DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 1

 

CONOCE LA HISTORIA DE DUNGEONS& DRAGONS. EL JUEGO DE ROL. PARTE 1.

 

CUANDO SE HABLA DE JUEGOS DE ROL, AUTOMÁTICAMENTE SE HABLA DE DUNGEONS AND DRAGONS… Y ES QUE SIN NINGUNA DUDA, REPRESENTA EL PRIMER JUEGO DE ESTE GÉNERO PUBLICADO, ASÍ COMO EL RESPONSABLE DE ABRIRLE CAMINO A UN SINFÍN DE JUEGOS POSTERIORES.

 

Los inicios de ‘Dungeons & Dragons’.

 

Cada juego tiene su historia, y es importante conocer un poco sobre cada una de ellas; sobre todo, cuando se trata de uno de los más importantes. De acuerdo con los registros, en 1974 se publicó en Estados Unidos el primer juego de rol comercializado, ‘Dungeons & Dragons’, en él aparecía su mundo de fantasía con el primer conjunto de reglas para jugar y combatir.

Tan solo tres años después, es decir, en el año 1977, el juego sufrió su primera modificación, dividiéndose en dos series editoriales. En primer lugar, la versión que conservó el nombre original consistió en cinco cajas que se iban publicando de manera ordenada, con la intención de que se pudiera jugar cada vez a niveles superiores con cada entrega.

En segundo lugar, se publicó ‘Advanced Dungeons & Dragons’, el cual consistía en el formato de los libros que conocemos actualmente, en este caso tres, los cuales permitían jugar todos los niveles sin tener que comprar nada más.

Si nos trasladabamos a aquellos años, la verdad es que apenas existían algunas tiendas especializadas donde conseguir juegos, el hecho de que no existiera internet lo complicaba aún más, y la única manera de conocer de verdad un juego nuevo, tanto de mesa como de rol, consistía en un ejercicio de fe, en el que adquirías un producto por una portada bonita o leyendo la pequeña descripción que lo acompañaba.

Con este claro panorama, cada decisión era una apuesta incierta, pero también un nuevo descubrimiento, ‘Advanced Dungeons & Dragons’ entró en las vidas de millones de jugadores para cambiarlo todo.

 

Como aspecto curioso podríamos mencionar en los años 90, con la segunda edición de ‘Advanced Dungeons & Dragons’, los jugadores se daban cuenta de que en realidad, a diferencia de otros juegos más realistas o de otras obras de fantasía, en AD&D no había nada escrito.

Básicamente, se podía crear un mundo personalizado desde cero, aprovechar una simple línea o un dibujo del libro para crear una aventura. El juego le permitía a los jugadores, crear una cantidad enorme de reglas para intentar controlarlo todo, pero a la vez los dejaba todo tan abierto a la imaginación, que las posibilidades de aventura eran infinitas.

Año 2000: Llegan la 3.0 y, en 2003, la 3.5

Para entrar aún más en contexto, debemos dejar claro la existencia de varias reediciones luego de su primer lanzamiento. Y es que durante varios años se publicaron versiones de estas ediciones, hasta que en el año 2000 salió a la luz ‘Dungeons & Dragons 3ª edición’.

Fue mediante esta edición que se volvió a unificar el juego a una sola versión, con libros, además se introducía un sistema nuevo: el d20. Este sistema medía la dificultad del juego, ya que se expresaba con un valor numérico y el jugador o jugadores debían lanzar un dado de 20 caras para comprobar si el personaje tenía éxito o no al realizar cada jugada.

En cuanto al funcionamiento o distribución de juego, podría decirse que se presentaba básicamente las mismas razas y clases de personaje; sin embargo, toda la aventura era más intuitiva y clara. Para el año 2001, llegó en castellano de la mano de Devir Iberia.

No todo fueron éxitos, lamentablemente esta 3ª edición apenas duró tres años, y en 2003 salió al mercado D&D 3.5. Básicamente, era la misma versión que su predecesora, pero totalmente revisada y corregida en cuanto a reglas y equilibrio. La intención fue mejorar la manera de jugar y cómo lo vivían los jugadores.

Una versión mejorada.

 

La verdad es que mucho más allá del componente visual, que ya es de por si un valor añadido que le dieron a la 3.0, esta versión 3.5 estaba muy pensada para jugarse con miniaturas, y hacía el combate más táctico. El jugador podía incluso calcular en qué casilla se debía poner para que un enemigo no le llegara al cuerpo a cuerpo, o intentar aprovechar la distancia para lanzar algunos ataques al enemigo antes de entrar en melé.

Sin duda era una forma de jugar D&D que le estaba encantando a los jugadores de la época, ya que les permitía jugar en muchos más niveles. Para entenderlo mejor, ya no era solo el teatro de la mente, ahora los héroes se movían y atacaban ganándoles la espalda a los enemigos para golpear con más facilidad, o aprovechaban el terreno para esconderse y emboscar a sus perseguidores.

Por otro lado, los jugadores que no habían jugado antes al rol y, posiblemente pensaban que eso de imaginarse todo era muy raro y no era para ellos, tenían un nexo con la realidad que les permitía entender mejor el juego de rol como algo en lo que se hablaba y se interpretaba, pero que luego se resolvía en una mesa con algo más tangible.

Lo que sí es cierto, es que ese durante ese camino, entre el juego de rol más clásico y los juegos de mesa, se abrió un mundo especial para D&D, y para los que formaban parte.

D&D: Una ventana para otros jugadores.

 

Capaz esa facilidad que tenía el juego para nunca estropear las aventuras era lo que atraía cada vez a más jugadores nuevos. De hecho, es un juego tan grupal e interesante que mucha gente que nunca antes había jugado, a veces no se atrevía a unirse por miedo a que una mala decisión suya estropeara la partida o condenara al grupo.

Podría decirse que ese sentimiento, justamente generaba un interés especial. No era el típico juego que se diluye cuando empiezas a jugar en un juego de fantasía en el que las reglas lo permiten prácticamente todo, incluso resucitar, sino que D&D era ideal para introducir la semilla del rol en gente que nunca antes ha tenido la oportunidad de jugar, pero quería participar.

Algunas otras ediciones de D&D.

 

Durante el año 2008 llegó la cuarta edición. Luego de muchos años, este increíble y audaz juego llegó en esa fecha para intentar evolucionar y adaptarse a los tiempos modernos. Es en este momento que volvieron a realizar un cambio radical en las reglas, intentando que todo fuese mucho más simple y sencillo, pero no tuvo buena acogida entre el público, lamentablemente.

Pese a que en realidad tenía buenas ideas, conceptualmente hablando, y que como juego táctico de miniaturas era genial, la verdad es que la esencia no era D&D, o por lo menos eso llegaron a sentir muchos de los jugadores que estaban emocionados por sentir lo que vivieron en 90, e incluso a principio de los 2000. Muchos se preguntaron: ¿Dónde estaban las sensaciones?

Años más tarde, el juego que se seguía jugando de este clásico era el famoso 3.5, pero eran alternados con muchos otros juegos de rol.

 

Llegada de quinta edición: ‘Next’.

 

En medio de altas y abajas llegó el 2014, y es que tras mucho tiempo de pruebas y opiniones de jugadores voluntarios, se publicó la quinta, y de momento última edición, llamada oficialmente ‘Dungeons & Dragons Next’. En esta esperada edición, el juego siguió siendo accesible, pero con la esencia de ediciones anteriores. Durante esta versión denominada ‘Next’, la comunidad podría probar las diferentes propuestas de los creadores y jugar aventuras testeando el nuevo sistema. Esta actualización generó un sinfín de emociones entre los fanáticos, como era de esperarse, un efecto como nunca antes se había visto en D&D.

Y es que para entrar un poco más en contexto, la gente jugaba las versiones beta del juego, enviaba sus respuestas a los cuestionarios y se bajaba una nueva versión para volver a probarla. De esta forma, el clásico y auténtico juego volvió a atrapar los corazones de quienes lo jugaban en elos 90, pero también ocupó un lugar especial en muchos corazones nuevos.

A estas alturas, se dice que algunas de las claves del éxito de D&D 5ª edición, se resumen en las sensaciones que lograron despertar en cada jugador. Se dice que en general, los primeros niveles se suben con facilidad para un primer acercamiento con el personaje, pero enseguida puedas empezar a disfrutar de la aventura con todas las posibilidades que da tu personaje.

 

Un juego que seguirá dando de qué hablar.

 

No cabe la menor duda de que, aún hoy,  D&D da mucho de qué hablar, y más aún con la inminente edición en castellano por parte de EDGE que salió al mercado posteriormente. Quienes son seguidores contante de la industria saben que el simple hecho de jugarlo, les permite vivir su historia y formar parte de ella. Además deja algunas enseñanzas como que todo problema tiene solución, y que solo hay que trabajar para encontrarla. Es real el hecho de que sí existe una generación D&D, la cual aún defiende ese entretenimiento genuino e imaginario de aquellos años.

Todo se podría resumir en algo tan simple: Un cuarto de siglo después, sus creadores fueron capaces de seguir tocando corazones y conquistando millones de jugadores alrededor del mundo.

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

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