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Como empresa, Sega Corporation es una de las más importantes del panorama mundial, así que daremos una breve pincelada a su historia, así como su estructura y su legado. Será posteriormente cuando daremos a conocer a sus creadores. ¡Habrá dos publicaciones en donde conoceremos a sus fundadores Martin Bromley y David Rosen!
Fundación y primeros pasos: La historia de SEGA se inicia en 1940, cuando David Rosen, un emprendedor estadounidense, fundó una empresa llamada «Standard Games» en Hawái. En sus primeros años, Standard Games se dedicó a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade, las cuales eran muy populares en ese momento.
En la década de 1950, David Rosen expandió su negocio a Japón, estableciendo la compañía «Service Games of Japan» (SGJ) en colaboración con otros socios. Esta decisión estratégica resultó ser fundamental para el futuro de SEGA. Japón, con su creciente interés en los juegos arcade, ofrecía un mercado prometedor para la compañía.
Desarrollo y éxito en la industria de los videojuegos: A medida que SEGA crecía, David Rosen se dio cuenta del potencial de los videojuegos y decidió enfocar la empresa en la creación y desarrollo de contenido propio. En 1965, la compañía cambió su nombre a SEGA Enterprises Ltd., fusionando las palabras «Service» y «Games».
En los años siguientes, SEGA lanzó varios juegos arcade exitosos, como «Periscope» y «Pong-Tron». Estos juegos sentaron las bases para la expansión de SEGA y su consolidación como un jugador importante en la industria de los videojuegos.
El gran hito para SEGA llegó en 1981 con el lanzamiento de «Zaxxon», un juego de disparos en perspectiva isométrica que fue un éxito rotundo. «Zaxxon» se convirtió en el primer juego de arcade en utilizar efectos de perspectiva tridimensional, marcando un avance significativo en la industria.
La expansión global y las innovaciones tecnológicas: SEGA fue una de las primeras compañías en reconocer el potencial del mercado de los videojuegos más allá de Japón. En la década de 1980, la compañía se expandió rápidamente a nivel internacional, estableciendo subsidiarias en Estados Unidos y Europa.
Además de su presencia global, SEGA también fue pionera en la innovación tecnológica en la industria de los videojuegos. En 1985, lanzó la SEGA Master System, una consola de videojuegos que competía directamente con la popular Nintendo Entertainment System (NES). Aunque no logró superar en ventas a su rival, la SEGA Master System sentó las bases para el éxito futuro de SEGA en el mercado de las consolas.
En 1988, SEGA lanzó la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), una consola de 16 bits que se convirtió en un verdadero éxito de ventas. La Mega Drive fue famosa por su amplio catálogo de juegos, incluido el icónico «Sonic the Hedgehog», que se convirtió en la mascota de SEGA y uno de los personajes más reconocidos en la historia de los videojuegos.
SEGA, cuenta con dos sedes tanto en América como en Europa. La compañía ha ido formándose a lo largo de los años pues durante una larga temporada se llamó Sega Interactive Co. Ldt hasta que luego se fusionaría con Sega Games para crear Sega Corporation. Sega es una filial de Sega Group Corporation la cual a su vez está incluida en Sega Sammy Holdings. Durante unos años se desarrollaron también consolas del más alto nivel.
No obstante, en 2002 dejaría de fabricar videoconsolas para centrarse en el desarrollo y distribución de videojuegos. Por otro lado, la compañía también cooperó en la creación de otras franquicias de juegos famosas como son Sonic the Hedgehod, Total War o Yakuza. Incluso gestionan salas de juego. A pesar de que siempre ha tenido muy buenas opiniones, lo cierto es que en los últimos años ha sido criticada por los usuarios por las decisiones comerciales y la calidad de los títulos que desarrollaba.
La estructura de Sega Corporation está dividida pues como señalábamos tiene distintas filiales. En España tendría sede hasta que en 2012 se cerraría la sede formalizando contratos de distribución con otras compañías para todos aquellos territorios en los que la empresa no llegaba.
Uno de los pilares más relevantes de la compañía ha sido la investigación, la innovación y el desarrollo de su propio software. Aunque su máximo apogeo sería ya hace algún tiempo, actualmente cuenta con algún estudio aún abierto dedicado en exclusiva a la investigación y al desarrollo. Si desea más información al respecto, le recomendamos nuestros artículos relacionados con Sega Corporation que aparecerán en el último apartado de esta publicación.
Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Esto le llevó a obtener su inscripción en 2010 en el Libro Guinness de los récords.
Recordemos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. Aunque pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.
Además, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.
Los fundadores de Sega son David Rosen, Martin Bromley y Hayao Nakayama si bien en esta entrada hablaremos de los dos primeros de ellos.
David Rosen fue un empresario estadounidense que fundó la compañía en 1940 como «Standard Games». En 1965, la empresa cambió su nombre a Sega, que es una abreviatura de «Service Games». Rosen desempeñó un papel importante en la expansión de Sega como una empresa líder en la industria de los juegos arcade.
Martin Bromley fue un compañero de negocios de David Rosen y también cofundador de Sega. Trabajó en el desarrollo de relaciones comerciales y en la expansión de Sega en América del Norte.
Hayao Nakayama, un ejecutivo japonés, se unió a Sega en 1983 y desempeñó un papel crucial en la transformación de la empresa en un gigante de la industria de los videojuegos. Bajo su liderazgo, Sega lanzó la exitosa consola Sega Genesis (conocida como Mega Drive en algunas regiones) y se convirtió en un fuerte competidor de Nintendo.
Estos tres individuos jugaron un papel fundamental en el establecimiento y crecimiento de Sega como una empresa destacada en la industria de los videojuegos.
A continuación, mencionaremos a Martin Bromley y Richard Stewart. ¡Veamos quiénes son!
Martin Bromley nacería en 1919, falleciendo en 2008 y fue uno de los fundadores de Sega Corporation. A pesar de que los más importantes quizás sean Martin Bromley y Richard Stewart, también hubo más personas que cooperaron a que la compañía saliera a la luz. Martin Bromley ocupó el papel de ejecutivo o jefe de negocios de la compañía antes de que se fusionara con otras empresas.
Bromley fue un empresario estadounidense que trabajó estrechamente con David Rosen en el establecimiento y desarrollo de Sega. Juntos, fundaron la empresa en 1940 bajo el nombre de «Standard Games». Durante los primeros años, Sega se dedicó a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade en Estados Unidos.
Bromley desempeñó un papel clave en la expansión de Sega en América del Norte. Su enfoque estaba en el aspecto comercial y en el establecimiento de relaciones comerciales sólidas para la compañía. Ayudó a construir la presencia de Sega en la industria de los videojuegos en la década de 1950 y contribuyó al éxito temprano de la empresa.
Aunque Martin Bromley tuvo un papel importante en los primeros años de Sega, su participación en la compañía fue disminuyendo con el tiempo. En la década de 1960, Sega fue adquirida por Gulf & Western Industries y Bromley dejó la empresa.
El fundador nació en Nueva York y tras graduarse en la escuela secundaria, se iría a trabajar con su padre en distintos áreas ligados a lo que posteriormente haría en Sega Corporation. El anterior legado que vimos, ha sido fruto del trabajo, entre otros, de Martin Bromley, por cuanto fue durante años el encargado del área de desarrollo de la empresa Sega, viendo tanto sus avances como las pérdidas de la compañía.
Sería posteriormente, cuando la empresa se fusionó con otras sociedades, con la finalidad de continuar con su expansión, cuando Martin Bromley decidiría apartarse de la compañía, permitiendo que otros expertos ocuparan su papel de ejecutivo y también el de desarrollo de negocios. Conviene destacar, que una política óptima en lo que se refiere a expansión de la empresa, puede suponer el éxito de la misma dentro de la industria del entretenimiento.
David Rosen es uno de los fundadores de Sega, una destacada empresa de videojuegos. Nacido en Estados Unidos en 1927, David Rosen tuvo un papel fundamental en el establecimiento y desarrollo de Sega como una de las principales compañías de la industria.
En 1940, Rosen fundó una empresa llamada «Standard Games» que se dedicaba a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade en Hawái. En la década de 1950, expandió su negocio a Japón y estableció la compañía «Service Games of Japan», que más tarde se convertiría en Sega. Bajo el liderazgo de David Rosen, Sega se convirtió en un jugador importante en la industria de los videojuegos. Rosen fue un visionario y un líder empresarial talentoso. Fue responsable de la estrategia y la expansión internacional de Sega, ayudando a establecer relaciones comerciales en todo el mundo.
Sin embargo, en 1984, Rosen dejó Sega debido a desacuerdos internos y la compañía fue adquirida por el grupo japonés CSK Corporation. A pesar de su partida, el legado de David Rosen en la industria de los videojuegos y su papel en la fundación y crecimiento de Sega son reconocidos.
Después de dejar Sega, Rosen fundó varias compañías en diferentes industrias, incluyendo Rosen Enterprises y RDI Video Systems. Además, también se ha dedicado a la filantropía y a apoyar diversas causas benéficas.
La filosofía que tanto Martin como Richard tenían en la compañía, la trasladarían a los videojuegos hasta la actualidad. La empresa desarrolló ciertos clásicos que os recomendamos que disfrutéis incluso hoy en día. Debemos recordar, que Martin se dedicó a la parte ejecutiva y de desarrollo de negocios, por lo que era encargado de la toma de decisiones respecto de qué videojuegos eran los óptimos para lanzarse o no al mercado.
Posteriormente Richard, además de velar por la ejecución, también implementó todos los conocimientos que poseía en materia de distribución o lanzamientos de títulos del gaming. Gracias a los dos fundadores, la empresa desarrolló títulos como los que a continuación se reseñan. El primero de los videojuegos que os recomendamos es After Burner, título perteneciente al género del Arcade y que se alejó de lo que venía desarrollando Sega.
No hace mucho, la empresa decidiría lanzar al mercado el título After Burner Climax, el cual por desgracia terminó por desaparecer de sus tiendas digitales. Otro de los videojuegos antiguos es Burning Rangers, el cual fue desarrollado en 1998, aunque tampoco tendría continuidad pues saldría en un momento no oportuno por cuando fue el último año de vida de la Sega Saturn. Además de las anteriormente reseñadas, encontramos Eternal Champions, también desarrollado a finales del S.XX, perteneciente al género de la lucha. Hay quienes comentan que el videojuego volverá a revivir, bajo el lema de Eternal Successors.
Jet Set Radio saldría al mercado justo en el año 2000 y posteriormente en el año 2002 para Xbox lanzarían Jet Set Radio Future. Es uno de los videojuegos más particulares de Sega por cuanto tiene unas gráficas distinguidas y originales. Uno de los grandes olvidados de Sega Corporation sería Soleil, el cual no tuvo tirón por lo que directamente se llegó a la conclusión de que no habría secuela del mismo. Es un videojuego similar a los Zelda de Nintendo. Además de los videojuegos antiguos y los que continúan desarrollando, la compañía también tiene varios títulos preparados de cara al 2022. Actualmente en la página web podemos ver dos.
El primero de ellos Company of Heroes 3 el cual pertenece a la compañía de Heroes, con un aire renovador, introduciendo al género de la acción una generación novedosa de tácticas y estrategia. Y, el segundo de ellos Two Point Campus, el cual forma parte dentro del área de la Universidad de U que podrás disfrutar tanto en el ordenador como en las consolas. En la página web oficial del videojuego tienes la opción de inscribirte antes de su lanzamiento, obteniendo contenido gratuito para el título y obteniendo ofertas únicas.
A través del videojuego podrás crear el campus de tus sueños y para ello tendrás que ayudarte de las herramientas que te proporciona el título. Como vemos, Martin y Richard tenían una clara tendencia por la industria de los videojuegos, en donde desarrollaron y distribuyeron títulos del género arcade, convirtiendo a la compañía en la más importante de esta área. Es más, previamente a la constitución de la empresa ya en 1940 los empresarios Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundarían Standard Games y posteriormente Service Games. En 1952 el Gobierno de los Estados Unidos prohibiría las máquinas tragaperras, Bromley enviaría a sus trabajadores a Japón para desarrollar Service Games.
SEGA ha desarrollado y publicado una amplia gama de juegos a lo largo de su historia. Aquí tienes algunos de los juegos más relevantes y populares asociados a SEGA:
Shenmue: Shenmue es un juego de aventuras en mundo abierto aclamado por su narrativa y detallado entorno interactivo. La historia sigue a Ryo Hazuki en su búsqueda de venganza y ofrece una experiencia inmersiva y cinematográfica.
Ha quedado probado que la industria de los videojuegos factura billones de dólares con un pronóstico positivo pues la tendencia es a que siga creciendo en los años siguiente convirtiéndolo en uno de los sectores con más futuro. Así pues, cada vez veremos cómo habrá más y más competiciones de deporte electrónico, lo que supone a su vez una fuente de ingresos para el sector turístico a nivel internacional. Según los datos aportados por las consultoras y otras asociaciones, un alto porcentaje de jugadores existentes en nuestro país lo consideran como su pasatiempo favorito.
El desconocimiento por parte de la sociedad está dando paso a un conocimiento por parte del público objetivo gracias a estos eventos tanto presenciales como a distancia. Sega Corporation es una de las empresas que ya desde sus orígenes han sabido cómo buscar su hueco en la industria de los videojuegos. En 1960 vimos cómo se fundaría gracias a Martin Bromley y a Richard Stewart, y aunque haya algunas críticas sobre la compañía, sigue estando posicionadas como una de las más importantes.

Otro de los casos más polémicos en lo que se refiere a la industria de los videojuegos fue el vivido entre Sega Enterprises Ltd v. Accolade, Inc. razón por la cual, en el presente artículo se analizará el controvertido caso, profundizando en cada uno de los extremos más relevantes del mismo.
Si desea conocer a Sega:
Sega Enterprises Ltd. V Accolade, Inc. es uno de los casos más sonados en los Estados Unidos, particularmente en el Tribunal de Apelación – Noveno Circuito en donde se aplicó la ley de propiedad intelectual estadounidense a la ingeniería inversa de programas informáticos.
Concretamente, la polémica se desató cuando varios juegos pertenecientes a Sega Génesis habían sido editados por Accolade, siendo esta última la empresa que había desmontado el software para lanzar al mercado los videojuegos sin la necesidad de contar con la licencia de Sega, lo que atentaba contra los derechos de autor de la empresas, así como contra los usos permitidos de las marcas comerciales y el alcance de la doctrina del uso justo del código informático.
Sería el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos el cual falló a favor de Sega, emitiendo una orden judicial contra Accolade mediante la cual se impedía publicar más juegos para dicha máquina y se exigió la retirada de todos los títulos del gaming que ya había lanzado al mercado. Accolade apeló la decisión ante el Noveno Circuito alegando que su ingeniería inversa de la Génesis estaba protegida por el uso justo. Sería el Noveno Circuito quien revocó el fallo del Tribunal de Distrito, convirtiéndose en uno de los casos más sonados en lo referente a ingeniería inversa y uso justo según la normativa vigente de derechos de autor.
En 1984, Sega Entreprises Ltd. fue adquirida por su antiguo director, así como por otros patrocinadores, centrándose tras la caída del sector de los salones recreativos en el desarrollo de consolas domésticas, razón por la cual, Sega también comenzó a preocuparse por la piratería de software y hardware, particularmente en territorio asiático. En 1989, Sega lanzaría al mercado su consola Sega Genesis, de la mano de Accolade como editor de videojuegos, por lo que a su vez comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus títulos del gamíng disponibles para PC en la consola.
El problema vino de que por aquel momento, Sega tuvo un acuerdo de licencia para los desarrolladores de terceros que aumentaba los costes para el desarrollador. Por su parte, Sega también exigía que fuera el editor exclusivo de los videojuegos de Accolade, por lo que impedía que Accolade lanzase sus videojuegos a otros sistemas. Para eludir las licencias, Accolade optó por buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a la Genesis comprando una consola para descompilar el código ejecutable de tres juegos de la Genesis y utilizarlo para programar sus nuevos cartuchos de forma que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad que impedían jugar a juegos sin licencia.
El ejemplo de tal hecho se llevó a cabo en el videojuego de Ishido: The Way of Stones a Genesis en 1990. Como consecuencia de ello, Accolade también copió en reiteradas ocasiones el código de los juegos protegidos mediante derechos de autor de Sega con la finalidad de utilizar ingeniería inversa al software de los juegos de la consola Génesis la cual contaba con licencia de Sega. Ello derivó en un problema de piratería por cuanto se habían desarrollado sin licencia, por lo que Sega decidió incorporar un mecanismo de protección técnica en 1990, bajo la rúbrica de Génesis III.
Esta nueva versión incluía un código conocido como Sistema de Seguridad de la Marca Registrada mediante el cual, en el momento en que se introducía un cartucho de juego en la consola, se comprobaba la memoria contenida en el mismo y solo si la cadena estaba presente, la consola ejecutaba el juego, mostrándose un mensaje donde se reiteraba el uso de la licencia de Sega Enterprises LTD. Este sistema producía un doble efecto: añadía protección adicional contra los desarrolladores sin licencia y piratería de software y obligaba a que apareciese la marca de Sega en el momento en el que se encendía el juego.
Era una forma de facilitar las posibles demandas que se tuviesen que interponer por infracción de la marca por uso sin licencia de los títulos del gaming de Sega. Accolade se enteró de tales hechos en 1991 en una feria, por lo que la empresa identificó el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada, los cuales se fueron implantando en otros videojuegos como HardBall! Star Control, Mike Ditka Power Football o Turrican.
A finales de Octubre de 1991, Sega presentó demanda contra Accolade ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, por infracción de marca y competencia desleal en violación de la ley vigente en aquél entonces, esto es, la Ley Lanham. Posteriormente, se añadiría la infracción suponía la vulneración de la ley de derechos de autor de 1976. Frente a dicha demanda, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la procedencia de los juegos en donde se mostraba la marca de Sega cuando el videojuego se encendía, correspondiendo su resolución al presente caso a Barbara A. Caulfield.
Sega defendía sus intereses argumentando que Accolade había infringido los derechos de autor por cuanto los juegos de Accolade contenían la marca de Sega. Frente a esto, Accolade continuó manteniendo en que el uso que realizaba era totalmente justo y legítimo. Sin embargo, la juez entendió que si bien Accolade era un desarrollador de videojuegos, sus obras tenían fines económicos compitiendo directamente con los juegos con licencia de Sega, lo que afectaría a esta última empresa disminuyendo drásticamente el número de las ventas de sus juegos.
Al juicio acudiría uno de los ingenieros de Sega, el cual mostró dos cartuchos de juegos de la marca los cuales podían funcionar con la maquinita Génesis III sin el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada. En 1992, Caulfield falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que prohibía las futuras ventas por parte de Accolade de juegos compatibles con Génesis que incorporaran el mensaje de Sega o que utilizaran los resultados de la ingeniería inversa exigiendo posteriormente que Accolade retirase todos sus juegos compatibles con Génesis.
La decisión del Tribunal de Distrito había sido totalmente nefasta para Accolade. En 1992, la empresa pidió la suspensión del mandato judicial preliminar a la espera de la apelación, por cuanto había apelado ante el Noveno Circuito del Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos, concediéndose una suspensión del mandato de retirar todos los juegos pertenecientes a Génesis.
Manteniendo el argumento de la apelación, la Computer & Communications Industry Association presentó un escrito de amicus curiae alegando que el tribunal de distrito había cometido errores al concluir que Accolade había infringido los derechos de autor de Sega mediante ingeniería inversa de su software, al extender la protección de los derechos de autor al método de funcionamiento y al no considerar si los juegos de Accolade eran sustancialmente similares al material protegido por derechos de autor de Sega.
Una vez llegada la apelación al tribunal, comenzaron a tenerse en cuenta otros factores, analizando por separado las cuestiones relativas a las marcas y a los derechos de autor. De nuevo el ingeniero mostró al tribunal el cartucho de juego que funcionaba en la Génesis y que no mostraba el logotipo de la marca. Sin embargo, el tribunal no se sintió conmovido por esto. Según el tribunal, dado que el conocimiento de cómo evitar la exhibición de la marca en la Genesis III no era una información pública para la industria, el intento de Sega de demostrar que la exhibición de su marca no era necesaria para poder jugar en la consola era insuficiente.
En este caso, sería el juez Stephen Reinhardt, el cual declaró que Sega había arriesgado demasiado, sufriendo ahora las consecuencias como era el etiquetado falso de los productos de algunos competidores, así como la disuasión de otros competidores de fabricar juegos compatibles con la maquinita. Atendiendo a la ley vigente, la primera conducta está tipificada como ilegal, lo que ya se había producido en otros casos como el de Anti-Monopoly v. General Mills Fun Group, en donde la marca se utilizaba indebidamente lo que limitaba la competencia entre la fabricación y la venta de un producto, convirtiéndose en monopolios limitados los cuales se encuentran regulados en las leyes.
En el caso de Sega, se reitera esta posición al entender que se había violado esta disposición ya que se usaba la marca comercial para limitar la competencia del software de la consola. En cuanto al uso del código legítimo protegido por derechos de autor de Sega, el tribunal revisó la decisión atendiendo a cuatro criterios: la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor, la cantidad de la obra protegida por derechos de autor utilizada, la finalidad del uso y los efectos del uso en el mercado de la obra.
La decisión se tomó teniendo en cuenta el tamaño entre el archivo TMSS y los tamaños de los juegos de Accolade. Según los empleados de Accolade, el archivo de cabecera es la única parte del código de Sega que Accolade copió en sus propios programas de videojuego. El tribunal no aceptó el argumento de que los juegos de Accolade competían directamente con los de Sega, señalando que no había pruebas de que ninguno de los juegos publicados por Accolade hubiera disminuido el mercado de ninguno de los juegos de Sega.
Los abogados de Sega, en contra de todo lo anterior, reiteraron lo dicho en su demanda, considerando que Accolade se había aprovechado del tiempo y del esfuerzo desarrollado por la compañía en la creación de Génesis, sacando provecho de todo ello. En apelación, el tribunal se basó en el caso Feist contra Rural Publicationes en donde se rechazó inequívocamente la idea de que la protección de los derechos de autor pudiese basarse en el mero trabajo de la empresa que lo creó. Pero es que, a mayor abundamiento, considera el tribunal que el código creado por Sega contenía algunos elementos funcionales que no estaban protegidos por la Ley de Derechos de Autor de 1976.
A finales de 1992, el Noveno Circuito revocó la orden judicial preliminar del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso legítimo. El 20 de octubre, el tribunal emitió un dictamen escrito en el que señalaba que el uso del software no constituía una explotación, a pesar de ser comercial, y que la infracción de la marca, al ser requerida por la TMSS para que un juego de Genesis funcionara en el sistema, se produjo inadvertidamente por un acto de uso justo y por culpa de Sega al causar un etiquetado falso, por lo que se anuló el fallo con plena imposición de costas a Sega.
La contrademanda planteada por Accolade por etiquetado falso en virtud de la Ley Lanham fue rechazada por el Noveno Circuito, por lo que Sega y Accolade finalmente llegaron a un acuerdo a finales de abril de 1993. Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega, desarrollando y lanzando al mercado Barkley Shut Up and Jam, mientras estaba bajo la licencia. Los términos de la misma fueron totalmente secretos, incluso los financieros, aunque se sabe que las empresas acordaron pagar cada una sus costes legales.
En una declaración oficial, el presidente de Sega of America expresó su satisfacción por el acuerdo, expresión que también mantuvo el presidente de Accolade, Alan Miller, también se mostró entusiasmado por el acuerdo y por las oportunidades que significaban para la empresa, ya que durante el pleito, habían perdido más de 25 millones de dólares.
El caso afectó a la manera de ver la ingeniería inversa con productos sin licencia en lo que se refiere a cuestiones legales relacionadas con los derechos de autor. Al ser el fallo emitido por el Tribunal de Apelación del Noveno Circuito de los Estados Unidos, afectó a todos los estados del oeste del territorio, incluyendo a California y a Washington. Por su parte, el caso también supuso la implantación de directrices para la ingeniería inversa permisible.
También se estableció que los principios funcionales de la consola no estaban protegidos mediante derechos de autos, lo que también supuso que la ingeniería inversa pudiese constituir un uso justo a pesar de que no se dispusiese de otros medios para acceder a la información. Posteriormente a este caso, Sony Computer Entertainment Inc. y Connectix Corporation también tuvieron un caso similar en el que incluso se citó al que se está actualmente desarrollando.
Fuentes:

En esta publicación se desarrollará uno de los pleitos más importantes dentro del ámbito del gaming. Particularmente, serán las Compañías Manchester United y Sega las que protagonizarán esta publicación. A continuación, se analizará la resolución, profundizando en las partes más relevantes del litigio.
El pleito fue resuelto por el Tribunal Superior de Justicia de Inglaterra y Gales, y, particularmente el Tribunal de Negocios y Propiedad, siendo el Juez Morgan el encargado de resolver el pleito interpuesto por Manchester United Football Club Limited frente a Sega Publishing Europe Limited y Sports Interactive Limited. La resolución fue publicada en Junio de 2020, tras celebrarse la audiencia el 22 de Mayo de dicho año.
La demanda interpuesta por Manchester United Football Club, Ltd. tiene su fundamentación en la vulneración de la marca, frente los demandados, esto es, Sega Publishing Europe, Ltd. y Sports Interactive, Ltd. La parte adversa, esto es, la demandada, se opone ante tal decisión, ocupando la dirección técnica de las partes los siguientes Letrados: En el caso del demandante, el Sr. Malynicz y, en nombre de los demandados, el Sr. Wyand QC y el Sr. Muir Wood.
En el ámbito del deporte y, particularmente dentro del área del fútbol profesional, uno de los clubes más importantes y conocidos es el Manchester United Football Club, el cual compite en la Premier League Inglesa.
Por su parte, el demandante es el titular a nivel europeo y, por tanto, propietario, de los siguientes activos intangibles:
Por su parte, el demandante alega en su demanda que:
En cuanto a los demandados, uno de ellos se dedica al negocio de la publicación dentro de la industria del gaming, mientras que el segundo, se dedica al desarrollo de los mismos, publicando y distribuyendo una serie de videojuegos de simulación de fútbol.
Es por esta razón, por la que, en su demanda inicial, el demandante alegó que en el videojuego Football Manager, los demandados utilizaban el activo intangible “Manchester United” sin la licencia correspondiente o sin el consentimiento del demandante, vulnerando e infringiendo, por tanto, la marca de la UE núm. 1333640. Concretamente, señala el demandante que se atenta contra las distintas funciones que cumple la marca, tanto la de origen, como las restantes, como puede ser la de inversión o la de publicidad, por lo que ello era contrario al artículo 9, apartado 2, letra a) y c) del Reglamento 2017/1001/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de Junio de 2017.
Adicionalmente, la parte demandante alega que afecta al curso del comercio del mismo, sustanciando su demanda en:
El demandante decidió modificar la reclamación. Sin embargo, lo que realmente se pretende es realizar una nueva alegación lo que se realiza de una forma tímida, en relación con aspectos tan importantes como:

La enmienda planteada, viene sostenida por el Sr. Malynicz el cual manifiesta que la nueva reclamación tiene una tasa de éxito superior a lo planteado con anterioridad, reseñando que no existe razón alguna por la que el Tribunal deba no conceder el permiso para enmendar.
A tal solicitud se oponen las partes demandadas, esto es, el Sr. Wyand y el Sr. Muir Wood señalando que la nueva reclamación no tiene dicha tasa de éxito y que, por tanto, el Tribunal no debe conceder el permiso para enmendar.
Realmente, dicha reclamación no manifiesta que el demandante tuviese Propiedad Intelectual en lo que se refiere al escudo del Club, o que los mismos hayan sido infringidos por los demandados, sino que, lo que realmente se pretende es que, se especifique que, los actos denunciados equivalen a la infracción del precepto 10, frente a la manifestación dada con anterioridad, en donde se vulneraba el artículo 9.
Durante la celebración de la Audiencia Previa, se solicitó al Sr. Malynicz que procediera a la explicación de la enmienda y de la infracción del marco del artículo 10 del Reglamento, señalando que, el activo intangible significante era el escudo del club, que, aparecía en el software de modificación dado por FMScout y que, podía encajar dentro de la definición dada por el precepto anteriormente señalado, esto es, como cualquier otro medio.
Por su parte, el Sr. Wyand defendió su pretensión, sosteniendo que el artículo 10 debía ser aplicado en los casos de falsificación lo que no se producía en este caso. En este sentido, también se mantuvo el Sr. Malynicz el cual pretendió satisfacer sus alegaciones en lo relativo al uso comercial de las presentaciones, señalando que, debía demostrarse el riesgo de uso comercial no privado, de su uso en otras plataformas como YouTube en donde pueden ser monetizadas por el jugador mediante el uso de publicidad, siendo los actos cometidos intencionados y alentados.
En cuanto al artículo 10 del citado Reglamento, el riesgo debe surgir como consecuencia de un uso posterior que equivaldría a una infracción del precepto 9, por lo que en este caso no es suficiente argumento el riesgo de un uso posterior que no sea infracción en el último artículo señalado.
La enmienda presentada no señala lo que es el riesgo relevante en correlación con el artículo 10, tanto para la letra a) como para la b). Se trata, por tanto, de un alegato no fundamentado debidamente, ya que no identifica el riesgo que debe demostrarse para que exista antes de la aplicación de este precepto. Realmente, lo que identifica es lo que sucedió, pudiendo su Señoría opinar al respecto, mencionando que, el riesgo relevante es lo que había sucedido, quedando probado que los jugadores incluso habían adquirido el software modificado, aplicándolo al videojuego los demandados. Por tanto, el primer argumento no tiene sustentación lógica.
En cuanto al segundo, el Sr. Malynicz parte de que un gamer común aplica el software de modificación a Football Managar no se realiza dentro del ámbito comercial. Por su parte, añade que, sí que existe un grupo importante al que puede afectarlo, ya que atenta contra los ingresos de la publicidad y, por tanto, incide en el ámbito comercial. Es por esta razón, por la que su Señoría considera que, no se encuentra dentro del curso del comercio.
A mayor abundamiento, el artículo 9, señala que el activo intangible debe usarse con relación en los bienes o los servicios siempre que sean idénticos o similares a los productos o servicios para los que se encuentra registrada la marca de la UE. En este caso, el uso de las marcas gráficas no entraría dentro de esos usos, por lo que no se presentó ningún recurso al respecto.
En cuanto al último alegato, su Señoría deduce que el párrafo 18A1 señala de manera específica que los hechos pueden ser susceptibles en el ámbito de aplicación del artículo 10, lo que no equivale a una infracción del artículo 9, por cuanto no se alega la existencia de un diseño común que ponga de manifiesto una relación directa entre los demandados y el FMScout.
Por su parte, el párrafo 18A2, menciona un diseño que relaciona a los demandados y al FMScout, equivaliendo a una infracción del precepto 10 de la normativa reiterada en diversas ocasiones, lo que no se alega es que equivalga a la infracción en virtud del artículo 9, ya que los actos son diferentes entre el 10 y el 9 del mencionado Reglamento.
El resultado de todo lo anterior, fue que, si bien los actos pueden conllevar un riesgo de que el software modificado fuera usado por un jugador, lo cierto es que no afecta al ámbito comercial, ya que su utilización no infringiría el artículo 9, por lo que no se concede la enmienda de acuerdo.
La resolución dada por su Señoría hace alusión a lo mencionado por el Sr. Malynicz, esto es, al caso Hyde v. Nygate (2018), EWHC 3267 (Ch), en donde el Juez rechazó el argumento para enmendar alegato, si bien a su vez manifestó que sí cabía una nueva solicitud de permiso para enmendar, siendo la adicional correspondiente a una reserva del juez adjunto.
Tras los intercambios oportunos entre las partes, la resolución señaló que, si el demandante deseaba obtener el permiso para enmendar, debía emitir un nuevo aviso de solicitud ordinaria y, para el caso de que el caso ya fuese antiguo y, por tanto, no se acordarse del mismo, la solicitud debía ser tratada en audiencia.
En virtud de todo lo citado previamente, y con base en lo alegado por las partes, el Tribunal resolvió que no se podía conceder el permiso solicitado por el demandante para realizar las enmiendas. Sin embargo, el reclamante como ya advirtió intentó realizar algunas revisiones mediante las cuales se modificasen las reclamaciones, lo que derivó en que el demandante y los demandados acordasen que el Manchester United presentaría otra nueva solicitud para el desarrollo de tales enmiendas.
A pesar de que la sentencia no permita al equipo de fútbol modificar su reclamación, lo cierto es que fue considerado como una victoria para la compañía del gaming SEGA y también para SI, a pesar de no ser nada concluyente. Se trata de uno de los pleitos en los que participa un equipo de fútbol frente a una empresa de videojuegos como consecuencia de la infracción de su marca denominativa y también de la de dispositivo. La pretensión de los juristas es que esto asiente jurisprudencia en materia del derecho de marcas, por cuanto cada vez son más los conflictos legales que surgen en el sector del entretenimiento.
Si desea obtener más información acerca de SEGA, pinche en los siguientes enlaces:

Sega es una de las empresas que más tiempo lleva desarrollándose en la industria de los videojuegos y es que lleva más de 60 años lanzando al mercado sus títulos, así como consolas.
Cuando Sega comenzó a producir sus artículos y servicios, la industria de los videojuegos aún estaba comenzando a despegar, lejos de la tecnología e innovación a los que hoy en día estamos habituados. En el S.XXI hemos visto cómo la industria de los videojuegos se ha ido desarrollando y ampliando la oferta y la demanda, creciendo porcentualmente año tras año, siendo Sega también partícipe de tal avance.
El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector del gaming, por lo que la compañía también ha decidido que esta igualdad esté presente en la compañía.
El sector se ha posicionado como uno de los que actualmente tienen mayor crecimiento, situando el contenido digital por encima del soporte físico y consolidando la tecnología, el desarrollo y la innovación como fuente del futuro de la sociedad.
Una de los impulsoras de todo este auge ha sido Sega, ¡conozcamos más información acerca de esta empresa!
Avanzando en la industria de los videojuegos, en este artículo nos centraremos en el análisis de la historia de Sega. En concreto, realizaremos el estudio de la parte tercera de su expansión y también, de sus derrotas.
Como gigante de la industria del entretenimiento, a Sega le ha costado sudor y esfuerzo crecer y posicionarse donde hoy mismo se encuentra. En 2020, celebró su sexagésimo cumpleaños, razón por la cual creó su propia película, cuyo personaje principal fue su mascota Sonic. Igualmente, en 2022 ha lanzado al mercado la secuela del anterior film, por cuanto fue un éxito taquillero, obteniendo más ingresos de los que se esperaban.
Por esta razón, en esta ocasión nos centraremos en el análisis de la película, y la futura secuela, por cuanto se trata de una de las partes de la historia de la compañía más reciente.
La primera de las películas que Sega decidió lanzar al mercado fue ésta, Sonic: la película, también conocida con su título en inglés: Sonic the Hedgehod.
Se trata de un film perteneciente al género de la aventura fantástica estadounidense – japonesa el cual fue lanzado a la gran pantalla en 2020, poco antes de que llegara el Covid.19 a nuestras vidas.
El título está basado en la franquicia de la empresa y fue dirigida por Jeff Fowler, siendo su gran debut como director. Los tres personajes más relevantes son Ben Schwartz que protagoniza la voz de Sonic the Hedgehog, Jim Carrey como Doctor Robotnik, así como otros.
Sonic se une al policía de la localidad, Tom Wachowski, con el que inicia una trama gubernamental secreta dirigida a la derrota de Robotnik, por cuanto pretende robar los poder de Sonic mediante sus armas robot.
Para que esta película pudiera salir a la luz, la compañía tuvo que adquirir los derechos cinematográficos, comenzando con la adaptación de la franquicia en 2014.
Es en 2016 cuando se contrata a su actual director, adquiriendo en 2017 el proyecto que iba a desarrollar Sony, Paramount Pictures. El origen de la grabación fue a finales de 2018.
En sus orígenes se pretendía que fuese lanzado en Estados Unidos en Noviembre de 2019. Debido a la negativa, Paramount decidió paralizar el estreno y rediseñar el contenido de la película, con un nuevo tráiler y apariencia de la mascota de Sega.
La película fue estrenada en Paramount Theatre el 25 de Enero de 2020, llegando con posterioridad a Estados Unidos. La película recaudó 295 millones de dólares a nivel internacional, convirtiéndola en la segunda película con mayor recaudación durante el 2020.
El personaje central de la película es su mascota, Sonic, un pequeño erizo de color azul que proviene de otro planeta y que tiene una característica especial: puede correr a velocidades supersónicas.
Junto con él, habrá otros personajes también importantes, los cuales te trasladarán directamente al eje central de la película.
En el casting, hubo algunos rechazos como el de Paul Rudd. Su rodaje comenzó el 24 de Julio de 2018 finalizando en Vancouver el 16 de Octubre de 2018, siendo llevada a cabo la posproducción en octubre del mismo año en Nueva York.
El efecto visual y el diseño fue clave en la película: dotar de la máxima humanidad a la mascota. Para ello, la empresa de producción se inspiró en el mítico oso de peluche Ted.
El estreno como os hemos mencionado fue a principios del 2020, y la crítica fue de divertida, recibiendo bastantes críticas positivas, pues en ningún momento se ofendía a alguien.
Personajes como Simon Abrams, mencionó que era una película con un gran éxito, y así fue, por cuanto en tan solo dos semanas habían alcanzado los 200 millones de dólares de recaudación a nivel mundial.
Posteriormente al lanzamiento de la primera película, nos sorprenderían con el mensaje de que habría una secuela. Concretamente, en Febrero de 2020 ya se adelantó la posible secuela que presentaría a nuevos elementos pertenecientes a los títulos del gaming que Sega había desarrollado.
En Mayo de 2020, Paramount Pictures confirmó el desarrollo de la secuela de Sonic the Hedhehog. Está programado para que la película salga en Abril de 2020.
El rodaje de dicha secuela se llevó a cabo entre los meses de marzo de 2021 y mayo de 2021, por lo que realmente el rodaje duró poco. El título provisional fue Emerald Hill. La película pertenece al género de la comedia, así como al género de acción y aventuras, y por el momento sólo está oficializada en inglés.
La historia pretende rememorar la derrota al Dr. Robotnik, gracias a la cual consiguieron desterrarlo de la Tierra a otro planeta. Sonic, el personaje principal de la empresa, pretende tras este hito tener más tiempo, por lo que se queda en casa mientras que Tom y Maddie se van de vacaciones.
Dr. Robotnik volverá a la gran pantalla reconducido como Dr. Eggman acompañado de Knuckles con un gran objetivo: obtener una esmeralda que les permita construir y destruir civilizaciones a su antojo.
Sonic, junto con su nuevo compañero Tails, tendrán que encontrar previamente la esmeralda que el Dr. Eggman y Knuckles, antes de que sea demasiado tarde. La grabación de la secuela comenzó en Vancouver, terminando en Hawái.
A mediados de febrero se ha dado traslado a la sociedad en general de la siguiente noticia: Sega lanzará una tercera película de su mascota Sonic, así como una serie denominada Live Action que saldrá al mercado mediante la plataforma Paramount+.
El erizo azul de Sega sigue atrayendo cada vez a más público, lanzando la noticia al público de una tercera parte, sin que por el momento haya sido estrenada la segunda.
Previo al confinamiento vivido en 2020, Sega estrenó su película Sonic en las salas de cine, sorprendiendo a todo aquél que fue a verla. La mítica mascota de sega dio el salto a la gran pantalla de la mano de Jim Carrey, James Marsden y Ben Schawrtz.
A pesar de que poco después de su estreno hubiera un gran cierre generalizado como consecuencia de la pandemia, nada impidió explotar al máximo la película. Tras su éxito, la empresa decidió lanzar una segunda parte la cual debería de ser publicada a principios mediados de abril.
No quedándose en la posible tercera película, la compañía ha decidido también lanzarse al mundo de la televisión con la serie Live Action la cual depende de las películas.
La serie según lo que han publicado los medios internacionales estará disponible en la plataforma de streaming Paramount+ y se espera que salga al mercado el próximo año, aunque por el momento desconocemos su contenido.
Viendo las fechas que separan la primera película de la segunda, esperamos que esta tercera salga en 2024, aunque por el momento, esto son meras especulaciones.
Además, estaremos al tanto de dónde y en qué momento lanzan la bomba y tráiler de la tercera película ya que el tráiler de la segunda se publicó en los Games Awards a principios del pasado diciembre.
Con ello, se confirmó la asistencia de Jim Carrey y es que en la primera de las películas el erizo quedaba atrapado en otro planeta de tal forma que se desconocía si volvería o no.
En la segunda película se da vida al videojuego Sega: Knuckles the Edchidna, por lo que se evidencia cómo la compañía ha sabido aprovechar la fama de su primera película y constituir una segunda y hasta una tercera, junto con una serie.
Sea como fuere, Sega es partícipe de la evolución y revolución de la industria del entretenimiento, dando el salto del sector de los videojuegos al área del cine y de la televisión.
La respuesta es afirmativa, la clasificación por edades resulta de aplicación tanto para los videojuegos, como para la película como para las series.
El sistema de clasificación por edades aplicable al cine – videojuegos – series permite clasificar las películas, títulos del gaming y series atendiendo a la edad del público con base en distintos parámetros como pueden ser el uso de las siguientes temáticas: sexo, violencia, drogas, blasfemia…
En cuanto a su clasificación, conviene mencionar que dependerá del país en el que nos encontremos. Al igual que sucede en el sistema de clasificación por edades de los videojuegos, es cada país quien tiene una determinada cultura, que afectará a la industria del entretenimiento.
Si deseas conocer información acerca de la clasificación por edades os recomendamos los siguientes artículos:
El Sistema ESRB: Clasificación por edades en los videojuegos.
El Sistema PEGI: Clasificación por edades en los videojuegos.
En conclusión, Sega ha valorado su salto a la industria del cine y también en la televisiva, gracias a los avances tecnológicos y también a la llegadas del Internet a nuestros hogares.
Este nuevo modelo de consumo ha hecho que Sega se tenga que adaptar. Muchos de sus títulos, así como la película y posiblemente la serie, es apta para todo tipo de público.
No obstante, recomendamos que los padres o curadores vigilen la clasificación de aquello que disfrutan los menores que tengan a cargo y es que su contenido puede ser inadecuado.
Al igual que sucede en la industria cinematográfica o en el sector del gaming, este control por parte de las empresas es bastante complicado, por lo que queda a merced de los responsables de los menores de edad su cumplimiento o evasión.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!
Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

En la quinta publicación acerca de Sega, seguiremos con el análisis de la compañía Sega. Se trata de una de las empresas más importantes de la industria del entretenimiento, particularmente en el sector de los videojuegos y de los eSports.
A finales del 2021, Sega anunció que el 2022 sería un gran año para toda la empresa, y particularmente, para Sonic y sus usuarios fieles. Durante el último trimestre de 2021, la compañía de la industria del entretenimiento facturó 254,8 millones de dólares, lo que pone de manifiesto la buena marcha de la empresa tanto a corto, como a medio y largo plazo.
Las ganancias aumentaron considerablemente, después de que los dos primeros trimestres fiscales del pasado año no augurasen tal éxito. Asimismo, las ventas de la gigante del entretenimiento también aumentaron. Según los propios trabajadores, la empresa superó con crecer las previsiones que tenían marcadas para el 2021, cifras que pretenden superar este 2022 con la llegada a los cines de la película de Sonic.
Además, en el 2022, la compañía pretende lanzar al mercado el videojuego Sonic Frontiers el cual pertenece al género de las plataformas, siendo considerado como el primero de los títulos del gaming perteneciente a Sonic the Hedgehog dentro de un mundo abierto. Los jugadores podrán atravesar distintos mundos gracias a la velocidad supersónica de Sonic, así como el resto de las habilidades de la mascota de Sega.
El desarrollo de este título se inició en 2017. Sin embargo, no llegará a las plataformas como Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S hasta finales del 2022.
Como gigante tecnológica, Sega se ha visto envuelta en distintas controversias jurídicas, destacando, entre otras, las que a continuación se reseñan:
La gigante del entretenimiento fue demandada por un colectivo hace casi una década, llegándose a un acuerdo por parte de la compañía con los consumidores, llegando a pagar 1,25 millones de dólares como indemnización. La demanda interpuesta se debía a la publicidad engañosa facilitada en el videojuego Aliens: Colonial Marines.
El origen de la controversia se produjo en 2013, cuando Edelson LLC había demandado a Sega y también a Gearbow por información fraudulenta en tráileres y ferias de la industria de los videojuegos. Para ello, utilizaron Inteligencia Artificial, así como efectos y demos.
El pasado 2021, Sega fue demandada por una máquina de premios que contaba con un carácter fraudulento. Particularmente, la máquina a la que se alude es Key Master. Serían los propios consumidores los encargados de hacer llegar a la compañía las múltiples quejas.
No obstante, lo anterior, Key Master ya fue objeto de controversia en ocasiones anteriores, teniéndose que enfrentar la compañía a distintos juicios. El objeto es el mismo, la máquina de carácter fraudulento por haber manipulado a sus propios jugadores. La función de esta máquina era la de dotar a los consumidores de una recompensa dependiendo de la habilidad que mantuviesen.
Sin embargo, los resultados que se obtuvieron estaban manipulados, lo que derivó en la interposición de una demanda colectiva frente a Sega. Los jugadores mencionaban que sólo y exclusivamente se podían obtener determinados premios cunado la máquina lo permitiese, de tal forma que algunos de estos consumidores obtenían pérdidas de gran calibre.
En empresas como Sega, las polémicas legales nacen continuamente. Una parte importante de estas controversias derivan de la propiedad intelectual por haberse producido una infracción de los derechos de autor. En este caso, fue el Manchester United el encargado de demandar a Sega por infracción de derechos de autor en su videojuego Football Manager.
Football Manager es una de las sagas mas importantes de Sega, en donde el Manchester United es uno de los equipos que participan en los partidos del videojuego. La demanda no sólo se ha interpuesto contra Sega, sino también contra Sports Interactive (en adelante, SI), por vulneración de su marca registrada, esto es, del nombre del club.
Para poder ser utilizada la marca del equipo de fútbol es necesario que el mismo haya autorizado su uso, de tal forma que, si en este caso no media un acuerdo de cesión de la marca, se está usando el nombre del equipo incorrectamente, y, por tanto, produciéndose una vulneración de los derechos del Manchester United.
A la demanda, tanto Sega como SI Games han contestado a tal escrito fundamentando sus alegaciones en que el uso del nombre del club es legítimo, siendo permitido su uso desde 1992 sin quejas algunas por parte del equipo de fútbol.
En el 2022, Sega comunicó que había demandado a Kmart, por cuanto la última compañía había impagado 2,2 millones de dólares relativos a Dreamcasts, los cuales fueron vendidos a través de la misma. El minorista habría adquirido acciones de Sega por un valor de 25,9 millones de dólares, habiéndose impagado una cantidad de 2,2 millones de dólares.
Según la gigante del entretenimiento Sega, la demanda ha sido interpuesta tras reiteradas solicitudes previas extrajudiciales de pago. En palabras de Charles Bellfield, Kmart actuó de forma maliciosa. A pesar del revuelo causado por la interposición de esta demanda, Kmart se ha mantenido en silencio, sin realizar comentario alguno al respecto.
Como marca de gran prestigio, Sega ha ido creciendo conforme lo hacía la sociedad en general, y, por supuesto, también con el desarrollo de la publicidad dentro de la industria de los videojuegos. La empresa cumplió hace no mucho 60 años. Siendo fundada en 1960, la empresa ha luchado desde sus orígenes por el posicionamiento en el sector del entretenimiento, lo que Nintendo no le ha puesto fácil.
Desde sus principios, Sega ha desarrollado distintas políticas de publicidad, destacando que en Estados Unidos durante años la publicidad comparativa estuvo permitida, lo que significó que las campañas de publicidad fueran realmente agresivas. Algunos de los anuncios más relevantes de la compañía son los que a continuación se reseñan:
La campaña publicitaria estaba desarrollada por un personaje menor de edad que consumía grandes cantidades de marihuana mientras que jugaba a la consola Sega Saturn.
Si desea obtener más información acerca de la publicidad en la industria de los videojuegos, pinche en el siguiente enlace: la publicidad en los videojuegos
A mediados de marzo de 2022, Sega presentó en España el tráiler en castellano de su película Sonic 2, así como un poster relativo a la compañía y a la obra cinematográfica. Fue Paramount Pictures la encargada de lanzar al público el tráiler, lo que ha despertado el interés del público previamente a su lanzamiento en los cines a partir del 1 de abril.
En YouTube se encuentran actualmente tanto la versión original con subtítulos en español como su versión doblada en castellano. No quedándose ahí, el propio Ben Schwartz, protagonista que ha dado vida al erizo azul (Sonic), compartió el nuevo poster en su cuenta personal de Twitter. A través de esta publicación se ha reconocido al Dr. Robotnik, así como a la mascota de la compañía Sega.
Recientemente se ha producido el inicio de la guerra entre Rusia y Ucrania, lo que también ha afectado a toda la industria de los videojuegos. Es por esta razón por la que Sega ha decidido pronunciarse al respecto, mostrándose a favor de Ucrania, y mencionando que realizará donaciones benéficas para todos los afectados por el conflicto bélico.
Particularmente, la empresa Sega lanzó un comunicado oficial manifestando su postura y dejando rotundamente claro que apoyará al país ucraniano. Este comunicado fue facilitado mediante Twitter y la donación se desarrolló mediante la aplicación del método 2:1, esto es, mediante la duplicación de todas las donaciones que hagan sus trabajadores.
A efectos prácticos, si uno de sus trabajadores decide donar un dólar, Sega donará de forma automática, dos dólares. Todo el dinero obtenido será donado a organizaciones benéficas en donde destacan Médicos sin Fronteras o War Child.
Como empresa, Sega tiene una historia marcada por los distintos conflictos jurídicos en los que se ha visto envuelta, además de ser considerada una de las empresas que ha desarrollado más campañas publicitarias agresivas, tal y como se ha expresado anteriormente. La continuación de la presente publicación se llevará a cabo por este portal. Para obtener el artículo una vez sea lanzado a la página web, el consumidor se puede suscribir a EOB Editorial.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!
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Hablar de Sega es referirnos a una de las empresas de la industria del entretenimiento más importante del siglo XX. Que su nombre sea ampliamente conocido por todo el mundo, no es mera casualidad. Aunque sucumbió al final, Sega fue una de las empresas de videojuegos más emblemáticas.
Todos recordarán a su consola más famosa como el Sega Genensis y, por supuesto, al su personaje más destacado como lo fue sonic, el erizo más por popular de todo el planeta tierra. Sonic, incluso, puede ser denominado como un símbolo de la industria cultural.
En la época de la década de los años 90, la popularidad de Sonic y Sega fueron tan grandes como la de Súper Mario Bros y Nintendo. Ambas empresas compitieron mano a mano por la supremacía del mercado de los videojuegos. Aunque Sega tuvo muy buenos títulos, al final no pudo competir contra Nintenco ni la consola de Sony, la Play Stattion.
La gran debilidad de Sega, fue que la directiva se negó a realizar alianzas estratégicas para poder obtener algunos títulos exclusivos. No obstante, en el mundo de las máquinas recreativas era una de las empresas dominantes. Sin embargo, en el ámbito de las consolas caseras la situación fue diferente.
Al final, el Dreamcast no pudo hacer a principio de los años 2000, lo que Sega Génensis hizo en la década anterior: salvar a Sega. Al final, esta empresa se quedó como una desarrolladora de Software, dando un paso al costado y dejando que Sony, Nintendo y Microsoft dominaran el mercado de los juegos de video.
En el presente artículo hablaremos de los 60 años de Sega de algunso de sus títulos más importantes.
Justamete el año 2020, que será recordado por toda la humanidad por ser el año en que la pandemia del Covid-19 hizo estragos en el mundo entero, Sega estaba cumpliedo sus 60 años. Más allá de mantenerse por seis décadas, hay que decir que si bien Sega puede ser una de las compañíasde videojuegos más conocida e importante en las últimas décadas, como lo hemos visto su trayectoria ha sido un camino lleno de obstáculos.
A pesar de todas las dificultades a las que ha tenido que enfrentar, sigue siendo la compañía que nos ha acompañado desde niños y que logró alcanzar y encontrar su lugar creando una gran comunidad de aficionados a las máquinas recreativas. Se convirtió en un desarrollador y editor de videojuegos multinacional, pero además Sega también celebra este 2021 su 30 aniversario de Sonic, quien se ha mantenido como mascota desde su presentación en 1991.
En un resumen de estos 60 años de Sega, se puede decir que la empresa luchó por tener en el mercado el mejor catálogo de juegos, pero se enfrentaba a problemas continuos como la caída de las ventas y en cómo batallar a diario por recuperar el mercado.
Finalmente, llegó la Sega Saturn, la videoconsola Dreamcast como la última esperanza por la que apostó la compañía hasta la vuelta a centrarse en el sfotware y haber sido la compañía que dominada los salones de máquinas recreativas, hasta su reciente última década.
No todo iban a ser malas noticias para Sega en estos 60 años, y es que, si no pudieron lograr un hueco entre el mercado de las consolas, si lo iban hacer con las arcade, consiguiendo ser la compañía que dominó los salones recreativos. No hay que olvidar que Sega comenzó a tener un auge en la edad de oro de los juegos de arcade en las décadas de 1970 y 1980, y las grandes novedades y videojuegos empezaron ahí. A finales de 1970 Sega abrió un centro de juegos de 125 juegos en Sapporo (Japón) y dónde empezaron a crear verdaderas maravillas.
En primer lugar, nos encontramos con Alien Isolation, un título del género de terror / horror de supervivencia en primera persona. Fue distribuido tanto por Sega como por 20th Century Fox, siendo desarrollado por The Creative Assembly. El videojuego fue lanzado en 2014, mientras que a finales del 2021 saldría para Android una edición especial, desarrollado por Feral Interactive. Sorprende que el videojuego pertenezca a la franquicia de las películas de Alien.
Las recepciones y valoraciones fueron muy positivas teniendo en cuenta las críticas negativas que obtuvo el anterior título de Alien, conocido como Aliens: Colonial Marines.
Continuando con el análisis de Sega, nos encontramos con la serie de juegos del género acción y aventura, los cuales fueron desarrollados por Platinum Games, siendo publicado por Sega. Fue lanzado en el 2009 y posteriormente en 2014 saldría su secuela. En la actualidad nos encontramos esperando el lanzamiento al mercado de Bayonetta 3, el cual en este caso meramente llegara en exclusiva a Nintendo Switch.
En tercer lugar, está Company of Heroes, pertenecientes al género de la estrategia en tiempo real. Fue desarrollada por Relic Entertainment, siendo publicada por Sega. La serie está ambientada en la Segunda Guerra Mundial. ¿Habrá alguna secuela en la que se ambiente en la guerra existente entre Rusia y Ucrania?
Otro de los títulos que fueron lanzados por Sega fue Endless Dungeon, título que fue desarrollado por Amplitude Studios y que pertenece a los género de defensa de la torre y roguelike. El videojuego fue adaptado a las distintas plataformas, destacando que el 16 de marzo de 2021 fue publicado Dungeon of the Endless: Apogee. El jugador ocupa el rol de la supervivencia de una nave espacial de la prisión en donde te encontrarás sumergido en un mundo extraño. El videojuego tuvo muy buena recepción.
En 2012, lanzaría Sega al mercado el videojuego del género estrategia por turnos 4x Endless Space. El videojuego fue desarrollado por Amplitude Studios, por lo que como vemos Sega colabora con estudios independientes que crean verdaderas obras del gaming, siendo distribuidos a través de empresas tan importantes como es el caso de Sega.
El videojuego obtuvo en 2013 el premio Unity Golden Cube y tuvo una secuela la cual salió al mercado en 2017. Posteriormente, en 2017 Sega compró el estudio Amplitude.
Distribuida por Sega y desarrollada por Sports Interactive, Football Manager es el nombre comercial por el que se ha lanzado al mercado una saga de la compañía perteneciente al área del fútbol en donde el consumidor es el mánager de un equipo de fútbol. En 2021 se lanzó el último título perteneciente a esta saga. El problema de su nombre comercial derivó en que en Estados Unidos y en Canadá se vendiera bajo el nombre de Worldwide Soccer Manager.
No obstante, lo anterior, se prevé que en 2022 sea lanzada el siguiente videojuego.
Es una saga de títulos de ritmo desarrollados por Sega en colaboración de Crypton Future Media. El género es el de la música y solamente está disponible para el idioma del inglés. Tiene doble modo, un jugador y multijugador, siendo lanzada al mercado en 2009. Posteriormente han salido otras versiones las cuales se han denominado Project Diva 2nd y Project Diva Extend.
Como vemos, son muchas las líneas de desarrollo de Sega. Otra de ellas es Humankind, título perteneciente al género de la estrategia por turnos que fue desarrollado por Amplitude Studios y lanzado al mercado por la compañía Sega. El videojuego fue publicado en 2021 para Microsoft Windows y Stadia obteniendo muy buenas valoraciones.

Shenmue es una saga de videojuegos de acción y aventura creada por Sega, la cual, si bien fue lanzado su primer título en 1999, el último llegaría al mercado en 2019. Los títulos de esta serie pertenecen al ámbito del 3D en donde hay batallas de lucha y eventos. Asimismo, el género se entremezcla con otras categorías, juego de rol, simulación de vida etc. Todos los juegos recibieron críticas muy positivas, destacando los gráficos, banda sonora, realismo y ambición. Sin embargo, también señalaron como negativo los controles o el ritmo.
Además de los títulos del gaming, Sega intentó desarrollar una Spin-off modalidad multijugador masivo del género del rol en línea, aunque finalmente no vio la luz el proyecto.
Uno de los videojuegos Estrella de la compañía ha sido Sonic the Hedgedog, título desarrollado por Sonic Team y lanzado al mercado por Sega ya en el año 1991. En ese año saldría para la videoconsola Sega Mega Drive y pertenece al género de las plataformas. Se vendieron millones de copias, y un año después lanzarían su continuación, Sonic the Hedgehog 2. Como continuación, ha ido adaptándose, incluso al siglo XXI, siendo lanzado hasta 2013 para distintos dispositivos. Con ambos videojuegos nació la mascota de Sega, Sonic.
A partir de esto, nacerían dos películas, las cuales podemos disfrutar en el cine o también mediante las plataformas de Internet.
Creado por The Creative Assembly, el videojuegos fue distribuido por varias grandes marcas, particularmente por Electronic Arts, Activision Blizzard y por Sega. El videojuego pertenece al género de la estrategia por turnos y de táctica en tiempo real y está disponible tanto para un jugador como para varios. El primer lanzamiento fue en 2000, siendo diecinueve años después el lanzamiento de otro de los títulos de esta serie: Total War: Three Kingdoms.
El videojuegos desarrollado por Two Point Studios fue lanzado al mercado por Sega. Fue lanzado en 2018 y pertenece al género de simulación de negocios, el cual está disponible para Linux, MacOS y Microsoft Windows. Se trata de una continuación del antiguo juego Theme Hospital de Bullfrog Productions de 1997. Una vez fue lanzado, se convirtió en el segundo título más destacado del aquel entonces para Europa, Oriente Medio, África y Australia.
En 2022 llega al mercado el videojuego Two Point Campus, una continuación del anterior en donde deberás de construir y gestionar un campus universitario.
El videojuego Valkyria Chronicles fue lanzado en Japón en 2008 en abril, mientras que al resto del mundo llegaría posteriormente. El título pertenece a Sega y particularmente al género J-RPG Táctico. En 2014, saldría el videojuego para PC. El videojuego se desarrolla en los años treinta y los jugadores se convierten en aquellos que repelen la invasión. Uno de los puntos más importantes del videojuego fue su estilo de dibujo en modo de acuarela, lo cual se obtiene mediante SEGA Canvas.
El videojuego fue muy bien valorado y obtuvo distintos premios y nominaciones. En cuanto a sus adaptaciones, también lo pudimos disfrutar en anime o manga.
Otra de las sagas de Sega es la de Vanquish, videojuego desarrollado por Platinum Games y distribuico por Sega para distintos dispositivos como PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. El videojuego fue lanzado al mercado en 2010, siendo desarrollado desde comienzos del 2007, por lo que tardaron tres años en que viera la luz el proyecto. El título pertenece al género shooter en tercera persona y está disponible para una persona.
Una de las curiosidades de este título es que en América del Norte su lanzamiento vino de la mano de un paquete exclusivo de descarga de tres armas. En España, ofrecieron copias similares.
Por último, nos encontramos con The Yakuza Remastered Collection, una serie de videojuegos de Sega perteneciente al género de rol de acción. Su eje principal es Kazuma Kiryu, miembro del clan de Yakuza Tojo. Será el jugador quien controle a uno de los personajes de toda la saga en un mundo abierto en donde tendrás que luchar contra los enemigos e incluso participar en otras actividades con las que obtener experiencia.
La serie ha vendido millones de videojuegos y está disponible para multitud de dispositivos como PlayStation, Wii U, Microsoft Windows o Xbox. Su gran auge fue en Japón, adaptándose a otros medios e incluso siendo adaptadas al mundo del cine.
La serie cuenta con varios títulos, incluso con varias Spin-off. En 2020, Streets of Kamurocho sería uno de los títulos que de manera gratuita Sega lanzó al mercado por su 60º aniversario.
El videojuego fue adaptado al Occidente, en libros, cortometraje, películas, radionovela e incluso en web TV.
A mediados del 2021, Sega lanzó al mercado sus primeros NFTs. Sin embargo, recientemente hemos tenido conocimiento de que SEGA renunciaría a los NFTs si los usuarios los perciben como mera ganancia de dinero. Como consecuencia de las polémicas que surgieron en materia de cajas de botín y microtransacciones, la industria de los videojuegos ha sido bastante reticente en lo que se refiere a NFT.
Algunas empresas como Ubisoft ya se lanzaron al mercado y otras como Square Enix mostraron interés por el tema. En el caso de SEGA, anunció que renunciaría a los NFTs siempre que los consumidores los entiendan como una mera ganancia de dinero.
Recientemente, Sega anunció que abandonaría sus planes por cuanto los fanes mostraron una opinión negativa al respecto. Ha sido su CEO, Haruki Satomi quien informó la indecisión de introducirse en el mercado NFT. Habrá que esperar para ver si realmente lo han abandonado o si meramente ha sido una parada para coger más fuerza y entrar en este terreno digital de la mejor forma posible.
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Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!
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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

Segaes una de las compañías con mayor representación en la industria de los videojuegos y fue fundada hace más de sesenta años, lanzando títulos del gaming al mercado y consolas. Cuando Sega comenzó a desarrollar sus productos y servicios, el sector del gaming aún estaba comenzando a despegar, lejos de la tecnología e innovación a los que hoy en día estamos habituados. En la actualidad, hemos visto cómo la industria de los videojuegos se ha ido desarrollando y ampliando la oferta y la demanda, siendo incluso las primeras empresas que se crearon las encargadas de esta continuación de todo este sector.
El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector del gaming, por lo que la compañía también ha decidido que esta igualdad esté presente en la compañía.
Luego del gran exito que tuvo la consola Mega Drive, Sega quiso aprovechar el resurgimiento de la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, con la intensión de mantener el éxito conseguido, pero con diversos proyectos de futuro que estaban a punto de desarrollarse y lanzarse. No obstante, la suerte no estaría de su lado y la caída de ventas estaría por llegar.
Sin embargo, la compañía japonesa, siempre fiel a su estilo, optó por no rendirse y logró un nuevo éxito. En el año de 1990 Sega lanzó Game Gear para competir contra la plataforma portatil de Nintendo, Game Boy.
La consola había sido diseñada como una versión portátil de la Master System y presentaba sistemas más potentes que la Game Boy, cómo era la pantalla a color. Pero no todo sería buenos datos, debido a problemas con la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el soporte débil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades frente a los 118 millones de la consola de Nintendo.
El desarrollo de la próxima consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn, comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en 1994. Esta consola se lanzó ese año junto a Virtua Fighter.La versión de este fiel y popular juego de arcade, se vendió en el lanzamiento de la consola y fue crucial para el éxito inicial, ya que gracias al impulso de la popularidad de Virtua Fighter, Saturn se agotó el primer día con la venta de más de 200.000 unidades e incluso logró ser más popular que la PlayStation en Japón.
El lanzamiento de Sega Saturn en Estados Unidos estaba predestinado, pero también quisieron establecer un lanzamiento temprano, por lo que no pensaron en las consecuencias que podrían llegar a tener. La Sega Saturn solo tenía seis juegos, ya que la mayoría de ellos estaban programados para ser lanzados más tarde, y Virtua Fighter no tenía tanta popularidad en occidente. Eso produjo que a dos días de su lanzamiento en 1995 en Norteamérica, la PlayStation vendiese más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa.
Esto conllevó a un error tras otro, aunque las intenciones se mantenían con hacer frente a una competencia como la PlayStation de Sony, les estaba costando demasiado.
Posteriornente, Sega comenzó a experimentar bajadas y subidas de precios, había juegos inexistentes, la participación comenzaba a disminuir, y finalmente, tuvieron que hacer un cambio de gestión dentro de la propia empresa.Saturn no pudo tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesor, y tanto las ventas de la consola como la de sus juegos se redujeron drásticamente, mientras que la PlayStation superaba a la Sega Saturn en Estados Unidos en 1997.
Sony comenzaba a controlar el 47% del mercado de consolas, mientras que Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Después de cinco años de beneficios decrecientes, Sega sufrió sus primeras grandes pérdidas financieras consolidadas de hasta 42.881 millones de yenes.
Después del fracaso que se había convertido la consla Saturn y de estar perdiendo ampliamente el mercado con Sony y Nintendo, los desarrolladores de Sega pusieron todos sus esfuerzos en crear una nueva consola. Se trató del Dreamcast.
Dreamcast se convirtió en la sexta y última consola de videojuegos producida por Sega. Salió en el año 1998 y tenía como objetivo ganar terreno contra el Play Station y el Nintendo 64.
Con la Dreamcast, Sega se sentía confiada con su nuevo sistema que sin duda causaba bastante curiosidad. Su principal característica es su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi de 32 bits, además introducía algo novedoso como ser el primero en incorporar un módem para jugar en línea. Pese a tener capacidades para lograr sus objetivos, no consiguió hacer frente, ya que volvían a pecar de lo mismo: el catálogo de videojuegos.
A los pocos días después de su lanzamiento, tan sólo se vendía bien si era con un solo juego, el Virtua Fighter 3, pero tras 3 meses de su lanzamiento no alcanzaba ni el millón de unidades vendidas en Japón. Por su parte, en los Estados Unidos, se lanzó 10 meses después, en septiembre de 1999, con dieciocho juegos de lanzamiento disponibles.En 24 horas logró vender más de 225.132 unidades, hecho que ayudó a la compañía a recuperarse económicamente. No obstante, llegarían momentos difíciles, y es que a pesar de lo bien que les estaba yendo y el buen beneficio que estaban consiguiendo, su lanzamiento comenzó a verse empañado por un problema técnico que producía GD-ROM defectuosos.
Finalmente, hay que decir que Sony alcnazaba para finales del año de 1999 el 60% del mercado de videojuegos en Estados Unidos con la PlayStation. Pronto Sony revelaría los primeros detalles de su próxima consola, al igual que Nintendo, mientras que Microsoft comenzaría a desarrollar su propia consola: la X-Box.
En una reunión en el año 2000 con los directores de los principales estudios japoneses, recomendaron a Sega que abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, y así fue. Grandes maravillas se pueden disfrutar en esta última consola de Sega y que a día de hoy se han convertido en grandes videojuegos: Shenmue (1999), puede ser el título más conocido de esta consola y que permitía al jugador interactuar fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real; SoulCalibur (1999), la versión para Dreamcast se convirtió en un éxito masivo, recordado y considerado por los veteranos de la serie como el punto más alto de la franquicia; Crazy Taxi (2000), es el tercer juego mejor vendido de la Dreamcast en los Estados Unidos, con más de un millón de copias.
Igualmente, Sega logró hacer secuelas para diversas plataformas, dónde a día de hoy sigue siendo una diversión asegurada; Sonic Adventure 2 (2001), fue el último juego de Sonic publicado para consolas de la marca Sega, meses después se adaptó para la Nintendo Gamecube con diversas mejoras; Resident Evil: Código Veronica (2000), esta gran saga de survival horror fue la cuarta entrega principal de Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma fuera de PlayStation. Fue aclamado por la crítica y es considerado como uno de los mejores juegos de Resident Evil y de Dreamcast de todos los tiempos; y Phantasy Star Online (2000), es un juego de rol en red, el cuál sentó las bases para futuros servicios de juegos en línea en Japón y desde entonces, se han lanzado numerosas versiones mejoradas.
Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Como consecuencia de esto último, fue inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords.
Reiteramos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. A pesar de que pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.
En definitiva, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.
Sea como fuere, Sega sigue teniendo en números positivos sus beneficios e ingresos, destacando que forman parte de la familia más de 7000 trabajadores en todo el mundo.
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Te presentamos las 7 marcas más icónicas de Sega.
Como ya vimos en la entrada que le dedicamos, en exclusiva, a Sega, su historia se remonta al año 1940, cuando Martin Bromley fundó Standard Games en Hawaii, EE. UU. Posteriormente, esta empresa se convirtió en Service Games, la cual dio lugar, tras su disolución a Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizo (que utilizaban en el mercado la marca Sega, aunque sin registrar).

Por su parte, David Rosen fundó, en 1954, Rosen Enterprises, con la que comenzó a importar máquinas coin-op a Japón.
Sin embargo, no existe en ninguna base de datos registro alguno de estos nombres, ya sea como marca o como nombre comercial.
El único registro relacionado con Sega, en aquellos años, son dos marcas, ya inactivas, de la marca denominativa “SEGA” registradas en 1962 por Nihon Kikai Seizo (marcas USPTO nº. 0749420 y 0749358), para máquinas coin-op.
Avanzamos hasta 1965, cuando se cierra el acuerdo de fusión entre Nihon Goraku Bussan y Rosen Enterprises para crear Sega Enterprises Ltd. De nuevo, tampoco existen registros de estas marcas.
A finales de los 60, Sega fue comprada por el grupo Gulf and Western Industries. Durante esta etapa, fue cuando se registró la marca “SEGA” que todos conocemos. Se solicitó en 1976, en la Oficina de Patentes y Marcas de Japón (marca nº. 1433789) y en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (nº. 1050573).

Lo interesante de esta marca es que, prácticamente, no ha cambiado desde entonces. A día de hoy, la compañía sigue identificándose con este signo que sigue siendo su seña identidad.
Periscope fue el primer arcade electromecánico que fabricó y exportó Sega a EE.UU. a mediados de los años 60. Sin embargo, de aquel producto, no existe marca registrada alguna.
Pong-Tron, por su parte, fue el primer juego basado en vídeo que desarrolló la empresa nipona, una copia más del famoso Pong de Atari. De nuevo, tampoco se protegió como marca.
Independientemente de su registro o no, estos productos reportaron grandes beneficios a Sega y sirvieron para que la compañía comenzara a hacerse un nombre en la industria.
Gracias a este auge, Sega adquirió Gremlin Industries, un estudio de desarrollo para reforzar el desarrollo interno. En este contexto, crearon Head On, un título de 1979 que será el germen de Pac-Man ® (1980).
En Head-On, controlamos un coche en un laberinto azul donde deberemos ir recogiendo todos los puntos en la pantalla para ir avanzando de nivel. Se trata, probablemente, del primer título que se planteó como una alternativa a los clásicos “matamarcianos” que inundaban las salas de arcade.
La marca de este videojuego fue solicitada, en 1979, por Gremlin Industries y registrada, finalmente, en 1981 (nº. 1163508). Actualmente, sin embargo, dicha marca ya no está activa.

A principios de los 80, Sega ya se había convertido en uno de los cinco principales desarrolladores de arcade en EE.UU.
Sin embargo, en 1982, ya comenzaba a sentirse el que acabaría siendo el crash del 83, por lo que la matriz de Sega en aquel entonces, Gulf and Western, decidió vender la filial norteamericana de Sega y conservar únicamente, la japonesa.
La estrategia de la empresa cambió radicalmente y decidieron movilizar todo su expertise en el terreno de los arcades hacia el mercado de las videoconsolas domésticas en Japón (que, recordemos, no se verá afectado por el crash del 83).
En un primer momento, apuntaron al desarrollo de un ordenador personal. Pero, tras conocer los planes de Nintendo respecto a la Famicom, un “ordenador” específicamente dedicado a videojuegos, hicieron su apuesta con la Sega SG-1000, la primera videoconsola de la compañía.
Esta videoconsola sólo fue comercializada en algunos países, principalmente, en Japón. También, en otros como Italia y España. A EE.UU. nunca llegó de manera oficial, aunque aparecieron algunos clones en el mercado estadounidense.
Fue lanzada al mercado en 1983, a la vez que la Famicom de Nintendo (la versión japonesa de la NES). Durante los primeros meses, la consola superó las expectativas de la propia Sega, en parte, gracias a su catálogo y, en parte, gracias a una llamada a revisión de las Famicom.
En cuanto al registro de la marca Sega SG-1000, lo cierto es que no hemos podido encontrar ninguno en Oficina Japonesa de Patentes y Marcas o en otras Oficinas de aquellos mercados en los que la consola estaba disponible.
Únicamente, hemos podido encontrar un registro, en la Oficina de Marcas de Corea del Sur, solicitado en 1983 y que, a día de hoy, ya está cancelado (marca nº. 4001071360000).

Avanzamos algunos años, hasta 1985, cuando la empresa comienza a trabajar en un rediseño de su SG-1000, conocido como Mark III.
Según los ingenieros de Sega, esta consola nació por el deseo de implementar un chip gráfico más potente, que permitiera a la empresa hacer los juegos que quería y que el hardware de las versiones anteriores no soportaba.
Recordemos que Sega se veía obligada a desarrollar títulos propios y realizar algunos ports de arcades ya que la mayoría de estudios trabajaban con Nintendo y tenían prohibido, por contrato, desarrollar sus títulos para otras plataformas.
Así, se lanzo la Sega Mark III en Japón, en 1985. A pesar de que su hardware era más potente que el de la Famicom, la falta de títulos atractivos lastraron sus ventas.
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Con un mercado doméstico del videojuego parcialmente recuperado (gracias a la NES de Nintendo), Sega pensó que podría tener más éxito al otro lado del océano, a pesar de que no sabía cómo funcionaría allí una consola suya.
Por ello, pensó en promocionarla de manera similar a Nintendo, que lo había hecho como un centro de entretenimiento, casi como un juguete, en lugar de cómo un objeto de tecnología punta.
Para ello, se apoyó en una empresa de juguetes, Tonka. La consola fue lanzada en EE.UU, en 1986, bajo el nombre Sega Master System (la solicitud de marca 73606637 fue abandonada), pero no obtuvo buenos resultados.

Así, en 1987, lo intentó en Europa, de la mano de otros distribuidores. El objetivo fue promocionarla como una alternativa más potente a los Commodore 64 y ZX Spectrum que dominaban en aquel entonces, con una experiencia más arcade.
Esto, sumado a la menor presencia de Nintendo en Europa, le permitió tener un gran éxito en el viejo continente.
La historia del nombre de Sonic, el personaje más icónico de Sega, parece implicar algún tipo de conflicto marcario entre esta empresa y otro peso pesado de la industria arcade de los 80: Taito (creadora de Space Invaders).
Sonic nació como una respuesta de Sega a la figura de Mario, un personaje muy carismático que había captado la atención de los jugadores en todo el mundo. Fue diseñado para ser una mascota amigable, de aspecto infantil, pero “cool”.
Dado su poder para correr muy rápido, a velocidades supersónicas, se decidió el nombre de Sonic.
En 1991, año en el que saldría el primer juego de Sonic, Sega solicitó el registro de la marca “Sonic the hedgehog” en la USPTO, solicitud la cual fue abandonada en 1993. Igual ocurrió en Japón, donde la marca fue solicitada en diciembre de 1990 y registrada, finalmente, en 1996 (nº. 2716093).

Durante ese tiempo, ocurrieron dos cosas.
A día de hoy, la marca “Sonic” es propiedad de Sega, pero, como hemos visto, hubo algún tiempo en el que no fue así e, incluso el merchandising, llevaba la marca “Segasonic”.
Ya a finales de los 90 y habiendo mediado la Sega Saturn y la Sega Mega Drive (Genesis), la compañía nipona no conseguía hacerse un hueco en el mercado de las videoconsolas domésticas.
Primero, Nintendo y, después, Sony, habían copado el mercado, una, a base de exclusividad y, otra, creando uno de los mejores productos jamás vistos en esta industria en cuanto a potencia, rendimiento y catálogo.
Por eso, Sega trató de responder a la quinta generación de consolas adelantándose a la sexta, con su consola de 64 bits, la Dreamcast. Además de ser la primera de 64 bits, incluía otras funcionalidades pioneras en las videoconsolas de sobremesa, como la conectividad a internet.
En resumidas cuentas, su desempeño comercial fue muy pobre, al tener que competir con PlayStation 2 y Nintendo 64, por lo que se retiró del mercado en 2001 y, con ella, Sega, que abandonó la fabricación de hardware.
En cuanto a la marca Dreamcast, fue registrada, entre otros, en Japón (º. 4304445) y EE.UU. (nº. 2439832).

La historia de esta marca es curiosa. Para elegir el nombre de la consola, se organizó un concurso. La idea de la dirección era eliminar la palabra “Sega” de dicho nombre (aunque se incluiría en la carcasa de la consola), eligiendo uno completamente nuevo y evocador de lo que pretendía ser este nuevo producto.
Tras considerar más de 5.000 propuestas, se eligió la de Kenji Eno, “Dreamcast”, una combinación de dream (soñar) y broadcast (emitir), junto con el clásico logo en espiral.
Terminamos esta entrada sobre las marcas más icónicas de Sega con una rama de la actividad de la compañía que, seguramente, no te imaginabas.
En 1994, abrió en Yokohama, Japón, el primer Joypolis, una cadena de parques de atracciones indoor creada por Sega y dirigida por una empresa llamada CA Sega Joypolis.
Desde su apertura, no ha dejado de ampliar sus locales (ha llegado a tener 11, aunque ahora sólo quedan 3), abriendo en diferentes puntos de la geografía japonesa y, también, en China. Además, existen algunos spin-offs en Londres y Sidney.
El principal atractivo de estos lugares, como ya habrás podido imaginar, es disfrutar de algunas de las IPs más famosas de Sega, junto con atracciones de tecnología punta a lo largo de plantas y plantas de diversión.
La marca “Joypolis” fue soicitada en Japón, por primera vez, en 1994 y registrada en 1997 (marca nº. 3254044).

Años más tarde, se sometió a un rebranding y se procedió a un nuevo registro, en 2012 (marca nº. 5510914).

Activision Blizzard: la empresa
Sony Interactive Entertainment: la empresa

Acompáñanos a conocer las 7 patentes más famosas de Sega.
Comenzamos este recorrido con una de las consolas más importantes para Sega: la Mega Drive (también llamada Genesis en los mercados occidentales) (patente de diseño nº. US D349,520).

Esta videoconsola es la sucesora de la Sega Master System, la primera propuesta de la compañía japonesa en este mercado que consiguió cierto éxito a mediados de los 80, tras el crash del 83, pero que no pudo competir contra la NES de Nintendo.
En este contexto, Sega se decidió a intentar dar un golpe de efecto incorporando un procesador de 16-bits a una consola de sobremesa, aprovechando su expertise en el campo de las máquinas arcade (más potentes que una consola doméstica).
En cuanto a su diseño, se optó por un diseño más maduro, similar a los equipos de audio de los coches. La idea era diferenciarse del aspecto infantil y de juguete de la Famicom.
La Sega Mega Drive fue lanzada en 1988 y compitió en la cuarta generación de consolas de sobremesa. Si bien es cierto que se adelantó al lanzamiento de las consolas de cuarta generación de sus competidores, cuando estas llegaron al mercado, coparon se quedaron con una gran cuota, desplazando a Sega hasta la tercera posición.
De nuevo, no fue rival para Nintendo en Japón, ya que la SNES (o Super Famicom) dominó el mercado, seguida de la PC Engine de NEC que, además, contó con una campaña publicitaria muy agresiva.
Por ello, Sega buscó refugio en los mercados exteriores. La exportación a terceros países comenzó en 1989, con EE.UU., tras un fallido acuerdo con Atari que llevó a la compañía a gestionar ella misma la comercialización. Posteriormente, llegaría a Europa, en 1990.
El desempeño de la consola en los mercados occidentales fue mucho mejor que el de Nintendo, hasta la llegada de PlayStation, que batió todos los récords.
Nos situamos, de nuevo, a comienzo de la década de los 90. En el mercado de las consolas de sobremesa, la Sega Genesis (Mega Drive), trata de posicionarse antes que sus competidoras de cuarta generación.
Por su parte, en el mercado de las videoconsolas portátiles, Nintendo revoluciona el mercado con su Game Boy (1989). Ya en ese año, Sega comenzó a desarrollar una videoconsola portátil bajo el nombre en clave “Project Mercury”.
Sin embargo, la Game Gear fue diseñada para ser técnicamente superior a la portátil de Nintendo, con características tales como: pantalla a color retroliluminada (la Game Boy tenía una pantalla monocromo sin iluminación), sonido estéreo (ni siquiera la Mega Drive tenía sonido estéreo), gran variedad de periféricos, etc.
Así, se lanzó al mercado en 1990, en Japón, viendo la luz, más tarde, en EE.UU. y Europa (1991).
Para proteger su consola, Sega presentó, en 1991, una solicitud de patente en la USPTO que fue concedida en 1992 (patente nº. 5,161,803).
Como Sega había entrado en el mercado de las consolas portátiles, después que sus competidores (principalmente, Nintendo), trató de desarrollar lo antes posible su apuesta para este segmento. Por ello, decidió aprovechar sus conocimientos y, básicamente, crear una Mega Drive portátil.
Esto les permitió ahorrar en costes de desarrollo pero, sobre todo, ganar en potencial, ya que los ports de juegos de Mega Drive a Game Gear era muy sencillo, lo cual permitió que la consola portátil de Sega tuviera a su disposición un gran catálogo de juegos.
Sin embargo, sus fortalezas frente a los competidores fueron también sus mayores debilidades. Principalmente, su pantalla a color retroiluminada reducía drásticamente su autonomía, dejándola muy por debajo de sus competidores. Aunque se incorporaron pilas recargables, no fue suficiente para convencer a los consumidores.
Desde su primera videoconsola, Sega ha quedado relegada a un segundo plano en el mercado de las videoconsolas. El dominio de Nintendo, primero; y el de Sony, después, han eclipsado el trabajo de la compañía en este terreno.
Tras décadas en esta dinámica y llegando al final de la vida útil de las consolas de quinta generación, Sega trató de quemar su última nave siguiendo, de nuevo, la estrategia de adelantarse a la nueva generación de consolas movimiento que ya había realizado Nintendo con su Nintendo 64.
El desempeño de la Sega Saturn no estaba siendo el esperado por la compañía, a pesar de que en los mercados occidentales había gozado de un muy discreto éxito, ante otros competidores técnica y comercialmente mejores.
Había que intentarlo una vez más. El desarrollo de la Dreamcast, la última consola de Sega, lanzada en 1998 (patente de diseño USPTO nº. D412,940), ya comenzó con dificultades y división interna en la compañía, pues se decidió llevar el desarrollo a EE.UU. Esto hizo que existieran dos proyectos paralelos, uno en EE.UU. y otro en Japón, aunque acabó prevaleciendo el del país asiático.

La consola de 64-bits incluyó algunas funcionalidades extra bastante novedosas en el mercado de las videoconsolas domésticas, como la posibilidad de navegar por internet y el soporte a juegos en línea.
Justo tras el lanzamiento de la Dreamcast, Sony anunció sus planes para comercializar la PlayStation 2 en 1999, lo que distrajo la atención de la consola de Sega.
Una vez se hizo efectivo el lanzamiento, junto con los problemas internos de Sega, propiciaron que, en 2001, se anunciara la descontinuación de la Dreamcast y la salida de la empresa del mercado de las videoconsolas para dedicarse al de los videojuegos, en exclusiva.
Vistas las dificultades de competir en el mercado de las videoconsolas, a Sega no le quedaban muchas más opciones que innovar en otros aspectos que no fueran la propia máquina con el objetivo de atraer a los consumidores.
Como veremos más adelante, esta innovación llegó en el clásico terreno de los videojuegos, pero, antes, vamos a referirnos a los periféricos.
En primer lugar, tenemos el caso de los mandos de videoconsola. Como ya hemos tenido oportunidad de comentar en otras entradas, Sony revolucionó los mandos de consola con su DualAnalog y, posteriormente, el DualShock.
Sega trató de responder a esta nueva tendencia de innovación en periféricos esenciales, como los mandos, presentando esta patente en Japón en 1996, patente que será, posteriormente, reproducida en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas en el año 2005 (nº. 7,488,254).


Lo relevante es que, en 1996, Sega mostró lo que sería el diseño de un mando modular, al que se podrían acoplar distintos complementos. El mando, podría ser inalámbrico, pudiendo enchufarse su cargador, un complemento de joystick, un complemento de gatillos, reloj, una pantalla, incluso, etc.
Sin embargo, la historia nos muestra que esta idea fue desechada, ya que las consolas de Sega posteriores a esta invención (Saturn y Dreamcast) contaron con mandos muy distintos.
Años antes, en 1991, Sega buscó adelantarse a toda su competencia mediante la introducción de un lector de CDs para la Sega Mega Drive (Genesis).
El estándar CD-ROM fue desarrollado por Sony y Philips, principalmente, durante los años 80. Ya a finales de esa década Nintendo había estado en conversaciones con Sony para desarrollar un complemento para reproducir CDs en la SNES. Además, Sony desarrollaría una consola compatible con la de Nintendo, que pudiera leer tanto cartuchos como CDs.
Sin embargo, el acuerdo no llegó a buen término y Nintendo contrató con Philips el desarrollo de esta tecnología.
Por otro lado, los avances de Sony, cristalizarían en la PlayStation (1994).
Es en este contexto cuando Sega desarrolla el Sega Mega CD. Se trata de un complemento para la Mega Drive, que se colocaba encima de esta y que permitiría reproducir este nuevo estándar en una consola que, originalmente, sólo podría reproducir cartuchos.
La patente de esta invención fue solicitada en 1992 y concedida en 1995 (nº. 5,437,464), aunque se presentó y comenzó a venderse antes, en 1991.
En cuanto a su desempeño comercial, el dispositivo tuvo cierto éxito en Japón. Sin embargo, fuera de las fronteras del país nipón las ventas fueron muy bajas. En EE.UU. y Europa no convenció a los consumidores, en el caso de esta última, principalmente, por su precio, 300 euros (el precio de venta más alto de todos los mercados en los que se distribuyó).

Una vez hemos visto el papel que Sega ha jugado en el mercado de las videoconsolas, vamos a centrarnos, ahora, en otros segmentos en los que ha participado la compañía nipona.
Es el caso, por ejemplo, de los videjuegos.
En este terreno, Sega siempre ha tenido que hacer un especial esfuerzo. ¿El motivo? La política de exclusividad de Nintendo que incluía en todos sus acuerdos con desarrolladores.
Por ello, Sega ha tenido que trabajar, tradicionalmente, en sus propias sagas o licenciando franquicias no tan conocidas como las disponibles para otras consolas.
En el terreno de desarrollo de videojuegos, la compañía nipona cuenta con una patente muy relevante. Hablamos de una mecánica que, si bien parece sencilla, lo cierto es que marcó un antes y un después y, tras su presentación por Sega, ha sido objeto de copias y apropiaciones en no pocas ocasiones (patente nº. US 6,200,138 solicitada en 1998 y concedida en 2001).
Según la descripción de la misma, se trata de una mecánica que muestra en la pantalla (de un juego de conducción) unas flechas de dirección que indican hacia dónde debe dirigirse el jugador.
Esta invención estaba destinada, originalmente, a los arcades de simulación de conducción. En concreto, se menciona en el documento de patente que una de las metas perseguidas es, en caso de conducción libre por el entorno, evitar la colisión con peatones dentro del juego.
Tenemos que tener en cuenta que, en los años 90, Sega participó en la constitución de un comité de vigilancia de contenidos en los videojuegos, para adaptarlos a los distintos tramos de edad, el VRC, sistema que terminaría derivando en la Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Terminamos esta entrada hablando de una reciente solicitud de patente de Sega para un “dispositivo de procesado de información y método para ejecutar un juego”, de enero de 2020 (nº. US 2020/0155941).
Si atendemos a las imágenes del documento, vemos que se trata de algún tipo de dispositivo táctil para jugar a videojuegos. Quizá, algún concepto de videoconsola portátil táctil, aunque es difícil de saber.
La descripción de la patente nos indica que, si bien algunos dispositivos de gaming permiten mostrar los botones en pantalla, las acciones a realizar quedan muy limitadas para no saturar la interfaz.
Una de las novedades de la invención de Sega sería que, por ejemplo, el número de botones (y, por consiguiente, de opciones) en pantalla dependa de la presión con la que se toque dicha pantalla.
Habrá que esperar para ver si Sega nos sorprende, próximamente, con algún anuncio relacionado con esta tecnología.
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La historia de Sega está escrita en clave de fusiones y adquisiciones empresariales hasta llegar a ser la compañía que conocemos hoy en día.
Nos remontamos al año 1940, cuando, en Hawaii, Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games. Esta empresa producía máquinas coin-op con diversos juegos que luego instalaba en las bases militares de la zona.
Tras terminar la II Guerra Mundial, EE.UU. prohibió las máquinas recreativas en su territorio, pero Martin Bromley, vio una oportunidad en nuevos mercados. En concreto, el japonés, por lo que, junto a algunos empleados de Standard Games, fundó Service Games (1945), con la que importaría estas máquinas a Japón.
De manera coetánea, tenemos a David Rosen, un oficial de la Fuerza Aérea Estadounidense que se había afincado en Japón durante la Guerra de Corea. Inicialmente, fundó una empresa de fotomatones (1954), la cual rebautizó como Rosen Enterprises y con la que comenzó a importar máquinas coin-op a Japón.
A comienzos de los años 60, el Gobierno estadounidense investigó a Service Games y determinó su disolución. Martin Bromley fundó entonces dos nuevas empresas, que absorbieron los activos de aquella: Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizo (que utilizaban en el mercado la marca Sega).
En 1964, Nihon Goraku Bussan y Rosen Enterprises entraron en negociaciones y, en 1965, alcanzaron un acuerdo para fusionarse y crear Sega Enterprises, Ltd. Rosen fue nombrado CEO; Richard Stewart, presidente; y Ray LeMaire, director de estrategia.
Desde aquel momento, se centraron en máquinas recreativas (de mecánica coin-op), tales como jukebox, pinballs y juegos de disparos.

La recién creada Sega Enterprises se dedicaba, básicamente, a importar máquinas de segunda mano de EE.UU. a Japón. Esto suponía que se averiaban muy a menudo por lo que, para facilitar su reparación, la empresa comenzó a producir recambios lo que, poco a poco, fue derivando en la entrada de la compañía en el negocio de la fabricación y producción de hardware relacionado con lo videojuegos.
Corría el año 1965 cuando la empresa japonesa Nakamura Manufacturing Co. (que, en 1977, se convertiría en Namco) lanzó al mercado su primer arcade (electromecánico), llamado Torpedo Launcher.
Sega tomó la idea y lo rediseñó, lanzándolo al mercado como Periscope, en 1966.
El juego consistía en un visor que hacía las veces del periscopio de un submarino. Al mirar por él, se veían las figuras de los barcos en el horizonte. El jugador elige el momento en el que quiere disparar los torpedos (dispone de cinco), representados por unas líneas de luz y sonidos, con el objetivo de hundir los barcos.
El propio Rosen fue el encargado del rediseño, mientras que Shikanoshuke Ochi fue el director de proyecto en Sega. La versión de esta compañía era un juego multijugador (3 jugadores) que costaba 30 yenes por partida.
Al principio, la exportación de este juego se descartó por los altos costes de producción. Sin embargo, se trabajó en nuevos modelos, más ligeros y baratos, para exportarlos a otros mercados. Los distribuidores se quejaban, aun así, de los costes, por lo que Sega propuso cobrar 25 centavos por partida, popularizando este precio en los arcades de la época.
El juego fue todo un éxito. Parte de la magia estuvo en la localización de las máquinas, en sitios donde no solían estar, como centros comerciales o, incluso, en la calle, junto a los establecimientos.
Es 1969 y tiene lugar un nuevo movimiento en la estructura empresarial de la compañía. El Grupo empresarial Gulf and Western Industries adquirió Sega Enterprises.
Posteriormente, en 1974, Sega Enterprises se convirtió en la subisidiaria de otra empresa estadounidense, que fue rebautizada como Sega Enterprises, Inc.
Tan solo un año antes, en 1973, Sega diseñó su primer videojuego: Pong-Tron (recordemos que, hasta entonces, había diseñado máquinas arcade electromecánicas).
Se trataba de un clon del aclamado Pong de Atari, que había comenzado a distribuirse también en Japón.

Al igual que el modelo de la compañía de Nolan Bushnell, el juego estaba diseñado para dos jugadores, con un monitor encuadrado en una cabina y dos mandos compuestos por dos ruletas, con los que mover las líneas en la pantalla y conseguir rebotar la “pelota”.
Esta primera incursión en los videojuegos fue aprovechada por la compañía para producir diversos juegos con la misma mecánica (como Hockey TV).
Esta estrategia es muy similar a la que siguió Ralph Baer en su Brown Box (posteriormente, la Odissey), que aprovechaba el mismo funcionamiento y cambiaba, únicamente, la lámina que se adhería a la TV (así creó un juego de ping-pong, uno de hockey, uno de tenis…).
La segunda mitad de la década de los 70 serán buenos años para Sega, que se hará con un lugar privilegiado en la élite de los videojuegos arcade, incluso, tras el éxito arrollador de Space Invaders (1978).
En este contexto, Sega adquirió Gremlin Industries, un fabricante de microprocesadores, para sus máquinas arcade; y Esco Boueki, un distribuidor de máquinas coin-op.
En 1980, la compañía lanzó Head On, un juego consistente en recoger puntos dentro de un laberinto y que sería el origen de Pac-Man.
En 1982, el boom del arcade estaba desapareciendo y en Sega entendieron que había que re orientar la estrategia empresarial. Además de una nueva reestructuración a nivel corporativo, se decidió dar el salto al entretenimiento doméstico.
En primer lugar, se desarrolló un ordenador, el SC-3000. Sin embargo, viendo que Nintendo había lanzado una consola exclusivamente para videojuegos (la Famicom o NES), Sega hizo lo propio.
Así, se lanzó, en 1983, la Sega SG-1000 la primera videoconsola doméstica de la compañía japonesa. Su recepción fue buena y superó las expectativas de venta.

Los siguientes años serían difíciles en el mercado de las consolas de videojuegos, dada la posición de liderazgo absoluto de Nintendo. Tras un cambio en la dirección de Sega, la empresa se puso manos a la obra y diseñó la Sega Master System (Mark III, en Japón), lanzada en 1985.

Su desempeño fue modesto en EE.UU. y Japón, ya que no podía competir con Nintendo al prohibir esta que sus desarrolladores externos fabricaran para otras consolas (es lo que se llama desarrolladores second-party). Sin embargo, superó a la NES en Europa.
Gracias a la segunda edad de oro del arcade, que se extendió desde mediados de los 80 hasta los 90, Sega volvió a recuperar parte de su liderazgo en el mercado.
En 1988, lanzaron en Japón la Sega Mega Drive (conocida como Sega Génesis en los mercados occidentales), la cual volvió a tener problemas al competir contra la SNES.

Para sobreponerse, Sega capitalizó su experiencia en arcade y la aprovechó para convencer a los jugadores de que, con sus consolas, conseguirían esa sensación del arcade en casa. Además, comenzaron a desarrollar videojuegos de temáticas como deportes, simuladores, etc. (Virtua Racing, Virtua Tennis, Virtua Fight…) para competir con Nintendo.
Sega seguiría intentando competir con Nintendo en mercados tales como el de las consolas portátiles. Para ello, lanzó la Game Gear, competencia directa de la Game Boy y que fue concebida como una versión portátil de la Mega Drive.

A pesar de que tenía algunas características superiores a la consola de Nintendo, como una pantalla a color, desde la compañía no se le dio el apoyo necesario y, junto con otros factores, como su menor batería o la falta de títulos, la dejaron muy atrás.
A mediados de los 90, Sony lanzó la PlayStation, que dominaría el mercado de las consolas de videojuegos de quinta generación.
Por lo tanto, había que disputar la segunda posición en el mercado. Sega estaba planeando el lanzamiento de la Saturn para 1994. Sin embargo, Atari se adelantó con su Jaguar y Sega tuvo que mover ficha para no quedarse atrás.
Para ello, lanzaron 32X, un complemento de la Mega Drive (Génesis) que permitía convertirla en un dispositivo de 32-bits, para competir en el mercado mientras llegaba la Saturn. Esta última fue lanzada en 1994 en Japón y tuvo un gran éxito, con mejores datos de ventas que la propia PlayStation (algo que no duraría).

En 1995, se lanzó la Sega Saturn en EE.UU. Sin embargo, en los dos primeros días de la PlayStation en EE.UU., se vendieron más unidades que de la Saturn en sus cinco meses de vida. Igualmente, no pudo competir contra la Nintendo 64 (1996).
La consola no logró buenas cifras y constató un nuevo cambio de ciclo en Sega.
La Sega Dreamcast, lanzada en Japón en 1998 y, en EE.UU. y Europa, en 1999, parecía poder remontar la mala racha de la compañía. A pesar de buenas cifras en su lanzamiento, quedó eclipsada por PlayStation.

Como hemos visto, una de las principales desventajas competitivas de Sega en el mercado de las videoconsolas, fue el dominio de Nintendo, que prohibía a los desarrolladores fabricar para otras consolas.
Sega tuvo que reinventarse y llevar a cabo una estrategia creativa, de cara a desarrollar títulos propios para sus consolas que pudieran competir contra las grandes franquicias de Nintendo.
Por un lado, realizaba ports de sus juegos de arcade para la Sega Mega Drive (Genesis), pero no era suficiente. Por eso, decidieron crear un videojuego con un personaje icónico, que fuera, incluso, la mascota de la compañía, al estilo de Mario para Nintendo.
Se optó por desarrollar un título con una mecánica de movimiento muy rápido, que fuera emocionante. Por ello, debía estar protagonizado por animales rápidos. Además, su movimiento de ataque iba a ser un roll hacia delante. Así, llegaron a la idea de un erizo.
Naoto Oishima, su creador, cuenta que quería crear un personaje que arrasara en los mercados occidentales.
Para ello, se inspiró en dos personajes de ficción, Félix el gato y Mickey Mouse. En un viaje a Nueva York, pidió a la gente su opinión sobre los bocetos y el del erizo arrasó.
Al principio, no era azul. Pero por cuestiones técnicas y para que combinara con el logo de la compañía, se le dio ese color azul cobalto tan característico. Además, sus zapatos son al estilo de los que llevaba Michael Jackson y se colorearon de rojo y blanco, los colores de Santa Claus, un personaje clave en la cultura occidental.
Por último, había que escoger un nombre. En principio iba a llamarse Mr. Hedgehog (erizo, en inglés). Sin embargo, Oishima quería que el nombre también estuviera conectado con el tema de la velocidad, así que optaron por Sonic.
En 2003, Sammy Corp. (una empresa japonesa dedicada a la fabricación y distribución de máquinas pachinki y pachislot —dos tipos de máquinas “tragaperras”) se convirtió en accionista mayoritario de Sega.
Un año después, se produce una reestructuración empresarial, creando un holding de empresas llamado SEGA Sammy Holdings, que se estructuró en cuatro divisiones: videojuegos, máquinas arcade, parques de atracciones (Sega poseía varios) y máquinas pachinko y pachislot.
Poco después, Sammy completó la adquisición de Sega.
En la actualidad (2021), según la información disponible en el sitio web de Sega Sammy, la estructura societaria sería la siguiente.
División 1 – Máquinas Pachislot y Pachinko
Las empresas del grupo que se encuadran aquí son:
División 2 – Contenidos de entretenimiento
Aquí se engloban videojuegos, juguetes, animación y máquinas arcade
División 3 – Resorts
El año 2020 supuso otro varapalo para las cuentas del Grupo Sega Sammy y, en especial, en lo relativo a videojuegos. Si bien en 2019, Sega anunciaba que vendría a revolucionar el mundo de los videojuego, lo cierto es que se está viendo muy poco de ella.
La estrategia parece pasar por revivir algunas de sus sagas más icónicas y los juegos móviles y de PC, las líneas más rentables, últimamente, para la compañía nipona.
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