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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 2 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 2

NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE LOS JUEGOS DE ROL EN LOS AÑOS 70, SON MUY DIFERENTES A LOS ACTUALES. EN AQUELLOS AÑOS, HABÍA MUY POCOS PROFESIONALES EN LA INDUSTRIA… DE HECHO, DURANTE EL NACIMIENTO DE ESTOS JUEGOS DE ROL, NO HABÍA MUCHAS REGLAS SOBRE CÓMO HACER LAS COSAS.

Es básicamente por este motivo que ahondaremos en algunas de las peculiaridades que surgieron a raíz del nacimiento de Dungeons and Dragons.

DUNGEONS AND DRAGONS.

 

 Los juegos de rol estaban muy unidos a los wargames.

 

Partimos diciendo que el primer volumen de tres tomos que fueron publicados de Dungeons and Dragons en el año 1974, estaba etiquetado como “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures“. Un título que dejaba claro su énfasis en su dimensión wargame.

De hecho, es gracias a esa edición de D&D que los jugadores comenzarían a mover sus miniaturas paso a paso en medio de mapas que representaban mazmorras y campos de batalla. Adicionalmente, en esa época, D&D se apoyaba en las reglas de Chainmail (1971, 1972, 1975) para resolver los combates. Una vez más quedó claro el espíritu wargame, de guerra, el cual se reflejaba en juegos como Dungeoneer (1976-1980). Los juegos de ese tipo eran muy sencillos: consistían en una serie de habitaciones con monstruos dentro.

Durante la década de los 70 también surgieron otros juegos de rol que llevaron aún más lejos el aspecto del combate con tablero; por ejemplo: En Garde! (GDW, 1975), Boot Hill (TSR, 1975) y los Melee (Metagaming, 1977) y Wizard (Metagaming, 1977).

Sin embargo, hay que decir que los juegos de rol se definieron mejor en los 80, los artefactos del wargaming fueron predominantes hasta la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons (1989).

Los juegos de rol eran competitivos

Otra característica que despertó mucho interés en la industria; y es que dada su naturaleza en el género de los wargames, no resulta sorprendente que los juegos de rol fuesen increíblemente competitivos. Esto podía verse en la cantidad de torneos que se celebraban.

Volvemos a los años 70, justo cuando comenzó esa mentalidad de vencer o perder, es decir, superar el desafío o fracasar. Esto normalmente consistía en limpiar una mazmorra derrotando a jefes.

Algunos otros ejemplos de la época podrían ser, para dar aún más contexto, fueron S1: Tomb of Horrors (1978), donde el territorio estaba plagado de trampas mortales. O también A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981), donde llega un momento que los protagonistas son desprovistos de todo su equipo. Ahora, también hay que decir que este nivel de competencia que existía no solo estaba en los torneos. El rol en los años 70 se vivía así también en la mayoría de tiendas locales y hogares.

Un ejemplo de lo antes mencionado se podría ver en las historias de Dave Hargrave, en las cuales se jactaba de haber matado a cientos de personajes jugadores.

Asimismo, en las revistas más popualres de la época existían cientos de consejos sobre cómo poner trampas y técnicas para hacerle la vida imposible a los jugadores… Algo que sin duda potenció DUNGEONS AND DRAGONS, ya que la mayoría de esas trampas y trucos no eran muy justos, pero cumplían su propósito.

Las reglas eran guías, no mandamientos

Recordemos que cuando salió al mercado el juego original Dungeons & Dragons, específicamente en el año 1974, sus intrucciones decían que sus reglas eran guías que los dungeon master podían cambiar tal como les pareciera. Incluso, al compañía TSR publicó prontamente Supplement I: Greyhawk (1975), el cual incluía un sistema de combate alternativo y hacía cambios en las clases.

Asimismo, la empresa también publicó Supplement II: Blackmoor (1975), con localizaciones de golpe, y finalmente Supplement III: Eldritch Wizardry (1976) que puso el poder psiónico sobre la mesa. En los grupos habituales de rol en los años 70 las variantes de reglas eran aún más comunes.

De hecho, podría hasta decirse que lo raro era no encontrar historias de D&D donde se decía cuáles eran los cambios en las reglas. Algunas de estas variantes llegarían a convertirse en sistemas de juego propios como The Arduin Grimoire (1977), The Complete Warlock (1978), The Palladium Role-Playing Game (1983)

Para esa época, el gran Gary Gygax estaba completando su borrador de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979), es más, Gygax decidió cambiar su punto de vista y concluyó que las reglas debían ser reglas, no guías, para darle un enfoque diferente.

Con esta idea marcaría un cambio en sus próximas publicaciones o ediciones… y es que estas nuevas reglas serían mucho más fáciles de interpretar, haciendo la vida más fácil a los dungeon master.

De acuerdo con la explicación que dio TSR para este cambio de paradigma fue que haría los torneos más competitivos y de mayor calidad. Pese a que parecía una idea buena, no todos los jugadores lo aceptaron y les llevó un tiempo adaptarse a este enfoque.

De esta manera, a partir de este momento sería Gygax el que escribiría miles de líneas durante los años 80 en la revista Dragon. Ahí discutiría sobre si era correcto usar variaciones de las reglas, o si AD&D debía jugarse tal como fue publicado.

4 D&D era el estándar de facto

Pese a que muchos de los jugadores de rol se sentían empoderados a crear variantes de juegos, y darle ese toque personalizado, Dungeons & Dragons (1974), es decir el original, era lo que más se jugaba para la época.

En los juegos de rol en los años 70 era común que los jugadores trasladaran sus PJs de campaña en campaña y de convención en convención. Los mundos de campaña interactuaban entre sí entre distintas comunidades de jugadores.

Un ejemplo de esta realidad se dejó ver mediante un artículo de la industria, el cual describía cómo la Black Lotus Society (San Francisco, Bay Area) de David Hargrave planeaba atacar la White’s World of Mistigar de Deanna Sue (Los Angeles). Creando de esta manera, historias de guerras entre distintas asociaciones de jugadores, algo que daba mucho de lo que hablar y enriquecía a la comunidad.

A pesar de que juegos como Empire of the Petal Throne (1975) y Tunnels & Trolls (1975) eran relevantes, Dungeons & Dragons (1974) era indiscutiblemente el rey, y es que sin duda se debe al precedente que sembró con su nacimiento. Por otro lado, juegos como The Arduin Grimoire (1977) y RuneQuest (1978) comenzaron a captar una cuota considerable de jugadores.

Los juegos de rol que pugnaban con D&D por el corazón de los jugadores no fueron bien acogidos por todos. Por ejemplo, fue Lee Gold el que discutió la pérdida de un sistema homogéneo para la industria. En su momento dijo:

“San Francisco dirige juegos con una alta entropía, mucha magia y poder. Long Beach y Boston, al contrario, dirige con baja entropía. RuneQuest habla del rango de ataque y D&D sobre los chequeos de destreza. No pueden hablar entre ellos… Esto es como una Torre de Babel… Nos encaminamos a mundos de campaña cerrados» (New West magazine, 25 de Agosto de 1980).

 La llamada “Science-Fantasy” era una gran influencia.

 

Pese a que se tendía a pensar que el término Fantasy Role-Playing Game o FRPG era una buena descripción de D&D y lo que siguió, la “Science-Fantasy” era pura fantasía. De hecho, el original de Dungeons & Dragons (1974) tenía como referencias las novelas de Edward Burrough. No fue sino hasta años más tarde que en el legendario Appendix N de AD&D Dungeons Master’s Guide, publicado en 1979, Gygax escribió una lista con fuentes de inspiración provenientes de la “Science-Fantasy”: las series de Marte y Venus de Burrough, las series World of Tiers de Philip José Farmer y Dying Earth de Jack Vance.

Y es que su necesidad de mezclar fantasía y ciencia-ficción, le permitió formar parte de las aventuras tempranas de TSR. Por ejemplo, el nivel de máquinas del castillo Greyhawk, escrito por Rob Kuntz, estaba lleno de robots.

Asimismo, quedó demostrado que Gygax se inspiró en Kuntz para escribir S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980)…. Y es que quienes hemos leído sobre el juego, entendemos que esta aventura es conocida como un buen ejemplo de “Science-Fantasy” de los  años 70, una que se centra en la colisión de una nave alienígena en Greyhawk. .

Los jugadores creaban mucho contenido propio.

 

Bien sea porque las reglas eran consideradas guías, o porque no había demasiados títulos en el mercado, gran parte de los jugadores tenía sus propias creaciones. Diseñaban sus propias dungeons y monstruos, y el worldbuilding era muy habitual.

Las compañías de juegos de rol reconocieron esta tendencia. Fue TSR quien dijo a Judges Guild en 1976 que nadie estaría interesado en suplementos. Ese fue el motivo por el que GDW no se preocupó por crear un setting para Traveller (1977). Por otra parte, Flying Buffalo sí que apostó por los suplementos para su Tunnels & Trolls (1975).

Antes de que TSR se decidiera por producir suplementos existieron una gran cantidad de creaciones para D&D realizadas por terceros. Algunos de las primeros suplementos de TSR fueron G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) y The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980).

 

Las compañías no sabían qué publicar

No podemos dejar mencionar el hecho de que en los inicios de los juegos de rol en los 70 era difícil determinar qué publicación iba a tener éxito, de ahí la premisa de que no sabían qué cosa publicar.

En este sentido, el contenido publicado difería mucho de compañía en compañía. Por ejemplo, la empresa TSR pensó que los manuales de reglas eran la clave, aquí sobresalían Greyhawk (1975), Eldritch Wizardry (1976) y Swords and Spells (1976). no obstante, nadie siguió este modelo hasta que Dave Hargrave publicó Arduin Grimoires (1977-1978, 1984-1988).

En este mismo hilo de ideas rescatamos el hecho de que fue el mismoTSR el que publicó una aventura llamada The Temple of the Frog en el libro Blackmoor (1975), también recordado para la época. Pese a su contenido, no fue hasta más tarde que publicarían otra con G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978). Otras compañías buscaron no quedarse atrás con aventuras como Palace of the Vampire (Wee Warriors, 1976) y Tegel Manor (Judges Guild, 1977).

No está demás decir que Judges Guild fue pionera en los escenarios de campaña con City State of the Invincible Overlord Playing Aid (1977) y The First Fantasy Campaign (1977).  Aunque TSR buscó no sobresalir con este tipo de publicaciones hasta The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980).

Es por ello que incluso debemos mencionar que Chaosium publicó el primer libro de monstruos All the World’s Monsters (1977), pero TSR ya tenía en producción el Monster Manual (1977).

Finalmente, Judges Guild comenzó a ofrecer suscripciones a los aficionados, una buena estrategia cabe mencionar. Los suscriptores recibían mensualmente material en forma de cartas, libretos, mapas y guías de referencia. Poco a poco, las compañías vieron qué era rentable publicar y la producción se hizo más homogénea.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

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DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

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