VIVENDI GAMES

 

En esta entrada analizaremos Vivendi Games, que es una filial del grupo francés Vivendi S. A. y además la empresa propietaria de Blizzard Entertainment y Sierra Entertainment.

 

 LA DIFÍCIL REORGANIZACIÓN CORPORATIVA DE VIVENDI GAMES.

 

Vivendi Games fue inicialmente fundada bajo el nombre Vivendi Universal Games luego de que Vivendi comprara Universal Studios a comienzos de la década de 2000. Antes de eso, Vivendi Universal Games era conocida como Universal Interactive Studios. Y la compañía Universal Interactive Studios fue conocido por publicar y distribuir las series de videojuegos Spyro the Dragon, The Simpsons: Hit & Run, Crash Bandicoot. En 2000, el nombre de Universal Interactive Studios fue recortado a Universal Interactive.

Vivendi Games, Inc. conocido como Vivendi Universal Games, el brazo de juegos de Vivendi Universal Publishing. VU Games creció a lo largo de años de adquisiciones. A partir de 2008, VU Games era propietario de Blizzard Entertainment, Fox Interactive, Sierra Entertainment, Black Label Games, Universal Interactive y Knowledge Adventure. El brazo educativo de VU Games tenía una larga historia, que se remonta a los pioneros del software de la década de 1980, Davidson and Associates. La sede de América del Norte estaba en Culver City, CA en el Centro Howard Hughes. Vivendi Universal Games se fusionó con Activision en 2008 para convertirse en Activision Blizzard, momento en el que muchas de sus IP se vendieron a varios otros editores y desarrolladores de juegos. También conocido como

Vivendi Universal Games, Inc. (desde 2002 hasta el 1 de mayo de 2006).

Vivendi Universal Interactive Publishing (desde el 8 de diciembre de 2000 a 2002).

El estudio original, se llamaba Universal Interactive Entertainment, que era propiedad de Universal Studios y fue vendido a Vivendi en 2000. En este año se cambió el nombre por Vivendi Universal Games, para luego en 2007 evolucionar finalmente a Vivendi Games. En 2008, Vivendi Games fue fusionada con Activision para dar lugar a Activision Blizzard. Actualmente Activision Blizzard ha adquirido en su totalidad las acciones de Vivendi, lo que significa que Vivendi Games y todas las propiedades intelectuales que manejaba el estudio, entre ellas la serie Crash Bandicoot, pasaron a formar parte de Activision Blizzard.

 

VIVENDI GAMES: LA EMPRESA.

   

Fundación: 1993, Los Ángeles, California, Estados Unidos

Oficinas centrales: París, Francia

Organizaciones principales: Vivendi, Activision Blizzard, Havas, Cendant, CUC International

Filiales: Massive Entertainment, JumpStart Games.

Entre los juegos más destacados que posee Vivendi se tiene World of Warcraft, Warcraft®, StarCraft® y Diablo® de Blizzard representan cuatro de los cinco títulos de juegos de PC más vendidos de todos los tiempos. Vivendi Games también posee franquicias populares, incluidas Crash Bandicoot ™ y Spyro ™ .2

Juegos de Crash que han desarrollado Crash Bandicoot

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Crash Bandicoot 3: Warped

Crash Team Racing

Crash Bash

Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex

Crash Bandicoot XS

Crash Bandicoot 2: N-Tranced

Crash Nitro Kart

Crash Bandicoot Fusión

Crash Twinsanity

Ampliamente conocida como propietaria de Universal Music Group, Groupe Canal +, Havas, Editis, Vivendi Village y Dailymotion, la compañía tiene actividades en música, televisión, cine, publicación de libros, comunicación, entradas y servicios de alojamiento de videos.  Vivendi posee el 80 por ciento de UMG, y un consorcio liderado por Tencent de China posee el 20 por ciento restante. El consorcio Tencent poseía el 10 por ciento de la etiqueta, pero adquirió una participación adicional por 3.700 millones de dólares.

En realidad, nunca han sido una empresa independiente. Desde antes de que se llamaran Blizzard, eran propiedad de otra empresa, y se han comprado y vendido durante años, Y cuando Vivendi quiso salir, Activision-Blizzard compró las acciones propiedad de Vivendi para que pudieran marcharse, por lo que el 25 de julio de 2013 Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones del propietario mayoritario Vivendi. Como resultado, Activision Blizzard se convirtió en una empresa completamente independiente.

Vivendi Games es un líder mundial en la creación y publicación de videojuegos para todas las plataformas digitales gracias a Gameloft. Todos los días se descargan millones de juegos de Gameloft en todo el mundo. Dos juegos de Gameloft están clasificados en el «Top 10 de los juegos más descargados del mundo» por App Annie, el principal proveedor mundial de datos para el mercado móvil.

Gameloft tiene sus propias franquicias como Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat y Dungeon Hunter, y también trabaja en colaboración con los mayores titulares de derechos internacionales, incluidos Universal, Illumination Entertainment, Disney®, LEGO®, Hasbro®, Fox Digital Entertainment , Mattel®, Lamborghini® o Ferrari®.

 

VIVENDI GROUP  LÍDER MUNDIAL DE CULTURA, ENTRETENIMIENTO, MEDIOS Y COMUNICACIONES.

 

La creación en toda su diversidad y la revelación de talentos están en el corazón de la estrategia de Vivendi. A ello contribuyen todas sus actividades, en particular la música (Universal Music Group), el audiovisual (Canal + Group), la edición (Editis) y los videojuegos (Gameloft).

Sus plataformas de distribución (Dailymotion y myCanal) y los acuerdos celebrados con numerosos operadores de telecomunicaciones y agregadores de contenido aseguran una amplia distribución mundial de obras y talentos. Havas Group tiene una experiencia creativa única al servicio de una comunicación significativa y diferenciadora para las marcas y sus consumidores.

Vivendi también está desarrollando actividades complementarias en los campos de entretenimiento en vivo, promoción de franquicias y venta de entradas, federado bajo Vivendi Village. Las diversas entidades de Vivendi y sus 42.500 empleados en todo el mundo trabajan plenamente juntos, operando dentro de un grupo integrado. Esta organización facilita intercambios creativos y proyectos conjuntos, fuente de creación de valor adicional para el Grupo.

Creation Unlimited, la razón de ser de Vivendi Vivendi ofrece un entorno privilegiado a todos los talentos de las industrias creativas. En este contexto, el Grupo ha definido su razón de ser a través de la firma Creation Unlimited, que es liberar la creación revelando todos los talentos, promoviendo todas las ideas, todas las culturas y compartiéndolas con el mayor número de personas posible. Esta razón de ser crea valor para la empresa y para toda la comunidad de creadores. Constituye un compromiso real por parte de Vivendi, su dirección y todos sus empleados.

Vivendi ha asumido un compromiso con el medio ambiente, también a nivel corporativo y desde ya a nivel de la sociedad en general. Desea contribuir a la construcción de un mundo más sostenible y responsable. La compañía es consciente de que a través de los contenidos que produce tiene una influencia real y, por tanto, una responsabilidad única, que le obliga, pero también le anima a contribuir a hacer del mundo un lugar mejor. Es por esto que los compromisos se reflejan en un nuevo programa de RSE, Creación para el Futuro, cuya ambición es fortalecer la capacidad de impacto.

Al establecer un rumbo común para todo el Grupo de aquí a 2025, se divide en tres pilares: Creación para el planeta: Innovar para preservar el planeta. Tienen la prioridad medioambiental de convertirse en carbono neto cero a nivel de grupo para 2025; creación para la sociedad: Imaginando la sociedad del mañana, siendo la prioridad social de la compañía hacer que la cultura y la educación sean accesibles para todos; creación con todos: construyendo juntos un mundo responsable, siendo la prioridad social trabajar por un mundo más inclusivo en el que todos encuentren su lugar.

El programa solidario Vivendi Create Joy apoya proyectos de iniciación y formación profesional en los negocios del Grupo. Desde 2008, cada año, más de 40 proyectos para niños de 11 a 25 años se han co-construido con los socios y demás vínculos asociativos de Francia, Gran Bretaña y África, y se han cofinanciado.

OPERACIONES RECIENTES QUE CONFIRMAN EL POSICIONAMIENTO DE VIVENDI GAMES EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

 

El fundador de Naughty Dog explica por qué dejaron de trabajar en Crash Bandicoot Jason Rubin habla de las malas relaciones de Naughty Dog con Universal Interactive, quien poseía la licencia sobre el marsupial en la década de los 90. Después de muchos años relegado al ostracismo, Crash Bandicoot vive una segunda juventud gracias a sus últimos y exitosos lanzamientos como son Crash Bandicoot N Sane TrilogyCrash Team Racing: Nitro Fueled o el más reciente Crash Bandicoot 4: It’s About Time, y qué mejor momento que este para conocer alguna curiosidad sobre la historia de este simpático marsupial.

Durante una entrevista relativa al desarrollo de Jack & Daxter, Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog, ha echado la vista atrás y recordado por qué el prestigioso estudio californiano dejó de trabajar en la licencia. Las relaciones se habían convertido en insalvables con Universal. Los motivos tras este hecho son bien sencillos, y no son más que las malas relaciones entre Naughty Dog y Universal Interactive, compañía propietaria de la IP. Es más, fue cuando supieron que dejarían de crear videojuegos de Crash cuando comenzaron a trabajar en un nuevo motor que daría pie precisamente a Jak & Daxter.

“Nuestra relación con Universal había llegado al punto en que ya no podíamos hacer más juegos de Crash Bandicoot”, cuenta Rubin. “Aunque amábamos a Crash Bandicoot y nos encantaba trabajar con Sony, no tenía sentido desde el punto de vista financiero. Universal poseía la IP, y había una hostilidad ahí que era simplemente brutal”. Como recuerda Rubin, sin embargo, las relaciones con Sony iban viento en popa, como demuestra el hecho de que fuera Naughty Dog el primer estudio estadounidense en conseguir un kit de desarrollo de PlayStation 2.

Según cuenta, otro de los fundadores de la compañía, Andy Gavin, preguntó a su departamento de QA si aceptaban “un viaje de 48 horas a Japón, con todos los gastos pagados y al menos una buena comida”, lo que tuvo como consecuencia poner sus manos en “la próxima generación de PlayStation que llevaba años siendo tan esperada”.

Universal Interactive, hoy Vivendi Games, poseía la IP entonces, aunque hoy ya es propiedad de Activision, habiendo desarrollado los juegos de los que habábamos anteriormente estudios como Vicarious Visions o Toys for Bob.

VIVENDI VENDE SUS ÚLTIMAS ACCIONES DE UBISOFT POR 429 MILLONES DE DÓLARES.

 

La compañía francesa se deshacía del 5,9% que aún tenía en posesión de la popular compañía de videojuegos Ubisoft. La venta se cerró en 429 millones de euros, lo que suponía un punto y final en la relación accionarial entre ambas partes.

La transacción generaba una ganancia de capital de unos 220 millones de euros para Vivendi. La firma de medios llegó a ser propietaria de un 27,2% de todo el capital de Ubisoft; sin embargo, fue ya en marzo de 2018 cuando se anunció la venta de esta participación del accionariado a diferentes empresas: Ontario Teachers, Tencent y Guillemot Brothers, esta última propiedad de los fundadores de Ubisoft, los hermanos Guillemot.

El montante total de esa operación se cifró en unos 2.000 millones de euros, lo que generó una ganancia estimada de 1.200 millones de euros en su capital. Cabe destacar que esta venta no suponía ningún fin entre las relaciones entre ambas firmas; de hecho, Vivendi, actualmente en manos del multimillonario Vincent Bolloré, afirmaba por entonces que querían “fortalecer” su presencia en el sector del ocio electrónico dado que seguían siendo dueños de Gameloft, otra compañía fundada por uno de los Guillemot.

La próxima cita con Ubisoft se llamaba The Division 2, que se lanzó para PC, PlayStation 4 y Xbox One. También la compañía anunciaba que habría un acceso anticipado de tres días para quienes reservaran la edición Gold o Ultimate.

Gameloft adquiere The Other Guys, el editor líder de las series interactivas «Linda Brown» y «Journeys».

Esta adquisición estratégica fortalece la cartera de Gameloft y amplía su audiencia con un nuevo género de juegos.  Gameloft anunciba un acuerdo para adquirir The Other Guys, creadores del popular juego narrativo Linda Brown y la plataforma de series interactivas Journeys. Se trata de la segunda adquisición de Gameloft, que refuerza su objetivo de ofrecer juegos para todos los públicos y todos los gustos. Creado en 2012, el estudio The Other Guys se convirtió rápidamente en un experto en la producción de cautivadoras series interactivas, primero con el éxito de Linda Brown y luego de la plataforma Journeys que ofrece una experiencia televisiva con más de 23 telenovelas en curso.

The Other Guys es un híbrido único de desarrollador de aplicaciones móviles y estudio de producción audiovisual, que reúne a más de 30 guionistas talentosos capaces de crear más de un episodio interactivo por día. El estudio ahora ofrece más de 2,300 episodios en 119 temporadas y tiene más de 37 millones de descargas acumuladas. Con esta adquisición, Gameloft refuerza su posición de liderazgo en la industria del entretenimiento móvil.

“Con su estilo único e historias muy inmersivas, la plataforma de la serie interactiva Journeys es cada vez más popular. The Other Guys, con sus seguidores leales y su enfoque innovador para la producción de videojuegos inspirado en series de televisión, complementa nuestra experiencia en juegos narrativos y enriquece nuestro catálogo con un nuevo género de entretenimiento audiovisual”, dijo Stéphane Roussel, CEO de Gameloft.

La compañía está encantada con haber incorporado a The Other Guys a la familia Gameloft y de apoyarla en nuevos e incluso más ambiciosos proyectos de series interactivas. Por su parte, Nicolas Cuneo, afirmaba que unirse a Gameloft era una oportunidad única para acelerar el desarrollo y combinar su experiencia como empresa en la creación de historias interactivas convincentes con la experiencia y el alcance global de Gameloft.

Los fundadores Nicolas Cuneo, Augusto Petrone y Pablo Mayer permanecen al frente del estudio junto al resto de miembros del equipo directivo: Emilio Davidis, Alejandra Virkel, Daniel Ledesma y Blas Cuneo. The Other Guys funciona como un estudio de Gameloft y recibe todo el apoyo comercial, editorial y de marketing de los equipos y la red de Gameloft.

 

GAMELOFT Y VIVENDI BRAND MARKETING PRESENTAN UN ESTUDIO SOBRE JUGADORES Y EXPECTATIVAS DE SUS MARCAS.

 

En junio de 2020 se daban a conocer en Paris las conclusiones de un estudio que marcaban el lanzamiento de Gameloft para las marcas, una nueva identidad para Gameloft Advertising Solutions.  Gameloft para marcas, líder en la creación de experiencias videojuegos para marcas y Vivendi Brand Marketing, anunciaban el lanzamiento de su nuevo informe: “Gamers & Brands”.

Disipando mitos sobre los jugadores, el estudio muestra lo que los consumidores esperan de las marcas y cómo las organizaciones pueden crear una conexión significativa con esta audiencia influyente. «Gamers & Brands» se basa en los resultados de tres estudios en los que participaron más de 80.000 jugadores, 1.800 marcas y en colaboración con empresas del grupo Vivendi. Entre la información clave: – Uno de cada dos consumidores en el mundo juega videojuegos al menos una vez al año, y uno de cada cuatro lo juega todos los días. Más de la mitad de la población de jugadores tiene más de 36 años, representando las mujeres más de la mitad de la comunidad de jugadores. Los jugadores son activistas de los consumidores: el 58% de los jugadores dicen que prefieren comprar de marcas con un propósito diferente al simple objetivo de lucro. (51% para no jugadores) y los jugadores tienen expectativas frente a las marcas de un 44% del contenido ofrecido por las marcas no son significativas

El informe muestra claramente que los jugadores son consumidores con altas expectativas. requisitos específicos que deben gestionar las empresas. En particular, esperan que sean socialmente responsable y ofrecer contenido útil, inspirador o gratificante. Aprovechando 20 años de experiencia en el campo de los videojuegos, Gameloft trabaja con miles organizaciones para ayudarles a interactuar mejor con sus clientes creando experiencias de juego que cumplan con estas expectativas.

En paralelo con este estudio, Gameloft se enorgullecía de presentar Gameloft para las marcas, una nueva identidad para su actividad publicitaria, que refuerza el compromiso de la empresa con el servicio a las marcas soluciones ludificadas para restablecer el vínculo con sus audiencias, superar obstáculos relacionados con objeto de atención y lograr resultados significativos. El informe Gamers & Brands ofrece información importante sobre lo que los jugadores esperan de las marcas, y demuestra el valor de nuestra misión, declaraba Alexandre Tan, VP de Brand Partnerships & Advertising en Gameloft.

SI QUIERES LEER MÁS SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:

Activision Blizzard, Inc. 1

Activision Blizzard, Inc. 2

Activision Blizzard, Inc. 3

Activision Blizzard: la fusión

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas

Epic Games, Inc. 1

Epic Games, Inc. 2

Epic Games, Inc. 3

 

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