SEGA: SU HISTORIA. PARTE 1

CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS SEGA.

En esta entrada analizaremos la primera parte de la historia de Sega que ya va por el año 61 desde su creación y es uno de los auténticos pioneros de la industria de los videojuegos y las máquinas recreativas, destacando los orígenes inesperados e importantes, la sucesión de problemas a los que se ha enfrentado a lo largo de los años esta compañía, la creación de Sega Enterprises, la entrada al mercado de las consolas, la llegada de sus juegos a los hogares, el éxito comercial con la Mega Drive, así como la creación de su nueva mascota Sonic The Hedgehog.

Sega: 60 años cumplidos en 2020

 

SEGA HISTORIA 60 ANIVERSARIO

El pasado año de la pandemia Sega hacía historia cumpliendo su sexagésimo aniversario, por lo que desde NUESTRA REDACCIÓN vamos a destacar aquellos hitos tan especiales que marcaron su evolución. Si bien puede ser una de las compañías de videojuegos más conocida e importante en las últimas décadas, sin embargo –como suele decirse- no toda su trayectoria ha sido un camino de rosas. Por el contrario, ha estado señalada por el mercado por multitud de sucesos que sin duda han hecho mella en su evolución y en todo su recorrido.

Pero a pesar de todas las dificultades a las que ha tenido que enfrentar, sigue siendo para la gran mayoría (seguidores, críticos y analistas) la compañía que nos ha acompañado desde niños y que logró alcanzar y encontrar su lugar creando una gran comunidad de aficionados a las máquinas recreativas. Se convirtió en un desarrollador y editor de videojuegos multinacional, pero además Sega también celebra este 2021 su 30 aniversario de Sonic, quien se ha mantenido como mascota desde su presentación en 1991.

 

Unos orígenes inesperados e importantes

 

Los orígenes de Sega se remontan a 1940, cuando un empresario judío-estadounidense Irving Bromberg, su hijo Bromley y un amigo de la familia, James Humpert, crearon la empresa Standard Games en Honolulu (Hawái) para proporcionar máquinas que funcionaban con monedas con la finalidad de que el personal militar en la región tuviese un buen entretenimiento. Continuaron con un crecimiento constante a lo largo de los siguientes años, pero debemos detenernos en una fecha muy importante cinco años después de su fundación, o sea 1945, cuando crearon Service Games.

Este fue uno de esos momentos en los que las cosas no salieron bien, ya que se había promulgado una Ley de Transporte de Dispositivos de Juego que les prohibió las máquinas tragamonedas en los territorios de Estados Unidos, provocando que tuviesen que expandirse a otras regiones. Esta fue la razón por la que en 1951, Bromley envió a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a Tokio, y en el mes de mayo del año 1952 «Service Games of Japan» fue registrada, por lo que tenían ya la libertad para comenzar  a importar, vender, alquilar y mantener equipos comerciales de entretenimiento y en tan sólo cinco años pasó a llamarse Service Games of Japan.

Fueron momentos claves a la hora de construir una base como empresa. Siguieron expandiéndose, a la vez que comenzaron a vender acciones y participaciones y a dividirse de manera equitativa entre todos los propietarios de la empresa. En el año 1954, otro hombre de negocios estadounidense, David Rosen, se trasladó a Tokio y estableció la empresa Rosen Enterprises, Inc. en Japón para exportar arte.

 

Cuando la empresa comenzó a importar cabinas de fotos instantánea operadas con monedas, se tropezó en un éxito sorpresivo: las cabinas de fotos instantánea fueron muy populares en Japón durante esta época. Sus negocios estaban en auge, y Rosen Enterprises se expandió mediante la importación de juegos electromecánicos que operaban con monedas. Finalmente sucedió lo inevitable estratégicamente hablando: Rosen Enterprises y Service Games se fusionaron en el año 1965 para crear Sega Enterprises.

 

La creación de la empresa Sega Corporation

 

SEGA CORPORATION

Aunque no fue hasta 1960 cuando Service Games of Japan se disolvió, y unos días después dos nuevas empresas se establecieron para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nikon Goraku Bussan Co., Ltd., y Nihon Kikai Seizo Co., Ltd., esto fue lo que se convirtió hasta día de hoy en SEGA CORPORATION.

¿Cuál fue la importancia de dar este paso?. Que con esta fusión se inició la producción de equipos comerciales de recreativos y la compañía pudo llegar a otro momento clave cuando se fusionó con Rosen Enterprises, Ltd. El resultado de esta nueva operación es que se comienzan a montar en Tokio las primeras instalaciones de arcade con el anagrama “SEGA” (abreviatura de Service Games) inscrito en el lateral, y desde aquel entonces se crea Sega Enterprises.

 

Como consecuencia de ello, en 1966 por fin comenzaron a funcionar como un servicio de juegos de arcade y, consiguieron una importantísima fama mundial con el que sería su propio juego electromecánico de simulación de submarinos, conocido como Periscope. El juego lucía efectos de luz y sonido considerados innovadores para esa época, y finalmente se llegó a convertir en un gran éxito en Japón. En el año 1969, Gulf+Western adquirió Sega, y a Rosen se le permitió permanecer como CEO de la división de Sega. Bajo el liderazgo de Rosen, Sega continuó creciendo y prosperando. El logotipo actual de Sega se remonta a mediados de la década de 1970.

En el 1976, lanzaron una gran pantalla de televisión, Sega-Vision (que no debe confundirse con su reproductor multimedia portátil, Sega Vision). En cuanto a los videojuegos arcade, Sega era conocido por videojuegos como Zaxxon, el primer videojuego en emplear proyección axonométrica, y Hang-On, el primer videojuego de experiencia-cuerpo-completo del mundo.

Pronto se exportó tanto a Europa como a Estados Unidos, y continuaron exportando cada juego que producían, a pesar de esto, la piratería desenfrenada eventualmente llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos, por lo que esta situación que se había creado por culpa de actos ilegales terminaría afectando negativamente al desempeño del mercado del juego, por la que la compañía tenía que pensar urgentemente en otro tipo de objetivos y metas, circunstancia que les lleva a buscar la expansión hacia las salas recreativas.

Y así fue, estos “centros de diversión familiar” iniciaron un negocio en Japón que Sega ha continuado hasta el presente, a pesar de verse afectada por el COVID-19. Y si bien la competencia tardía del exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, pudo afectarla, Sega supo cómo beneficiarse enormemente del boom de los juegos de arcade. Gracias a ello se convirtió, a principio de la década de 1980, en uno de los cinco principales fabricantes de juego de arcade en Estados Unidos.

Sega y su entrada al mercado de las consolas

 

A pesar de los éxitos que estaba teniendo, la compañía japonesa, cuando se le concedió una entrevista corporativa por parte de la revista Cashbox, que fue una revista musical semanal dedicada a la música y la cultura en los Estados Unidos publicada entre julio de 1942 y noviembre de 1996, y  desde entonces ha seguido existiendo como un semanario digital que ocasionalmente publica ediciones especiales.

Fue en esta publicación que la dirección de la empresa mostró un optimismo algo cauteloso, ya que sentían que el crecimiento de la industria se estaba desacelerando y que las opciones de extensión comenzaban a ser algo limitadas. Con el negocio del arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía aprovechase su experiencia en hardware para ingresar al mercado de consolas domésticas en Japón, ya que acababa de comenzar y era un mercado bastante nobel.

Sega y su estrategia para llegar a los hogares

 

Esto le llevó a la compañía a continuar con su nueva estrategia en llegar a los hogares, lo que les llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, la SG-1000. El primer modelo fue el SC-3000, una versión para ordenador con teclado incorporado, pero cuando Sega se enteró de los planes de Nintendo de lanzar una consola únicamente para juegos, comenzaron a desarrollar la SG-1000 junto con el SC-3000. La SG-1000 presentaba un hardware de 8 bit como su competencia, pero algo menos potente. Ambas fueron lanzadas en 1983 y en el mismo día que Nintendo lanzaba la Famicom en Japón, más conocida como la NES.

¿Mala suerte o quizás mala estrategia? Esto depende del punto de vista del que se mire. Porque Sega tuvo suerte al principio, ya que comenzaron a retirar del mercado varias unidades de Famicom debido a un fallo de fabricación, por lo que la SG-1000 se vio favorecida registrando cifras de hasta 160.000 unidades vendidas. Pero esta coyuntura favorable le duró solo un año, ya que Famicom comenzó a tener más éxito, al decidirse a aumentar su biblioteca de juegos, mientras que Sega no tenía ni tampoco estaba dispuesta a colaborar con las mismas empresas con las que competían, por lo que sus ventas comenzaron a disminuir.

Pese a que al inicio Sega no presentaba una biblioteca muy extensa de videojuegos, si tuvo algunos que son destacables y que claramente competían por alcanzar su propio éxito. Algunos de estos primeros juegos fueron: Congo Bongo (1983), que representa la respuesta de Sega a Donkey Kong y dónde se arriesgaron con la perspectiva bidimensional; el Monaco GP (1983), dónde mostraban una fortaleza en este campo con su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy (1986), comenzaba el primero de una saga, el cuál decepcionó por sus recortes de hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot’em up lateral y considerado el más atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados e incluso con múltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego en utilizar la perspectiva isométrica.

La continuación de un camino lleno de tropiezos

 

Poco después del lanzamiento de su primera consola SG-1000 y diversos cambios en la dirección de Sega, Nakayama y Rosen organizaron una compra por parte de la dirección con el respaldo financiero de CSK Corporation, de una destacada empresa de software japonesa. Después de la compra, Sega lanzó otra consola, la SG-1000 II en 1984, una versión que intentaba mejorar su antecesora y que reemplazaba el joystick cableado con dos joypads desmontables. Pero Sega continuaba tropezando con algunas piedras que se iban situando en su pequeña carrera por alcanzar el éxito y quisieron centrarse en lo que sería una novedad y una versión mejorada, la Master System.

Sega comenzó a trabajar en la Master System en Japón en 1985, con el nombre de Mark III y con un sistema también de 8 bits, pero con mayor potencia pudiendo hacer frente a su competencia más directa, la consola NES. El diseño final futurista de esta consola estaba destinado a atraer los gustos occidentales y finalmente su lanzamiento llegó ese mismo año en el mes de octubre.

A pesar de que dicha consola contaba con un hardware técnicamente más potente que su principal competencia, que seguía siendo la Famicom de Nintendo, no tuvo éxito esperado en el momento de lanzarse al mercado, porque entre las dificultades principales había surgido la ampliación que tenía Nintendo con otros desarrolladores para lograr la exclusividad de videojuegos, y para superar esto, Sega tuvo que desarrollar sus propios juegos, aunque no se vendieron muy bien.

El juego que mayor éxito tuvo fue Alex Kidd in Miracle World (1987). Fue el primer juego de la saga y el más popular, incluso tenía capacidad para hacerle frente a Mario Bros de la NES. Alex Kidd fue considerado de manera no oficial la primera mascota de Sega, hasta el debut de Sonic en 1991.

Otros de los juegos característicos de esta consola fueron: Asterix (1991), que se convirtió en una creación visualmente magistral, con una gran mezcla de plataforma y aventura; California Games (1987), un clásico deportivo de Epyx y que incluía deportes populares como el skateboarding, freestyle footbag o BMX; Master of Darkness (1992-93), un juego de plataforma muy similar a Castlevania, con un toque de misterio, con ambiente tenebroso y que terminaría siendo un juego de referencia de los 8 bits; Sonic the Hedgehog (1991), aquí comenzó el primer juego de una gran saga, pero en 8 bits. Sin duda el videojuego de referencia de Sega; o Streets of Rage (1993), videojuego tipo beat ‘em up referente de Sega y pese a ser lanzado para la Mega Drive, tuvo su versión 8 bits para la Master System, logrando ser un juego bastante importante.

Éxito comercial con la Mega Drive y su nueva mascota: Sonic The Hedgehog.

 

Sega quiso seguir avanzando en su desarrollo con las consolas y después de las anteriores se puso a pensar en algo que fuese más allá, una consola con un hardware más potente y que pudiese hacer frente a toda la competencia. En 1988 Sega quiso que fuese así y lanzó la Mega Drive, su primera consola de 16 bits. Sin embargo, el lanzamiento fue eclipsado por el Super Mario Bros 3 por parte de Nintendo una semana antes, y Sega solo logró llegar a las 400.000 unidades en el primer año. A la Mega Drive le ira imposible superar la venerable Famicom, pero Sega quiso expandir este lanzamiento llevando la consola al mercado norteamericano dónde pasó a llamarse Sega Genesis.

En este momento el ex ejecutivo de Atari y nuevo CEO de Sega of America, Michael Katz, desarrolló un plan estratégico de negocio que consistía en una actuación en dos fases para para generar ventas en la región. Para la primera de ellas creó una campaña de marketing para desafiar a Nintendo enfatizando la experiencia más arcade que tenía Genesis, con lemas como “Genesis does what Nintendon’t”.

La segunda parte consistía en que como Nintendo poseía la mayoría de los derechos de juegos de arcade, Sega se encargaría de crear una biblioteca de juegos reconocibles al instante gracias a personajes profesionales, cómo fue con John Madden Football de EA, que es un videojuego de fútbol que sigue el éxito de Earl Weaver Baseball. Este juego generaría muchas secuelas y juegos derivados, convirtiéndose en parte de lo que ahora es la serie de juegos Madden NFL. Esto fue gracias a un acuerdo entre Sega y EA en 1990, considerado por el propio fundador de EA, Trip Hawkins, como “un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado”.

La creación de Sonic The Hedgehog.

 

Mientras Sega seguía con su búsqueda en conseguir un icono para competir con Mario de Nintendo, Naoto Ohshima diseñó “un erizo verde azulado con zapatos rojos al que llamó Mr. Needlemouse” en 1991. Este personaje fue quien logró ganar el concurso y rebautizarse como Sonic The Hedgehog, generando una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia y convirtiéndose en la joya de la corona de Sega. La jugabilidad de Sonic se demostró por Yuji Naka, quien había desarrollado un algoritmo que le permitía moverse. El prototipo original era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto llegó a desarrollarse más tarde.

En definitiva, Sonic logró alcanzar cifras impensables de ventas, una saga que se ha seguido manteniendo y reforzando a lo largo de los años, un lanzamiento a la gran pantalla y multitud de referencias que posiblemente haya sido el único personaje que rivalizó con Mario en popularidad y tenacidad.

A mediados de 1990, continuaron con diferentes cambios en la dirección de Sega of America y a crecer como modelo de negocio: reducir el precio de la consola y crear un equipo con sede en Estados Unidos, además de continuar y expandir las agresivas campañas publicitarias. Comenzaron a reemplazar el juego incluido Altereed Beast con Sonic The Hedgehog. Fue la mejor decisión que tomaron, ya que las revistas empezaron a elogiar a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta la fecha, y así fue cómo la Mega Drive logró alcanzar su éxito tan esperado.

Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% de la consola de 16 bits y alcanzar cifras de millones unidades vendidas. Un dato bastante importante nos lleva a enero de 1994, cuando Sega comenzó a desarrollar el conocido complemento para Genesis, el 32X, que serviría como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits. Si bien no es el cambio de juego que Mega Drive había demostrado ser, pusieron su mirada en una nueva generación de consolas: la Sega Saturn. Sin embargo, se justificaron que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo, y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar la Sega Saturn.

 

 

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de Sega Corporation.

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