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Como empresa, Sega Corporation es una de las más importantes del panorama mundial, así que daremos una breve pincelada a su historia, así como su estructura y su legado. Será posteriormente cuando daremos a conocer a sus creadores. ¡Habrá dos publicaciones en donde conoceremos a sus fundadores Martin Bromley y David Rosen!
Fundación y primeros pasos: La historia de SEGA se inicia en 1940, cuando David Rosen, un emprendedor estadounidense, fundó una empresa llamada «Standard Games» en Hawái. En sus primeros años, Standard Games se dedicó a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade, las cuales eran muy populares en ese momento.
En la década de 1950, David Rosen expandió su negocio a Japón, estableciendo la compañía «Service Games of Japan» (SGJ) en colaboración con otros socios. Esta decisión estratégica resultó ser fundamental para el futuro de SEGA. Japón, con su creciente interés en los juegos arcade, ofrecía un mercado prometedor para la compañía.
Desarrollo y éxito en la industria de los videojuegos: A medida que SEGA crecía, David Rosen se dio cuenta del potencial de los videojuegos y decidió enfocar la empresa en la creación y desarrollo de contenido propio. En 1965, la compañía cambió su nombre a SEGA Enterprises Ltd., fusionando las palabras «Service» y «Games».
En los años siguientes, SEGA lanzó varios juegos arcade exitosos, como «Periscope» y «Pong-Tron». Estos juegos sentaron las bases para la expansión de SEGA y su consolidación como un jugador importante en la industria de los videojuegos.
El gran hito para SEGA llegó en 1981 con el lanzamiento de «Zaxxon», un juego de disparos en perspectiva isométrica que fue un éxito rotundo. «Zaxxon» se convirtió en el primer juego de arcade en utilizar efectos de perspectiva tridimensional, marcando un avance significativo en la industria.
La expansión global y las innovaciones tecnológicas: SEGA fue una de las primeras compañías en reconocer el potencial del mercado de los videojuegos más allá de Japón. En la década de 1980, la compañía se expandió rápidamente a nivel internacional, estableciendo subsidiarias en Estados Unidos y Europa.
Además de su presencia global, SEGA también fue pionera en la innovación tecnológica en la industria de los videojuegos. En 1985, lanzó la SEGA Master System, una consola de videojuegos que competía directamente con la popular Nintendo Entertainment System (NES). Aunque no logró superar en ventas a su rival, la SEGA Master System sentó las bases para el éxito futuro de SEGA en el mercado de las consolas.
En 1988, SEGA lanzó la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), una consola de 16 bits que se convirtió en un verdadero éxito de ventas. La Mega Drive fue famosa por su amplio catálogo de juegos, incluido el icónico «Sonic the Hedgehog», que se convirtió en la mascota de SEGA y uno de los personajes más reconocidos en la historia de los videojuegos.
SEGA, cuenta con dos sedes tanto en América como en Europa. La compañía ha ido formándose a lo largo de los años pues durante una larga temporada se llamó Sega Interactive Co. Ldt hasta que luego se fusionaría con Sega Games para crear Sega Corporation. Sega es una filial de Sega Group Corporation la cual a su vez está incluida en Sega Sammy Holdings. Durante unos años se desarrollaron también consolas del más alto nivel.
No obstante, en 2002 dejaría de fabricar videoconsolas para centrarse en el desarrollo y distribución de videojuegos. Por otro lado, la compañía también cooperó en la creación de otras franquicias de juegos famosas como son Sonic the Hedgehod, Total War o Yakuza. Incluso gestionan salas de juego. A pesar de que siempre ha tenido muy buenas opiniones, lo cierto es que en los últimos años ha sido criticada por los usuarios por las decisiones comerciales y la calidad de los títulos que desarrollaba.
La estructura de Sega Corporation está dividida pues como señalábamos tiene distintas filiales. En España tendría sede hasta que en 2012 se cerraría la sede formalizando contratos de distribución con otras compañías para todos aquellos territorios en los que la empresa no llegaba.
Uno de los pilares más relevantes de la compañía ha sido la investigación, la innovación y el desarrollo de su propio software. Aunque su máximo apogeo sería ya hace algún tiempo, actualmente cuenta con algún estudio aún abierto dedicado en exclusiva a la investigación y al desarrollo. Si desea más información al respecto, le recomendamos nuestros artículos relacionados con Sega Corporation que aparecerán en el último apartado de esta publicación.
Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Esto le llevó a obtener su inscripción en 2010 en el Libro Guinness de los récords.
Recordemos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. Aunque pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.
Además, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.
Los fundadores de Sega son David Rosen, Martin Bromley y Hayao Nakayama si bien en esta entrada hablaremos de los dos primeros de ellos.
David Rosen fue un empresario estadounidense que fundó la compañía en 1940 como «Standard Games». En 1965, la empresa cambió su nombre a Sega, que es una abreviatura de «Service Games». Rosen desempeñó un papel importante en la expansión de Sega como una empresa líder en la industria de los juegos arcade.
Martin Bromley fue un compañero de negocios de David Rosen y también cofundador de Sega. Trabajó en el desarrollo de relaciones comerciales y en la expansión de Sega en América del Norte.
Hayao Nakayama, un ejecutivo japonés, se unió a Sega en 1983 y desempeñó un papel crucial en la transformación de la empresa en un gigante de la industria de los videojuegos. Bajo su liderazgo, Sega lanzó la exitosa consola Sega Genesis (conocida como Mega Drive en algunas regiones) y se convirtió en un fuerte competidor de Nintendo.
Estos tres individuos jugaron un papel fundamental en el establecimiento y crecimiento de Sega como una empresa destacada en la industria de los videojuegos.
A continuación, mencionaremos a Martin Bromley y Richard Stewart. ¡Veamos quiénes son!
Martin Bromley nacería en 1919, falleciendo en 2008 y fue uno de los fundadores de Sega Corporation. A pesar de que los más importantes quizás sean Martin Bromley y Richard Stewart, también hubo más personas que cooperaron a que la compañía saliera a la luz. Martin Bromley ocupó el papel de ejecutivo o jefe de negocios de la compañía antes de que se fusionara con otras empresas.
Bromley fue un empresario estadounidense que trabajó estrechamente con David Rosen en el establecimiento y desarrollo de Sega. Juntos, fundaron la empresa en 1940 bajo el nombre de «Standard Games». Durante los primeros años, Sega se dedicó a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade en Estados Unidos.
Bromley desempeñó un papel clave en la expansión de Sega en América del Norte. Su enfoque estaba en el aspecto comercial y en el establecimiento de relaciones comerciales sólidas para la compañía. Ayudó a construir la presencia de Sega en la industria de los videojuegos en la década de 1950 y contribuyó al éxito temprano de la empresa.
Aunque Martin Bromley tuvo un papel importante en los primeros años de Sega, su participación en la compañía fue disminuyendo con el tiempo. En la década de 1960, Sega fue adquirida por Gulf & Western Industries y Bromley dejó la empresa.
El fundador nació en Nueva York y tras graduarse en la escuela secundaria, se iría a trabajar con su padre en distintos áreas ligados a lo que posteriormente haría en Sega Corporation. El anterior legado que vimos, ha sido fruto del trabajo, entre otros, de Martin Bromley, por cuanto fue durante años el encargado del área de desarrollo de la empresa Sega, viendo tanto sus avances como las pérdidas de la compañía.
Sería posteriormente, cuando la empresa se fusionó con otras sociedades, con la finalidad de continuar con su expansión, cuando Martin Bromley decidiría apartarse de la compañía, permitiendo que otros expertos ocuparan su papel de ejecutivo y también el de desarrollo de negocios. Conviene destacar, que una política óptima en lo que se refiere a expansión de la empresa, puede suponer el éxito de la misma dentro de la industria del entretenimiento.
David Rosen es uno de los fundadores de Sega, una destacada empresa de videojuegos. Nacido en Estados Unidos en 1927, David Rosen tuvo un papel fundamental en el establecimiento y desarrollo de Sega como una de las principales compañías de la industria.
En 1940, Rosen fundó una empresa llamada «Standard Games» que se dedicaba a la distribución y reparación de máquinas de juegos arcade en Hawái. En la década de 1950, expandió su negocio a Japón y estableció la compañía «Service Games of Japan», que más tarde se convertiría en Sega. Bajo el liderazgo de David Rosen, Sega se convirtió en un jugador importante en la industria de los videojuegos. Rosen fue un visionario y un líder empresarial talentoso. Fue responsable de la estrategia y la expansión internacional de Sega, ayudando a establecer relaciones comerciales en todo el mundo.
Sin embargo, en 1984, Rosen dejó Sega debido a desacuerdos internos y la compañía fue adquirida por el grupo japonés CSK Corporation. A pesar de su partida, el legado de David Rosen en la industria de los videojuegos y su papel en la fundación y crecimiento de Sega son reconocidos.
Después de dejar Sega, Rosen fundó varias compañías en diferentes industrias, incluyendo Rosen Enterprises y RDI Video Systems. Además, también se ha dedicado a la filantropía y a apoyar diversas causas benéficas.
La filosofía que tanto Martin como Richard tenían en la compañía, la trasladarían a los videojuegos hasta la actualidad. La empresa desarrolló ciertos clásicos que os recomendamos que disfrutéis incluso hoy en día. Debemos recordar, que Martin se dedicó a la parte ejecutiva y de desarrollo de negocios, por lo que era encargado de la toma de decisiones respecto de qué videojuegos eran los óptimos para lanzarse o no al mercado.
Posteriormente Richard, además de velar por la ejecución, también implementó todos los conocimientos que poseía en materia de distribución o lanzamientos de títulos del gaming. Gracias a los dos fundadores, la empresa desarrolló títulos como los que a continuación se reseñan. El primero de los videojuegos que os recomendamos es After Burner, título perteneciente al género del Arcade y que se alejó de lo que venía desarrollando Sega.
No hace mucho, la empresa decidiría lanzar al mercado el título After Burner Climax, el cual por desgracia terminó por desaparecer de sus tiendas digitales. Otro de los videojuegos antiguos es Burning Rangers, el cual fue desarrollado en 1998, aunque tampoco tendría continuidad pues saldría en un momento no oportuno por cuando fue el último año de vida de la Sega Saturn. Además de las anteriormente reseñadas, encontramos Eternal Champions, también desarrollado a finales del S.XX, perteneciente al género de la lucha. Hay quienes comentan que el videojuego volverá a revivir, bajo el lema de Eternal Successors.
Jet Set Radio saldría al mercado justo en el año 2000 y posteriormente en el año 2002 para Xbox lanzarían Jet Set Radio Future. Es uno de los videojuegos más particulares de Sega por cuanto tiene unas gráficas distinguidas y originales. Uno de los grandes olvidados de Sega Corporation sería Soleil, el cual no tuvo tirón por lo que directamente se llegó a la conclusión de que no habría secuela del mismo. Es un videojuego similar a los Zelda de Nintendo. Además de los videojuegos antiguos y los que continúan desarrollando, la compañía también tiene varios títulos preparados de cara al 2022. Actualmente en la página web podemos ver dos.
El primero de ellos Company of Heroes 3 el cual pertenece a la compañía de Heroes, con un aire renovador, introduciendo al género de la acción una generación novedosa de tácticas y estrategia. Y, el segundo de ellos Two Point Campus, el cual forma parte dentro del área de la Universidad de U que podrás disfrutar tanto en el ordenador como en las consolas. En la página web oficial del videojuego tienes la opción de inscribirte antes de su lanzamiento, obteniendo contenido gratuito para el título y obteniendo ofertas únicas.
A través del videojuego podrás crear el campus de tus sueños y para ello tendrás que ayudarte de las herramientas que te proporciona el título. Como vemos, Martin y Richard tenían una clara tendencia por la industria de los videojuegos, en donde desarrollaron y distribuyeron títulos del género arcade, convirtiendo a la compañía en la más importante de esta área. Es más, previamente a la constitución de la empresa ya en 1940 los empresarios Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundarían Standard Games y posteriormente Service Games. En 1952 el Gobierno de los Estados Unidos prohibiría las máquinas tragaperras, Bromley enviaría a sus trabajadores a Japón para desarrollar Service Games.
SEGA ha desarrollado y publicado una amplia gama de juegos a lo largo de su historia. Aquí tienes algunos de los juegos más relevantes y populares asociados a SEGA:
Shenmue: Shenmue es un juego de aventuras en mundo abierto aclamado por su narrativa y detallado entorno interactivo. La historia sigue a Ryo Hazuki en su búsqueda de venganza y ofrece una experiencia inmersiva y cinematográfica.
Ha quedado probado que la industria de los videojuegos factura billones de dólares con un pronóstico positivo pues la tendencia es a que siga creciendo en los años siguiente convirtiéndolo en uno de los sectores con más futuro. Así pues, cada vez veremos cómo habrá más y más competiciones de deporte electrónico, lo que supone a su vez una fuente de ingresos para el sector turístico a nivel internacional. Según los datos aportados por las consultoras y otras asociaciones, un alto porcentaje de jugadores existentes en nuestro país lo consideran como su pasatiempo favorito.
El desconocimiento por parte de la sociedad está dando paso a un conocimiento por parte del público objetivo gracias a estos eventos tanto presenciales como a distancia. Sega Corporation es una de las empresas que ya desde sus orígenes han sabido cómo buscar su hueco en la industria de los videojuegos. En 1960 vimos cómo se fundaría gracias a Martin Bromley y a Richard Stewart, y aunque haya algunas críticas sobre la compañía, sigue estando posicionadas como una de las más importantes.

Otro de los casos más polémicos en lo que se refiere a la industria de los videojuegos fue el vivido entre Sega Enterprises Ltd v. Accolade, Inc. razón por la cual, en el presente artículo se analizará el controvertido caso, profundizando en cada uno de los extremos más relevantes del mismo.
Si desea conocer a Sega:
Sega Enterprises Ltd. V Accolade, Inc. es uno de los casos más sonados en los Estados Unidos, particularmente en el Tribunal de Apelación – Noveno Circuito en donde se aplicó la ley de propiedad intelectual estadounidense a la ingeniería inversa de programas informáticos.
Concretamente, la polémica se desató cuando varios juegos pertenecientes a Sega Génesis habían sido editados por Accolade, siendo esta última la empresa que había desmontado el software para lanzar al mercado los videojuegos sin la necesidad de contar con la licencia de Sega, lo que atentaba contra los derechos de autor de la empresas, así como contra los usos permitidos de las marcas comerciales y el alcance de la doctrina del uso justo del código informático.
Sería el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos el cual falló a favor de Sega, emitiendo una orden judicial contra Accolade mediante la cual se impedía publicar más juegos para dicha máquina y se exigió la retirada de todos los títulos del gaming que ya había lanzado al mercado. Accolade apeló la decisión ante el Noveno Circuito alegando que su ingeniería inversa de la Génesis estaba protegida por el uso justo. Sería el Noveno Circuito quien revocó el fallo del Tribunal de Distrito, convirtiéndose en uno de los casos más sonados en lo referente a ingeniería inversa y uso justo según la normativa vigente de derechos de autor.
En 1984, Sega Entreprises Ltd. fue adquirida por su antiguo director, así como por otros patrocinadores, centrándose tras la caída del sector de los salones recreativos en el desarrollo de consolas domésticas, razón por la cual, Sega también comenzó a preocuparse por la piratería de software y hardware, particularmente en territorio asiático. En 1989, Sega lanzaría al mercado su consola Sega Genesis, de la mano de Accolade como editor de videojuegos, por lo que a su vez comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus títulos del gamíng disponibles para PC en la consola.
El problema vino de que por aquel momento, Sega tuvo un acuerdo de licencia para los desarrolladores de terceros que aumentaba los costes para el desarrollador. Por su parte, Sega también exigía que fuera el editor exclusivo de los videojuegos de Accolade, por lo que impedía que Accolade lanzase sus videojuegos a otros sistemas. Para eludir las licencias, Accolade optó por buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a la Genesis comprando una consola para descompilar el código ejecutable de tres juegos de la Genesis y utilizarlo para programar sus nuevos cartuchos de forma que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad que impedían jugar a juegos sin licencia.
El ejemplo de tal hecho se llevó a cabo en el videojuego de Ishido: The Way of Stones a Genesis en 1990. Como consecuencia de ello, Accolade también copió en reiteradas ocasiones el código de los juegos protegidos mediante derechos de autor de Sega con la finalidad de utilizar ingeniería inversa al software de los juegos de la consola Génesis la cual contaba con licencia de Sega. Ello derivó en un problema de piratería por cuanto se habían desarrollado sin licencia, por lo que Sega decidió incorporar un mecanismo de protección técnica en 1990, bajo la rúbrica de Génesis III.
Esta nueva versión incluía un código conocido como Sistema de Seguridad de la Marca Registrada mediante el cual, en el momento en que se introducía un cartucho de juego en la consola, se comprobaba la memoria contenida en el mismo y solo si la cadena estaba presente, la consola ejecutaba el juego, mostrándose un mensaje donde se reiteraba el uso de la licencia de Sega Enterprises LTD. Este sistema producía un doble efecto: añadía protección adicional contra los desarrolladores sin licencia y piratería de software y obligaba a que apareciese la marca de Sega en el momento en el que se encendía el juego.
Era una forma de facilitar las posibles demandas que se tuviesen que interponer por infracción de la marca por uso sin licencia de los títulos del gaming de Sega. Accolade se enteró de tales hechos en 1991 en una feria, por lo que la empresa identificó el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada, los cuales se fueron implantando en otros videojuegos como HardBall! Star Control, Mike Ditka Power Football o Turrican.
A finales de Octubre de 1991, Sega presentó demanda contra Accolade ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, por infracción de marca y competencia desleal en violación de la ley vigente en aquél entonces, esto es, la Ley Lanham. Posteriormente, se añadiría la infracción suponía la vulneración de la ley de derechos de autor de 1976. Frente a dicha demanda, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la procedencia de los juegos en donde se mostraba la marca de Sega cuando el videojuego se encendía, correspondiendo su resolución al presente caso a Barbara A. Caulfield.
Sega defendía sus intereses argumentando que Accolade había infringido los derechos de autor por cuanto los juegos de Accolade contenían la marca de Sega. Frente a esto, Accolade continuó manteniendo en que el uso que realizaba era totalmente justo y legítimo. Sin embargo, la juez entendió que si bien Accolade era un desarrollador de videojuegos, sus obras tenían fines económicos compitiendo directamente con los juegos con licencia de Sega, lo que afectaría a esta última empresa disminuyendo drásticamente el número de las ventas de sus juegos.
Al juicio acudiría uno de los ingenieros de Sega, el cual mostró dos cartuchos de juegos de la marca los cuales podían funcionar con la maquinita Génesis III sin el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada. En 1992, Caulfield falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que prohibía las futuras ventas por parte de Accolade de juegos compatibles con Génesis que incorporaran el mensaje de Sega o que utilizaran los resultados de la ingeniería inversa exigiendo posteriormente que Accolade retirase todos sus juegos compatibles con Génesis.
La decisión del Tribunal de Distrito había sido totalmente nefasta para Accolade. En 1992, la empresa pidió la suspensión del mandato judicial preliminar a la espera de la apelación, por cuanto había apelado ante el Noveno Circuito del Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos, concediéndose una suspensión del mandato de retirar todos los juegos pertenecientes a Génesis.
Manteniendo el argumento de la apelación, la Computer & Communications Industry Association presentó un escrito de amicus curiae alegando que el tribunal de distrito había cometido errores al concluir que Accolade había infringido los derechos de autor de Sega mediante ingeniería inversa de su software, al extender la protección de los derechos de autor al método de funcionamiento y al no considerar si los juegos de Accolade eran sustancialmente similares al material protegido por derechos de autor de Sega.
Una vez llegada la apelación al tribunal, comenzaron a tenerse en cuenta otros factores, analizando por separado las cuestiones relativas a las marcas y a los derechos de autor. De nuevo el ingeniero mostró al tribunal el cartucho de juego que funcionaba en la Génesis y que no mostraba el logotipo de la marca. Sin embargo, el tribunal no se sintió conmovido por esto. Según el tribunal, dado que el conocimiento de cómo evitar la exhibición de la marca en la Genesis III no era una información pública para la industria, el intento de Sega de demostrar que la exhibición de su marca no era necesaria para poder jugar en la consola era insuficiente.
En este caso, sería el juez Stephen Reinhardt, el cual declaró que Sega había arriesgado demasiado, sufriendo ahora las consecuencias como era el etiquetado falso de los productos de algunos competidores, así como la disuasión de otros competidores de fabricar juegos compatibles con la maquinita. Atendiendo a la ley vigente, la primera conducta está tipificada como ilegal, lo que ya se había producido en otros casos como el de Anti-Monopoly v. General Mills Fun Group, en donde la marca se utilizaba indebidamente lo que limitaba la competencia entre la fabricación y la venta de un producto, convirtiéndose en monopolios limitados los cuales se encuentran regulados en las leyes.
En el caso de Sega, se reitera esta posición al entender que se había violado esta disposición ya que se usaba la marca comercial para limitar la competencia del software de la consola. En cuanto al uso del código legítimo protegido por derechos de autor de Sega, el tribunal revisó la decisión atendiendo a cuatro criterios: la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor, la cantidad de la obra protegida por derechos de autor utilizada, la finalidad del uso y los efectos del uso en el mercado de la obra.
La decisión se tomó teniendo en cuenta el tamaño entre el archivo TMSS y los tamaños de los juegos de Accolade. Según los empleados de Accolade, el archivo de cabecera es la única parte del código de Sega que Accolade copió en sus propios programas de videojuego. El tribunal no aceptó el argumento de que los juegos de Accolade competían directamente con los de Sega, señalando que no había pruebas de que ninguno de los juegos publicados por Accolade hubiera disminuido el mercado de ninguno de los juegos de Sega.
Los abogados de Sega, en contra de todo lo anterior, reiteraron lo dicho en su demanda, considerando que Accolade se había aprovechado del tiempo y del esfuerzo desarrollado por la compañía en la creación de Génesis, sacando provecho de todo ello. En apelación, el tribunal se basó en el caso Feist contra Rural Publicationes en donde se rechazó inequívocamente la idea de que la protección de los derechos de autor pudiese basarse en el mero trabajo de la empresa que lo creó. Pero es que, a mayor abundamiento, considera el tribunal que el código creado por Sega contenía algunos elementos funcionales que no estaban protegidos por la Ley de Derechos de Autor de 1976.
A finales de 1992, el Noveno Circuito revocó la orden judicial preliminar del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso legítimo. El 20 de octubre, el tribunal emitió un dictamen escrito en el que señalaba que el uso del software no constituía una explotación, a pesar de ser comercial, y que la infracción de la marca, al ser requerida por la TMSS para que un juego de Genesis funcionara en el sistema, se produjo inadvertidamente por un acto de uso justo y por culpa de Sega al causar un etiquetado falso, por lo que se anuló el fallo con plena imposición de costas a Sega.
La contrademanda planteada por Accolade por etiquetado falso en virtud de la Ley Lanham fue rechazada por el Noveno Circuito, por lo que Sega y Accolade finalmente llegaron a un acuerdo a finales de abril de 1993. Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega, desarrollando y lanzando al mercado Barkley Shut Up and Jam, mientras estaba bajo la licencia. Los términos de la misma fueron totalmente secretos, incluso los financieros, aunque se sabe que las empresas acordaron pagar cada una sus costes legales.
En una declaración oficial, el presidente de Sega of America expresó su satisfacción por el acuerdo, expresión que también mantuvo el presidente de Accolade, Alan Miller, también se mostró entusiasmado por el acuerdo y por las oportunidades que significaban para la empresa, ya que durante el pleito, habían perdido más de 25 millones de dólares.
El caso afectó a la manera de ver la ingeniería inversa con productos sin licencia en lo que se refiere a cuestiones legales relacionadas con los derechos de autor. Al ser el fallo emitido por el Tribunal de Apelación del Noveno Circuito de los Estados Unidos, afectó a todos los estados del oeste del territorio, incluyendo a California y a Washington. Por su parte, el caso también supuso la implantación de directrices para la ingeniería inversa permisible.
También se estableció que los principios funcionales de la consola no estaban protegidos mediante derechos de autos, lo que también supuso que la ingeniería inversa pudiese constituir un uso justo a pesar de que no se dispusiese de otros medios para acceder a la información. Posteriormente a este caso, Sony Computer Entertainment Inc. y Connectix Corporation también tuvieron un caso similar en el que incluso se citó al que se está actualmente desarrollando.
Fuentes:

Segaes una de las compañías con mayor representación en la industria de los videojuegos y fue fundada hace más de sesenta años, lanzando títulos del gaming al mercado y consolas. Cuando Sega comenzó a desarrollar sus productos y servicios, el sector del gaming aún estaba comenzando a despegar, lejos de la tecnología e innovación a los que hoy en día estamos habituados. En la actualidad, hemos visto cómo la industria de los videojuegos se ha ido desarrollando y ampliando la oferta y la demanda, siendo incluso las primeras empresas que se crearon las encargadas de esta continuación de todo este sector.
El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector del gaming, por lo que la compañía también ha decidido que esta igualdad esté presente en la compañía.
Luego del gran exito que tuvo la consola Mega Drive, Sega quiso aprovechar el resurgimiento de la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, con la intensión de mantener el éxito conseguido, pero con diversos proyectos de futuro que estaban a punto de desarrollarse y lanzarse. No obstante, la suerte no estaría de su lado y la caída de ventas estaría por llegar.
Sin embargo, la compañía japonesa, siempre fiel a su estilo, optó por no rendirse y logró un nuevo éxito. En el año de 1990 Sega lanzó Game Gear para competir contra la plataforma portatil de Nintendo, Game Boy.
La consola había sido diseñada como una versión portátil de la Master System y presentaba sistemas más potentes que la Game Boy, cómo era la pantalla a color. Pero no todo sería buenos datos, debido a problemas con la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el soporte débil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades frente a los 118 millones de la consola de Nintendo.
El desarrollo de la próxima consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn, comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en 1994. Esta consola se lanzó ese año junto a Virtua Fighter.La versión de este fiel y popular juego de arcade, se vendió en el lanzamiento de la consola y fue crucial para el éxito inicial, ya que gracias al impulso de la popularidad de Virtua Fighter, Saturn se agotó el primer día con la venta de más de 200.000 unidades e incluso logró ser más popular que la PlayStation en Japón.
El lanzamiento de Sega Saturn en Estados Unidos estaba predestinado, pero también quisieron establecer un lanzamiento temprano, por lo que no pensaron en las consecuencias que podrían llegar a tener. La Sega Saturn solo tenía seis juegos, ya que la mayoría de ellos estaban programados para ser lanzados más tarde, y Virtua Fighter no tenía tanta popularidad en occidente. Eso produjo que a dos días de su lanzamiento en 1995 en Norteamérica, la PlayStation vendiese más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa.
Esto conllevó a un error tras otro, aunque las intenciones se mantenían con hacer frente a una competencia como la PlayStation de Sony, les estaba costando demasiado.
Posteriornente, Sega comenzó a experimentar bajadas y subidas de precios, había juegos inexistentes, la participación comenzaba a disminuir, y finalmente, tuvieron que hacer un cambio de gestión dentro de la propia empresa.Saturn no pudo tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesor, y tanto las ventas de la consola como la de sus juegos se redujeron drásticamente, mientras que la PlayStation superaba a la Sega Saturn en Estados Unidos en 1997.
Sony comenzaba a controlar el 47% del mercado de consolas, mientras que Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Después de cinco años de beneficios decrecientes, Sega sufrió sus primeras grandes pérdidas financieras consolidadas de hasta 42.881 millones de yenes.
Después del fracaso que se había convertido la consla Saturn y de estar perdiendo ampliamente el mercado con Sony y Nintendo, los desarrolladores de Sega pusieron todos sus esfuerzos en crear una nueva consola. Se trató del Dreamcast.
Dreamcast se convirtió en la sexta y última consola de videojuegos producida por Sega. Salió en el año 1998 y tenía como objetivo ganar terreno contra el Play Station y el Nintendo 64.
Con la Dreamcast, Sega se sentía confiada con su nuevo sistema que sin duda causaba bastante curiosidad. Su principal característica es su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi de 32 bits, además introducía algo novedoso como ser el primero en incorporar un módem para jugar en línea. Pese a tener capacidades para lograr sus objetivos, no consiguió hacer frente, ya que volvían a pecar de lo mismo: el catálogo de videojuegos.
A los pocos días después de su lanzamiento, tan sólo se vendía bien si era con un solo juego, el Virtua Fighter 3, pero tras 3 meses de su lanzamiento no alcanzaba ni el millón de unidades vendidas en Japón. Por su parte, en los Estados Unidos, se lanzó 10 meses después, en septiembre de 1999, con dieciocho juegos de lanzamiento disponibles.En 24 horas logró vender más de 225.132 unidades, hecho que ayudó a la compañía a recuperarse económicamente. No obstante, llegarían momentos difíciles, y es que a pesar de lo bien que les estaba yendo y el buen beneficio que estaban consiguiendo, su lanzamiento comenzó a verse empañado por un problema técnico que producía GD-ROM defectuosos.
Finalmente, hay que decir que Sony alcnazaba para finales del año de 1999 el 60% del mercado de videojuegos en Estados Unidos con la PlayStation. Pronto Sony revelaría los primeros detalles de su próxima consola, al igual que Nintendo, mientras que Microsoft comenzaría a desarrollar su propia consola: la X-Box.
En una reunión en el año 2000 con los directores de los principales estudios japoneses, recomendaron a Sega que abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, y así fue. Grandes maravillas se pueden disfrutar en esta última consola de Sega y que a día de hoy se han convertido en grandes videojuegos: Shenmue (1999), puede ser el título más conocido de esta consola y que permitía al jugador interactuar fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real; SoulCalibur (1999), la versión para Dreamcast se convirtió en un éxito masivo, recordado y considerado por los veteranos de la serie como el punto más alto de la franquicia; Crazy Taxi (2000), es el tercer juego mejor vendido de la Dreamcast en los Estados Unidos, con más de un millón de copias.
Igualmente, Sega logró hacer secuelas para diversas plataformas, dónde a día de hoy sigue siendo una diversión asegurada; Sonic Adventure 2 (2001), fue el último juego de Sonic publicado para consolas de la marca Sega, meses después se adaptó para la Nintendo Gamecube con diversas mejoras; Resident Evil: Código Veronica (2000), esta gran saga de survival horror fue la cuarta entrega principal de Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma fuera de PlayStation. Fue aclamado por la crítica y es considerado como uno de los mejores juegos de Resident Evil y de Dreamcast de todos los tiempos; y Phantasy Star Online (2000), es un juego de rol en red, el cuál sentó las bases para futuros servicios de juegos en línea en Japón y desde entonces, se han lanzado numerosas versiones mejoradas.
Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Como consecuencia de esto último, fue inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords.
Reiteramos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. A pesar de que pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.
En definitiva, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.
Sea como fuere, Sega sigue teniendo en números positivos sus beneficios e ingresos, destacando que forman parte de la familia más de 7000 trabajadores en todo el mundo.
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Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!
Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!
Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

En esta entrada nos centraremos en dos de los fundadores de la empresa de videojuegos Sega como fueron Martin Bromley y Richard Stewart.
El origen y la revolución de la industria de los videojuegos se remonta ya hasta hace algún tiempo, puesto que tras la II Guerra Mundial los ingenieros y otros técnicos del área comenzaron con la invención de computadoras programables ya no sólo aptas para ellos mismos, sino también para la sociedad en general. No obstante, no sería hasta 1971 cuando saldría a la luz el primer videojuego tal y como lo conocemos hoy en día. Es decir, el primer título que se distribuía en el mercado a través de las monedas llamadas Computer Space. Ya desde los inicios del S.XXI vimos cómo la industria del gaming y de los eSports se han ido desarrollando, ampliando la oferta y la demanda de títulos y competiciones, creciendo porcentualmente año tras año.
El perfil del jugador ha cambiado también en tanto en cuanto son cada vez más las mujeres que se animan a unirse a todo este sector de los videojuegos y los deportes electrónicos. Todo ello dirigido hacia la igualdad de la sociedad. Así lo muestran los datos aportados por los estudios de las auditoras (como PWC, KPMG, EY…) y otras entidades privadas y públicas que comparten con la sociedad las cifras que mueve el sector de los videojuegos y los eSports anualmente.
Por consiguiente, la industria del gaming se ha posicionado como uno de los que actualmente tienen mayor crecimiento, situando el contenido digital por encima del soporte físico y consolidando la tecnología, el desarrollo y la innovación como fuente del futuro de la sociedad.
El sector de los videojuegos incentiva tanto la economía como la sociedad, incluso teniendo su hueco en el sector del turismo, pues cada día son más las ferias y congresos que se convocan. Estas ferias y congresos han sido catalogados por muchos como una herramienta de marketing, o como una estrategia de las empresas en las que se presentan los nuestros servicios y productos existentes. Adicionalmente, permiten la captación de clientes nuevos, así como realizar networking. Los objetivos de la industria del gaming son bastante rotundos, aspectos que también se mantienen en la gran compañía Sega Corporation.
¡Veamos quién es esta sociedad tecnológica y cuáles son sus creadores!

Como entidad societaria, Sega Corporation es una de las más importantes del panorama mundial, así que daremos una breve pincelada a su historia, así como su estructura y su legado. Será posteriormente cuando daremos a conocer a sus creadores.
La compañía fue fundada a mediados de 1960 por Martin Bromley y Richard Stewart.
Su sede se encuentra en Japón y se dedica tanto al desarrollo como a la distribución de videojuegos. ¡Una empresa tecnológica de las más relevantes del panorama mundial! Además, cuenta con dos sedes tanto en América como en Europa. La compañía ha ido formándose a lo largo de los años pues durante una larga temporada se llamó Sega Interactive Co. Ldt hasta que luego se fusionaría con Sega Games para crear Sega Corporation.
Sega es una filial de Sega Group Corporation la cual a su vez está incluida en Sega Sammy Holdings. Durante unos años se desarrollaron también consolas del más alto nivel.
Sin embargo, en 2002 dejaría de fabricar videoconsolas para centrarse en el desarrollo y distribución de videojuegos. Por otro lado, la compañía también cooperó en la creación de otras franquicias de juegos famosas como son Sonic the Hedgehod, Total War o Yakuza.
Incluso gestionan salas de juego. La compañía ha sufrido críticas negativas en los últimos años como consecuencia de la implementación de distintas decisiones comerciales nefastas que afectaron directamente a los videojuegos que desarrollaban y distribuían.
La estructura de la compañía Sega Corporation está dividida pues como señalábamos tiene distintas filiales. En España tendría sede hasta que en 2012 se cerraría la sede formalizando contratos de distribución con otras compañías para todos aquellos territorios en los que la empresa no llegaba. Las bases sobre las que se asienta la compañía son la investigación, la innovación y el desarrollo de su propio software. Aunque su máximo apogeo sería ya hace algún tiempo, actualmente cuenta con algún estudio aún abierto dedicado en exclusiva a la investigación y al desarrollo.
Si desea conocer más acerca de la gigante tecnológica del gaming y de los eSports, le recomendamos nuestros artículos relacionados con Sega Corporation que aparecerán en el último apartado de esta publicación.
Si hay algo por lo que destaca Sega Corporation es porque se ha coronado como el mayor desarrollador de videojuegos arcade a nivel mundial, con más de medio millar de títulos. Como consecuencia de esto último, fue inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords.
Reiteramos que el género de arcade fue uno de los primeros en salir al mercado, siendo desarrollados en su origen para las tradicionales máquinas recreativas que ya en los años setenta y ochenta comenzaban a aparecer en los lugares públicos dedicados a toda esta industria. A pesar de que pueda parecer que es un género en desuso, en el S.XXI aún sigue despertando interés entre los usuarios, por lo que algunas empresas desarrolladoras han decidido desarrollar juegos de este género.
En definitiva, los amantes de este género también han rehabilitado las máquinas recreativas, destacando Japón como centro neurálgico del área del arcade.

A continuación, mencionaremos a Martin Bromley y Richard Stewart. ¡Veamos quiénes son!
Martin Bromley nacería en 1919, falleciendo en 2008 y fue uno de los fundadores de Sega Corporation. A pesar de que los más importantes quizás sean Martin Bromley y Richard Stewart, también hubo más personas que cooperaron a que la compañía saliera a la luz.
Martin Bromley ocupó el papel de ejecutivo o jefe de negocios de la compañía antes de que se fusionara con otras empresas.
El fundador nació en Nueva York y tras graduarse en la escuela secundaria, se iría a trabajar con su padre en distintos áreas ligados a lo que posteriormente haría en Sega Corporation.
Richard Stewart nació en 1925 y es uno de los empresarios más importantes ya que no sólo fundó Sega Corporation, sino que también ha estado presente en otras compañías. Richard Stewart incentivó la compañía desde el interior, apoyando el desarrollo y la distribución de máquinas de juegos.
No obstante, la biografía de estos dos personajes está llena de incertidumbre, por cuanto no hay casi noticias al respecto.
Tanto Martin como Richard tenían una mentalidad muy similar para la compañía, la cual trasladarían a los videojuegos hasta hoy en día. La compañía desarrolló ciertos clásicos que os recomendamos que disfrutéis incluso hoy en día.
El primero de los títulos que os recomendamos es After Burner, título perteneciente al género del Arcade y que se alejó de lo que venía desarrollando Sega. Recientemente, la empresa decidiría lanzar al mercado el título After Burner Climax, el cual por desgracia terminó por desaparecer de sus tiendas digitales.
Otro de los títulos más antiguos es Burning Rangers, el cual fue desarrollado en 1998, aunque tampoco tendría continuidad pues saldría en un momento no oportuno por cuando fue el último año de vida de la Sega Saturn. No quedándose ahí, encontramos Eternal Champions, también desarrollado a finales del S.XX, perteneciente al género de la lucha. Hay quienes comentan que el videojuego volverá a revivir, bajo el lema de Eternal Successors.
Jet Set Radio saldría al mercado justo en el año 2000 y posteriormente en el año 2002 para Xbox lanzarían Jet Set Radio Future. Es uno de los videojuegos más particulares de Sega por cuanto tiene unas gráficas distinguidas y originales.
Uno de los grandes olvidados de Sega Corporation sería Soleil, el cual no tuvo tirón por lo que directamente se llegó a la conclusión de que no habría secuela del mismo. Es un videojuego similar a los Zelda de Nintendo. A mayor abundamiento, la compañía también tiene varios títulos preparados de cara al 2022. Actualmente en la página web podemos ver dos.
El primero de ellos Company of Heroes 3 el cual pertenece a la compañía de Heroes, con un aire renovador, introduciendo al género de la acción una generación novedosa de tácticas y estrategia y, el segundo de ellos Two Point Campus, el cual forma parte dentro del área de la Universidad de U que podrás disfrutar tanto en el ordenador como en las consolas. En la página web oficial del videojuego tienes la opción de inscribirte antes de su lanzamiento, obteniendo contenido gratuito para el título y obteniendo ofertas únicas.
A través del videojuego podrás crear el campus de tus sueños y para ello tendrás que ayudarte de las herramientas que te proporciona el título.
Resulta evidente que Martin y Richard tenían una clara tendencia por la industria de los videojuegos, en donde desarrollaron y distribuyeron títulos del género arcade, convirtiendo a la compañía en la más importante de esta área. Previamente a la constitución de la empresa ya en 1940 los empresarios Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundarían Standard Games y posteriormente Service Games. En 1952 el Gobierno de los Estados Unidos prohibiría las máquinas tragaperras, Bromley enviaría a sus trabajadores a Japón para desarrollar Service Games.
Sin lugar a duda, el sector del gaming y de los eSports factura billones de dólares con un pronóstico positivo pues la tendencia es a que siga creciendo en los años siguiente convirtiéndolo en uno de los sectores con más futuro. Por esta razón, cada vez veremos cómo habrá más y más competiciones de deportes electrónicos, lo que supone a su vez una fuente de ingresos para el sector turístico a nivel internacional. Tal y como muestran los datos aportados por las consultoras y otras asociaciones, un alto porcentaje de jugadores existentes en nuestro país lo consideran como su pasatiempo favorito.
El desconocimiento por parte de la sociedad está dando paso a un conocimiento por parte del público objetivo gracias a estos eventos tanto presenciales como a distancia.
Sega Corporation es una de las compañías que ya desde sus orígenes han sabido cómo buscar su hueco en el sector de los videojuegos. En 1960 vimos cómo se fundaría gracias a Martin Bromley y a Richard Stewart, y aunque haya algunas críticas sobre la empresa, sigue estando posicionadas como una de las más relevantes.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!
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como lo pudismos constatar en el anrtículo anterior, Sega comenzó su andar siendo una empresa dedicada a las máquinas recreativas. No obstante, por múltiples factores tuvo que ir migrando sus esfuerzo y expandiendo hacia otros sectores de la industria. Sega comenzó una estrategia para llegar a los hogares. Es en ese momento, donde comienza una lucha férrea con su archirrival: Nintendo.
Hablar de la historia de Sega sin mencionar a Nintendo, es como hablar de Batman sin mencionar al Joker, o hablar de Harry Potter sin mencionar a Volddemort. Ambas empresas eran la némesis de la otra.
En este artículo continuaremos analizando la histora de Sega, desde su estrategia para llegar a los hogares, con la intención de darle continuidad al artículo anterior. También hablaremos de su lucha por tener el mejor catálogo de videojuegos y los continuos problemas y obstáculo que enfrentó a lo largo de los años.
Como ya lo destacamos en el artículo anterior, Sega trató de ingresar a los hogares con consolas caseras, y su primer intento fue con la SC-3.000, quefue una versión para ordenador con un teclado incorporado. No obstante, esta consola se vio eclipsada por la competencia. Nintendo anunció sus intenciones de crear una consola solo para juegos, que a la postre sería el famoso Nintendo Entretaiment System (NES), lo que revolucionó el mercado.
Sega tubo suerte al principio y la consola SG-1000 tuvo un buen rendimiento en las ventas. No obstante, la Famicom comenzó a tener más éxito, debido a qe aumentó su biblioteca de juegos, algo que no tenía Sega. La directiva de la compañía no estaba dispuesta a colaborar con las mismas empresas que le ofrecían un competencia.
Pese a que al inicio Sega no presentaba una biblioteca muy extensa de videojuegos, si tuvo algunos que son destacables y que claramente competían por alcanzar su propio éxito. Algunos de estos primeros juegos fueron: Congo Bongo (1983), que representa la respuesta de Sega a Donkey Kong y dónde se arriesgaron con la perspectiva bidimensional; el Monaco GP (1983), dónde mostraban una fortaleza en este campo con su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy (1986),comenzaba el primero de una saga, el cuál decepcionó por sus recortes de hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot’em up lateral y considerado el más atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados e incluso con múltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego en utilizar la perspectiva isométrica.
A partir de allí la empresa comenzó a enfrentar una serie de obstáculos.Sega lanzó otra consola, la SG-1000 II en 1984, una versión que intentaba mejorar su antecesora y que reemplazaba el joystick cableado con dos joypads desmontables, algo realmente novedoso para la época.
Posteriormente,Sega comenzó a trabajar en la Master System en Japón en 1985, con el nombre de Mark III y con un sistematambién de 8 bits, pero con mayor potencia pudiendo hacer frente a su competencia más directa, la consola NES. El diseño final futurista de esta consola estaba destinado a atraer los gustos occidentales.
A pesar de que dicha consola contaba con un hardware técnicamente más potente que su principal competencia, que seguía siendo la Famicom de Nintendo, no tuvo éxito. La razón principal es que Nintendo tenía convenios y exclusividad con desarrolladores con los videojuegos.
Los juegos característicos de Sega para aquel ntonces eran los siguientes: Asterix (1991), que se convirtió en una creación visualmente magistral, con una gran mezcla de plataforma y aventura; California Games (1987), un clásico deportivo de Epyx y que incluía deportes populares como el skateboarding, freestyle footbag o BMX; Master of Darkness (1992-93), un juego de plataforma muy similar a Castlevania, con un toque de misterio, con ambiente tenebroso y que terminaría siendo un juego de referencia de los 8 bits; Sonic the Hedgehog (1991), aquí comenzó el primer juego de una gran saga, pero en 8 bits. Sin duda el videojuego de referencia de Sega; o Streets of Rage (1993), videojuego tipo beat ‘em up referente de Sega y pese a ser lanzado para la Mega Drive, tuvo su versión 8 bits para la Master System, logrando ser un juego bastante importante.
No obstante, pronto llegaría el personaje que volvería a reimpulsar a Sega a los más alto de la industria. Se trata de Sonic, el emblema de la empresa y el personaje que trascendió en el mundo entero, casi o igual que Súper Mario Bros.
Como suele ocurrir en varias ocasiones, las grandes creaciones comienzan a parir de fracasos. O también se puede decir, que el éxito es una seguidilla de intentos y fracasos. Eso fue lo que sucedió. La creación del erizo azúl más popular del mundo fue antecedido por un fracaso de la empresa.
Sega desarrolló una consola con un hardware más potente y que pudiese hacer frente a toda competencia por aquellos años.En 1988 Sega quiso que fuese así y lanzó la Mega Drive, su primera consola de 16 bits. Sin embargo, el lanzamiento fue eclipsado por el Super Mario Bros 3 por parte de Nintendo una semana antes, y Sega solo logró llegar a las 400.000 unidades en el primer año. A la Mega Drive le ira imposible superar la venerable Famicom.
La respuesta de Sega fue expandierse al mercado norteamericano, creando una consola llamada Sega Genesis. Junto a esta consola, casi en paralelo llegaría el personaje más emblemático de la franquicia.
Mientras Sega seguía con su búsqueda en conseguir un icono para competir con Mario de Nintendo, Naoto Ohshima diseñó “un erizo verde azulado con zapatos rojos al que llamó Mr. Needlemouse” en 1991. Este personaje fue quien logró ganar el concurso y rebautizarse como Sonic The Hedgehog, generando una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia y convirtiéndose en la joya de la corona de Sega.
La jugabilidad de Sonic se demostró por Yuji Naka, quien había desarrollado un algoritmo que le permitía moverse. El prototipo original era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto llegó a desarrollarse más tarde.
En definitiva, Sonic logró alcanzar cifras impensables de ventas, una saga que se ha seguido manteniendo y reforzando a lo largo de los años, un lanzamiento a la gran pantalla y multitud de referencias que posiblemente haya sido el único personaje que rivalizó con Mario en popularidad y tenacidad.
A mediados de 1990, continuaron con diferentes cambios en la dirección de Sega of America y a crecer como modelo de negocio: reducir el precio de la consola y crear un equipo con sede en Estados Unidos, además de continuar y expandir las agresivas campañas publicitarias. Comenzaron a reemplazar el juego incluido Altereed Beast con Sonic The Hedgehog. Fue la mejor decisión que tomaron, ya que las revistas empezaron a elogiar a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta la fecha, y así fue cómo la Mega Drive logró alcanzar su éxito tan esperado.
Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% de la consola de 16 bits y alcanzar cifras de millones unidades vendidas. Un dato bastante importante nos lleva a enero de 1994, cuando Sega comenzó a desarrollar el conocido complemento para Genesis, el 32X, que serviría como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits. Si bien no es el cambio de juego que Mega Drive había demostrado ser, pusieron su mirada en una nueva generación de consolas: la Sega Saturn. Sin embargo, se justificaron que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo, y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar la Sega Saturn.
Siguiendo ese catálogo que la compañía japonesa quería establecer para su Mega Drive, podemos encontrar algunos como: Sonic The Hedgehog (1991) y Sonic The Hedgehog 2 (1992), ambos fueron los reyes absolutos de esta consola, superaron todas las ventas con grandes números y se convirtió en un juego de plataforma de lo más querido; Streets of Rage 2 (1992), tras una primera parte, esta secuela resultó ser increíble y su jugabilidad logró encantar a la mayoría de aficionados de esta saga.
The Revenge of Shinobi (1989), un videojuego de acción y plataformas que narra la historia de la lucha ninja contra la organización criminal Zeed; Castlevania: The New Generation (1994), videojuego desarrollado por Konami y que como referencia pretende incorporar la historia original de Drácula escrita por Bram Stoker. Fue promovida como una serie de acción completamente original con temática vampírica y con una jugabilidad fiel al videojuego original.
Ubicado en un vasto distrito de entretenimiento, la inspiración se establece en una variedad de dramas humanos como el amor, la humanidad y la traición. Expresaba una visión contemporánea realista de Japón que no podía ser tocada por los juegos convencionales y es por ello que recibió grandes elogios no solo en Japón sino también en el extranjero, y desde entonces se han lanzado muchos títulos derivados, convirtiéndolo en una serie en constante crecimiento. El lanzamiento más actual fue este mismo año con Yakuza: Like a Dragon, octavo lanzamiento de esta saga y el cual está logrando unas cifras de venta y unas críticas bastante buenas.
En 2013 comenzaron a ampliar sus relaciones y diferentes empresas quisieron unirse a Sega Group. Es un ejemplo de Relic Entertainment, Inc., el estudio de desarrollo que ofrece una amplia variedad de juegos con gráficos de calidad cinematográfica y altas cualidades estratégicas, cómo es su serie más conocida Warhammer 40.000 Dawn of War.
Unos meses más tarde, la empresa Atlus Corporation Ltd., se une también a Sega Group, creadores de juegos populares como Persona, Shin Megami Tensei y Etrian Odyssey. De hecho, la última entrega de la serie aclamada por la crítica, Persona 5 Royal, fue galardonado por ser un juego que logró 3,2 millones de unidades a nivel mundial en 2019, convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia de Atlus. Persona ha logrado vender una serie total de 11,1 millones de unidades en todo el mundo.
En 2016 Amplitude Studios SAS sigue los mismos pasos y se une también a Sega, este estudio tiene una inmensa popularidad por sus juegos de estrategia como Endless y el actual HUMANKIND. Por último y más actual, en 2019 Two Point Studios y creadores de la serie de títulos para PC Two Point Hospital, se unen a Sega y proponen ampliar su visión al desarrollo multiplataforma.
Pero 2020 no sería importante sólo por su 60 aniversario, si no que apostarían por la gran pantalla con el gran estreno de Sonic, la película. Una aventura fantástica estadounidense-japonesa que está basada en la franquicia de videojuegos de Sonic. Protagonizada por Ben Schwartz y Jim Carrey, logró alcanzar una recaudación de más de 315 millones de dólares, superando con creces todo el presupuesto establecido en ella.
Tras el éxito en taquilla, se confirmó una secuela que será muy posible ver su estreno para abril del 2022. En definitiva, Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde el año 81. A lo largo de los años ha sufrido diversas críticas por diferentes medios y ha sido valorada como una de las empresas más apocalípticas de la industria de los videojuegos con numerosos problemas que marcaron su reputación.
Sega puede que no haya sabido hacer bien su gestión, que se haya arriesgado en lanzamientos e incluso que no haya encontrado su hueco entre el mercado de las consolas, pero en el transcurso de su vida ha dejado un legado y ha sabido mantenerse hasta encontrarse en la actualidad en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. Sega, ha resistido y resistirá.
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En esta entrada analizaremos la primera parte de la historia de Sega que ya va por el año 61 desde su creación y es uno de los auténticos pioneros de la industria de los videojuegos y las máquinas recreativas, destacando los orígenes inesperados e importantes, la sucesión de problemas a los que se ha enfrentado a lo largo de los años esta compañía, la creación de Sega Enterprises, la entrada al mercado de las consolas, la llegada de sus juegos a los hogares, el éxito comercial con la MegaDrive, así como la creación de su nueva mascota Sonic The Hedgehog.
De esta forma, repasaremos todas la etapas de la empresa, desde su fundación, la creación de Sega Corporation y cómo ocurrió el declive de esta organización que llegó a tocar la cúspide del mundo de los juegos de video.
La histotia de Sega ha estado marcada por grandes franquicias como Sonic, que fue su juego más emblemático y prácticamene el símbolo de la empresa. Sonic fue para Sega como Súper Mario Broa para Nintendo. De hecho, Sonic se convirtió en todo un símbolo de la industria del entretenimiento. Noy persona aficionada de los juegos de video que no sepa de la existencia de nuestro amigo espinoso.
Otro aspecto por lo cual es recordado Sega, es por la feroz guerra de consolas que mantuvo con Nintendo en la década de los años 90. Sin embargo, aunque la mayor fama de Sega se daría a finales de los 80 y en toda la década de los años 90, hay que decir que su origen se produjo muchos años atrás. Como ya saben, los grandes proyectos llevan años para consolidarse y obtener fama.
Los orígenes de Sega se remontan a 1940, cuando un empresario judío-estadounidense Irving Bromberg, su hijo Bromley y un amigo de la familia, James Humpert, crearon la empresa Standard Games en Honolulu (Hawái) para proporcionar máquinas que funcionaban con monedas con la finalidad de que el personal militar en la región tuviese un buen entretenimiento.
Hay que recordar el contexto, porque en aquel entonces se estaba librando la Segunda Guerra Mundial, y absolutamente todo los que se creara, tenía algo que ver con ese acontecimiento.
Posteriormente, continuaron con un crecimiento constante a lo largo de los siguientes años, pero debemos detenernos en una fecha muy importante. Cinco años después de su fundación, o sea 1945, cuando crearon Service Games.
Este fue uno de esos momentos en los que las cosas no salieron bien, ya que se había promulgado una Ley de Transporte de Dispositivos de Juego que les prohibió las máquinas tragamonedas en los territorios de Estados Unidos, provocando que tuviesen que expandirse a otras regiones. Esta fue la razón por la que en 1951, Bromley envió a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a Tokio, y en el mes de mayo del año 1952 «Service Games of Japan» fue registrada, por lo que tenían ya la libertad para comenzar a importar, vender, alquilar y mantener equipos comerciales de entretenimiento y en tan sólo cinco años pasó a llamarse Service Games of Japan.
Fueron momentos claves a la hora de construir una base como empresa. Siguieron expandiéndose, a la vez que comenzaron a vender acciones y participaciones y a dividirse de manera equitativa entre todos los propietarios de la empresa. En el año 1954, otro hombre de negocios estadounidense, David Rosen, se trasladó a Tokio y estableció la empresa Rosen Enterprises, Inc. en Japón para exportar arte.
Cuando la empresa comenzó a importar cabinas de fotos instantánea operadas con monedas, se tropezó en un éxito sorpresivo: las cabinas de fotos instantánea fueron muy populares en Japón durante esta época. Sus negocios estaban en auge, y Rosen Enterprises se expandió mediante la importación de juegos electromecánicos que operaban con monedas. Finalmente sucedió lo inevitable estratégicamente hablando: Rosen Enterprises y Service Games se fusionaron en el año 1965 para crear Sega Enterprises.
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No fue hasta 1960 cuando Service Games of Japan se disolvió, y unos días después dos nuevas empresas se establecieron para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nikon Goraku Bussan Co., Ltd., y Nihon Kikai Seizo Co., Ltd., esto fue lo que se convirtió hasta día de hoy en SEGA CORPORATION.
Con esta fusión se inició la producción de equipos comerciales recreativos y la compañía pudo llegar a otro momento clave cuando se fusionó con Rosen Enterprises, Ltd. El resultado de esta nueva operación es que se comienzan a montar en Tokio las primeras instalaciones de arcade con el anagrama “SEGA” (abreviatura de Service Games) inscrito en el lateral, y desde aquel entonces se crea Sega Enterprises.
En este sentido, desde ya podemos comenzar a decir que uno de los grandes aportes de Sega para el mundo de los juegos de video fue el desarrollo de las primeras instalaciones de arcade. A prtir de allí es género de videojuegos comenzó a tomar forma.
Como consecuencia de ello, en 1966 por fin comenzaron a funcionar como un servicio de juegos de arcade y, consiguieron una importantísima fama mundial con el que sería su propio juego electromecánico de simulación de submarinos, conocido como Periscope. El juego lucía efectos de luz y sonido considerados innovadores para esa época, y finalmente se llegó a convertir en un gran éxito en Japón. En el año 1969, Gulf+Western adquirió Sega, y a Rosen se le permitió permanecer como CEO de la división de Sega. Bajo el liderazgo de Rosen, Sega continuó creciendo y prosperando. El logotipo actual de Sega se remonta a mediados de la década de 1970.
En el 1976, lanzaron una gran pantalla de televisión, Sega-Vision (que no debe confundirse con su reproductor multimedia portátil, Sega Vision). En cuanto a los videojuegos arcade, Sega era conocido por videojuegos como Zaxxon, el primer videojuego en emplear proyección axonométrica, y Hang-On, el primer videojuego de experiencia-cuerpo-completo del mundo.
Como podemos observar, Sega fue una empresa más que innovadora y pionera en muchos aspectos. Era común que para la época, los juegos de video de Sega rompieran esquemas y fueran verdaderamente revolucionarios.
Pronto se exportó tanto a Europa como a Estados Unidos, y continuaron exportando cada juego que producían, a pesar de esto, la piratería desenfrenada eventualmente llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos, por lo que esta situación que se había creado por culpa de actos ilegales terminaría afectando negativamente al desempeño del mercado del juego, por la que la compañía tenía que pensar urgentemente en otro tipo de objetivos y metas, circunstancia que les lleva a buscar la expansión hacia las salas recreativas.
Y así fue, estos “centros de diversión familiar” iniciaron un negocio en Japón que Sega ha continuado hasta el presente, a pesar de verse afectada por el COVID-19. Y si bien la competencia tardía del exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, pudo afectarla, Sega supo cómo beneficiarse enormemente del boom de los juegos de arcade. Gracias a ello se convirtió, a principio de la década de 1980, en uno de los cinco principales fabricantes de juego de arcade en Estados Unidos.
A pesar de los éxitos que estaba teniendo, la compañía japonesa, cuando se le concedió una entrevista corporativa por parte de la revista Cashbox, dieron señales de su próximo paso. Con los éxitos obtenidos hasta ahora, la directiva de a compañía se mostraba realmente optimista, pero al mismo tiempo cautelosa. Sin embargo, esto fu obstáculo para que anunciaran cuál sería su próximo paso.
Con el negocio del arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía aprovechase su experiencia en hardware para ingresar al mercado de consolas domésticas en Japón, ya que acababa de comenzar y era un mercado bastante nobel.
Lo que si se mantuvo fue la estrategia de la empresa de llegar a los hogares. lo que les llevó al lanzamiento del primero videojuego doméstico de Sega, la SG-1000. El primer modelo fue el SC-3000, una versión para ordenador con teclado incorporado.
Fue justamente ene sta época cuando comeinza la feroz batalla con Nintendo, pues cuando sega se entera que su más férrea competencia está planificando lanzar una consola únicamente para juegos, enseguida comenzaron a desarrollar un siguiente modelo. Se trató de la SG-1000, que presentaba un hardware de 8 bit como su competencia, pero algo menos potente. Ambas fueron lanzadas en 1983 y en el mismo día que Nintendo lanzaba la Famicom en Japón, más conocida como la NES (Nintendo Entertaiment System).
La SG-1000 registró unas buens cifras de ventas que alcanzaron hasta las 160.000 unidades de ventas. Pese a que Sega no contaba con un gran repertorio de videojuegos, si tuvo algunos títulos verdaderamente destacados como Congo Bongo (1983), que representa la respuesta de Sega a Donkey Kong y dónde se arriesgaron con la perspectiva bidimensional; el Monaco GP (1983), dónde mostraban una fortaleza en este campo con su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy (1986), comenzaba el primero de una saga, el cuál decepcionó por sus recortes de hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot’em up lateral y considerado el más atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados e incluso con múltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego en utilizar la perspectiva isométrica.
Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los videojuegos en otras ocasiones, así como a la compañía Sega Corporation:
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En esta entrada continuaremos analizando Sega empresa, la estructura divisional de la compañía detallando sus divisiones y modelos de negocio más importantes, la capacidad de la compañía para estar siempre alerta para abrir nuevos negocios, cuáles son las características organizativas en la forma y estilo de trabajo, la capacitación de los empleados, la implementación del e-learning y otras áreas de formación de la compañía.

Como todas las grandes corporaciones, Sega ha creado diferentes divisiones con la finalidad de atender con propiedad los diferentes segmentos de negocio y para un mejor rendimiento operativo y al mismo tiempo mantener ese espíritu de compañía que siempre está mejorando su marca única de diversión y emoción para todos en todo el mundo.
Las divisiones son:
En cuanto a la división de consolas, tiene por finalidad planificar, desarrollar, vender y operar juegos y servicios digitales diseñados para plataformas de consola, PC y dispositivos inteligentes. Esta potente línea de IP incluye las series «Sonic», «Ryu Ga Gotoku (Yakuza)» y «Puyo Puyo» de SEGA, así como las series «SHIN MEGAMI TENSEI» y «Persona» de ATLUS.
Esto también incluye el principal título en línea, «Phantasy Star Online 2«, y los títulos para dispositivos inteligentes, «Chain Chronicle» y «MJ», a medida que la compañía desarrolla contenidos para una variedad de plataformas disponibles tanto a nivel nacional como internacional, contando con 16 desarrolladores ubicados en todo el mundo que crearon y comercializaron sus propios productos originales para cada región específica, incluidos «Total War» y «Football Manager», para satisfacer las necesidades de estos jugadores.
En cuanto a la división de negocios de diversiones, tiene bajo su responsabilidad las siguientes funciones:
Desde «Hang-On», «UFO Catcher®«, el juego de lucha 3D CG, «Virtua Fighter», e incluso los primeros juegos de arcade desarrollados para niños, «Mushiking: The King of Beetles» y «Love and Berry: Dress Up and ¡Danza!» de SEGA, a «Print Club (Purikura)» de SEGA / ATLUS, por lo que la compañía ha puesto a disposición nuevas e innovadoras formas de entretenimiento a medida que la era moderna ha ido evolucionando.
Estar siempre alerta para abrir nuevos negocios
Además de todo esto, también hemos estado trabajando a través de nuestros negocios de juegos para abrir nuevas puertas a medida que encontramos oportunidades para embarcarnos en nuevos esfuerzos. En el futuro, la compañía pretende mantener este espíritu de creación y apertura a medida que se acerca y al mismo tiempo fortalece una base de consumidores cada vez más amplia.
La compañía ha establecido ciertas pautas en cuanto a la forma y estilo de trabajo que redundan en beneficio de la plantilla y de la eficiencia operativa de la empresa, tales como:
Para el sistema de horario flexible permite a los empleados elegir cuándo ir a trabajar y cuándo dejar el trabajo de acuerdo con el ritmo de trabajo y su vida privada. Pero además, la compañía incorpora un sistema novedoso que consiste en lo que se llama “trabajo del sistema comercial secundario +” por el cual se permite a los empleados cuyo trabajo principal está en el grupo realizar negocios paralelos con el fin de mejorar el valor corporativo del grupo y generar nuevas innovaciones, mediante el desarrollo personal y la autorrealización.
Los ejemplos incluyen enseñanza de lecciones de deportes o música, actuación de voz, consultoría y producción de libros ilustrados, entre una amplia gama de negocios paralelos aceptados. Evidentemente esto tiene unas limitaciones, que consiste en que los empleados que han trabajado ininterrumpidamente durante 3 años o más son los candidatos a ser elegidos siempre que pasen una evaluación de la empresa, pueden trabajar fuera del horario comercial o en días festivos.
También el horario flexible incluye el modelo de “home office” (o sea, trabajar desde casa), habiendo introducido un sistema de teletrabajo que permite a los empleados trabajar desde casa con el objetivo de reducir el tiempo de viaje y les ayuda a equilibrar el trabajo con el cuidado de niños o de enfermería.
En cuanto a b) centro de atención infantil, la compañía ha establecido un centro de cuidado infantil interno para ayudar a los empleados de SEGA SAMMY Group a equilibrar el trabajo y el cuidado infantil. Esto facilita un regreso al trabajo sin problemas y diversos estilos de trabajo después de la licencia por maternidad o la licencia por cuidado de niños, pero además la empresa está trabajando para crear un entorno en el que los empleados con niños pequeños puedan seguir desempeñando roles activos.
En cuanto a c) iniciativas para promover la diversidad, el Grupo SEGA SAMMY ha implementado el e-learning para que todos los empleados puedan adquirir conocimientos básicos sobre la promoción de la diversidad, habiendo establecido también una mesa de consulta externa y en la actualidad se están revisando varios sistemas para dar cabida a los cónyuges del mismo sexo.
Además, el Grupo ha sido galardonada con una clasificación Gold en el Pride Index 2019, un índice de evaluación de los esfuerzos de la empresa para apoyar a los empleados LGBTQ. También promueve iniciativas en este sentido, tanto dentro como fuera de la empresa, como el patrocinio de Tokyo Rainbow Pride.
En el área de beneficios para el cuidado de los niños (d), cualquier empleado puede tomar una licencia por cuidado de niños. Los empleados también pueden solicitar un horario de trabajo más corto y restricciones en el trabajo de horas extra para adaptarse al cuidado de los niños.
Se destaca lo que la empresa considera un beneficio particular para los trabajadores, desde el momento que la compañía garantiza el mismo salario que los que trabajaron a tiempo completo, incluso cuando trabajaban horas reducidas, hasta que su hijo cumpla 3 años. Es interesante también la iniciativa de haber establecido una comunidad para promover la comunicación entre los padres en las Empresas del Grupo SEGA SAMMY, donde puedan intercambiar opiniones e inquietudes sobre el cuidado de los niños.
En cuanto a e) apoyo a la atención de enfermería, los empleados que cuidan a familiares que necesiten cuidados de enfermería pueden tomar una licencia para atenderlos, llevarlos al hospital o realizar los procedimientos necesarios para los servicios de cuidados de enfermería. También pueden solicitar horas de trabajo reducidas y restricciones en el trabajo de horas extraordinarias.
Para f) centro recreativo grupal, SEGA SAMMY Group opera instalaciones recreativas ubicadas en Izu (prefectura de Kanagawa), Karuizawa (prefectura de Nagano) y Kobuchisawa (prefectura de Yamanashi) con el fin de contribuir y promover una mejor salud, educación y reuniones de ejecutivos, empleados y sus familias.
Para g) asociación de propietarios de acciones de empleados, la compañía ha establecido esta especial agrupación por la que permite a los empleados adquirir y mantener acciones de su empresa con regularidad, de modo que la empresa respalda la formación de activos a medio y largo plazo. Las deducciones se toman regularmente del salario del empleado, lo que permite a los empleados recomprar acciones de su empresa por solo un pequeño depósito.
Para h) revisión médica, la empresa realiza exámenes de salud una vez al año para los empleados, así como para los trabajadores a tiempo parcial inscritos en el seguro social. Se pueden realizar varios chequeos médicos (chequeo general, exámenes cerebrales, exámenes de cáncer de pulmón, etc.) en una asociación de seguros de salud con pago parcial del empleado asegurado.
Para i) vacunación contra la gripe, es un derecho totalmente subvencionado por la compañía, que junto a la asociación de seguros de salud subsidian el coste de las vacunas contra la gripe.
Para j) plan de pensión de contribución definida, consiste en un sistema de pensiones voluntario, por el que los empleados pueden aportar parte de su bonificación y utilizar el capital acumulado, así como las ganancias (utilidad operativa, intereses) generadas al administrar las primas ellos mismos para sus propios fondos de jubilación.
Finalmente, para k) pagos de condolencia, el dinero de felicitaciones y condolencias se paga a los empleados cuando, por ejemplo, se casan o sufren un evento trágico como la muerte de un familiar o una enfermedad o lesión grave.
Lo que sí hay que tener en cuenta es que no todas las empresas del grupo ofrecen todos los beneficios.
Durante un período de un mes después de unirse a la empresa, los nuevos empleados reciben capacitación para aprender la etiqueta empresarial y la actitud adecuada como miembro de la sociedad.
A través de la capacitación para apoyar la reconstrucción en áreas afectadas por desastres, así como la capacitación en la tienda, los alumnos comprenden las iniciativas de la empresa y se preparan para las asignaciones de su división en el mes de mayo.
En cuanto a la capacitación en RSE y capacitación para gerentes en el grupo se ha impuesto un lema: “»¡Entregamos sonrisas y alegría!», por lo que siguiendo este lema, el Grupo SEGA SAMMY lleva a cabo actividades de apoyo a la reconstrucción en las zonas afectadas por desastres naturales, incluida la formación para los nuevos empleados y los empleados voluntarios. Además, la empresa del grupo Phoenix Seagaia Resort lleva a cabo actividades de limpieza de playas, y el bosque SEGA en la prefectura de Nagano se utiliza para fomentar la conciencia ambiental a través del mantenimiento del bosque, cursos de naturaleza e interacción con la comunidad local.
SEGA SAMMY Group ofrece no solo formación a los nuevos empleados, sino también a los directivos según sea necesario. SEGA SAMMY College brinda capacitación tanto dentro como fuera de la empresa, como programas para directores y ejecutivos, para que los empleados puedan desarrollar el ingenio para convertirse en líderes dentro de sus empresas.

El grupo ha introducido un sistema de aprendizaje electrónico accesible a través de portales en línea internos y externos, con el objetivo de proporcionar un entorno donde todos los empleados puedan aprender sobre diversos temas para mejorar las habilidades, ofreciendo más de 70 materias diferentes, que incluyen habilidades comerciales básicas y habilidades de gestión, para que los empleados puedan hacer un uso efectivo de su tiempo de viaje y vacaciones para adquirir conocimientos y habilidades.
Basados en los conceptos de «oportunidades de crecimiento para líderes adecuados para SEGA SAMMY» y «un lugar donde los empleados puedan estudiar por su cuenta y cuando les convenga«, esta iniciativa consiste en brindar un lugar para que los nuevos empleados adquieran conocimientos y habilidades en varios niveles, y fortalecer la unidad del grupo. En ocasiones, se invita como oradores a presidentes de empresas e invitados especiales activos en diversos campos.
SEGA SAMMY Group ha introducido un sistema para ayudar a los empleados a adquirir MBA en escuelas de negocios de clase mundial fuera de Japón. Su objetivo es brindar a los empleados la oportunidad de desarrollar activamente sus propias carreras y cultivar los recursos humanos que puedan liderar el Grupo SEGA SAMMY en el futuro.
Cada empleado en su primer año en la empresa está emparejado con un entrenador que juega un papel central en el lugar de trabajo para apoyar a ese empleado a medida que aprende a trabajar de forma independiente, con el objetivo de convertir a los nuevos empleados en una parte sustancial de la fuerza laboral que también sea capaz de hacer contribuciones a largo plazo. También existe un sistema para brindar orientación, educación y apoyo en diversas situaciones además del trabajo, para que los empleados puedan trabajar con tranquilidad después de la asignación del departamento.
SDC (SEGA Developers Conference) es una conferencia que se celebra periódicamente para el intercambio técnico entre departamentos. Cualquier empleado puede asistir independientemente de su ocupación, por lo que todos los empleados pueden tener el mismo acceso a la última tecnología e información.
Las sesiones de estudio de mediana escala se llevan a cabo aproximadamente una vez al mes, y las sesiones de estudio de pequeña escala se llevan a cabo semanalmente a nivel de subcomité en varios
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Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los videojuegos en otras ocasiones, así como a la compañía Sega Corporation:
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!
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En esta entrada analizaremos a la empresa Sega, una marca que se aplica mundialmente a varias empresas, la mayoría de las cuales son subsidiarias (filiales) de Sega Sammy Holdings Inc., la mayor parte del negocio de máquinas de entretenimiento de Sega que implica la creación de títulos que no se pueden replicar fácilmente en casa, la industria de las salas de juego, los juegos de video y los lugares de entretenimiento, los productos de consumo, así como los productos más notables de la compañía.

Sega es una empresa internacional de medios y entretenimiento digital con sede en Ota, Tokio, Japón. Con raíces en 1946, Sega experimentó un rápido crecimiento durante la segunda mitad del siglo XX para convertirse en una de las compañías más importantes, al mismo tiempo que dominantes en el mercado de los videojuegos.
La trayectoria de ésta empresa le ha permitido, a pesar de los avatares que ha sufrido, seguir siendo hasta hoy día un actor importante de esta industria a escala global, abarcando los mercados de juegos de arcade, consolas, dispositivos portátiles, móviles y PC. La marca Sega se aplica mundialmente a varias empresas, la mayoría de las cuales son subsidiarias de Sega Sammy Holdings, establecida en 2004 por la fusión de Sega Corporation y Sammy Corporation. En la práctica, la mayoría de estas divisiones y grupos dentro de la empresa generalmente se conocen colectivamente como «Sega», por ello en el día a día al mencionar la palabra Sega se están refiriendo a la empresa y a todo el grupo.
Durante la mayor parte de su existencia, Sega se ha dedicado a la industria del entretenimiento y, junto con Namco y Taito, fue considerada uno de los principales actores del mercado japonés durante la segunda mitad del siglo XX. Si bien el sector ha disminuido desde ese nivel de crecimiento y dominio que ostentaba en la década de 1980 y a principios de la de 1990, Sega sigue siendo un fabricante prolífico de máquinas recreativas, poniendo un énfasis específico en su mercado local de Japón.
La mayor parte del negocio de máquinas de entretenimiento de Sega implica la creación de títulos que no se pueden replicar fácilmente en casa, desde 1985 Hang-On hasta juegos recientes como Maimai. Para los usuarios japoneses, Sega ha otorgado un gran valor al uso de Internet, lo que permite a los jugadores competir entre salas de juegos y realizar un seguimiento de su estado a través de aplicaciones para dispositivos móviles o tarjetas físicas.
La herencia de Sega se basó en las máquinas de juego, dado que los sistemas que utilizan dinero real pueden estar sujetos a estrictas regulaciones, desde mediados de la década de 1980, Sega se ha centrado en los juegos de «medallas», que a menudo ofrecen un juego de riesgo similar al de recompensa, pero aceptan y distribuyen moneda específica para un lugar, sin valor en efectivo fuera de las instalaciones.
Si bien la industria de las salas de juegos ha disminuido significativamente en los mercados occidentales desde su apogeo en la década de 1980, Sega continúa operando negocios de entretenimiento en Estados Unidos y Europa, distribuyendo productos de fabricantes externos y manteniendo (y renovando) la antigua categoría de carreras y juegos de disparos. Lanzamientos populares como Daytona USA y Sega Rally Championship, a pesar de tener más de dos décadas, todavía se ven a menudo en servicio activo y son elementos básicos de lo poco que queda de la escena arcade. Asimismo, estas sucursales continúan supervisando el desarrollo de nuevos lanzamientos dirigidos a una audiencia occidental.
Además de crear videojuegos arcade, Sega se ha aventurado en otras áreas del negocio de la diversión, desde máquinas de cambio hasta simuladores de movimiento. Desde 1985, Sega ha estado produciendo máquinas UFO Catcher; juegos populares de «grúas» que han sido un elemento permanente de los centros de juegos japoneses desde finales de la década de 1980. Sega tiene una participación significativa en este mercado, ya que además de construir los propios armarios, la empresa también obtiene y distribuye los premios. La empresa también produce máquinas «montables» para niños más pequeños, aunque pocos de estos modelos han salido de Japón.

Sega ha estado directamente involucrado en el mercado de videojuegos de «consumo» doméstico desde 1983, habiendo duplicado su producción como fabricante de hardware en los primeros dieciocho años, y durante este período, la compañía ha creado una serie de franquicias lucrativas que aún se mantienen activas hasta el día de hoy, sobre todo la serie Sonic the Hedgehog, cuyo personaje principal se ha convertido en una mascota para la compañía.
Sega admite consolas de videojuegos para el hogar y dispositivos portátiles de los titulares de la plataforma Nintendo, Sony y Microsoft. Surgió con el mercado de PC con SegaSoft y Sega PC en los primeros años, pero más recientemente lo apoyan subsidiarias occidentales como The Creative Assembly, Sports Interactive y Relic Entertainment. En 2000, Sega comenzó su desarrollo de teléfonos móviles con Sonic Cafe y ese mercado se convirtió en el foco principal de la empresa en los últimos años. Títulos como Chain Chronicle y Puyo Puyo !! Quest se encuentran entre los títulos con mejor rendimiento.
La compañía tiene varios estudios de desarrollo internos con sede en Japón, con recursos que a menudo se comparten entre los proyectos de consumidores y de juegos.
El desarrollo local en Sega of America y Sega Europe también forman parte de la operación. A diferencia de Sega de Japón, trabajan exclusivamente con desarrolladores externos, ya sea por contrato o siendo propietarios del desarrollador como una subsidiaria. Con la compra de Index Holdings en el verano de 2013, Atlus ahora reside como parte de la familia Sega-Sammy y también comparte recursos con las sedes japonesas y estadounidenses de Sega. Actualmente, las franquicias populares de Sega son Sonic the Hedgehog, Phantasy Star Online, Yakuza (Ryu ga Gotoku), Hatsune Miku: Project DIVA y las series Puyo Puyo.
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Además de producir máquinas recreativas, Sega está afiliada a una cartera de propiedades en las que los consumidores pueden acceder a ellas. Sega abrió el primero de sus muchos «centros de juegos» japoneses a finales de la década de 1960, probablemente alcanzando un máximo de 870 sitios en todo Japón en 1999, incluida una variedad de piezas de entretenimiento de interior Joypolis, salas de juegos de Sega World y Club Sega, y varias de instalaciones de ocio y spa.
Además, Sega poseía y operaba Sega Republic en los Emiratos Árabes Unidos y una pequeña cantidad de lugares en Taiwán y China. Los problemas de flujo de caja, su fusión con Sammy y la posterior reestructuración a mediados de la década de 2000 llevaron a Sega a separarse de muchos de sus lugares de entretenimiento en el extranjero, incluida la cadena GameWorks en Estados Unidos, Sega Worlds estacionada en Australia y Corea del Sur, y sus numerosas salas de juego repartidas por Europa, sobre todo SegaWorld London.
Aunque los lugares continúan operando bajo el nombre de Sega en el futuro previsible, la mayoría de ellos ya no son administrados directamente por Sega, con las adquisiciones de CA Sega Joypolis y Sega Entertainment en los últimos años. La existencia de lugares dedicados ha permitido a Sega crear proyectos mucho más grandes a lo largo de los años, incluidas atracciones en interiores y salas de cine. También han demostrado ser lugares convenientes para realizar pruebas de ubicación de máquinas recreativas.
A lo largo de su historia, Sega se ha aventurado ocasionalmente en los mercados de juguetes y electrónica de consumo. De particular interés es su adquisición de Yonezawa Toys en 1994, lo que llevó a la creación de lo que eventualmente se conocería como Sega Toys en 1998.
Como el mayor fabricante de juguetes de la posguerra en Japón, la incorporación de Yonezawa a la familia Sega significó en su momento, que Sega fuera el líder en el mercado japonés de juguetes, con fuertes vínculos con Hasbro en los Estados Unidos. Sin embargo, aunque Sega Toys sigue existiendo, actualmente se gestiona como una entidad separada dentro de Sega Sammy Holdings. Sega también ha producido equipos de karaoke (Prologue 21), una cámara digital (Digio SJ-1), un televisor (Sega-Vision), PDA (IR 7000 Communicator) y ha publicado películas en casete VHS. Ha creado películas y programas de dibujos animados con socios como TMS Entertainment, y sus propiedades se han utilizado para crear libros, álbumes, juegos de mesa y audiolibros.
Las propiedades de Sega también se han convertido en producciones teatrales, con espectáculos bianuales centrados en Sakura Taisen y, más recientemente, Phantasy Star Online 2: On Stage.
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En esta entrada analizaremos Sega Corporation, cuál es la distribución de cargos según aprobación de la Junta de accionistas, cuál es la función de la Junta de Auditores y el Comité de enlace, así como veremos los procedimientos establecidos para el control interno, cuáles son los cargos corporativos más importantes, los procedimientos de cumplimiento y gestión de riesgos, así como el Código de Conducta del grupo y los procedimientos para detectar irregularidades, y también la prevención del uso indebido de información privilegiada y otras normas de prevención.
Los ingresos totales para el período 2020-2021 han caído un 24,2% situándose en 2.600 millones de dólares, mientras que los ingresos netos sufrían un decremento del 90,7% en 2021 con un margen neto de beneficio de un 87,8% menos que el año anterior, manteniendo una capitalización de mercado de 4.400 millones de dólares y un valor unitario de las acciones de 3,93 dólares por acción
Con fecha 25 de junio de 2021 el Grupo tenedor de las acciones de Sega Corporation, emitía un documento titulado “The status of Sega Sammy Holdings Inc. (the “Company”)’s corporate governance is as set forth in the following” (El estado del gobierno corporativo de Sega Sammy Holdings Inc. (la «Compañía») para detallar a continuación cuáles son los principios de gobierno corporativo que están vigentes y que se deben aplicar inexorablemente en todas las acciones que lleve a cabo el grupo.
Por ello, inicia este detalle haciendo referencia al gobierno corporativo y sus principios básicos, por el cual el grupo pone en primera posición de importancia el gobierno corporativo para facilitar el buen comportamiento empresarial.
La Compañía y todo el grupo de filiales, tienen el objetivo de “mejorar la eficiencia”, “asegurar la solidez” y “mejorar la transparencia” de la gestión corporativa como su “política básica de gobierno corporativo”. Y para que esto sea posible, desde la alta dirección del grupo se ha tomado la decisión de enumerar una serie importante de aspectos de la gestión, así como del nombramiento de candidatos a director, determinando cuál es la remuneración de los directores, la supervisión de la gestión y determinar también cuál es la remuneración de los auditores.
Este informe continúa con la mejora de la eficiencia, ya que el grupo ha establecido un un proceso de toma de decisiones oportuno y apropiado para mejorar la eficiencia de la gestión corporativa, por lo que la Compañía tiene como objetivo maximizar su valor corporativo, esforzándose así por proporcionar rendimientos apropiados a los diversos grupos de interés, incluidos los accionistas.
Este principio de actuación es el que asegura la solidez del grupo teniendo en cuenta que se está inmerso en medio de un entorno empresarial en transformación significativa, pudiéndose de esta forma maximizar el valor corporativo de la Compañía, y el Grupo.
Desde ya que habrá que reconocer y gestionar adecuadamente los diversos riesgos que rodean a la Compañía y al Grupo, y garantiza la solidez de la gestión mediante el establecimiento de un sistema de cumplimiento, con la finalidad no solo de que se cumplan las leyes y reglamentos, sino también de las normas éticas y sociales.
Esto no puede ser llevado a la práctica con éxito si no hay una decida mejora hacia la transparencia, dada la importancia cada vez mayor de la divulgación de información para las empresas en general, por lo que la Compañía y el Grupo cumplirán con la responsabilidad de sus partes interesadas, incluidos los accionistas, y mejorarán aún más la divulgación mediante la participación proactiva en actividades de IR (international relations), con el objetivo de desarrollar una gestión altamente transparente del Grupo.
Número máximo de consejeros estipulado en los estatutos sociales permite un máximo de 15, siendo la duración del cargo estipulada en los estatutos sociales solo de un año, por lo que se exige de esta manera unas renovaciones anuales constantes, lo que garantiza frente a terceros la responsabilidad en la gestión. Se cuenta con un presidente de reuniones del consejo de administración y contando con un número de 8 directores. Siempre se aconseja el nombramiento de consejeros externos que ejercerán esta función en número de 4, que serán independientes al grupo.

De esta manera, el gobierno corporativo y cómo se ejercen las funciones de gobernanza se convierte en una pieza fundamental las operaciones, de manera tal que el grupo continúe mejorando sus capacidades para optimizar el valor empresarial. De ahí que el gobierno corporativo es esencial en cuanto a su conducta y vigilancia que de él se haga, para que el grupo pueda continuar mejorando sus capacidades para optimizar el valor de compañía, por lo que la mejora de la eficiencia y una gestión sólida sumado a la transparencia, garantizan frente a inversores, accionistas y terceros una posición financiera y económica saludable.
Esta política es la base para abordar cuestiones de gestión tan importantes como la elección de los candidatos a la junta, la decisión de la compensación de los directores y auditores corporativos y la supervisión de la gestión. O sea que, junto a la mejora de la eficiencia, gracias a la toma de decisiones rápidas, adecuadas y efectivas, el valor corporativo (su valor como marca y organización) será permanentemente maximizado, lo que es del interés de los accionistas y cualquier grupo de interés en la compañía.
Esto incluye que en circunstancias de mercado que son propicias para acciones comerciales volátiles, se siga maximizando el valor corporativo mediante la identificación y gestión de diversos riesgos. También se refuerzan los sistemas de cumplimiento para dar respuesta normativa estricta en función de las normas sociales y los requisitos legales. A la luz de la creciente importancia de la divulgación (difusión y comunicación de información financiera, económica y patrimonial, así como de memoria y estrategia de negocio), el grupo seguirá de manera continua, explicando todas y cada una de las acciones corporativas a los accionistas y otras partes interesadas y emprenderá relaciones proactivas con los inversores.
Este sistema de gobierno corporativo exige adoptar un sistema de control mediante el ejercicio de la auditoría, con la figura del auditor corporativo para que los directores estén en condiciones de aprovechar su experiencia en la industria, las tendencias del mercado, los productos, las mercancías y los servicios para tomar decisiones rápidas y óptimas en un entorno de gestión que cambia rápidamente. De ahí que el grupo designe directores externos y fortalezca el ámbito de la auditoría y el sistema ejecutivo decisorio a través del mecanismo de auditoría interna, lo que refuerza todo el proceso de gobierno corporativo en términos de ejecución y supervisión.
Los 8 miembros del Consejo de Administración se reúnen una vez al mes y según se requiera. Esta y otras organizaciones internas toman decisiones e informan sobre determinadas cuestiones de gestión significativas para las empresas del Grupo. La Junta de Auditores Corporativos está compuesta por cuatro miembros, que se reúnen una vez al mes y según sea necesario para discutir y analizar temas específicos. Otros órganos clave incluyen el Comité de enlace con la administración del grupo y el Comité de enlace de auditoría del grupo.
Ya en 2006 el grupo puso en marcha un sistema de controles internos para reforzar el gobierno corporativo mediante el establecimiento y la mejora de un marco de evaluación y seguimiento para la presentación de informes financieros en virtud de la Ley de Intercambio e Instrumentos Financieros de Japón. De esta manera se garantiza la confiabilidad de los informes financieros y la dirección del grupo asegura que todos los controles internos funcionaron eficazmente para los informes del Grupo en el año fiscal que finalizó en 2020. A su vez el grupo está comprometido en asegurarse que sus informes sigan siendo confiables para lo cual mantendrán y aún mejorarán los sistemas de control interno para que sigan siendo eficientes y sólidos.
Presidente del Consejo: Hajime Satomi.

Presidente y CEO del Grupo: Haruki Satomi.

La distribución del resto de cargos de alta responsabilidad, están distribuidos como sigue: el vicepresidente ejecutivo senior y CFO (director financiero) y director del consejo, Koichi Fukazawa; otro vicepresidente ejecutivo senior y director del consejo, Hideo Yoshizawa; un director del consejo de administración externo al grupo, Kohei Katsukawa; otro director del consejo de administración externo al grupo, Melanie Brock; una directora del consejo de administración externa al grupo, Naoko Murasaki y finalmente otra directora del consejo de administración externa al grupo, Fujiyo Ishiguro.
Auditor y miembro supervisor del consejo de administración, Yukito Sakaue; auditor y miembro supervisor externo del consejo de administración Kazutaka Okubo; auditora y miembro supervisora externa del consejo de administración, Shione Kinoshita.

Con la aplicación del Código de Conducta del Grupo, se llevan a cabo una variedad de iniciativas en el Grupo SEGA SAMMY para mantener a todos los empleados al tanto de los problemas de cumplimiento para que se pueda actuar en consecuencia, lo que lleva a identificar los riesgos de pérdida dentro y fuera del alcance de su gestión empresarial (de cada responsable en cada posición) y detallando cuáles son las tareas que debe abordar. De esta forma, el grupo implementa operaciones, minimiza la pérdida de recursos de gestión y previene la recurrencia.
El Grupo SEGA SAMMY cumple rigurosamente con la ética corporativa y las leyes y reglamentaciones estatutarias al garantizar que todos los empleados del Grupo comprendan la Carta de RSC del Grupo y al proporcionar orientación sobre la conducta y el desempeño de las funciones de acuerdo con el espíritu de esta carta en el Código de Conducta del Grupo y la Política de gestión de grupo.
La compañía destaca la importancia de la “conciencia de los problemas de cumplimiento”, que para fomentarla y hacer que esta conciencia sea omnipresente, el Grupo SEGA SAMMY realiza sesiones de estudio para las empresas del Grupo según sea necesario. Es por ello que tiene un «Manual de Cumplimiento” cuya finalidad es ofrecer ejemplos específicos de problemas que los empleados pueden encontrar habitualmente, el cual ha sido revisado para mayor claridad y todos los empleados pueden disponer de la información en la intranet.
Para fortalecer el marco interno que garantiza el pago oportuno a los subcontratistas de acuerdo con las regulaciones pertinentes, se realizan auditorías de cumplimiento con regularidad y las divisiones de asuntos legales educan y brindan orientación a todos los departamentos.
El Grupo ha establecido un sistema de denuncia de irregularidades para permitir la autocorrección dentro del Grupo y prevenir escándalos debido a prácticas ilegales o desleales. Por ello se investiga cualquier asunto que haya sido denunciado, para corregir y tomar las medidas pertinentes para evitar que vuelvan a ocurrir.
Además, el Grupo ha establecido un sistema que protege a los denunciantes y utiliza su intranet y carteles para informar a todos los empleados sobre el sistema. En 2019, el Grupo procedió a registrarse como empresa bajo el «Sistema de gestión de cumplimiento de denuncias (sistema de autodeclaración)» gobernado por la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón, y está haciendo esfuerzos para mantener y operar adecuadamente su sistema de denuncias.
El grupo ha establecido regulaciones internas para prevenir el uso indebido de información privilegiada por parte de empleados y funcionarios, razón por la cual se describen cuáles son las restricciones legales sobre el comercio de acciones y requieren que todos los funcionarios y/o empleados informen sobre las compras o ventas planificadas de las acciones de la Compañía. El grupo ha tomado medidas para concienciar a los funcionarios y empleados sobre cuestiones clave, difundiendo información sobre las normas sobre tráfico de información privilegiada a través de la intranet.
Otro capítulo de interés para evitar corrupción y fraude, es en cuanto al procesamiento adecuado de las donaciones, con la finalidad de prevenir casos como recompensas, favores u obsequios ilegales y garantizar las donaciones adecuadas para la contribución social tal como se identifica en el Código de Conducta, por lo que el Grupo SEGA SAMMY se esfuerza por dejar muy claro que se requiere justicia. El cumplimiento de las normas de la empresa, establecidas de acuerdo con la normativa pertinente, es obligatorio.
También la compañía se prepara para emergencias, habiendo establecido SEGA y Sammy planes de continuidad comercial para mantener o restaurar rápidamente las operaciones después de desastres naturales o accidentes. Los sistemas de verificación de seguridad permiten una confirmación rápida y confiable de las condiciones locales y la seguridad de los empleados o sus familiares en emergencias, por lo que se han implementado equipos y protocolos de comunicación de emergencia y el grupo está continuamente investigando la implementación en todo el grupo.
Del mismo modo en cuanto a la seguridad de la información, porque el Grupo SEGA SAMMY, considera todo tipo de información como un activo valioso, ya sea de clientes, administración o ventas. Una política de seguridad de la información y reglas sobre la gestión de la información prescriben la gestión y el almacenamiento de información corporativa confidencial y otra información.
Todo ello, sin dejar de considerar cuál es la postura básica de la compañía respecto a la propiedad intelectual, a la que pone en una posición de privilegio para el mejoramiento de la competitividad del Grupo y se posiciona como un recurso de gestión importante. Cada una de las empresas del grupo mantiene sus propias políticas individualizadas. Se fomenta el intercambio de información entre las empresas del Grupo y, al mismo tiempo, el Grupo cumple con las reglas y regulaciones que rigen la competencia y los derechos de propiedad intelectual.
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Las 7 marcas más icónicas de Sega. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-marcas-iconicas-sega/
Las 7 patentes más famosas de Sega. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-patentes-famosas-sega/
Sega: La empresa. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-la-empresa/
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