sistema ESRB de clasificación por edades en los videojuegos nació en 1994, en EE.UU., de la mano de la Interactive Digital Software Association (ISDA), que, posteriormente, fue renombrada como Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Sin embargo, antes de ese año, la carrera por establecer un sistema de control por edades para el contenido de videojuegos había sido larga.
Como uno de los primeros antecedentes, podemos citar el sistema implantado por Nintendo of America en los 80, tras el lanzamiento de NES. Nintendo desarrolló un control propio al que debían someterse todos los desarrolladores third-party. Para asegurarse su cumplimiento, incluyó mecanismos en sus consolas que detectaban si los juegos habían pasado tales controles.
En aquellos años, no era una prioridad del Gobierno la calificación por edades en los videojuegos, probablemente, porque no era considerada, aún, una industria potente que debiera ser regulada.
Por ello, las asociaciones de publishers y desarrolladores de software, recomendaban incluir, voluntariamente, advertencias en el propio videojuego.
La evolución técnica de la industria propició que, a principios de los 90, aparecieran tres títulos que tendrían un impacto definitivo en la decisión de adoptar un sistema común de clasificación por edades: Mortal Kombat ®, Night Trap ® y Doom ®.
En 1993, comenzaron a aparecer sistemas propios de los fabricantes, como el de Nintendo: SEGA, con su VRC; el creado por la plataforma 3DO Interactive Multiplayer; o el del Recreational Software Advisory Council (que convivió con ESRB en sus primeros pasos).
Así, en 1994, un grupo de grandes desarrolladores y publishers, entre ellos Electronic Arts, SEGA y Nintendo, fundaron la Interactive Digital Software Association (ISDA), con el objetivo de crear un sistema de autorregulación para unificar criterios y procesos en la clasificación por edades de los videojuegos: así nació el ESRB (Entertainment Software Rating Board).
NATURALEZA DEL SISTEMA ESRB
Tras la proliferación de sistemas propios de clasificación de los fabricantes y otros actores,
el Gobierno de EE.UU. comenzó a tomar conciencia de la importancia de estos sistemas.
El problema, según parece, es que se consideraba que estos no eran suficientes, por lo que, desde el legislador estadounidense, se empezó a barajar su regulación.
Con el objeto de evitarlo, la industria logró un amplio consenso para crear un sistema común y eficaz de clasificación por edades de los videojuegos.
Al igual que PEGI en Europa, ESRB nace como un
sistema de autorregulación basado en un
Código de Conducta. Con él, los principales actores de la industria del videojuego en EE.UU. acuerdan someterse a determinados criterios para la
clasificación de los contenidos y la
publicidad de los títulos.
El
objetivo, al igual que PEGI, es proporcionar información relevante a los consumidores (especialmente, los padres) antes de tomar decisiones de compra, buscando proteger a los menores.
Se trata de un
sistema voluntario pero que, sin embargo, es exigido por muchos distribuidores en EE.UU. (físicos y digitales). De esta manera, si no se cuenta con la clasificación ESRB, un juego no podría venderse prácticamente en ningún sitio.
¿CÓMO FUNCIONA ESRB?
El sistema ESRB establece
dos métodos de calificación distintos, dependiendo de si estamos ante un videojuego en formato físico o meramente digital (igual que PEGI).
1.- Videojuegos en formato físico
El procedimiento de clasificación se compone de:
- Un cuestionario que es rellenado por el publisher sobre la presencia de contenido violento, lenguaje soez… y de otros factores, como sistemas de recompensas, compras online, etc.
- Una grabación de gameplay del juego que muestre los contenidos más extremos, incluyendo los no jugables. Este video se revisa por un equipo de tres evaluadores que recomiendan una clasificación de edad, los descriptores de contenido y de elementos interactivos. Esta decisión se revisa y, al final, se obtienen los indicadores definitivos.
2.- Juegos en formato digital
Al igual que ocurría con el sistema PEGI, para la evaluación y clasificación de videojuegos en formato digital, se recurre a la IARC.
- Los desarrolladores rellenan un cuestionario propio de la IARC que les asigna, automáticamente, una clasificación por edad de acuerdo a los sistemas que forman parte de esta entidad (entre ellos, ESRB).
- Posteriormente, en el caso de ESRB, se revisa la clasificación obtenida para comprobar que ha sido asignada la que realmente le corresponde. En caso contrario, se rectifica.
Como mecanismo para garantizar que creadores y
publishers comunican todos los contenidos relevantes para la evaluación, ESRB contempla un
sistema de infracciones y sanciones (que pueden llegar hasta 1 millón de dólares).
Asimismo,
existe un comité (Advertising Review Council) encargado de asegurarse de que la información se incluye correctamente en el etiquetado de los videojuegos.
Fuera del control institucional, digamos, existen
otros medios de control. Por ejemplo, en las
tiendas se pide el documento de identidad para la venta de juegos con determinadas clasificaciones; las
consolas incluyen sistemas de control parental, etc.
ELEMENTOS DE LA CLASIFICACIÓN ESRB
Si recuerdas, el
código visual de PEGI constaba de
dos elementos: la clasificación de edad y los descriptores de contenido.
ESRB, por su parte, establece un código visual compuesto por
tres elementos: la clasificación de edad, los descriptores de contenido y los elementos interactivos.
A) Clasificación de edad
Imagen de: https://www.esrb.org/ratings-guide/
La asignación de una u otra clasificación depende de la presencia y magnitud de determinados contenidos, al igual que ocurría en PEGI. La edad recomendada según cada una de estas etiquetas sería:
E (
everyone, para todos los públicos);
E10+ (para mayores de 10);
T (
teen, para mayores de 13);
M (
mature, para mayores de 17);
A (
adults only, para mayores de 18);
RP (
rating pending, pendiente de clasificación).
B) Descriptores de contenido
Estos hacen referencia al
contenido que ha propiciado una determinada clasificación de edad o contenido que debe conocerse antes de comprar el juego. En el caso de ESRB, existe una larga lista de descriptores de contenido.
Imagen de: https://www.esrb.org/ratings-guide/
C) Elementos interactivos
Se trata de elementos o funcionalidades cuyo conocimiento es de interés de los consumidores, pero que
no afectan en la clasificación por edad asignada al juego.
Aquí se incluirían
etiquetas tales como: Compras in-game; Compras in-game con contenido aleatorio (
loot boxes); Interacción de usuarios; Compartir localización; Acceso no restringido a Internet; Música online no calificada por ESRB.
En la imagen anterior podemos ver un
ejemplo de una etiqueta ESRB. Contiene:
clasificación de edad (M),
descriptores de contenido (violencia intensa, sangre y lenguaje fuerte) y
elementos interactivos (compras in-game e interacción entre usuarios).
LA IMPLANTACIÓN DE ESRB
Además de en EE.UU.,
el sistema ESRB es de aplicación en Canadá, México y Puerto Rico.
Canadá adoptó este sistema en el año 2005, cuando la
Entertainment Software Association of Canada (ESAC) unió fuerzas con la ESRB (como institución) y el I
nterprovincial Film Classification Council of Canada (que estará encargado de revisar las clasificaciones ESRB).
México se adhirió al sistema ESRB, pero, desde 2017, el legislador mexicano ha venido trabajando en una propuesta para que el país cuente con un sistema propio de clasificación por edades en los videojuegos.
Se trata del
Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de contenido de Videojuegos, que entrará en vigor el 27 de mayo de 2021 y que será de pago para aquellas compañías que deseen obtener la clasificación.
Equivalencias entre el nuevo sistema mexicano de clasificación por edades y ESRB. Fuente: https://www.dof.gob.mx/nota_detalle_popup.php?codigo=5606047
LA POLÉMICA QUE DIO ORIGEN LUGAR A ESRB
Como hemos visto, en los años 90, tuvieron lugar ciertos hechos en el mercado estadounidense de videojuegos que llevó al legislador a tomar cartas en el asunto.
La industria, que desde el
crash del 83 venía creciendo a pasos agigantados, ofrecía una nueva experiencia de usuario a través de
mejoras gráficas y
nuevas mecánicas de juego.
Esto propició la creatividad de los desarrolladores, que se atrevieron con todo tipo de títulos. Algunos, optando por el camino de lo macabro, lo gore, lo explícito o lo aterrador.
Ante la escalada de violencia en los videojuegos y otros contenidos no aptos para todos los públicos, el legislador amenazó a los actores de la industria con legislar si estos no eran capaces, por sí mismos, de poner freno.
Tuvieron
especial relevancia en esta decisión, los siguientes juegos.
1.- Mortal Kombat ®
Los juegos de lucha vienen desde antiguo en la historia del videojuego y alcanzaron su esplendor, con Street Fighter ®, a finales de los 80.
En 1992, Midway desarrolló Mortal Kombat ®, para consolas. Un título revolucionario dentro del género, pues incluyó los
fatalities: un movimiento final con el que derrotar a tu contrincante, caracterizado por infligir un daño brutal y que era mostrado de manera explícita.
2.- Night Trap ®
Se trata de un
juego de terror lanzado en 1992, para las consolas de SEGA, con el mecánica de película interactiva. Entre los
calificativos que se dedicaron a este juego en las conversaciones del Congreso de los EE.UU. sobre la violencia en los videojuegos están: vergonzoso, repugnante, ultra violento….
3.- Doom ®
Este título para PC consistía básicamente, en aniquilar hordas de monstruos satánicos, con todo lujo de detalles, llegando a ser calificado como “simulador de asesinatos en masa”.
Imagen del juego Doom.
Todo esto unió a los principales players de la industria para crear ESRB.
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