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Marvel – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Mon, 06 Nov 2023 09:26:54 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Marvel – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 MARVEL: UN RESUMEN DE SU HISTORIA. 1939-ACTUALIDAD. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/marvel-historia-resumen/ Mon, 06 Nov 2023 09:26:54 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81196 MARVEL: UN RESUMEN DE SU HISTORIA.

 

Marvel Comics, cuya fundación se remonta a 1939 por Martin Goodman, ha atravesado una historia rica y compleja antes de convertirse en el gigante del entretenimiento que es hoy. Con sus orígenes humildes bajo nombres cambiantes como Red Circle Comics y Atlas Comics, la compañía que finalmente se haría conocida como Marvel encontró su primer gran éxito con la publicación de «Marvel Comics #1» en octubre de 1939.

Este icónico número introdujo al mundo a la Antorcha Humana original y a Namor, el Sub-Mariner, dos personajes que no solo capturaron la imaginación del público sino que también allanaron el camino para sus propias series. En aquellos días, otro personaje que capturó el corazón de la nación fue el Capitán América, un superhéroe envuelto en el fervor patriótico de la época.

Sin embargo, el fin de la Segunda Guerra Mundial trajo tiempos difíciles para la industria del cómic en los Estados Unidos, y Marvel, entonces conocida como Atlas Comics, no fue la excepción. La década de 1950 vio cómo la compañía coqueteaba con la bancarrota tras el colapso de su distribuidora. Durante este periodo, Atlas intentó innovar publicando historias que combinaban monstruos con toques de ciencia ficción, un precedente que influiría en su posterior regreso al género de superhéroes.

El renacimiento superheroico de Marvel en la década de 1960 llegó gracias a la visión creativa de Stan Lee y Jack Kirby, quienes presentaron a «Los 4 Fantásticos», una serie que se inspiraba en el resurgimiento del género liderado por DC Comics. Esta decisión marcó el inicio de una era dorada para Marvel, que produjo una cadena de éxitos sin precedentes, incluyendo «The Amazing Spider-Man» de Lee y Steve Ditko.

Con la década de 1970 vino otro período de recesión en el mercado, pero Marvel se adaptó con destreza, expandiendo su repertorio a géneros como el horror y la brujería. Un intento de adquirir a su competidor DC Comics no llegó a fructificar, pero no todo fueron malas noticias. Chris Claremont y John Byrne revitalizaron el título «X-Men», que se convertiría en un pilar para la compañía. Fue también en esta década cuando las tiendas especializadas comenzaron a jugar un papel crucial en la venta de cómics.

La década de 1980 fue una era de renovación para Marvel, bajo la dirección del editor jefe Jim Shooter. Shooter abordó problemas internos y fomentó una era de innovación creativa, que incluyó mejoras en los derechos de los creadores y el lanzamiento de nuevas líneas de cómics, aunque no todas tuvieron éxito. Durante su gestión, Marvel también incursionó en el mundo de la animación, adquiriendo y renombrando a DePatie-Freleng Enterprises, lo que llevó a la creación de series animadas populares y diversificó aún más su presencia en los medios.

La década de 1990 fue tumultuosa para Marvel, con batallas legales y problemas financieros, pero la empresa emergió más fuerte gracias al liderazgo de Isaac Perlmutter y Avi Arad. La concesión de licencias para adaptaciones cinematográficas de sus personajes emblemáticos revitalizó la marca y abrió nuevos caminos artísticos con series y crossovers que atrajeron a una amplia gama de lectores.

El nuevo milenio encontró a Marvel emergiendo de la bancarrota y experimentando con nuevos formatos y estrategias para atraer a un público más amplio. Marvel abandonó el antiguo Código de Autorización de los Cómics y estableció su propio sistema de clasificación. Se aventuraron con nuevas líneas como MAX y Marvel Age, y lanzaron la innovadora serie Ultimate Marvel, reimaginando a sus personajes para una nueva generación.

Las adaptaciones cinematográficas se convirtieron en un pilar para Marvel, con exitosas franquicias basadas en X-Men y Spider-Man, y eventos importantes en el universo de cómics como «Civil War» que capturaron la atención mundial. Además, Marvel expandió su alcance digital con iniciativas como «Marvel Digital Comics Unlimited».

En 2009, Disney adquirió Marvel por 4 mil millones de dólares, un movimiento que fue recibido con expectativas de expansión y crecimiento. La visión de Robert Iger, CEO de Disney, era clara: Marvel no solo continuaría siendo una potencia editorial en el mundo del cómic, sino que también se expandiría a nuevas alturas bajo el paraguas de Disney, aprovechando la sinergia entre los cómics y el creciente universo cinematográfico de superhéroes.

Celebrando Ocho Décadas de Marvel Comics: De la Lucha Financiera a la Dominación en la Taquilla.

 

En el vasto y dinámico panorama del entretenimiento, Marvel Comics se ha mantenido como un coloso, cimentando su legado con 80 años de narración de historias que combinan el espectáculo visual con la profundidad humana. Tal es el renombre de esta institución que incluso al borde de la bancarrota, no solo logró sobrevivir, sino que también se transformó en una máquina de generar ingresos multimillonarios.

La imponente presencia de Marvel Comics en la actualidad, que se manifiesta en epopeyas cinematográficas como «Captain Marvel» y «Avengers: Endgame» —ambas amasando más de mil millones de dólares cada una— es un testimonio de su resiliente saga. Atrás quedaron los días tumultuosos de la década de 1990, cuando su existencia colgaba de un hilo.

El fenómeno de Marvel, que inició su viaje como Timely Comics, es conocido por su innovadora aproximación a los superhéroes. Lejos de los dioses entre los hombres, Marvel introdujo personajes con fallas profundamente humanas. En la década de 1960, se desmarcó de la norma con figuras como Spider-Man y Hulk, héroes atormentados por la culpa y la ira respectivamente, cuyas vulnerabilidades resonaron con los lectores de formas que los iconos más antiguos como Batman y Superman, de la competidora DC Comics, no lo hacían.

El genio creativo detrás de Marvel, Stan Lee, junto con su destacado equipo, no solo construyó un universo de personajes complejos sino que también bordó en sus tramas hilos de relevancia social y política, abordando problemas de justicia e igualdad. Desde la alegoría de la lucha contra el prejuicio en «X-Men» hasta la representación del movimiento de Derechos Civiles con Black Panther, Marvel se convirtió en un espejo de los tiempos cambiantes.

Con el paso de los años, la editorial ha sabido mantener su relevancia. Por ejemplo, durante la Segunda Guerra Mundial, un icónico Captain America fue representado golpeando a Hitler, un mensaje poderoso en aquel entonces. Avanzando hacia el presente, Marvel ha expandido su mosaico de héroes para incluir personajes como Miles Morales, el primer Spider-Man afroamericano, y Kamala Khan, una superhéroe musulmana con su propia serie de cómics.

Marvel también ha desafiado normas con personajes como Hulkling y Wiccan, una pareja del mismo sexo en «Young Avengers», y Dust, una mutante de Afganistán. Estos personajes no solo añaden diversidad al panteón de superhéroes sino que también reflejan un mundo más inclusivo.

Incluso personajes como Squirrel Girl, una heroína lejos del molde convencional, han encontrado su nicho y han ganado series propias, como «The Unbeatable Squirrel Girl». Estas narrativas frescas y audaces continúan resonando con las audiencias actuales, proyectando la luz sobre historias únicas y perspectivas no tradicionales.

Pero no siempre ha sido un camino fácil. En la década de los 90, Marvel sufrió una crisis económica, exacerbada por una burbuja especulativa en el mercado de cómics. El relanzamiento de títulos como X-Men, que se produjo con múltiples portadas coleccionables, fue emblemático de esta época de excesos. Y, aunque se tomaron riesgos comerciales, como adentrarse en la esfera del merchandising, la empresa se encontró en una situación precaria, llevándola a vender valiosos derechos cinematográficos para mantenerse a flote.

Sin embargo, la transición a la pantalla grande ha sido extraordinaria. La narrativa y el desarrollo de personajes que se forjaron a lo largo de los años se tradujeron magistralmente al cine, dando lugar a algunos de los éxitos de taquilla más grandes de la historia. La influencia de Marvel no se detiene ahí; su expansión a plataformas de streaming con Disney+ augura nuevas aventuras y la posibilidad de explorar personajes menos conocidos.

Aunque las ventas de cómics impresos han disminuido, su importancia cultural y su significado no han mermado. Marvel ha trascendido el papel, convirtiéndose en una entidad multimedia cuyas historias son consumidas por una audiencia global y diversa. En su octogésimo aniversario, Marvel se enorgullece de una herencia que no solo ha sobrevivido, sino que también ha redefinido el entretenimiento, dejando una huella imborrable en la cultura pop.

La epopeya de Marvel es una de resiliencia y reinvención, mostrando que, al igual que sus superhéroes, no hay obstáculo demasiado grande para superar. Desde la lucha financiera hasta la dominación en la taquilla, la marca es una fuente de inspiración tanto dentro como fuera de sus páginas. Con cada nueva iteración, Marvel continúa inspirando a generaciones y construyendo un legado que, ciertamente, durará décadas más.

 

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MARVEL COMICS. SU HISTORIA, PARTE 1.

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MARVEL Y DC COMICS COMPARATIVA DE ESTRATEGIAS DE NEGOCIO. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/marvel-dc-comics-estrategias-1/ Sun, 01 Oct 2023 19:58:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81088 ESTRATEGIAS DE NEGOCIO DE DC Y  MARVEL: ESTRATEGIAS EN EL COMIC.

 

LAS ESTRATEGIAS DE MARVEL.

 

La adquisición de Marvel Entertainment por parte de The Walt Disney Company en 2009 marcó el inicio de una nueva era para el universo de superhéroes. Desde entonces, la estrategia de negocio y las publicaciones de Marvel han evolucionado, aprovechando las capacidades de producción y distribución de Disney, así como su extensa red de mercadotecnia. Este artículo explora las transformaciones en las publicaciones de Marvel desde la perspectiva de negocio y estrategia en la era Disney.

Desarrollo de la Marca Marvel Post-Adquisición:

 

  • Universo Cinematográfico de Marvel (MCU): La creación del MCU ha proporcionado un fuerte respaldo narrativo y comercial a las publicaciones de cómics. Se estableció una estrategia de marketing cruzado entre las películas y las publicaciones de cómics, aprovechando el auge de cada película para promocionar las historias en papel.
  • Expansión Global: Disney, con su robusta infraestructura global, ha permitido que las publicaciones de Marvel se distribuyan y promocionen en un espectro internacional más amplio, alcanzando nuevos mercados y audiencias.
  • Líneas Narrativas Integradas La integración de líneas narrativas entre películas y cómics ha generado un flujo constante de lectores y espectadores, quienes están interesados en explorar la narrativa en ambas plataformas.
  • Innovación en las Estrategias de Publicación: Creación del Universo Compartido: Marvel fue pionera en la creación de un universo compartido donde sus personajes coexisten, interactúan y colaboran. Este enfoque no sólo ha creado una sensación de coherencia y conexión entre las diferentes series, sino que también ha permitido crossovers y eventos épicos que atraen a un amplio grupo de lectores.
  • Transición Digital: Con la introducción de plataformas como Marvel Unlimited, los cómics de Marvel ahora son accesibles digitalmente, lo que permite una distribución más amplia y una monetización eficaz.
  • Diversificación de Contenidos: Las nuevas series y personajes han reflejado una diversidad más amplia y temas contemporáneos, resuena con una audiencia global y diversa.
  • Colaboraciones Creativas: Las colaboraciones con artistas y escritores reconocidos han revitalizado personajes y tramas, inyectando frescura en las narrativas.
  • Integración de Tecnologías Emergentes:
  • Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR): La adopción de tecnologías como AR y VR ha creado experiencias narrativas inmersivas, lo que atrae a la audiencia joven y tech-savvy.
  • Rentabilidad y Sustentabilidad: La alianza con Disney ha generado una estructura económica robusta que asegura la rentabilidad y sustentabilidad de las publicaciones de Marvel. Tendencias de Ventas: El análisis de las tendencias de ventas post-adquisición refleja un crecimiento sostenido, impulsado por las estrategias de marketing cruzado y la expansión digital.

 

LAS ESTRATEGIAS DE DC.

 

La relación entre DC Comics y Warner Bros. ha sido un elemento definitorio en la evolución de la primera como una de las principales casas editoriales de cómics en el mundo. Desde su integración bajo la batuta de Warner, DC Comics ha experimentado una serie de transformaciones estratégicas que han influenciado tanto su producción editorial como su presencia en otros medios. Veamos brevemente cómo las estrategias de negocio adoptadas han afectado las publicaciones y la marca de DC Comics en el ámbito global.

  • La Era del Universo Extendido de DC (DCEU): Al igual que Marvel, DC Comics también intentó tejer un universo cinematográfico conectado, dando un nuevo enfoque narrativo y promocional a sus publicaciones de cómics. El marketing cruzado entre las películas y las publicaciones de cómics ha sido una estrategia común, aprovechando el éxito de una película para promocionar cómics relacionados y viceversa.
  • Globalización de la Marca DC: Con la ayuda de la infraestructura global de Warner, DC Comics ha logrado una distribución y promoción más amplia en mercados internacionales, alcanzando nuevas audiencias y consolidando su posición en la cultura pop global.
  • Innovación en Publicaciones: DC Comics ha buscado renovar y expandir su universo narrativo a través de reboots y eventos crossover significativos como «The New 52» y «Rebirth», que han revitalizado su oferta editorial.
    Transición Digital:
  • La plataforma digital DC Universe (ahora DC Universe Infinite) ha permitido a los aficionados acceder a un vasto catálogo de cómics digitales, fomentando la monetización y la expansión de la audiencia.
  • Diversificación de Contenidos: Nuevas series y personajes, junto con narrativas más inclusivas y contemporáneas, han sido introducidos para resonar con una audiencia diversa y global.
  • Colaboraciones con Talentos Renombrados: La colaboración con escritores y artistas reconocidos ha dado nueva vida a muchos personajes y líneas narrativas, manteniendo el interés en las publicaciones de DC.
  • Adopción de Tecnología Emergente: Experimentos con Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) han sido pasos hacia la creación de experiencias narrativas inmersivas, atractivas para audiencias jóvenes y adeptas a la tecnología.
  • Rentabilidad y Sustentabilidad: Las estrategias de comercialización y distribución han tenido un impacto significativo en la rentabilidad y sustentabilidad de las publicaciones de DC Comics.

A pesar de los desafíos del mercado, las estrategias de marketing y promoción cruzada han logrado mantener una tendencia de ventas relativamente estable. La constante adaptación y respuesta a las tendencias del mercado y a la competencia ha sido crucial para mantener la relevancia y el posicionamiento de DC Comics en el sector.

COMPARATIVA ENTRE LAS ESTRATEGIAS DE MARVEL Y DE DC.

 

En el universo de los cómics, dos gigantes se destacan por encima del resto: Marvel y DC Comics. Más allá de la eterna batalla por la supremacía en las páginas de los cómics, estos dos titanes también están en una lucha constante por la dominación del mercado. Veamos cómo Marvel y DC han estructurado sus estrategias de negocio para alcanzar y mantener a sus audiencias.

1. Expansión Cinematográfica:

Marvel: El Universo Cinematográfico de Marvel (MCU) es un ejemplo magistral de cómo construir una franquicia interconectada y expansiva. Desde su inicio con «Iron Man» en 2008, Marvel ha construido una narrativa entrelazada que ha capturado la imaginación del público global, asegurando ingresos de taquilla multimillonarios. Además, la colaboración con Disney ha potenciado la distribución y el marketing de las películas de Marvel, además de proporcionar una plataforma (Disney+) para expandir aún más su universo con series exclusivas.

DC Comics: Aunque DC inició su expansión cinematográfica antes que Marvel, su Universo Extendido de DC (DCEU) ha tenido un camino más irregular. Las críticas mixtas y la falta de una narrativa cohesionada han sido desafíos. Sin embargo, películas individuales como «Wonder Woman» y «Aquaman» han tenido un éxito notable.

2. Merchandising:

  • Marvel: Con una amplia gama de personajes populares y la asociación con Disney, Marvel ha podido crear una estrategia de merchandising robusta que abarca desde juguetes hasta ropa y videojuegos.
  • DC Comics: DC también tiene un fuerte juego de merchandising, especialmente con iconos culturales como Superman y Batman. Además, su alianza con Warner Bros ha ayudado en la promoción y distribución de su mercancía.

3. Diversificación de Contenido:

  • Marvel: Marvel ha diversificado su contenido explorando diferentes géneros dentro de su universo, manteniendo al público enganchado con una variedad de tonos y estilos narrativos.
  • DC Comics: DC ha sido conocido por un tono más oscuro y serio en su contenido, aunque también ha explorado diferentes géneros. Su expansión hacia la animación, con series y películas aclamadas, es un punto fuerte en su estrategia de diversificación.

4. Publicaciones de Cómics:

Marvel:

Las publicaciones de Marvel han continuado siendo fuertes, con una estrategia que a menudo integra eventos de cómics con sus lanzamientos cinematográficos y televisivos

  • Innovación Narrativa: Explicar cómo Marvel introdujo personajes y tramas más complejas y humanizadas, contrastando con los arquetipos heroicos tradicionales.
  • Interconexión de Universos: Mencionar la creación del universo compartido, donde los personajes coexisten y colaboran o combaten entre ellos.
  • Expansión de Géneros y Estilos: Diversificación en la temática y el estilo de los cómics, introduciendo una variedad de géneros que van desde el horror hasta la ciencia ficción y la comedia.
  • Digitalización: Transición hacia la era digital con la plataforma Marvel Unlimited, ofreciendo acceso a una amplia gama de cómics en línea.
  • Alianzas con Escritores y Artistas: Colaboraciones con escritores y artistas prominentes para mantener la frescura y la relevancia en la narrativa.

DC Comics:

  • Reinvención de Personajes: Explorar cómo DC ha reinventado y modernizado a sus personajes clásicos a lo largo de los años para mantenerse relevante.
  • Multiverso: Explicación del concepto del multiverso en DC, donde diferentes versiones de personajes existen en universos alternativos.
  • Apuesta por lo Tradicional: Mantenimiento de una línea más clásica y heroica en la mayoría de sus cómics.
  • DC Universe Infinite: Mencionar la plataforma digital de DC para la lectura de cómics y cómo contribuye a su estrategia de negocio.
  • Colaboraciones Creativas: Trabajar con una gama diversa de creadores para aportar nuevos enfoques a las historias.

Estrategias de Marketing y Ventas de Comics

Marvel:

  • Eventos Crossover: Explicación de cómo los eventos crossover pueden impulsar las ventas y atraer a nuevos lectores.
  • Ediciones Variante: Mencionar la estrategia de ediciones variantes y cómo esto afecta las ventas y la colección.
  • Suscripciones y Ofertas: Ofertas en sus plataformas digitales y físicas para fomentar la lealtad y atraer a nuevos lectores.

DC Comics:

  • Reboots y Relanzamientos: Describir cómo los reboots y relanzamientos pueden rejuvenecer una línea de cómics y atraer la atención del mercado.
  • Ediciones de Colección: Estrategia de ediciones especiales y de colección para atraer a los coleccionistas.
  • Promociones y Descuentos: Ofertas promocionales en tiendas y plataformas digitales para aumentar las ventas.

 

Alianzas Estratégicas:

  • Marvel: La alianza con Disney ha sido fundamental para el éxito de Marvel, proporcionando recursos financieros y de marketing sustanciales.
  • DC Comics:  La relación con Warner Bros ha sido igualmente crucial para DC, facilitando la expansión en diferentes medios y el acceso a una amplia red de distribución.

En conclusión, mientras Marvel ha optado por una estrategia de interconexión narrativa y expansión a través de la gran pantalla, DC ha mantenido una fuerte presencia en el mundo de los cómics y la animación. Ambas empresas han utilizado sus alianzas estratégicas para potenciar su merchandising y expandir su alcance en diferentes plataformas y medios.

 

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STAN LEE. CURIOSIDADES Y LEGADO OSCURO. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/stan-lee-curiosidades/ Tue, 18 Jul 2023 06:04:21 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80608 El Legado Oscuro y las Brillantes Curiosidades de Stan Lee

Stan Lee, el legendario escritor, editor y creador de Marvel Comics, es ampliamente reconocido como una de las figuras más influyentes en la historia de los cómics. Su creatividad y visión revolucionaron la industria del cómic y dejaron un impacto duradero en la cultura popular. Sin embargo, detrás de su brillante carrera, también hay algunos pasajes oscuros en su biografía. En este artículo, exploraremos algunas de las curiosidades más sorprendentes de Stan Lee y arrojaremos luz sobre los momentos más oscuros de su vida.

Stan Lee, nacido como Stanley Martin Lieber el 28 de diciembre de 1922 en Nueva York, es una figura legendaria en la industria del entretenimiento y es ampliamente reconocido como uno de los creadores más influyentes en el mundo de los cómics. A lo largo de su carrera, Lee dejó un legado duradero a través de su trabajo como escritor, editor y editor ejecutivo en Marvel Comics, donde co-creó algunos de los personajes más icónicos de la historia del cómic. Además de su éxito en la creación de personajes, la vida y el legado de Stan Lee también estuvieron marcados por una serie de pleitos y controversias legales a lo largo de los años.

 

Curiosidades de Stan Lee

 

  1. Alter Egos: Aunque es famoso por ser el creador de innumerables superhéroes icónicos, Stan Lee también tuvo algunos alter egos. Durante un tiempo, escribió columnas de consejos bajo el seudónimo de «R. J. Ross» y «Stan Martin». Estos alter egos le permitieron interactuar con los fanáticos de una manera más personal y ofrecerles consejos sobre la escritura y la industria del cómic.
  2. Cameos en películas: Stan Lee se convirtió en una presencia familiar en las adaptaciones cinematográficas de Marvel, haciendo cameos en casi todas las películas de Marvel Studios. Su aparición más memorable podría ser su papel como el «informante» en la película de 1995 «Mallrats», dirigida por Kevin Smith. Estas apariciones se convirtieron en un divertido guiño para los fanáticos y en una forma de honrar al creador de Marvel en la gran pantalla.
  3. El «Nuff Said»: Stan Lee era conocido por popularizar la frase «’Nuff said» en sus cómics. Esta expresión se convirtió en una especie de firma suya y se usaba para indicar que no había más que decir sobre un tema en particular. A lo largo de los años, «’Nuff said» se convirtió en una frase icónica en la comunidad de los cómics y se asocia directamente con Stan Lee.
  4. Personajes fuera de Marvel: Aunque es principalmente conocido por su trabajo en Marvel Comics, Stan Lee también tuvo un breve paso por DC Comics. En 2001, escribió una serie limitada llamada «Just Imagine… Stan Lee Creating the DC Universe», en la cual reinventó a algunos de los personajes más famosos de DC, como Batman, Superman y Wonder Woman, en su propio estilo característico.

Pasajes Oscuros de su Biografía.

 

  1. Disputas Legales: A lo largo de su vida, Stan Lee se vio envuelto en varias disputas legales, algunas de las cuales involucraron a su propia familia. En 2001, demandó a Marvel Comics por regalías no pagadas y derechos de autor no reconocidos. También hubo acusaciones de abuso emocional y financiero por parte de personas cercanas a él. Estos problemas legales arrojaron sombras sobre su legado y causaron tensiones dentro de la industria del cómic.
  2. Problemas Financieros: A pesar de su éxito y fama, Stan Lee enfrentó dificultades financieras en varios momentos de su vida. En 2001, se declaró en bancarrota personal debido a una serie de deudas acumuladas. También hubo informes de que algunas personas se aprovecharon de su generosidad y lo llevaron a situaciones financieras difíciles.
  3. Polémicas con Colaboradores: A lo largo de su carrera, Stan Lee tuvo algunas disputas con colaboradores y artistas que trabajaron en Marvel Comics. Algunos artistas afirmaron que Lee se llevaba demasiado crédito por el trabajo creativo y no reconocía adecuadamente las contribuciones de los demás. Estas polémicas generaron tensiones y descontento en la industria del cómic.
  4. Polémica sobre el Robo de Ideas: Ha habido acusaciones y controversias sobre si Stan Lee realmente merecía todo el crédito por la creación de los personajes icónicos de Marvel. Algunos colaboradores y artistas argumentaron que Lee se benefició de ideas y conceptos desarrollados por otros. Estas acusaciones han generado debates y han planteado preguntas sobre el verdadero alcance de su contribución creativa.

LAS ACUSACIONES SOBRE EL ROBO DE IDEAS DE STAN LEE.

 

Una de las acusaciones más conocidas de robo de ideas en relación a Stan Lee se centra en la creación de personajes como Spider-Man y los X-Men. Se ha afirmado que Stan Lee se atribuyó el mérito de estas creaciones, cuando en realidad fueron co-creadas por otros artistas y escritores, como Steve Ditko y Jack Kirby.

Por ejemplo, Steve Ditko fue el principal dibujante de Spider-Man durante su primera aparición en «Amazing Fantasy» #15 en 1962. Según se dice, Ditko fue quien diseñó el icónico traje arácnido y desarrolló gran parte de la personalidad y los poderes del personaje. Sin embargo, Stan Lee recibió el crédito principal por la creación de Spider-Man.

En el caso de los X-Men, se argumenta que Jack Kirby tuvo una influencia significativa en la concepción de estos personajes. Se dice que Kirby diseñó los trajes y las características visuales de los X-Men, así como la estructura de la historia. Sin embargo, nuevamente, Stan Lee fue el principal acreditado por la creación de los X-Men.

Es importante destacar que estas acusaciones de robo de ideas son controvertidas y han sido objeto de debate durante muchos años. Algunos argumentan que Stan Lee tenía un papel fundamental en la creación de personajes, ya que aportaba la narrativa y las características humanas que los hacían más atractivos para los lectores. Otros sostienen que los artistas subestimados, como Ditko y Kirby, merecen un reconocimiento más equitativo por su contribución.

Además de estas controversias, también ha habido acusaciones de robo de ideas en relación a otros personajes y conceptos creados por Stan Lee. Por ejemplo, se ha alegado que la idea de «Black Panther» fue tomada de un personaje llamado «The Coal Tiger» creado por un escritor llamado Don McGregor. También se ha afirmado que la idea de «Iron Man» fue tomada de un personaje anterior llamado «The Golden Avenger», creado por Johnny Craig.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que en la industria del cómic, el intercambio de ideas y la influencia mutua son comunes. Los artistas y escritores a menudo se inspiran en trabajos anteriores y crean nuevas interpretaciones y combinaciones de elementos existentes. En muchos casos, es difícil determinar exactamente quién fue el creador original de una idea.

En conclusión, las acusaciones de robo de ideas en relación a Stan Lee y su carrera en la industria del cómic son un tema complejo y debatido. Si bien hay afirmaciones legítimas de que otros artistas y escritores merecen un mayor reconocimiento por su contribución, también es importante reconocer el papel central de Stan Lee en la popularización de los superhéroes y su impacto duradero en la cultura popular.

El caso Marvel v. Kirby.

 

El caso Marvel v. Kirby fue un litigio legal emblemático que involucró a Marvel Comics y al reconocido artista y escritor de cómics Jack Kirby. Este caso, que se llevó a cabo en los tribunales de Estados Unidos, se centró en la disputa sobre los derechos de autor de los personajes icónicos co-creados por Kirby y su colaboración con Stan Lee en Marvel Comics.

Jack Kirby, conocido por su creatividad y habilidades artísticas, fue un contribuyente importante en la creación de numerosos personajes populares de Marvel, como los X-Men, Los Cuatro Fantásticos, Hulk, Thor y Iron Man, entre otros. Sin embargo, durante muchos años, Kirby no recibió el reconocimiento y la compensación adecuada por su trabajo en la industria del cómic.

En 2009, los herederos de Jack Kirby presentaron una solicitud para recuperar los derechos de autor de los personajes co-creados por Kirby en Marvel. Alegaron que Kirby había sido un contratista independiente y que, por lo tanto, sus creaciones deberían considerarse «obras por encargo», lo que habría otorgado a Kirby y a sus herederos los derechos de propiedad intelectual correspondientes.

Marvel, por su parte, argumentó que Kirby había creado estos personajes como parte de su trabajo para la editorial, y que, como empleado, sus creaciones se consideraban «obras por encargo» propiedad exclusiva de la compañía.

El caso fue seguido de cerca por la industria del cómic y se convirtió en un referente para las disputas legales sobre los derechos de autor en la creación de personajes en el mundo del entretenimiento. En 2011, antes de que el caso llegara a juicio, Marvel y los herederos de Kirby llegaron a un acuerdo extrajudicial cuyos detalles no fueron revelados públicamente.

Si bien los términos específicos del acuerdo no se dieron a conocer, se informó que los herederos de Kirby recibirían un pago y un reconocimiento más amplio de la contribución de Kirby a los personajes y el universo de Marvel.

El caso Marvel v. Kirby tuvo un impacto significativo en la industria del cómic y generó un mayor reconocimiento de la importancia de los creadores en la propiedad intelectual de los personajes y las historias que han enriquecido el mundo del entretenimiento. También ayudó a abrir el camino para una mayor protección y compensación para los artistas y escritores de cómics en sus colaboraciones con las editoriales.

 

En conclusión, la vida de Stan Lee estuvo llena de momentos brillantes y sombras. Su legado como creador y editor de Marvel Comics es innegable, pero también hubo aspectos controvertidos y desafíos en su vida personal y profesional. A pesar de las dificultades, Stan Lee dejó un impacto duradero en la industria del cómic y sigue siendo recordado como uno de los grandes innovadores del género.

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MEJORES GUIONISTAS DE MARVEL PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/mejores-guionistas-de-marvel-3/ Tue, 20 Jun 2023 07:40:55 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80224  

SIN DUDA MARVEL TIENE UNA LISTA DE MUY BUENOS GUIONISTAS, PERSONAJES QUE SE HAN ENCARGADO DE DARLE VIDA A HISTORIETAS QUE SE CONVIRTIERON EN REFERENTES DENTRO DE LA INDUSTRIA, Y QUE SE CONVIRTIERON EN MILLONES DE DÓLARES PARA LA COMPAÑÍA DE MARVEL CÓMICS. ES POR ESTE MOTIVO QUE, CONTINUAMOS AHONDANDO EN LOS AUTORES MÁS DESTACADOS.

Mejores guionistas de Marvel Cómics.

Chris Claremont.

Si hay un guionista que haya dejado una huella imborrable en los X-Men, ese es Chris Claremont. Durante su larga etapa al frente de la serie, Claremont se dedicó a desarrollar los personajes de una forma nunca vista hasta entonces. Sus tramas eran complejas y llenas de giros, y sus personajes tenían problemas reales que los hacían humanos y cercanos al lector. Sin Claremont, los X-Men no serían lo que son hoy en día.

 

Chris Claremont guionistas de Marvel

 

No podríamos dejar de reiterar que su trabajo ha permitido grandes enseñanzas dentro de la industria, un ejemplo de ello, es su manera de abordar los personajes femeninos: el tratamiento de la acción, los (extensos) textos de apoyo y diálogos. Dentro de sus cómics se describían mil personajes, historias cargadas de acción, aventura, pero tanto o más que eso, lo que interesaba era saber de qué manera les afectaba a cada integrante y a su entorno. Eso les conducía por senderos inesperados y desarrollos insólitos y, sin embargo, consecuentes con el rumbo del personaje hasta entonces.

De igual forma, tanto los villanos como los héroes eran personajes complejos, cargados de profundidad. Para verlo desde una forma más sencilla: Las historias explican por qué los malos hacían lo que hacían, caso del malvado Magneto, a quien dotó de una infancia en un campo de concentración nazi que ayudaba a comprender su postura y decisiones.

El escritor y guionista Chris Claremont es recordado por crear las más grandes historias de los X-Men, debido a que amplió los horizontes del grupo de superhéroes que nació en Marvel.

Brian Michael Bendis: Uno de los más importantes para Marvel.

 

Brian no podía quedar por fuera de los grandes escritores de Marvel Cómics, y es que Bendis es otro grande de las historietas tanto de Marvel, como de DC. En cuanto a su aporte en la Casa de las Ideas, podríamos mencionar series como Daredevil, Alias o Ultimate Spider-Man, la cual le ha permitido ser muy aclamado por la crítica y los lectores. A su favor también tiene otras grandes virtudes, como su habilidad para crear diálogos realistas y por sus tramas llenas de giros sorprendentes. Adicionalmente, fue uno de los responsables de la creación del universo Ultimate de Marvel, el cual ha tenido un gran éxito entre los lectores más jóvenes.

 

Brian Michael Bendis guionistas de Marvel
Durante su larga trayectoria dentro de Marvel escribió eventos de la talla de House of M. Como si fuese poco, también es autor de Powers, Alias, The Pulse y Daredevil: El hombre sin miedo. Adicionalmente, junto con Mark Millar y Bill Jemas, Bendis se convirtió en uno de los principales arquitectos del sello Ultimate de Marvel, el cual comenzó en 2001 con la obra Ultimate Spider-Man de Bendis.Asimismo, este audaz autor ha escrito Ultimate Team Up, Ultimate fantastic Four y Ultimate X-Men… sin dejar por fuera, por supuesto, a Ultimate Comics Spider-Man, The New Avengers, The Secret Invasion, The Dark Avengers y Siege.

 

Actualmente, se le considera como el guionista más importante del Universo Marvel, y el más vendido, con mucha diferencia a otros. Es el responsable de haber lanzado a Los Vengadores a los primeros puestos y mucho de lo publicado por Marvel gira en torno a sus guiones.

 

Finalmente, sus últimos trabajos en Marvel antes de unirse a DC Comics fueron escribir Invincible Iron Man, Spider-Man, Defenders y Jessica Jones. Su último cómic publicado con Marvel será Iron Man #6001​

Mark Millar.

 

Vamos con otro de los escritores de Marvel Cómics. Mark Millar es considerado como uno de los guionistas más polémicos de Marvel, pero también uno de los más interesantes. Aún se dice que su trabajo en series como Los Ultimates, Civil War o Kick-Ass fue muy influyente en la industria del cómic; sin embargo, nos enfocaremos en decir que su estilo es muy frontal y directo, un rasgo que lo ha hecho estar en medio de múltiples críticas, así como también le ha permitido generar muchos seguidores. Sus tramas suelen ser muy oscuras y violentas, pero siempre están llenas de sorpresas.

 

Mark Millar guionistas de Marvel

 

Básicamente, Millar fue contratado por Marvel Comics para lanzar Ultimate X-Men dentro de su nueva línea Ultimate, la cual pretendía reformular los personajes más populares de la editorial adaptándolos al siglo XXI, modernizarlos a su estilo, en pocas palarbas. Una vez que esta nueva línea con su sello se lanzó al mercado, el resultado fue increíble. En efecto, Ultimate X-Men supuso un enorme éxito de crítica y público para Marvel y Millar; además, coincidió también con el éxito de New X-Men de Morrison y dio definitivamente a la editorial el empujón que su editor jefe Joe Quesada estaba buscando.

Adicionalmente, este autor se había convertido en uno de los principales arquitectos de la línea Ultimate y continuaría expándiéndola con un nuevo y también exitoso título denominado The Ultimates, dónde aprovechó para para presentar su contundente visión de los Vengadores.

En este sentido, podría decirse que Ultimate X-Men y The Ultimates se convirtieron en las dos series mejor vendidas de Marvel en los últimos años. Aunque el autor dejó Ultimate X-Men años más atrde, no abandonó su relación con Marvel.

Dentro de esta compañía, Millar guionizó personajes tan populares como Spider-Man o Wolverine, trabajando con el dibujante John Romita Jr.; asimismo, también escribió la serie Trouble, la cual también encendió las críticas por su descripción del sexo adolescente y su insinuación de que sus personajes eran versiones jóvenes de personajes de Spider-Man como la Tia May.

De igual forma, fue el responsable de guionizar seis números de Ultimate Fantastic Four, junto con Brian Michael Bendis, otro de los guionistas actuales de mayor éxito.

Si no lo sabías hasta la fecha, Mark Millar es considerado actualmente uno de los guionistas estrella de Comics Marvel y algunas de sus sagas como Marvel Knights: Spiderman, Wolverine: Enemy of The State, Civil War, 1985, y Wolverine: Old Man Logan han cambiado el Universo Marvel de una forma muy contundente, y hasta especial… al punto de que sus obras son consideradas «Maestras del Cómic» de las cuales, se prevé, se hable durante años.

Ed Brubaker.

 

No podríamos dejar de mencionar a Ed Brubaker, uno de los guionistas que ha dejado su huella en personajes como el Capitán América o Daredevil. Para quienes no lo conocen, o quieren saber un poco más sobre Brubaker, podríamos decir que este autor destaca por su habilidad para crear tramas complejas y llenas de suspenso, las cuales mantienen al lector pegado a las páginas. Adicionalmente, Ed ha sido uno de los responsables de la creación del personaje de Bucky Barnes, como el Soldado de Invierno, el cual ha sido muy popular entre los fans de Marvel.

 

Falcon y el Soldado de Invierno -Ed Brubaker - Soldado de Invierno

 

Algunos de los títulos de este autor son:

Marvel Comics

 

  • Capitán América (Captain America Vol.5 #1-)
  • Capitán América Especial 65º Aniversario #1
  • El Soldado de Invierno: El Invierno Mata (Winter Soldier: Winter Kills #1)
  • Jóvenes Vengadores presentan: Patriota (Young Avengers Presents nº 1 Patriot)
  • El Proyecto Marvels (The Marvels Project 1 a 6)
  • Daredevil vol 2. #82- vol 1. #500.
  • Los Libros de Muerte (Books of Doom #1-6).
  • El Inmortal Puño de Hierro. Lo Co-guioniza junto a Matt Fraction.
  • X-Men: Génesis Mortal #1-6
  • «X-Men: Messiah Complex
  • La Patrulla X (Uncanny X-men #475 – 503)
  • Steve Rogers: Super soldier
  • Secret Avengers (Secret Avengers Vol. 1 #1 – 12)

Marvel Icon

 

  • Criminal #1- Colección independiente del Universo Marvel (Icon) (Marvel Comics; octubre de 2006 – )
  • Incógnito #1 – 6 Colección independiente del Universo Marvel (Icon) (Marvel Comics)

 

Como dato adicional sobre este guionista podríamos mencionar que el primer trabajo de Brubaker en el mundo del cómic fue en el conocido género «negro» con trabajos como Lowlife, The Fall, Sandman Presents: Dead Boy Detectives y Scene of the Crime. Adicionalmente, su primer aporte en el mundo de los superhéroes tendía a incorporar algunos aspectos del género negro – ejemplos como Batman (Detective Comics), Catwoman y Sleeper.

Este rasgo muy específico de su trabajo como creador de historietas continuó aún dentro de Marvel, ejemplo de ello fue en Daredevil y Criminal; no obstante, su labor se expandió a otras series superheróicas de Marvel como Capitán América y Uncanny X-Men, e inclusollegó a escribir una miniserie dedicada al soberbio Supervillano conocido como el Doctor Muerte llamada Los Libros de Muerte.

Y aunque hay muchos grandes escritores que hemos dejado de mencionar en estas líneas, la verdad es que cada uno ha dejado una huella imborrable en Marvel Cómics. Cada uno de estos grandes artistas han aportado su estilo y su visión a los personajes de Marvel, y han conseguido hacerlos más humanos y cercanos al lector.

No es de extrañar escuchar que Spider-Man, Wolverine, X-Men, Capitán América, Iron Man, Hulk, Thor, Los 4 Fantásticos, Daredevil, Punisher, Los Vengadores, entre otros, forman parte de esta poderosa compañía. E incluso, es a partir de los años 1990, que la empresa se posicionó como una de las principales editoriales de cómics del país… Desde allí, no ha parado de crecer, y expandirse.

 

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MEJORES GUIONISTAS DE MARVEL PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/mejores-guionistas-de-marvel-2/ Tue, 20 Jun 2023 07:36:15 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80296 SERÍA CASI IMPOSIBLE HABLAR SOBRE LOS MEJORES GUIONISTAS DE MARVEL CÓMICS SIN AHONDAR EN LOS ÉXITOS DE CADA UNO DE ELLOS, Y ES QUE SIN NINGUNA DUDA HAN MARCADO UN ANTES Y UN DESPUÉS DENTRO DE LA INDUSTRIA.

Mejores guionistas de Marvel 

Así como mencionábamos en el artículo anterior, recordamos la huella de cada guionista de los cómics de Marvel, escritores que marcaron épocas dentro de la industria y les permitieron expandirse más allá de esta compañía. En el caso específico del recordado Stan Lee, sin ninguna dudas, podría decirse que creó una serie de personajes que cambiaron la forma de ver a los superhéroes, a tal punto de generar una identificación con su audiencia. Fue tanto lo que marcó Stan en más de una generación que, tras su fallecimiento en 2018, aún hoy muchos esperan verlo en los cameos de sus películas tras su salto de los cómics, a la gran pantalla.

 

Stan Lee.

 

Stan Lee es uno de los más grandes artistas de la industria. Responsable de haberle dado vida a personajes icónicos de Marvel, y es considerado uno de los mayores nombres del cómic mundial. Tanto Spider-Man, Iron Man, Hulk, Thor, Doctor Strange y muchos otros nombres más, se encuentran en la lista de los grandes éxitos de los cómics del Universo Marvel, todos estos súperhéroes tienen algo más en común: Stan Lee.

Incluso podría decirse que, pocos nombres son tan célebres dentro del Universo Marvel como el de Stan Lee, y por eso nuestra necesidad de mencionarlo en varias oportunidades. Definitivamente, hay que entender que no solo fue el creador de tantos personajes icónicos, sino también uno de los responsables del surgimiento de la propia marca Marvel.

Algunos datos sobre la vida y la obra de este artista inolvidable

Comencemos con estos datos biográficos: Stanley Lieber, nombre de pila de Stan Lee, nació el 28 de diciembre de 1922 en Nueva York, Estados Unidos. En el año 1939, cuando aún era un adolescente, comenzó su carrera en el mundo del cómic. Producto de su increíble imaginación, surgieron fantásticas aventuras de Spider-Man, las historias de los X-Men, el carisma de Thor, en definitiva, súper héroes, y supervillanos, que más de 80 años después, se han convertido en el motor creativo de la Edad de Plata de Marvel.

Como si fuese poco, también ha sido el co-creador de tantos personajes inolvidables, Lee trabajó – de igual forma – con artistas prestigiosos como John Romita Sr, Jack Kirby y Steve Ditko.

Lamentablemente para sus familiares, amigos y su gran fanaticada, el 12 de noviembre de 2018, la brillante mente de Stan Lee apagó. Pese a su fallecimiento, sus creaciones lo mantienen notablemente con vida, aún resuena su arte en los personajes de los cómics, en todo el Universo Cinematográfico de Marvel (UCM), inspirando a múltiples generaciones de fans.

Algunos títulos de Stan Lee.

  1. The Amazing Spider-Man #1–100, 105–110, 116–118, 200, Annual #1–5, 18 (1962–84); (backup stories): #634–645 (2010–11)
  2. The Amazing Spider-Man, strips (1977–2018)
  3. The Avengers #1–35 (1963–66)
  4. Captain America #100–141 (1968–71) (continuación de Tales of Suspense #99)
  5. Daredevil, #1–9, 11–50, 53, Annual #1 (1964–69)
  6. Daredevil, vol. 2, #20 (backup story) (2001)
  7. Epic Illustrated #1 (Silver Surfer) (1980)
  8. Fantastic Four #1–114, 120–125, Annual #1–6 (1961–72); #296 (1986)
  9. The Incredible Hulk #1–6 (continuación de Tales to Astonish #59)
  10. The Incredible Hulk, vol. 2, #108–120 (1968–69)
  11. Journey into Mystery (Thor) plotter #83–96 (1962–63), writer #97–125, Annual #1 (1963–66) (continues to Thor #126)
  12. The Mighty Thor #126–192, 200, Annual #2 (1966–72), 385 (1987)
  13. Kissnation #1 (1996)
  14. Nightcat #1 (1991)
  15. Ravage 2099 #1–7 (1992–93)
  16. Savage She-Hulk #1 (1980)
  17. Savage Tales #1 (1971)
  18. Sgt. Fury and his Howling Commandos #1–28, Annual #1 (1963–66)
  19. Silver Surfer #1–18 (1968–70)
  20. Silver Surfer, vol. 2, #1 (1982)
  21. Silver Surfer: Judgment Day (1988) ISBN 978-0-87135-427-3
  22. Silver Surfer: Parable #1–2 (1988–89)
  23. Silver Surfer: The Enslavers (1990) ISBN 978-0-87135-617-8
  24. Solarman #1–2 (1989–90)
  25. The Spectacular Spider-Man (revista) #1–2 (1968)
  26. The Spectacular Spider-Man Annual #10 (1990)
  27. Strange Tales (varias historias): #9, 11, 74, 89, 90–100 (1951–62)
  28. Tales to Astonish (varias historias): #1, 6, 12–13, 15–17, 24–33 (1956–62); Ant-Man/Giant Man: #35–69 (1962–65) (The Hulk: #59–101 (1964–1968); Sub-Mariner: #70–101 (1965–68)
  29. Tales of Suspense (varias historias):#7, 9, 16, 22, 27, 29–30 (1959–62); (Iron Man): plotter #39–46 (1963), writer #47–98 (1963–68) (Captain America): #58–86, 88–99 (1964–68)
  30. Web of Spider-Man Annual #6 (1990)
  31. What If (Fantastic Four) #200 (2011)
  32. The X-Men #1–19 (1963–66)

Stan Lee: Uno de los escritores más importantes de Marvel Cómics

Debido al peso que tiene este guionista en la industria, aún después de su fallecimiento, en este artículo mencionamos los cómics más importantes a  los que les dio vida.

Mi mayor enemigo es el padre de mi mejor amigo

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Amazing Spider-Man Vol. 1 #39-40 (1966)

Autores: Stan Lee y John Romita Sr.

Sin duda esta es una de las historietas favoritas de cientos de fanáticos. Quizá la mejor historia de Spider-Man de todos los tiempos, y una de las que más me impactaron como joven lector. Digamos que el desenmascaramiento del Green Goblin ante un atónito Peter Parker generó mucha emoción, sobre todo porque se producía después de que el villano hubiese descubierto la identidad secreta del héroe. ¡Esto no había pasado nunca antes en un cómic!

La Trilogía de Galactus

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Fantastic Four vol. 1 #48-50 (1966)

Autores: Stan Lee y Jack Kirby

Se dice incluso que, los primeros 100 números de Los 4 Fantásticos, son los cimientos del Universo Marvel tal y como lo conocemos. De hecho, Black Panther, los Inhumans, The Watcher, Doctor Doom… conforman a algunos de los personajes y conceptos que Lee y Kirby.

Como si fuese poco, la llegada de Galactus a la Tierra, acompañado de su fiel heraldo Silver Surfer, supuso un antes y un después, tanto en la colección como en el panorama general de la editorial.

El Capítulo Final de Spiderman

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Amazing Spider-Man vol. 1 #33 (1966)

Autores: Stan Lee y Steve Ditko

Esta serie sin duda representa una de las mejores historietas de Spider-Man y uno de los mejores cómics de Marvel de todos los tiempos. Y es que de acuerdo a su increíble guionista, mientras el protagonista estaba a punto del colapso, el héroe se resiste a aceptar su destino, luchando con todas sus fuerzas para no morir aplastado por toneladas de hierro y poder así conseguir una cura para salvar a su tía May.

Tampoco se podía dejar por fuera el hecho de que, el potente arte de Ditko, se veía perfectamente acompañado por los poderosos textos de Lee, los cuales le permitían a la audiencia ver que un héroe no es aquel que nunca es derrotado, sino aquel que consigue levantarse una y otra vez y sobreponerse a todas las dificultades.

Una lección de vida que traspasaba las páginas del cómic.

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Avengers vol. 1 #4 (1964)

Autores: Stan Lee y Jack Kirby

Este es uno de los números que más destaca entre sus cómics más sonados, y es que esto ocurre principalmente por suponer la primera aparición del Capitán América en la Silver Age (Edad de Plata) de los cómics.

Después de haber permanecido en una especie de animación suspendida en un bloque de hielo desde finales de la Segunda Guerra Mundial, Steve Rogers vuelve a «revivir» para convertirse en un miembro de pleno derecho de los Vengadores.

Podría decirse, adicionalmente, que recuperar al personaje creado por Joe Simon y Kack Kirby en 1961 fue, sin duda, uno de los mayores aciertos de Lee (y Kirby), ya que el personaje se convertiría en uno de los pilares del Universo Marvel.

Spider-Man No More!

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Amazing Spider-Man vol. 1 #50 (1967)

Autores: Stan Lee y John Romita Sr.

Una vez más aparece el querido hombre araña, el cual, cansado de que sus esfuerzos superheroicos y su doble vida no le acarreen más que problemas, el protagonista conocido como Peter Parker decide colgar las redes (es decir, el traje de Spider-Man) y dedicarse a llevar una vida normal.

No obstante, la gran lección de esta historia es que la responsabilidad del joven es tan grande y su personalidad ha evolucionado tanto, que nunca podrá mantenerse al margen mientras haya injusticias que combatir. La verdadera naturaleza del héroe, que sacrifica su propia felicidad por el bien de los demás.

El Hombre y el Monstruo

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Fantastic Four vol. 1 #51 (1966)

Autores: Stan Lee y Jack Kirby

Se dice que esta historieta representa a una de las mejores y más emotivas historias del tándem Lee-Kirby al frente de la Primera Familia, la cual ayudó a definir la personalidad de Ben Grimm, un héroe de los pies a la cabeza.

El mismo cómic nos muestra que el precio que supone dejar de ser un monstruo implica perder a su familia, pero la otra opción significa renunciar a su humanidad para siempre. No cabe la menor duda de que solo el adorable sobrino de ojos azules de la tía Petunia, podría tomar una decisión tan difícil y a la vez tan valiente.

Estela Plateada: El Surfista Plateado y el sentido de la vida

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Silver Surfer vol. 1 #1-18 (1968-1970)

Autores: Stan Lee y John Buscema

No cabe la menor duda de que esta historia que creó el mismísimo Stan Lee con apoyo del gran John Buscema, pueden ser consideradas, además de uno de sus mejores trabajos como guionista, las definitorias de la trayectoria del personaje dentro de la cultura pop.

Y es que dentro de este cómic los personajes podrán hallar drama de altos vuelos, reflexiones metafísicas cargadas de melodrama al mejor estilo Lee y los lápices de un Buscema en su apogeo artístico… ¿la has leído?

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MEJORES GUIONISTAS DE MARVEL PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/mejores-guionistas-de-marvel-1/ Tue, 20 Jun 2023 07:33:06 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80293 MARVEL SIN DUDA REPRESENTA A UNA DE LAS EDITORIALES DE CÓMICS MÁS IMPORTANTES DEL MUNDO. INCLUSO, A SUS CASI 80 AÑOS DE HISTORIA, SUS GUIONISTAS HAN CREADO PERSONAJES ICÓNICOS QUE HAN TRASCENDIDO EN LA INDUSTRIA, Y QUE SE HAN CONVERTIDO EN AUTÉNTICOS ÍCONOS CULTURALES.

Sin duda, cada guionista, ha sabido darles vida y personalidad. Por este motivo, ahondaremos en los mejores escritores que ha tenido Marvel durante los últimos años.

Marvel Cómics

La lista de superhéroes de Marvel es extensa, allí se encuentran Spiderman, Capitán América, Iron Man y muchos otros que se volvieron reconocidos por grandes y pequeños en el mundo entero. Y es que para nadie es un secreto los millones y millones que ha recopilado esta compañía gracias a estos personajes de cómic, aunque no siempre fue así. En la década de 1990, llegaron a estar en bancarrota.

Como dato curioso, Marvel Comics nació en 1939 como una editorial de cómics de superhéroes fundada por Martin Goodman, quien entonces tenía 31 años.

Más detalles

Como dijimos anteriormente, Marvel Worldwide, Inc., conocida como Marvel Comics, es una editorial de historietas estadounidense creada en 1939, inicialmente con el nombre de Timely Publications.

No es de extrañar escuchar que Spider-Man, Wolverine, X-Men, Capitán América, Iron Man, Hulk, Thor, Los 4 Fantásticos, Daredevil, Punisher, Los Vengadores, entre otros, forman parte de esta poderosa compañía. E incluso, es a partir de los años 1990, que la empresa se posicionó como una de las principales editoriales de cómics del país.

Como información adicional, el 31 de agosto de 2009, The Walt Disney Company compró Marvel Entertainment por casi cuatro mil millones de dólares, fusionándose con esta el 1 de enero de 2010.

Por otro lado, Martin Goodman, este increíble genio de la industria, había comenzado su carrera como empresario a los 29 años, con una pequeña editorial de revistas pulp llamada Western Fiction Publishing. Tal y com ocurrió con otros editores de pulps de la época, Goodman decidió ampliar su editorial hacia el floreciente negocio de los cómics en 1939, y para ello contrató los servicios de Funnies Inc., este era básicamente un taller de escritores y dibujantes especializado en crear cómics para editoriales que no tenían el dinero o el tiempo suficiente para crear su propia plantilla.

Adicionalmente, y desde sus orígenes hasta 1974, todos los títulos de Marvel contaban con un único editor que se encargaba de supervisar los aspectos relacionados con el dibujo y el guión, así como de diseñar los nuevos proyectos de la editorial.

Con el paso del tiempo, el aumento de los títulos a lo largo de los años 70 generó que algunos autores también fuesen editores de los títulos que ellos mismos escribían, gozando de una enorme libertad; sin embargo, esto no representaba la ausencia del editor que se encargaba de supervisar todos los títulos de la editorial.

Como si fuese poco, esta figura también recibía el título de redactor jefe (editor-in-chief) para distinguirlo de los demás editores, dicho puesto no ganaría importancia hasta la llegada de Jim Shooter en 1978, momento en el que se creó un cuerpo amplio de editores coordinados por el redactor jefe, lo que permitía un control mayor sobre los autores y una coordinación más eficaz de las series.

Guionistas y colaboradores de Marvel Cómics

  1. Dan Abnett
  2. Avi Arad
  3. Chuck Austen
  4. Axel Alonso
  5. Mike W. Barr
  6. Brian Michael Bendis
  7. Ed Brubaker
  8. John Byrne
  9. Chris Claremont
  10. Darwyn Cooke
  11. Tony Daniel
  12. Alan Davis
  13. Chuck Dixon
  14. Steve Englehart
  15. Gardner Fox
  16. Neil Gaiman
  17. Bob Gale
  18. Alan Grant
  19. Devin Grayson
  20. Greg Land
  21. Allan Heinberg
  22. Dan Jurgens
  23. Jack Kirby
  24. Robert Kirkman
  25. Erik Larsen
  26. Stan Lee
  27. Damon Lindelof
  28. Jeph Loeb
  29. Rafael Marín Trechera
  30. Mark Millar
  31. Frank Miller
  32. Peter Milligan
  33. Grant Morrison
  34. Ann Nocenti
  35. Dennis O’Neil
  36. Carlos Pacheco
  37. Greg Pak
  38. Paul Pope
  39. George Pérez
  40. Christopher Priest (historietista)
  41. Joe Quesada
  42. Greg Rucka
  43. Jim Shooter
  44. Joe Simon
  45. Louise Simonson
  46. Walter Simonson
  47. Kevin Smith
  48. Mickey Spillane
  49. Jim Starlin
  50. Joseph Michael Straczynski
  51. Roy Thomas
  52. Brian K. Vaughan
  53. Len Wein
  54. Marv Wolfman

 

Un poco más sobre los guionistas de Marvel Cómics

Dan Abnett

Dan Abnett es un escritor y guionista de cómic, de origen británico. Básicamente, Abnett es reconocido por sus trabajos en el mundo del cómic desde principios de los 90 tanto para Marvel Comics y su filial en el Reino Unido, Marvel UK, como para DC Comics.

Incluso, se dice que entre sus obras más conocidas destaquen las novelas gráficas ambientadas en el universo de Warhammer y Warhammer 40.000 para la editorial Black Library, filial de Games Workshop, las cuales incluyen varias sagas y docenas de títulos.

No menos importante estaría decir que, en 2009, publicó su primera novela de ficción original de nombre Angry Robot a través de la editorial HarperCollins.

Chuck Austen

Se dice que Chuck Austen dio a conocer su trabajo gracias a Marvel, como dibujante en Elektra y como dibujante y guionista en US War Machine. Al poco tiempo, este creativo escritor se convirtió en guionista regular de X-Men, un trabajo con el cual se gana una numerosa y ruidosa legión de detractores, quienes llegaron al punto de atacar a nivel personal al guionista.

Adicionalmente, durante el periodo 2001-2004, Austen pasó a ser «guionista para todo» en Marvel, pese a su reputación y mala fama con el público; sin embargo, más allá de las críticas, se hizo cargo de series como Ultimate X-Men, Capitán América, Los Vengadores y Los Exiliados.

Su labor y entrega provocaron que, con estos trabajos, se ganara el respeto y el título de ser un guionista fiable y puntual, unas aptitudes que le permitieron ganarse la confianza de los editores, una situación que explica la cantidad de encargos que le dieron a pesar de las críticas de muchos lectores.

Axel Alonso

Si aún no lo conocías, te contamos que Axel Alonso es un guionista y editor de cómics estadounidense que fue editor en jefe de Marvel Comics desde enero de 2011 hasta 2017, y sin duda esos años dejaron una huella dentro de la compañía.

Además, podría decirse que, su carrera como periodista comenzó en el Daily News de Nueva York.No solo estuvo en Marvel, y es que anteriormente, para ser específicos, entre 1994 y 2000, fue editor de DC Comics. Durante esos años, publicó numerosos cómics de la línea Vértigo, como Doom Patrol, Animal Man, Hellblazer, Predicador y 100 balas.

Como otro dato importante podríamos mencionar que, como Editor Senior de Marvel Comics, editó cómics de Spider-Man y X-Men antes de ascender al cargo de Vicepresidente, Editor Ejecutivo en 2010, y Editor en Jefe en enero de 2011, sucediendo a Joe Quesada.

Alonso trabajó como guionista y entintador.

John Byrne

Otro gran guionista que estuvo en Marvel Comics, pero también en DC. Si no lo conocías, te contamos que John Byrne es un historietista inglés radicado en Canadá y luego Connecticut (Estados Unidos), un profesional que ha sobresalido en la industria por su aporte en cómics de superhéroes como X-Men (1977), con guion de Chris Claremont, o Superman (1986), como autor completo. Su dibujo es «limpio y clásico, fuertemente influenciado por el magistral Neal Adams».

Como dato curioso, Byme comenzó su carrera a finales del verano de 1974, y trabajó para la Editorial Charlton en cómics como Wheelie y the Chopper Bunch o Doomsday +1.

Poco tiempo después, comenzó su trabajo en Marvel Comics con Puño de Hierro y Los Campeones. Posteriormente, saltó a la fama en 1977, en el mundo del cómic, tras dibujar X-Men con guion de Chris Claremont. Este éxito rotundo en Marvel le colocó en otras series estrella como Capitán América, Los Vengadores, Los 4 Fantásticos o Hulk. Asimismo, creó Alpha Flight, un grupo de superhéroes canadiense que, tras aparecer en las páginas de X-Men, tendría su propia serie.

Después de su paso por Marvel, en 1986 DC Comics le invitó a unirse a su equipo editorial para relanzar desde cero el personaje de Superman. Años más tarde, es decir para 1991, se convirtió en un autor «de culto» y aprovechó para crear su propia serie, Next Men. En 1995, creó Danger Unlimited o Babe. Byrne también ha participado en series como Wonder Woman, X-Men, los años perdidos o Superman & Batman: Generaciones.

 

Christopher S. Claremont

Y es que luego de mencionar John Byrne, es necesario escribir sobre Christopher S. Claremont, un escrito inglés muy reconocido y apoyado en la industria. Claremont es un guionista de cómics y escritor, conocido principalmente por ser el autor que popularizó a los X-Men de los años 1980. Su historia relata que, durante sus 16 años ininterrumpidos (1975-1991) como guionista de Uncanny X-Men, redefinió casi por completo la serie, pasando de estar al borde del cierre a ser una de las más importantes de la editorial.

 

 

De hecho, se menciona que la mayoría de los mutantes de Marvel Comics han sido creados o redefinidos por él, razón por la que es considerado como padre del «subuniverso» mutante de Marvel… increíble dato, ¿no? Incluso, es importante no dejar de decir que actualmente es considerado, por muchísimos conocedores de la industria, como el segundo guionista más importante en la historia de la editorial, tras Stan Lee.

Entre algunos datos relevantes, no podríamos dejar de mencionar que su primer trabajo importante fue el de guionista de la colección de Puño de Hierro en 1974, con dibujo de John Byrne. Asimismo, uno de los primeros personajes que creó para Marvel fue Madrox the Jamie Madrox, el hombre múltiple, en Giant-Size Fantastic Four #4, la cual salió en febrero de 1975.​

Debido a la fuerza y el protagonismo que fue cobrando en la indutria de los Cómics, años más tarde reemplazó a Len Wein, entonces editor en jefe de Marvel, como guionista del relanzamiento de X-Men de 1975; como si fuese poco, en ese entonces a cargo de Wein y Dave Cockrum; Claremont comenzó a escribir en este título a partir del #94 (mayo de 1975).

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MARVEL VENOM VS SPYDER VENOM https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/marvel-venom-vs-spyder/ Thu, 15 Jun 2023 07:36:20 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80116 En esta entrada vamos a conocer el caso que enfrentó a Marvel contra al empresa de vestuario y equipos deportivos Spyder Active Sports, Inc. Y es que la empresa deportiva solicitó el registro del término Venom ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en inglés), por lo que Marvel no se quedó con los brazos cruzados debido a que presentó oposición contra el registro de la mencionada solicitud de marca, basándose en sus registros de marcas previos del término Venom.

Y es que hay que tener en mente que Venom es  uno de los villanos de Spiderman que al mismo tiempo se ha convertido en uno de los villanos favoritos de los seguidores de Marvel, por lo que podemos ver al personaje y su denominación en diversos productos como prendas de vestir o juguetes. Asī que conozcamos los detalles de este caso:

 

VENOM, UNO DE LOS VILLANOS MÁS POPULARES DE MARVEL

 

 

Venom es una alienígena simbiótico que tiene una forma liquida y necesita un huésped para poder cometer sus fechorías. En un principio su huésped fue Peter Parker, pero cuando éste se dio cuenta de sus intenciones, lo sacó rompiendo una parte de su uniforme. Más tarde, la criatura se hospeda en el cuerpo del periodista Eddie Brock, quien odiaba a Peter Parker igual que el alienígena, por lo que en un principio ambos se aliaron para perjudicar a Peter Parker.

Pero con el tiempo, Brock decidió alejarse del camino del mal aprendiendo a convivir con el alien y en ciertas ocasiones aliándose con Peter Parker para combatir a los villanos. Aunque el alien ha llegado a hospedarse en otros personajes como Mac Gargan o Flash Thompson, sin duda la encarnación de Eddie Brock es la más popular.

El alienígena apareció por primera vez en los cómics en 1984 cuando Peter Parker fue su huésped  y en 1988 apareció nuevamente cuando se hospedó en Eddie Brock. Desde entonces su transición de villano a antihéroe se ha convertido en una de las más populares, convirtiéndose en la versión oscura  de Spiderman.

Venom se ha convertido en el antihéroe más famoso de Spiderman y en todo un icono pop que ha generado bastantes ganancias para Marvel en juguetes, prendas de vestir y adaptaciones en la pantalla grande. Aunque en este punto es preciso indicar que Marvel otorgó licencia a Sony de todos los personajes de Spiderman, por ello, Venom no hace parte del estudio cinematográfico de Marvel.

Es preciso indicar que desde 1994, Marvel posee los derechos de marca sobre Venom.

 

LA SOLICITUD DE REGISTRO DE MARCA VENOM DE LA EMPRESA SYPDER

 

Suéter parte de la linea Venom

 

Ahora bien, el día 21 de agosto de 2019, Spyder Active Sports, Inc presentó la solicitud de registro como marca de signo Venom. La solicitud de marca fue presentada para identificar productos tales como chaquetas, pantalones, tops, suéteres, camisetas, guantes, gorras y prendas de vestir a prueba de agua para ser usadas en actividades al aire libre, específicamente el esquí.

Spyder Actuve Sports es una empresa domiciliada en Nueva York, que tiene por objeto la fabricación de prendas de vestir y accesorios deportivos. En este sentido, la empresa solicitó el registro del término Venom debido a la alianza que tiene con el equipo de esquí Venom, por lo que sacó a la venta una línea de vestuario de esquí dedicada al equipo Venom.

 

LA OPOSICIÓN DE MARVEL CONTRA EL REGITRO DE LA MARCA VENOM

 

 

Generalmente en los procedimientos de registros de marca a nivel mundial establecen un periodo de oposición, mediante el cual el titular de una marca puede presentar un escrito oponiéndose al registro de un signo como marca  debido a que el signo se parezca  o sea idéntica a la marca registrada.

En este sentido, Marvel no perdió tiempo para presentar oposición el día 23 de noviembre de 2020,  ante la USPTO, basándose en sus registros de marcas Venom en relación a productos y servicios tales como: cómics, revistas ilustradas y cartas coleccionables (clase 16); juguetes, figuras coleccionables, carritos de juguetes, cartuchos de videojuego (clase 28); servicios de entretenimiento,  films, programas de televisión,  videojuegos, libros de cómics, revistas, material impreso, ropa, sombreros, accesorios, juguetes, juegos, figuras de acción, joyería, relojes (clase 41).

Ahora bien, en la oposición, Marvel alegó que es titular de 8 mil personajes,  algunos de los cuales se han vuelto tan famosos que han generado franquicias en el sector del entretenimiento, tales como Spiderman, Avengers, Iron Man, Capitán América, Thor, Guardians of The Galaxy, Black Panther, entre otros.

Además, la empresa también señala en su escrito de oposición que además se sus negocios de comercialización de sus obras y personajes en el sector de entretenimiento, también tiene un vasto programa de licencias de su propiedad intelectual basado en el nombre e imagen de sus personajes.

En este sentido, la empresa licencia sus personajes en relación a una variedad de productos y servicios como programas de televisión, films, tarjetas coleccionables, figuras coleccionables, alimentos y bebidas, termos, vasos, libros de cocina, calendarios, artículos de oficina y escolares, juguetes, toallas, accesorios, bolsos, gafas, zapatos, prendas de vestir, juegos en línea, videojuegos, software, parques temáticos, aplicaciones móviles, entre otras.

Marvel añade que ha usado el término Venom como marca en el ámbito comercial desde 1988, cuando fue publicado en la historieta  The Amazing Spider-Man y es considerado como uno de los mejores villanos de los cómics de todos los tiempos.

Con el paso del tiempo, Marvel ha expandido el uso del signo Venom en relación a materiales impresos, servicios de entretenimiento tales como películas, programas de televisión y videojuegos. Y desde 1994, Marvel ha estado usando la marca Venom en relación a una variedad de productos de merchandising como camisetas,  chaquetas y gorras, además de joyería y relojes.

También destacar que Marvel alega que la marca solicitada es idéntica tanto en sonido, apariencia y en genera la misma impresión en el consumidor, apropiándose en totalidad de la marca de Marvel. Además, al ser los productos que la marca solicitada Venom distingue de la misma naturaleza que los productos que distingue la marca de Marvel, lo cual agrava el peligro de confusión entre ambas marcas.

En consecuencia, Marvel está siendo perjudicada por la marca Venom de Spyder Active Sports. Por lo que la empresa solicitó a la USPTO que admita la solicitud de oposición y niegue el registro de la marca Venom.

Marvel presentó varias pruebas anexas a su escrito de oposición como los estados de registro de su marca Venom donde se verifican los productos y servicios que identifican los mismos y sus vigencia. Además, presentó imágenes de algunos de los productos identificados con Venom, tales como los cómics y camisetas.

 

DESARROLLO Y FINALIZACIÓN DEL CASO VENOM VS VENOM

 

Una vez presentada la oposición de Marvel, Spyder Active Sports tenía 40 días para presentar su defensa de los argumentos presentado por Marvel. En caso de no presentar en el plazo indicado, la oposición sería declarada con lugar. En consecuencia, la empresa de ropa y equipos deportivos tenía hasta el día 2 de enero de 2021 para presentar el escrito de defensa.

En muchos medios especializados comenzó a especularse lo que pasarīa en relación a este caso, ya que quedaba la duda si el organismo de marcas estadounidense percibiría, basándose en las pruebas presentadas por las partes, si realmente existía la confusión entre ambas marcas por parte del público consumidor.

Sin embargo, el día 29 de diciembre de 2020, pocos días antes del plazo establecido para presentar sus alegatos, Spyder Active Sports presentó  ante la USPTO, un escrito mediante el cual presentó modificación a su solicitud de marca Venom. En este sentido, la empresa, en el escrito, deja constancia de  que los productos que distinguen la marca está destinados para el esquí y el snowboard.  En esa misma fecha, Marvel presentó el retiro de la oposición.

Con esta acción, queda claro que Marvel y Spyder Active Sports llegaron a un acuerdo bastante beneficioso, ya que Marvel no tuvo necesidad de llegar a un  contencioso, mientras que Spyder ha continuaría con su solicitud de marca prácticamente tal cual como la presentó.

Con la solicitud presentada por Sporty Active Spors Inc, la USPTO, en una decisión de fecha 2 de febrero de 2021, dio por terminado el procedimiento de oposición debido al retiro presentado por su solicitante y oficializó el cambió de la solicitud de registro de Venom.

Al terminar la oposición, el procedimiento de registro del signo Venom siguió su curso normal. Por lo tanto, el signo de la polémica logró ser registrado el día 28 de marzo de 2023.

Este caso nos demuestra la madurez que pueden tener las empresas en casos de pleitos legales. Marvel y Spyder Active Sports tuvieron la madurez de alcanzar un acuerdo que les permitió no llegar a mayores. Y es que se tratan de dos empresas consolidadas en su sector, por lo que ambas tiene un público que las sigue, por lo tanto, sus marcas están totalmente consolidadas. Porque como se tiende a decir en el sector jurídico, “el mejor juicio es aquel que se evita”.

Sin dudas las marcas tienen un valor fundamental para las empresas, y en el caso de las marcas creativas es de vital importancia porque sus propias creaciones pueden convertirse en marcas en sí mismas, como ha pasado con Marvel, donde sus personajes se han convertido en marcas.

 

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LAS LICENCIAS DE MARVEL. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/licencias-marvel-2-2/ Fri, 14 Apr 2023 05:09:54 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79505 CONOCE LAS LICENCIAS DE MARVEL. PARTE 2.

En esta entrada vamos a continuar conociendo las licencias de Marvel, una de las dos superpoderosas del mundo de los cómics. Pero sin duda, la empresa entró en una nueva fase con el éxito de su estudio cinematográfico y  su adquisición por parte de Disney. Desde entonces el nombre Marvel se ha convertido en una mina de oro  que ha trascendido el ámbito de los cómics y ser un conglomerado de entretenimiento.

Marvel es una empresa que posee una gran cantidad de personajes, marcas y propiedades intelectuales que están protegidas por la ley de derechos de autor y propiedad intelectual. Por lo tanto, el uso de estas marcas y personajes está sujeto a licencias y acuerdos de uso.

Algunas de las licencias de Marvel incluyen:

  1. Licencia de cine: Marvel otorga licencias para que otras empresas produzcan películas basadas en sus personajes y universo cinematográfico. Ejemplos de esto incluyen las películas de los Vengadores, Spider-Man, y Guardianes de la Galaxia, entre otras.
  2. Licencia de cómics: Marvel también otorga licencias para que otras empresas puedan producir cómics basados en sus personajes y propiedades intelectuales.
  3. Licencia de juguetes: Otras empresas pueden obtener una licencia para producir juguetes y otros productos basados en personajes de Marvel.
  4. Licencia de videojuegos: Marvel otorga licencias a empresas para que puedan crear videojuegos basados en sus personajes y universo.

Es importante tener en cuenta que el uso de las marcas y personajes de Marvel sin autorización o licencia es ilegal y puede resultar en acciones legales por parte de la empresa.

Con el éxito de los filmes de Marvel, sus personajes se convirtieron en nombres muy famosos  y muy buscados por niños y adultos. Por ello, las empresas han buscados hacerse con las licencias de uso de las marcas de Marvel. Ahora bien, las licencias de uso de las marcas de Marvel no data del éxito de los films del Marvel Cinematic Universe (MCU), sino que data de la década de los 70, la empresa comenzó un frenesí de registros de marcas con la finalidad de licenciarlas para la venta de merchandising.

Sin embargo, con el éxito del MCU, los personajes de Marvel han alcanzado nuevas categorías que en la actualidad las licencias de marcas de los personajes de la empresa se encuentran entre las más costosas. Así que conozcamos más sobre las licencias de Marvel.

 

LAS LICENCIAS DE USO Y SU IMPORTANCIA PARA LAS EMPRESAS

 

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HISTORIA DEL COMIC. PARTE 6 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/historia-del-comic-6/ Thu, 16 Feb 2023 08:36:54 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78950 CONOCE LA HISTORIA DEL COMIC EN ESTA SERIE DE ENTRADAS. PARTE 6

 

A PARTIR DE SUPERMAN Y LUEGO BATMAN, LOS CÓMICS DE SUPERHÉROES COMENZABAN A COBRAR FUERZA EN ESTADOS UNIDOS Y EN EUROPA, LA ERA DE ORO DE LAS HISTORIETAS HABÍA LLEGADO PARA QUEDARSE, EN ESE MOMENTO TAMBIÉN NACIERON MUCHOS PERSONAJES MÁS COMO CAPITÁN MARVEL, CAPITÁN AMÉRICA, ESPECTRO, GREEN LANTERN, WONDER WOMAN Y MUCHOS MÁS.

Para quienes aún no comprenden con exactitud de dónde proviene este fanatismo o, incluso, cuál es el origen de miles de personajes que hoy cuentan con películas famosas en Hollywood, te reseñamos un poco más sobre los orígenes de los cómics alrededor del mundo.

Primer Capitán Marvel: Cómics.

 

En el año 1939 el guionista Bill Parker y el dibujante Clarence Charles Beck crearon al personaje clásico: Capitán Marvel. Este Superhéroe fue originalmente publicado por Fawcett Comics en Whizz Comics 2, en el año 1940; posteriormente, tras la compra de los derechos del personaje en 1972 y hasta la actualidad, por DC Comics.

Este héroe, cuya identidad secreta es Billy Batson, era un huérfano que fue separado de su madre desde muy pequeño para comenzar a formarse como guerrero. El autor lo definía como un soldado ejemplar, ganó la guerra contra los Skrulls, por ello fue nombrado capitán. Batson recibió los poderes de los dioses del Olimpo: Salomón, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles y Mercurio al mencionar la palabra ¡Shazam!. El héroe fue conocido como Capitán Marvel o Capitán Maravilla, como se le conoción en América Latina.

El éxito de ventas de esta historieta llegó a superar a la de Superman, situación que generó un disgusto en National Publications, empresa que llevó a tribunales a Fawcett Comics en 1941, alegando que habían plagiado al Hombre de Acero. Tras 12 años de disputas, la corte le dio la razón a DC y le ordenó a Fawcett Comics a descontinuar al famoso personaje, el cual salió hasta 1953.

Fawcett terminó vendiéndole su biblioteca de títulos y personajes a Charlton Comics; sin embargo, luego pasó a manos de DC Comics en 1972. Cuando expiraron los derechos por el título, en 1968 fueron adquiridos por su competidor más importante: Marvel Comics.

Marvel Comics usó el nombre de Captain Marvel en uno de sus héroes, de origen alienígena, para después recaer en una mujer. En la actualidad, el título de Captain Marvel le pertenece a Carol Danvers.

Para el año 1972, DC Comics decidió integrar al personaje a su universo mediante una publicación que denominaron SHAZAM!: The Original Captain Marvel; sin embargo, Marvel Comics los llevó a la corte y no tuvieron otra alternativa más que cambiar el nombre a: Shazam!: The World’s Mightiest Mortal(El Mortal más Poderoso del Mundo) a partir de la publicación #15.

En el año 2011, Shazam! cobró protagonismo en el Universo DC, así quedó evidenciado en el marco de The New 52, la historia fue escrita por Geoff Johns y graficada por Gary Frank. La publicación original apareció en los números de Justice League 0, 7-11, 14-16 y 18-21, dejando atrás la etapa de Captain Marvel.

Finalmente, en el 2019, se conoce que David F. Sandberg llevó la historia de Shazam! a la pantalla grande, como parte del arco de películas que integran The World of DC.

Primer cómic: Capitán América.

 

Se podría decir que el Capitán América fue uno de los personajes que nació en un momento donde la humanidad necesitaba de un héroe. Joe Simon y Jack Kirby crearon a este héroe en medio de la Segunda Guerra Mundial en 1941.

Capitan America Comics nº1 apareció para defender los ideales de su país, la justicia y el honor. Se convirtió en un ícono de la editorial Timely. Después de su desaparición en 1954, la compañía Marvel Comics decidió rescatar a su supersoldado, el cual también sorprendió en esta época por la aceptación de la gente.

Cabe acotar que, el Capitán América se fue uno de los cómics de superhéroes más vendidos durante los años 1938 hasta 1956, justo en medio de la guerra y de lo que se conocía como la Edad de Oro de los Cómics («Golden Age of Comic Books»), así lo reseñó una página especializada.

Stanley Martin Lieber, ​ más conocido como Stan Lee, escritor y editor de cómics estadounidense, entendió que el Capitán América debía volver a la ficción tras el asesinato de J. F. Kennedy, el 22 de noviembre de 1963. La sociedad americana realmente había quedado muy impactada por este crimen, tras ver en directo como caía el líder de la nación. El pueblo necesitaba creer en alguien, aunque se tratase de un héroe de papel.

 

Un Capitán América más fuerte con Avengers.

 

Para recuperar al Capitán más famoso de la historia, Marvel reseña que en 1964, en medio de la Guerra Fría con la URSS, el Capitán vuelve a la acción. Los Vengadores lo encontraron congelado en Ártico, motivo por el cual, no envejeció. Lo reanimaron y se integró al equipo para liderarlo. Steve Rogers muestra otra faceta a sus fanáticos al adaptarse con dificultad a la nueva actualidad.

La superioridad del Capitán América no tardó en quedar demostrada en los cómics de Los Vengadores, además de disiparse cualquier duda sobre su autenticidad, cada batalla mostraba sin duda las destrezas del soldado más fuerte de todos.

Primer cómic: Espectro.

 

Este personaje creado por Jerry Siegel y Bernard Baily es propiedad de DC Comics y apareció en More Fun Comics #52 en el año 1940. Espectro representa «la ira de Dios», fue representado por el expolicía Jimmy Corrigan, pero en el transcurso de Blackest Night, se convirtió en Green Lantern.

La narrativa inicial de Spectre comienza cuando asesinan al policía Jim Corrigan frente a su prometida Clarice, justo cuando iban juntos a la fiesta de su compromiso. Corrigan fue asesinado por matones, los cuales decidieron meterlo en un barril lleno de cemento y luego arrojarlo al agua. La historia cuenta que su espíritu se niega a entrar en la otra vida; por lo que, es enviado de regreso a la tierra como una entidad para eliminar «el mal», así lo narra uno de los portales fandom de los cómics de Marvel.

Sin embargo, el personaje principal o «héroe» buscaba venganza sangrienta contra sus asesinos; por ejemplo, a uno de ellos lo convirtió en esqueleto con solo tocarlo. Jimmy decide romper su relación con su prometida y crear su propio traje para vivir como su  identidad en vida; no obstante, su otra cara como «Espectro» también la asumía cuando se le necesitaba. Finalmente, el controversial personaje termina por rechazar una oferta para renunciar a su misión de destruir «todo el mal», convirtiéndose así en un antihéroe en la industria de los superhéroes.

 

Primer cómic: GREEN LANTERN.

 

Green Lantern o Linterna Verde es uno de los personajes de DC Comics más controversiales; debido a que, ya que no se le reconoce como un héroe digno de admiración como sí lo es Superman, Batman y Wonder Woman. Este personaje fue creado por Bill Finger y el dibujante Martín Nodell.

Pese a que la mayoría de las personas ubican a este personaje con Ryan Reynolds por la película que protagonizó para darle vida a este héroe, la verdad es que el primer Linterna Verde se llamó Alan Scott y debutó en “All-American Comics #16” en el año 1940.

Los superpoderes del héroe se centraban en un anillo y linterna mágica, los cuales debían recargarse cada 24 horas, esta era una de las críticas más comunes que mostraban los fanáticos de este género de héroes naturales o poderosos como Batman. Sin embargo, para los autores, el anillo era un instrumento con el que el personaje principal podía llegar a manipular la materia y el espacio. Otra de las críticas más importantes es que su limitación o debilidad más notable era el contacto a la madera, debido a que, se resistía a sus poderes.

Primer cómic: Wonder Woman.

 

Sin duda, Wonder Woman o, la Mujer Maravilla en español, es uno de los personajes más aceptados por los fanáticos de los cómics. Las páginas de All Star Comics #8 ya no mostraban a un Súper hombre, sino a una Súper mujer con unos poderes impresionantes. Fue creada por el psicólogo William Moulton Marston en 1941 y pertenece al universo de DC Comics.

La heroína se llama Diana de Temiscira, una princesa, hija de la reina de las Amazonas, llamada Hipólita, y del Dios Zeus, el más poderoso de los dioses del Olimpo. Aunque su origen ha sido reescrito, comenzó hecha a base de barro. La joven princesa contaba con superpoderes que le brindaban agilidad, fuerza y destreza; motivo por el cual, decidió abandonar su isla paradisíaca para llevar un mensaje de paz al mundo de los hombres.

En su idea de luchar por la justicia y la igualdad, Diana se convierte en la fundadora de la Liga de la Justicia, por lo que se le considera uno de los personajes más poderosos dentro del género de la industria.

«Wonder Woman es la propaganda psicológica del nuevo tipo de mujer que, en mi opinión, debería gobernar el mundo la única esperanza de la civilización es una mayor libertad, desarrollo e igualdad de la mujer en todos los campos de la actividad humana», aseguró Marston en entrevista a New Yorker, estas palabras, en esos años, suponía una revolución.

Como habíamos mencionado, la heroína recibió una aceptación impresionante e instantánea por parte de los lectores, es por ello que, su primer cómic propio: Sensation Comics número 1, publicado en enero de 1942, salió al público al poco tiempo de su creación.

Wonder Woman se convirtió en la primera heroína en la historia del género de los superhéroes que ya estaba dominado por los hombres fuertes y hábiles como Superman, Batman y el resto de los que ya hemos mencionado en este artículo y en los anteriores. Este personaje, sin duda, forma parte importante dentro de DC Comics, motivo por el cual, ha sido publicada de manera casi inenturrimpida desde su nacimiento.

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MARVEL COMICS: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/marvel-estrategias-negocio-3/ Tue, 17 Jan 2023 11:09:44 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78609 CONOCE LAS ESTRATEGIAS DE NEGOCIO DE MARVEL COMICS. PARTE 3.

 

En esta entrada continuaremos analizando las estrategias de negocio de Marvel, sí sus decisiones en materia comercial pueden ser transferibles a otras empresas, cuál ha sido y cuál es en la actualidad el enfoque de marketing, cuáles fueron los primeros días de Marvel en la década de 1940, cómo hizo para vencer a la competencia con nuevos superhéroes y un toque más humano.

Cuándo se produjo la caída del imperio Marvel y el desvío de su visión, la quiebra de la compañía y el posterior renacimiento de la marca, quién era Blade, el héroe anónimo del Universo Cinematográfico de Marvel, las proezas de marketing que realizó la compañía, así como conocer cómo entró en acción exactamente este cambio trascendental en su estrategia de negocio.

Marvel Strategy también es transferible a otras empresas.

 

Marvel es una compañía que nos deja una serie de lecciones muy útiles, no solo para el análisis de tipo académico, sino para que de sus experiencias así como de los fracasos que ha tenido a lo largo de su historia, pueda ayudar a que las tomas de decisiones de otras empresas aunque pertenezcan a otro sector de actividad, pueda ser aplicada en todo o en parte a sus respectivos productos y servicios. Lo que sí hay que destacar es que Marvel siempre se ha asegurado que sus películas nunca se hicieran una competencia desleal entre sí ni tampoco con los programas de televisión.

La alineación bien definida y el posicionamiento individualizado para cada película aseguran que no haya lo que algunos denominan canibalización.

Los Vengadores protegen la Tierra. Los Guardianes de la Galaxia se ocupan de las piedras infinitas y otras amenazas alienígenas para la Galaxia en su conjunto. SHIELD está involucrado en el trabajo diario de bajo perfil para garantizar que los superpoderes estén regulados, mientras que los hechiceros como Doctor Strange se enfrentan a la magia que rompe la realidad. Cada película, cada personaje, cada conjunto tiene su propio rol y lugar en el universo.

La estrategia de creación de universos de Marvel aclara lo importante que es vincular sus productos y servicios a las marcas, a su vez, éstas marcas encajan en un marco universal que tiene que ser convincente. Con este framework (marco de referencia) logra que se obtengan ganancias razonables por su interconexión, al mismo tiempo que permite importantes beneficios al poner todo el valor de la marca detrás de cada producto. Sabemos que construir una marca requiere tiempo, esfuerzo y dirección.

También es cierto que con frecuencia las organizaciones tienen que lanzar algunos productos individuales, aunque no estén seguras al 100% de su éxito, antes de poder ofrecer un gran éxito de conjunto. Resolver un problema tácticamente con un producto desarrollado específicamente para ese problema puede contribuir de manera decisiva a una marca exitosa. Sin embargo, en la medida que se aborde el mismo problema estratégicamente tiene beneficios exponenciales. El desarrollo estratégico de un marco universal ayudará a la empresa a evolucionar y producir productos exitosos durante mucho tiempo, fabricando un legado duradero.

El enfoque de marketing de Marvel: antes y ahora.

 

Marvel Cinematic Universe, una de las franquicias cinematográficas más exitosas de todos los tiempos, se creó hace más de 80 años. El viaje de Marvel comenzó como una serie de cómics en 1939. Después de vender más de 80.000 copias del primer número, los creadores de los cómics lanzaron la segunda edición, poniendo en marcha lo que se convertiría en una marca masiva en el mundo actual. Marvel ha recorrido un largo camino desde sus orígenes como una serie de cómics para convertirse en una de las franquicias cinematográficas más grandes del mundo. El MCU se extiende a lo largo de 23 películas y ha recaudado 22.500.000 millones de dólares.

Los primeros días de Marvel.

 

En la década de 1940, cuando la televisión era un espectáculo raro, Martin Goodman, un editor de revistas estadounidense, lanzó Marvel Comics para entretener al público. Los cómics incluían personajes como Human Torch, Masked Raider y Ka-Zar the Great.

Cuando la primera edición vendió más de 80.000 ejemplares, se sintió motivado a publicar un número tras otro. Estos cómics atrajeron mucha atención debido a la premisa simple pero intrigante de los superhéroes que luchan contra las amenazas más grandes del mundo (que resultó ser Hitler en ese entonces).

Pero el fandom disminuyó constantemente después de la Segunda Guerra Mundial. La gente se interesó menos en ver a un superhéroe salvando el planeta después de que el villano principal (Hitler) fuera derrotado en la vida real.

El declive provocó un cambio de marca de Marvel a Atlas Comics y un hombre llamado Stan Lee como editor. Como co-creador de los personajes más icónicos de Marvel como Iron Man, Thor y Hulk, Stan Lee cambió la cara de los cómics y se convirtió en una de las mayores leyendas detrás del éxito de Marvel.

Su contribución radica esencialmente en renovar el género de los superhéroes retratándolos como humanos normales dotados de superpoderes. Para manejar mejor esta fama y continuar construyendo su estatura, Goodman incorporó al legendario Stan Lee para liderar el equipo y a Syd Shores, un famoso dibujante de cómics, para mantener la evolución de los cómics a lo largo de los años. La compañía experimentó un cambio de marca completo bajo el liderazgo de Stan Lee. Desde los superhéroes hasta las historias, todo cambió.

Vencer a la competencia con nuevos superhéroes de Marvel y un toque más humano.

 

Era el año 1961. Mientras que Marvel (entonces Atlas) y DC (su mayor competidor) lanzaron múltiples ediciones para diferentes personajes, a DC se le ocurrió Flash of Two Worlds, un enfoque revolucionario dentro del espacio. Este número se adentraba más en el mundo del cómic.

Introdujo el concepto de un multiverso, un reino ficticio que combina múltiples universos e historias, con la génesis de la Liga de la Justicia de América, el equipo de superhéroes de DC. Ante el desafío de captar esta atención y ser dueño de su lugar, Stan Lee trabajó con el artista Jack Kirby para desarrollar los Cuatro Fantásticos.

Posicionaron a estos héroes como humanos con rasgos y poderes extraordinarios, haciéndolos más identificables. Pronto, esta película se convirtió en un superéxito entre los fanáticos, y hoy en día, se considera el momento decisivo en el que los cómics se convirtieron en un atractivo masivo tanto para adultos como para niños.

Pero Marvel no solo se detuvo en el éxito salvaje de Fantastic Four. La marca produjo muchos personajes nuevos antes de su primer largometraje, Spider-Man. A partir de ahí, el éxito de 1977 impulsó a Marvel a crear Dr. Strange también al año siguiente. Con muchos cómics nuevos y dos películas bajo el paraguas de su marca, la popularidad de Marvel solo creció.

Todo el éxito los condujo a otro cambio de marca cuando Atlas Comics finalmente se convirtió en Marvel Studios a principios de la década de 1960. Incluso comenzaron la casa de producción Marvel en Los Ángeles como un brazo separado de la marca para producir películas en 1981.

Cinco años después, en 1986, New World Communications adquirió Marvel Comics y Marvel Production para dar nacimiento al Marvel Entertainment Group que conocemos hoy.

La caída del imperio Marvel.

 

Después de traer un éxito tras otro como The Incredible Hulk, Wolverine e Infinity Trilogy, el éxito de Marvel aparentemente alcanzó su punto máximo a principios de la década de 1990. Por esta época, Ronald Perelman, un empresario multimillonario, adquirió Marvel Entertainment Group. Consideró a Marvel equivalente a la valoración de la propiedad intelectual de Disney y decidió escalar la marca a alturas aún mayores. Tenía la visión de hacer de Marvel un nombre familiar y cada personaje un favorito.

‍Bajo Perelman, Marvel también compró el 46% de las acciones de ToyBiz en 1993 para crear y vender figuras de acción para cada personaje en línea con esta visión. Junto con eso, Perelman ofreció el 40% de las acciones de la compañía al público en el mismo año.

Desviándose de su visión.

 

Terminó declarándose en quiebra en 1997 y la fusión de Marvel con ToyBiz en contra de la confianza de las partes interesadas no resultó lo que se quería de crear una sola empresa más fuerte que dos separadas. Se venden los derechos de algunos personajes icónicos como Black Panther, Hulk y Iron Man, y las consecuencias son que todas las acciones de Perelman derribaron a la compañía Marvel de su creciente curva de popularidad. Las acciones que alguna vez valieron se cotizaron a 35,75 dólares en 1993 cayeron hasta los 2,38 dólares en solo tres años bajo su dirección.

Mientras Perelman se apegaba a su sueño de lanzar personajes de Marvel en la pantalla grande, los inversores se peleaban entre ellos. Todas estas decisiones, incluida la declaración de quiebra, la fusión de Marvel con Toybiz y la venta de los derechos de los personajes, dejaron colectivamente a Marvel Entertainment con una enorme deuda de 250 millones de dólares a finales de 1996.

A tal punto el tema era de un gran interés público, que Ben Fritz, editor del Wall Street Journal, comentó en un libro que Marvel se ofreció a vender a Sony los derechos cinematográficos de Spider-Man y prácticamente todos los demás personajes bajo su control (Iron Man, Thor y Black Panther incluidos) por 25 millones de dólares.

De la quiebra a los miles de millones y el renacimiento de Marvel.

 

Al borde de la bancarrota, gracias principalmente a que Sony no quería comprar los derechos de nadie más que Spiderman, Marvel, la compañía, de alguna manera se puso de pie. Luego la dirección quiso demostrarle tanto a Sony como al resto del mundo que los personajes que no consideraban valiosos (Iron Man, Thor, Hulk) serían los personajes con los que Marvel construiría un imperio. Con ese impulso y deseo de demostrar que todos estaban equivocados, se creó Marvel Studios, procediendo Fox a adquirir New World Communications en 1996 por 2.480 millones de dólares para crear Marvel Studios y nombró a Stan Lee como presidente.

Marvel pronto demostraría, una vez más, que podían sacar el máximo provecho de todo este proceso de soporte que le dieron. Por ello, Joal Ryan describió mejor lo que sucedió a continuación en su artículo de CNET: “Una y otra vez, los eventos más importantes en el MCU fueron los que no sucedieron: la película New Line Cinema Iron Man que podría haber protagonizado Tom Cruise; la película de Sony Thor que podría haber protagonizado el luchador Triple H; y, sobre todo, el acuerdo con Sony que podría haber dejado el UCM en manos de personas completamente diferentes”.

Este cambio puso en marcha muchos cambios significativos, principalmente el lanzamiento de nuevas películas.

Blade, el héroe anónimo del Universo Cinematográfico de Marvel.

 

Lanzado en 1998, Blade se convirtió en un éxito de taquilla que recaudó  70 millones de dólares, seguido por los éxitos de las series de películas X-Men y Spider-Man. Blade fue la primera adaptación exitosa de Marvel, tanto en recepción por parte de la crítica como de la audiencia, pero lo que es más importante, fue un triunfo financiero.

Con unos ingresos a escala global de más de 130 millones de dólares sin duda fue un éxito ya que su presupuesto había sido de 45. Blade fue el comienzo del regreso de Marvels y demostró que se podía construir un imperio sobre la espalda de héroes impopulares. Blade tenía seguidores cómicos de culto, pero no era tan reconocible o amado como X-men, Batman y Superman de DC o los Cuatro Fantásticos. De alguna manera, esta película logró cautivar al público y convertir a todos en fanáticos de Blade.

El Business Insider llegó a decir que “en muchos sentidos, Blade salvó por completo las perspectivas cinematográficas de Marvel, además de revivir el género de los superhéroes». Porque lo que significaba era que Blade en realidad se convirtió en una victoria moral para Marvel, que finalmente la estableció como una fuerza emergente en Hollywood. Blade demostró que el público podía sentirse atraído por los personajes de la lista C de Marvel.

Expansión de la MCU.

 

A pesar de todos estos éxitos, expandir el universo Marvel con más personajes aún parecía desalentador porque los creadores no podían hacer mucho con personajes individuales y sus historias separadas. La entrada de David Maisel como director de operaciones de Marvel Studios cambió las cosas. A Maisel se le atribuye la creación de Marvel Cinematic Universe, dando a los productores la idea de crear cruces entre múltiples historias.

Habiendo trabajado antes con artistas de cine y de Broadway, tenía talento para la creatividad. Después del éxito de la franquicia Iron Man, Maisel se convirtió en el arquitecto principal de la venta de 4.000 millones de dólares por la que Marvel cambió de manos al nuevo propietario que era Disney.

Maisel obtuvo un préstamo de 525 millones de dólares de la prestigiosa compañía financiera Merrill Lynch, con la condición de que Marvel renunciara al derecho a diez personajes si no devolvía el dinero dentro de los ocho años. El préstamo, aunque inmensamente arriesgado, cambió el destino de Marvel para siempre. Cuando el grupo cerró un trato con Paramount Pictures en 2005, recibieron los derechos de personajes clave como Iron Man, Black Widow y Thor. Pero un incidente importante encabezó la recuperación de la marca de sus pérdidas: el ascenso de Kevin Feige a presidente de Marvel Studios.

Una era de proezas de marketing de Marvel.

 

Creciendo con un amor inquebrantable por los cómics, Kevin Feige produjo anteriormente X-Men a la temprana edad de 27 años. A partir de ahí, produjo personajes como Hulk, Daredevil y Spider-Man, solo para convertirse en el presidente del estudio de producción por 2007. Quizás el logro más significativo en su haber, el que ayudó a Marvel a volver a ser un favorito de los fanáticos, fue la producción de Iron Man, que recaudó 585 millones en taquilla.

La película lanzó la idea del universo cinematográfico de Maisel y preparó el terreno para el éxito fenomenal de Marvel. La increíble recepción de Iron Man se vio coronada por la adquisición de Marvel por parte de Disney por la friolera de 4.300 millones de dólares en 2009.

La trayectoria de la marca desde la adquisición solo subió más, pero la marca aún trabajó más duro que nunca para mantener esta popularidad. Tras el éxito de Iron Man y el fracaso del Increíble Hulk, crearon Iron Man 2 en lugar de experimentar con otro superhéroe. La primera fase fue testigo del lanzamiento del Capitán América y Thor también.

Después de producir varios grandes éxitos, el universo cinematográfico reunió a todos los vengadores por primera vez y se convirtió en la tercera película más taquillera de todos los tiempos. Muchas películas exitosas inundaron los bancos de Marvel, desde Iron Man 3 hasta Guardians of the Galaxy, a medida que el fandom se hacía más grande y más fuerte. Luego, el estudio continuó progresando en fases, experimentando y aprendiendo de estos experimentos.

En esencia, toda esta gran fortuna no solo puso patas arriba la enorme deuda de Marvel, sino que también estableció un imperio multimillonario para la marca.

Marvel fase 4 y más allá.

 

Con un promedio impresionante del 84 % en Rotten Tomatoes y una increíble ganancia de 17.000 millones en 22 películas, Marvel es sinónimo de superhéroes y cómics en la actualidad. El mantra de Marvel para el éxito radica en su mundo mágico que atrae a la gente por más.

El universo virtual ha atraído a legiones de fanáticos a lo largo de los años y continúa inspirando a las generaciones más jóvenes. Pero la marca y sus estrategias de marketing han sido testigos de cambios significativos a lo largo de los años. En el pasado, el estudio dependía de la popularidad de sus personajes. Hoy, se enfoca más en construir una conexión con los fanáticos. Desde comic-cons hasta las redes sociales, Marvel ha creado un vínculo más profundo entre los fanáticos y los creadores.

¿Cómo entró en acción exactamente este cambio trascendental en su estrategia de negocio?.

 

Profundicemos en los factores que ayudaron a Marvel a convertirse en pionera del cine de superhéroes, en construir y hacer crecer permanentemente el Universo Marvel. Porque lo que sí sabemos es que la compañía fue testigo de un importante lavado de cara con la idea de David Maisel de conceptualizar el Universo Cinematográfico de Marvel.

En las franquicias de películas, la construcción del universo explica esencialmente el proceso de fusionar diversas historias en una sola narrativa compartida con varios eventos paralelos que ocurren simultáneamente. Si bien franquicias como Star Trek y Star Wars ya habían aprovechado este concepto, Marvel se abrió camino en un universo durante toda una década. La marca se tomó el tiempo de conectar varias historias y reunir a todos los personajes gradualmente.

A través de escenas de créditos finales y algunos teasers en el medio, Marvel construyó una conexión coherente entre varias historias. Construyó esta conexión entre diferentes películas en tres fases, lo que finalmente condujo a sus programas de televisión.

La Fase 1 fue testigo de los debuts de todos los héroes y algunos villanos.

 

Los Agentes de protección terminó dando la conexión entre todas las historias divergentes.

La Fase 2 profundizó en la historia de fondo de cada Avenger.

Pero es que además introdujo nuevos personajes, estableciendo el camino que conducía a la conclusión de la franquicia.

La fase 3 amplió el conjunto con más personajes.

 

Abrió el camino a la conclusión con una batalla final. Los espectáculos de Marvel presentan un brazo extendido del universo, explorando la historia de cada personaje con mayor detalle en un formato diferente. Además de hacer crecer el universo cinematográfico, Marvel aprovechó los cómics, las figuras de acción, las publicaciones digitales, la indumentaria y los productos para expandir aún más su base de fans. Ahora, mirando el panorama general, se ve claramente que la estrategia que siempre tuvo clara la compañía era la de la planificación de cada película y programa junto con sus productos.

Presencia omnicanal para películas y marketing de Marvel.

 

Algunos de los mayores éxitos de Marvel, como Avengers: Endgame, lograron ganar más de 850 millones de dólares, al mismo tiempo que generaban portadas de los medios más representativos en todo el mundo, porque también muchas otras películas del UCM también batían récords de taquilla. Pero la marca no se limita a la pantalla grande.

Se dirige al grupo diverso de cinéfilos mediante el lanzamiento de películas en plataformas de transmisión como Netflix y canales de televisión. Casi todas las películas de Marvel están disponibles en Netflix y Disney+ para los amantes de darse ese atracón de cine un domingo por la tarde. Y ahí no termina el desfile de oportunidades y canales, ya que también transmite programas de televisión como Agents of S.H.I.E.L.D. para mantener su dominio en las salas de cine y los hogares.

La estrategia en las redes sociales.

Más allá del sector del entretenimiento en video, la presencia activa de Marvel en las redes sociales es otro aspecto excelente de su estrategia de marketing.

Entretiene a millones de fanáticos en Facebook, Instagram y Twitter (entre otras plataformas) con las últimas actualizaciones, detrás de escena y fechas de anuncios. Aparte de su juego de redes sociales, Marvel también aprovecha los recursos digitales para interactuar con sus fanáticos. Una de esas iniciativas fue su aplicación interactiva para lectores. La aplicación basada en suscripción enumera una variedad de cómics de Marvel y ofrece una experiencia de lectura inmersiva.

Marvel también lanzó un chatbot para que los fanáticos conversen con sus superhéroes favoritos para brindarles una experiencia más interactiva. En sus esfuerzos por avanzar en el objetivo de experiencias impecables para los fanáticos, el gigante del cómic ha creado múltiples vías experienciales.

 

Parques temáticos de Marvel.

 

Los parques temáticos de Marvel existen en todo el mundo, incluido el famoso Avengers Campus en Disneyland.

 

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