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El mundo de los cómics japoneses, o mangas, ha ofrecido algunas de las obras más terroríficas e inquietantes jamás vistas. A continuación, presentamos una lista de mangas destacados del género de terror que vale la pena explorar:
Considerado por muchos como una obra maestra, Uzumaki trasciende el género de terror, demostrando la habilidad del cómic para representar arte. La historia gira en torno a un pueblo que enfrenta eventos trágicos relacionados con espirales misteriosas. Su publicación en la revista Big Comic Spirits entre 1998 y 1999 lo llevó a ser nominado para los premios Eisner en 2003. Disponible en Planeta DeAgostini.
Cuando hablamos de maestros del horror en el mundo del manga, Junji Ito indudablemente se lleva uno de los primeros lugares en la lista. Su capacidad para entrelazar la vida cotidiana con las más profundas y perturbadoras facetas del terror ha cautivado a millones de lectores en todo el mundo. Entre sus obras más destacadas, «Uzumaki» emerge como una joya sombría y retorcida en el género.
La trama: «Uzumaki», que se traduce como «espiral», se centra en la vida de los habitantes de la pequeña ciudad de Kurôzu-cho. A primera vista, la ciudad parece ser otro lugar tranquilo y pintoresco, pero bajo su superficie se esconde una maldición que consume poco a poco a sus habitantes. La obsesión con las espirales se apodera de ellos, manifestándose de formas que van desde lo sutil y lo artístico hasta lo grotesco y lo mortal. A través de los ojos de la joven pareja, Kirie Goshima y Shuichi Saito, los lectores son llevados a través de esta pesadilla en espiral que parece no tener fin.
El autor: Junji Ito ha sido aclamado en múltiples ocasiones por su habilidad para ilustrar el horror en su forma más pura. Su estilo, único y meticuloso, combina el detalle realista con la fantasía más oscura, creando imágenes que se quedan grabadas en la mente del lector mucho después de cerrar el libro. No solo es capaz de crear monstruos y escenarios sobrenaturales, sino que también explora el terror psicológico, mostrando cómo las personas pueden llegar a ser más terroríficas que cualquier criatura de pesadilla.
Ediciones y premios: Desde su publicación en 1998, «Uzumaki» ha sido reeditado en numerosas ocasiones y formatos, incluyendo ediciones de lujo y compilados en diferentes idiomas. Su influencia ha trascendido fronteras, y el manga ha sido reconocido con varios premios, consolidando el estatus de Ito como un maestro del horror.
Curiosidades: Aunque «Uzumaki» ya es de por sí una obra maestra del manga de terror, lo que muchos no saben es que también ha servido de inspiración para películas y series de televisión. Incluso, ciertos capítulos han sido adaptados en cortometrajes. Además, el impacto cultural de «Uzumaki» ha sido tal que ha inspirado a artistas y escritores, generando fan art, cosplays y relatos basados en su espeluznante universo.
En resumen, «Uzumaki» no es solo un manga, sino una experiencia inmersiva que desafía las convenciones del terror. A través de sus páginas, Junji Ito nos invita a un viaje por la espiral del horror humano y sobrenatural, mostrándonos que, a veces, lo que más tememos se encuentra en los lugares más insospechados. Si eres un amante del terror y aún no has tenido la oportunidad de sumergirte en esta obra maestra, te garantizo que «Uzumaki» te atrapará en su abrazo en espiral y no te soltará.
En el contexto del auge de los zombis popularizado por películas, libros y videojuegos, Japón ofreció su propia versión con esta obra. Los personajes y su reacción a la amenaza zombi presentan una perspectiva fresca y realista. Editado en España por Norma Editorial.
En el vasto mundo de los mangas, hay obras que logran destacar no sólo por su narrativa o su arte, sino también por su capacidad de ofrecer una visión fresca y diferente a temas ya conocidos. «I Am a Hero» de Kengo Hanazawa es un claro ejemplo de ello, llevando el género zombi a nuevas alturas con su peculiar enfoque y su desarrollo de personajes.
La trama:
El protagonista de esta historia es Hideo Suzuki, un mangaka frustrado que lucha por hacerse un hueco en el competitivo mundo de la creación de mangas. Su vida diaria está plagada de inseguridades y dilemas personales, pero todo eso queda en segundo plano cuando una enfermedad desconocida comienza a propagarse por Japón, convirtiendo a las personas en seres sedientos de sangre. Con su fiel escopeta en mano, Hideo se embarca en un viaje de supervivencia, enfrentándose no sólo a los horrores de un mundo apocalíptico, sino también a sus propios demonios internos.
El autor:
Kengo Hanazawa, con su trazo detallado y su habilidad para plasmar emociones humanas, ha logrado dar vida a esta historia de manera magistral. Su estilo visual combina realismo con una sutil estilización, logrando escenas de acción impactantes y momentos introspectivos igualmente poderosos. Hanazawa no sólo muestra el horror externo del apocalipsis zombi, sino también el tormento interno de sus personajes, haciendo que «I Am a Hero» se destaque en el género.
Ediciones y premios:
Desde su lanzamiento en 2009 (cabe corregir que el manga comenzó en 2009 y no en 1999 como se mencionó), «I Am a Hero» ha sido publicado en múltiples volúmenes y ha obtenido una amplia aceptación tanto en Japón como en el extranjero. Su influencia ha sido reconocida con numerosos premios, y ha sido traducido a diversos idiomas, llevando la historia de Hideo Suzuki a lectores de todo el mundo.
Curiosidades:
Una de las peculiaridades de «I Am a Hero» es cómo presenta a los zombis. A diferencia de las representaciones convencionales, Hanazawa los muestra repitiendo acciones y frases de su vida anterior, añadiendo un toque perturbador a estas criaturas. Además, la historia ha sido adaptada a la gran pantalla en una película live-action que, si bien toma ciertas libertades con la trama, captura la esencia del manga.
Concluyendo, «I Am a Hero» es una lectura obligada para cualquier aficionado al manga y al género zombi. Kengo Hanazawa nos ofrece una historia que es tanto una odisea de supervivencia como una introspección sobre la humanidad y la cordura en tiempos de crisis. Es una obra que, sin duda, te hará cuestionar: ¿Qué harías tú en un apocalipsis zombi? ¿Serías un héroe?
En esta breve pero intensa historia, una pareja se enfrenta a horrores en una isla remota. El nivel de detalle en el arte es sobresaliente, con un homenaje implícito al estilo de Stephen King. Publicación prevista para España en el otoño-invierno de 2014.
En el fascinante mundo del manga, pocas obras logran sumergir al lector en un ambiente tan claustrofóbico y oscuro como «Hideout», la joya de terror creada por Masasumi Kakizaki en 2010. Esta historia nos adentra en las profundidades de la mente humana, explorando temas oscuros que van más allá de lo sobrenatural.
La trama:
«Hideout» narra la historia de Seiichi Kirishima, un escritor en decadencia, que decide llevar a su esposa, Miki, a unas vacaciones tropicales con el pretexto de celebrar su aniversario de bodas. Sin embargo, detrás de este viaje se oculta una intención mucho más siniestra: Seiichi planea asesinar a Miki, como venganza por la muerte de su hijo. En medio de un bosque lluvioso y en la oscuridad de la noche, Seiichi descubre una cueva, que se convierte en el escenario perfecto para su acto macabro. Pero lo que inicialmente parecía ser una simple cueva es, en realidad, el refugio de una criatura monstruosa y un abismo de desesperación y locura.
El autor:
Kazizaki Masasumi, conocido por su meticuloso arte y atención al detalle, presenta en «Hideout» un nivel de maestría excepcional. El juego de sombras y luz en sus dibujos, junto con un diseño de personajes que refleja cada emoción y desesperación, eleva la historia a un nivel impactante. La habilidad de Masasumi para narrar historias profundamente humanas y trágicas se manifiesta claramente en este manga.
Ediciones y premios:
Desde su debut en 2010, «Hideout» ha tenido ediciones tanto en Japón como en otros países, gracias a su recepción universalmente positiva. Aunque es una obra más breve en comparación con otros mangas, su impacto es innegable, ganándose el reconocimiento y elogio de críticos y fanáticos del género de terror.
Curiosidades:
Una peculiaridad de «Hideout» es su capacidad para mezclar el terror psicológico con el sobrenatural. Aunque presenta elementos clásicos del género de terror, como la cueva oscura y la criatura, la verdadera fuente de horror proviene de los propios personajes y sus demonios internos. Además, la elección de un bosque tropical como escenario principal es inusual en el manga de terror, y aporta un ambiente único y opresivo a la historia.
En resumen, «Hideout» es una obra maestra del terror que te atrapará desde la primera página. Masasumi Kakizaki demuestra que los miedos más profundos y oscuros no siempre provienen de monstruos externos, sino de los abismos del alma humana. Es una lectura esencial para cualquier amante del género, una que te dejará reflexionando mucho tiempo después de haberla terminado.
Conocida como «El aula a la deriva», esta historia combina ciencia ficción y terror, presentando un colegio transportado a un futuro post-apocalíptico. Aunque no está disponible en español, existen ediciones en inglés y francés.
Kazuo Umezu, un nombre que resuena con un eco particular en el mundo del manga de terror, es conocido por sus visiones únicas e inquietantes de la oscuridad humana. Una de sus obras más emblemáticas es «Hyōryū Kyōshitsu», también conocida como «The Drifting Classroom», publicada en 1972. Esta obra maestra de Umezu no sólo captura la esencia del miedo, sino que también explora la fragilidad y resistencia del espíritu humano.
La trama:
El relato se centra en una escuela primaria que, debido a un misterioso y catastrófico evento, es transportada a un desierto postapocalíptico. Con todos los adultos muertos o desaparecidos, los estudiantes, liderados por el joven Sho Takamatsu, deben enfrentar no sólo los peligros de su árido entorno, sino también las tensiones y conflictos internos que surgen en medio de la desesperación. En su lucha por la supervivencia, estos niños se enfrentan a horrores inimaginables y a la locura que surge en situaciones extremas.
El autor:
Kazuo Umezu, una figura icónica en el mundo del manga de terror, es conocido por sus narrativas profundamente perturbadoras y sus imágenes visuales impactantes. Su habilidad para mezclar el horror sobrenatural con el terror psicológico es evidente en «Hyōryū Kyōshitsu». Umezu tiene una habilidad especial para representar las emociones humanas en sus formas más extremas, y esta obra es un testimonio de su genio creativo.
Ediciones y premios:
Desde su publicación original en la década de 1970, «Hyōryū Kyōshitsu» ha sido reeditada en varias ocasiones tanto en Japón como internacionalmente. Su relevancia y atractivo atemporal han llevado a la obra a ser traducida a múltiples idiomas, consolidándose como una pieza esencial en la biblioteca de cualquier aficionado al manga. Aunque no ha ganado premios de alto perfil, su influencia en el mundo del manga de terror es incuestionable.
Curiosidades:
Uno de los aspectos más intrigantes de «Hyōryū Kyōshitsu» es su capacidad para retratar a niños como protagonistas en un mundo de horror extremo. La obra es una reflexión sobre la pérdida de la inocencia y la madurez forzada. Además, la elección de Umezu de un entorno postapocalíptico para su historia fue bastante innovadora para la época, prediciendo una tendencia que se volvería popular en las décadas posteriores.
En definitiva, «Hyōryū Kyōshitsu» es una aventura de terror que desafía las expectativas y empuja los límites del género. Kazuo Umezu nos presenta una historia que es tanto una meditación sobre la naturaleza humana como una experiencia de terror inolvidable. Una obra que se mantiene fresca y relevante incluso después de medio siglo de su publicación original.
Un cuento de transformación y ostracismo, donde el joven Sanpei Hiromoto, maltratado y marginado, sufre una metamorfosis tras ser mordido por un insecto. Esta obra ofrece un profundo comentario social. Disponible en La Cúpula.
En el vasto universo del manga de terror, hay nombres que han dejado una huella indeleble, y Hideshi Hino es, sin duda, uno de ellos. Entre sus muchas obras, «El niño gusano» (1975) se destaca por su narrativa perturbadora y su representación visualmente cautivadora de lo grotesco.
La trama:
«El niño gusano» narra la historia de un joven que vive una metamorfosis angustiante. Tras un inusual nacimiento, el protagonista comienza a sufrir una serie de transformaciones que lo llevan de ser un niño a convertirse en un gusano gigante. A medida que su cuerpo cambia, su relación con el mundo y con los que lo rodean también evoluciona, enfrentándose a la repulsión, el miedo y la soledad. La historia, más allá de su premisa de horror, es un reflejo de la alienación, la discriminación y la lucha por la aceptación.
El autor:
Hideshi Hino, conocido por sus historias profundamente oscuras y sus ilustraciones detalladas, es un maestro del manga de terror. Su estilo es fácilmente reconocible: personajes con grandes ojos, escenarios oscuros y un nivel de detalle que captura la esencia de lo grotesco. Inspirado en parte por sus propias experiencias traumáticas durante la infancia, Hino crea mundos que exploran el lado más oscuro de la naturaleza humana y la sociedad.
Ediciones y premios:
Desde su lanzamiento original en 1975, «El niño gusano» ha sido reeditado en numerosas ocasiones, reflejando su perdurable popularidad. Aunque la obra no ha obtenido premios específicos, su autor, Hideshi Hino, ha sido reconocido en diversas ocasiones por su contribución al mundo del manga, consolidándolo como una figura imprescindible en el género del terror.
Curiosidades:
El estilo inconfundible de Hino ha influido en numerosos artistas del manga de terror. Además de «El niño gusano», su extenso catálogo incluye otras obras igualmente inquietantes que han sido adaptadas al cine, lo que demuestra su influencia más allá de las páginas del manga. A pesar de las oscuras temáticas que aborda, Hino ha mencionado en entrevistas que su objetivo es, en cierto modo, encontrar la belleza en lo grotesco, una misión que ha llevado a cabo con maestría en «El niño gusano».
En resumen, «El niño gusano» es una obra que desafía las normas, llevando a los lectores a una odisea visual y emocional que explora los rincones más oscuros del alma humana. Una pieza maestra que cualquier aficionado al manga de terror debería explorar.
Una colección de historias cortas centradas en el tema de los zombis, mostrando diferentes interpretaciones y estilos del género.
El género de los zombis ha sido explorado de innumerables maneras a lo largo de los años, pero «Manga of the Dead» (2012) ofrece una visión fresca y perturbadora al mezclar la estética única del manga con el apocalipsis zombi. Este volumen reúne a varios maestros del manga para ofrecer historias independientes, cada una con su propia interpretación del mundo post-apocalíptico y sus horrores.
La trama:
«Manga of the Dead» no sigue una única narrativa, sino que es una colección de historias que exploran diferentes facetas del apocalipsis zombi. Desde relatos que abordan la lucha por la supervivencia en un mundo invadido por los muertos vivientes, hasta introspecciones sobre la humanidad y lo que significa realmente estar «vivo», este compendio ofrece una variedad de perspectivas sobre un tema tan familiar.
Los autores:
El verdadero atractivo de «Manga of the Dead» reside en la diversidad de talentos que participan en él. Cada autor aporta su estilo y voz únicos al volumen, lo que resulta en una mezcla ecléctica de historias. Aunque algunos nombres pueden ser más reconocidos que otros, todos ellos comparten un profundo amor y respeto por el arte del manga, y esto se refleja en la calidad de las historias presentadas.
Ediciones y premios:
Desde su publicación en 2012, «Manga of the Dead» ha disfrutado de múltiples reimpresiones y ediciones en diversos países. Aunque no ha obtenido premios específicos como volumen, la calidad individual de muchos de los autores incluidos ha sido reconocida en otros contextos y obras.
Curiosidades:
Una de las características más fascinantes de «Manga of the Dead» es ver cómo diferentes autores abordan el mismo tema. Mientras que algunas historias se centran en el gore y la acción frenética que suele asociarse con los zombis, otras adoptan un enfoque más pausado y filosófico, cuestionando la naturaleza de la vida y la muerte. Además, aunque el tema central es el apocalipsis zombi, el tono de las historias varía enormemente, desde el humor negro hasta el drama más desgarrador.
En conclusión, «Manga of the Dead» es un festín para los amantes del manga y del género zombi por igual. Con su variedad de enfoques y estilos, es una muestra palpable de cómo un tema puede ser reinterpretado de innumerables formas por diferentes mentes creativas. Sin duda, una lectura obligada para aquellos que buscan algo más que la típica historia de zombis.
Esta serie se adentra en el reino del thriller psicológico, siguiendo a Nakoshi, un hombre que adquiere habilidades sobrenaturales tras un experimento. Publicado en España por Ponent Mon hasta el tomo 9.
En el vasto universo del manga, hay obras que destacan por su audacia y originalidad, y «Homunculus» de Hideo Yamamoto es una de ellas. Este manga, que se desarrolló entre 2003 y 2011, es un viaje perturbador a los rincones más oscuros de la psique humana, y se ha ganado un lugar destacado en el panteón de las historias psicológicas.
La trama:
Nakoshi Susumu, un hombre de unos treinta años que vive en su automóvil estacionado cerca de un parque, se ve involucrado en un experimento inusual: la trepanación, un procedimiento quirúrgico que implica perforar un orificio en el cráneo. A cambio de una gran suma de dinero, acepta someterse al experimento, llevado a cabo por el ambicioso estudiante de medicina Manabu Ito. Después del procedimiento, Nakoshi comienza a experimentar habilidades anormales, siendo capaz de ver deformidades en las personas que reflejan sus traumas y deseos internos, a los que denomina «homúnculos». A medida que la historia avanza, Nakoshi se adentra más en estos misteriosos poderes, al tiempo que intenta descifrar su propia identidad y pasado.
El autor:
Hideo Yamamoto es conocido por su habilidad para abordar temas oscuros y perturbadores con una precisión quirúrgica. Antes de «Homunculus», ya había ganado reconocimiento con «Ichi the Killer», otra obra maestra del horror y la violencia. Su estilo de dibujo detallado y su capacidad para sumergir al lector en historias psicológicamente intensas le han otorgado una reputación bien merecida en la industria del manga.
Ediciones y premios:
Desde su debut en 2003, «Homunculus» ha sido objeto de múltiples ediciones y reimpresiones, reflejando su popularidad y longevidad en el mercado. Aunque la obra no ha ganado premios de renombre, su profunda influencia y su sólida base de fanáticos la consolidan como una joya del manga psicológico.
Curiosidades:
«Homunculus» no es un manga para los débiles de corazón. Es un viaje alucinante a lo que yace debajo de la superficie de la humanidad, y Hideo Yamamoto no se detiene en su exploración de lo grotesco y lo perturbador. Para aquellos que buscan un manga con profundidad psicológica y una narrativa absorbente, «Homunculus» es, sin duda, una lectura obligatoria.
Un manga post-apocalíptico que combina elementos de supervivencia y psicología en un entorno cerrado. La trama se desarrolla en un tren donde tres estudiantes deben enfrentar desafíos y horrores para sobrevivir. Los mangas presentados ofrecen una variedad de enfoques y estilos dentro del género de terror, brindando a los lectores una inmersión profunda en el mundo oscuro y perturbador del terror japonés.
En el mundo del manga, algunas historias nos desafían a enfrentar nuestros miedos más profundos y primales. «Dragon Head«, obra maestra de Minetaro Mochizuki, es uno de esos relatos, sumergiéndonos en un apocalipsis desconcertante donde la psicología humana juega un papel tan protagonista como el propio desastre.
La trama:
Todo comienza con un viaje escolar que toma un giro trágico cuando un tren se descarrila dentro de un túnel, dejando a tres estudiantes – Teru, Ako y Nobuo – como los únicos supervivientes en medio de la oscuridad. Al salir del túnel, descubren que Japón ha sido devastado por un misterioso apocalipsis. Sin comunicación y con recursos limitados, los jóvenes deben lidiar no solo con el caos que los rodea, sino también con sus propios demonios internos, mientras buscan la verdad detrás del desastre.
El autor:
Minetaro Mochizuki, a menudo elogiado por su capacidad para combinar el horror con profundos análisis psicológicos, ha creado en «Dragon Head» una de sus obras más aclamadas. Su talento para dibujar escenarios detallados y personajes expresivos se complementa con una narrativa que mantiene a los lectores en vilo de principio a fin.
Ediciones y premios:
«Dragon Head» fue serializado desde 1995 hasta 2000 y ha sido compilado en una serie de volúmenes que han disfrutado de múltiples ediciones en varios países. Su impacto en la industria fue reconocido en 1997 cuando la obra fue galardonada con el prestigioso Premio Cultural Osamu Tezuka.
Curiosidades:
«Dragon Head» es una odisea emocional y visceral que desafía las expectativas tradicionales de los relatos apocalípticos. A través de sus páginas, Minetaro Mochizuki nos lleva de la mano a un mundo desolado, pero es el paisaje interno de sus personajes, lleno de esperanza, desesperación y locura, lo que realmente resuena en los corazones de los lectores. Es una lectura que, sin duda, dejará una marca indeleble en cualquiera que se atreva a adentrarse en ella.

CADA JUEGO DE TACTICAL STUDIES RULES (TSR) MARCÓ UNA ERA EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE ASÍ NO HAYAN TENIDO EL ÉXITO QUE SE ESPERABA, HAY QUIENES AÚN LOS RECUERDAN CON AGRADO. ES POR ESO QUE, EN ESTE ARTÍCULO AHONDAREMOS MÁS SOBRE LA CONOCIDA COMPAÑÍA, Y LA HISTORIA DE SUS PRODUCTOS.
Para quienes no lo sabían, Dragonlance: Fifth Age es un accesorio para SAGA System, el cual fue publicado en el año 1996. De acuerdo con los reistros, este juego utiliza la configuración de Dragonlance, es decir, la que se usó originalmente en el juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons.
En cuanto al funcionamiento, Dragonlance: Fifth Age es en esencia un juego de rol sin dados, dónde los jugadores usan cartas en lugar de dados para crear a sus propios personajes, así como también para determinar si estos personajes tienen éxito en sus acciones y resolver encuentros en combate.
Adicionalmente, cada jugador tiene una mano de cartas con valores desde 1, como mínimo, hasta 10, como máximo. En pocas palabras, cada vez que un personaje necesita hacer una prueba de habilidad o resolver una oportunidad de combate, el jugador juega una carta y agrega el valor de la carta al número de atributo apropiado; el personaje tiene éxito si el total es mayor que el valor determinado por el director de juego… ¿no es tan difícil, cierto?

El universo de Dragonlance, creado por Margaret Weis y Tracy Hickman, ha sido durante mucho tiempo uno de los pilares del mundo de la fantasía, especialmente para los aficionados a «Dungeons & Dragons» (D&D). En 1996, TSR decidió llevar este mundo en una dirección completamente nueva con «Dragonlance: Fifth Age», introduciendo el innovador «Saga System».
¿Qué hizo especial a «Dragonlance: Fifth Age»?
«Dragonlance: Fifth Age» y su «Saga System» generaron opiniones divididas entre los aficionados. Mientras que algunos elogiaron su enfoque innovador y la frescura que aportó al universo de Dragonlance, otros lo encontraron demasiado alejado de las tradiciones roleras clásicas.
A pesar de las opiniones divididas, no se puede negar que «Dragonlance: Fifth Age» dejó una marca en la historia de los juegos de rol. Fue un recordatorio de que incluso los mundos más establecidos pueden reinventarse y adaptarse, y que la innovación tiene un lugar importante en la mesa de juego. Si eres un aficionado a Dragonlance o simplemente un amante de los juegos de rol que busca algo diferente, «Dragonlance: Fifth Age» es un título que merece una mirada, no solo por su gameplay, sino también por su valiente intento de redefinir lo que un juego de rol puede ser.
No podemos dejar de mencionar los roles dramáticos de los personajes en la saga Dragonlance, los cuales quedan muy claros a lo largo del manual y asume que, como comprar equipo estándar, no son necesarias para el juego de roles. Además, este juego presenta un sistema de hechizos abiertos, en lugar de una lista establecida de hechizos específicos, donde los jugadores describen lo que sus héroes quieren hacer usando las habilidades mágicas abiertas para ellos, y el director del juego decide qué tan exitoso es el héroe.
Finalmente, la presentación de Dragonlance: Fifth Age contenía una caja que, a su vez, resguardaba tres libros, una baraja de cartas, un mapa de Krynn, una tarjeta de referencia rápida de dos paneles y dieciocho tarjetas de personajes. Los libros eran los siguientes: El Libro de la Quinta Edad, Crepúsculo o Amanecer y Héroes de la Nueva Era. En cuanto al mazo de Fate, estaba compuesto por ochenta y dos cartas en nueve palos, con ocho palos que constaban de nueve cartas y el último tenía diez
Conclusiones específicas y datos curiosos:
El conjunto incluía tres folletos (128 páginas, 96 páginas y 48 páginas), una baraja de 82 cartas de destino, 18 hojas de personajes que representan personajes de las novelas y un mapa de Ansalon donde se desarrolla el juego.
Con este juego nos trasladamos al año 1993, es decir hace 30 años. Fue justamente en este momento en el que se puso a la venta Dragon Strike.
Ahora si nos vamos a específicaciones, diríamos que el estilo de Dragon Strike era similar al HeroQuest, con uno de los jugadores haciendo de Dungeon Master, en este caso Dragon Master, y el resto manejando a los valientes aventureros que se introducen en unas cavernas llenas de peligros para combatir el mal y ganar tesoros en partidas de una hora de duración.
Contenía: Tablero de juego, miniaturas, cartas y simpáticos dados… podría decirse que lo mismo que los otros, salvo su propia historia.

Nos referimos a los personajes que se encuentran a disposición de los jugadores, como lo son el mago, el ladrón, la ladrona, el enano, el elfo y el guerrero. Los valores de cada uno de ellos se presentan a través de láminas de cartón, con una imagen que les representa. Podían haber sido dibujos, pero eso habría hecho que el juego hubiese envejecido, quizá un poco más con el tiempo. En su lugar, se usaron fotografías de actores que parecían salidos de un video particularmente malo de Europe.
Adicionalmente, el tablero venía presentado en cuatro partes, con dos caras cada una, lo que permitía una mayor variedad de posibles escenarios que los que tenía el HeoQuest. Eso sí, los mapas eran inalterables; no era como en el HeroQuest, en el que los jugadores marcaban vías muertas y habían habitaciones a las que no se podía acceder. Aquí el mapa era siempre igual, aunque la misión, los tesoros y los enemigos variaban de sesión en sesión.
Lo más llamativo del juego era una película en VHS que, aunque no era necesaria para el juego, ambientaba.
En 1993, un juego de mesa llamado «Dragonstrike» irrumpió en el mundo de los juegos de mesa, ofreciendo a los aficionados una experiencia única en un universo de fantasía. Producido por TSR, la misma compañía detrás del icónico «Dungeons & Dragons», Dragonstrike buscaba ofrecer una introducción a los juegos de rol a través de un formato de juego de mesa más accesible.
Características del juego:
Aunque Dragonstrike no logró el mismo nivel de éxito duradero que otros títulos de TSR, dejó una marca en la industria. Fue un valiente intento de fusionar el mundo de los juegos de rol con los juegos de mesa, y sirvió como puerta de entrada para muchos jugadores al mundo más amplio de los juegos de fantasía.
Hoy en día, Dragonstrike es un objeto de colección para muchos aficionados, recordado tanto por su audacia como por su particular enfoque en una era donde el mundo de los juegos estaba en constante evolución.
Llegamos a uno de los más importantes y llamativos. Dungeons and Dragons es un juego que ha marcado a toda la industria del juego, y por supuesto a los fanáticos de los clásicos, ya que eso significaba una nueva rama en los juegos de mesa; para ser más específicos, el origen de los juegos de rol. En este tipo de juegos los jugadores usan su imaginación para vivir aventuras, y sin dudas eso era algo que llamó mucho la atención en la época.
Este juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson, en la década de los 70, permitió a los jóvenes sumergirse en un mundo de fantaasia medieval. Se dice que el éxito del juego fue tan garnde que aún hoy, ha originado toda una franquicia de merchandising, adaptaciones literarias y en un film protagonizado por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant.

Sin duda esto no se queda aquí, un elemento central del continuo éxito que ha tenido el juego a través de los años, pero sobre todo en los años 2000, se debe principalmente a la licencia abierta del juego. Una estrategia que les ha permitido renovar su imagen y hacerse conocido en nuevas generaciones.
Esta licencia es básicamente un permiso que ha permitido que diversos desarrolladores hagan adaptaciones o juegos basados en Dungeons and Dragons, dándole un nuevo aire y público al juego. Y es que, pese a sus altas y bajas, el modelo de licencia abierta ha sido esencial para el éxito y la vigencia que el juego tiene.
Como dijimos anteriormente, Dungeons & Dragons se ha convertido, año tras año, en uno de los juegos más vendidos en todo el mundo, incluyendo las numerosas ediciones publicadas en varios idiomas e incontables materiales publicados en forma de revistas, suplementos, aventuras oficiales, etc.
De hecho también se ha convertido en un juego tan popular que, incluso, ha dado el salto inspirando novelas, juegos de mesa y videojuegos. El juego es tan reconocido que se le considera el padre de los juegos de rol modernos, y, en consecuencia, de toda la industria rolera.

Otro aspecto no menos importante es que, las ramificaciones y versiones que ha sufrido el juego a lo largo de los años, pueden o podrían hacer un poco complejo seguir la línea del juego, pero aún así seguiría siendo un referente.
Algunas curiosidades que no podríamos dejar de mencionar sobre este clásico:
Comenzamos diciendo que, no todo ha sido éxitos y gloria. De hecho, en varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons (D&D) ha recibido publicidad negativa por supuesta promoción del satanismo, brujería, suicidio, pornografía y asesinato. El pánico moral, o sentimiento de miedo se extendió entre muchas personas sobre que algún mal amenazara el bienestar de la sociedad en torno a los juegos de rol, el cual se encontraba en su punto más importante en la década 1980. No fue sino hasta el año 2016 que The New York Times informó que el pánico moral sobre Dungeons & Dragons había disminuido.
Asimismo, D&D había sido acusado de retratar a caucásicos, asiáticos y africanos de forma racista, una publicidad abiertamente negativa en su contra. Esta crítica se extiende a la representación de D&D de los estereotipos raciales negativos en algunos de sus «monstruos», como los orcos y los elfos oscuros. La crítica caló hasta tal punto, que los dieñadores hicieron todo lo posible para solucionar algunos de estos problemas en el lanzamiento de ciertos libros de reglas suplementarios de la quinta edición de D&D.
En esta misma racha negativa, D&D está prohibido por la prisión Waupun de Wisconsin argumentando que «promueve actividades relacionadas con pandillas» y por la Institución Correccional del Estado de Idaho como parte de su prohibición general de los juegos de rol. El juego fue duramente criticado por algunos por insinuaciones religiosas, incluidos Peter Leithart, George Grant y William Schnoebelen.
Como si fuese poco, D&D estuvo muy involucrado en algunas disputas menores de licencias y marcas registradas, de hecho, parte del material tuvo que cambiarse o eliminarse para cumplir con las preocupaciones de propiedad intelectual. Algunos de estos ejemplos podrían ser cuando se cambió el nombre de los hobbits a halflings (medianos) para evitar problemas de derechos de autor con las obras de la Tierra Media del escritor J. R. R. Tolkien.
Y no menos importante, hubo algunas disputas internas en la empresa matriz de D&D, TSR Inc. Estos conflictos involucraron a los creadores de juegos Dave Arneson y Gary Gygax.

En consecuencia de ello, las principales innovaciones de este sector como la consola NES, una consola que hizo posible que los videojuegos se convirtieran en parte de los hogares a nivel mundial.
Actualmente, el interés por las patentes en la industria gamer está viendo una especie de “resurgimiento”, ya que los videojuegos se están volviendo más complejos al incorporar tecnologías tales como la nube, los pagos, la realidad aumentada o la inteligencia artificial.
Como ya se ha mencionado en entradas anteriores, la patente es un titulo mediante el cual se le otorga a su titular el derecho de exclusividad sobre el uso y explotación sobre un invento o innovación por un tiempo determinado (generalmente 20 años). Los inventos deben cumplir como novedad, carácter inventivo o la no obviedad y su aplicación o utilidad a nivel.
Por lo tanto, en esta entrada vamos a comenzar a conocer las primeras patentes del sector gamer, aquellas que marcaon los avances de la industria gamer que conocemos. Así que comencemos:

Ahora bien, comenzamos con la patente que es considerada como la primera patente relacionada con lo que se convertiría en un videojuego. Cahode-Ray Tube Amusement Device (Dispositivo de Entretenimiento con tubo de rayo catódicos, su traducción en castellano) consiste en un dispositivo mediante el cual se puede jugar. El juego que se jugaba en este dispositivo tenia características tales, que el jugador requería contar ciertas habilidades tanto para jugar como para manejar el dispositivo. Las habilidades mejoraban al jugar en el dispositivo constantemente.
El dispositivo contaba con tubos de rayos catódicos, instrumento que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos mediante una pantalla. Un objetivo o más, tales como imágenes de un avión, son puestos frente a los tubos de rayos catódicos para una mayor facilidad de manipulación por parte del jugador.
El juego se hacia más espectacular al hacer que las explosiones sean visibles cuando el objetivo sea alcanzado. Esta patente es considerada el primer juego electrónico del cual se tiene constancia y el primero en incorporar una pantalla.

Este juego fue inventado por Thomas T. Goldsmith, científico y profesor de física, y Estle Ray Mann, ambos inventores se inspiraron en los radares usados durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, la patente sobre este juego fue registrada por la empresa Allen B Du Mont Laboratories Inc; la cual fue registrada en el año 1948, bajo el número 2455992A, quedando bajo dominio público en el año 1965.
Pero es preciso indicar que esta patente nunca llegó a comercializarse o a ser producida. Además, según muchos expertos gamers, no calificaría como un videojuego debido a que era netamente analógico y no computarizado. A pesar de no haber cristalizado, debe destacarse como una de las primeras patentes que versó sobre dispositivos de juego.

Magnavox Odysssey es considerado como el primer videojuego oficial de la historia y por lo tanto, su patente es reconocida como la primera patente en este sector. En este sentido, la patente de este videojuego llevaba por titulo “Television gaming and training apparatus”.
Esta invención consiste en un aparato y un método que conjuntamente con una pantalla de televisión a color que recibe las señales con la finalidad de generar una imagen en la pantalla que es manipulable y también tiene unas figuras geométricas o símbolos que se encuentran sobre la pantalla y que permiten el manejo de la pantalla. En este aparato pueden jugar una o más personas.

Además de la pantalla, el juego cuenta con una unidad de control que cuenta con conectores, aplicaciones, y una pantalla de televisión que cuenta con la característica de captar señales como un televisor estándar.
Los conectores que se encuentran en la unidad de control recibían las señales que son transmitidas por la televisión. Una máscara que es puede ser añadida a la pantalla de televisión y es indicativa de la naturaleza del videojuego. Cada jugador debe contar con una unidad de control.
La televisión que iba añadida al videojuego, además de reproducir el juego, podía servir para entrenamientos, reproducir los canales de televisión comerciales y reproducir as señales de circuito cerrado o una estación CATV.
Sin duda esta patente, que es reconocida como la primera de los videojuegos, fue inventada por el ingeniero Ralph Baer, un ingeniero que trabajó para la empresa Sanders Associates (actualmente denominada BAE Systems), siendo dicha empresa la titular de esta patente, la cual fue registrada en el año 1973, bajo el número 3728480A, expirando en 1990.

Ahora bien, Sanders Associates otorgó licencia de la patente a Magnavox, empresa que la comercializó bajo la marca Magnavox Odyssey en la década de los 70, logrando vender 35 mil unidades de esta, podría decirse, rudimentaria consola.
De hecho, Magnavox se enfrentó a Atari, al considerar que Atari infringió estas patente al lanzar al mercado el considerado como el primer videojuego comercialmente exitoso de la historia: el Pong. Por su parte, Ralph Baer es reconocido como el padre de los videojuegos debido a que está invención marcó a la futura industria de los videojuegos.
Ahora bien, en la demanda que Magnavox y Sanders Associates presentaron contra Atari, que fue presentada en 1974, alegaron que Atari estaba infringiendo la patente «Television Gaming and training apparatus”, el principal alegato presentado el mencionado invento abarcaba entre sus reivindicaciones el uso de circuitos electrónicos para controlar los puntos de una pantalla de televisión estándar.
Finalmente, Atari y Magnavox llegaron a un acuerdo que le puso fin a este pleito. Para ello, Atari le pagó a Magnavox la cantidad de 1,5 millones de dólares, además de convertirse en licenciatario de Magnavox en el uso de la tecnología inventada por Baer.
Aunque las partes llegaron a un acuerdo en este pleito, poco después Nolan Bushnell, el fundador de Atari, admitió que se inspiró en el juego de Magnavox para la creación del Pong, destacando que su deseo era crear un juego que superara las capacidades del Magnavox Odyssey. Y para lograrlo, Bushnell enlistó al desarrollador Allan Alcorn, quien no tenía conocimiento sobre el invento de Baer. De hecho, Bushnell hizo creer a Alcorn que el proyecto se trataba de un trabajo comisionado por la empresa General Electric.
Podría afirmarse que este pleito, en lugar de haber sido perjudicial para Magnavox, sin duda logró cimentar su estatus como el juego pionero de los videojuegos, ya que al ser licenciado a favor de Atari, las ventas del Magnavox Odissey llegaron a nuevos niveles gracias al éxito del Pong. Sin embargo, el juego fue descontinuado en el año 1975.
La Magnavox Odyssey es una pieza histórica en el mundo de los videojuegos, ya que es considerada como la primera consola de videojuegos comercialmente exitosa. Fue desarrollada por Ralph Baer, un ingeniero y diseñador de origen alemán, y su equipo en los laboratorios de Magnavox. La Odyssey se lanzó en 1972, marcando el inicio de una nueva era en el entretenimiento interactivo.
Características clave de la Magnavox Odyssey:
Sin duda, la historia de las patentes en los videojuegos ha estado llena de polémicas desde los inicios de la propia industria gamer, y este caso de Magnavox vs Atari lo demuestra. Podemos considerarlo como el primer gran pleito de patente de la industria gamer. El primero de muchos pleitos de patentes.
Pero las empresas de este sector, sobre todo las más nuevas o que no cuentan con un gran músculo financiero, tal como fue el caso de la empresa creadora del popular videojuego Among Us, que se hizo viral durante la pandemia, no patentó los detalles de la mecánica de este juego.
Epic Games, una de las grandes empresas de este sector, usó una mecánica muy parecida a la de Among Us en su celebre juego Fortnite, lo cual generó una polémica en el mundo gamer, que ocasionó que Marcus Bromander, cofundador de Innersloth Co., la empresa desarrolladora del viral videojuego mencionó que no patentaron la mecánica de Among Us debido a que, según su criterio, no es algo sano para la industria.
Sin embargo, los creadores del viral videojuego vivieron en carne el propia el hecho de no haber patentado la mecánica, ya que sin la patente, la empresa no cuenta con el documento por medio del cual puede hacer valer el derecho de exclusividad sobre su invento e innovación.
Por lo tanto, es este carácter de exclusividad lo que hace que muchos creativos y programadores tengan temores o sean cautelosos con la figura de la patente, por cuanto, una de las particularidades de la industria gamer es que es compleja, pero al mismo tiempo creativa, y los creativos se inspiran en otras obras al momento de crear las suyas, y la industria gamer no es ajena a ello.
Y como hemos visto en entradas anteriores, las empresas de videojuegos son muy celosas con sus creaciones, lo cual ha dado origen a una gran cantidad de pleitos legales por patentes, muchos de los cuales se han vuelto mediáticos y han hecho historia en este sector.
Sin embargo, las empresas grandes del sector gamer han sabido aprovechar todo el potencial que ofrecen las patentes, y de todas estas empresas Nintendo es una de las más famosas en relación a las patentes.

Dungeons and Dragons (D&D), también conocido como Dragones y Mazmorras en español, es un juego de rol ambientado en un mundo medieval fantástico. Este juego de rol fue el primero en aparecer en el mercado hace más de cuarenta años, en 1974, creado por Gary Gygax y Dave Arneson. Su objetivo era personalizar las batallas masivas de sus juegos de guerra de fantasía con las hazañas de héroes individuales, lo que resultó en el primer juego de rol de la historia. En D&D, los jugadores asumen el papel de personajes que protagonizan historias de fantasía.
Dungeons and Dragons se ha convertido en el juego de rol más vendido en todo el mundo a lo largo de los años. Ha tenido numerosas ediciones publicadas en varios idiomas y se ha expandido en forma de revistas, suplementos, aventuras oficiales, entre otros. Además, ha inspirado novelas, juegos de mesa y videojuegos. El juego ha sido considerado como el padre de los juegos de rol modernos y ha influido en toda la industria del rol.
A lo largo de los años, Dungeons and Dragons ha tenido diferentes ediciones, versiones y ramificaciones. Aquí se muestra una tabla con las principales ediciones de D&D y sus versiones correspondientes. En el apartado siguiente, se amplía la información sobre la historia de D&D con el paso de los años, detallando las publicaciones del juego año por año.
Es importante destacar que Dungeons and Dragons ha tenido un impacto significativo en España. Ha sido publicado por varias editoriales, como Dalmau Carles Pla, Ediciones Zinco, Ediciones Martínez Roca, Devir Iberia y Edge Entertainment. Cada una ha lanzado diferentes ediciones y suplementos del juego en el país.
La historia de Dungeons and Dragons se remonta a la década de 1960, cuando Gary Gygax y Dave Arneson comenzaron a colaborar en las reglas del juego. En 1974, se publicó la primera edición de D&D en un formato de tres libretos en una caja de cartón. A lo largo de los años, el juego ha experimentado cambios y expansiones, con la publicación de nuevas ediciones, suplementos y ambientaciones.
El juego ha tenido un impacto significativo en la cultura popular y ha inspirado películas, series de televisión y otros medios. Además, ha sido elogiado por su capacidad para fomentar la creatividad, la imaginación y el trabajo en equipo entre los jugadores.
En resumen, Dungeons and Dragons es un juego de rol icónico que ha dejado una huella duradera en la historia de los juegos de mesa. Con su rica ambientación de fantasía y su capacidad para contar historias, ha capturado la imaginación de jugadores de todo el mundo durante décadas.
Aquí te ofrecemos una tabla cronológica con las ediciones de Dungeons and Dragons desde la primera edición:
| Edición | Año de Publicación |
|---|---|
| Primera Edición | 1974 |
| Segunda Edición | 1989 |
| Tercera Edición | 2000 |
| Cuarta Edición | 2008 |
| Quinta Edición | 2014 |
| Sexta Edición | (Aún no publicada) |
Dalmau Carles Pla es una editorial española que ha sido reconocida por su contribución al mundo de los juegos de rol en España. Fundada en 1983 por Carlos Pla, la editorial se ha especializado en la traducción y publicación de juegos de rol en español, incluyendo algunos de los títulos más populares y reconocidos internacionalmente.
Desde sus inicios, Dalmau Carles Pla se ha destacado por su compromiso con la calidad y la fidelidad en la traducción de juegos de rol. Han trabajado en estrecha colaboración con diversas editoriales internacionales para traer al mercado hispanohablante los juegos más destacados de la industria.
Uno de los logros más importantes de Dalmau Carles Pla fue la introducción de Dungeons and Dragons en España. En 1985, la editorial lanzó la primera edición en español del famoso juego de rol de fantasía, lo que marcó un hito importante en la historia de los juegos de rol en el país. Esta versión en español permitió a los aficionados hispanohablantes disfrutar de las emocionantes aventuras y la narrativa épica de Dungeons and Dragons.
A lo largo de los años, varias editoriales se han encargado de llevar este icónico juego a los jugadores hispanohablantes, permitiéndoles disfrutar de aventuras épicas en su idioma nativo. A continuación, exploraremos algunas de las editoriales más destacadas que han trabajado en la localización de Dungeons and Dragons al español.
Joc Internacional: Joc Internacional es una editorial española que ha sido fundamental en la traducción y publicación de juegos de rol en español desde la década de 1980. Esta editorial fue pionera en la introducción de Dungeons and Dragons en España, siendo responsable de la primera traducción oficial del juego. Durante las primeras ediciones de D&D, Joc Internacional trabajó en estrecha colaboración con TSR, la editorial original de D&D, para adaptar y publicar el juego en español. Gracias a sus esfuerzos, los jugadores hispanohablantes pudieron sumergirse en el mundo de D&D y disfrutar de sus emocionantes aventuras.
Joc Internacional es una editorial española que ha desempeñado un papel fundamental en la traducción y publicación de juegos de rol en español desde la década de 1980. Esta editorial ha dejado una huella indeleble en la historia de Dungeons and Dragons (D&D), ya que fue responsable de la primera traducción oficial y de la introducción del juego en España.
Durante las primeras ediciones de D&D, Joc Internacional trabajó en estrecha colaboración con TSR, la editorial original de D&D, para adaptar y publicar el juego en español. En aquel entonces, el juego ya había capturado la imaginación de jugadores en Estados Unidos y otros países, y Joc Internacional vio la oportunidad de llevar esta experiencia a los jugadores hispanohablantes.
La primera edición de Dungeons and Dragons en español vio la luz en 1984 gracias al arduo trabajo de Joc Internacional. El lanzamiento de este juego supuso un hito para la comunidad de jugadores de rol en España, ya que por primera vez pudieron sumergirse en el mundo de fantasía de D&D en su propio idioma. Los jugadores hispanohablantes ahora tenían la oportunidad de crear personajes, explorar mazmorras y vivir emocionantes aventuras sin tener que enfrentarse a las barreras del idioma.
La colaboración entre Joc Internacional y TSR no se detuvo en la primera edición de D&D en español. La editorial española continuó trabajando arduamente para traducir y publicar las ediciones posteriores del juego. Durante la segunda edición de D&D, Joc Internacional lanzó una serie de manuales básicos y suplementos que permitieron a los jugadores hispanohablantes seguir disfrutando de nuevas reglas, clases de personajes y ambientaciones.
Además de la traducción del material básico, Joc Internacional también se encargó de traducir y publicar módulos de aventuras y campañas para D&D. Estas aventuras, muchas de ellas clásicas del universo de D&D, permitieron a los jugadores hispanohablantes sumergirse en historias emocionantes y desafiantes. Títulos como «La tumba de los horrores» o «La fortaleza enano perdida» se volvieron populares entre los jugadores españoles, ofreciendo horas de diversión y desafíos en los reinos de D&D.
Con el lanzamiento de la tercera edición de D&D, Joc Internacional se enfrentó a un nuevo desafío. La tercera edición introdujo cambios significativos en las reglas y la mecánica del juego, lo que requirió un esfuerzo adicional para su traducción y adaptación al español. A pesar de esto, Joc Internacional asumió el reto y lanzó la tercera edición de D&D en español, permitiendo que los jugadores hispanohablantes disfrutaran de todas las novedades y mejoras que traía consigo esta edición.
La colaboración entre Joc Internacional y TSR continuó durante la cuarta edición de D&D. Esta edición, lanzada en 2008, presentó cambios aún más profundos en las reglas y la jugabilidad, lo que requirió un esfuerzo adicional por parte de Joc Internacional para su traducción y adaptación al español. A pesar de la complejidad de esta tarea, la editorial española cumplió una vez más y permitió que los jugadores hispanohablantes disfrutaran de las emocionantes aventuras que la cuarta edición de D&D tenía para ofrecer.
Sin embargo, la relación entre Joc Internacional y Dungeons and Dragons no ha estado exenta de desafíos y cambios en el panorama editorial. A medida que pasaron los años, los derechos de publicación de D&D cambiaron de manos, y otras editoriales españolas también tuvieron la oportunidad de trabajar en la traducción y publicación del juego.
A pesar de estos cambios, Joc Internacional siempre será recordada como la editorial pionera que llevó Dungeons and Dragons al público hispanohablante. Su dedicación y esfuerzo en la traducción y adaptación de este icónico juego de rol permitió que los jugadores españoles y de habla hispana disfrutaran de emocionantes aventuras en su idioma nativo.
El trabajo de Joc Internacional sentó las bases para la creciente popularidad de Dungeons and Dragons en el mundo hispanohablante. Gracias a su labor, el juego se ha convertido en un fenómeno cultural que ha trascendido las fronteras y ha unido a una comunidad diversa de jugadores apasionados por la fantasía y la aventura.
Other Selves: Other Selves es una editorial independiente española que se ha dedicado a la traducción y publicación de juegos de rol desde 2007. Aunque no ha trabajado directamente en la traducción de Dungeons and Dragons, Other Selves ha sido una plataforma para la publicación de aventuras y suplementos de terceros para la quinta edición de D&D en español. Su contribución ha enriquecido el universo de D&D al ofrecer a los jugadores hispanohablantes una variedad de contenido adicional para sus partidas.
1967 La International Federation of Wargaming (IFW) (Federación Internacional de Juegos de Guerra), fundada entre otros por Gary Gygax, proporciona un lugar para que los aficionados a los wargames intercambien ideas y diseños de juegos amateurs.
1969 Gary Gygax conoce a Dave Arneson en la segunda Gen Con, y ambos muestran un interés mutuo en colaborar en las reglas del juego.
1970 Se funda la Lake Geneva Tactical Studies Association, un pequeño club local de wargames. La membresía inicial incluye a Gygax y Don Kaye. Debido a su creciente interés en el periodo medieval, Gygax forma la Castle & Crusade Society, un subgrupo de la IFW dedicado a los juegos de guerra medievales. A los miembros se les asigna una propiedad en un continente imaginario llamado el Great Kingdom (Gran Reino). Arneson se une poco después.
1973 Gygax y Arneson colaboran en el borrador de Dungeons & Dragons. Gygax y Kaye forman una sociedad llamada Tactical Studies Rules. Brian Blume se une a TSR para ayudar a producir el juego Dungeons & Dragons.
1974 Dungeons & Dragons se publica por primera vez en enero en un formato de tres libretos en una caja de cartón color madera montada de forma manual: Men & Magic, Monsters & Treasure, y Underworld & Wilderness Adventures. Esta edición es conocida como Original Dungeons & Dragons En once meses, toda la tirada de 1.000 juegos se agota.
1975 Tactical Studies Rules se disuelve y se crea una nueva compañía: TSR Hobbies, Inc. Una segunda impresión de 1.000 copias de Dungeons & Dragons se agota en poco menos de seis meses, seguida rápidamente por una tercera impresión de 2.000 copias, todas vendidas antes del año nuevo. El suplemento Greyhawk añade las clases de Ladrón y Paladín; su secuela Blackmoor presenta al Monje y al Asesino.
1976 Para una cuarta impresión de 5.000 copias, Dungeons & Dragons cambia el formato hacia la caja blanca que se utilizará para futuras impresiones del juego original.
Se publica la primera revista profesional dedicada a los juegos de fantasía y ciencia ficción: The Dragon, que comienza su publicación bimensual en junio. Se presenta el tercer y cuarto suplemento para D&D: Eldritch Wizardry y Gods, Demi-Gods, and Heroes.
1977 Dungeons & Dragons se divide en las versiones Básica y Avanzada. El D&D Basic Set (la caja azul) editado por J. Eric Holmes se convierte en el primer set enviado con dados incluidos. El Basic Set tiene reglas para jugar con personajes de nivel 1 a 3.
TSR Hobbies publica el Monster Manual, el primer libro de la línea de producto Advanced Dungeons & Dragons. Sus 350 monstruos ejercen una enorme influencia sobre los juegos de fantasía posteriores, tanto en juegos de mesa como en videojuegos.
1978 Se lanza el Players Handbook (Manual del Jugador), el segundo libro de tapa dura de Advanced Dungeons & Dragons. La revista The Dragon pasa a publicarse mensualmente a partir de abril. TSR Hobbies produce una serie de seis módulos de aventuras que se utilizaron para torneos de convenciones.
1979 TSR Hobbies publica la Dungeon Masters Guide (guía del Dungeon Master), el tercer y último libro de reglas de tapa dura de Advanced Dungeons & Dragons.
1980 Alrededor de 250.000 unidades de productos Dungeons & Dragons habían sido vendidas antes de empezar el año. Sólo en verano, las ventas del Basic Set alcanzaban los 12.000 ejemplares al mes. Para satisfacer la creciente demanda internacional, se crea TSR Hobbies UK, Ltd. en Inglaterra.
El lanzamiento inicial de World of Greyhawk marca el primer escenario de la campaña producido por TSR, proporcionando un contexto para la acción en módulos que se remonta al Great Kingdom original de la Castle & Crusade Society. TSR Hobbies presenta la enciclopedia de Deities & Demigods para Advanced Dungeons & Dragons.
1981 Tom Moldvay revisa el Basic Set, y David «Zeb» Cook produce el Expert Set (la caja azul), con reglas para jugar entre los niveles 4 y 14. Se revisa el Basic Set con la caja magenta.
The Isle of Dread, el módulo enviado con el Expert Set, presenta el mundo Mystara. El libro de Fiend Folio para Advanced Dungeons & Dragons destaca las criaturas enviadas a las páginas de la revista White Dwarf. Se crea la Role Playing Game Association (RPGA) con el objetivo de promover el roleo de calidad y unir a los jugadores de todo el país, con la ayuda de su revista insignia Polyhedron.
1982 TSR lanza sus primeros videojuegos, incluyendo una versión del juego de mesa Dungeon! para el sistema informático Apple II. Ya siendo un icono cultural, Dungeons & Dragons aparece en numerosos medios de comunicación, incluso inspirando una escena en la película E.T.
1983 TSR Hobbies se reorganiza en TSR, Inc. TSR lanza el Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual II. Frank Mentzer comienza un proceso de tres años de revisión y expansión de Basic D&D con 5 cajas: El Basic Rules (caja roja), el Expert Rules (caja azul), el Companion Rules (caja verde, con reglas para los niveles entre el 15 y el 25), el Master Rules (caja negra, con reglas para los niveles del 26 al 36), y el Immortals Rules (caja dorada, con reglas para PJ inmortales que han superado todos los niveles). En este año 1983 se publicaron el Basic Set y el Expert Set.
Una nueva subsidiaria, Dungeons & Dragons Entertainment Company, estrena su serie de dibujos animados Dungeons & Dragons el 17 de septiembre. Esta serie genera más de 100 licencias diferentes y goza de una buena acogida.
El francés es la primera adaptación al idioma extranjero del juego de rol, y muchas otras traducciones le siguen: Danés, finlandés, alemán, hebreo, italiano, japonés, coreano, noruego, sueco y algunos más.
1984 El Companion Set es publicado continuando la revisión de Mentzer de D&D Básico. Para el décimo aniversario de Dungeons & Dragons, TSR publica un set de coleccionistas que incluye las reglas Basic, Expert y Companion Set junto con módulos y hojas de personaje.
TSR, Inc. lanza la primera novela de la saga Dragonlance después de dos años de desarrollo. Dragonlance hace de TSR el editor número uno de novelas de fantasía y ciencia ficción en la nación.
1985 Se lanzan los nuevos títulos de AD&D Unearthed Arcana y AD&D Oriental Adventures. El original Deities & Demigods se rebautiza con el título de Legends & Lore para su reedición.
TSR publica el Masters Set (la caja negra) de Mentzer para aventuras de altos niveles (del 26 al 36) basadas en el Basic D&D.
1985 Se publica la primera traducción de D&D en España de la mano de Dalmau Carles Pla, siendo el primer juego de rol publicado en España. La versión traducida fue la original de 1983, conocida como la caja roja. Su título original, Dungeons & Dragons: Fantasy Role-Playing Game, fue traducido como Dungeons & Dragons, juego de fantasía role-playing.
1986 TSR presenta la revista Dungeon Adventures, una revista bimensual de aventuras.
Se publican The Advanced Dungeons & Dragons Dungeoneer’s Survival Guide y Wilderness Survival Guide.
Para la aventura definitiva del D&D Básico, Mentzer termina sus expansiones con el Immortals Set.
1986 Dalmau Carles Pla traduce y publica tres suplementos para su edición de D&D: La fortaleza en la frontera y El palacio de la princesa de plata, dos escenarios de campaña genérico, concebidos para ser adaptados por el director de juego, y La ciudad perdida, una campaña en el universo de Mystara.
1987 Se lanza el setting de campaña Forgotten Realms, que será escenario de numerosos módulos, novelas y juegos de ordenador.
TSR publica el AD&D Manual of the Planes para Advanced Dungeons & Dragons.
Un pequeño equipo de diseñadores comienza a trabajar en la segunda edición del juego AD&D.
1988 Strategic Simulations Incorporated (SSI) lanza el juego de PC Pool of Radiance, la primera adaptación a PC con licencia del sistema de AD&D, y el primer juego de ordenador establecido en el setting Forgotten Realms.
Sigue una serie de juegos «Gold Box» basados en el mismo motor de AD&D.1989Se lanza la segunda edición de AD&D, bajo la dirección del diseñador David «Zeb» Cook. Los lanzamientos para la segunda edición incluyen el Dungeon Master Guide, el Player’s Handbook; el Monstrous Compendiums Volumes 1, 2, and 3, el Complete Fighter’s Handbook y el Complete Thief’s Handbook.
La red RPGA se ramifica en Noruega, Suecia, Dinamarca, el Reino Unido, Israel y Australia.

En esta entrada continuaremos conociendo la licencia de juego de abierto de Dungeons and Dragons, figura por medio de la cual los creadores y empresas de juguetes independientes pueden usar ciertos elementos de la mecánica de juegos en la creación de los suyos o adaptarlos. Esta licencia debutó en el año 2000 con la salida de la tercera edición del juego de rol. A pesar del escepticismo que generó, la licencia se convirtió en un gran éxito para Wizards Of The Coast, empresa propietaria de Dungeons and Dragons desde 1996.
La empresa vio varios beneficios en otorgar licencias abiertas del juego, desde una estrategia de marketing como propietario del juego y hacerse una imagen diferente de la que tenia TSR, la antigua empresa de Dungeons and Dragons que era conocida por la cantidad de pleitos legales en las que estaba involucrada; otra ventaja era el de revitalizar el juego, ya que al permitir la creación de juegos no oficiales, los interesados se sentirían atraídos en piratear o de alguna manera mermar a la empresa y, finalmente, los nuevos seguidores de estos juegos derivados comprarían las publicaciones originales de Dungeons and Dragons para entender la mecánica del juego derivado que juegan.
El éxito de la licencia abierta no se hizo esperar, muchas empresas independiente buscaron hacerse rápidamente con la licencia abierta de Dungeons and Dragons, lo que ayudó al juego de rol a hacerse popular entre los jóvenes de los 2000, y sin duda Wizards Of The Coast vio su fama como la empresa más relevante de los juego de rol consolidada. Así que continuemos conociendo más sobre la licencia abierta de Dungeons and Dragons.

En el año 2008 fue lanzada la esperada cuarta edición de Dungeons and Dragons y con ella fue lanzada la correspondiente licencia abierta de juego. Esta nueva licencia presentaba cambios en relación a la lanzada en el año 2000, ya que no le daba tanta libertad a los creativos en relación al contenido licenciado. En este sentido, la licencia se le otorgaba a los interesados, por medio del System Reference Document (SRD), en el cual se establecí el contenido del juego que es licenciado. El texto de SRD un listado de conceptos y tablas que constituían el contenido licenciado por Wizards Of The Coast.
Pero, la licencia abierta de la tercera edición todavía se encontraba, por lo que muchos desarrolladores y empresas independientes siguieron usando la licencia original. Por lo que aprovechando la licencia abierta de la tercera edición, la empresa Paizo Publishing estaba desarrollando un juego, pero esperó el lanzamiento de la nueva edición de Dungeons and Dragons con su consecuente licencia abierta.
En vista de lo restrictiva que era la licencia abierta de la cuarta, Paizo decidió usar la licencia abierta de la tercera edición, dando como resultado el juego de rol Pathfinder, el cual se ha convertido en todo un éxito.
Sin embargo, la cuarta edición de Dungeons and Dragons no fue recibido con entusiasmo por los seguidores, y sin duda las criticas que recibió esa edición del juego se extendieron a la licencia. Inclusive, para muchos el sucesor natural de la tercera edición del Dungeons and Dragons es Pathfinder.

En este punto es preciso indicar que en 2003, Wizards Of The Coast lanzó una actualización de la tercera edición Dungeons and Dragons, conocida como 3.5. Obviamente esta actualización estaba acompañada de su respectiva licencia abierta . La versión 3.5 del juego está considerada por muchos como la mejor de la historia del juego debido a las innovaciones que presentó y que aun son consideradas como las mejores.
Por lo tanto, la licencia abierta que fue lanzada para esa edición también se convirtió en un éxito debido a que siguió el ejemplo de la tercera edición del juego lanzada en 2000, ya que la licencia era bastante abierta. Gracias a ello, empresas independientes del sector como Green Roning Publishings, Necromancer Games y, por supuesto, Paizo Publishings, lograron grandes éxitos gracias a la licencia abierta de Dungeons and Dragons.
Pero es interesante conocer que estas empresas se basaron en las licencias abiertas 3 y 3.5 para la creación de sus éxitos. Por lo que puede decirse que las licencias abiertas de juego 3 y 3.5 marcaron la industria de los juegos de rol.

Un juego que se ha ganado a los seguidores del genero de los juegos de rol es el ya mencionado Pathfinder, el cual es la muestra del éxito de la licencia abierta de Dungeons and Dragons. Y como también mencionamos, el juego fue creado por la empresa independiente Paizo Publishing, que publicaba revistas temáticas de Dungeons and Dragons, la cual estuvo diseñando el juego durante 3 años y medio.
En este sentido, Jason Bulmahn, diseñador en jefe de la empresa y la mente detrás de Pathfinder en una entrevista mencionó que la salida de la llicencia abierta de la cuarta edición del juego dejó muchas interrogantes debido a que sus diferencias con la tercera edición. Sin embargo, Bulmahn decidió seguir adelante en la creación del juego usando la licencia abierta 3.5.
Por lo tanto, Bulmahn adaptó algunos de los elementos licenciados de la versión 3.5 a su gusto y dejó otros intactos. Pero la creación del nuevo juego corría riesgos, ya que podría molestar a Wizards Of The Coast debido al haber sacado un juego basado en el 3.5 cuando ya estaba lanzada la versión 4, pero también se corría el riesgo de alienar a los seguidores de los juegos basados en la versión 3.5, el preferido por los seguidores de los juegos de rol de ese entonces.
Contra todos los riesgos, Paizo lanzó Pathfinder en 2008. A pesar de los temores existentes en la empresa, las preventas del juego eran prometedoras, tanto así que superaban los ejemplares existentes del juego. Los nuevos ejemplares de Pathfinder fueron impresos poco después del lanzamiento al mercado debido a que se habían agotado los ejemplares existentes.
El gran éxito que el juego ha sido tal que se ha convertido en el producto emblemático de Paizo Publishing desde hace más de una década. Bulmahn menciona que entre las razones del éxito del juego se debe no solo que es un derivado de Dungeons and Dragons, sino en el estilo que introdujeron debido a las variaciones que se hizo. A pesar de las diferencias que ha presentado con Dungeons and Dragons, Pathfinder ha sido conocido como Dungeons and Dragons versión 3.75.
La primera versión del juego es considerada como la más cercana a Dungeons and Dragons 3.5. Pero Bulmahn consideró que a las clases básicas de la versión 3.5 del celebre juego le faltaba algo para incentivar a los jugadores a jugar todos los niveles del juego. Por lo que en la primera edición, Bulmahn agregó aspectos que incentivaban a los jugadores como la modificación de las maniobras de combates, de los hechizos y otorgar más puntos a los niveles que no eran de combates.
El éxito de Pathfinder fue tal que ha sido el juego en disputarle el trono a Dungeons and Dragons como el juego de rol más popular. En 2019 fue lanzada la segunda versión de Pathfinder, en el Paizo trabajó durante años para hacer esta nueva versión, basándose en el feedback de los seguidores del juego.
Como ya se ha mencionado en líneas anteriores, la licencia de juego abierto de Dungeons and Dragons 4 era más restrictiva que la 3 y la 3.5. En este sentido, en el Game System License, el documento emitido por Wizards Of The Coast mediante el cual se determinaba las condiciones de la licencia del juego. En dicho documento se establecieron las marcas, palabras y frases que podían ser usadas para referirse a los materiales en las reglas de las cuarta edición del juego. Además, los interesados en usar la licencia debían usar un logo que indicaran que los productos son compatibles.
También se indicaba que Wizards Of The Coast en cualquier momento podía actualizar las condiciones de la licencia, siendo dichas actualizaciones de obligatorio cumplimiento para todos los licenciatarios. Entre las criticas que generó esta nueva licencia se encuentra el haber limitado la libertad de los creativos y desarrollaldores debido a que solo se licenciaba las normas claves del juego.
Básicamente el público seguidor de Dungeons and Dragons ya se había acostumbrado a una licencia abierta en todo el sentido de la palabra. También se alega que esta nueva licencia se hizo tan restrictiva para evitar el surgimiento de otro juego que le quitara el trono como lo hizo el Pathfinder.
Debido a las criticas tanto de la cuarta edición de Dungeons and Dragons y de la licencia abierta del mismo, Wizards Of The Coast lanzó la quinta edición del juego en un plazo no tan largo, ya salió al mercado seis años después (la cuarta edición salió ocho años después), y en relación a la licencia abierta, la empresa retornó al formato de la tercera edición.

NO NOS CABE LA MENOR DUDA DE QUE NINTENDO HA CREADO UNA GRAN LÍNEA DE HARDWARE Y SOFTWARE DE JUEGO. DE HECHO, PARA SER MÁS ESPECÍFICOS, EL HADWARE DE JUEGOS CREADO POR NINTENDO INCLUYE NINTENDO SWITCH, NINTENDO 2DS, NINTENDO 3DS, Y MUCHOS MÁS.
La compañía también ha creado una gran serie de videojuegos que incluyen Super Mario Bros, Fitness Boxing, y otros tantos personajes conocidos alrededor del mundo. Algunos de los juegos para móviles creados por Nintendo incluyen Dragalia Lost, y Miitomo. En este mismo sentido, la compañía ha traído juegos para todos los grupos de edad, desde la primera infancia hasta los jugadores adolescentes y maduros. Algunos de los personajes más famosos creados por Nintendo son Mario, Zelda y Kirby.
Los tipos de juegos que ha creado Nintendo incluyen acción y aventura, juegos de rol, rompecabezas y estrategia, música y fitness, deportes y carreras, etc. La empresa ofrece unos 3.750 juegos de acción y aventura; así como también ha creado juegos educativos para niños.
Para comenzar este artículo debemos decir que la estrategia de marketing de Nintendo analiza la marca con el marco de la mezcla de marketing que abarca las 4P (Producto, Precio, Plaza, Promoción). Hay varias estrategias de marketing como la innovación de productos, el enfoque de precios, la planificación de la promoción, entre otras tantas que, sin duda, también ha utilizado.
La estrategia de marketing de Nintendo ayuda a la marca/empresa a posicionarse de forma competitiva en el mercado y a alcanzar sus metas y objetivos empresariales. Comencemos con la estrategia y el mix de marketing de Nintendo para entender sus estrategias de producto, precio, publicidad y distribución.
Básicamente, al pertenecer a un mercado tecnológico, los productos ya no tardan en quedarse obsoletos y se sustituyen por una nueva tecnología, un juego o una experiencia de usuario. No se puede tener en cuenta la fidelidad de los clientes, ya que exigen experiencias. En este sentido, Nintendo tiene una estrategia de precios que consiste en mantener diferentes «precios», valga la redundancia, de un determinado producto a lo largo del ciclo de vida del mismo. La fase de lanzamiento, al contar con una nueva tecnología y una nueva experiencia de usuario, este monto se eleva.
Posteriormente, cuando el producto ha tenido una buena acogida en el mercado, los precios se hacen competitivos para estar a la altura de los competidores. Algunos de los principales competidores de Nintendo son Sony Xbox, y PS4 station.
Eso sí, a medida que el ciclo del producto entra en la fase de declive, los costos se vuelven promocionales, se ofrecen descuentos y beneficios adicionales para impulsar el producto cuando llega al punto de ganga. El precio medio de los productos de Nintendo oscila entre 1600 y 2000 dólares. Más tarde, el producto pasa al cajón de los nostálgicos o puede contarse entre los éxitos de la empresa; y como un dato a destacar, los ingresos anuales de Nintendo superan los 15.000 millones de dólares en todo el mundo.
El gigante de la industria, como desarrollador y editor de videojuegos, Nintendo, ha llevado a cabo diversas campañas de marketing, desde los primeros esfuerzos por atraer a los adolescentes con “¡Juega fuerte!” hasta la campaña más abierta “¿Quién eres tú?”. A veces, Nintendo también ha comercializado sus diversas consolas y juegos con lujosas promociones.
Al principio, todas las operaciones de marketing de Nintendo of America se realizaban en la sede de la empresa en Redmond, Washington. En mayo de 2007, la compañía anunció sus planes de trasladar sus divisiones de ventas, marketing y publicidad a San Francisco o a Nueva York y estableció su nueva oficina en Redwood City, California.
Para quienes no lo sabían, la decisión de reeditar en 2016 versiones en miniatura de sus consolas de juego antiguas, incluidas las clásicas Nintendo Entertainment System (NES) y Super NES de los años ochenta y noventa, parecía una estrategia extraña cuando se consideró por primera vez. La empresa apenas había vuelto a ser rentable en 2015 tras años de malestar, incluida la caída de los ingresos y las pérdidas operativas de 2012 a 2014, según los datos financieros de la empresa.
La consola insignia de la compañía, la Wii, estaba perdiendo popularidad, y la empresa necesitaba un éxito para impulsar las ventas y los ingresos. En este sentido se podría decir que existía una relación simbiótica: Sin una plataforma de hardware de éxito, las ventas de software de los juegos de Nintendo -una importante fuente de ingresos- también se redujeron, lo que hizo que todos los indicadores del negocio disminuyeran, según las cuentas de resultados de la empresa.
La reedición de la consola NES, cargada con 30 juegos clásicos por sólo 60 dólares, y la posterior reedición de la Super NES, con 21 juegos incorporados a un precio de venta al público de 80 dólares, parecían ser lo contrario de lo que Nintendo necesitaba para impulsar las ventas de hardware y software.
En lugar de una plataforma de gran precio que impulsara las ventas de software, la empresa ofrecía un artículo económico en el que los consumidores no podían gastar más dinero en juegos.
Como ya dijimos anteriormente, Nintendo es una marca japonesa que crea videojuegos al igual que consolas desde 1990, año en el que se fundó. Sin ninguna duda, ha tenido una gran historia, con éxitos como Mario Bros, Wii, Zelda entre otros.
Ahora, teniendo como referencia al Wii U, el siguiente gran lanzamiento despues del Wii no lesfue tan bien, y esa es una realidad. Principalmente en la estrategia comunicativa y publicitaria en la que se promociono el Wii U fue un desastre ya que ni siquiera Nintendo sabia con qué concepto lanzarle.
Se dice que hasta su último gran lanzamiento, el Nintendo Switch, ha tenido una estrategia comunicativa tan exitosa que ha puesto a la marca entre las 100 mejores del mundo actualmente. Por esa razón, analizando las principales campañas de Nintendo en el último año se puede ver que todas son una forma de reforzar el marketing del Nintendo Switch, todas totalmente diferentes logran volver a este producto y a su concepto.
Básicamente, Mariokart Tour es una versión de juego móvil del famoso Mariokart para consolas, después de años sin ninguna actividad Mariokart lanza este comercial con la intención de crear expectativa con un sentimiento de nostalgia, pero al mismo tiempo renovación. Con esta campaña tratan de meterse en el mercado móvil.
Objetivo: Crear expectativa y al mismo tiempo mostrar el lanzamiento de un nuevo juego fresco pero fiel al viejo Mario Kart. Introducir la marca en el mercado móvil.
Estrategia: Usar la nostalgia que trae Mariokart en consumidores que lo han jugado desde pequeños. Mantenerle simple.
Resultados: Los resultados fueron muy buenos, tuvieron alrededor de 2.7 millones de visitas en YouTube y también un estimado de 10.1 millones de descarga del juego a nivel mundial.
Así como ocurrió con Mariokart Tour, este juego trae consigo a Luigi, uno de los personajes más icónicos de Nintendo. Siendo ya el tercer lanzamiento de la saga, Nintendo necesitaba incluir nuevas estrategias de marketing para llamar la atención.
Adicionalmente a este comercial, el equipo de Nintendo decidió hacer un video para crear contenido, para esto decidieron hacer uno de los «gadgets» en vida real y el proceso fue documentado y hecho viral.
Objetivo: Promocionar el lanzamiento de este nuevo juego, de igual forma apoyar al branding y marketing de la consola Nintendo Switch.
Resultados: No defraudaron, los comerciales y trailers lograron captar la atención de 3.3 millones de visitas en YouTube. Por otro lado, el video de creación del gadget tuvo casi un millón de visitas. Fue uno de los juegos más vendidos en Japón después del lanzamiento.
Así como ocurrió con Mario y Luigi, este nuevo lanzamiento de Pokémon hace referencia a un grupo objetivo que jugaba esto desde pequeños. Esta campaña fue llevada a cabo con una serie de comerciales que fueron usados en TV y en redes sociales.
Objetivo: Promocionar el lanzamiento de este juego y apoyar al marketing the la consola Nintendo Switch.
Estrategia: Una serie de comerciales, uno donde se muestre lo innovador del juego y otro donde haga referencia a las versiones pasadas de Pokémon (apelar a la nostalgia)
Resultados: Gracias a esta campaña, solo en YouTube hubo 11.3 millones de visitas entre los dos comerciales. Con la ya grande base de usuarios, este producto pudo llegar a muchas más personas y en la primera semana de lanzamiento se vendieron alrededor de seis millones de unidades.
Esta es una subsección de Nintendo, que a diferencia del enfoque principal publicitario, esta se centra en apoyar y promocionar nuevos lanzamientos de juegos de Nintendo Switch, también se enfoca más en nuevas tendencias en el ámbito tecnológico tal como VR.

Este pleito, al igual que la mayoría de los pleitos que han inundado a la industria del cómic, se trata sobre la disputa de los derechos de autor sobre las obras que Ken Penders realizó para Archie Comics desde 1993 hasta 2005. Por lo que esto nos demuestra que a pesar de la gran cantidad de pleitos que ha habido en la industria del cómics por derechos de autor, parece que las empresas de este sector aun siguen sin aprender las lecciones del pasado. Así que conozcamos a las partes y las consecuencias que dejó este pleito.

UNO DE LOS GÉNEROS QUE MÁS SE MANTIENE VIVO EN LA LITERATURA ES EL DEL TERROR, CIENTOS DE AUTORES LE HAN DADO VIDA A PERSONAJES REALMENTE ESPELUZNANTES Y, HAN TRASPASADO LAS LÍNEAS HASTA INVADIR LAS EMOCIONES MÁS PROFUNDAS DE SUS LECTORES.
Es por este motivo que decidimos seguir profundizando en el manga de terror.
Título: Gyo
Autor/a: Junji Ito
Edición original: Shogakukan (2001)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2014)
Precio: 7,95€
Ito tiene en Gyo otra de sus obras más sonadas y que mayor cantidad de momentos icónicos ha aportado a los fanáticos del terror. En Gyo, Junji Ito mezcla a la perfección su habitual estilo extraño y sus ambientes malsanos con una historia que bebe de la ciencia ficción, la distopía y la acción.
Asimismo, Gyo nos cuenta la historia de dos jóvenes que durante su estancia vacacional en Okinawa son testigos de como la paradisíaca estancia se ve asaltada por una serie de criaturas extrañas y desagradables que parecen una mezcla entre criaturas marinas y creaciones mecánicas o tecnológicas.
Tras intentar sobrevivir a duras penas de los continuos ataques, la desesperación se apodera de ellos cuando ven que no es solo Okinawa, sino que todo el mundo está siendo invadido por estás diabólicas y extrañas manifestaciones marinas del horror. Ito logra crear en Gyo una de sus ambientaciones más malsanas, angustiosas y opresoras, usando para ello un tono mucho más actual, con referencias a películas como Tiburón incluidas.
Título: La extraña historia de la isla Panorama
Autor/a: Suehiro Maruo
Edición original: Enterbrain Inc. (2007)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2016)
Precio: 14,95€
Suehiro Maruo es uno de los mangakas más vinculados a lo extraño, terrorífico y al suspenso. En este caso, encontramos la adaptación gráfica de la famosa historia de Edogawa Rampo con el sugerente, escalofriante y poderoso estilo de Maruo.
La extraña historia de la isla Panorama gira en torno al concepto de la utopía. Una historia que suma a su frustración, rechazar las directrices del Japón moderno, lo que le lleva a evadirse del mundo con ensoñaciones de lo que será una obra colosal y grandiosa.
Lamentablemente, semejante proyecto, sin recursos económicos que lo sustenten, no es más que un loco sueño inalcanzable; sin embargo, un giro inesperado, le dará la oportunidad a Hitomi de realizar su ansiado sueño: La muerte de un antiguo compañero de universidad, con el que guarda un asombroso parecido, pondrá a su disposición una inmensa fortuna.
Es así como pasa a suplantar la identidad de Genzaburô Komoda, un opulento magnate. A su favor, los médicos reconocen la posibilidad de una catalepsia no diagnosticada, pero también crece a su alrededor todo tipo de escepticismo. Lo siguiente, es toda una batalla por mantener la coartada, hacerse con el control de las finanzas y realizar su magna utopía.
Título: Cibercafé a la deriva
Autor/a: Shuzo Oshimi
Edición original: Futabasha (2008)
Edición nacional / España: Milky Way Ediciones (2014)
Precio: 8€
Este es sin duda uno de los clásicos de Kazuo Umezu que va de la mano de uno de los autores más dotados en los últimos años para narrar lo extraño y lo diferente. En Cibercafé a la deriva vemos la modernización de Aula a la deriva, uno de los grandes clásicos del terror japonés, que en este caso nos sitúa en el Japón actual, donde un joven oficinista que empieza a verse sobrepasado por las responsabilidades de la madurez, se ve una noche atrapado en un cibercafé.
A medida que avanza la historia se reencuentra con una antigua conocida de su época escolar con la que tiene cuentas pendientes que atormentan a nuestro protagonistas. Una tentación y unas decisiones morales que se ven aplazadas cuando el cibercafé y todas las personas que están en su interior quedan atrapadas en una realidad paralela de la que no parecen tener posibilidad de salir.
El tiempo y la realidad se vuelven volubles, y a la situación de zozobra real y física, se une la moral, ya que todos los personajes se deben enfrentar de una forma u otra a sus propios demonios y a la despiadada condición humana.
Título: El muerto enfermo de amor
Autor/a: Junji Ito
Edición original: Asahi Sonorama (2011)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2016)
Precio: 9,95€
Aquí es importante decir que Ito nos introduce en esta obra en el mundo de la leyenda urbana, del terror costumbrista y folclórico. La obra de El muerto enfermo de amor nos sitúa en el pequeño pueblo japonés de Nizumi, un sitio donde jóvenes y no tan jóvenes tienen la particular afición de pedir a gente desconocida predicciones de su futuro por la calle, para solucionar de este modo los dilemas de la vida de una manera más fácil.
A pesar de esto, esta inocente tradición se desfigura y torna en horror cuando aparece el chico guapo del cruce, un joven alto, muy agraciado y con piercings que deambula por las callejuelas del pueblo en mitad de la densa niebla, realizando predicciones completamente desagradables.
Es por este motivo que, muchas chicas de la zona se ven abocadas al suicidio, hasta el punto que el problema comienza a afectar a todos los habitantes. Ito de nuevo es capaz de crear un maravilloso y opresivo ambiente que enmarca a la perfección esta historia de leyendas, obsesiones y remordimientos, en uno de sus mejores trabajos en cuanto a diseño.
Título: Las caprichosas maldiciones de Sôichi
Autor/a: Junji Ito
Edición original: Asahi Shimbun (1997)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2017)
Precio: 10,95€
En esta obra, Sôichi Tsujii es el protagonista principal de este manga, una colección de relatos cortos que tienen como figura central a este misterioso niño de aspecto siniestro y que continuamente anda masticando clavos en su boca. Pese a que Junji Ito no suele ser un mangaka que destaque por su creación de personajes, se deja llevar mucho más por el impresionismo de su arte, pero en este caso encontramos en Sôichi uno de los protagonistas con más carisma de la trayectoria del maestro del terror japonés.
Este cúmulo de relatos cortos y autoconclusivos, todo gira alrededor de Sôichi, su familia y la extraña relación que mantiene con el vudú y las maldiciones. Las caprichosas maldiciones de Sôichi forma un sólido conjunto de relatos cortos cargados de humor negro y misterio.
Sin duda, es una obra que podríamos calificar como la manera de introducir Ito a un público menos acostumbrado al carrusel de opresión al que nos tiene acostumbrados, y que pese a tener menos terror como tal, posee un mejor uso del misterio, una gran dosis de humor negro y el enorme placer de conocer a un personaje tan grande y carismático como es Sôichi.
Título: DeathCo
Autor/a: Atsushi Kaneko
Edición original: Enterbrain, Inc. (2014)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2017)
Precio: 8,95€
En este caso, Deathco se convirtió en la obra más reciente de Atsushi Kaneko, a quien conoceremos gracias a las recientes apuestas de ECC por sus historias.
Podríamos decir también que, la protagonista de esta historia es una especie de lolita asesina en un mundo distópico donde la mafia se da la mano con cicatrices, tatuajes, fiestas secretas y sectas en una apuesta que mezcla lo noir con lo alucinógeno.
Título: Wet Moon
Autor/a: Atsushi Kaneko
Edición original: Enterbrain, Inc. (2011)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2016)
Precio: 10,95€
Otro punto importante a destacar en este caso sería que Wet Moon ha sido la apuesta de ECC por Atsushi Kaneko, una historia de tres tomos que fue editada a lo largo del verano de 2016 y que resultó ser uno de los mangas más sorprendentes e imaginativos de aquella temporada.
Sin duda también representó un viaje de alucinaciones y pesadillas de lo más sugerente en forma de una investigación criminal repleta de corrupción y situaciones extrañas.
Esta manga representa uno de los títulos más interesantes que tenemos actualmente en nuestro mercado y que ningún aficionado al suspenso, y al verdadero terror, debería perderse.
Título: Black Paradox
Autor/a: Junji Ito
Edición original: Shogakukan (2009)
Edición nacional / España: ECC Ediciones (2014)
Precio: 9,95€
Sin duda, Junji Ito es por mérito propio el protagonista de cualquier recopilatorio de mangas de terror en lo que lo extraño y lo psicológico se abrazan. Black Paradox es otra de sus obras más conocidas donde el autor, usando su tan característico estilo, nos introduce en un relato en el que nada es lo que parece.
Basada en tres capítulos interconectados sutilmente entre sí, Ito nos narra una historia de realidades alternativas, de doppelgängers, paradojas y presagios de muerte.
Contexto: Se centra en una historia desde un principio terrorífica, con personajes nada mitificados que en medio de una vorágine de terror sobrenatural deben enfrentarse a la maldad y los pecados inherentes a la raza humana. Una narración que atrapa y que posee una de las mejores narraciones del autor, apoyada como siempre por un sobresaliente apartado artístico especialmente oscuro, engañoso y fantástico en esta ocasión.
El factor común que comparten todas las obras aquí recogidas es el terror de mayor o menor intesidad, asímismo nos enfocamos en mangas de terror publicados en España. Por «terror» se entienderán todas aquellas obras en cuyo contenido ya sea de forma total o parcial este presente el genero de horror o terror. También se incluyen aquellas obras que sean adaptaciones de leyendas o cuentos del folklore sobrenatural japonés.

LOS CÓMICS PERMITEN AUMENTAR LA CONCENTRACIÓN, LA MEMORIZACIÓN, LA EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA, ASÍ COMO LA ALFABETIZACIÓN VISUAL, ES DECIR, LEER ESTAS HISTORIETAS NO SOLO FOMENTAN EL ENTRETENIMIENTO, SINO QUE ADEMÁS PERMITEN EL DESARROLLO DE OTRAS HABILIDADES EN EL SER HUMANO.
La lectura constante de las tiras cómicas también generan un aumento en la creatividad de las personas y la oportunidad de inventar nuevas aventuras. Una vez que entendemos el beneficio de adentrarnos en este mundo, decidimos también hacerlo con sus inicios.
En el artículo anterior, explicábamos que muchas páginas dedicadas a hablar sobre el cómic en internet, reseñaban que los orígenes reales de las historietas se ubican desde que el ser humano tuvo la necesidad de dibujar para poder explicar una historia, aventura, acontecimiento o leyenda.
En este sentido, también ahondamos sobre las principales historietas conocidas como «The Yellow Kid», el pequeño personaje con vestido amarillo que tuvo su debut el 17 de febrero de 1895 en las páginas del diario New York World, este representaba al periódico mayor tirada en los Estados Unidos; «Las aventuras de Obadiah Oldbuck», una publicación del siglo XIX escrita e ilustrada por el caricaturista de origen suizo Rodolphe Töpffer.
De acuerdo con una página especializada, la historieta fue creada en 1827 y publicada primero en Ginebra, Suiza en 1837 como Histoire de Mr. Vieux Bois , seguidamente en Londres cuatro años más tarde por las ediciones Tilt y Bogue como el libro The Adventures of Mr. Obadiah Oldbuck; ahondamos en la historieta «Max and Moritz», la cual cambió totalmente la literatura infantil hacia un lenguaje y unas gráficas más violentas. Finalmente, «Ally Sloper», al cual se le considera el primer personaje recurrente en las historietas.
Marie Louis Georges Colomb, también conocido bajo el pseudónimo Christophe, publicó la primera historieta francesa: “La famille Fenouillard”. Este autor no imaginó que su serie ilustrada se convertiría finalmente en lo que en realidad era: una tira cómica.
De acuerdo a un portal especializado, De febrero a abril de 1889, la serie Une partie de champagne, escrita e ilustrada por él, apareció durante nueve semanas en la revista juvenil Le Journal de la Jeunesse, publicada en París. En las cinco primeras semanas solo un pequeño dibujo acompañaba a un breve texto humorístico; en las últimas cuatro aparecían dos, tres y hasta cinco imágenes por episodio.
La web narra que, la historia de Colomb, trata de la familia parisina Cornouillet, formada por un padre y una madre con dos hijas que parecen gemelas y empiezan a explorar su mundo. Colomb -quien tenía un buen empleo de profesor- quería un seudónimo divertido, y, pensando en Cristóbal Colón, eligió Christophe, aunque firmaba caligráficamente con la forma de una ballena.
Se conoce que para abril de ese mismo año, la historia de la familia Cornouillet se había convertido en una tira cómica completa con el texto fuera de la viñeta. A partir del 31 de agosto empezó a publicarse bajo el título de La famille Fenouillard en otra revista, Le Petit Français Illustré.
El autor del famoso cómic dibujó 53 entregas entre 1889 y 1893, en parte para entretener a su hijo pequeño Pierre. Trasladó la vivienda de los Fenouillard de París a una provincia, y los envió de gira por el mundo como turistas desganados, con paradas en Estados Unidos, el este de Asia y todo el Pacífico. Christophe era un brillante observador, tanto en sus imágenes como en sus textos.
Como dato curioso: la palabra “cómic” comenzó a usarse en Estados Unidos para definir a todas las tiras cómicas, que antes se conocían como funniest.
Mutt and Jeff, de Bud Fisher, cuya publicación se inicia el 15 de noviembre de 1907, se considera como la primera tira cómica de la historia del cómic publicada a diario con un éxito relevante, que le permitió su continuidad hasta 1982. La historia del cómic señala que en la última década del siglo XIX, muchos periódicos norteamericanos estaban publicando historietas de media o una página incluso, pero pocas tenían la oportunidad de ser continuidas, la mayoría duraban pocos días al público.
La tira comenzó bajo el nombre de solo A. Mutt, y se publicaba en las páginas deportivas, pero el alto y espigado Mutt encuentra al rechoncho Jeff el 27 de marzo de 1908 y se produce el flechazo. En ese momento, ambos pasan a formar parte de la plantilla del San Francisco Examiner, uno de los periódicos de Randolph Hearsth.
Ya para el año 1910, aparece la revista The funnies, la cual se publicaba mensualmente y estaba formada únicamente por tiras cómicas. Esta revista le dio lugar, en el año 1933, al primer libro de cómic de la historia: Funnies on Parade.
La publicación de ocho páginas en esta revista precursora de cómics anunció en 1934 que la revista se producirá quincenalmente con historietas como Dick Tracy y Popeye, que había aparecido por primera vez en 1929. Adicionalmente, se conoce que Famous funnies: a carnival of cómics es el primer cómic en formato de libro publicado en Estados Unidos, contaba con 68 páginas y se vendía a diez centavos de dólar.
Por otro lado, en Europa la evolución del cómic seguía un camino diferente: se dice que para 1908 se editaban en Italia las primeras tiras cómicas en el Corriere dei piccoli, y en Francia aparecen las aventuras de Pieds Nickeles, los estafadores Croquignol, Filochard y Ribouldingue, en el diario Le Journal.
En el caso específico de España, las historietas o cómics se iniciaron en Cataluña en el año 1904 con el Patufet, pero no se publica la primera y verdadera revista de cómic hasta 1917, con el TBO.
Lo demás es historia, aunque siempre hay un primero:
El primer Winnie the pooh nació en el año 1926, una historia escrita por A.A.Milne, y desde hace más de 96 años años la leyenda y la magia de este pequeño oso no ha hecho más que crecer. Para el año 1961, Walt Disney compró los derechos del personajes y no ha dejado de explotar la historia año tras año. Winnie es hoy, por detrás de Mickey Mouse, el segundo personaje de animación que más dinero genera.
Winnie the Pooh nació de la historia de un oso real, la historia tras su nacimiento, reseña que, durante la Primera Guerra Mundial, un regimiento canadiense adoptó como mascota a una pequeña osa a la que llamaron Winnipeg animal que acabó en el zoológico de Londres, es allí donde cobró fama por su carácter amable y por no atacar nunca a nadie. Esta fue la esencia del personaje, y lo que más motivó a Milne para crear al Winnie que conocemos hoy en día.
En cuanto al Bosque de los Cien Acres en que vive el oso de ficción más popular del mundo, el autor se basó en el bosque Ashdown, en el que el propio Milne vivía. De acuerdo a un portal que detalla su historia, Winnie the Pooh alcanzó una gran popularidad y se convirtió en uno de los personajes más queridos por los niños, incluso, los informes de la época señalan que para el año 1931, llegó a generar más de 50 millones de dólares.
Dato curioso: «La revista ‘Forbes’ estimó hace unos pocos años que las ganancias de este franquicia son de unos 5,6 billones de dólares, siendo la franquicia de ficción más rentable sólo por detrás de Mickey Mouse y por delante incluso de ‘El Señor de los Anillos’. Esta cifra supone tanto como el dinero que generan juntos el Pato Donald, Goofy y Pluto, los personajes más clásicos creados por Walt Disney», afirma Europress en su artículo.
La primera aparición de Tintín en el país de los soviets fue en el año 1929 y narra las aventuras de un joven periodista belga y de su perro Milú en un viaje a Moscú para escribir un reportaje sobre las políticas comunistas de Joseph Stalin.
Se concoe que, este álbum, fue el primero de 24 historias que llevaron al famoso y carismático reportero alrededor del mundo, con viajes a lugares como el Congo, Egipto, India o China, e incluso al espacio, con un viaje de ciencia ficción a la Luna, casi dos décadas antes de que los estadounidenses llegasen realmente al satélite en 1969.
Sin duda alguna, esta fue una de las historietas más influyentes de europea durante el siglo XX. Fue creada por el autor belga, Georges Remi (Hergé), se caracterizaba por su estilo gráfico y narrativo conocido como «línea clara».
Es importante acotar que, los siete primeros episodios de las aventuras de Tintín, se publicaron por entregas en Le Petit Vingtième entre 1929 y 1939. La publicación del octavo episodio, titulado: Tintín en el país del oro negro, quedó interrumpida en 1940 al producirse la invasión alemana de Bélgica durante el conflicto armado, aunque el autor la reanudaría años después.
Con el tiempo, las aventuras del famoso reportero Tintín y su perro, aparecieron en otras publicaciones: el diario Le Soir, durante la ocupación alemana de Bélgica, entre 1940 y 1944; y el semanario Tintín, desde 1946 hasta 1976. Es necesario decir que esta serie de historietas fueron traducidas a numerosos idiomas debido a su gran éxito, con el tiempo incluso fueron editadas a color, excepto la primera: Tintín en el país de los soviets.

EN EL ARTÍCULO ANTERIOR COMENZAMOS A REALIZAR UN LISTADO DE LAS MEJORES 20 AVENTURAS GRÁFICAS DE TODOS LOS TIEMPOS. OBVIAMENTE, YA HUBO VARIOS VIDEOJUEGOS QUE RESALTARON SOBRE OTROS, PERO SI ALGO TIENE EL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, ES UNA GRAN RIQUEZA EN SU VARIEDAD DE TÍTULOS. MUCHOS JUEGOS DE VIDEOS MARCARON PAUTA Y SE HICIERON FAMOSOS ENTRE LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90, GRACIAS A SU PARTICULARIDAD EN LA JUGABILIDAD, QUE NO ERAN DE ACCIÓN, PERO SI MANTENÍAN EN UN EXTREMO SUSPENSO AL JUGADOR.
Al hablar de las aventuras gráficas, la mente nos lleva inmediatamente a pensar en juegos como Maniac Mansion, The Secret de Monkey Island y los juegos de Indiana Jones. No obstante, hay otra gran variedad de aventura gráficas que fueron una moda y que incluso son considerados como juegos clásicos.
Las aventuras gráficas pudieron revolucionar al mundo de los juegos de video para la época de los años de las décadas 80 y 90, dejando ver que los juegos de video no solo era un entretenimiento vacío. De hecho, quizás pudiéramos atribuirles parte del cambio de la percepción que la sociedad tenía de este medio de entretenimiento.
Antes de las aventuras gráficas, muchos consideraban a los juegos de video como algo que “embrutecía” a las personas y a los niños, o que no les dejaba un aprendizaje. No obstante, las aventuras gráficas fueron juegos de video que obligaban al jugador a desarrollar la lógica y su intelecto.
Además, de tener y mostrar una trama muy parecida a las de las películas, lo que generaba cierta intriga. Así, este género de juegos de video cautivó al público sin tener mayor acción, sin violencia, sangre, ni otras cosas que eran las que más se le criticaba a los juegos de video para ese momento.
Las aventuras gráficas es uno de los géneros más destacados de los juegos de video, ya que después de su gran auge, tuvieron un bajón pero no desaparecieron del todo. Incluso, en la actualidad se han logrado mantener hasta en la era de los grandes gráficos. Actualmente, hay empresas que desarrollan juegos de aventuras gráficas, mientras que hay otras que usan el recurso de las aventuras gráficas como un complemento para el desarrollo de juegos de video.
La combinación de géneros es algo que se está llevando a cabo de manera muy común en estos momentos, y el género de las aventuras gráficas es uno de los más utilizados, precisamente porque combina con cualquier otro género, sea arcade, pelea, deporte, shooter, o aventura.
No obstante, y más allá de los juegos de video que se estén desarrollando en este momento con los elementos de las aventuras gráficas incluidos, hay que seguir con nuestra lista de las mejores 20 aventuras gráficas de toda la historia.
En el artículo anterior comenzamos a enumerar las mejores 20 aventuras gráficas de la historia, mencionando seis de las más famosas, como fueron: Maniac Masion, creada en el año 1987; Loom, creada en el año 1990; The Secret of Monkey Island, creada en el año 1990; Monkey Island 2: Lechuk´s Revenge, creada en el año 1991; Indiana Jones and the Fate Atlantis, creada en el año 1992; y Myst, creada en el año 1993.
En el presente artículo seguiremos con el listado y nombramos a siete historias gráficas más. Tal y como lo hemos dicho en el texto anterior, el listado de juegos está hecho en base a su fama. Aunque no tiene un orden específico, es posible que algún juego de historias gráficas pueda quedar por fuera, lo que no le quitaría ningún mérito. No obstante, como bien es sabido, complacer a todos es algo utópico.
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre las aventuras gráficas, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán la era moderna y las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, así como su vinculación con la industria del gaming.
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