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SIERRA ENTERTAINMENT 2 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

SIERRA ENTERTAINMENT 2

Este también fue el año cuando Lucasfilm Games lanzaron su primer juego de aventura, Maniac Mansion.

Usaba un intérprete llamado SCUMM, similar en concepto al AGI. Posteriormente se convirtieron en el competidor más serio de Sierra On-Line en el género del juego de aventuras. No publicaron tantos juegos de aventura como Sierra On-Line, pero sus juegos siempre estaban bien hechos y la mayoría de ellos se convirtieron en clásicos.

Al Lowe, quien había trabajado para Sierra On-Line durante muchos años, como programador-jefe en King’s Quest III, escribió una versión moderna de Softporn Adventure (1981) de Chuck Benton a petición de Ken Williams. Al Lowe desechó el material original del juego casi completamente y se le ocurrió un personaje principal llamado Larry Laffer, un perdedor patético cuarentón que había vivido con su madre toda su vida.

Con entradas y un traje de poliéster blanco típico de los años 70, se pone el apodo Leisure Suit Larry, este héroe va a la ciudad de Lost Wages esperando encontrar muchas mujeres. El juego tiene divertidas respuestas para casi todas las cosas que el jugador puede escribir. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito (aunque no instantáneo), e incluso ganó en 1987 el premio al “Mejor Juego de Aventura” de la Software Publishers Association.

 

En los siguientes años hubo una larga serie de juegos de Leisure Suit Larry y se convirtió en la segunda serie de juegos más vendidos de Sierra On-Line después de King’s QuestLeisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards puede haber sido el juego más copiado de finales de los años 1980. Sierra On-Line declara haber vendido más guías del juego que copias de este.

Durante 1987 la compañía experimentó el comienzo de otro éxito de las series de juegos de aventuras de Sierra. La producción fue hecha por Jim Walls, que era un ex -oficial de la Patrulla de Carretera de California, logrando que Police Quest: In Pursuit of the Death Angel hiciera que los jugadores se sintieran como Sonny Bonds, un veterano oficial de policía que tenía que seguir y capturar a un muy peligroso traficante conocido como el Ángel de la Muerte. Jim no tenía ninguna experiencia anterior en el desarrollo de juegos de computadoras.

Él se reunió con Ken Williams durante una licencia del servicio después de estar implicado en un tiroteo. Ken le preguntó si deseaba usar sus experiencias como oficial de policía para escribir un juego de aventura para Sierra On-Line. Él aceptó, feliz de hacer algo diferente después de su incidente traumático. El resultado fue un gran éxito. Se ha dicho que Police Quest|Police Quest: In Pursuit of the Death Angel incluso fue usado en cierto grado para el entrenamiento de oficiales de policías reales de California

Roberta, resistiendo la presión de la empresa y de los aficionados de hacer King’s Quest IV justo después de después King’s Quest III, decidió este año 1987 escribir un juego educativo dirigido específicamente a los niños más jóvenes. El resultado, Mixed-Up Mother Goose, recibió una gran aclamación de la industria.

En 1988, Dave, Barry y DeeDee Murry diseñaron un juego original de aventura original llamado Manhunter: New York. Usando imágenes de famosos lugares de la ciudad para realismo, fijaron la historia en un oscuro futuro donde ojos alienígenas habían invadido La Tierra, convirtiendo a seres humanos en esclavos. El jugador comenzaba con seguridad como espía para los extraterrestres, pero tiene la opción para arriesgar todo y volverse contra ellos cuando estuviera listo. Manhunter: New York fue el primer juego de aventura creado por Sierra que no estaba basado en parser, sino que usaba una interfaz similar a las posteriores aventuras point-and-click.

 

 

Sierra’s Creative Interpreter o SCI («Intérprete Creativo de Sierra») es un motor de creación de videojuegos desarrollado por Jeff Stephenson para Sierra Online, y utilizado por la mayoría de las aventuras gráficas de Sierra desde 1988 hasta 1996. Sustituyó a Adventure Game Interpreter o AGI, el motor utilizado por Sierra hasta entonces. A diferencia de AGI, que utilizaba un lenguaje procedimental, SCI utilizaba un lenguaje orientado a objetos.

En septiembre de 1988, el primer juego SCI fue lanzado: King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Hizo completo uso del superior sistema SCI. Para primera vez, la gente con el hardware correcto podía oír música verdadera en un juego desde la tarjeta de sonido de sus PC. Era una experiencia asombrosa que, combinada con los esfuerzos de comercialización agresivos de Sierra hizo que la gente corriera precipitadamente a comprar hardware de sonido para el PC, de esta manera lanzando el auge de la tarjeta de sonido que le ha hecho un componente estándar en las PC de hoy.

 

En octubre de 1988, la empresa dio un paso importante al hacerse una empresa cotizada en Bolsa, por loque se convertía en Sierra On-Line Inc. Permitiendo a los inversores interesados comprar acciones, con lo cual la compañía tenía disponibilidad financiera para desarrollar nuevos productos e innovar tecnológicamente.

El uso de una heroína femenina fue un punto de mucha controversia cuando el juego fue revelado.

The Colonel’s Bequest es una aventura desarrollada por Roberta Williams y publicada en 1989. Con la excepción de la aventura infantil Mixed-Up Mother Goose, fue la primera aventura gráfica de Roberta Williams ajena a la saga King’s Quest tras varios años consecutivos dedicada a la misma. Fue lanzada originalmente para DOS, y posteriormente vería versiones en Amiga y Atari ST.

 

ADQUISICIÓN DE DINAMIX

 

Ya iniciado 1990 la todavía creciente Sierra On-Line hizo su primera gran adquisición de otra empresa de juegos de computadora: Dynamix, fundada por Jeff Tunnell y Damon Slye en 1984. En el momento de la adquisición, Dynamix estaba siendo impactada por tiempos duros y estaba al borde de la bancarrota, pero a pesar de esta situación, Ken Williams vio las posibilidades de beneficio de la empresa y al tomar la decisión salvó a esa empresa de un cierre seguro.

En los siguientes años, la empresa lanzó un número de exitosos juegos de aventura, como Rise of the DragonHeart of China y The Adventures of Willy Beamish. También diseñaron juegos exitosos en otros géneros, tales como el simulador de vuelo Red Baron, el videojuego de rol clásico Betrayal at Krondor, la serie Front Page Sports y el videojuego de rompecabezas The Incredible Machine.

Para 1991 la empresa tenía más de 300 empleados, lo que la convertía en una auténtica red (The Sierra Network). Fue el año en que se lanzaba una versión en CD-ROM de King’s Quest y el doblaje fue realizado sobre todo por empleados de Sierra. Era el segundo juego de Sierra en lanzarse en CD.

EcoQuest: The Search for Cetus, es una aventura gráfica educativa protagonizada por Adam Greene, un niño de 10 años cuyo padre es ecologista. Su misión será ayudar a un delfín llamado Delphineus, en busca de la ballena Cetus. El juego fue diseñado por Jane Jensen and Ganó Haine. Tendría una secuela en 1993 llamada Ecoquest: Lost Secret of the Rainforest.

En febrero de 1992, Ken Williams se reunió con John Carmack y John Romero, los fundadores y jefes id Software y ofreció comprar su empresa por $2.5 millones. Los dos desarrolladores rechazaron la oferta de Ken, e id Software procedieron a lanzar Wolfenstein 3D y posteriormente Doom y Quake, los juegos que definieron y trajeron el primer juego acción en primera persona al mercado principal, un género que continúa siendo popular al día de hoy y comenzando en 1996 condujo a la declinación en popularidad de los juegos de aventura.

Otros juegos que irían surgiendo fueron La Daga de Amón-Ra, King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow y Gabriel Knight.

En 1993 se lleva a cabo la adquisición de Coktel Vision, se produce Police Quest IV y se hace el traslado de las oficinas a Bellevue, Washington, que es una ciudad periférica de Seattle ubicada en el condado de King, estado de Washington, Estados Unidos, al otro lado del lago Washington de Seattle.

 

 

Continuando en los 90 con más proyectos, se suman en 1994 King’s Quest VII: The Princeless Bride y en 1995 Phantasmagoria, que era un intento de alejarse de su imagen de creadora de videojuegos infantiles que se había labrado con la saga «Kings Quest». Es por eso que Roberta Williams escribió Phantasmagoria (videojuego), que tenía las particularidades de estar realizado con actores reales como personajes usando un entorno 3D, y escenas adultas. También en ese año vieron la luz The Beast Within y Torin’s Passage.

Entrados ya en 1996, CUC International, un comglomerado de servicios para el consumidor, que buscaba expandirse en la industria del entretenimiento interactivo, en febrero de ese año ofreció comprar a Sierra al precio aproximado de $1.500 millones de dólares.

La compañía fue vendida a CUC el 24 de julio de 1996. Inmediatamente después de la venta, Ken Williams dejó de ser el CEO de Sierra. Ken se mantuvo dentro de la división de software como el vicepresidente de CUC para poder dar dirección estratégica a Sierra y comenzó a trabajar con el distribuidor de productos en línea de CUC, NetMarket. Un año después, Ken y Roberta dejaron CUC.​

En septiembre de 1996, CUC anunció los planes para consolidadar algunas de las funciones de sus compañías de videojuegos en una sola llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California.

Davidson & Associates se convirtió en el distribuidor del estudio. CUC Software consolidó la manufactura, distribución y recursos de ventas de todas las divisiones que incluía Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, y Gryphon Software.

El 5 de noviembre de 1996, Sierra fue restructurada en tres unidades.

En diciembre de 1997, CUC se fusionó con HFS Incorporated. Ambas compañías conformaron Cendant Corporation con más de 40,000 empleados y operaciones en más de 100 países.

En 1998, Sierra dividió su organización en seis submarcas y divisiones corporativas:

  • Sierra Attractions (para productos relacionados con estilos de vida)
  • Sierra Home (para productos caseros)
  • Sierra Sports (para productos deportivos)
  • Sierra Studios (para videojuegos de películas. Cambiada a Sierra Movies en 2005)
  • Sierra Movies (para videojuegos de películas. Su primer y único juego fue Robots)
  • Dynamix (La división de música de Sierra)

Para marzo de 1998 salta el  escándalo de Cendant que se produce como consecuencia de que la compañía había reportado ganancias netas de $55.4 millones de dólares para 1997. Sin embargo. el verdadero resultado de 1997 fue una pérdida neta de $217.2 millones de dólares. Estas irregularidades en los libros contables de Cendant fueron descubiertas a principios de 1998, lo que llevó a la creación de un comité encargado por el panel de directores de Cendant para hacer una investigación que terminó descubriendo que el equipo de administración de CUC, incluyendo a sus ejecutivos Walter Forbes y Kirk Shelton, habían preparado reportes fraudulentos por varios años.

En marzo de 2001, Forbes y Shelton fueron imputados por una corte federal y demandados por la Comisión de Valores y Bolsa, acusados de dirigir un fraude masivo que le había costado a la compañía y a sus inversionistas miles de millones de dólares. Con la noticia del fraude contable, Cendant anunció sus intenciones de vender la división completa de entretenimiento para computadoras.

El 20 de noviembre de 1998, Cendant anunció la venta de su división de software para el consumidor a Havas S.A con sede en París. Con esta venta, Sierra entró a formar parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la compañía.

Half-Life es el que probablemente sea el juego más célebre de Sierra Entertainment, especialmente por la facilidad que proporcionaba el motor del juego para desarrollar modificaciones por usuarios, con un amplio repertorio de mods, como el célebre Counter-Strike, Day of Defeat o Team Fortress, entre otros.

Otro juego famoso es la saga de Empire Earth, sus colecciones son muy buenas, la más jugada es Empire Earth 1 con el DLC de Empire Earth – Art of Conquest.

   

REORGANIZACIÓN DE SIERRA.

 

Mientras tanto, Sierra anunció otra reorganización, está vez en tres unidades de negocios: Core Games, Casual Entertainment, y Home Productivity. Está reorganización resultó en mayores recortes, eliminando 105 fuentes de trabajo y un número de videojuegos en producción. Tras 1999, Sierra terminó completamente el desarrollo de videojuegos, y se dedicó a ser un publicista de videojuegos para desarrolladores independientes.

2000

Zeus-señor del olimpo

2001

Arcanum Empire Earth

2002

Casino Empire

2004

La empresa cierra. Tiempo después Vivendi Universal Games abre de nuevo Sierra Entertainment y desarrollan una nueva gestión de la empresa.

2005

Hoyle Board Games

S.W.A.T 4

Hoyle Puzzle & Board Games

Empire Earth II

F.E.A.R.

 

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