Sega: historia 2

CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS SEGA. PARTE 2.

 

En esta entrada continuaremos analizando la historia de la empresa de videojuegos Sega, desde la lucha por tener en el mercado el mejor catálogo de juegos, hasta los problemas continuos a los que se enfrentaba como la caída de ventas y batallar a diario para recuperar mercado, la llegada de la Sega Saturn, la videoconsola Dreamcast como la última esperanza por la que apostó la compañía hasta la vuelta a centrarse en el software y haber sido la compañía que dominara los salones recreativos hasta su reciente última década con éxitos pero con poca convicción

La lucha de Sega por tener el mejor catálogo.

 

Siguiendo ese catálogo que la compañía japonesa quería establecer para su Mega Drive, podemos encontrar algunos como: Sonic The Hedgehog (1991) y Sonic The Hedgehog 2 (1992), ambos fueron los reyes absolutos de esta consola, superaron todas las ventas con grandes números y se convirtió en un juego de plataforma de lo más querido; Streets of Rage 2 (1992), tras una primera parte, esta secuela resultó ser increíble y su jugabilidad logró encantar a la mayoría de aficionados de esta saga.

The Revenge of Shinobi (1989), un videojuego de acción y plataformas que narra la historia de la lucha ninja contra la organización criminal Zeed; Castlevania: The New Generation (1994), videojuego desarrollado por Konami y que como referencia pretende incorporar la historia original de Drácula escrita por Bram Stoker. Fue promovida como una serie de acción completamente original con temática vampírica y con una jugabilidad fiel al videojuego original.

 

Caída de ventas y continuas luchas por recuperar el mercado

 

SG-1000 SEGA HISTORIA

 

Los ingresos de Sega ascenderían a 214 millones dólares en los años 1982 y 1983, pero a pesar de ello, Sega lanzaría su primera consola de videojuegos SG-1000, el primer videojuego arcade 3D, SubRoc-3D, que utilizaba un visor especial binocular para entregar imágenes individuales a cada ojo y el primer videojuego arcade laserdisc, Astron Belt. En el mismo año, Sega fue una de las víctimas de la caída de los videojuegos. Sufriendo una «hemorragia» de dinero, Gulf+Western vendió los activos estadounidenses de Sega al famoso fabricante de pinball Bally Manufacturing Corporation.

Los activos japoneses de Sega fueron compradas con 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderado por Rosen y Hayao Nakayama, un hombre de negocios japonés que era propietario de Esco Boueki (Esco Trading), una empresa de distribución de videojuegos arcade que había sido adquirida por Rosen en el año 1979. Nakayama se convirtió en el nuevo CEO de Sega, y Rosen se convirtió en jefe de su filial en Estados Unidos. En el año 1984, el conglomerado multimillonario japonés CSK compró Sega, cambió su nombre a Sega Enterprises Ltd., con sede en Japón, y dos años más tarde, sus acciones estaban siendo negociadas en la Bolsa de Valores de Tokio. El amigo de David Rosen, Isao Okawa, presidente de CSK, se convirtió entonces en presidente de Sega.

En el año 1986, Sega of America se prepara para aprovechar el mercado de los videojuegos resurgimiento en los Estados Unidos. Sega quiso mantener el éxito que había conseguido con la Mega Drive, pero con diversos proyectos de futuro que estaban a punto de lanzarse. La suerte no estaría de su lado y la caída de ventas estaría por llegar, aun así, las intenciones que mostraba la compañía japonesa era la de no rendirse y lograr llegar de nuevo al éxito de las consolas. En 1990 Sega lanzó Game Gear para competir contra la Game Boy de Nintendo.

La consola había sido diseñada como una versión portátil de la Master System y presentaba sistemas más potentes que la Game Boy, cómo era la pantalla a color. Pero no todo sería buenos datos, debido a problemas con la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el soporte débil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades frente a los 118 millones de la Game Boy.

La Sega Saturn

 

SEGA SATURN

El desarrollo de la próxima consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn, comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en 1994. En el año 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn, y de esta manera, garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de esta nueva consola y poder crear un entorno de trabajo más enérgico. Sega Saturn se lanzó finalmente en 1994 con Virtua Fighter. La versión de este fiel y popular juego de arcade, se vendió en el lanzamiento de la consola y fue crucial para el éxito inicial, ya que gracias al impulso de la popularidad de Virtua Fighter, Saturn se agotó el primer día con la venta de más de 200.000 unidades e incluso logró ser más popular que la PlayStation en Japón.

El lanzamiento de Sega Saturn en Estados Unidos estaba predestinado, pero también quisieron establecer un lanzamiento temprano, por lo que no pensaron en las consecuencias que podrían llegar a tener. La Sega Saturn solo tenía seis juegos, ya que la mayoría de ellos estaban programados para ser lanzados más tarde, y Virtua Fighter no tenía tanta popularidad en occidente. Eso produjo que a dos días de su lanzamiento en 1995 en Norteamérica, la PlayStation vendiese más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa.

Esto conllevó a un error tras otro, aunque las intenciones se mantenían con hacer frente a una competencia como la PlayStation de Sony, les estaba costando demasiado. Bajadas y subidas de precios, juegos inexistentes, la participación comenzaba a disminuir y finalmente tuvieron que hacer un cambio de gestión dentro de la propia empresa. Saturn no pudo tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesor, y tanto las ventas de la consola como la de sus juegos se redujeron drásticamente, mientras que la PlayStation superaba a la Sega Saturn en Estados Unidos en 1997.

Sony comenzaba a controlar el 47% del mercado de consolas, mientras que Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Después de cinco años de beneficios decrecientes, Sega sufrió sus primeras grandes pérdidas financieras consolidadas de hasta 42.881 millones de yenes (son exactamente 374.532,41 a valores de 1997 y teniendo en cuenta que el yen ha tenido una inflación desde 1997 a 2021 promedio de 4.07%, estamos hablando de que ese valor en dólares de 1997 sería en 2021 384.000) en marzo de 1999. Aun así, luchó enormemente con su equipo durante los años de Saturn y quisieron seguir basando su desarrollo en el sistema arcade Modelo 2 y en la tecnología 3D. Esto llevó a varios juegos de arcade exitosos, incluidos el Daytona USA, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.

La última esperanza: Sega Dreamcast

 

SEGA DREAMCAST

 

Dreamcast se convierte en la sexta y última consola de videojuegos hasta ahora producida por Sega en 1998. Esta consola siendo la sucesora de Sega Saturn, tenía un objetivo: ganar terreno a PlayStation de Sony y a la Nintendo 64 de Nintendo, unas competencias bastante complicadas. Con la Dreamcast, Sega se sentía confiada con su nuevo sistema que sin duda causaba bastante curiosidad. Su principal característica es su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi de 32 bits, además introducía algo novedoso como ser el primero en incorporar un módem para jugar en línea. Pese a tener capacidades para lograr sus objetivos, no consiguió hacer frente, ya que volvían a pecar de lo mismo: el catálogo de videojuegos.

A los pocos días después de su lanzamiento, tan sólo se vendía bien si era con un solo juego, el Virtua Fighter 3, pero tras 3 meses de su lanzamiento no alcanzaba ni el millón de unidades vendidas (en Japón). En Norteamérica se lanzó 10 meses después, en septiembre de 1999, con dieciocho juegos de lanzamiento disponibles.

En 24 horas logró vender más de 225.132 unidades, hecho que ayudó a la compañía a recuperarse económicamente. No obstante, llegarían momentos difíciles, y es que a pesar de lo bien que les estaba yendo y el buen beneficio que estaban consiguiendo, su lanzamiento comenzó a verse empañado por un problema técnico que producía GD-ROM defectuosos. Aunque en un principio la Dreamcast había sido un lanzamiento exitoso, Sony a finales de 1999 alcanzaba el 60% del mercado de videojuegos en Estados Unidos con la PlayStation. Pronto Sony revelaría los primeros detalles de su PlayStation de próxima generación, Nintendo igual y Microsoft comenzaría a desarrollar su propia consola.

Centrarse en el software

 

En una reunión en el año 2000 con los directores de los principales estudios japoneses, recomendaron a Sega que abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, y así fue. Grandes maravillas se pueden disfrutar en esta última consola de Sega y que a día de hoy se han convertido en grandes videojuegos: Shenmue (1999), puede ser el título más conocido de esta consola y que permitía al jugador interactuar fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real; SoulCalibur (1999), la versión para Dreamcast se convirtió en un éxito masivo, recordado y considerado por los veteranos de la serie como el punto más alto de la franquicia; Crazy Taxi (2000), es el tercer juego mejor vendido de la Dreamcast en los Estados Unidos, con más de un millón de copias.

Logró hacer secuelas para diversas plataformas, dónde a día de hoy sigue siendo una diversión asegurada; Sonic Adventure 2 (2001), fue el último juego de Sonic publicado para consolas de la marca Sega, meses después se adaptó para la Nintendo Gamecube con diversas mejoras; Resident Evil: Código Veronica (2000), esta gran saga de survival horror fue la cuarta entrega principal de Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma fuera de PlayStation. Fue aclamado por la crítica y es considerado como uno de los mejores juegos de Resident Evil y de Dreamcast de todos los tiempos; y Phantasy Star Online (2000), es un juego de rol en red, el cuál sentó las bases para futuros servicios de juegos en línea en Japón y desde entonces, se han lanzado numerosas versiones mejoradas.

SEGA: la compañía que dominó los salones recreativos.

 

No todo iba a ser malas noticias para Sega, y es que, si no pudieron lograr un hueco entre el mercado de las consolas, si lo iban hacer con las arcade, consiguiendo ser la compañía que dominó los salones recreativos. No hay que olvidar que Sega comenzó a tener un auge en la edad de oro de los juegos de arcade en las décadas de 1970 y 1980, y las grandes novedades y videojuegos empezaron ahí. A finales de 1970 Sega abrió un centro de juegos de 125 juegos en Sapporo (Japón) y dónde empezaron a crear verdaderas maravillas.

En 1979, la compañía lanzó Head On, que introdujo el juego de “come los puntos” y que más tarde Namco utilizaría en Pac-Man, además de lanzar otros juegos como Frogger, que logró ser el más exitoso hasta entonces. Tras la Master System, Sega volvió a entrar en el mercado de las máquinas recreativas en América del Norte en 1985.

En este momento lanzó Hang-On, un juego de carreras de motos dónde el jugador se monta a sobre una gran moto roja y la dirige inclinándola hacia los lados. Consiguió ser un gran éxito y fue seguido de otros como Out Run en 1986. Sega ha seguido experimentando un gran éxito con los juegos de arcade durante los años que estuvo apoyando a Genesis.

Se centró en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos juegos de carreras y de desplazamiento lateral y llegando a lograr desarrollar más de 40 juegos para su placa System Arcade 16, cómo mostró con el Virtua Racing y el Virtua Fighter. Como dato importante, las ventas de máquinas recreativas generaron año tras año mayores ganancias para Sega en comparación con sus juegos de consola, de móvil y de PC hasta el año fiscal del 2014.

Una última década con éxitos, pero con poca innovación.

 

Debido a diversos desacuerdos con su gestión, fusiones fallidas, malas compras, pérdidas financieras, unos inicios en el mercado de móviles sin éxito, Sega quiso asentar sus bases en lo que realmente sabía hacer y en aquellos videojuegos que eran éxito asegurado.

Desde entonces, han continuado lanzando una gran selección de juegos, trabajando en nuevas series como Total War, Sakura Wars y Football Manager, manteniendo vivas sus franquicias clásicas como fue con Street of Rage 4 e incluso haciendo lo impensable: poner a Sonic y Mario juntos en el mismo juego, esto ocurrió en la serie de videojuegos Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos. Creado bajo el concepto de “entretenimiento para adultos”, debuta la serie de juegos YAKUZA en 2005.

 

Ubicado en un vasto distrito de entretenimiento, la inspiración se establece en una variedad de dramas humanos como el amor, la humanidad y la traición. Expresaba una visión contemporánea realista de Japón que no podía ser tocada por los juegos convencionales y es por ello que recibió grandes elogios no solo en Japón sino también en el extranjero, y desde entonces se han lanzado muchos títulos derivados, convirtiéndolo en una serie en constante crecimiento. El lanzamiento más actual fue este mismo año con Yakuza: Like a Dragon, octavo lanzamiento de esta saga y el cual está logrando unas cifras de venta y unas críticas bastante buenas.

En 2013 comenzaron a ampliar sus relaciones y diferentes empresas quisieron unirse a Sega Group. Es un ejemplo de Relic Entertainment, Inc., el estudio de desarrollo que ofrece una amplia variedad de juegos con gráficos de calidad cinematográfica y altas cualidades estratégicas, cómo es su serie más conocida Warhammer 40.000 Dawn of War.

Unos meses más tarde, la empresa Atlus Corporation Ltd., se une también a Sega Group, creadores de juegos populares como Persona, Shin Megami Tensei y Etrian Odyssey. De hecho, la última entrega de la serie aclamada por la crítica, Persona 5 Royal, fue galardonado por ser un juego que logró 3,2 millones de unidades a nivel mundial en 2019, convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia de Atlus. Persona ha logrado vender una serie total de 11,1 millones de unidades en todo el mundo.

En 2016 Amplitude Studios SAS sigue los mismos pasos y se une también a Sega, este estudio tiene una inmensa popularidad por sus juegos de estrategia como Endless y el actual HUMANKIND. Por último y más actual, en 2019 Two Point Studios y creadores de la serie de títulos para PC Two Point Hospital, se unen a Sega y proponen ampliar su visión al desarrollo multiplataforma.

Pero 2020 no sería importante sólo por su 60 aniversario, si no que apostarían por la gran pantalla con el gran estreno de Sonic, la película. Una aventura fantástica estadounidense-japonesa que está basada en la franquicia de videojuegos de Sonic. Protagonizada por Ben Schwartz y Jim Carrey, logró alcanzar una recaudación de más de 315 millones de dólares, superando con creces todo el presupuesto establecido en ella.

 

Tras el éxito en taquilla, se confirmó una secuela que será muy posible ver su estreno para abril del 2022. En definitiva, Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde el año 81. A lo largo de los años ha sufrido diversas críticas por diferentes medios y ha sido valorada como una de las empresas más apocalípticas de la industria de los videojuegos con numerosos problemas que marcaron su reputación.

Sega puede que no haya sabido hacer bien su gestión, que se haya arriesgado en lanzamientos e incluso que no haya encontrado su hueco entre el mercado de las consolas, pero en el transcurso de su vida ha dejado un legado y ha sabido mantenerse hasta encontrarse en la actualidad en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. Sega, ha resistido y resistirá.

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de Sega Corporation.

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