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LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1

TE PRESENTAMOS LA PRIMERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

La aparición de la primera videoconsola en 1972 inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – ODISSEY

Como no podía ser de otra manera, empezamos este recorrido con la primera videoconsola de la historia: la Odyssey.

El título de la patente es “Dispositivo de entrenamiento y juego de televisión”, solicitada en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (USPTO) en 1968 y concedida, definitivamente, en 1973 (nº. US 3,728,480 A).

Inventada por Ralph Baer y patentada junto con Sanders Associates, fue posteriormente licenciada a la compañía de televisores Magnavox, quien se encargó de su construcción y venta.

El resumen de la patente la presenta como un dispositivo y métodos que, en conjunto con receptores de TV en color y monocromáticos, permite generar, mostrar manipular y usar símbolos o figuras geométricas en la pantalla del televisor, para realizar simulaciones de entrenamiento, jugar a juegos y otras actividades llevadas a cabo por uno o más participantes.

El objetivo de esta invención es utilizar los receptores de TV de manera activa, en lugar de manera pasiva.

Normalmente, las televisiones se usan de manera pasiva, ya que los elementos son mostrados en la pantalla como consecuencia de programas ya generados y el usuario se limita a elegir el programa que quiere ver.

Sin embargo, con este sistema, el usuario se convierte en participante, en tanto en cuanto puede controlar o influir en lo que se ve en la pantalla. Esto se puede lograr haciendo que los participantes utilicen los mandos de una unidad conectada al receptor de TV.

Con ello, se interactúa con elementos como símbolos, barras o “puntos” que se muestran en la pantalla y sirven para que los participantes disfruten de una variedad de juegos, participen en programas de entrenamiento (incluía juegos para estudiar, por ejemplo, los Estados de EE.UU.) u otras actividades.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – ATARI PONG

 

Bajo el título “Sistema de control de posicionamiento de imagen de video para dispositivo de entretenimiento”, se esconde la patente de uno de los dispositivos (y videojuegos) más famosos de todos los tiempos: Atari Pong (nº. US 3,793,483 A).

Solicitada, en 1972, por Nolan Bushnell, la patente fue concedida, de manera definitiva, en 1974. La consola salió en 1975.

La descripción de la invención nos indica que, para controlar la posición de una imagen en un dispositivo de video y hacer que esta se mueva, en los ejes X e Y, un primer conjunto de elementos son los encargados de generar los impulsos eléctricos que, en conjunto con un elemento de video, permite controlar la imagen de la pantalla.

Por otro lado, un segundo conjunto de elementos, que van desde la misma fuente de reloj (se entiende que el procesador), controlarán la localización de la imagen.

Según se indica, esta invención es particularmente útil para sistemas de entretenimiento en los cuales las imágenes son mostradas en dispositivos de video de tubo (catódico) y controlados por un operador (jugador).

Hasta aquel momento, se habían diseñado diversos esquemas para controlar la posición de las imágenes mostradas en dispositivos de video con fines de entretenimiento (se refiere a otros sistemas como la Odissey).

Sin embargo, según se comenta en la patente, esos sistemas están compuestos por componentes relativamente caros y difíciles de utilizar, así como poco flexibles a la hora de adaptarse a otros programas (se refiere a hacer diferentes juegos) y pantallas.

Por tanto, esta invención respondería a la necesidad de simplificar el sistema de control de imágenes de video con un alto grado de flexibilidad.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – CHANNEL F

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de sección lateral del sistema de inserción de cartuchos.

 

En 1976, se lanzó al mercado la Fairchild Channel F, una consola de las llamadas de segunda generación, cuya solicitud de patente se realizó ese mismo año, siendo concedida, definitivamente, en 1978.

La patente tiene por título “dispositivo de cartucho programable de videojuegos” (nº.    US 4,095,791). Lo cierto es que esta es la segunda videoconsola que usa cartuchos (aunque los de la Odissey no eran cartuchos programables).

La descripción de esta invención es bastante sencilla y directa.

Nos presenta un dispositivo de video juego (en los 70 es cuando comenzó a utilizarse la denominación videojuego) para ser conectado a una televisión estándar y que incluye una electrónica con una pluralidad de botones de selección de parámetros y un mecanismo para cartuchos intercambiables. Cada cartucho contiene una circuitería específica e incluye dos mandos.

Según se indica en una descripción más detallada, esta invención se encuadra en los dispositivos de videojuego y, en particular, en un dispositivo de señal de video autocontenido para usarse en combinación con una televisión estándar, ya sea en blanco y negro o a color.

Además, este dispositivo incluye permite usar cartuchos pre-programados que permiten elegir entre diferentes juegos.

Como aspecto diferencial, se indica que los dispositivos que componen el estado de la técnica anterior, se restringen a unos pocos juegos, teniendo, únicamente, los elementos más básicos para que el jugador interactúe, como son pelotas, palas (en clara alusión a Pong y la Odissey) y otros objetos.

La Fairchild Channel F tiene el honor de ser la primera videoconsola programable de la historia. Fue la primera en contar con un procesador y la primera en la que podían insertarse cartuchos pre-programados (en los que se contenía una ROM, que constituía un videojuego).

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de sección lateral del sistema de inserción de cartuchos.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – ATARI 2600 (VCS)

 

En 1977, se lanzó al mercado la que sería la videoconsola más exitosa del momento: la Atari 2600 (o VCS, Video Computer System).

El contexto en el que la consola vio la luz, era realmente complejo. Por un lado, tras los “cartuchos” de la Odissey, en Atari pensaron que sería posible establecer un sistema de expansión que permitiera reproducir en la consola los juegos contenidos en los cartuchos.

Para ello, el dispositivo contaría con una unidad de procesamiento y otros tres circuitos integrados más, lo que, además, supondría una ventaja en costes.

Sin embargo, en 1976, salía al mercado la Fairchild Channel F, la primera consola con cartuchos reales. Atari veía como se le adelantaban y “Stella” (nombre en clave del proyecto), aún no estaba lista.

Nolan Bushnell y su equipo entendieron que debían moverse rápido y terminar la consola, pues corrían el riesgo de que el mercado se saturase antes de poder lanzarla (algo que ya estaban viendo con Pong y Odissey y las miles de copias que proliferaban).

Las ventas no permitían aumentar el presupuesto para acelerar el proceso por lo que decidieron vender la empresa a Warner Communications, si se comprometía a tener terminada la consola lo antes posible.

Así fue y, en 1977, la Atari 2600 salió al mercado.

Entre las patentes de la consola, podemos encontrar, por un lado, la patente de diseño sobre la configuración estética del dispositivo (nº. D 251,143), con el título “Game control console”.

Por otro lado, podemos encontrar patentes de su joystick (nº. US 4,349,708). Como aspecto diferenciador de otros mandos de videoconsola de la época, Atari menciona que su invención es más fiable, resistente a un uso continuado y fácil de usar.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – NINTENDO GAME & WATCH (1)

 

La primera incursión de Nintendo en el mundo de las videoconsolas domésticas tuvo lugar en 1977, con la Color TV Game 6, una consola basada en Pong y la Odyssey que sólo estuvo disponible en Japón.

Sin embargo, el de la primera generación de videoconsolas fue un mercado saturado, donde las copias de las consolas de Atari y Magnavox inundaron las tiendas.

En 1980, sin embargo, Nintendo lanzó al mercado algo nunca visto hasta el momento: la Nintendo Game&Watch, la primera “videoconsola” portátil de la historia.

Realmente era un dispositivo con reloj y alarma que incluía un juego, pero se trata de un concepto que evolucionaría en los siguientes años.

Existen varias patentes respecto a esta invención

    • “Timepiece apparatus having a game function”, patente nº US 4,438,926 (solicitada en 1980).
    • “Electronic toy having a game function”, patente nº. US 4,582,322 (solicitada en 1984).
    • Etc.
La primera Game & Watch de la historia, que incluía el juego Ball.

Está compuesta por un procesador de 4 bits, una ROM, una RAM y un circuito para la pantalla LCD. Básicamente, la idea era hacer algo parecido a una calculadora pero con un juego integrado.

Posteriormente, se mejoró para incluir una cruceta de dirección, algo que fue realmente revolucionario en la industria de los videojuegos.

La patente de esta cruceta se denomina “Multi-directional switch” (patente, nº. US 4,687,200, en 1985). Según se describe, el objetivo de esta nueva disposición de los controles era facilitar la operatividad de las consolas, especialmente, las consolas portátiles (“handheld games”).

Además, la inclusión de nuevas direcciones en las que el jugador puede moverse abre un mundo de posibilidades respecto de la creatividad en los juegos, que los hará mucho más entretenidos. En Ball, por ejemplo, solo había que mover los brazos del robot para que las pelotas no cayeran al suelo.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – NINTENDO GAME & WATCH (2)

Pero el concepto de la Nintendo Game&Watch no quedó ahí. Si algo nos muestra la historia los videojuegos, es que la compañía nipona ha jugado un papel principal en su desarrollo desde sus inicios.

En concreto, respecto de las videoconsolas, en los 80, gracias a las ideas de Gunpei Yokoi, el jefe de la División de I+D de Nintendo y responsable de la Game&Watch.

Y es que no somos ajenos a los nuevos conceptos de videoconsolas que lanza Nintendo, sólo hay que echar un vistazo a la Wii, Nintendo Switch, etc.

Una de las consolas que llamó la atención, en su momento, fue la Game Boy Advance SP, mucho más portátil, si cabe, que sus antecesoras, gracias a la posibilidad de plegarla sobre sí misma, lo que también protegía la pantalla.

Posteriormente, este diseño se llevó más allá, para incluir dos pantallas, una de ellas, táctil, en la Nintendo DS.

Pero, ¿y si te dijera que ese concepto ya fue ideado en 1982?

Así es, ese año, Nintendo solicitó dos patentes relacionadas, por un lado, con la posibilidad de plegar la consola y, por otro, con la inclusión de una doble pantalla.

La patente nº. US 4,542,903 nos muestra un “Dispositivo de mano para juegos”, en el cual, los personajes pueden moverse en diferentes posiciones para jugar a través de las dos pantallas con las que cuenta esta invención. Vemos que aún no incluye la cruceta de dirección, que se presentó en 1985.

En 1982, también, se presentó la patente de diseño nº. D 275,971 mostrando las características estéticas de esta nueva versión de la Game&Watch, entre las que se encontraba, como puede verse, la posibilidad de plegarse.

 

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