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10 PATENTES DE ACTIVISION BLIZZARD

LAS 10 PATENTES MÁS INTERESANTES DE ACTIVISION

Se trata de un “método para la optimización de videojuegos” (nº. US 10,987,588 B2). Este título no dice mucho, así que vamos a indagar más. Según Activision, esta invención describe una herramienta de apoyo que facilitaría el diseño de videojuegos. El objetivo es facilitar la creación de entornos de juego, con límites (no mundos abiertos) pero completamente aleatorios, libres de sesgos y neutrales. En una de las aplicaciones de este sistema que se muestra en la patente, dicha herramienta es usada para simular un entorno de juego que genera las variables necesarias para establecer un sistema de recompensas a los jugadores (una mecánica muy presente en las sagas de Activision, como Call of Duty ®). En otra aplicación que se muestra, asimismo, en la patente, esta herramienta permite que el sistema de juego se vaya definiendo de manera que, por ejemplo, un personaje controlado por la máquina, pueda interactuar también con el entorno. Incluso, este sistema permite crear modelos de comportamiento para esos personajes basados en datos de sus apariciones anteriores en otras entregas del juego en cuestión. Increíble, ¿no?  

2. PATENTE DE ACTIVISION PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES (I)

El título de esta invención es el siguiente: “métodos y sistemas para modificar una imagen facial en dos dimensiones para incrementar la profundidad y generar una imagen facial que parece en tres dimensiones” (nº. US 10,991,110 B2). Se trata de una patente solicitada en 2020 y concedida en 2021 que, en esencia, identifica los elementos clave de una imagen facial en 2D para obtener un mapa de texturas de dicha imagen. Con esa información, se determinan las proporciones de la cara y otros parámetros y se ajustan para generar un modelo en 3D. Según explican desde Activision, los métodos tradicionales para crear imágenes en 3D se basaban en la combinación de un gran número de imágenes en 2D; otros, requerían de un software muy específico; otros, además del software, necesitaban personal especializado para su manejo… En definitiva, los métodos anteriores consumían muchos más recursos y, además, en cuanto a la recreación de caras humanas se refiere, estaban muy limitados. Si pensamos en las aplicaciones de esta invención, se nos pueden ocurrir varias.
  • La primera y más inmediata es, sin duda, un método más eficiente. Pensemos, por ejemplo, que quizá es más sencillo generar un modelo en 2D y luego utilizar un método que automatice la conversión a 3D.
  • Otra aplicación podría ser la remasterización de juegos. Muchos juegos de hace décadas se crearon en 2D, dadas las limitaciones técnicas de las consolas y sistemas de la época. Podría usarse este método para traerlos a nuestros días.
 

3. PATENTE DE ACTIVISION PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES (II)

Muy en relación con la patente anterior, encontramos esta, concedida a principios de 2021, que consiste en “un sistema y métodos para animar personajes virtuales” (nº. US 10,885,694 B2). En esta ocasión, la invención se refiere a la animación de personajes “compuestos”. A la hora de animar un personaje virtual, se establece un “esqueleto” interior cuya configuración y control será el que permita recrear animaciones realistas. Sin embargo, más problemas plantea la creación de personajes “compuestos” en los cuales, por ejemplo, su mitad superior corresponde a una criatura (un humano) y cuya mitad inferior sería otro ser (pongamos, un caballo). Según se explica, la creación de este tipo de personajes puede resultar en que las animaciones de una de las secciones del personaje entren en conflicto con las de otro personaje. Esta problemática, caso de ser resuelta, daría mucho margen a la creatividad en los videojuegos en cuanto a personajes (protagonistas, NPCs, jefes finales…). Muy en resumen, esta patente de Activision permite crear modelos de personajes con partes intercambiables, de manera que las animaciones definidas para estas partes son perfectamente intercambiables entre los personajes creados, lo que facilita la combinación de personajes y la creación de personajes “compuestos”.  

4. ACTIVISION APUESTA POR LA REALIDAD VIRTUAL

Vamos a abordar ahora uno de los temas que más hype ha generado en los últimos años en la industria de los videojuegos. Hablamos de la realidad aumentada y la realidad virtual, herramientas que, hace sólo unos pocos años, parecían impensables en un futuro cercano y que, hoy en día, están plenamente implantadas en los videojuegos. En este caso, la invención tiene por título “sistemas de feedback táctil para sistemas de realidad aumentada y realidad virtual” (nº. US 10,569,165 B2). Estos sistemas de realidad virtual y aumentada proporcionan una experiencia inmersiva  a través de la vista y el oído, principalmente,. Sin embargo, también es importante otro tipo de experiencia, como pueden ser las señales táctiles. Veamos en qué consiste esta invención.
  • Se trata de un sistema táctil para su uso con sistemas de realidad virtual que comprende una estructura y una serie de unidades táctiles acopladas a dicha estructura y distribuidas sobre ella.
  • A cada una de estas unidades táctiles se les incorpora un microcontrolador cuya activación puede realizarse de manera independiente, dando lugar a distintas sensaciones táctiles.
  • Estos microcontroladores están, a su vez, conectados al sistema de realidad virtual, del que reciben las señales para activarse en función del desarrollo de un juego, por ejemplo.
Una de las aplicaciones que se propone como ejemplo de este sistema sería el de un dispositivo consistente en una pistola háptica cuyos controladores están programados para recrear sensaciones como el retroceso del arma en un disparo. Este sistema se podría aplicar, por ejemplo, a diferentes wearables, tales como un chaleco o un casco. Así, en un shooter, el jugador tiene una inmersión más completa, pues podría sentir, a través del chaleco, los disparos recibidos.  

5. PATENTE DE ACTIVISION PARA MEJORAR LOS STREAMS DE VIDEOJUEGOS

Vamos a hablar, ahora, de una invención para crear y stremear (retransmitir en directo) sesiones de juego (nº. US 10,905,963 B2). Lo primero que tenemos que tener en cuenta respecto de esta invención, es el momento en el que se realiza su solicitud. Alrededor de 2018, confluyeron dos fenómenos.
  1. Comenzaba a despegar la retransmisión en directo de videojuegos, ya sea en competiciones de e-Sports (a través de medios especializados) o de manera particular en plataformas como Twitch.
  2. Por otro, iban abriéndose hueco en esta industria los casters (comentaristas). Estos tienen el mismo papel que los comentaristas de otros deportes, como fútbol, baloncesto, etc.
Fue entonces cuando Activision solicitó esta patente. En estos primeros pasos del fenómeno del casteo, los comentaristas solían comentar partidas grabadas previamente. Es decir, no se comentaba en directo, sino en diferido, colocando la pista de audio del comentarista por encima de la pista de vídeo grabada. En aquel entonces, no era posible streamear desde las consolas de videojuegos directamente (al contrario de lo que ocurría con los PCs), sino que debía utilizarse un dispositivo externo. Para ello, Activision diseñó este método que permitiría retransmitir, directamente, a través de la videoconsola. Básicamente, esta invención permite generar dos retransmisiones de la misma sesión de juego, una que se reproduce en la pantalla del jugador y, otra, para los espectadores de la partida, facilitando así, también, el trabajo de los casters.  

6. ACTIVISION Y EL MODO MULTIJUGADOR ONLINE

En los últimos años, el modo multijugador online se ha convertido en un elemento indispensable en los videojuegos. Si antes se trataba de un aspecto accesorio que hacía aumentar el atractivo de un juego, hoy en día es necesario o, incluso, el único modo en algunos títulos. Podría decirse que es el origen de los e-Sports, ya que estos consisten en sesiones de juego multijugador online. Activision ha sido un gran ejemplo de este modo de juego y, consciente de su importancia, ha trabajado siempre para garantizar la mejor experiencia. Resultado de ello, es esta patente concedida en 2020 (nº. US 10,561,945 B2) . Uno de los aspectos más relevantes relativos a la experiencia de un modo online, es el emparejamiento de jugadores (matching). Es inevitable que existan diferentes niveles de habilidad entre quienes concurren a una partida. Por ello, es necesario generar entornos de juego que permitan a los jugadores disfrutar de una partida, tanto si se tiene poca habilidad (para no ser sobrepasado por los demás) como si se es habilidoso (para no aburrirse con jugadores de menor nivel). El método para mejorar esta experiencia consistiría, en esencia:
  • Primero, en determinar el grado de cooperación que proporciona cada jugador y que requiere la partida.
  • A continuación, se evalúa el grado de cooperación que daría un equipo en función de sus componentes.
  • Por último, se generaría una representación visual del que sería el desempeño del equipo.
 

7. INVENCIÓN PARA MEJORAR LAS PARTIDAS MULTIJUGADOR

La patente que tratamos ahora se encuentra muy relacionada con la anterior. Su título es “métodos y sistemas para la personalización mejorada de contenidos en entornos de juego multijugador” (nº. US 10,974,150 B2). Según el resumen de la patente, se trata de una invención implementada por ordenador que permite simular un entorno multijugador con el objetivo de que jugadores de distinto nivel de habilidad puedan concurrir en una misma sesión de juego. En este caso, igual que en el anterior, se hace referencia al matching. Para mejorarlo, se utilizan una serie de variables subjetivas que priman el elemento social a la hora de jugar en multijugador.  

8. ACTIVISION Y EL ASPECTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

Esta curiosa patente, que fue solicitada en 2013 (nº. US 10,532,288 B2) y concedida en 2020, propone un sistema de juego basado en la interacción social. ¿En qué se traduce esto? Tiene mucho que ver con la patente que comentábamos justo antes. Se trata de una serie de características que permitirían a los jugadores asociar ítems o personajes, con un jugador sponsor. De esta manera, dicha asociación, tendría un efecto en los atributos de dichos ítems o personajes.  

9. LA PATENTE DE ACTIVISION PARA INCENTIVAR LAS COMPRAS IN-GAME

Si te decimos que el nombre de esta patente es “presentación de personajes pre-play y post-play” seguramente no le verás relación con el título de este epígrafe. Sin embargo, esta invención de Activision (nº. US 10,967,263 B2), solicitada en 2017 y concedida en abril de 2021 es más profunda de lo que parece y así lo explica la compañía. La invención consiste en un método implementado por ordenador que identifica los personajes que van a participar en una sesión de juego, esto es, su apariencia, equipamiento, etc. Esto permite que, en estos momentos fuera del gameplay, los jugadores puedan cambiar o comprar su equipamiento para la partida. En muchos juegos, es posible modificar la presentación de un personaje, ya sea simplemente su apariencia física o a través de ítems que mejoran sus habilidades. Hay que tener en cuenta que, en algunos juegos, no es posible cambiar la configuración del equipamiento una vez se está dentro de la partida, por lo que ese momento previo es clave. Es ahí donde, según Activision, esta invención encuentra su razón de ser, dado la oportunidad a los jugadores de prepararse previamente a la partida. Una de estas manera de prepararse,puede ser comprando ítems antes de empezar, haciendo uso, así, de este nuevo modelo de negocio de la industria que traslada la monetización desde la venta única de un juego, a la compra in-game de contenidos.  

10. LA PATENTE DE ACTIVISION PARA MEJORAR LOS SISTEMAS DE RÁNKINGS

Por último, vamos a referirnos, brevemente, a una patente de Activision relacionada con una de las características que cambió la historia de los videojuegos. Durante el esplendor de las máquinas arcade, la aparición de los ránkings  supuso un gran incentivo para los jugadores y una fuente de ingresos para los propietarios de las máquinas y los dueños de los locales. En la actualidad, debido, principalmente, al auge del modo de juego online, los sistemas de clasificación de jugadores son una parte importante de la experiencia de juego. En este caso, lo que Activision proponía en 2018, cuando se solicitó esta patente (nº. US 10,864,443 B2), era un sistema de clasificación que tomara en cuenta los resultados de distintos videojuegos para clasificar a un jugador. Esto permitiría, por ejemplo, clasificar a los jugadores en diferentes categorías de juegos o según un modo de juego (ver imagen). SI QUIERES LEER MÁS SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:
Activision Blizzard, Inc. 1 Activision Blizzard, Inc. 2 Activision Blizzard, Inc. 3 Activision Blizzard: la fusión Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas Epic Games, Inc. 1 Epic Games, Inc. 2 Epic Games, Inc. 3   ]]>

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