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Sega – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sat, 08 Jul 2023 10:06:18 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Sega – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SEGA: SUS FUNDADORES. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-los-fundadores-1/ Sat, 08 Jul 2023 10:06:18 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72315 En la presente publicación, conoceremos más datos acerca de Sega. En primer lugar, conviene destacar que se trata de una de las empresas más relevantes en la industria del entretenimiento, con especial hincapié en el sector de los videojuegos. Sus fundadores, Martin Bromley y David Rosen, serán las dos personas de las que contaremos algunos datos importantes. Ambos asentaron la base de la gran empresa que actualmente es Sega Corporation.

 

 

SEGA CORPORATION

Como empresa, Sega Corporation es una de las más importantes del panorama mundial, así que daremos una breve pincelada a su historia, así como su estructura y su legado. Será posteriormente cuando daremos a conocer a sus creadores. ¡Habrá dos publicaciones en donde conoceremos a sus fundadores Martin Bromley y David Rosen!

 

SEGA: UN POCO SOBRE SU HISTORIA.

 

Fundación y primeros pasos: La historia de SEGA se inicia en 1940, cuando David Rosen, un emprendedor estadounidense, fundó una empresa llamada «Standard Games» en Hawái. En sus primeros años, Standard Games se dedicó a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade, las cuales eran muy populares en ese momento.

En la década de 1950, David Rosen expandió su negocio a Japón, estableciendo la compañía «Service Games of Japan» (SGJ) en colaboración con otros socios. Esta decisión estratégica resultó ser fundamental para el futuro de SEGA. Japón, con su creciente interés en los juegos arcade, ofrecía un mercado prometedor para la compañía.

Desarrollo y éxito en la industria de los videojuegos: A medida que SEGA crecía, David Rosen se dio cuenta del potencial de los videojuegos y decidió enfocar la empresa en la creación y desarrollo de contenido propio. En 1965, la compañía cambió su nombre a SEGA Enterprises Ltd., fusionando las palabras «Service» y «Games».

En los años siguientes, SEGA lanzó varios juegos arcade exitosos, como «Periscope» y «Pong-Tron». Estos juegos sentaron las bases para la expansión de SEGA y su consolidación como un jugador importante en la industria de los videojuegos.

El gran hito para SEGA llegó en 1981 con el lanzamiento de «Zaxxon», un juego de disparos en perspectiva isométrica que fue un éxito rotundo. «Zaxxon» se convirtió en el primer juego de arcade en utilizar efectos de perspectiva tridimensional, marcando un avance significativo en la industria.

La expansión global y las innovaciones tecnológicas: SEGA fue una de las primeras compañías en reconocer el potencial del mercado de los videojuegos más allá de Japón. En la década de 1980, la compañía se expandió rápidamente a nivel internacional, estableciendo subsidiarias en Estados Unidos y Europa.

Además de su presencia global, SEGA también fue pionera en la innovación tecnológica en la industria de los videojuegos. En 1985, lanzó la SEGA Master System, una consola de videojuegos que competía directamente con la popular Nintendo Entertainment System (NES). Aunque no logró superar en ventas a su rival, la SEGA Master System sentó las bases para el éxito futuro de SEGA en el mercado de las consolas.

En 1988, SEGA lanzó la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), una consola de 16 bits que se convirtió en un verdadero éxito de ventas. La Mega Drive fue famosa por su amplio catálogo de juegos, incluido el icónico «Sonic the Hedgehog», que se convirtió en la mascota de SEGA y uno de los personajes más reconocidos en la historia de los videojuegos.

SEGA, cuenta con dos sedes tanto en América como en Europa. La compañía ha ido formándose a lo largo de los años pues durante una larga temporada se llamó Sega Interactive Co. Ldt hasta que luego se fusionaría con Sega Games para crear Sega Corporation. Sega es una filial de Sega Group Corporation la cual a su vez está incluida en Sega Sammy Holdings. Durante unos años se desarrollaron también consolas del más alto nivel.

No obstante, en 2002 dejaría de fabricar videoconsolas para centrarse en el desarrollo y distribución de videojuegos. Por otro lado, la compañía también cooperó en la creación de otras franquicias de juegos famosas como son Sonic the Hedgehod, Total War o Yakuza. Incluso gestionan salas de juego. A pesar de que siempre ha tenido muy buenas opiniones, lo cierto es que en los últimos años ha sido criticada por los usuarios por las decisiones comerciales y la calidad de los títulos que desarrollaba.

 

SEGA: SU ESTRUCTURA

La estructura de Sega Corporation está dividida pues como señalábamos tiene distintas filiales. En España tendría sede hasta que en 2012 se cerraría la sede formalizando contratos de distribución con otras compañías para todos aquellos territorios en los que la empresa no llegaba.

Uno de los pilares más relevantes de la compañía ha sido la investigación, la innovación y el desarrollo de su propio software. Aunque su máximo apogeo sería ya hace algún tiempo, actualmente cuenta con algún estudio aún abierto dedicado en exclusiva a la investigación y al desarrollo. Si desea más información al respecto, le recomendamos nuestros artículos relacionados con Sega Corporation que aparecerán en el último apartado de esta publicación.

 

EL LEGADO DE LOS FUNDADORES DE SEGA. 

Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Esto le llevó a obtener su inscripción en 2010 en el Libro Guinness de los récords.

Recordemos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. Aunque pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.

Además, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.

 

SEGA: SUS CREADORES.

 

Los fundadores de Sega son David Rosen, Martin Bromley y Hayao Nakayama si bien en esta entrada hablaremos de los dos primeros de ellos.

David Rosen fue un empresario estadounidense que fundó la compañía en 1940 como «Standard Games». En 1965, la empresa cambió su nombre a Sega, que es una abreviatura de «Service Games». Rosen desempeñó un papel importante en la expansión de Sega como una empresa líder en la industria de los juegos arcade.

Martin Bromley fue un compañero de negocios de David Rosen y también cofundador de Sega. Trabajó en el desarrollo de relaciones comerciales y en la expansión de Sega en América del Norte.

Hayao Nakayama, un ejecutivo japonés, se unió a Sega en 1983 y desempeñó un papel crucial en la transformación de la empresa en un gigante de la industria de los videojuegos. Bajo su liderazgo, Sega lanzó la exitosa consola Sega Genesis (conocida como Mega Drive en algunas regiones) y se convirtió en un fuerte competidor de Nintendo.

Estos tres individuos jugaron un papel fundamental en el establecimiento y crecimiento de Sega como una empresa destacada en la industria de los videojuegos.

A continuación, mencionaremos a Martin Bromley y Richard Stewart. ¡Veamos quiénes son!

MARTIN BROMLEY.

 

Martin Bromley nacería en 1919, falleciendo en 2008 y fue uno de los fundadores de Sega Corporation. A pesar de que los más importantes quizás sean Martin Bromley y Richard Stewart, también hubo más personas que cooperaron a que la compañía saliera a la luz. Martin Bromley ocupó el papel de ejecutivo o jefe de negocios de la compañía antes de que se fusionara con otras empresas.

Bromley fue un empresario estadounidense que trabajó estrechamente con David Rosen en el establecimiento y desarrollo de Sega. Juntos, fundaron la empresa en 1940 bajo el nombre de «Standard Games». Durante los primeros años, Sega se dedicó a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade en Estados Unidos.

Bromley desempeñó un papel clave en la expansión de Sega en América del Norte. Su enfoque estaba en el aspecto comercial y en el establecimiento de relaciones comerciales sólidas para la compañía. Ayudó a construir la presencia de Sega en la industria de los videojuegos en la década de 1950 y contribuyó al éxito temprano de la empresa.

Aunque Martin Bromley tuvo un papel importante en los primeros años de Sega, su participación en la compañía fue disminuyendo con el tiempo. En la década de 1960, Sega fue adquirida por Gulf & Western Industries y Bromley dejó la empresa.

El fundador nació en Nueva York y tras graduarse en la escuela secundaria, se iría a trabajar con su padre en distintos áreas ligados a lo que posteriormente haría en Sega Corporation. El anterior legado que vimos, ha sido fruto del trabajo, entre otros, de Martin Bromley, por cuanto fue durante años el encargado del área de desarrollo de la empresa Sega, viendo tanto sus avances como las pérdidas de la compañía.

Sería posteriormente, cuando la empresa se fusionó con otras sociedades, con la finalidad de continuar con su expansión, cuando Martin Bromley decidiría apartarse de la compañía, permitiendo que otros expertos ocuparan su papel de ejecutivo y también el de desarrollo de negocios. Conviene destacar, que una política óptima en lo que se refiere a expansión de la empresa, puede suponer el éxito de la misma dentro de la industria del entretenimiento.

 

DAVID ROSEN.

 

David Rosen es uno de los fundadores de Sega, una destacada empresa de videojuegos. Nacido en Estados Unidos en 1927, David Rosen tuvo un papel fundamental en el establecimiento y desarrollo de Sega como una de las principales compañías de la industria.

En 1940, Rosen fundó una empresa llamada «Standard Games» que se dedicaba a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade en Hawái. En la década de 1950, expandió su negocio a Japón y estableció la compañía «Service Games of Japan», que más tarde se convertiría en Sega. Bajo el liderazgo de David Rosen, Sega se convirtió en un jugador importante en la industria de los videojuegos. Rosen fue un visionario y un líder empresarial talentoso. Fue responsable de la estrategia y la expansión internacional de Sega, ayudando a establecer relaciones comerciales en todo el mundo.

Sin embargo, en 1984, Rosen dejó Sega debido a desacuerdos internos y la compañía fue adquirida por el grupo japonés CSK Corporation. A pesar de su partida, el legado de David Rosen en la industria de los videojuegos y su papel en la fundación y crecimiento de Sega son reconocidos.

Después de dejar Sega, Rosen fundó varias compañías en diferentes industrias, incluyendo Rosen Enterprises y RDI Video Systems. Además, también se ha dedicado a la filantropía y a apoyar diversas causas benéficas.

SEGA: SUS JUEGOS

La filosofía que tanto Martin como Richard tenían en la compañía, la trasladarían a los videojuegos hasta la actualidad. La empresa desarrolló ciertos clásicos que os recomendamos que disfrutéis incluso hoy en día. Debemos recordar, que Martin se dedicó a la parte ejecutiva y de desarrollo de negocios, por lo que era encargado de la toma de decisiones respecto de qué videojuegos eran los óptimos para lanzarse o no al mercado.

Posteriormente Richard, además de velar por la ejecución, también implementó todos los conocimientos que poseía en materia de distribución o lanzamientos de títulos del gaming. Gracias a los dos fundadores, la empresa desarrolló títulos como los que a continuación se reseñan. El primero de los videojuegos que os recomendamos es After Burner, título perteneciente al género del Arcade y que se alejó de lo que venía desarrollando Sega.

No hace mucho, la empresa decidiría lanzar al mercado el título After Burner Climax, el cual por desgracia terminó por desaparecer de sus tiendas digitales. Otro de los videojuegos antiguos es Burning Rangers, el cual fue desarrollado en 1998, aunque tampoco tendría continuidad pues saldría en un momento no oportuno por cuando fue el último año de vida de la Sega Saturn. Además de las anteriormente reseñadas, encontramos Eternal Champions, también desarrollado a finales del S.XX, perteneciente al género de la lucha. Hay quienes comentan que el videojuego volverá a revivir, bajo el lema de Eternal Successors.

Jet Set Radio saldría al mercado justo en el año 2000 y posteriormente en el año 2002 para Xbox lanzarían Jet Set Radio Future. Es uno de los videojuegos más particulares de Sega por cuanto tiene unas gráficas distinguidas y originales. Uno de los grandes olvidados de Sega Corporation sería Soleil, el cual no tuvo tirón por lo que directamente se llegó a la conclusión de que no habría secuela del mismo. Es un videojuego similar a los Zelda de Nintendo. Además de los videojuegos antiguos y los que continúan desarrollando, la compañía también tiene varios títulos preparados de cara al 2022. Actualmente en la página web podemos ver dos.

El primero de ellos Company of Heroes 3 el cual pertenece a la compañía de Heroes, con un aire renovador, introduciendo al género de la acción una generación novedosa de tácticas y estrategia. Y, el segundo de ellos Two Point Campus, el cual forma parte dentro del área de la Universidad de U que podrás disfrutar tanto en el ordenador como en las consolas. En la página web oficial del videojuego tienes la opción de inscribirte antes de su lanzamiento, obteniendo contenido gratuito para el título y obteniendo ofertas únicas.

A través del videojuego podrás crear el campus de tus sueños y para ello tendrás que ayudarte de las herramientas que te proporciona el título. Como vemos, Martin y Richard tenían una clara tendencia por la industria de los videojuegos, en donde desarrollaron y distribuyeron títulos del género arcade, convirtiendo a la compañía en la más importante de esta área. Es más, previamente a la constitución de la empresa ya en 1940 los empresarios Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundarían Standard Games y posteriormente Service Games. En 1952 el Gobierno de los Estados Unidos prohibiría las máquinas tragaperras, Bromley enviaría a sus trabajadores a Japón para desarrollar Service Games.

 

SEGA ha desarrollado y publicado una amplia gama de juegos a lo largo de su historia. Aquí tienes algunos de los juegos más relevantes y populares asociados a SEGA:

  1. Sonic the Hedgehog: La franquicia de Sonic es quizás la más icónica y reconocida de SEGA. El primer juego de Sonic the Hedgehog se lanzó en 1991, y desde entonces ha habido numerosas secuelas y spin-offs. Sonic es un erizo azul veloz que protagoniza juegos de plataformas llenos de acción.
  2. Streets of Rage: La serie Streets of Rage es un clásico de los juegos de lucha callejera. Estos juegos de acción cooperativa permiten a los jugadores controlar a diferentes personajes mientras se enfrentan a bandas criminales en peligrosas calles urbanas.
  3. Golden Axe: Golden Axe es un juego de acción y fantasía en el que los jugadores se embarcan en una aventura épica para derrotar a un malvado emperador. Los jugadores pueden elegir entre varios personajes y utilizar armas y habilidades especiales mientras luchan contra enemigos.
  4. Virtua Fighter: Virtua Fighter es una popular serie de juegos de lucha en 3D. Fue uno de los primeros juegos de lucha en utilizar gráficos poligonales y tuvo un gran impacto en el género. Virtua Fighter se destaca por su sistema de combate profundo y su enfoque en la estrategia.
  5. Phantasy Star: La serie Phantasy Star es una saga de juegos de rol (RPG) que se desarrolla en un mundo de ciencia ficción. Estos juegos ofrecen historias envolventes, batallas estratégicas y una gran cantidad de contenido para explorar.
  6. Shenmue: Shenmue es un juego de aventuras en mundo abierto aclamado por su narrativa y detallado entorno interactivo. La historia sigue a Ryo Hazuki en su búsqueda de venganza y ofrece una experiencia inmersiva y cinematográfica.

CONCLUSIONES SOBRE LOS FUNDADORES DE SEGA.

Ha quedado probado que la industria de los videojuegos factura billones de dólares con un pronóstico positivo pues la tendencia es a que siga creciendo en los años siguiente convirtiéndolo en uno de los sectores con más futuro. Así pues, cada vez veremos cómo habrá más y más competiciones de deporte electrónico, lo que supone a su vez una fuente de ingresos para el sector turístico a nivel internacional. Según los datos aportados por las consultoras y otras asociaciones, un alto porcentaje de jugadores existentes en nuestro país lo consideran como su pasatiempo favorito. 

El desconocimiento por parte de la sociedad está dando paso a un conocimiento por parte del público objetivo gracias a estos eventos tanto presenciales como a distancia. Sega Corporation es una de las empresas que ya desde sus orígenes han sabido cómo buscar su hueco en la industria de los videojuegos. En 1960 vimos cómo se fundaría gracias a Martin Bromley y a Richard Stewart, y aunque haya algunas críticas sobre la compañía, sigue estando posicionadas como una de las más importantes.

 

¿Quieres conocer más acerca de Sega? Te proponemos otros artículos relacionados con la compañía:

 

Sega: la empresa, parte 1,

Sega: la empresa. Parte 2.

Sega Corporation.

Sega: La empresa.

Las 7 marcas más icónicas de SEGA.

Las 7 patentes más famosas de SEGA.

 

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SEGA V. ACCOLADE 1984 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-v-accolade/ Mon, 10 Oct 2022 10:08:30 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74610 CONOCE EL CASO JURIDICO SOBRE DERECHO DE VIDEOJUEGOS QUE HA ENFRENTADO A SEGA Y ACCOLADE.

 

Otro de los casos más polémicos en lo que se refiere a la industria de los videojuegos fue el vivido entre Sega Enterprises Ltd v. Accolade, Inc. razón por la cual, en el presente artículo se analizará el controvertido caso, profundizando en cada uno de los extremos más relevantes del mismo.

Si desea conocer a Sega:

 

SEGA V. ACCOLADE

Sega Enterprises Ltd. V Accolade, Inc. es uno de los casos más sonados en los Estados Unidos, particularmente en el Tribunal de Apelación – Noveno Circuito en donde se aplicó la ley de propiedad intelectual estadounidense a la ingeniería inversa de programas informáticos.

Concretamente, la polémica se desató cuando varios juegos pertenecientes a Sega Génesis habían sido editados por Accolade, siendo esta última la empresa que había desmontado el software para lanzar al mercado los videojuegos sin la necesidad de contar con la licencia de Sega, lo que atentaba contra los derechos de autor de la empresas, así como contra los usos permitidos de las marcas comerciales y el alcance de la doctrina del uso justo del código informático.

Sería el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos el cual falló a favor de Sega, emitiendo una orden judicial contra Accolade mediante la cual se impedía publicar más juegos para dicha máquina y se exigió la retirada de todos los títulos del gaming que ya había lanzado al mercado. Accolade apeló la decisión ante el Noveno Circuito alegando que su ingeniería inversa de la Génesis estaba protegida por el uso justo. Sería el Noveno Circuito quien revocó el fallo del Tribunal de Distrito, convirtiéndose en uno de los casos más sonados en lo referente a ingeniería inversa y uso justo según la normativa vigente de derechos de autor.

 

SEGA V. ACCOLADE: ANTECEDENTES

 

En 1984, Sega Entreprises Ltd. fue adquirida por su antiguo director, así como por otros patrocinadores, centrándose tras la caída del sector de los salones recreativos en el desarrollo de consolas domésticas, razón por la cual, Sega también comenzó a preocuparse por la piratería de software y hardware, particularmente en territorio asiático. En 1989, Sega lanzaría al mercado su consola Sega Genesis, de la mano de Accolade como editor de videojuegos, por lo que a su vez comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus títulos del gamíng disponibles para PC en la consola.

El problema vino de que por aquel momento, Sega tuvo un acuerdo de licencia para los desarrolladores de terceros que aumentaba los costes para el desarrollador. Por su parte, Sega también exigía que fuera el editor exclusivo de los videojuegos de Accolade, por lo que impedía que Accolade lanzase sus videojuegos a otros sistemas. Para eludir las licencias, Accolade optó por buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a la Genesis comprando una consola para descompilar el código ejecutable de tres juegos de la Genesis y utilizarlo para programar sus nuevos cartuchos de forma que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad que impedían jugar a juegos sin licencia.

El ejemplo de tal hecho se llevó a cabo en el videojuego de Ishido: The Way of Stones a Genesis en 1990. Como consecuencia de ello, Accolade también copió en reiteradas ocasiones el código de los juegos protegidos mediante derechos de autor de Sega con la finalidad de utilizar ingeniería inversa al software de los juegos de la consola Génesis la cual contaba con licencia de Sega. Ello derivó en un problema de piratería por cuanto se habían desarrollado sin licencia, por lo que Sega decidió incorporar un mecanismo de protección técnica en 1990, bajo la rúbrica de Génesis III.

Esta nueva versión incluía un código conocido como Sistema de Seguridad de la Marca Registrada mediante el cual, en el momento en que se introducía un cartucho de juego en la consola, se comprobaba la memoria contenida en el mismo y solo si la cadena estaba presente, la consola ejecutaba el juego, mostrándose un mensaje donde se reiteraba el uso de la licencia de Sega Enterprises LTD. Este sistema producía un doble efecto: añadía protección adicional contra los desarrolladores sin licencia y piratería de software y obligaba a que apareciese la marca de Sega en el momento en el que se encendía el juego.

Era una forma de facilitar las posibles demandas que se tuviesen que interponer por infracción de la marca por uso sin licencia de los títulos del gaming de Sega. Accolade se enteró de tales hechos en 1991 en una feria, por lo que la empresa identificó el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada, los cuales se fueron implantando en otros videojuegos como HardBall! Star Control, Mike Ditka Power Football o Turrican.

 

 

LA DEMANDA

 

A finales de Octubre de 1991, Sega presentó demanda contra Accolade ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, por infracción de marca y competencia desleal en violación de la ley vigente en aquél entonces, esto es, la Ley Lanham. Posteriormente, se añadiría la infracción suponía la vulneración de la ley de derechos de autor de 1976. Frente a dicha demanda, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la procedencia de los juegos en donde se mostraba la marca de Sega cuando el videojuego se encendía, correspondiendo su resolución al presente caso a Barbara A. Caulfield.

Sega defendía sus intereses argumentando que Accolade había infringido los derechos de autor por cuanto los juegos de Accolade contenían la marca de Sega. Frente a esto, Accolade continuó manteniendo en que el uso que realizaba era totalmente justo y legítimo. Sin embargo, la juez entendió que si bien Accolade era un desarrollador de videojuegos, sus obras tenían fines económicos compitiendo directamente con los juegos con licencia de Sega, lo que afectaría a esta última empresa disminuyendo drásticamente el número de las ventas de sus juegos.

Al juicio acudiría uno de los ingenieros de Sega, el cual mostró dos cartuchos de juegos de la marca los cuales podían funcionar con la maquinita Génesis III sin el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada. En 1992, Caulfield falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que prohibía las futuras ventas por parte de Accolade de juegos compatibles con Génesis que incorporaran el mensaje de Sega o que utilizaran los resultados de la ingeniería inversa exigiendo posteriormente que Accolade retirase todos sus juegos compatibles con Génesis.

 

SEGA V. ACCOLADE: LA APELACIÓN

La decisión del Tribunal de Distrito había sido totalmente nefasta para Accolade. En 1992, la empresa pidió la suspensión del mandato judicial preliminar a la espera de la apelación, por cuanto había apelado ante el Noveno Circuito del Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos, concediéndose una suspensión del mandato de retirar todos los juegos pertenecientes a  Génesis.

Manteniendo el argumento de la apelación, la Computer & Communications Industry Association presentó un escrito de amicus curiae alegando que el tribunal de distrito había cometido errores al concluir que Accolade había infringido los derechos de autor de Sega mediante ingeniería inversa de su software, al extender la protección de los derechos de autor al método de funcionamiento y al no considerar si los juegos de Accolade eran sustancialmente similares al material protegido por derechos de autor de Sega.

Una vez llegada la apelación al tribunal, comenzaron a tenerse en cuenta otros factores, analizando por separado las cuestiones relativas a las marcas y a los derechos de autor. De nuevo el ingeniero mostró al tribunal el cartucho de juego que funcionaba en la Génesis y que no mostraba el logotipo de la marca. Sin embargo, el tribunal no se sintió conmovido por esto. Según el tribunal, dado que el conocimiento de cómo evitar la exhibición de la marca en la Genesis III no era una información pública para la industria, el intento de Sega de demostrar que la exhibición de su marca no era necesaria para poder jugar en la consola era insuficiente.

En este caso, sería el juez Stephen Reinhardt, el cual declaró que Sega había arriesgado demasiado, sufriendo ahora las consecuencias como era el etiquetado falso de los productos de algunos competidores, así como la disuasión de otros competidores de fabricar juegos compatibles con la maquinita. Atendiendo a la ley vigente, la primera conducta está tipificada como ilegal, lo que ya se había producido en otros casos como el de Anti-Monopoly v. General Mills Fun Group, en donde la marca se utilizaba indebidamente lo que limitaba la competencia entre la fabricación y la venta de un producto, convirtiéndose en monopolios limitados los cuales se encuentran regulados en las leyes.

En el caso de Sega, se reitera esta posición al entender que se había violado esta disposición ya que se usaba la marca comercial para limitar la competencia del software de la consola. En cuanto al uso del código legítimo protegido por derechos de autor de Sega, el tribunal revisó la decisión atendiendo a cuatro criterios: la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor, la cantidad de la obra protegida por derechos de autor utilizada, la finalidad del uso y los efectos del uso en el mercado de la obra.

La decisión se tomó teniendo en cuenta el tamaño entre el archivo TMSS y los tamaños de los juegos de Accolade. Según los empleados de Accolade, el archivo de cabecera es la única parte del código de Sega que Accolade copió en sus propios programas de videojuego. El tribunal no aceptó el argumento de que los juegos de Accolade competían directamente con los de Sega, señalando que no había pruebas de que ninguno de los juegos publicados por Accolade hubiera disminuido el mercado de ninguno de los juegos de Sega.

Los abogados de Sega, en contra de todo lo anterior, reiteraron lo dicho en su demanda, considerando que Accolade se había aprovechado del tiempo y del esfuerzo desarrollado por la compañía en la creación de Génesis, sacando provecho de todo ello. En apelación, el tribunal se basó en el caso Feist contra Rural Publicationes en donde se rechazó inequívocamente la idea de que la protección de los derechos de autor pudiese basarse en el mero trabajo de la empresa que lo creó. Pero es que, a mayor abundamiento, considera el tribunal que el código creado por Sega contenía algunos elementos funcionales que no estaban protegidos por la Ley de Derechos de Autor de 1976.

A finales de 1992, el Noveno Circuito revocó la orden judicial preliminar del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso legítimo. El 20 de octubre, el tribunal emitió un dictamen escrito en el que señalaba que el uso del software no constituía una explotación, a pesar de ser comercial, y que la infracción de la marca, al ser requerida por la TMSS para que un juego de Genesis funcionara en el sistema, se produjo inadvertidamente por un acto de uso justo y por culpa de Sega al causar un etiquetado falso, por lo que se anuló el fallo con plena imposición de costas a Sega.

 

 

SEGA V. ACCOLADE: EL ACUERDO

La contrademanda planteada por Accolade por etiquetado falso en virtud de la Ley Lanham fue rechazada por el Noveno Circuito, por lo que Sega y Accolade finalmente llegaron a un acuerdo a finales de abril de 1993. Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega, desarrollando y lanzando al mercado Barkley Shut Up and Jam, mientras estaba bajo la licencia. Los términos de la misma fueron totalmente secretos, incluso los financieros, aunque se sabe que las empresas acordaron pagar cada una sus costes legales.

En una declaración oficial, el presidente de Sega of America expresó su satisfacción por el acuerdo, expresión que también mantuvo el presidente de Accolade, Alan Miller, también se mostró entusiasmado por el acuerdo y por las oportunidades que significaban para la empresa, ya que durante el pleito, habían perdido más de 25 millones de dólares.

 

 EL IMPACTO EN LA SOCIEDAD

 

El caso afectó a la manera de ver la ingeniería inversa con productos sin licencia en lo que se refiere a cuestiones legales relacionadas con los derechos de autor. Al ser el fallo emitido por el Tribunal de Apelación del Noveno Circuito de los Estados Unidos, afectó a todos los estados del oeste del territorio, incluyendo a California y a Washington. Por su parte, el caso también supuso la implantación de directrices para la ingeniería inversa permisible.

También se estableció que los principios funcionales de la consola no estaban protegidos mediante derechos de autos, lo que también supuso que la ingeniería inversa pudiese constituir un uso justo a pesar de que no se dispusiese de otros medios para acceder a la información. Posteriormente a este caso, Sony Computer Entertainment Inc. y Connectix Corporation también tuvieron un caso similar en el que incluso se citó al que se está actualmente desarrollando.

 

Fuentes:

  1. Sega v. Accolade 1.
  2. Sega v. Accolade 2. 

 

Derechos de autor y videojuegos 1.

Derechos de autor y videojuegos 2.

Derechos de autor y videojuegos 3.

 

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
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Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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MANCHESTER UNITED V. SEGA https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/manchester-united-v-sega/ Thu, 08 Sep 2022 09:41:51 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74801  

CONOCE EL CASO SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS QUE HA ENFRENTADO AL MANCHESTER UNITED CONTRA SEGA.

 

En esta publicación se desarrollará uno de los pleitos más importantes dentro del ámbito del gaming. Particularmente, serán las Compañías Manchester United y Sega las que protagonizarán esta publicación. A continuación, se analizará la resolución, profundizando en las partes más relevantes del litigio.

 

PARTES

El pleito fue resuelto por el Tribunal Superior de Justicia de Inglaterra y Gales, y, particularmente el Tribunal de Negocios y Propiedad, siendo el Juez Morgan el encargado de resolver el pleito interpuesto por Manchester United Football Club Limited frente a Sega Publishing Europe Limited y Sports Interactive Limited. La resolución fue publicada en Junio de 2020, tras celebrarse la audiencia el 22 de Mayo de dicho año.

 

INTRODUCCIÓN

La demanda interpuesta por Manchester United Football Club, Ltd. tiene su fundamentación en la vulneración de la marca, frente los demandados, esto es, Sega Publishing Europe, Ltd. y Sports Interactive, Ltd. La parte adversa, esto es, la demandada, se opone ante tal decisión, ocupando la dirección técnica de las partes los siguientes Letrados: En el caso del demandante, el Sr. Malynicz y, en nombre de los demandados, el Sr. Wyand QC y el Sr. Muir Wood.

 

LA RECLAMACIÓN Y/O DEMANDA

En el ámbito del deporte y, particularmente dentro del área del fútbol profesional, uno de los clubes más importantes y conocidos es el Manchester United Football Club, el cual compite en la Premier League Inglesa.

Por su parte, el demandante es el titular a nivel europeo y, por tanto, propietario, de los siguientes activos intangibles:

  • Marca de la UE núm. 1333640 de las denominaciones MANCHESTER UNITED, con presentación en 1999 y, siendo concedida para 2022, pertenecientes a distintas categorías como software informático o juegos programados mediante software.
  • Marca de la UE 76312, para la marca figurativa que representa el escudo del club, la cual fue presentada a principios de 1998, siendo concedida en 1997, dentro de la clasificación y categorías de software informático y juegos pregrabados en software.

Por su parte, el demandante alega en su demanda que:

  • Las marcas de la Unión Europea tienen un carácter distintivo amplio, así como su reputación y su buena voluntad sustancial, notas fundamentales que son palpables en el uso de los activos intangibles, así como en el consentimiento del titular.
  • Pueden ser objeto de licencias, incluidas las vinculadas al sector del gaming y de los eSports.
  • El demandante explota el potencial comercial de las marcas de la Unión Europea no sólo dentro del Reino Unido, sino también a nivel internacional.

En cuanto a los demandados, uno de ellos se dedica al negocio de la publicación dentro de la industria del gaming, mientras que el segundo, se dedica al desarrollo de los mismos, publicando y distribuyendo una serie de videojuegos de simulación de fútbol.

Es por esta razón, por la que, en su demanda inicial, el demandante alegó que en el videojuego Football Manager, los demandados utilizaban el activo intangible “Manchester United” sin la licencia correspondiente o sin el consentimiento del demandante, vulnerando e infringiendo, por tanto, la marca de la UE núm. 1333640. Concretamente, señala el demandante que se atenta contra las distintas funciones que cumple la marca, tanto la de origen, como las restantes, como puede ser la de inversión o la de publicidad, por lo que ello era contrario al artículo 9, apartado 2, letra a) y c) del Reglamento 2017/1001/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de Junio de 2017.

Adicionalmente, la parte demandante alega que afecta al curso del comercio del mismo, sustanciando su demanda en:

  • La supresión del uso del escudo del Manchester United, así como del resto de las marcas figurativas, lo que no podía ser sustituido meramente por un logotipo de rayas simplificado ya que afectaba de manera negativa a las funciones de la marca.

 

MODIFICACIONES

El demandante decidió modificar la reclamación. Sin embargo, lo que realmente se pretende es realizar una nueva alegación lo que se realiza de una forma tímida, en relación con aspectos tan importantes como:

  • La responsabilidad accesoria de los demandados de conformidad con el artículo 10 EUTMR del Reglamento 2017/1001.
  • La aplicación del artículo 9 y 10 del Reglamento, en lo referente a los derechos conferidos por una marca de la UE, así como por el derecho a prohibir los actos preparatorios en relación con el uso de envases u otros medios.

 

PUNTOS CLAVE

La enmienda planteada, viene sostenida por el Sr. Malynicz el cual manifiesta que la nueva reclamación tiene una tasa de éxito superior a lo planteado con anterioridad, reseñando que no existe razón alguna por la que el Tribunal deba no conceder el permiso para enmendar.

A tal solicitud se oponen las partes demandadas, esto es, el Sr. Wyand y el Sr. Muir Wood señalando que la nueva reclamación no tiene dicha tasa de éxito y que, por tanto, el Tribunal no debe conceder el permiso para enmendar.

Realmente, dicha reclamación no manifiesta que el demandante tuviese Propiedad Intelectual en lo que se refiere al escudo del Club, o que los mismos hayan sido infringidos por los demandados, sino que, lo que realmente se pretende es que, se especifique que, los actos denunciados equivalen a la infracción del precepto 10, frente a la manifestación dada con anterioridad, en donde se vulneraba el artículo 9.

Durante la celebración de la Audiencia Previa, se solicitó al Sr. Malynicz que procediera a la explicación de la enmienda y de la infracción del marco del artículo 10 del Reglamento, señalando que, el activo intangible significante era el escudo del club, que, aparecía en el software de modificación dado por FMScout y que, podía encajar dentro de la definición dada por el precepto anteriormente señalado, esto es, como cualquier otro medio.

Por su parte, el Sr. Wyand defendió su pretensión, sosteniendo que el artículo 10 debía ser aplicado en los casos de falsificación lo que no se producía en este caso. En este sentido, también se mantuvo el Sr. Malynicz el cual pretendió satisfacer sus alegaciones en lo relativo al uso comercial de las presentaciones, señalando que, debía demostrarse el riesgo de uso comercial no privado, de su uso en otras plataformas como YouTube en donde pueden ser monetizadas por el jugador mediante el uso de publicidad, siendo los actos cometidos intencionados y alentados.

 

DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

En cuanto al artículo 10 del citado Reglamento, el riesgo debe surgir como consecuencia de un uso posterior que equivaldría a una infracción del precepto 9, por lo que en este caso no es suficiente argumento el riesgo de un uso posterior que no sea infracción en el último artículo señalado.

La enmienda presentada no señala lo que es el riesgo relevante en correlación con el artículo 10, tanto para la letra a) como para la b). Se trata, por tanto, de un alegato no fundamentado debidamente, ya que no identifica el riesgo que debe demostrarse para que exista antes de la aplicación de este precepto. Realmente, lo que identifica es lo que sucedió, pudiendo su Señoría opinar al respecto, mencionando que, el riesgo relevante es lo que había sucedido, quedando probado que los jugadores incluso habían adquirido el software modificado, aplicándolo al videojuego los demandados. Por tanto, el primer argumento no tiene sustentación lógica.

En cuanto al segundo, el Sr. Malynicz parte de que un gamer común aplica el software de modificación a Football Managar no se realiza dentro del ámbito comercial. Por su parte, añade que, sí que existe un grupo importante al que puede afectarlo, ya que atenta contra los ingresos de la publicidad y, por tanto, incide en el ámbito comercial. Es por esta razón, por la que su Señoría considera que, no se encuentra dentro del curso del comercio.

A mayor abundamiento, el artículo 9, señala que el activo intangible debe usarse con relación en los bienes o los servicios siempre que sean idénticos o similares a los productos o servicios para los que se encuentra registrada la marca de la UE. En este caso, el uso de las marcas gráficas no entraría dentro de esos usos, por lo que no se presentó ningún recurso al respecto.

En cuanto al último alegato, su Señoría deduce que el párrafo 18A1 señala de manera específica que los hechos pueden ser susceptibles en el ámbito de aplicación del artículo 10, lo que no equivale a una infracción del artículo 9, por cuanto no se alega la existencia de un diseño común que ponga de manifiesto una relación directa entre los demandados y el FMScout.

Por su parte, el párrafo 18A2, menciona un diseño que relaciona a los demandados y al FMScout, equivaliendo a una infracción del precepto 10 de la normativa reiterada en diversas ocasiones, lo que no se alega es que equivalga a la infracción en virtud del artículo 9, ya que los actos son diferentes entre el 10 y el 9 del mencionado Reglamento.

El resultado de todo lo anterior, fue que, si bien los actos pueden conllevar un riesgo de que el software modificado fuera usado por un jugador, lo cierto es que no afecta al ámbito comercial, ya que su utilización no infringiría el artículo 9, por lo que no se concede la enmienda de acuerdo.

 

AVANCES TRAS LA SENTENCIA

 La resolución dada por su Señoría hace alusión a lo mencionado por el Sr. Malynicz, esto es, al caso Hyde v. Nygate (2018), EWHC 3267 (Ch), en donde el Juez rechazó el argumento para enmendar alegato, si bien a su vez manifestó que sí cabía una nueva solicitud de permiso para enmendar, siendo la adicional correspondiente a una reserva del juez adjunto.

Tras los intercambios oportunos entre las partes, la resolución señaló que, si el demandante deseaba obtener el permiso para enmendar, debía emitir un nuevo aviso de solicitud ordinaria y, para el caso de que el caso ya fuese antiguo y, por tanto, no se acordarse del mismo, la solicitud debía ser tratada en audiencia.

En virtud de todo lo citado previamente, y con base en lo alegado por las partes, el Tribunal resolvió que no se podía conceder el permiso solicitado por el demandante para realizar las enmiendas. Sin embargo, el reclamante como ya advirtió intentó realizar algunas revisiones mediante las cuales se modificasen las reclamaciones, lo que derivó en que el demandante y los demandados acordasen que el Manchester United presentaría otra nueva solicitud para el desarrollo de tales enmiendas.

A pesar de que la sentencia no permita al equipo de fútbol modificar su reclamación, lo cierto es que fue considerado como una victoria para la compañía del gaming SEGA y también para SI, a pesar de no ser nada concluyente. Se trata de uno de los pleitos en los que participa un equipo de fútbol frente a una empresa de videojuegos como consecuencia de la infracción de su marca denominativa y también de la de dispositivo. La pretensión de los juristas es que esto asiente jurisprudencia en materia del derecho de marcas, por cuanto cada vez son más los conflictos legales que surgen en el sector del entretenimiento.

Si desea obtener más información acerca de SEGA, pinche en los siguientes enlaces:

 

Fuente:

  1. Manchester United v. Sega.
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SEGA: SU HISTORIA. PARTE 6 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-su-historia-parte-6-2/ Mon, 05 Sep 2022 05:12:08 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76874 CONOCE LA HISTORIA DE SEGA. PARTE 6.

 

Sega es una de las empresas que más tiempo lleva desarrollándose en la industria de los videojuegos y es que lleva más de 60 años lanzando al mercado sus títulos, así como consolas.

Cuando Sega comenzó a producir sus artículos y servicios, la industria de los videojuegos aún estaba comenzando a despegar, lejos de la tecnología e innovación a los que hoy en día estamos habituados. En el S.XXI hemos visto cómo la industria de los videojuegos se ha ido desarrollando y ampliando la oferta y la demanda, creciendo porcentualmente año tras año, siendo Sega también partícipe de tal avance.

El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector del gaming, por lo que la compañía también ha decidido que esta igualdad esté presente en la compañía.

El sector se ha posicionado como uno de los que actualmente tienen mayor crecimiento, situando el contenido digital por encima del soporte físico y consolidando la tecnología, el desarrollo y la innovación como fuente del futuro de la sociedad.

Una de los impulsoras de todo este auge ha sido Sega, ¡conozcamos más información acerca de esta empresa!

SEGA: UNA BREVE RESEÑA DE SU AVANCE HISTÓRICO.

 

Avanzando en la industria de los videojuegos, en este artículo nos centraremos en el análisis de la historia de Sega. En concreto, realizaremos el estudio de la parte tercera de su expansión y también, de sus derrotas.

Como gigante de la industria del entretenimiento, a Sega le ha costado sudor y esfuerzo crecer y posicionarse donde hoy mismo se encuentra. En 2020, celebró su sexagésimo cumpleaños, razón por la cual creó su propia película, cuyo personaje principal fue su mascota Sonic. Igualmente, en 2022 ha lanzado al mercado la secuela del anterior film, por cuanto fue un éxito taquillero, obteniendo más ingresos de los que se esperaban.

Por esta razón, en esta ocasión nos centraremos en el análisis de la película, y la futura secuela, por cuanto se trata de una de las partes de la historia de la compañía más reciente.

SONIC, LA PELÍCULA.

 

La primera de las películas que Sega decidió lanzar al mercado fue ésta, Sonic: la película, también conocida con su título en inglés: Sonic the Hedgehod.

Se trata de un film perteneciente al género de la aventura fantástica estadounidense – japonesa el cual fue lanzado a la gran pantalla en 2020, poco antes de que llegara el Covid.19 a nuestras vidas.

El título está basado en la franquicia de la empresa y fue dirigida por Jeff Fowler, siendo su gran debut como director. Los tres personajes más relevantes son Ben Schwartz que protagoniza la voz de Sonic the Hedgehog, Jim Carrey como Doctor Robotnik, así como otros.

Sonic se une al policía de la localidad, Tom Wachowski, con el que inicia una trama gubernamental secreta dirigida a la derrota de Robotnik, por cuanto pretende robar los poder de Sonic mediante sus armas robot.

Para que esta película pudiera salir a la luz, la compañía tuvo que adquirir los derechos cinematográficos, comenzando con la adaptación de la franquicia en 2014.

Es en 2016 cuando se contrata a su actual director, adquiriendo en 2017 el proyecto que iba a desarrollar Sony, Paramount Pictures. El origen de la grabación fue a finales de 2018.

En sus orígenes se pretendía que fuese lanzado en Estados Unidos en Noviembre de 2019. Debido a la negativa, Paramount decidió paralizar el estreno y rediseñar el contenido de la película, con un nuevo tráiler y apariencia de la mascota de Sega.

La película fue estrenada en Paramount Theatre el 25 de Enero de 2020, llegando con posterioridad a Estados Unidos. La película recaudó 295 millones de dólares a nivel internacional, convirtiéndola en la segunda película con mayor recaudación durante el 2020.

El personaje central de la película es su mascota, Sonic, un pequeño erizo de color azul que proviene de otro planeta y que tiene una característica especial: puede correr a velocidades supersónicas.

Junto con él, habrá otros personajes también importantes, los cuales te trasladarán directamente al eje central de la película.

En el casting, hubo algunos rechazos como el de Paul Rudd. Su rodaje comenzó el 24 de Julio de 2018 finalizando en Vancouver el 16 de Octubre de 2018, siendo llevada a cabo la posproducción en octubre del mismo año en Nueva York.

El efecto visual y el diseño fue clave en la película: dotar de la máxima humanidad a la mascota. Para ello, la empresa de producción se inspiró en el mítico oso de peluche Ted.

El estreno como os hemos mencionado fue a principios del 2020, y la crítica fue de divertida, recibiendo bastantes críticas positivas, pues en ningún momento se ofendía a alguien.

Personajes como Simon Abrams, mencionó que era una película con un gran éxito, y así fue, por cuanto en tan solo dos semanas habían alcanzado los 200 millones de dólares de recaudación a nivel mundial.

 

SONIC 2, LA SECUELA

 

Posteriormente al lanzamiento de la primera película, nos sorprenderían con el mensaje de que habría una secuela. Concretamente, en Febrero de 2020 ya se adelantó la posible secuela que presentaría a nuevos elementos pertenecientes a los títulos del gaming que Sega había desarrollado.

En Mayo de 2020, Paramount Pictures confirmó el desarrollo de la secuela de Sonic the Hedhehog. Está programado para que la película salga en Abril de 2020.

El rodaje de dicha secuela se llevó a cabo entre los meses de marzo de 2021 y mayo de 2021, por lo que realmente el rodaje duró poco. El título provisional fue Emerald Hill. La película pertenece al género de la comedia, así como al género de acción y aventuras, y por el momento sólo está oficializada en inglés.

La historia pretende rememorar la derrota al Dr. Robotnik, gracias a la cual consiguieron desterrarlo de la Tierra a otro planeta. Sonic, el personaje principal de la empresa, pretende tras este hito tener más tiempo, por lo que se queda en casa mientras que Tom y Maddie se van de vacaciones.

Dr. Robotnik volverá a la gran pantalla reconducido como Dr. Eggman acompañado de Knuckles con un gran objetivo: obtener una esmeralda que les permita construir y destruir civilizaciones a su antojo.

Sonic, junto con su nuevo compañero Tails, tendrán que encontrar previamente la esmeralda que el Dr. Eggman y Knuckles, antes de que sea demasiado tarde. La grabación de la secuela comenzó en Vancouver, terminando en Hawái.

 

EL ANUNCIO DE UNA TERCERA PARTE.

 

A mediados de febrero se ha dado traslado a la sociedad en general de la siguiente noticia: Sega lanzará una tercera película de su mascota Sonic, así como una serie denominada Live Action que saldrá al mercado mediante la plataforma Paramount+.

El erizo azul de Sega sigue atrayendo cada vez a más público, lanzando la noticia al público de una tercera parte, sin que por el momento haya sido estrenada la segunda.

Previo al confinamiento vivido en 2020, Sega estrenó su película Sonic en las salas de cine, sorprendiendo a todo aquél que fue a verla. La mítica mascota de sega dio el salto a la gran pantalla de la mano de Jim Carrey, James Marsden y Ben Schawrtz.

A pesar de que poco después de su estreno hubiera un gran cierre generalizado como consecuencia de la pandemia, nada impidió explotar al máximo la película. Tras su éxito, la empresa decidió lanzar una segunda parte la cual debería de ser publicada a principios mediados de abril.

No quedándose en la posible tercera película, la compañía ha decidido también lanzarse al mundo de la televisión con la serie Live Action la cual depende de las películas.

La serie según lo que han publicado los medios internacionales estará disponible en la plataforma de streaming Paramount+ y se espera que salga al mercado el próximo año, aunque por el momento desconocemos su contenido.

Viendo las fechas que separan la primera película de la segunda, esperamos que esta tercera salga en 2024, aunque por el momento, esto son meras especulaciones.

Además, estaremos al tanto de dónde y en qué momento lanzan la bomba y tráiler de la tercera película ya que el tráiler de la segunda se publicó en los Games Awards a principios del pasado diciembre.

Con ello, se confirmó la asistencia de Jim Carrey y es que en la primera de las películas el erizo quedaba atrapado en otro planeta de tal forma que se desconocía si volvería o no.

En la segunda película se da vida al videojuego Sega: Knuckles the Edchidna, por lo que se evidencia cómo la compañía ha sabido aprovechar la fama de su primera película y constituir una segunda y hasta una tercera, junto con una serie.

Sea como fuere, Sega es partícipe de la evolución y revolución de la industria del entretenimiento, dando el salto del sector de los videojuegos al área del cine y de la televisión.

LA CLASIFICACIÓN POR EDADES: ¿AFECTA AL CONTENIDO DE SEGA?

La respuesta es afirmativa, la clasificación por edades resulta de aplicación tanto para los videojuegos, como para la película como para las series.

El sistema de clasificación por edades aplicable al cine – videojuegos – series permite clasificar las películas, títulos del gaming y series atendiendo a la edad del público con base en distintos parámetros como pueden ser el uso de las siguientes temáticas: sexo, violencia, drogas, blasfemia…

En cuanto a su clasificación, conviene mencionar que dependerá del país en el que nos encontremos. Al igual que sucede en el sistema de clasificación por edades de los videojuegos, es cada país quien tiene una determinada cultura, que afectará a la industria del entretenimiento.

Si deseas conocer información acerca de la clasificación por edades os recomendamos los siguientes artículos:

El Sistema ESRB: Clasificación por edades en los videojuegos.

El Sistema PEGI: Clasificación por edades en los videojuegos. 

En conclusión, Sega ha valorado su salto a la industria del cine y también en la televisiva, gracias a los avances tecnológicos y también a la llegadas del Internet a nuestros hogares.

Este nuevo modelo de consumo ha hecho que Sega se tenga que adaptar. Muchos de sus títulos, así como la película y posiblemente la serie, es apta para todo tipo de público.

No obstante, recomendamos que los padres o curadores vigilen la clasificación de aquello que disfrutan los menores que tengan a cargo y es que su contenido puede ser inadecuado.

Al igual que sucede en la industria cinematográfica o en el sector del gaming, este control por parte de las empresas es bastante complicado, por lo que queda a merced de los responsables de los menores de edad su cumplimiento o evasión.

 

¿Quieres conocer más acerca de Sega? Te proponemos otros artículos relacionados con la compañía:

 

Sega: la empresa, parte 1,

Sega: la empresa. Parte 2.

Sega Corporation.

Sega: La empresa.

Las 7 marcas más icónicas de SEGA.

Las 7 patentes más famosas de SEGA.

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES PRODUCTOS DE SEGA QUE PODRÁS ADQUIRIR EN AMAZON.

 

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Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!

 

Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

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SEGA: SU HISTORIA. PARTE 5 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-su-historia-parte-5/ Wed, 10 Aug 2022 10:54:31 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74354 CONOCE LA HISTORIA DE SEGA. PARTE 5.

 

En la quinta publicación acerca de Sega, seguiremos con el análisis de la compañía Sega. Se trata de una de las empresas más importantes de la industria del entretenimiento, particularmente en el sector de los videojuegos y de los eSports.

SEGA: SUS OBJETIVOS EN 2022

 

A finales del 2021, Sega anunció que el 2022 sería un gran año para toda la empresa, y particularmente, para Sonic y sus usuarios fieles. Durante el último trimestre de 2021, la compañía de la industria del entretenimiento facturó 254,8 millones de dólares, lo que pone de manifiesto la buena marcha de la empresa tanto a corto, como a medio y largo plazo.

Las ganancias aumentaron considerablemente, después de que los dos primeros trimestres fiscales del pasado año no augurasen tal éxito. Asimismo, las ventas de la gigante del entretenimiento también aumentaron. Según los propios trabajadores, la empresa superó con crecer las previsiones que tenían marcadas para el 2021, cifras que pretenden superar este 2022 con la llegada a los cines de la película de Sonic.

Además, en el 2022, la compañía pretende lanzar al mercado el videojuego Sonic Frontiers el cual pertenece al género de las plataformas, siendo considerado como el primero de los títulos del gaming perteneciente a Sonic the Hedgehog dentro de un mundo abierto. Los jugadores podrán atravesar distintos mundos gracias a la velocidad supersónica de Sonic, así como el resto de las habilidades de la mascota de Sega.

El desarrollo de este título se inició en 2017. Sin embargo, no llegará a las plataformas como Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S hasta finales del 2022.

 

SEGA: SU HISTORIA DESDE LA PERSPECTIVA JURÍDICA

Como gigante tecnológica, Sega se ha visto envuelta en distintas controversias jurídicas, destacando, entre otras, las que a continuación se reseñan:

 

SEGA Y SU CONTROVERSIA POR ALIENS: COLONIAL MARINES

La gigante del entretenimiento fue demandada por un colectivo hace casi una década, llegándose a un acuerdo por parte de la compañía con los consumidores, llegando a pagar 1,25 millones de dólares como indemnización. La demanda interpuesta se debía a la publicidad engañosa facilitada en el videojuego Aliens: Colonial Marines.

El origen de la controversia se produjo en 2013, cuando Edelson LLC había demandado a Sega y también a Gearbow por información fraudulenta en tráileres y ferias de la industria de los videojuegos. Para ello, utilizaron Inteligencia Artificial, así como efectos y demos.

SEGA ES DEMANDADA POR FRAUDE

El pasado 2021, Sega fue demandada por una máquina de premios que contaba con un carácter fraudulento. Particularmente, la máquina a la que se alude es Key Master. Serían los propios consumidores los encargados de hacer llegar a la compañía las múltiples quejas.

No obstante, lo anterior, Key Master ya fue objeto de controversia en ocasiones anteriores, teniéndose que enfrentar la compañía a distintos juicios. El objeto es el mismo, la máquina de carácter fraudulento por haber manipulado a sus propios jugadores. La función de esta máquina era la de dotar a los consumidores de una recompensa dependiendo de la habilidad que mantuviesen.

Sin embargo, los resultados que se obtuvieron estaban manipulados, lo que derivó en la interposición de una demanda colectiva frente a Sega. Los jugadores mencionaban que sólo y exclusivamente se podían obtener determinados premios cunado la máquina lo permitiese, de tal forma que algunos de estos consumidores obtenían pérdidas de gran calibre.

 

EL MANCHESTER UNITED DEMANDA A SEGA POR INFRACCIÓN DE LOS DERECHOS DE AUTOR

En empresas como Sega, las polémicas legales nacen continuamente. Una parte importante de estas controversias derivan de la propiedad intelectual por haberse producido una infracción de los derechos de autor.  En este caso, fue el Manchester United el encargado de demandar a Sega por infracción de derechos de autor en su videojuego Football Manager.

Football Manager es una de las sagas mas importantes de Sega, en donde el Manchester United es uno de los equipos que participan en los partidos del videojuego. La demanda no sólo se ha interpuesto contra Sega, sino también contra Sports Interactive (en adelante, SI), por vulneración de su marca registrada, esto es, del nombre del club.

Para poder ser utilizada la marca del equipo de fútbol es necesario que el mismo haya autorizado su uso, de tal forma que, si en este caso no media un acuerdo de cesión de la marca, se está usando el nombre del equipo incorrectamente, y, por tanto, produciéndose una vulneración de los derechos del Manchester United.

A la demanda, tanto Sega como SI Games han contestado a tal escrito fundamentando sus alegaciones en que el uso del nombre del club es legítimo, siendo permitido su uso desde 1992 sin quejas algunas por parte del equipo de fútbol.

SEGA DEMANDA A KMART.

En el 2022, Sega comunicó que había demandado a Kmart, por cuanto la última compañía había impagado 2,2 millones de dólares relativos a Dreamcasts, los cuales fueron vendidos a través de la misma. El minorista habría adquirido acciones de Sega por un valor de 25,9 millones de dólares, habiéndose impagado una cantidad de 2,2 millones de dólares.

Según la gigante del entretenimiento Sega, la demanda ha sido interpuesta tras reiteradas solicitudes previas extrajudiciales de pago. En palabras de Charles Bellfield, Kmart actuó de forma maliciosa. A pesar del revuelo causado por la interposición de esta demanda, Kmart se ha mantenido en silencio, sin realizar comentario alguno al respecto.

LOS MEJORES ANUNCIOS DE SEGA A LO LARGO DE LA HISTORIA.

 

Como marca de gran prestigio, Sega ha ido creciendo conforme lo hacía la sociedad en general, y, por supuesto, también con el desarrollo de la publicidad dentro de la industria de los videojuegos. La empresa cumplió hace no mucho 60 años. Siendo fundada en 1960, la empresa ha luchado desde sus orígenes por el posicionamiento en el sector del entretenimiento, lo que Nintendo no le ha puesto fácil.

Desde sus principios, Sega ha desarrollado distintas políticas de publicidad, destacando que en Estados Unidos durante años la publicidad comparativa estuvo permitida, lo que significó que las campañas de publicidad fueran realmente agresivas.  Algunos de los anuncios más relevantes de la compañía son los que a continuación se reseñan:

  1. Sega Saturn. En 1995, la compañía lanzó al mercado la consola Sega Saturn, la cual tuvo que competir con la gran PlayStation. Para intentar posicionarse, la compañía desarrolló una campaña publicitaria en donde trataba de acercar al consumidor al futuro, haciendo hincapié en el cambio de siglo que se iba a producir en tan sólo cinco años desde la llegada al mercado de Sega Saturn.

La campaña publicitaria estaba desarrollada por un personaje menor de edad que consumía grandes cantidades de marihuana mientras que jugaba a la consola Sega Saturn.

  1. Master System. Previo al lanzamiento de Sega Saturn, en 1987, Sega publicaría una campaña que iba claramente contra Nintendo. La campaña publicitaria tenía un alto contenido agresivo, lo que nos trasladaba a los veranos cuando el consumidor o jugador era menor y vivía sin preocupación alguna.
  1. Game Gear. En 1993, la empresa lanzaría al mercado una campaña publicitaria para Game Gear. Es decir, se hacía alusión a la consola portátil desarrollada por Sega, la cual competía por el aquél entonces con Game Boy. La campaña publicitaria de nuevo hacía alusión a un contenido agresivo, en donde informaba de todos los beneficios de Game Gear.
  1. Vive una Aventura con Sega. Dependiendo del país en el que se viva, Sega invirtió mayor o menor cuantía de ingresos para Mega Drive. En el caso de España, se simulaban las campañas publicitarias americanas, por lo que decidieron crear un paraguas que se denominó Vive una Aventura Sega. A través de esta campaña publicitaria se atraía al usuario a vivir todas las aventuras de Sega.
  1. Genesis Does. Sin duda alguna, otra de las campañas publicitarias relevantes de Sega fue la relativa a Mega Drive en América, en donde la campaña se dirigía directamente contra Nintendo. Particularmente se utilizó un juego de palabras, Genesis Does What Nintendon’t y, sorprendentemente, la agresiva política derivó en que el éxito de Sega fuera superior al de Nintendo en este caso en concreto.
  1. Bonus. Por último, se hace alusión a otra de las campañas publicitarias con mayor éxito de Sega en nuestro país y es que tanto añoran actualmente los consumidores por su buen contenido.

Si desea obtener más información acerca de la publicidad en la industria de los videojuegos, pinche en el siguiente enlace: la publicidad en los videojuegos

 

SEGA: SONIC 2. LA PELÍCULA. 

 

A mediados de marzo de 2022, Sega presentó en España el tráiler en castellano de su película Sonic 2, así como un poster relativo a la compañía y a la obra cinematográfica. Fue Paramount Pictures la encargada de lanzar al público el tráiler, lo que ha despertado el interés del público previamente a su lanzamiento en los cines a partir del 1 de abril.

En YouTube se encuentran actualmente tanto la versión original con subtítulos en español como su versión doblada en castellano. No quedándose ahí, el propio Ben Schwartz, protagonista que ha dado vida al erizo azul (Sonic), compartió el nuevo poster en su cuenta personal de Twitter. A través de esta publicación se ha reconocido al Dr. Robotnik, así como a la mascota de la compañía Sega.

 

SEGA Y UCRANIA: DONACIONES A FAVOR DEL PAÍS UCRANIANO.

Recientemente se ha producido el inicio de la guerra entre Rusia y Ucrania, lo que también ha afectado a toda la industria de los videojuegos. Es por esta razón por la que Sega ha decidido pronunciarse al respecto, mostrándose a favor de Ucrania, y mencionando que realizará donaciones benéficas para todos los afectados por el conflicto bélico.

Particularmente, la empresa Sega lanzó un comunicado oficial manifestando su postura y dejando rotundamente claro que apoyará al país ucraniano. Este comunicado fue facilitado mediante Twitter y la donación se desarrolló mediante la aplicación del método 2:1, esto es, mediante la duplicación de todas las donaciones que hagan sus trabajadores.

A efectos prácticos, si uno de sus trabajadores decide donar un dólar, Sega donará de forma automática, dos dólares. Todo el dinero obtenido será donado a organizaciones benéficas en donde destacan Médicos sin Fronteras o War Child.

Como empresa, Sega tiene una historia marcada por los distintos conflictos jurídicos en los que se ha visto envuelta, además de ser considerada una de las empresas que ha desarrollado más campañas publicitarias agresivas, tal y como se ha expresado anteriormente. La continuación de la presente publicación se llevará a cabo por este portal. Para obtener el artículo una vez sea lanzado a la página web, el consumidor se puede suscribir a EOB Editorial.

¿Quieres conocer más acerca de Sega? Te proponemos otros artículos relacionados con la compañía:

 

Sega: la empresa, parte 1,

Sega: la empresa. Parte 2.

Sega Corporation.

Sega: La empresa.

Las 7 marcas más icónicas de SEGA.

Las 7 patentes más famosas de SEGA.

 

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Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

 

 

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SEGA: SU HISTORIA. PARTE 4. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-su-historia-parte-4/ Tue, 26 Apr 2022 08:05:19 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74111 EN LOS PRIMEROS TRES ARTÍCULOS DE LA HISTORIA DE SEGA HEMOS PODIDO CONSTATAR COMO ESTA EMPRESA JAPONESA FUE EVOLUCIONANDO. DE HECHO, SABEMOS QUE SU ORIGEN FUE EN LOS ESTADOS UNIDOS Y QUE POR DIVERSAS CIRCUNSTANCIAS SE TUVO QUE MUDAR A JAPÓN. TAMBIÉN VIMOS COMO LLEGÓ A LOS HOGARES CON LAS CONSOLAS CASERAS, CÓMO COMPITIÓ CON NINTENDO, HASTA QUE NO PUDO SEGUIR EL RITMO A CONSOLAS COMO LA PLAY STATION DE SONY Y EL NINTENDO 64. ASIMISMO, VIMOS QUE EL ÚLTIMO INTENTO DE SEGA POR COMPETIR EN EL MUNDO DE LAS CONSOLAS FUE EL LLAMADO DREAMCAST, PERO ERA UN ARTEFACTO QUE TENÍA LA MISMA DEBILIDAD DE SUS ANTECESORAS: NO TENÍA MUCHOS JUEGOS EXCLUSIVO. EN ESE SENTIDO, SEGA ABANDONA EL DESARROLLO DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS Y SE QUEDA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARES.

Hablar de Sega es referirnos a una de las empresas de la industria del entretenimiento más importante del siglo XX. Que su nombre sea ampliamente conocido por todo el mundo, no es mera casualidad. Aunque sucumbió al final, Sega fue una de las empresas de videojuegos más emblemáticas.

Todos recordarán a su consola más famosa como el Sega Genensis y, por supuesto, al su personaje más destacado como lo fue sonic, el erizo más por popular de todo el planeta tierra. Sonic, incluso, puede ser denominado como un símbolo de la industria cultural.

En la época de la década de los años 90, la popularidad de Sonic y Sega fueron tan grandes como la de Súper Mario Bros y Nintendo. Ambas empresas compitieron mano a mano por la supremacía del mercado de los videojuegos. Aunque Sega tuvo muy buenos títulos, al final no pudo competir contra Nintenco ni la consola de Sony, la Play Stattion.

La gran debilidad de Sega, fue que la directiva se negó a realizar alianzas estratégicas para poder obtener algunos títulos exclusivos. No obstante, en el mundo de las máquinas recreativas era una de las empresas dominantes. Sin embargo, en el ámbito de las consolas caseras la situación fue diferente.

Al final, el Dreamcast no pudo hacer a principio de los años 2000, lo que Sega Génensis hizo en la década anterior: salvar a Sega. Al final, esta empresa se quedó como una desarrolladora de Software, dando un paso al costado y dejando que Sony, Nintendo y Microsoft dominaran el mercado de los juegos de video.

En el presente artículo hablaremos de los 60 años de Sega de algunso de sus títulos más importantes.

Sega cumplió 60 años en el 2020

Justamete el año 2020, que será recordado por toda la humanidad por ser el año en que la pandemia del Covid-19 hizo estragos en el mundo entero, Sega estaba cumpliedo sus 60 años. Más allá de mantenerse por seis décadas, hay que decir que si bien Sega puede ser una de las compañíasde videojuegos más conocida e importante en las últimas décadas, como lo hemos visto su trayectoria ha sido un camino lleno de obstáculos.

A pesar de todas las dificultades a las que ha tenido que enfrentar, sigue siendo la compañía que nos ha acompañado desde niños y que logró alcanzar y encontrar su lugar creando una gran comunidad de aficionados a las máquinas recreativas. Se convirtió en un desarrollador y editor de videojuegos multinacional, pero además Sega también celebra este 2021 su 30 aniversario de Sonic, quien se ha mantenido como mascota desde su presentación en 1991.

En un resumen de estos 60 años de Sega, se puede decir que la empresa luchó por tener en el mercado el mejor catálogo de juegos, pero se enfrentaba a problemas continuos como la caída de las ventas y en cómo batallar a diario por recuperar el mercado.

Finalmente, llegó la Sega Saturn, la videoconsola Dreamcast como la última esperanza por la que apostó la compañía hasta la vuelta a centrarse en el sfotware y haber sido la compañía que dominada los salones de máquinas recreativas, hasta su reciente última década.

No todo iban a ser malas noticias para Sega en estos 60 años, y es que, si no pudieron lograr un hueco entre el mercado de las consolas, si lo iban hacer con las arcade, consiguiendo ser la compañía que dominó los salones recreativos. No hay que olvidar que Sega comenzó a tener un auge en la edad de oro de los juegos de arcade en las décadas de 1970 y 1980, y las grandes novedades y videojuegos empezaron ahí. A finales de 1970 Sega abrió un centro de juegos de 125 juegos en Sapporo (Japón) y dónde empezaron a crear verdaderas maravillas.

 

 

Sega: Su historia. Parte 1.

Sega: Historia 2.

Sega Corporation.

 

Algunos títulos más destacados de Sega

ALIEN ISOLATION

En primer lugar, nos encontramos con Alien Isolation, un título del género de terror / horror de supervivencia en primera persona. Fue distribuido tanto por Sega como por 20th Century Fox, siendo desarrollado por The Creative Assembly. El videojuego fue lanzado en 2014, mientras que a finales del 2021 saldría para Android una edición especial, desarrollado por Feral Interactive. Sorprende que el videojuego pertenezca a la franquicia de las películas de Alien.

Las recepciones y valoraciones fueron muy positivas teniendo en cuenta las críticas negativas que obtuvo el anterior título de Alien, conocido como Aliens: Colonial Marines.

 

 

BAYONETTA

Continuando con el análisis de Sega, nos encontramos con la serie de juegos del género acción y aventura, los cuales fueron desarrollados por Platinum Games, siendo publicado por Sega. Fue lanzado en el 2009 y posteriormente en 2014 saldría su secuela. En la actualidad nos encontramos esperando el lanzamiento al mercado de Bayonetta 3, el cual en este caso meramente llegara en exclusiva a Nintendo Switch.

 

COMPANY OF HEROES

 

En tercer lugar, está Company of Heroes, pertenecientes al género de la estrategia en tiempo real. Fue desarrollada por Relic Entertainment, siendo publicada por Sega. La serie está ambientada en la Segunda Guerra Mundial. ¿Habrá alguna secuela en la que se ambiente en la guerra existente entre Rusia y Ucrania?

 

 

ENDLESS DUNGEON

 

Otro de los títulos que fueron lanzados por Sega fue Endless Dungeon, título que fue desarrollado por Amplitude Studios y que pertenece a los género de defensa de la torre y roguelike. El videojuego fue adaptado a las distintas plataformas, destacando que el 16 de marzo de 2021 fue publicado Dungeon of the Endless: Apogee. El jugador ocupa el rol de la supervivencia de una nave espacial de la prisión en donde te encontrarás sumergido en un mundo extraño. El videojuego tuvo muy buena recepción.

 

 

ENDLESS SPACE.

 

En 2012, lanzaría Sega al mercado el videojuego del género estrategia por turnos 4x Endless Space. El videojuego fue desarrollado por Amplitude Studios, por lo que como vemos Sega colabora con estudios independientes que crean verdaderas obras del gaming, siendo distribuidos a través de empresas tan importantes como es el caso de Sega.

El videojuego obtuvo en 2013 el premio Unity Golden Cube y tuvo una secuela la cual salió al mercado en 2017. Posteriormente, en 2017 Sega compró el estudio Amplitude.

 

 

FOOTBALL MANAGER.

 

Distribuida por Sega y desarrollada por Sports Interactive, Football Manager es el nombre comercial por el que se ha lanzado al mercado una saga de la compañía perteneciente al área del fútbol en donde el consumidor es el mánager de un equipo de fútbol. En 2021 se lanzó el último título perteneciente a esta saga. El problema de su nombre comercial derivó en que en Estados Unidos y en Canadá se vendiera bajo el nombre de Worldwide Soccer Manager.

No obstante, lo anterior, se prevé que en 2022 sea lanzada el siguiente videojuego.

 

 

HATSUNE MIKU.

 

Es una saga de títulos de ritmo desarrollados por Sega en colaboración de Crypton Future Media. El género es el de la música y solamente está disponible para el idioma del inglés. Tiene doble modo, un jugador y multijugador, siendo lanzada al mercado en 2009. Posteriormente han salido otras versiones las cuales se han denominado Project Diva 2nd y Project Diva Extend.

 

HUMANKIND.

 

Como vemos, son muchas las líneas de desarrollo de Sega. Otra de ellas es Humankind, título perteneciente al género de la estrategia por turnos que fue desarrollado por Amplitude Studios y lanzado al mercado por la compañía Sega. El videojuego fue publicado en 2021 para Microsoft Windows y Stadia obteniendo muy buenas valoraciones.

 

 

SHENMUE.

SEGA TITULOS SHENMUE

Shenmue es una saga de videojuegos de acción y aventura creada por Sega, la cual, si bien fue lanzado su primer título en 1999, el último llegaría al mercado en 2019. Los títulos de esta serie pertenecen al ámbito del 3D en donde hay batallas de lucha y eventos. Asimismo, el género se entremezcla con otras categorías, juego de rol, simulación de vida etc. Todos los juegos recibieron críticas muy positivas, destacando los gráficos, banda sonora, realismo y ambición. Sin embargo, también señalaron como negativo los controles o el ritmo.

Además de los títulos del gaming, Sega intentó desarrollar una Spin-off modalidad multijugador masivo del género del rol en línea, aunque finalmente no vio la luz el proyecto.

 

SONIC THE HEDGEHOG.

 

Uno de los videojuegos Estrella de la compañía ha sido Sonic the Hedgedog, título desarrollado por Sonic Team y lanzado al mercado por Sega ya en el año 1991. En ese año saldría para la videoconsola Sega Mega Drive y pertenece al género de las plataformas. Se vendieron millones de copias, y un año después lanzarían su continuación, Sonic the Hedgehog 2. Como continuación, ha ido adaptándose, incluso al siglo XXI, siendo lanzado hasta 2013 para distintos dispositivos. Con ambos videojuegos nació la mascota de Sega, Sonic.

A partir de esto, nacerían dos películas, las cuales podemos disfrutar en el cine o también mediante las plataformas de Internet.

 

TOTAL WAR.

 

Creado por The Creative Assembly, el videojuegos fue distribuido por varias grandes marcas, particularmente por Electronic Arts, Activision Blizzard y por Sega. El videojuego pertenece al género de la estrategia por turnos y de táctica en tiempo real y está disponible tanto para un jugador como para varios. El primer lanzamiento fue en 2000, siendo diecinueve años después el lanzamiento de otro de los títulos de esta serie: Total War: Three Kingdoms.

 

TWO POINT.

 

El videojuegos desarrollado por Two Point Studios fue lanzado al mercado por Sega. Fue lanzado en 2018 y pertenece al género de simulación de negocios, el cual está disponible para Linux, MacOS y Microsoft Windows. Se trata de una continuación del antiguo juego Theme Hospital de Bullfrog Productions de 1997. Una vez fue lanzado, se convirtió en el segundo título más destacado del aquel entonces para Europa, Oriente Medio, África y Australia.

En 2022 llega al mercado el videojuego Two Point Campus, una continuación del anterior en donde deberás de construir y gestionar un campus universitario.

 

VALKYRIA CHRONICLES.

 

 

El videojuego Valkyria Chronicles fue lanzado en Japón en 2008 en abril, mientras que al resto del mundo llegaría posteriormente. El título pertenece a Sega y particularmente al género J-RPG Táctico. En 2014, saldría el videojuego para PC. El videojuego se desarrolla en los años treinta y los jugadores se convierten en aquellos que repelen la invasión. Uno de los puntos más importantes del videojuego fue su estilo de dibujo en modo de acuarela, lo cual se obtiene mediante SEGA Canvas.

El videojuego fue muy bien valorado y obtuvo distintos premios y nominaciones. En cuanto a sus adaptaciones, también lo pudimos disfrutar en anime o manga.

 

 

VANQUISH.

 

Otra de las sagas de Sega es la de Vanquish, videojuego desarrollado por Platinum Games y distribuico por Sega para distintos dispositivos como PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. El videojuego fue lanzado al mercado en 2010, siendo desarrollado desde comienzos del 2007, por lo que tardaron tres años en que viera la luz el proyecto. El título pertenece al género shooter en tercera persona y está disponible para una persona.

Una de las curiosidades de este título es que en América del Norte su lanzamiento vino de la mano de un paquete exclusivo de descarga de tres armas. En España, ofrecieron copias similares.

 

YAKUZA.

 

Por último, nos encontramos con The Yakuza Remastered Collection, una serie de videojuegos de Sega perteneciente al género de rol de acción. Su eje principal es Kazuma Kiryu, miembro del clan de Yakuza Tojo. Será el jugador quien controle a uno de los personajes de toda la saga en un mundo abierto en donde tendrás que luchar contra los enemigos e incluso participar en otras actividades con las que obtener experiencia.

La serie ha vendido millones de videojuegos y está disponible para multitud de dispositivos como PlayStation, Wii U, Microsoft Windows o Xbox. Su gran auge fue en Japón, adaptándose a otros medios e incluso siendo adaptadas al mundo del cine.

La serie cuenta con varios títulos, incluso con varias Spin-off. En 2020, Streets of Kamurocho sería uno de los títulos que de manera gratuita Sega lanzó al mercado por su 60º aniversario.

El videojuego fue adaptado al Occidente, en libros, cortometraje, películas, radionovela e incluso en web TV.

 

SEGA Y LOS NFTs.

 

A mediados del 2021, Sega lanzó al mercado sus primeros NFTs. Sin embargo, recientemente hemos tenido conocimiento de que SEGA renunciaría a los NFTs si los usuarios los perciben como mera ganancia de dinero. Como consecuencia de las polémicas que surgieron en materia de cajas de botín y microtransacciones, la industria de los videojuegos ha sido bastante reticente en lo que se refiere a NFT.

Algunas empresas como Ubisoft ya se lanzaron al mercado y otras como Square Enix mostraron interés por el tema. En el caso de SEGA, anunció que renunciaría a los NFTs siempre que los consumidores los entiendan como una mera ganancia de dinero.

Recientemente, Sega anunció que abandonaría sus planes por cuanto los fanes mostraron una opinión negativa al respecto. Ha sido su CEO, Haruki Satomi quien informó la indecisión de introducirse en el mercado NFT. Habrá que esperar para ver si realmente lo han abandonado o si meramente ha sido una parada para coger más fuerza y entrar en este terreno digital de la mejor forma posible.

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Sega: análisis de la empresa, parte 1,

Sega: la empresa. Parte 2.

Sega Corporation.

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

 

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SEGA: SU HISTORIA PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-su-historia-parte-3/ Sat, 23 Apr 2022 09:08:49 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74021 EN EL PRESENTE ARTÍCULO SEGUIREMOS EXPLORANDO SOBRE LA HISTORIA DE SEGA. EN LA EDICIÓN ANTERIOR VIMOS COMO SEGA LLEGÓ A LOS HOGARES DE LAS PERSONAS, CON CIERTOS OBSTÁCULOS, PERO GRACIAS A SU CONSOLA SEGA GENÉSIS Y A LA CREACIÓN DE SU PERSONAJE MÁS EMBLEMÁTICO, EL ZORRO DE COLOR AZÚL LLAMADO SONIC. EL ÉXITO DE SEGA FUE TAL QUE ESTUVO LUCHANDO MANO A MANO CONTRA SU ARCHIRIVAL, NINTENDO. INCLUSO, PODEMOS DECIR QUE SONIC SE POSICIONÓ AL MISMO NIVEL QUE SÚPER MARIO BROS, A TAL PUNTO QUE AMBOS SON CONSIDERADOS COMO SÍMBOLOS DE LA INDUSTRIA CULTURAL. NO OBSTANTE, DE ALLÍ EN ADELANTE, LA EMPRESA SE VIO SUPERADA POR LA COMPETENCIA Y EN EL PRESENTE ARTÍCULO LO RELATAREMOS.

Segaes una de las compañías con mayor representación en la industria de los videojuegos y fue fundada hace más de sesenta años, lanzando títulos del gaming al mercado y consolas. Cuando Sega comenzó a desarrollar sus productos y servicios, el sector del gaming aún estaba comenzando a despegar, lejos de la tecnología e innovación a los que hoy en día estamos habituados. En la actualidad, hemos visto cómo la industria de los videojuegos se ha ido desarrollando y ampliando la oferta y la demanda, siendo incluso las primeras empresas que se crearon las encargadas de esta continuación de todo este sector.

El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector del gaming, por lo que la compañía también ha decidido que esta igualdad esté presente en la compañía.

El comienzo del declive de Sega

Luego del gran exito que tuvo la consola Mega Drive, Sega quiso aprovechar el resurgimiento de la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, con la intensión de mantener el éxito conseguido, pero con diversos proyectos de futuro que estaban a punto de desarrollarse y lanzarse. No obstante, la suerte no estaría de su lado y la caída de ventas estaría por llegar.

Sin embargo, la compañía japonesa, siempre fiel a su estilo, optó por no rendirse y logró un nuevo éxito. En el año de 1990 Sega lanzó Game Gear para competir contra la plataforma portatil de Nintendo, Game Boy.

La consola había sido diseñada como una versión portátil de la Master System y presentaba sistemas más potentes que la Game Boy, cómo era la pantalla a color. Pero no todo sería buenos datos, debido a problemas con la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el soporte débil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades frente a los 118 millones de la consola de Nintendo.

El desarrollo de la próxima consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn, comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en 1994. Esta consola se lanzó ese año junto a Virtua Fighter.La versión de este fiel y popular juego de arcade, se vendió en el lanzamiento de la consola y fue crucial para el éxito inicial, ya que gracias al impulso de la popularidad de Virtua Fighter, Saturn se agotó el primer día con la venta de más de 200.000 unidades e incluso logró ser más popular que la PlayStation en Japón.

El lanzamiento de Sega Saturn en Estados Unidos estaba predestinado, pero también quisieron establecer un lanzamiento temprano, por lo que no pensaron en las consecuencias que podrían llegar a tener. La Sega Saturn solo tenía seis juegos, ya que la mayoría de ellos estaban programados para ser lanzados más tarde, y Virtua Fighter no tenía tanta popularidad en occidente. Eso produjo que a dos días de su lanzamiento en 1995 en Norteamérica, la PlayStation vendiese más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa.

Esto conllevó a un error tras otro, aunque las intenciones se mantenían con hacer frente a una competencia como la PlayStation de Sony, les estaba costando demasiado.

Posteriornente, Sega comenzó a experimentar bajadas y subidas de precios, había juegos inexistentes, la participación comenzaba a disminuir, y finalmente, tuvieron que hacer un cambio de gestión dentro de la propia empresa.Saturn no pudo tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesor, y tanto las ventas de la consola como la de sus juegos se redujeron drásticamente, mientras que la PlayStation superaba a la Sega Saturn en Estados Unidos en 1997.

Sony comenzaba a controlar el 47% del mercado de consolas, mientras que Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Después de cinco años de beneficios decrecientes, Sega sufrió sus primeras grandes pérdidas financieras consolidadas de hasta 42.881 millones de yenes.

La última Consola de Sega: El Dreamcast

Después del fracaso que se había convertido la consla Saturn y de estar perdiendo ampliamente el mercado con Sony y Nintendo, los desarrolladores de Sega pusieron todos sus esfuerzos en crear una nueva consola. Se trató del Dreamcast.

Dreamcast se convirtió en la sexta y última consola de videojuegos producida por Sega. Salió en el año 1998 y tenía como objetivo ganar terreno contra el Play Station y el Nintendo 64.

Con la Dreamcast, Sega se sentía confiada con su nuevo sistema que sin duda causaba bastante curiosidad. Su principal característica es su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi de 32 bits, además introducía algo novedoso como ser el primero en incorporar un módem para jugar en línea. Pese a tener capacidades para lograr sus objetivos, no consiguió hacer frente, ya que volvían a pecar de lo mismo: el catálogo de videojuegos.

A los pocos días después de su lanzamiento, tan sólo se vendía bien si era con un solo juego, el Virtua Fighter 3, pero tras 3 meses de su lanzamiento no alcanzaba ni el millón de unidades vendidas en Japón. Por su parte, en los Estados Unidos, se lanzó 10 meses después, en septiembre de 1999, con dieciocho juegos de lanzamiento disponibles.En 24 horas logró vender más de 225.132 unidades, hecho que ayudó a la compañía a recuperarse económicamente. No obstante, llegarían momentos difíciles, y es que a pesar de lo bien que les estaba yendo y el buen beneficio que estaban consiguiendo, su lanzamiento comenzó a verse empañado por un problema técnico que producía GD-ROM defectuosos.

Finalmente, hay que decir que Sony alcnazaba para finales del año de 1999 el 60% del mercado de videojuegos en Estados Unidos con la PlayStation. Pronto Sony revelaría los primeros detalles de su próxima consola, al igual que Nintendo, mientras que Microsoft comenzaría a desarrollar su propia consola: la X-Box.

Sega abandona el mercado de las consolas de videojuegos

En una reunión en el año 2000 con los directores de los principales estudios japoneses, recomendaron a Sega que abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, y así fue. Grandes maravillas se pueden disfrutar en esta última consola de Sega y que a día de hoy se han convertido en grandes videojuegos: Shenmue (1999), puede ser el título más conocido de esta consola y que permitía al jugador interactuar fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real; SoulCalibur (1999), la versión para Dreamcast se convirtió en un éxito masivo, recordado y considerado por los veteranos de la serie como el punto más alto de la franquicia; Crazy Taxi (2000), es el tercer juego mejor vendido de la Dreamcast en los Estados Unidos, con más de un millón de copias.

Igualmente, Sega logró hacer secuelas para diversas plataformas, dónde a día de hoy sigue siendo una diversión asegurada; Sonic Adventure 2 (2001), fue el último juego de Sonic publicado para consolas de la marca Sega, meses después se adaptó para la Nintendo Gamecube con diversas mejoras; Resident Evil: Código Veronica (2000), esta gran saga de survival horror fue la cuarta entrega principal de Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma fuera de PlayStation. Fue aclamado por la crítica y es considerado como uno de los mejores juegos de Resident Evil y de Dreamcast de todos los tiempos; y Phantasy Star Online (2000), es un juego de rol en red, el cuál sentó las bases para futuros servicios de juegos en línea en Japón y desde entonces, se han lanzado numerosas versiones mejoradas.

 

SEGA: SU FUTURO.

 

Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Como consecuencia de esto último, fue inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords.

Reiteramos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. A pesar de que pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.

En definitiva, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.

Sea como fuere, Sega sigue teniendo en números positivos sus beneficios e ingresos, destacando que forman parte de la familia más de 7000 trabajadores en todo el mundo.

 

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de Sega Corporation.
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CONOCE A LOS FUNDADORES DE SEGA. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-fundadores-2/ Tue, 22 Mar 2022 00:52:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72427  LOS FUNDADORES DE SEGA. MARTIN BROMLEY Y RICHART STEWART. PARTE 2.

En esta entrada nos centraremos en dos de los fundadores de la empresa de videojuegos Sega como fueron Martin Bromley y Richard Stewart.

El origen y la revolución de la industria de los videojuegos se remonta ya hasta hace algún tiempo, puesto que tras la II Guerra Mundial los ingenieros y otros técnicos del área comenzaron con la invención de computadoras programables ya no sólo aptas para ellos mismos, sino también para la sociedad en general. No obstante, no sería hasta 1971 cuando saldría a la luz el primer videojuego tal y como lo conocemos hoy en día. Es decir, el primer título que se distribuía en el mercado a través de las monedas llamadas Computer Space. Ya desde los inicios del S.XXI vimos cómo la industria del gaming y de los eSports se han ido desarrollando, ampliando la oferta y la demanda de títulos y competiciones, creciendo porcentualmente año tras año.

El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector de los videojuegos y los deportes electrónicos. Todo ello dirigido hacia la igualdad de la sociedad. Así lo muestran los datos aportados por los estudios de las auditoras (como PWC, KPMG, EY…) y otras entidades privadas y públicas que comparten con la sociedad las cifras que mueve el sector de los videojuegos y los eSports anualmente.

Por consiguiente, la industria del gaming se ha posicionado como uno de los que actualmente tienen mayor crecimiento, situando el contenido digital por encima del soporte físico y consolidando la tecnología, el desarrollo y la innovación como fuente del futuro de la sociedad.

El sector de los videojuegos incentiva tanto la economía como la sociedad, incluso teniendo su hueco en el sector del turismo, pues cada día son más las ferias y congresos que se convocan. Estas ferias y congresos han sido catalogados por muchos como una herramienta de marketing, o como una estrategia de las empresas en las que se presentan los nuestros servicios y productos existentes. Adicionalmente, permiten la captación de clientes nuevos, así como realizar networking. Los objetivos de la industria del gaming son bastante rotundos, aspectos que también se mantienen en la gran compañía Sega Corporation.

¡Veamos quién es esta sociedad tecnológica y cuáles son sus creadores!

 

LA EMPRESA SEGA CORPORATION – LA GIGANTE TECNOLÓGICA.

SEGA FUNDADORES 2

Como entidad societaria, Sega Corporation es una de las más importantes del panorama mundial, así que daremos una breve pincelada a su historia, así como su estructura y su legado. Será posteriormente cuando daremos a conocer a sus creadores.

¡Esta es la segunda publicación en donde conoceremos a sus fundadores Martin Bromley y Richard Stewart!

SEGA, CONOCE SU ORIGEN Y EVOLUCIÓN

 

La compañía fue fundada a mediados de 1960 por Martin Bromley y Richard Stewart.

Su sede se encuentra en Japón y se dedica tanto al desarrollo como a la distribución de videojuegos. ¡Una empresa tecnológica de las más relevantes del panorama mundial! Además, cuenta con dos sedes tanto en América como en Europa. La compañía ha ido formándose a lo largo de los años pues durante una larga temporada se llamó Sega Interactive Co. Ldt hasta que luego se fusionaría con Sega Games para crear Sega Corporation.

Sega es una filial de Sega Group Corporation la cual a su vez está incluida en Sega Sammy Holdings. Durante unos años se desarrollaron también consolas del más alto nivel.

Sin embargo, en 2002 dejaría de fabricar videoconsolas para centrarse en el desarrollo y distribución de videojuegos. Por otro lado, la compañía también cooperó en la creación de otras franquicias de juegos famosas como son Sonic the Hedgehod, Total War o Yakuza.

Incluso gestionan salas de juego. La compañía ha sufrido críticas negativas en los últimos años como consecuencia de la implementación de distintas decisiones comerciales nefastas que afectaron directamente a los videojuegos que desarrollaban y distribuían.

 

LA ESTRUCTURA DE LA COMPAÑÍA SEGA

La estructura de la compañía Sega Corporation está dividida pues como señalábamos tiene distintas filiales. En España tendría sede hasta que en 2012 se cerraría la sede formalizando contratos de distribución con otras compañías para todos aquellos territorios en los que la empresa no llegaba. Las bases sobre las que se asienta la compañía son la investigación, la innovación y el desarrollo de su propio software. Aunque su máximo apogeo sería ya hace algún tiempo, actualmente cuenta con algún estudio aún abierto dedicado en exclusiva a la investigación y al desarrollo.

Si desea conocer más acerca de la gigante tecnológica del gaming y de los eSports, le recomendamos nuestros artículos relacionados con Sega Corporation que aparecerán en el último apartado de esta publicación.

 

EL FUTURO DE SEGA A NIVEL MUNDIAL.

Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Como consecuencia de esto último, fue inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords.

Reiteramos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. A pesar de que pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.

En definitiva, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.

 

SUS FUNDADORES – MARTIN BROMLEY Y RICHARD STEWART.

SEGA FUNDADORES

A continuación, mencionaremos a Martin Bromley y Richard Stewart. ¡Veamos quiénes son!

MARTIN BROMLEY – FUNDADOR DE SEGA

Martin Bromley nacería en 1919, falleciendo en 2008 y fue uno de los fundadores de Sega Corporation. A pesar de que los más importantes quizás sean Martin Bromley y Richard Stewart, también hubo más personas que cooperaron a que la compañía saliera a la luz.

 

Martin Bromley ocupó el papel de ejecutivo o jefe de negocios de la compañía antes de que se fusionara con otras empresas.

El fundador nació en Nueva York y tras graduarse en la escuela secundaria, se iría a trabajar con su padre en distintos áreas ligados a lo que posteriormente haría en Sega Corporation.

 

RICHARD STEWART – FUNDADOR DE SEGA

 

Richard Stewart nació en 1925 y es uno de los empresarios más importantes ya que no sólo fundó Sega Corporation, sino que también ha estado presente en otras compañías. Richard Stewart incentivó la compañía desde el interior, apoyando el desarrollo y la distribución de máquinas de juegos.

No obstante, la biografía de estos dos personajes está llena de incertidumbre, por cuanto no hay casi noticias al respecto.

 

LOS VIDEOJUEGOS MÁS RELEVANTES DE SEGA.

Tanto Martin como Richard tenían una mentalidad muy similar para la compañía, la cual trasladarían a los videojuegos hasta hoy en día. La compañía desarrolló ciertos clásicos que os recomendamos que disfrutéis incluso hoy en día.

El primero de los títulos que os recomendamos es After Burner, título perteneciente al género del Arcade y que se alejó de lo que venía desarrollando Sega. Recientemente, la empresa decidiría lanzar al mercado el título After Burner Climax, el cual por desgracia terminó por desaparecer de sus tiendas digitales.

Otro de los títulos más antiguos es Burning Rangers, el cual fue desarrollado en 1998, aunque tampoco tendría continuidad pues saldría en un momento no oportuno por cuando fue el último año de vida de la Sega Saturn. No quedándose ahí, encontramos Eternal Champions, también desarrollado a finales del S.XX, perteneciente al género de la lucha. Hay quienes comentan que el videojuego volverá a revivir, bajo el lema de Eternal Successors.

Jet Set Radio saldría al mercado justo en el año 2000 y posteriormente en el año 2002 para Xbox lanzarían Jet Set Radio Future. Es uno de los videojuegos más particulares de Sega por cuanto tiene unas gráficas distinguidas y originales.

Uno de los grandes olvidados de Sega Corporation sería Soleil, el cual no tuvo tirón por lo que directamente se llegó a la conclusión de que no habría secuela del mismo. Es un videojuego similar a los Zelda de Nintendo. A mayor abundamiento, la compañía también tiene varios títulos preparados de cara al 2022. Actualmente en la página web podemos ver dos.

El primero de ellos Company of Heroes 3 el cual pertenece a la compañía de Heroes, con un aire renovador, introduciendo al género de la acción una generación novedosa de tácticas y estrategia y, el segundo de ellos Two Point Campus, el cual forma parte dentro del área de la Universidad de U que podrás disfrutar tanto en el ordenador como en las consolas. En la página web oficial del videojuego tienes la opción de inscribirte antes de su lanzamiento, obteniendo contenido gratuito para el título y obteniendo ofertas únicas.

A través del videojuego podrás crear el campus de tus sueños y para ello tendrás que ayudarte de las herramientas que te proporciona el título.

Resulta evidente que Martin y Richard tenían una clara tendencia por la industria de los videojuegos, en donde desarrollaron y distribuyeron títulos del género arcade, convirtiendo a la compañía en la más importante de esta área. Previamente a la constitución de la empresa ya en 1940 los empresarios Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundarían Standard Games y posteriormente Service Games. En 1952 el Gobierno de los Estados Unidos prohibiría las máquinas tragaperras, Bromley enviaría a sus trabajadores a Japón para desarrollar Service Games.

 

CONCLUSIONES

Sin lugar a duda, el sector del gaming y de los eSports factura billones de dólares con un pronóstico positivo pues la tendencia es a que siga creciendo en los años siguiente convirtiéndolo en uno de los sectores con más futuro. Por esta razón, cada vez veremos cómo habrá más y más competiciones de deportes electrónicos, lo que supone a su vez una fuente de ingresos para el sector turístico a nivel internacional. Tal y como muestran los datos aportados por las consultoras y otras asociaciones, un alto porcentaje de jugadores existentes en nuestro país lo consideran como su pasatiempo favorito.

El desconocimiento por parte de la sociedad está dando paso a un conocimiento por parte del público objetivo gracias a estos eventos tanto presenciales como a distancia.

Sega Corporation es una de las compañías que ya desde sus orígenes han sabido cómo buscar su hueco en el sector de los videojuegos. En 1960 vimos cómo se fundaría gracias a Martin Bromley y a Richard Stewart, y aunque haya algunas críticas sobre la empresa, sigue estando posicionadas como una de las más relevantes.

 

Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los videojuegos en otras ocasiones, así como a la compañía Sega Corporation:

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Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de Sega Corporation.
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CONOCE A LOS FUNDADORES DE SEGA. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-fundadores-1/ Thu, 17 Mar 2022 23:21:09 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72584 Sega: los fundadores Martin Bromley y Richard Steward. PARTE 1.

 

En esta entrada analizaremos los fundadores los fundadores de Sega Martin Bromley y Richard Steward, cuál fue el papel que desempeñó en la fundación y evolución posterior de la compañía cada uno de ellos, las distintas aperturas de filiales, la entrada en Japón, los acuerdos con las bases americanas para venderles entretenimiento y los sucesivos procesos de ventas de participaciones a otros empresarios interesados en la industria de los videojuegos.

Un rompecabezas de ventas y adquisiciones

 

Desde NUESTRA REDACCIÓN te detallamos cuál es el origen de una compañía pionera en la industria del videojuego (el rol desempeñado por sus fundadores) y vamos a aclarar quiénes fueron realmente los creadores de este imperio de los videojuegos y cómo ha ido evolucionando hasta la actualidad, lo que sin duda podrás ver que no ha sido un camino fácil. La compañía SEGA no es una empresa tan veterana como Nintendo, pero en el año de la pandemia 2020 celebraba nada menos que su 60 aniversario. Fundada en 1960, esta empresa no siempre se dedicó a los videojuegos, como es lógico considerando las fechas. Su historia está llena de curiosidades, como que sus fundadores fueron los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Steward.

¿Cuál es la explicación detrás del nombre SEGA?

 

El misterio no es tan misterioso. Los fundadores antes mencionados crearon Nihon Goraku Bussan en Japón, pero poco después adquirieron los derechos de otra empresa, Service Games of Japan. Cinco años después, la empresa resultante pasó a llamarse SEGA Enterprises. En resumen, acortaron el nombre de Service Games tomando las dos letras de cada una de las palabras.

¿Cuál fue la fecha exacta de la fundación de Sega?

 

Entonces, ¿cuándo se fundó Sega? Si bien el sitio web de Sega dice que fue 1951, deberíamos plantearnos a que Sega nos referimos, porque hay fechas que bailan entre 1952 y 1965 como veremos por las sucesivas operaciones de adquisiciones y ventas de paquetes accionariales. Lo que sucede, es que si se investiga el nombre de Service Games, y se rastrea hasta la misma fundación de la empresa, depende de a qué «Juegos de servicio» nos referimos, ya que varias entidades existieron bajo ese nombre en las décadas de 1950 y 1960.

Pero la realidad que nos interesa en relación a los fundadores, es que en 1945 se vende Standard Games of Hawaii a Irving Bromberg, Martin Bromberg (su hijo) y James Humpert que pasan a formar una nueva empresa llamada Service Games Hawaii para distribuir máquinas tragamonedas y otros dispositivos que funcionan con monedas a las instalaciones militares estadounidenses en las islas. Service Games se forma como una sociedad con cada socio que aporta 50.000 dólares para la constitución del capital social.

Humpert se desempeñó como representante de relaciones públicas de la empresa, buscando ubicaciones para las máquinas y «manteniendo felices a los propietarios de las ubicaciones». Martin Bromberg cambió su nombre a Martin Bromley. Ya en la década de 1950, en concreto en 1952, Service Games, Hawaii y el vendedor Richard Stewart llegan a un acuerdo por el cual Stewart se trasladaba a Japón para abrir una oficina de distribución, mientras que Service Games le proporcionaba máquinas y le pagará una comisión del 10% sobre las ventas brutas.

Esta es la razón por la que Marty Bromley envía a Stewart y al mecánico Raymond Lemaire a Japón para promover y expandir las ventas de Service Games en bases militares estadounidenses en el Lejano Oriente. Hay que tener en cuenta que durante este período, el ejército de los Estados Unidos comenzó a aumentar significativamente su presencia en el país debido al estallido de las hostilidades en Corea. Esto atrajo a varios empresarios interesados ​​en brindar entretenimiento a los militares estadounidenses en el país, incluido el influyente distribuidor estadounidense Irving Bromberg.

 

La cabecera de playa que es Tokio.

 

En Tokio, forman una sociedad llamada Lemaire & Stewart, que también opera como Japan Service Games y Service Games, Japón. Esta situación hace que tanto Stewart como Lemaire dejasen el empleo de Service Games, en el que no tenían ningún interés accionarial en ese momento. Posteriormente, la asociación se vuelve lo suficientemente exitosa como para justificar el establecimiento de fábricas y una organización de ventas.

 

Es entonces cuando en 1953 se organiza Service Games, Japan, Inc. Y lo significativo, es que existe un informe Senado de Estados Unidos en el que Delmar Fox, Subjefe de la División de Investigaciones de Fraudes, de la Oficina de Investigaciones Especiales de la Fuerza Aérea de Estados Unidos hizo una declaración que decía: “pude rastrear la evolución de las empresas Bromley en Japón hasta Service Games, Japan, Inc., que fue organizado en 1953″.

En definitiva, nadie está del todo seguro de esto, porque no se sabe si Service Games Japón fue alguna vez una corporación real o si fue solo un nombre de fantasía para Lemaire & Stewart, pero lo que sí es cierto que se mencionó en numerosas ocasiones en el testimonio, pero no existe en ninguna parte de esa investigación y de ningún testimonio, que se dijese que en realidad se incorporó como una empresa separada.

 

Los años de cambio de mano accionarial en Sega.

 

SEGA FUNDADORES

Llegados a la primavera de 1953 Service Games, Inc., Panamá solicita su incorporación y se convierte en la corporación controladora de todas las demás entidades de Service Games. Irving Bromberg, Marty Bromley, Raymond Stewart, Raymond Lemaire y James Humpert tienen cada uno una participación del 20% (200 acciones), celebrándose una reunión de Junta Directiva por la que se decide que Lemaire & Stewart represente a Service Games en Japón.

Pero dos años más tarde, Martin Bromley e Irving Bromberg compran la participación de Humpert en Service Games, incluidos Service Games, Panamá, aportando 50.000 dólares cada uno. Pero dado que en 1956 Raymond Lemaire compra 50 acciones en Service Games, Panamá de Irving Brombeg por 30,000 dólares y Richard Stewart compra 50 acciones de Marvin Bromley por la misma cantidad, resulta finalmente que los cuatro pasan a poseer entonces 250 acciones cada uno, lo que les otorga una participación del 25% de la compañía de manera individual.

Pero cuando llega 1961 Irving Bromberg y Marty Bromley venden Service Games, Hawaii, Inc. a un grupo encabezado por Harold Okomoto por 1,4 millones de dólares, aunque se reservan el uso del nombre «Service Games» para sus operaciones en el extranjero y es cuando cuatro años más tarde Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan se fusionan para formar Sega Enterprises, Ltd. Según el testimonio de David Rosen en 1971, lo que técnicamente sucedió fue que Rosen Enterprises fue adquirida por Nihon Goraku Bussan.

Y hacia el final de la década, en 1969, Gulf + Western compra la participación de Marty Bromley, Richard Stewart y Scott Dotterer en Sega Enterprises, Ltd., consistiendo la operación en un importe que se le abona a Bromley de 1.673.429 dólares y 114.065 acciones de Gulf + Western, mientras que Richard Stewart obtiene se le abona un importe de 836.710 dólares y 57.032 acciones, y finalmente Scott Dotterer obtiene 371.901 dólares y 23.350 acciones.

Esta operación se completa en 1970 cuando Gulf + Western cierra la compra de Sega por la que David Rosen recibe 513.173 dólares y 32.850 acciones y su esposa Masako recibe 185.894 y 11.881 acciones. Con base en el precio de las acciones en ese momento, el precio de venta total para las transacciones de 1969 y 1970 es de 9.977.043 dólares. Después de todas estas operaciones, Gulf + Western pasaba a poseer el 80% de Sega Enterprises. Ltd. El otro 20% seguía siendo propiedad de Raymond Lemaire.

Irving Bromberg.

 

Irving Bromberg nació en 1899 y fallecía en 1973 a los 74 años, habiendo sido presidente de Greenpoint Motor Car Corp. de Brooklyn, NY de 1923 a 1930. De 1930 a 1933, operó la empresa de máquinas expendedoras Irving Bromberg Co. de Brooklyn, Boston y Washington, DC.

En 1934, Bromberg fundó una empresa conocida como Standard Games Co. en Los Ángeles. En 1946, junto con su hijo Martin Bromley y el amigo de su hijo, James Humpert, cofundaron Service Games. Nacido en 1899 de inmigrantes judíos rusos como muchos de los primeros magnates del pinball, Bromberg trabajó como vendedor de vidrio cuando era joven y luego se desempeñó como presidente de Greenpoint Motor Car Corp. en Brooklyn de 1923 a 1930 antes de partir para establecer una oficina de venta distribuidora de máquinas llamado Irving Bromberg Company.

Cuando Leo Berman decidió vender el bingo de pingame temprano a nivel nacional, viajó a Nueva York para interesar a Bromberg en vender el juego en la ciudad. En ese momento, Bromberg no tenía una tienda propia, por lo que se puso en contacto con su amigo Hymie Budin, que vendía artículos para máquinas expendedoras, y obtuvo permiso para mostrar Bingo en su tienda.

Después de algunas dificultades iniciales para generar interés en el juego, Bromberg llamó la atención de Bill Shorke, uno de los últimos grandes magnates de los juegos de arcade de principios de siglo, y las ventas despegaron. En 1932, Bromberg se convirtió en distribuidor de pines Bally, lo que lo ayudó a crecer hasta convertirse en uno de los distribuidores más grandes de la costa este y a abrir sucursales en la ciudad de Nueva York, Boston y Washington, DC. Alrededor de marzo de 1933, Bromberg se mudó a Los Ángeles. para convertirse en el primer distribuidor de Bally en la costa oeste, y debió haber disfrutado de su nuevo hogar, porque en julio vendió sus oficinas de Nueva York y Brooklyn (y probablemente también sus operaciones en Boston y Washington) para enfocarse en el mercado de Los Ángeles. Sin embargo, mantuvo lazos con Nueva York, que se volvieron de vital importancia cuando Harry Williams desarrolló Contact.

Bromberg proporcionó la primera distribución nacional del juego al enviar mesas al área de Nueva York, desempeñando así un papel fundamental en la difusión de este juego de pin de gran influencia. Bromberg continuó dirigiendo su empresa en Los Ángeles hasta que se vendió a otro distribuidor en 1946, posiblemente porque se estaba involucrando más en una nueva empresa creada en sociedad con su hijo, Marty.

Martin Jerome Bromberg

 

Martin Jerome Bromberg nació en 1919 y falleció en 2008, que cambió su nombre por Martin Bromley y fue uno de los tres fundadores originales de Service Games y actuó como director comercial para la empresa antes de fusionarse con Rosen Enterprises en 1965. Martin Jerome Bromberg operó sus primeras máquinas automáticas cuando aún era estudiante antes de ingresar al negocio familiar después de graduarse de la escuela secundaria.

En 1940, Marty, quien luego cambió su apellido a Bromley, expandió el negocio formando una sociedad llamada Standard Games en Honolulu, Hawaii, con su padre y amigos Glen Hensen y James Humpert para operar máquinas tragamonedas y otros equipos que funcionan con monedas en Bases militares estadounidenses en el territorio. Incorporado a la Armada después del estallido de la Segunda Guerra Mundial, Bromley trabajó en un astillero de Pearl Harbor para poder ser colocado en la lista de servicio inactivo y continuar ejecutando la operación de los Juegos Estándar hasta el final de la guerra.

 

En 1945, Bromley y Bromberg vendieron Standard Games, después de lo cual se unieron a Humpert para establecer una nueva compañía en Honolulu para continuar su negocio de operaciones con monedas llamado Service Games.

Sus padres eran Jeanette e Irving Bromberg. Cuando se graduó de la escuela secundaria, fue a trabajar con su padre en diversiones que funcionan con monedas en los Juegos Estándar y fue incluido en la Armada durante Segunda Guerra Mundial, pero fue puesto en servicio inactivo debido a su empleo en el astillero de Pearl Harbor. En cuanto a su vida personal, destaca lo que informan los archivos de la policía de Honolulu que, indican que Bromley fue arrestado en 1948 por robo y tuvo una condena por posesión ilegal de dispositivos de juego en San Francisco en 1947.

 

Richard Stewart uno de los fundadores de Sega.

 

Richard Stewart nació en El Paso  Texas, en 1925 y falleció en 1974 y formó parte de las compañías Service Games, Hawaii; Service Games, Japón; Service Games, Panamá; Club Specialty Overseas, Inc .; Nihon Goraku Bussan siempre en funciones ejecutivas. Era de parte de padre descendiente de una familia hugonote que emigró de Inglaterra a Georgia en el 1700.

Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los videojuegos en otras ocasiones, así como a la compañía Sega Corporation:

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  • Página web de Sega Corporation.
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Sega: historia 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-historia-2/ Tue, 11 Jan 2022 08:36:36 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72603 EN EL ARTÍCULO ANTERIOR PUDIMOS CONOCER EL ORIGEN, CÓMO SE CONFORMÓ Y PARTE DELA EVOLUCIÓN DE UNA DE LAS EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS MÁS FAMOSAS DEL MUNDO. ESTAMOS HABLANDO DE LA COMPAÑÍA QUE LLEVA POR NOMBRE SEGA, UNA EMPRESA QUE ROZÓ LA CÚSPIDE DE LA INDUSTRIA DE LOS JUEGOS DE VIDEO EN LOS AÑOS 90, PERO QUE TUVO UN DECLIVE. IGUALMENTE, VIMOS CÓMO SE CREÓ EN LOS ESTADOS UNIDOS Y TUVO QUE MUDRASE A JAPÓN Y DE ALLÍ COMENZÓ SU HISTORIA DE TRASCENDENCIA EN EL MUNDO DEL ENTRETENIMIENTO.

como lo pudismos constatar en el anrtículo anterior, Sega comenzó su andar siendo una empresa dedicada a las máquinas recreativas. No obstante, por múltiples factores tuvo que ir migrando sus esfuerzo y expandiendo hacia otros sectores de la industria. Sega comenzó una estrategia para llegar a los hogares. Es en ese momento, donde comienza una lucha férrea con su archirrival: Nintendo.

Hablar de la historia de Sega sin mencionar a Nintendo, es como hablar de Batman sin mencionar al Joker, o hablar de Harry Potter sin mencionar a Volddemort. Ambas empresas eran la némesis de la otra.

En este artículo continuaremos analizando la histora de Sega, desde su estrategia para llegar a los hogares, con la intención de darle continuidad al artículo anterior. También hablaremos de su lucha por tener el mejor catálogo de videojuegos y los continuos problemas y obstáculo que enfrentó a lo largo de los años.

Dega llega a los hogares 

Como ya lo destacamos en el artículo anterior, Sega trató de ingresar a los hogares con consolas caseras, y su primer intento fue con la SC-3.000, quefue una versión para ordenador con un teclado incorporado. No obstante, esta consola se vio eclipsada por la competencia. Nintendo anunció sus intenciones de crear una consola solo para juegos, que a la postre sería el famoso Nintendo Entretaiment System (NES), lo que revolucionó el mercado.

Sega tubo suerte al principio y la consola SG-1000 tuvo un buen rendimiento en las ventas. No obstante, la Famicom comenzó a tener más éxito, debido a qe aumentó su biblioteca de juegos, algo que no tenía Sega. La directiva de la compañía no estaba dispuesta a colaborar con las mismas empresas que le ofrecían un competencia.

Pese a que al inicio Sega no presentaba una biblioteca muy extensa de videojuegos, si tuvo algunos que son destacables y que claramente competían por alcanzar su propio éxito. Algunos de estos primeros juegos fueron: Congo Bongo (1983), que representa la respuesta de Sega a Donkey Kong y dónde se arriesgaron con la perspectiva bidimensional; el Monaco GP (1983), dónde mostraban una fortaleza en este campo con su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy (1986),comenzaba el primero de una saga, el cuál decepcionó por sus recortes de hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot’em up lateral y considerado el más atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados e incluso con múltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego en utilizar la perspectiva isométrica.

A partir de allí la empresa comenzó a enfrentar una serie de obstáculos.Sega lanzó otra consola, la SG-1000 II en 1984, una versión que intentaba mejorar su antecesora y que reemplazaba el joystick cableado con dos joypads desmontables, algo realmente novedoso para la época.

Posteriormente,Sega comenzó a trabajar en la Master System en Japón en 1985, con el nombre de Mark III y con un sistematambién de 8 bits, pero con mayor potencia pudiendo hacer frente a su competencia más directa, la consola NES. El diseño final futurista de esta consola estaba destinado a atraer los gustos occidentales.

A pesar de que dicha consola contaba con un hardware técnicamente más potente que su principal competencia, que seguía siendo la Famicom de Nintendo, no tuvo éxito. La razón principal es que Nintendo tenía convenios y exclusividad con desarrolladores con los videojuegos.

Los juegos característicos de Sega para aquel ntonces eran los siguientes: Asterix (1991), que se convirtió en una creación visualmente magistral, con una gran mezcla de plataforma y aventura; California Games (1987), un clásico deportivo de Epyx y que incluía deportes populares como el skateboarding, freestyle footbag o BMX; Master of Darkness (1992-93), un juego de plataforma muy similar a Castlevania, con un toque de misterio, con ambiente tenebroso y que terminaría siendo un juego de referencia de los 8 bits; Sonic the Hedgehog (1991), aquí comenzó el primer juego de una gran saga, pero en 8 bits. Sin duda el videojuego de referencia de Sega; o Streets of Rage (1993), videojuego tipo beat ‘em up referente de Sega y pese a ser lanzado para la Mega Drive, tuvo su versión 8 bits para la Master System, logrando ser un juego bastante importante.

No obstante, pronto llegaría el personaje que volvería a reimpulsar a Sega a los más alto de la industria. Se trata de Sonic, el emblema de la empresa y el personaje que trascendió en el mundo entero, casi o igual que Súper Mario Bros.

Sonic salva a Sega 

Como suele ocurrir en varias ocasiones, las grandes creaciones comienzan a parir de fracasos. O también se puede decir, que el éxito es una seguidilla de intentos y fracasos. Eso fue lo que sucedió. La creación del erizo azúl más popular del mundo fue antecedido por un fracaso de la empresa.

Sega desarrolló una consola con un hardware más potente y que pudiese hacer frente a toda competencia por aquellos años.En 1988 Sega quiso que fuese así y lanzó la Mega Drive, su primera consola de 16 bits. Sin embargo, el lanzamiento fue eclipsado por el Super Mario Bros 3 por parte de Nintendo una semana antes, y Sega solo logró llegar a las 400.000 unidades en el primer año. A la Mega Drive le ira imposible superar la venerable Famicom.

La respuesta de Sega fue expandierse al mercado norteamericano, creando una consola llamada Sega Genesis. Junto a esta consola, casi en paralelo llegaría el personaje más emblemático de la franquicia.

Mientras Sega seguía con su búsqueda en conseguir un icono para competir con Mario de Nintendo, Naoto Ohshima diseñó “un erizo verde azulado con zapatos rojos al que llamó Mr. Needlemouse” en 1991. Este personaje fue quien logró ganar el concurso y rebautizarse como Sonic The Hedgehog, generando una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia y convirtiéndose en la joya de la corona de Sega.

La jugabilidad de Sonic se demostró por Yuji Naka, quien había desarrollado un algoritmo que le permitía moverse. El prototipo original era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto llegó a desarrollarse más tarde.

En definitiva, Sonic logró alcanzar cifras impensables de ventas, una saga que se ha seguido manteniendo y reforzando a lo largo de los años, un lanzamiento a la gran pantalla y multitud de referencias que posiblemente haya sido el único personaje que rivalizó con Mario en popularidad y tenacidad.

Sega en la década de los 90

A mediados de 1990, continuaron con diferentes cambios en la dirección de Sega of America y a crecer como modelo de negocio: reducir el precio de la consola y crear un equipo con sede en Estados Unidos, además de continuar y expandir las agresivas campañas publicitarias. Comenzaron a reemplazar el juego incluido Altereed Beast con Sonic The Hedgehog. Fue la mejor decisión que tomaron, ya que las revistas empezaron a elogiar a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta la fecha, y así fue cómo la Mega Drive logró alcanzar su éxito tan esperado.

Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% de la consola de 16 bits y alcanzar cifras de millones unidades vendidas. Un dato bastante importante nos lleva a enero de 1994, cuando Sega comenzó a desarrollar el conocido complemento para Genesis, el 32X, que serviría como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits. Si bien no es el cambio de juego que Mega Drive había demostrado ser, pusieron su mirada en una nueva generación de consolas: la Sega Saturn. Sin embargo, se justificaron que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo, y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar la Sega Saturn.

La lucha de Sega por tener el mejor catálogo.

 

Siguiendo ese catálogo que la compañía japonesa quería establecer para su Mega Drive, podemos encontrar algunos como: Sonic The Hedgehog (1991) y Sonic The Hedgehog 2 (1992), ambos fueron los reyes absolutos de esta consola, superaron todas las ventas con grandes números y se convirtió en un juego de plataforma de lo más querido; Streets of Rage 2 (1992), tras una primera parte, esta secuela resultó ser increíble y su jugabilidad logró encantar a la mayoría de aficionados de esta saga.

The Revenge of Shinobi (1989), un videojuego de acción y plataformas que narra la historia de la lucha ninja contra la organización criminal Zeed; Castlevania: The New Generation (1994), videojuego desarrollado por Konami y que como referencia pretende incorporar la historia original de Drácula escrita por Bram Stoker. Fue promovida como una serie de acción completamente original con temática vampírica y con una jugabilidad fiel al videojuego original.

 

 

Ubicado en un vasto distrito de entretenimiento, la inspiración se establece en una variedad de dramas humanos como el amor, la humanidad y la traición. Expresaba una visión contemporánea realista de Japón que no podía ser tocada por los juegos convencionales y es por ello que recibió grandes elogios no solo en Japón sino también en el extranjero, y desde entonces se han lanzado muchos títulos derivados, convirtiéndolo en una serie en constante crecimiento. El lanzamiento más actual fue este mismo año con Yakuza: Like a Dragon, octavo lanzamiento de esta saga y el cual está logrando unas cifras de venta y unas críticas bastante buenas.

En 2013 comenzaron a ampliar sus relaciones y diferentes empresas quisieron unirse a Sega Group. Es un ejemplo de Relic Entertainment, Inc., el estudio de desarrollo que ofrece una amplia variedad de juegos con gráficos de calidad cinematográfica y altas cualidades estratégicas, cómo es su serie más conocida Warhammer 40.000 Dawn of War.

Unos meses más tarde, la empresa Atlus Corporation Ltd., se une también a Sega Group, creadores de juegos populares como Persona, Shin Megami Tensei y Etrian Odyssey. De hecho, la última entrega de la serie aclamada por la crítica, Persona 5 Royal, fue galardonado por ser un juego que logró 3,2 millones de unidades a nivel mundial en 2019, convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia de Atlus. Persona ha logrado vender una serie total de 11,1 millones de unidades en todo el mundo.

En 2016 Amplitude Studios SAS sigue los mismos pasos y se une también a Sega, este estudio tiene una inmensa popularidad por sus juegos de estrategia como Endless y el actual HUMANKIND. Por último y más actual, en 2019 Two Point Studios y creadores de la serie de títulos para PC Two Point Hospital, se unen a Sega y proponen ampliar su visión al desarrollo multiplataforma.

Pero 2020 no sería importante sólo por su 60 aniversario, si no que apostarían por la gran pantalla con el gran estreno de Sonic, la película. Una aventura fantástica estadounidense-japonesa que está basada en la franquicia de videojuegos de Sonic. Protagonizada por Ben Schwartz y Jim Carrey, logró alcanzar una recaudación de más de 315 millones de dólares, superando con creces todo el presupuesto establecido en ella.

 

Tras el éxito en taquilla, se confirmó una secuela que será muy posible ver su estreno para abril del 2022. En definitiva, Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde el año 81. A lo largo de los años ha sufrido diversas críticas por diferentes medios y ha sido valorada como una de las empresas más apocalípticas de la industria de los videojuegos con numerosos problemas que marcaron su reputación.

Sega puede que no haya sabido hacer bien su gestión, que se haya arriesgado en lanzamientos e incluso que no haya encontrado su hueco entre el mercado de las consolas, pero en el transcurso de su vida ha dejado un legado y ha sabido mantenerse hasta encontrarse en la actualidad en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. Sega, ha resistido y resistirá.

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SEGA LA EMPRESA

SEGA: LA HISTORIA. PARTE 1.

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de Sega Corporation.

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