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Sony – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 01 Mar 2022 23:06:25 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Sony – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: SUS ACCIONISTAS. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-interactive-entertainment-sus-accionistas/ Tue, 01 Mar 2022 23:06:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74097 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: SUS ACCIONISTAS.

 

Hemos estado analizando desde NUESTRA REDACCIÓN cuál es la composición accionarial de Sony Interactive Entertainment, lo cual nos hace ver primero cuál es la composición accionarial del Grupo Sony como corporación madre de todo el entramado empresarial, además de considerar el paso fundamental que se dio en 2016 en el que dos gigantes corporativos como Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment anunciaban en abril de ese año, que ambas empresas pasaban a formar una nueva que es la que actualmente opera como Sony Interactive Entertainment LLC.

 

¿Qué posee Sony? Explicación de las principales unidades de negocio de Sony.

 

No hay que llamarse a la confusión creyendo que el motivo de este análisis de Sony Interactive Entertainment LLC. será independiente del de Sony Group. ¡Pues no es así! La razón es muy simple, es el Grupo Sony como un gigante de la electrónica y un revolucionario innovador del mercado en los últimos cuarenta años, el que posee diversas unidades de negocio que detallamos a continuación, entre las cuales se encuentra SIE.

 

Ellas son:

 

  • – Sony Financial Holdings: finanzas, seguros y banca.
  • Sony Interactive Entertainment: desarrollo y promoción de videojuegos y consolas de juegos Sony PlayStation.
  • -Sony Home Entertainment & Sound Products Inc: fabrica dispositivos de televisión, audio y video para el hogar.
  • -Sony Music Group: actividades de grabación que incluyen Sony Music Entertainment Inc.
  • – Sony Semiconductor Solutions Corporation: semiconductores, cabezales ópticos, tarjetas de memoria, celdas de placas, etc.
  • Sony Pictures Entertainment: producción y promoción de películas.
  • Sony Electronics Corporation, una sociedad de cartera que fabrica productos electrónicos e incluye Sony Home Entertainment & Sound Products Inc.

Por tanto, para dar cuenta de la importancia Sony Interactive Entertainment (SIE) nos vale con analizar la relevancia y calidad empresarial de los accionistas de Sony Corporation.

 

Accionistas relevantes a escala mundial.

 

Los accionistas de Sony Interactive Entertainment son los mismos accionistas que poseen las acciones de Sony Corporation. Y no es casual que los diez principales accionistas del Grupo Sony Corp. sean entidades financieros y grupos de asesoramiento financiero de primer nivel mundial.

Esto ha llevado a que Sony como empresa privada y al cotizar en bolsa tenga una estructura muy diversificada, por lo que la propiedad está también repartida en porcentajes muy similares de participación de diversos accionistas que a su vez son importantes corporaciones que gestionan miles de millones de dólares en activos financieros y fondos de inversión.

Esto hace que Sony sea propiedad de accionistas institucionales e individuales y subsidiarias de la empresa. Los datos son muy significativos ya que Sony Corporation tiene 18.163 accionistas y posee aproximadamente el 75% de las acciones emitidas. Del 25% restante, el 1,73% son empresas de gestión y asesoramiento financiero, y del poco más del 23% restante, entre un 25 a 30% corresponde a inversores extranjeros y entre un 60 a 40% son sociedades, quedando otro resto para algunas personas físicas y otros tipos de inversores un 9,72%.

Los principales accionistas incluyen Sony Corporation con 261 millones de acciones, GOLDMAN, SACHS & CO. REG con 13 millones de acciones, y otras importantes corporaciones con participaciones diversas entre los cuales están el Japan Trustee Services Bank Ltd, State Street Bank and Trust Company, Chase Manhattan Bank GTS, SAJAP, The Master Trust Bank of Japan.  Los cinco principales tenedores institucionales incluyen GAMCO Investors Inc. Et.al, Prime Cap Management CO / CO, Bank of America Corp / DE /, FMR LLC y GABELLI funds LLC .

 

Cartera de marcas y divisiones corporativas de SONY.

 

En 2012, SONY se dividió en tres divisiones, a saber, Sony Electronics, Sony Entertainment y Sony Financial Services. Las carteras de servicios de Sony se incluyen en las dos últimas divisiones, es decir, Sony Entertainment y Sony Financial Services. El segmento de música incluye el negocio de grabación de música, que opera bajo Sony Music Entertainment.

El servicio está en Estados Unidos y Japón. La compañía de grabación de música tiene artistas populares como Adele, Lady Gaga y Usher. Sony BMG se encuentra entre los grupos de grabación más populares, aunque las caídas en las ventas de música han afectado el desempeño del segmento. Los servicios de Sony Financial operan bajo Sony Financial Holdings Inc. Las subsidiarias de Sony Financial Holdings incluyen Sony Life Assurance Inc., Sony Bank Inc. y Sony Assurance Inc.  Este ha sido el segmento de mejor desempeño para Sony desde 2011, con incrementos de ingresos operativos anuales de alrededor del 10%.

Los principales productos de Sony Assurance incluyen seguros para automóviles, seguros contra el cáncer y seguros médicos SURE. Los principales canales de venta de los productos incluyen Internet y teléfonos móviles. Los ingresos de la garantía de Sony han crecido enormemente, por ejemplo el salto que dieron las ventas de 7 mil millones de yenes en 2000 a 90 mil millones de yenes en 2014 es muy significativo del poder de penetración de la marca Sony en todas sus divisiones.

En Japón, Sony Life Insurance ofrece varios productos individuales, entre los que se incluyen seguros patrimoniales puros, seguridad médica y pólizas de protección por muerte. Sony Bank, establecido en 2001, no tiene sucursales físicas ni cajeros automáticos. Las principales ofertas de productos de Sony Bank incluyen banca en línea, fideicomisos de inversión, préstamos hipotecarios y depósitos en moneda extranjera.

Principales grupos poseedores de acciones de Sony Corporation.

 

SONY ACCIONISTAS

  1. PRIMECAP Management Company se fundó en 1983 en Pasadena, California, y posee el 2,28 % de las acciones de Sony Corporation, operando como una empresa independiente de gestión de inversiones. PRIMECAP administra carteras de acciones centradas en Estados Unidos para un número limitado de instituciones y fondos mutuos. El objetivo de la empresa es proporcionar resultados superiores de inversión de capital a largo plazo siguiendo un enfoque de inversión basado en cuatro principios clave: toma de decisiones individual, compromiso con la investigación fundamental, horizonte de inversión a largo plazo y enfoque en el valor.
  2. Aristóteles es una organización de gestión de inversiones propiedad de los empleados respaldada por un equipo de liderazgo experimentado posee el 1.03 % de las acciones de Sony Corporation y que ha trabajado en conjunto durante más de veinticinco años. Los equipos de inversión se especializan en carteras de acciones de Estados Unidos, Internacionales y globales, además de una variedad de estrategias de renta fija, incluida la ESG. Al 30 de junio de 2021, los equipos de inversión de Aristóteles administraron más de 60 mil millones de dólares a nivel mundial.
  3. Fiduciary Management, Inc. («FMI»), fundada en 1980, posee el 0,35 % de las acciones de Sony Corporation y es una empresa de administración de dinero independiente con sede en Milwaukee, Wisconsin. Las estrategias de inversión en renta variable de FMI aplican una disciplina de valor, con un enfoque centrado firmemente enraizado en la investigación fundamental. Al 30/6/2021, FMI administraba aproximadamente  18.100 millones de dólares en activos para instituciones nacionales e internacionales, inversionistas individuales y asesores de inversión registrados a través de cuentas administradas por separado y los fondos mutuos de FMI.
  4. Managed Account Advisors LLC es una firma nacional de asesoría financiera con sede en Jersey City, Nueva Jersey, posee el 0,19% de las acciones de Sony Corporation.  La firma tiene 529.500 millones de dólares bajo administración y atiende a 1.409.850 clientes de diversos tipos, pero se enfoca principalmente en individuos.
  5.  Morgan Stanley (NYSE: MS) tiene su negocio de gestión patrimonial en Estados Unidos, y lo que era Morgan Stanley Smith Barney, pasó a llamarse Morgan Stanley Wealth Management (MSWM) y posee el 0,17% de las acciones de Sony Corporation. Morgan Stanley Wealth Management es un líder de la industria que administra 1.7 billones de dólares en activos de clientes a través de una red de 17,000 representantes en 740 ubicaciones.

Morgan Stanley también tiene un acuerdo estratégico con Citigroup para aumentar su propiedad mayoritaria de MSWM, y de cara al futuro este grupo tiene como prioridad seguir siendo el primer grupo de gestión patrimonial más importante por tamaño y calidad de clientes del mundo.

6º) GAMCO asset management Inc, posee el 0,16 % de las acciones de Sony Corporation que funciona como GAMCO Investors, Inc. (NYSE: GBL) incluye dos negocios: GAMCO Asset Management (cuentas institucionales y separadas) y Gabelli Funds. A fines de 2019, GAMCO Investors, Inc. tenía 36.500 millones de dólares en activos bajo administración.

7º) Gabelli Funds, posee el 0,14 % de las acciones de Sony Corporation y es Fondo de Crecimiento de Gabelli Clase AAA tiene por objetivo principal es buscar la revalorización del capital empleando un enfoque de inversión orientado a los beneficios.

8º) Parametric Portfolio Associates posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y es un grupo que nació en 1992 cuando, para ayudar a abordar el desafío de los inversores que buscaban alternativas de inversión, crearon la primera cartera personalizada diseñada en torno a un punto de referencia elegido por el cliente. Y gracias a la asociación con Clifton Group, Parametric  gestiona cerca de 92.000 millones, para pasar en la actualidad a administrar más de 300.000 millones en activos en una variedad de productos y estrategias.

9º) AGF Investments Inc posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y es una firma de gestión de activos global independiente y diversificada. Como empresa de gestión de activos global independiente y diversificada, AGF aporta un enfoque disciplinado para ofrecer excelencia en la gestión de inversiones y proporcionar una experiencia de cliente excepcional. Ser una firma independiente le ha permitido realizar adquisiciones estratégicas que mejoran la experiencia de servicio al cliente y le permiten ofrecer productos nuevos e innovadores, al tiempo que mejoran las capacidades de investigación.

10º) Northern Trust investmenst Inc posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y continúa expandiendo su presencia global, adquiriendo en 2011 Bank of Ireland Securities Services, formando Northern Trust Securities Services (Ireland) Limited y Omnium LLC, creando Northern Trust Hedge Fund Services. Ambas adquisiciones fortalecen la presencia en el mercado de Northern Trust y agregan nuevas capacidades a su estrategia de servicios de fondos globales. El banco estrena FlexShares, su familia de fondos cotizados en bolsa (ETF). En febrero de 2014, FlexShares se había establecido como una de las familias de ETF de más rápido crecimiento en la industria, con más de 7.000 millones de dólares en activos.

 

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SONY PLAYSTATION VR2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-vr2/ Tue, 22 Feb 2022 23:01:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72988 CONOCE LAS GAFAS PLAYSTATION VR2.

 

En esta entrada analizaremos PlayStation VR2, cuáles son las novedades que incorporan las nuevas PlayStation VR, las especificaciones Completas Gafas VR2 PS4, cuáles son las ventajas y precios de la Sony VR 2, los problemas de abastecimiento, cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2, si el futuro de PlayStation incluye PSVR, así como los rumores que se escuchan en el sector sobre cuáles serán las características y prestaciones finales del producto.

 ¿Qué novedades incorporan las nuevas PlayStation VR?

 

Según la cadena norteamericana Bloomberg daba la noticia en junio de 2021 que la PlayStation VR 2 Sony tenía previsto el lanzamiento para las navidades de 2022 y anunciaba también que llegaría con paneles OLED de Samsung. También se decía de parte de seguidores y analistas el pasado verano, que era un caballo de batalla que tendría que resolver Sony para PS5 VR para que estuviera disponible cuanto antes.

En cuanto a las pregunta de si ¿merece la pena elegirlas?, o también ¿qué precio tienen y dónde podemos comprarlas?, vamos a dar respuesta a todo para que tengas claras las diferencias entre ambos dispositivos y cuál se adapta mejor a tus necesidades.

Sony ha lanzado una versión actualizada de sus Gafas VR con la denominación PSVR CUH-ZVR2. La diferencia más llamativa de la PlayStation VR 2 con respecto a la anterior es la incorporación de la conexión HDR en la unidad de proceso. Gracias a esto ahora podemos realizar esta conexión con TV 4K compatible sin la necesidad de cambiar los cables cada vez.

En cuanto al diseño, también ha sido modificada ligeramente mejorando algunos detalles. Sony ha incorporado una rueda que nos permite realizar ajustes en el micrófono, entre otras opciones.

El cableado también sufre un cambio, ya que se elimina una conexión y el cable es un poco más delgado, pero más resistente. En esta actualización los cascos siguen manteniendo su excelente ergonomía y comodidad.

En cuanto al resto de prestaciones, ambas disponen de las mismas características y la experiencia de uso es la misma. Su pantalla OLED de 5,7 pulgadas FullHD compartida (1920 x RGB x 1080 o 960 x RGB x 1080 por ojo) ofrece un campo de visión de casi 100 grados, con lo que podrás disfrutar de unos gráficos fluidos y realistas.

Ambos modelos disponen de seguimiento giratorio de 360 grados a escala 1:1 gracias a los 9 sensores con luces LED y a la cámara PS, los cuales reaccionaran instantáneamente a tus movimientos para situarte en la posición adecuada dentro del mundo virtual.

Especificaciones Completas Gafas VR2 PS4

 

  • Modelo: PSVR CUH-ZVR2.
  • Dimensiones: 187 x 185 x 277 mm.
  • Peso: 600gr
  • Pantalla: 5,7 pulgadas FullHD (1920 x RGB x 1080) (960 x RGB x 1080 por ojo).
  • Tecnología pantalla: OLED
  • Velocidad de actualización: 120hz, 90hz.
  • Tiempo de Respuesta: 18 ms
  • Campo de visión: 100 grados.
  • Micrófono: Si, integrado.
  • Audio: Si, 3D.
  • Sensores: 9 sensores (acelerómetro, giroscopio).
  • Conexión: HDMI, USB.
  • Otros: Seguimiento de 360 grados a escala 1:1, Modo cinemático, Luces LED de seguimiento, cámara PS, HDR.

Ventajas Sony VR 2

 

  • Unidad de proceso compatible con HDR
  • Mejoras en el Diseño
  • Move con Micro Usb

Precio PlayStation VR 2

 

La actualización de las gafas salió al mercado con un precio inicial de 400 euros, sin embargo, en la actualidad puedes obtenerlo a un precio algo más barato. Aquí puedes ver las mejores ofertas en los tres productos más vendidos actualmente

PlayStation VR 2: fechas, precios, especificaciones y rumores

 

Toda la información que tenemos hasta el momento de la nueva generación de gafas de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR 2, ahora que ya podemos tener en nuestras manos la consola de nueva generación PS5, se pueden resumir con las siguientes preguntas: ¿cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2?,  ¿cuáles son los rumores sobre el diseño y sus características?, ¿cuánto costará la PSVR 2?, ¿será compatible con juegos PSVR de primera generación?

PlayStation VR es posiblemente uno de los cascos VR más populares actualmente, con un precio económico y una biblioteca de contenido VR que, sin duda alguna, tienta a los jugadores de PS4, especialmente si lo comparas a otras plataformas como Oculus Rift S o HTC Vive Cosmos. Muchos se preguntan si con la llegada de la PlayStation 5 anunciada a finales del pasado año por Sony y a la venta desde el 12 de noviembre, podríamos ver también el anuncio de unas nuevas gafas PlayStation VR. Los rumores y las patentes así lo sugieren, aunque por el momento se está haciendo esperar.

Los problemas de abastecimiento continúan.

 

Parece lógico, dada la baja disponibilidad y los problemas que continúan asociados a la venta de esta nueva generación de consola PlayStation 5, la cual tiene problemas de stock y todavía hay gente que espera que llegue el día que acuda a una tienda especializada y pueda llevársela bajo el brazo. Es por ello que queremos dar a conocer los detalles sobre la nueva PlayStation VR 2, desde las posibles fechas del lanzamiento, hasta el precio e incluso algunas patentes interesantes que nos dan una idea de qué cabe esperar con la llegada de la segunda generación VR de Sony.

 

¿Cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2?.

 

Los auriculares PlayStation VR de primera generación de Sony fueron lanzados tres años después de que la PS4 hiciese su aparición en el mercado, pero no pensamos que con la PS5 sucede algo similar. Sony les ha regalado a los fans de la marca un poco de realidad virtual en la PS4 con una colección de juegos exclusivos para la plataforma, y ​​con toda la potencia que es capaz de desempeñar la consola, por lo que sería extraño la ausencia de novedades.

Dado que la PS5 ya se encontraba a la venta pensando en la campaña de Navidad de 2021, bien podríamos llegar a pensar que el lanzamiento de PSVR 2 no se haría esperar. Pero lejos de la realidad, los problemas de disponibilidad de la nueva consola, a buen seguro están afectando al resto de productos como las nuevas gafas. Es posible que inicialmente no se encuentre a la venta en el momento de su lanzamiento, ya que imaginamos que Sony se centrará más en la fabricación de unidades PS5 para satisfacer la alta demanda inicial de la consola procedentes de todo el mundo.

 

¿El futuro de PlayStation incluye PSVR?

 

Pensamos que sí, y otra parte del correo electrónico filtrado así lo sugiere, afirmando que «la alta dirección del equipo de marketing ha comenzado a planificar ya campañas sobre el nuevo dispositivo PSVR”. Por supuesto, como sucede con cualquier filtración, la información debe ser cogida con pinzas ya que el correo electrónico no ha sido verificado como oficial. Hemos podido ver el evento de lanzamiento de la PS5 y no ha habido referencia alguna a la segunda generación de los cascos de realidad virtual. Sin embargo, estaremos atentos ante cualquier posible información que pueda surgir de aquí, más aún cuando ya está a la venta la nueva consola.

¿Cuánto costará la PSVR 2?

 

El paquete inicial de gafas PlayStation VR de primera generación cuesta actualmente alrededor de 200 €, un precio muy por debajo del que presentó en el lanzamiento en 2016 que ascendía a los 499 €. La tecnología ha evolucionado y la aparición de una mayor oferta ha propiciado que se hayan reajustado los precios a la baja con el paso del tiempo. Así pues, es poco probable que a pesar de que la PlayStation VR 2 incorpore funcionalidades nuevas, incremente su precio mucho más que el actual.

Como referencia, las HTC Vive Cosmos de gama alta cuestan 699 €, aunque las Oculus Rift S se han actualizado y puedes encontrarlas por apenas 449 €. Lo que tratamos de decir es que el precio variará dependiendo de la tecnología que ofrezca, y para eso, tendremos que esperar hasta que Sony revele oficialmente sus nuevas gafas VR de siguiente generación.

 

PSVR 2: Rumores del diseño y características

 

SONY PLAYSTATION VR2

 

Hemos recopilado todos los rumores de diseño y características más importantes con el fin de ofrecerte una visión (no oficial) de lo que podría ofrecer la PlayStation VR 2. PlayStation VR 2 podría ser inalámbrica, La mayor actualización de las gafas de realidad virtual PlayStation VR de segunda generación es la conectividad inalámbrica, si nos atenemos a lo publicado por LetsGoDigital.

De hecho, la patente que fue aprobada el 3 de octubre de 2019 por la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos, muestra unos auriculares VR con cámaras incorporadas y un «modo transparente». Según la patente, los auriculares PlayStation VR 2 pueden tener tres cámaras integradas, dos en la parte delantera y una en la parte posterior, junto con la tecnología de detección de movimiento presente en los auriculares. La patente también muestra una cámara integrada en los nuevos controladores Move.

Sony también detalla en la patente la conectividad inalámbrica Bluetooth, una fuente de alimentación incorporada, un conector de vídeo / audio y un micrófono, lo que sugiere que la compañía podría estar planeando deshacerse de los cables. Los auriculares PSVR 2 también pueden incluir numerosos indicadores LED en la parte posterior de los auriculares para ayudar a mejorar el seguimiento del movimiento, uno de los mayores problemas con los auriculares actuales.

Los LED podrían rastrearse a través de la cámara PlayStation, de forma similar a los auriculares de primera generación, a pesar de la naturaleza inalámbrica sin cables que primará en las nuevas gafas PSVR 2. El modo de transparencia también se detalla en la patente, lo que permite que los auriculares muestren una cierta cantidad de transparencia cuando sea necesario, como al acercarse a un objeto del mundo real, utilizando las cámaras orientadas hacia adelante de los auriculares. Es una característica de la mayoría de los principales auriculares VR, y sin duda, sería una novedad muy esperada para mejorar la experiencia de uso de unas gafas de realidad virtual.

Podría ser capaz de rastrear tus ojos.

 

La conectividad inalámbrica podría no ser la única actualización cuando se trata de PSVR 2, ya que también podrían añadir el seguimiento de la vista. Así lo contempla otra patente de julio de 2019, en el que el auricular podría detectar la «postura del HMD usado en la cabeza»  De esta forma, el sistema determinaría la dirección de la mirada del usuario para afinar lo que ve cada ojo y mejorar la profundidad estereoscópica, más conocida como paralelismo de imágenes.  Si bien los usos de la tecnología, más allá de la calidad de imagen mejorada, no se mencionan en la patente, podrían usarse para interactuar con los juegos simplemente con mirar. Sería un gran paso para la accesibilidad de jugadores discapacitados.

Pantallas mejoradas.

 

Los auriculares PlayStation VR tienen actualmente una pantalla de 5,7 pulgadas 1920 x 1080 (386 ppi), que era aceptable en 2016, pero no tanto ya entrados en el año 2020. Y es que los consumidores de gafas de realidad virtual exigen pantallas de mayor resolución para mejorar el aspecto general del contenido y hacer que cosas como leer texto en realidad virtual sean más cómodas. Las PSVR 2 parece que no defraudarán en ese sentido.

Japan Display, también conocido como JDI, es propiedad de Sony y produce las pantallas no solo para los auriculares PSVR, sino también para los teléfonos inteligentes Sony.

La compañía ha desarrollado una pantalla de 3,2 pulgadas de próxima generación con una resolución de 2160 x 2432 y 1001 ppi, que muchos especulan que se usará en los auriculares PSVR de segunda generación.

Al ser más pequeño que la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas originales, Sony puede necesitar usar dos pantallas separadas para potenciar la experiencia de realidad virtual. Con la potencia de la PS5, no debería ser un gran problema.

Controladores PlayStation Move mejorados.

 

Los auriculares PSVR de próxima generación se unirán con controladores Move mejorados. Los controladores Move actuales hacen el trabajo, permitiéndote interactuar con entornos virtuales, pero sin un seguimiento De esta forma, la edición actual no puede competir con la experiencia ofrecida por competidores como HTC Vive, Cosmos u Oculus Touch. Una patente de enero de 2018 nos mostró un primer vistazo de los nuevos controladores Move; si bien el diseño general es similar, hay nuevas incorporaciones que incluyen un stick analógico y muchos botones para ayudar a interactuar con el mundo virtual.

En octubre de 2019, LetsGoDigital descubrió una patente de PlayStation VR 2 que también describe una nueva característica clave de los controladores Move de próxima generación: una cámara. La suma de una cámara podría permitir que los controladores Move continúen funcionando incluso fuera de la vista de la cámara PlayStation, algo que los controladores actuales no pueden hacer en este momento.

 

Será compatible con juegos PSVR de primera generación.

 

La compañía ha dejado entrever que la PS5 será compatible con títulos de versiones anteriores de toda la biblioteca de PS4, por lo que esperamos que sea extensible también a la biblioteca de títulos de PlayStation VR.

 

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Jim Ryan: presidente de Sony Interactive Entertainment https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/jim-ryan-presidente-de-sony-interactive-entertainment/ Fri, 04 Feb 2022 11:48:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72874 CONOCE A JIM RYAN, PRESIDENTE DE SONY INTERACTIVE ENTERTAIMENT.

 

En esta entrada analizaremos la trayectoria de Jim Ryan como presidente de Sony Interactive Entertainment, cuál ha sido desde su nombramiento su prioridad estratégica especialmente en lo concerniente a la transformación digital, los aspectos sobresalientes de su trayectoria en la compañía, sus ideas para seguir haciendo de SIE un gigante de la industria de los videojuegos, su cargo en la planta noble de Sony, fortalecer la participación de los usuarios, hacer que la compañía siempre cuente grandes cosas, destacando a España como uno de los grandes mercados y asegurando también que el futuro digital también se acelera por la industria de los videojuegos.

¿Qué es lo que Sony tenía en mente al asumir Jim Ryan?

 

Con el nombramiento de Jim Ryan para liderar la división PlayStation como nuevo Presidente de SIE en 2019, Sony y Ryan compartían una prioridad estratégica: la de la transformación digital.

De hecho, Sony estaba alineando sus planes con vistas a la siguiente generación de consolas y su siguiente movimiento de cara al futuro de la marca PlayStation pasaba sin duda por un relevo en la propia presidencia: Jim Ryan era nombrado Presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment en  abril de 2019, una responsabilidad que para nada le venía grande, dada su brillante trayectoria en la compañía. Tras su incorporación al entonces equipo de Sony Computer Entertainment Europe (posteriormente Sony Interactive Entertainment Europe) ocupó varios cargos principales en la compañía, llegando en 2011 a la presidencia de la división europea de la compañía, incluyendo los territorios de Oriente Medio, África y Oceanía.

Posteriormente, tras la salida de Andrew House a finales de 2017, se unió al equipo de John (Tsuyoshi) Kodera, quién era el presidente y CEO de SIE, en calidad de vicepresidente en enero de 2018.

 

Un cargo en la planta noble de Sony.

 

El nuevo cargo que asumía Ryan incluye además un asiento en la planta noble de Sony en la sede japonesa, por la cual también asumía el papel de director representativo y presidente de la entidad legal Sony Interactive Entertainment Inc, por lo que quedaba directamente enlazado con Kenichiro Yoshida, presidente y CEO de Sony Corporation.

Hasta la fecha de su nombramiento en tiempos recientes, Jim Ryan ha tenido que lidiar con algunos de los asuntos más delicados de la marca PlayStation, siendo el primero en dar detalles sobre las 4K reescaladas de PS4 Pro o de los pocos en dar una suerte de excusa de por qué no se ofrecía juego cruzado con otras consolas.

Sin duda, desde su nombramiento como máximo responsable los analistas y críticos se preguntaban cómo iba a poder abordar estos temas con una visión más optimista, sobre todo porque la compañía está en una predisposición muy diferente, a lo que había que sumar una cuestión que era necesario retomar como era el asunto de una retrocompatibilidad que por entonces no terminaba de convencer a Sony.

Por su parte, John Kodera bajaba un escalón en el organigrama, intercambiando responsabilidades con Ryan y pasando a ser vicepresidente de Sony Interactive Entertainment.

 

Fortalecer la participación de usuarios

 

Las esperanzas que la compañía ponía en Ryan eran claras y en palabras de Kodera “estoy seguro de que nos llevará a un mayor éxito como CEO de SIE. Seguiré apoyando a Jim al contribuir a fortalecer aún más la participación de los usuarios y al crecimiento general del negocio de PlayStation. También me propongo aprovechar mis conocimientos y mi experiencia acumulada para contribuir al fortalecimiento de la estrategia DX (Digital Transformation) de Sony Group”.

El primer gran objetivo de Jim Ryan: PSN y la estrategia DX, y en este sentido, la visión original de Kenichiro Yoshida, el presidente de Sony Corporation, era que Jim Ryan liderara uno de los procesos clave de cara a la marca: la estrategia Digital Transformation (DX).

A lo largo de los últimos meses previos a la asunción del cargo por parte de Ryan, Sony dejaba bien claro a sus fans e inversores que su prioridad pasaba por fortalecer sus servicios online y PlayStation Network. No solo estamos hablando del juego online y en streaming, sino de la relevancia que han tomado los servicios y contenidos de carácter digital. Además Jim Ryan tenía muy claro su objetivo estratégico respecto al futuro de Playstation que pasaba tanto por los juegos como por los servicios.

Ryan declaraba al asumir su posición que “es un gran honor que me pidan asumir el papel de Presidente y CEO de SIE. He visto crecer y cambiar masivamente el negocio de PlayStation desde los primeros días, y espero poder llevar esa experiencia otro nivel y darle uso para reforzar los cimientos del negocio de Game & Network Service y para desarrollar el entretenimiento que ofrece PlayStation a su comunidad comprometida y apasionada”.

La entrada de Jim Ryan en la presidencia se producía en un momento clave: más allá de estar sumergidos en el proceso inter-generacional, PlayStation Plus se iba a centrar exclusivamente en los contenidos de PS4, dejando de ofrecer títulos para PS3 y PS Vita. Como incentivo, todos los suscriptores habían ampliado su almacenamiento en nube a 100GB en la sobremesa de Sony.

Ryan quiere que la compañía siempre cuente grandes historias

Jim Ryan, CEO de PlayStation, sostiene que la compañía bajo su dirección quiere hacer grandes cosas, lo que define como que “quieren contar grandes historias”. Una compañía que tiene el mérito, como señala Ryan, de haber lanzado una nueva videoconsola, PlayStation 5, durante una pandemia global. Lo han logrado con más potencia, menos ruido, sin pantallas de carga y con un mando asombroso. Y si bien 2020 ha sido horrible porque ha convertido uno de los mayores placeres de la vida como es quedarse en casa pegado a la tele, en algo obligatorio y, por tanto, odioso. Pero según Ryan, “Lo bueno es que nos hemos puesto al día con las series de Netflix y con todos esos videojuegos que teníamos pendientes. La consola ha sido la gran triunfadora de los confinamientos”.

Qué casualidad que Sony lance una nueva consola también este año, la esperadísima PlayStation 5.

Pero 2020 no perdona a nadie, y aunque haya sido un buen año para la industria del entretenimiento en casa, el lanzamiento ha sido muy complicado: «Ha sido muy difícil. Durante algunos momentos, incluso nos preguntamos: «¿Vamos a poder hacerlo?».

Jim Ryan, CEO desde 2019 de Sony Interactive Entertainment, la rama del gigante japonés dedicada al videojuego y bajo cuyo sello se diseñan, fabrican y comercializan las PlayStation y sus títulos exclusivos, como ‘God of War’ o ‘The Last of Us’. La PS5, como se la conoce en todas partes, llegó a las tiendas online el pasado 19 de noviembre de 2020 y su recibimiento ha sido colosal. Las primeras estimaciones de VGChartz apuntan a más de dos millones de unidades vendidas en sus dos primeros días.

Buenas noticias para Sony, malas para sus usuarios: fue imposible comprar una salvo si ya tenías una reserva desde hace meses y lleva agotada desde entonces. «La demanda ha sido mucho mayor que la oferta», afirma Ryan.

El CEO de Playstation era consciente después de un largo año de pandemia de que no había suficientes consolas y que eso había molestado a muchos consumidores. La pregunta que se hacían los consumidores es si iba a haber suficientes PlayStation 5 para regalar en esas fiestas. Pero ni Ryan ni la compañía no lo sabían ni contestaban nada al respecto.

Pero el CEO de SIE afirmaba por ese entonces que “soy consciente de lo importante que siguen siendo los Reyes Magos para vosotros», en referencia a la cultura occidental y en particular a España, porque las preguntas le eran formuladas por un medio español. Que conozca nuestra tradición no es casualidad. Antes de ser el ‘mandamás’ de PlayStation a nivel global, lo fue a nivel europeo. Y aunque ahora pase la mayor parte de su tiempo en California, cuando el Covid empezó a pegar, lo tuvo claro: «Me volví a casa, a Londres, sin dudarlo un momento».

 

Ryan destaca a España como uno de los grandes mercados

 

De ahí que sepa de primera mano que España es uno de los grandes mercados de PlayStation. Tanto es así que bromea con nuestro idioma: «Sé que la llamáis ‘La Play’ para acortar. Y me gusta mucho, porque parece convertirla en sinónimo de juego, de jugar».

Irónicamente, nuestro país has sido de los últimos en recibir la consola. «Lo primero de todo, que quede claro, que yo soy europeo y amo Europa, pero las líneas de distribución son algo más complicadas que en EEUU y nos lleva más tiempo sacar las cosas de Japón». Al menos, la espera no ha sido tan larga como en el pasado, algo que apunta el directivo: «Cuando lanzamos la primera PlayStation en Japón, a Europa no llegó hasta pasados nueve meses».

Diseñar y fabricar un dispositivo que tenía que llegar a millones de personas en 2020 se había convertido en todo un reto, a lo que luego hay que sumar la organización del marketing y la distribución por las tiendas. «Todo ha sido diferente, todo es más extraño, pero llevando una actitud positiva y yendo con calma, lo hemos conseguido», comentaba Ryan.

Las circunstancias provocadas por el Covid-19 han complicado las cosas a SIE, porque además se sumó el inconveniente (aunque también la ventaja) de que la compañía lanzó dos versiones de la consola: una digital a 399 euros y otra que también tiene lector para discos y que costaba 499 euros. La única diferencia entre las dos consolas es que una lee discos y la otra no.

 

El futuro digital y la vanguardia de los videojuegos.

 

Pero el futuro parece que será digital y la industria del videojuego es una vanguardia en este sentido, especialmente en países como el nuestro, ya que España es un mercado en el que la aceleración de esta transición entre formato físico y digital ha sido enorme. En 10 años, la penetración de juegos digitales ha sido inmensa.

Aunque las tiendas sigan siendo «grandes aliados», en palabras del ejecutivo, Sony lleva años construyendo un entorno digital con servicios de pago como PlayStation Plus o PlayStation Now. El primero es una cuota para jugar online con amigos que también regala mensualmente juegos. El segundo, una especie de Netflix de los videojuegos que permite descargar o jugar por streaming a una selección de títulos. «Si compras una PS5, si te haces o ya eras suscriptor del Plus, tendrás acceso directo a 20 juegos fundamentales de PS4«, comenta Ryan.

Esto es algo importante: por primera vez, poder jugar a los juegos de la anterior videoconsola es algo fundamental del siguiente modelo. Los juegos de PlayStation 4 se pueden jugar en PlayStation 5 sin problemas, aunque Ryan quiere ser sincero: «Creo que sólo hay diez juegos de todo el catálogo que no son compatibles». Información importante para el padre-abuelo-tío que tiene que comprar la nueva consola: pueden guardar o vender o regalar sin miedo la anterior videoconsola.

Ryan Pno considera que mirar atrás sea lo mejor cuando se lanza una nueva consola. Por eso PS5 se ha lanzado con tres videojuegos exclusivos, entre los que figura ‘Spider-Man: Miles Morales’, una aventura protagonizada por el famoso hombre-araña. «Nuestra fortaleza está en las grandes historias, queremos contar grandes historias, y creo que Spider-Man es una demostración de ello».

En una época en la que triunfan juegos como ‘Fortnite’, que funcionan como un servicio y nunca se acaban, PlayStation sigue apostando por producciones que parecen salidas de Hollywood, con unos personajes humanos y una historia con principio y fin. «En unos meses, llegarán más juegos, como ‘Horizon: Forbidden West’ o ‘God of War'».

Poder jugar a estos nuevos videojuegos es uno de los grandes valores de venta de la nueva consola, junto con su mayor potencia, su mejor rendimiento y junto al nuevo mando. El llamado Dual Sense es un as en la manga de Sony, pues vibra de una manera única y es un factor que la diferencia de su competencia. «Llegará un momento en el que el juego que no haga un uso intensivo de él no será competitivo», resalta Ryan.

 

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SONY COMPRA BUNGIE 2022 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-compra-bungie-creador-de-titulos-tan-importantes-como-destiny-o-halo/ Wed, 02 Feb 2022 07:12:49 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=73641 OPERACÍÓN CORPORATIVA EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS 2022. SONY COMPRA O ADQUIERE BUNGIE.

La revolución de las tecnologías impacta en la sociedad modificando los modelos de negocio tradicionales y dando lugar a la creación de nuevos sectores, entre los que podemos mencionar el de los videojuegos y los deportes electrónicos.

Aunque el primero de ellos ya tiene mayor trayectoria, las competiciones de deportes electrónicos se encuentran en boca de toda la sociedad, por cuanto afecta directamente incluso a la economía y cultura de cada país, razón por la cual vemos cómo su crecimiento se hace notar a nivel internacional.

Ya desde los años setenta, podemos ver cómo las empresas líderes en tecnología y en innovación se han preocupado por la industria de los videojuegos y es que han ido surgiendo distintos dispositivos en donde se juega, como son por ejemplo las máquinas recreativas, los ordenadores, las videoconsolas e incluso los dispositivos móviles.

Los Smartphone, actualmente son quizás el dispositivo que más fuerza está cobrando en tanto en cuanto puede funcionar casi como un ordenador, pero con un tamaño inferior y también con otras funciones como la posibilidad de interactuar ya sea a través de llamadas o con las redes sociales.

Años después, nos encontramos ante un mercado muy competitivo marcado por el crecimiento exponencial y en el que o te adaptas y evolucionas a la par, o terminarás por ver cómo tu negocio desaparecerá.

Algunas de las empresas que han sabido adaptarse han sabido posicionarse entre las mejores del mundo en lo relacionado con los videojuegos. Buen ejemplo de ello es Sony Interactive Entertainment, empresa que ha comprado a 31 de enero de 2022 a Bungie. Veamos quiénes son estas empresas y posteriormente cómo se ha llegado a tal acuerdo.

No olvidemos que a principios de este 2022 recibimos la noticia de que Microsoft había comprado Activision Blizzard por más de 60.000 millones de dólares, y semanas después, volvemos a vivir un hito dentro de la industria de los videojuegos y de las competiciones electrónicas.

 

 

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT.

 

Sony Interactive Entertainment, también conocida por las siglas, SIE, y previamente reconocido como Sony Computer Entertainment – SCE, es una empresa multinacional desarrolladora de títulos del gaming y con filial propia dentro del Grupo de Sony Corporation. Fue fundada a finales de 1993, con la idea de ser el centro de creación y distribución dentro de la industria de los videojuegos. En 1994 lanzaría la exitosa PlayStation, línea que actualmente mantiene, por ser una de las que más factura anualmente.

La marca PlayStation ha ido creciendo conforme han pasado los años, llegando al mercado a finales de 2020 la consola PlayStation 5. La ahora novedosa PlayStation se prevé que sea sustituida por la PS6 a finales del 2027. No obstante, quizás Sony Interactive Entertainment nos sorprenda con una nueva estrategia que haga que su consola más vendida salga antes o después de la fecha estimada.

Se ha ido expandiendo a nivel internacional, dedicando buena parte de sus recursos a la investigación y al desarrollo de videojuegos y entretenimiento interactivo.

En 2016 Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment se reestructuraron creando y fundando el ahora conocido como Sony Interactive Entertainment. Actualmente, la empresa lleva a cabo proyectos de investigación, producción y distribución de hardware y software para los sistemas que ellos mismos han patentado: las PlayStation.

También se dedica a desarrollar y editar títulos del gaming o videojuegos, para diversos mercados como lo son América, Europa y Asia. Uno de los puntos positivos de la compañía es que está comprometida con el medioambiente, de tal manera que cuidan qué materiales y embalaje deben de escoger a la hora de desarrollar y distribuir tanto sus artículos como sus servicios.

 

Si desea conocer más acerca de Sony, ¡lea las siguientes publicaciones!

Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-interactive-entertainment/

5 demandas interesantes de Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/5-demandas-interesantes-sony/

Sony Interactive Entertainment: la empresa: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-la-empresa/

Las 7 patentes más interesantes de Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-patentes-interesantes-sony/

Las 7 marcas más icónicas de Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-marcas-sony-entertainment/

En Sony, al igual que en el resto de las compañías de este calibre, están continuamente buscando personal. ¡Mira sus ofertas laborales! https://www.sie.com/en/index.html

 

CONOCE LA EMPRESA BUNGIE.

 

La otra parte de la operación que a continuación analizaremos es Bungie Studios, estudio también conocido con los siguientes términos: Bungie LLC o simplemente Bungie. Se trata de un estudio dedicado al diseño de títulos del gaming el cual fue fundado en 1991, aunque no con el nombre que actualmente conocemos, sino que se denominaba Bungie Software Products Corporation.

En sus orígenes formaba parte de los estudios de Microsoft, lanzando al mercado títulos tan importantes como Halo: Combat Envolved, videojuego de lo más relevante para la consola Xbox. Posteriormente, la compañía se desligaría de Microsoft actuando como franquicia independiente. El videojuego Halo trajo serios problemas a la compañía por cuanto no podía ser editada por Bungie al tener los derechos de autor en exclusiva Microsoft.

En el caso de Halo, se trata de una serie de videojuegos pertenecientes al género de la ciencia ficción, desarrollada por Bungie Studios y distribuida por Xbox. Es uno de los videojuegos más relevantes de esta consola, juego que gira en torno a una guerra interestelar. También, pertenece al género de disparos en primera persona, obteniendo las más altas puntuaciones posibles.

A pesar de que sus orígenes se encuentran en 2001, hoy en día no ha perdido interés, habiendo vendido más de 65 millones de copias. Tal ha sido el éxito que, en cómics, libros, novelas, música e incluso en cortometrajes, Halo se ha hecho notar.

Además de este videojuego, la empresa ha creado otros potentes títulos como lo son Marathon, Myth o Destiny.

El 31 de enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Bungie por la cifra de 3.600 millones de dólares. ¡Veamos cómo se tramitó dicha compraventa!

 

SONY COMPRA BUNGIE.

Ha sido a finales de enero de 2022 cuando Sony ha decidido comprar a Bungie, generando de nuevo un auténtico revuelo en toda la industria de los videojuegos.

El acuerdo de compraventa se ha cerrado en 3.600 millones de dólares, de tal forma que se convertirá en una nueva subsidiaria independiente de Sony. Y es que seguirá siendo un estudio y editor multiplataforma e independiente a pesar de esta adquisición.

Tal y como ha señalado el CEO y Presidente de Sony, Jim Ryan, Bungie continuará su desarrollo de la mano de Sony Interactive Entertainment, pero de manera independiente. Lo que se pretende con tal adquisición es que Sony continúe con su expansión a nuevos jugadores. Sin embargo, la compraventa ni significa dependencia ni tampoco exclusividad y es que continuarán desarrollando otros videojuegos para la industria del gaming.

Como usuarios de Bungie y del videojuego de Destiny, podemos mencionar con total tranquilidad que la saga continuará por el mismo camino que actualmente sigue, con el lanzamiento a Xbox y PlayStation de la expansión The Witch Ween el 22 de febrero de 2022.

Más bien, lo que buscan con esta compraventa es un socio que represente un apoyo incondicional y que quiera acelerar el desarrollo de la industria de los videojuegos sin que se vea coartada su independencia creativa.

Bungie actualmente está formado por casi 1000 empleados, cifra que aumentará paulatinamente y es que en su propia página web podéis encontrar nuevas ofertas laborales.

Tal es su interés por continuar con su crecimiento que está trabajando en IP, la cual será lanzada al mercado en 2025 y manteniendo, por el momento, a Pete Parsons como Presidente de la compañía.

 

SONY Y EL METAVERSO:  CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA

 

La compra de Bungie por parte de Sony Interactive Entertainment también afecta al llamado metaverso, como realidad digital. Aunque en todo momento pensamos que Sony estaría atraído por esta nueva realidad, lo cierto es que el padre de PlayStation, Ken Kutaragi se ha mostrado bastante reacio con la temática.

Concretamente, sería en BNN Bloomberg en donde daría a conocer que no le ve sentido al metaverso, al entender que a través de éste se pretende hacer al mundo virtual casi real.

Asimismo, también ha lanzado duras críticas contra los cascos de realidad de virtual y es que entiende que te alejan de la realidad, opinión que la sociedad en general mantiene.

Como líder mundial en la industria del entretenimiento, Sony Interactive Entertainment cuenta con un gran preso en la sociedad en general, desarrollando sus productos y servicios desde 1993.

Con sede central en San Mateo, California, la compañía también cuenta con otras sedes mundiales en ciudades como Londres y Tokio.

 

PARA CONCLUIR SOBRE LA ADQUISICIÓN DE BUNGIE POR SONY

La compra y adquisición de Bungie por parte de Sony Interactive Entertainment marca al igual que la compra de Microsoft de Activision Blizzard un hito histórico en la industria del entretenimiento, con especial alusión en el sector de los videojuegos y de las competiciones de deportes electrónicos.

El precio de esta adquisición no ha sido tan elevado como la otra compraventa importante de este 2022 y es que en este caso la cuantía asciende a los 3.600 millones de dólares. Todos estos trámites legales son fruto de un largo y tedioso proceso, en donde Sony Interactive Entertainment obtendrá, entre otros, los siguientes beneficios y ventajas competitivas por la compra de Bungie:

  • Se hace con uno de los estudios más importantes en creaciones de videojuegos, así como de edición a nivel mundial, lo que aumenta su posicionamiento como líder de la industria del gaming a la par que Tencent o Microsoft.
  • Al adquirir la empresa obtiene también todos los títulos ya desarrollados por la compañía, por lo que sus activos intangibles también pasarán a formar parte de Sony Interactive Entertainment.
  • Gracias a esta compraventa, la industria de los videojuegos permitirá nuevas alianzas y títulos nada habituales que despertarán el interés de otras personas aún no pertenecientes al sector del gaming y de los eSports.

Todo lo anterior ha sido fruto del acuerdo entre ambas empresas, sometiéndose a cuanta regulación fuera pertinente y a los órganos del país en el que se celebra dicho contrato.

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Por otro lado, puedes conocer más información acerca de la historia de Sony Interactive Entertainmenta través de los siguientes enlaces:

Y también, conocer la compra y adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/microsoft-compra-activision-blizzard/

Por último, resulta llamativo, que en Sony cuenten con un apartado en exclusiva dedicado las clasificaciones por edad. Se trata de un tema ya estudiado en profundidad por la página web, por lo que os dejamos algunos enlaces sobre este contenido:

La clasificación por edades en los videojuegos: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-clasificacion-por-edades-videojuegos/

El sistema PEGI – clasificación por edades en los videojuegos: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/pegi-clasificacion-por-edades/

El sistema ESRB – clasificación por edades en los videojuegos: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/el-sistema-esrb-clasificacion-por-edades-en-los-videojuegos/

 

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5 DEMANDAS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/5-demandas-interesantes-sony/ Sun, 26 Sep 2021 11:40:44 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72016  

¡Te presentamos las 5 demandas más interesantes que han involucrado a Sony en los videojuegos!

Desde demandas por monopolio, hasta brechas de seguridad, pasando por términos y condiciones abusivos, la división de videojuegos de Sony se ha visto envuelta en algunos interesantes casos judiciales. ¡Acompáñanos a conocer más sobre estos ellos!

 

SONY VS LOS HACKERS DE PS3

 

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte del Distrito Norte de California (División de San Francisco), de 9 de abril de 2011, por el que se acepta el acuerdo entre las partes.

PROCEDIMIENTO

Case No. 11-cv-000167

PARTE ACTORA

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC — Sony

PARTE DEMANDADA

George Hotz; Hector Martin Cantero; Sven Peter y otras 100 personas.

MATERIA

Diversas materias relacionadas con la piratería: infracción de la Digital Millenium Act (Propiedad Intelectual); la Computer Fraud and Abuse Act y la normativa de California en esta materia; el Código Penal (inducción a la infracción de derechos de propiedad intelectual) y otras materias relacionadas con el incumplimiento de contrato.

RESUMEN DEL CASO

En enero de 2011, Sony Computer Entertainment America demandó a George Hotz y otros hackers miembros del grupo FAIL0VERFLOW en relación a las materias mencionadas, acusaciones estas que se negaron por la parte contraria.

En la demanda se presentan, en primer lugar, aquellas circunstancias relativas a la actividad de SCEA y, en concreto, en relación con el sistema PS3, el cual diseña, fabrica y explota comercialmente gracias al desarrollo de videojuegos. Para proteger sus activos, Sony hace uso de diversos instrumentos, como son los EULA (end-user license agreement, por sus siglas en inglés), las medidas tecnológicas de protección o el registro de los derechos de autor sobre sus obras.

A finales de 2010, el grupo de hackers FAIL0VERFLOW logró burlar dichas medidas de protección y acceder a algunos niveles del sistema PS3.

Los acusados acudieron al Chaos Communication Conference (un evento de conferencias impartidas por hackers) para contar al mundo qué métodos habían utilizado para vulnerar las medidas de seguridad de la PS3, conferencia esta la cual se emitió en directo en internet. Según Sony, todos estos métodos provenían de los esfuerzos de George Hotz.

Este hacker había logrado acceder y apoderarse de las claves que usa Sony en determinadas partes de su código, como medida de seguridad: si se controlan las claves, se puede acceder y modificar las funciones. Hotz publicó estas claves en su sitio web y solicitó trabajo a SCEA. Paralelamente, aparecieron miles de copias piratas de videojuegos de PS3 en internet.

Tras un corto procedimiento, las Partes lograron alcanzar un acuerdo y se dictó sentencia reproduciendo dicho acuerdo por el que Hotz y FAIL0VERFLOW no podrán volver a acceder a los sistemas de Sony, hacer uso de la información robada ni difundirla.

 

LA BRECHA DE SEGURIDAD DE PLAYSTATION NETWORK

DATOS DEL CASO

Acuerdo entre Sony y los demandantes en la demanda colectiva por la brecha de seguridad de Playstation Network y otros servicios.

PROCEDIMIENTO

Case 3:11-md-02258-AJB-MDD

PARTE ACTORA

Los usuarios de los servicios PlayStation Network, Qriocity y Sony Online Entertainment afectados por la brecha de seguridad — Los usuarios

PARTE DEMANDADA

Sony Corporation y otras empresas del grupo, entre ellas, Sony Computer Entertainment America — Sony

MATERIA

Protección de datos — Brechas de seguridad.

RESUMEN DEL CASO

En agosto de 2011 se presentó una demanda colectiva contra Sony a consecuencia de una brecha de seguridad en el servidor de PlayStation Network, que afectó a este y otros servicios, como Qriocity y Sony Online Entertainment. Los demandantes acusaban a Sony de haber incumplido las medidas básicas de seguridad para la protección de los datos personales y financieros de los clientes, causando así un daño colectivo.

PlayStation Network (PSN) contaba, en enero de ese mismo año, con 69 millones de usuarios en todo el mundo y Sony Online Entertainment (SOE), más de 24 millones.

En abril de 2011, Sony suspendió, temporalmente, los servicios de su PlayStation Network. Los usuarios que no podían acceder a sus cuentas preguntaron a la compañía, quien respondió que estaban investigando algunas circunstancias relacionadas con el servicio.

Días después, Sony confirmó que había sufrido un ataque que había comprometido los datos de 77 millones de usuarios (datos personales y relativos a tarjetas de crédito). Los trabajos para recuperar el servicio se prolongaron durante semanas, mientras los usuarios pedían información sobre la extensión del ataque. Finalmente, Sony admitió que este podía tener un impacto económico en los usuarios debido a los datos robados.

Tras la presentación de la demanda colectiva por parte de los usuarios de estos servicios de Sony, la compañía logró que se desestimaran algunos de los cargos. Sin embargo, otros no. Finalmente, se alcanzó un acuerdo con los demás usuarios.

Dicho acuerdo puede resumirse en lo siguiente:

    • Indemnizaciones por el tiempo que estuvo inactivo el servicio;
    • Alguna o varias de las siguientes opciones: juego de PS3 gratis (o de PSP) o suscripción gratuita de 3 meses a PlayStation Plus
    • Un mes de música gratis a usuarios de Qriocity sin cuenta de PSN.
    • Pagos a usuarios de SOE.

 

 

DEMANDA COLECTIVA CONTRA LA CLÁUSULA DE NO DEMANDA COLECTIVA

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte del Distrito Norte de California, de 27 de febrero de 2012.

PROCEDIMIENTO

No. C 11-05680 SI

PARTE ACTORA

Stephen Fineman et al. — Los usuarios

PARTE DEMANDADA

Sony Network Entertainment Internacional LLC y otras, entre ellas, Sony Computer Entertainment America — Sony

MATERIA

Competencia desleal — Mala fe contractual — Renuncia de derechos de los consumidores

RESUMEN DEL CASO

En noviembre de 2011, el demandante presentó una demanda colectiva contra Sony alegando prácticas comerciales desleales y mala fe contractual.

Esta acusación se deriva de los cambios introducidos por Sony en sus términos de uso del servicio del sistema PS3, cambios que debían ser aceptados para poder seguir haciendo uso de aquel y que se derivaban del resultado de la anterior demanda colectiva que acabamos de comentar.

En concreto, la modificación que motivó esta demanda fue la cláusula mediante la cual, los usuarios se comprometían a someter cualquier disputa entre ellos y Sony a arbitraje, renunciando a su derecho de acudir a los tribunales. La única manera de poder continuar usando los servicios era aceptar estas condiciones.

Tras aceptarlas, el usuario podía remitir una carta a Sony, dentro del plazo de un mes, para comunicar que dejaba sin efecto su aceptación y que esto no afectase al uso del servicio.

En respuesta, Sony alegó que, para apoyar estas acusaciones, la legislación aplicable al caso requiere probar el daño económico causado por la conducta del demandado, algo que no ocurrió. Además, alegó, respecto a la acusación de mala fe, que no era aplicable al caso según las leyes de california.

Según los demandantes, el daño consiste en el hecho de que el acceso a PlayStation Network es parte del precio que se paga por el sistema PS3, por lo que la acción de Sony vetaría el acceso a ese servicio (en caso de no querer aceptar) con la consecuente pérdida dineraria por no usar un servicio que se había pagado.

El tribunal consideró que no se habían probado los daños y que no había lugar a la acusación de incumplimiento de contrato y mala fe, por lo que desestimó la demanda, dando opción de subsanarla. Tras ello, se desestimó definitivamente.

Fuente: https://www.playstation.com/es-es/legal/ps3-system-software-license-agreement/

 

LA ENÉSIMA DEMANDA COLECTIVA CONTRA SONY – RESTRICCIÓN DE LA COMPETENCIA

DATOS DEL CASO

Demanda colectiva contra Sony: acusaciones de restricción de la competencia por su política de venta

PROCEDIMIENTO

Case 3:21-cv-03361

PARTE ACTORA

Agustin Caccuri et al. — Los usuarios

PARTE DEMANDADA

Sony Interactive Entertainment LLC — Sony

MATERIA

Restricción de la competencia — abuso de posición de dominio

RESUMEN DEL CASO

En mayo de 2021 se presentó una demanda colectiva contra Sony en la Corte del Distrito Norte de California (Division de San Francisco).

Se trata de acusaciones similares a las que planteó Epic Games contra Apple. En este caso, los usuarios reprochan a Sony la preferencia de la venta de sus juegos en formato digital y que estos solo pueden adquirirse a través de la PlayStation Store. La empresa no permite a otros retailers comercializar claves para las versiones digitales de sus juegos.

Hay que tener en cuenta que, desde hace unos años, la industria del videojuego viene cambiando, por ejemplo, respecto a la manera de comercializar los juegos: la versión digital se impone.

Cita la demanda que otras compañías, como Microsoft o Nintendo, también disponen de tiendas virtuales propias. Sin embargo, en el caso de la tienda de Sony, los desarrolladores deben ceder el control total sobre el precio.

De nuevo, en comparación, los títulos de Xbox o Nintendo, por ejemplo, pueden adquirirse en sus versiones digitales en otros retailers, ya sean físicos (Walmart) o digitales (Amazon), al contrario de lo que ocurre con Sony.

En consecuencia, ello le permite cobrar precios más altos que los de las versiones físicas, que sí se pueden adquirir en otros establecimientos y que, como consecuencia de la competencia del mercado, presentan precios significativamente más bajos.

Esta problemática se agrava en el caso del sistema PS5. Este se puede encontrar en dos versiones: una incluye un lector de discos y, la otra, no (la llamada Digital Edition). Además de la escasez de PS5 en algunos retailers, el hecho de que la consola sólo pueda leer juegos en formato digital, obliga a comprar siempre a Sony, quien, recordemos, no vende juegos digitales fuera de su canal, controlando, así, este mercado.

Fuente: https://www.playstation.com/es-es/deals/black-friday/

 

SONY CONTRA EL EMULADOR DE PLAYSTATION

 

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte de Apelaciones de EEUU para el 9º Circuito (2000)

PROCEDIMIENTO

Case No. 99-15852

PARTE ACTORA

Sony Computer Entertainment, Inc., a Japanese Corporation Sony Computer Entertainment America, Inc., a Delaware Corporation — Sony

PARTE DEMANDADA

Connectix Corporation, a California corporation — Connectix

MATERIA

Videojuegos – Infracción de la propiedad intelectual – Emuladores de videojuegos

RESUMEN DEL CASO

Nos remontamos al año 1999. La primera videoconsola de Sony, la PlayStation, había sido todo un éxito y ya se preparaba el lanzamiento de su sucesora. Sin embargo, aún durante su vida comercial, Connectix lanzó al mercado un emulador de la consola. El Virtual Game Station (VGS) permitía jugar a los títulos de PlayStation en los ordenadores Mac.

Para el desarrollo de este software, Connectix accedió a la BIOS de PlayStation, mediante tecnología inversa y reprodujo esta para conocer su funcionamiento y desarrollar un software capaz de emularlo. Aquella se defendió alegando que existía un fair use de la propiedad intelectual de Sony.

Aunque en primera instancia se condenó a Connectix, esta recurrió la decisión y la Corte de Apelación concluyó que existió dicho fair use por los siguientes motivos.

En primer lugar, la ingeniería inversa incluye diferentes procedimientos y métodos para acceder a elementos no protegidos siendo, uno de estos métodos, la observación.

Esta observación se dificulta en el caso de elementos no visibles, como el funcionamiento de la BIOS, lo que requiere copiarla y reproducirla en un ordenador.

Esto fue lo que hizo la acusada. Posteriormente, desarrolló un código que no incluía ninguna línea del código fuente de Sony, sino que crearon un software desde cero, partiendo del funcionamiento observado de la BIOS.

Se trata de un caso de “copia intermedia” uno de los supuestos considerados fair use en Estados Unidos, por lo que no se vulneraron los derechos de propiedad intelectual de Sony.

Tras el litigio, aquella compró todos los derechos de VGS y, posteriormente, bloqueó su comercialización.

sony demandas

 

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LAS 7 MARCAS MÁS ICÓNICAS DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-marcas-sony-entertainment/ Wed, 01 Sep 2021 17:34:50 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71399 Sony es una de las empresas de videojuegos más importantes de todos los tiempos. Por eso, a lo largo de su historia, ha registrado algunas de las marcas más icónicas de la industria.

Te presentamos las 7 marcas más icónicas de Sony… y algunas extra.

 

LA MARCA SONY

 

Akio Morita y Masaru Ibuka fundaron, en 1946, Tokyo Tsushin Kogyo, una empresa de telecomunicaciones que, durante la década de los 50, comenzó a lograr sus primeros éxitos comerciales. Entre ellos, una grabadora y una radio de transistores tamaño bolsillo.

Durante estos años, ya comenzaron a distribuir sus productos bajo la marca Sony. Al principio, usaron las iniciales “TTK”, pero no les convenció del todo. Tras varias propuestas, se decantaron por Sony (basándose, principalmente, en la palabra latina sonus).

Así, en 1956, encontramos el primer registro de la marca “Sony”, en la Oficina Japonesa de Patentes (JPO), con nº 491710.

Posteriormente, el diseño evolucionó y, en 1957, se registró un logo que, sin embargo, no fue usado durante mucho tiempo (JPO nº 0500036).

Y no fue usado durante demasiado tiempo porque, en 1958, se registró el que sería el logo de Sony hasta la actualidad (JPO nº. 0516621).

La anterior fue (y es) la marca del Grupo Sony, en general. Como ya sabemos, este grupo empresarial está organizado en distintas divisiones enfocadas a diferentes sectores y productos.

No fue hasta finales de los 80 cuando Sony comenzó a jugar con la idea de entrar en el mercado de los videojuegos. Nintendo, propuso a Sony desarrollar un complemento para la SNES que le permitiera la lectura de CD-ROMs, pero el acuerdo no llegó a buen puerto.

Entonces, Sony comenzó a desarrollar su propia videoconsola. Dado que algunos veteranos consideraban estos productos como juguetes, se decidió crear una nueva empresa Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), en 1993 y, en 1994, se solicitó el registro de su logo (marca US 2022642).

Posteriormente, tras algunas modificaciones societarias, SCEI pasa a ser Sony Interactive Entertainment.

LAS MARCAS DE VIDEOCONSOLAS SONY PLAYSTATION

 

Tras el fiasco del acuerdo con Nintendo, Sony se propuso no abandonar el mercado de los videojuegos. Se le encargó, entonces, a Ken Kutaragi, la tarea de desarrollar un sistema de entretenimiento que superase a todos los competidores del momento.

Tras la creación de Sony Computer Entertainment, el equipo de Kutaragi se puso manos a la obra y, en 1994, salió al mercado la PlayStation, primero, en Japón y, después, en el resto del mundo, coronándose como la consola más vendida de la historia, con más de 100 millones de unidades vendidas.

Entre las marcas registradas de PlayStation encontramos la marca US 2087964 (izq.), o la marca US 2405828 (centro).

En 1999, se anunció la segunda generación de la consola de Sony, la PlayStation 2 que fue aún más exitosa que su predecesora. Es la consola más vendida del mundo hasta la fecha, con más de 155 millones de unidades vendidas en todo el mundo y el catálogo más amplio de la historia.

La marca más icónica de esta consola es la US 2860518.

Con el lanzamiento de PlayStation 3, en 2006, se modificó el logo, pasando a uno más moderno y agresivo (marcas US 4200385 y US 4200386, ya inactivas). Sin embargo, también existió una iteración basada en el logo de PS2.

En adelante, las videoconsolas de Sony, PlayStation, se identificarán por el nombre PS, seguido del número correspondiente. Con el lanzamiento de PS4 en 2014, asistimos a la consolidación de este cambio de tendencia (marca US 4693764).

La última consola, hasta la fecha, de Sony, es la PS5, lanzada en noviembre de 2020 (marca JP 6393989).

 

LOS FAMOSOS MANDOS DE PLAYSTATION

 

Cuando Sony presentó PlayStation, junto a la consola se incluía un mando. Contaba con una cruceta de dirección, la botonera clásica de Sony (equis, cuadrado, círculo y triángulo; L1, L2, R1, R2, Start y Select). Se denominó, comercialmente, DualDigital, pero no fue registrado como marca.

En el E3 de 1996, Sony anunció la siguiente evolución de su mando. Por primera vez, fabricaría un mando con dos joysticks analógicos. Este modelo sería bautizado como DualAnalog, aunque este término tampoco fue registrado como marca.

Un año después, en 1997, Sony incluyó en sus manos la función de vibración. Si bien no fue la primera compañía en hacerlo (se había lanzado el Rumble Pak para Nintendo 64) sí fue la primera en incorporarlo dentro del mando. Así, nació el DualShock. La marca fue registrada en 2005 (JP nº 4891870).

Sony siguió innovando con los mandos de PlayStation y, junto a PS3, lanzó un nuevo concepto de mando: el Sixaxis. Esta generación de consolas estuvo marcada por el lanzamiento de la Wii de Nintendo, que apostó por una nueva forma de jugar a los videojuegos a través de su Wiimote y el Nunchaku.

Sony también estaba trabajando en una tecnología similar que fue incorporada al mando de PS3. En concreto, el mando posee un sensor de movimiento que detecta variaciones de la posición del mando en 6 ejes (six-axis). En un principio, esto evitó que los mandos de PS3 tuvieran la función de vibración, aunque, posteriormente, se lanzó el DualShock 3.

Sixaxis es una marca registrada (JP nº. 5027335).

Con PS4, el mando incorporó una superficie táctil, una nueva característica de la cuarta generación de DualShock.

En PS5, asistimos al lanzamiento del DualSense (marca JP nº. 6371083). Esta nueva iteración incluye micrófono, un sistema de vibración mejorada y gatillos adaptativos.

 

PS STUDIOS – LOS VIDEOJUEGOS DE SONY 1

 

Hablar de los videojuegos de Sony es hablar de una pléyade de estudios que colaboran con la empresa nipona.

Por ello, desde 2020, todos los videojuegos desarrollados por estos estudios (propiedad de Sony) llevarán el distintivo de PS Studios (marca US nº. 6450976).

Pero, ¿cuáles son los estudios que desarrollan para Sony? Veamos un cuáles son los más importantes y las IP más relevantes que han desarrollado para la empresa nipona.

Guerrilla Games es un estudio holandés fundado en el año 2000 y que fue adquirido por Sony en 2005. Su franquicia más conocida es Killzone ® (marca US nº 3259104 propiedad de Sony), lanzado en 2005 para PlayStation 2 y en el que debemos repeler la invasión Helghast.

Otro de los estudios más relevantes de Sony es Insomniac Games. Fue fundado en Burbank, California, en 1994 y adquirido, definitivamente, por Sony, en 2019 (aunque ya venía desarrollando, casi en exclusiva para esta empresa). Entre los juegos más icónicos de esta empresa se encuentran las franquicias Spyro the Dragon ® (la marca no es propiedad de Sony) y Ratchet & Clank ® (marca US 4841517, propiedad de Sony).

London Studio fue, desde su nacimiento, parte de Sony. A esta división le debemos algunos clásicos como la franquicia SingStar ® (marca US 3422798, propiedad de Sony) y EyeToy ® (marca EUIPO 008161226, propiedad de Sony), el famoso videojuego de realidad aumentada que vio la luz allá por 2009. En la actualidad, trabajan en títulos de realidad virtual.

Media Molecule es un estudio británico creado en 2006 que pasó a formar parte de Sony en 2010. Fue el encargado de desarrollar Little Big Planet ® (marca EUIPO 008676934, propiedad de Sony). Este juego fue uno de los primeros en apartarse de la guerra por los gráficos espectaculares y se centraron en la jugabilidad y una experiencia distinta.

 

PS STUDIOS – LOS VIDEOJUEGOS DE SONY 2

 

 

Si hablamos de los estudios más icónicos de Sony tenemos que hablar de Japan Studio. Al igual que London Studio, este fue un first-party de la empresa nipona fundado en 1993. Es especial por haber desarrollado algunos de los juegos más característicos de PlayStation.

Por ejemplo, The Legend of Dragoon ®, un ARPG con un sistema de batalla por turnos, lanzado en el año 2000 y que plantó cara al todopoderoso Final Fantasy VII ®. La mayoría de sus marcas ya no están activas. Una de las primeras marcas (aún vigente, hoy en día, es la JP nº. 4195517, propiedad de Sony).

Shadow of the Colossus ® (marca EUIPO 004329793, propiedad de Sony) fue otro de los grandes éxitos de Japan Studio. Lanzado para PlayStation 2, en 2005, tuvo su remake, en 2018, para PS4.

Por otro lado, en colaboración con Japan Studio tenemos a From Software, un desarrollador independiente, responsable de títulos como Demon’s Souls ®, la saga Dark Souls o Bloodborne (marca US 4791550, propiedad de Sony).

Desafortunadamente, Japan Studio ha cerrado este 2021 debido a un reajuste societario en Sony.

Otro de los estudios icónicos de Sony es Naughty Dog, fundada en Santa Mónica, California, en 1984 y adquirida por Sony en 2001. Es la responsable de éxitos como Crash Bandicoot ® (no es propiedad de Sony) o Jack and Daxter ® (marca US 4285981).

Por último, tenemos que hablar de Polyphony Digital. Este estudio nació como un equipo dentro de Sony, pero, tras el éxito de Gran Turismo ® (marca JP 4273592, propiedad de Sony), se les concedió más autonomía.

 

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Sony Interactive Entertainment: historia 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-entertainment-historia/ Mon, 09 Aug 2021 08:17:24 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70224 CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT.

 

En esta entrada analizaremos la historia de la empresa japonesa Sony Interactive Entertainment desde su inicio y comienzos allá por el el año 1994 con la fusión de Sony Music y Sony Corporation, hasta 2008, un lapso en el que la compañía produjo una auténtica revolución tecnológica en el sector y también desde el punto de vista corporativo con una serie de adquisiciones de empresas con tecnología punta que contribuían a los fines estratégicos de Sony.

Sony Entertainment y el dominio del sector de los juegos en los años 90.

 

Corría el mes de mayo de 1994 y Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) se establecía como resultado de la fusión entre Sony Corporation y Sony Music Entertainment (Japan) Inc. Los cargos de máxima responsabilidad estaban cubiertos por Toshio Ozawa de Sony Music Entertainment (Japan) Inc. que fue nombrado como el primer presidente, siendo acompañado en la nueva gestión por Shigeo Maruyama de Sony Music Entertainment (Japón) Inc. que fue nombrado vicepresidente y Teruhisa Tokunaka de Sony Corporation que ocupó también el cargo de vicepresidenta.

En menos de un año se trasladaron de  la torre gemela de Aoyama, donde se encontraba la oficina de planificación del proyecto PS, al edificio Akasaka Oji. (en Akasaka, Minato-ku, Tokio).  Inmediatamente después se crea en California, Estados Unidos una división de Sony Computer Entertainment Inc.) que se denomina Sony Computer Entertainment America.

Simultáneamente en ese año se lleva a cabo el lanzamiento en Japón de la PlayTation SCPH-1000 convirtiéndose en la consola que domina el mercado de los videojuegos gracias a su potencia y también contaba con un muy buen diseño. Entre las prestaciones, la consola podía procesar 3DCG en tiempo real de alta resolución, equivalente a la calidad gráfica de los videojuegos arcade, lo que ofrecía unas posibilidades para jugar que habían sido sustancialmente mejoradas.

También la compañía anunciaba una revolución en la era de los videojuegos gracias a una consola absolutamente renovada, en la que los símbolos icónicos de triángulo, círculo, cruz y cuadrado del exclusivo controlador de ajuste manual se convirtieron desde entonces en marcas comerciales de la familia PlayStation®. Cuando solo faltan 5 años para el cambio de siglo, la compañía crea su filial en Europa con Sony Computer Entertainment Europe (una división de Sony Electronic Publishing Ltd.) con sede en Londres, Reino Unido.

En este año 1995 también se produce un relevo en la cúpula directiva y el vicepresidente Teruhisa Tokunaka es nombrado presidente.

 

También ocurren novedades comerciales como el lanzamiento de  «PlayStation» en América del Norte y el lanzamiento de «PlayStation» en Europa sólo en tres países: Reino Unido, Francia y Alemania. Los datos sorprenden a la industria cuando la compañía a finales de 1996 anuncia que hay 10 millones de consolas «PlayStation» distribuidas en todo el mundo, al mismo tiempo que se lleva a cabo el lanzamiento de la «PlayStation» en Hong Kong, Singapur, Tailandia y Malasia.

Sony Entertainmet y la entrada en el diseño gráfico por computadora

 

Los 3 años siguientes hasta el 2000 la compañía no deja de hacer avances, entre ellos, la creación de un estudio de diseño gráfico por computadora que se llama «Dream Pictures Studio Inc.” y que es el resultado de una nueva fusión en el grupo, en esta oportunidad entre Namco Ltd. y Polygon Pictures Inc. También se produce un nuevo traslado de oficinas, pasando la sede de Akasaka Oji Bldg. a Aoyama Yasuda Bldg. (en Akasaka, Minato-ku, Tokio) en el edificio Aoyama Yasuda.

Se llega también a un nuevo récord con 20 millones de consolas «PlayStation» distribuidas en todo el mundo y en el mes de septiembre de 1997 se establece Sony Computer Entertainment Hong Kong Ltd., una subsidiaria de propiedad absoluta de SCEI para lanzar el negocio de PlayStation en Hong Kong.

También es un año en que el grupo sigue creando nuevas empresas, tales como Arc Entertainment Inc., Sugar & Rockets Inc. y Contrail Inc. con la finalidad de producir una amplia gama de títulos de software de entretenimiento digital. Y lo más importante es que ya entrados en 1998 las magnitudes no cesan ya que son 30 millones de consolas «PlayStation» a escala global. Pero ocurre que la producción de «Gran Turismo» se separa para convertirse en Polyphony Digital Inc., una subsidiaria de propiedad absoluta de SCEI, para desarrollar títulos de software.

 

Acuerdos estratégicos con nuevas empresas

 

Los acuerdos estratégicos con otras empresas tampoco se paran y Deep Space Inc. se establece como una empresa conjunta (joint venture corporation) con Whoopee Camp Co. Ltd. para producir títulos de software, mientras que a mediados de este 1998 ya la cifra de consolas PlayStation era de 40 millones. Faltando un año para el cambio de siglo, en concreto en enero de 1999, se lanza en Japón «PocketStation» (SCPH-4000) y se produce un importante relevo en la dirección, ya que el presidente Teruhisa Tokunaka se jubila (se retira de la junta en junio de 2004) y el vicepresidente Ken Kutaragi es nombrado presidente, al mismo tiempo que se produce un cambio en la estructura organizativa ya que Sony Computer Entertainment Japan, responsable de las operaciones comerciales en Japón, se establece como una división de SCEI.

Las jugadas estratégicas en la industria siguen y Sony es uno de los principales jugadores, ya que Oita TS Semiconductor Corporation se establece como una empresa conjunta (joint venture corporation) con Toshiba Corporation para fabricar ‘Emotion Engine’, la CPU para el sistema PlayStation de próxima generación. En paralelo se crea SCE Nagasaki Semiconductor Inc. para fabricar ‘Graphics Synthesizer’, el procesador de gráficos para el sistema PlayStation de próxima generación. Y lo más importante para el grupo Sony era que al cierre del siglo, en diciembre de 1999 ya se podían contar 70 millones de consolas «PlayStation» distribuidas en los cinco continentes.

Entrados ya en el siglo XXI Sony decide crear en 2000 PlayStation.com Japan Inc. para desarrollar de forma proactiva el negocio de comercio electrónico inaugurándose como acción la del lanzamiento de «PlayStation 2» (SCPH-10000) en Japón cuyas características son la de contar con una CPU de 128 bits, el ‘Emotion Engine’, con capacidades de procesamiento de datos que superan con creces las de las PC en ese momento, e incorpora el ‘Graphics Synthesizer’, que ofrece una calidad y detalles gráficos incomparables.

Se adoptan los DVD-ROM como el nuevo medio para la distribución de juegos y también se puede utilizar como reproductor de DVD para disfrutar de contenidos visuales, como películas.  La consola viene con el controlador DUALSHOCK®2, que es una versión mejorada del controlador DUALSHOCK® original, recién incorporado con una función de vibración. El sistema de diseño conceptual viene en color negro y se puede colocar tanto vertical como horizontalmente.

La obtención de la certificación ISO

 

Los pasos comerciales evolucionan a gran velocidad, tal el caso de que son 6 las empresas nacionales del grupo pertenecientes a Sony Computer Entertainment que obtienen la certificación ‘ISO14001’. A mediados de 2000 se produce el lanzamiento de PS one® (SCPH-100) en Japón que es el resultado de la reducción radical del tamaño de la PlayStation original y se ha condensado a aproximadamente 1/3 de su tamaño. El nuevo diseño facilita a los usuarios llevar el mundo del entretenimiento de PlayStation a cualquier lugar al que vayan, a lo cual se le suma en el año siguiente un monitor LCD PS one® especialmente diseñado como periférico, lo que proporciona al sistema una portabilidad adicional.

PS one® gana popularidad no solo como consola doméstica, sino también como sistema PlayStation® portátil.  Lo que finalmente era inevitable fue la fusión entre Arc Entertainment Inc., Sugar & Rockets Inc. y Contrail Inc. como parte de un esfuerzo de reorganización. La PS one se lanza en el Reino Unido, América del Norte y a finales de ese año en Asia, empezando por Hong Kong, Singapur, Tailandia, Malasia y Taiwán para que a finales de ese mismo año se hiciera el lanzamiento en Europa de «PlayStation 2» en Reino Unido, Francia y Alemania.

Se inicia 2001 con 10 millones de sistemas «PlayStation 2» y se llega a diciembre con 20 millones de sistemas «PlayStation 2» enviados en todo el mundo, además de ser un nuevo año de relevos en la cúpula directiva, ya que el vicepresidente Shigeo Maruyama es nombrado presidente y el presidente Ken Kutaragi nombrado presidente y director ejecutivo, siendo también el vicepresidente Akira Sato nombrado vicepresidente y director de operaciones.

Todos estos nombramientos refuerzan el posicionamiento de “PlayStation 2” y sus nuevos lanzamientos en Hong Kong, Singapur, Tailandia y Malasia para cerrar un año con la fundación de Sony Computer Entertainment Korea Inc., siguiendo en enero siguiente los lanzamientos de «PlayStation 2» en Taiwán y Corea del Sur lo que hace que en su dimensión global «PlayStation 2» llegue a 30 millones de sistemas y pase a la cifra récord en enero de 2003 de 40 millones de sistemas «PlayStation 2» enviados en todo el mundo.

PlayStation.com (Japón) Inc. se integra en SCEI y la sede se trasladó desde Aoyama Yasuda Bldg. a TK Minami Aoyama Bldg. (en Minami-Aoyama, Minato-ku, Tokio).

Sony Entertainment  llega a las 100 millones de consolas vendidas en todo el mundo.

 

Muy pronto y antes de lo esperado, hacia mediados de 2004 se llega 100 millones de consolas «PlayStation» (PS® y PS one® originales) distribuidas en todo el mundo, que se convierte en el primer sistema de juegos con 100 millones de ventas. En el ámbito corporativo las participaciones de SCE en Oita TS Semiconductor Corporation y SCE Fab dentro de Sony Nagasaki Corporation se fusionan en Sony Semiconductor Kyushu Corporation y producto de nueva tecnología y diseño se logra una nueva serie de “PlayStation”, la  «PlayStation 2» (serie SCPH-70000) en Norteamérica, Europa y también en Japón.

En comparación con el modelo anterior, el volumen interno se reduce en un 75%, el peso total se reduce a la mitad y el grosor se reduce a 2,8 cm, lo que da como resultado un diseño más delgado y liviano. En cuanto a su hardware está equipada con un puerto Ethernet integrado para juegos en red, lo que hace que la nueva PlayStation®2 expandiera aún más el universo de los juegos en línea.  El sistema viene en «Charcoal Black», un color derivado del sistema PlayStation®2 original, aunque a posteriori se van introduciendo otros colores clásicos como «Ceramic White» y «Satin Silver», así como colores de edición limitada.

Se ve que 2004 fue un año de impacto comercial y estratégico, ya que esta misma serie mejorada y portable con todas las innovaciones se lanza en Japón, Hong Kong y Taiwán,

 

Llega la Sony PlayStation Portable. (PSP).

 

El primer sistema de entretenimiento portátil de la familia PlayStation® adopta un medio óptico UMD® y una pantalla panorámica de alta resolución para obtener una calidad visual y de audio equivalente a la de PlayStation®2. Además de una jugabilidad excelente, el sistema PSP® es reconocido como un reproductor multimedia de alta calidad tanto para videos como para música. PSP® también viene equipada con LAN inalámbrica, que proporciona conectividad a Internet y permite a los usuarios conectar varios sistemas PSP® a través del modo ad-hoc para disfrutar de juegos multijugador y en colaboración.

Al año siguiente, en 2005, se lanza el paquete económico de PSP® «PlayStation Portable» en Norteamérica, Corea del Sur, Hong Kong, Singapur y Taiwán, y en el ámbito corporativo es Sony Computer Entertainment Asia, responsable de las operaciones comerciales en Asia, que se crea como una división de Sony Computer Entertainment Inc. Sony Computer Entertainment Worldwide Studios se establece para combinar estudios de desarrollo de juegos en Japón, América del Norte y Europa y se lleva a cabo la adquisición de SN Systems Ltd. con sede en el Reino Unido.

En septiembre de 2005 «PlayStation» recibe un premio Emmy de la Academia de Artes y Ciencias de la Televisión y al mes siguiente, ya son 10 millones de sistemas PSP® «PlayStation Portable» vendidos en todo el mundo. Pero no paran las adquisiciones de empresas y a mediados de noviembre se adquiere Guerrilla B.V., una empresa de desarrollo de juegos conocida por sus títulos de gran éxito, seguida en pocos meses de la adquisición de Zipper Interactive, otro desarrollador de juegos en línea también que contaba en su haber con afamados títulos de éxito.

A comienzo de 2006 el software exclusivo «PlayStation 2» de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios «SIREN» tiene licencia para US GHOST HOUSE PICTURES para su uso en la producción de películas. Llegados a noviembre se lanza «PLAYSTATION 3» en Japón como HDD 60GB y HDD 20GB con la característica de que esta PlayStation®3 adopta un medio BD de alta capacidad y viene equipada con un disco duro preinstalado.

Un servicio de red único está disponible además de juegos en línea y descargas de contenido digital.

PlayStation®3 realiza experiencias visuales completamente nuevas a través de la combinación de Cell Broadband Engine ™ con un rendimiento similar al de una supercomputadora y procesadores gráficos RSX® de alta especificación. El nuevo controlador para PlayStation®3 emplea un sistema de detección de seis ejes de alta precisión y alta sensibilidad.

 

Revolución tecnológica permitía a los usuarios ver en el televisor de casa

 

sony interactive entertainment historia

En la primavera de 2007 «PLAYSTATION 3» se une a «Folding @ home ™» de la Universidad de Stanford simultáneamente a que CELLIUS, Inc. se establece como una empresa conjunta con NAMCO BANDAI Games Inc. También se lleva a cabo la adquisición de Evolution Studios y Bigbig Studios en el Reino Unido, para expandir aún más el desarrollo del juego en la plataforma PlayStation®.

Una innovación tecnológica a finales de ese año, que consistía en que el puerto de salida de video recientemente agregado permitía a los usuarios experimentar los contenidos de PSP® en sus televisores en casa. Un sintonizador «1 Seg» también estaba disponible como periférico específicamente para el nuevo sistema PSP®.

El nuevo modelo venía en 6 colores diferentes; tres colores básicos de «Piano Black», «Ceramic White», «Ice Silver», así como tres colores claros perlados en «Blume series», de «Rose Pink», «Lavender Purple» y «Felicia Blue». 

En abril de 2008 el envío de la serie «Gran Turismo» (GT) alcanza los 50 millones de unidades en todo el mundo y hacia el último trimestre de este año, la «PlayStation Portable» (serie PSP-3000) en Japón, si bien hereda el diseño básico y la funcionalidad de la PSP® «delgada y liviana», el nuevo modelo presenta una pantalla LCD nueva y muy mejorada, que ofrece una de las mejores calidades de visualización de todos los dispositivos de juegos portátiles. La pantalla también ofrece una mejor experiencia de juego a los usuarios de PSP®.

El sistema incorpora un micrófono integrado, lo que permite a los usuarios disfrutar fácilmente de juegos que utilizan un micrófono, así como Skype ™ y otras herramientas de comunicación. Además, el puerto de salida de video también se amplía para emitir contenido de video de la serie PSP-3000 en una gama más amplia de televisores.

 

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SONY ENTERTAINMENT: ANÁLISIS CORPORATIVO.

SONY ENTERTAINMENT: LA EMPRESA.

SONY ENTERTAINMENT: LA HISTORIA. PARTE 2.

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Sony Interactive Entertainment: historia 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-entertainment-3/ Mon, 09 Aug 2021 07:51:32 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70707 En esta entrada continuaremos analizando la historia de Sony Interactive Entertainment especialmente el año 2016 en el que se produce la creación de la corporación tal cual es hoy y también veremos que no cesan las operaciones corporativas hasta entrados este año 2021 y habiendo logrado en estos últimos cinco años unos importantísimos avances tecnológicos que sigan haciendo del Grupo Sony un líder indiscutible del sector.

La fusión entre Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment (SIE).

 

Dos gigantes corporativos como Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment anunciaban en abril de 2016 que ambas empresas pasaban a formar una nueva que es la que actualmente opera como Sony Interactive Entertainment LLC.

La nueva compañía surgida de aquellas dos unía las fuerzas de las unidades de negocio de PlayStation® para ofrecer experiencias sin precedentes a los usuarios de todo el mundo. Esta operación estratégica incluía todas las operaciones de hardware, software, contenidos y servicios de red. SIE pasaba entonces a mantener su sede en San Mateo, California, Estados Unidos, y al mismo tiempo establecía operaciones comerciales globales claves en Tokio y Londres a partir de esa misma fecha.

El objetivo estratégico del nuevo grupo consistía en que al integrar las fortalezas del hardware, software, contenido y operaciones de red de PlayStation, SIE se convertirá en una entidad aún más fuerte, con un objetivo claro de acelerar aún más el crecimiento del negocio de PlayStation®.

El propósito de la fusión era que junto a los socios comerciales, SIE pasaba a desarrollar servicios y productos pioneros cuya finalidad era seguir inspirando la imaginación de los consumidores y liderando el mercado. Las comunicaciones que se dieron desde la nueva corporación cuando se produjo esta fusión, es que tenían la prioridad de trabajar y esforzarse al límite para para maximizar el valor corporativo coordinando las operaciones comerciales globales en San Mateo (California), Tokio y Londres, aprovechando las experiencias y sinergias locales en cada una de las ciudades.

No hay que olvidar que detrás del establecimiento de SIE LLC, SCE, establecida en noviembre de 1993, se hizo el lanzamiento por primera vez del sistema PlayStation® original en Japón en diciembre de 1994, que provocaba una auténtica revolución al llevar al mercado de entretenimiento una forma completamente nueva a través de los juegos. Pero SCE no ha parado desde entonces, ya que ha seguido innovando de manera permanente introduciendo funciones sin precedentes con cada generación de nuevos productos, incluido el actual sistema PlayStation®4, y ha revolucionado el mundo del entretenimiento informático.

Además, SCE ha brindado experiencias de juego atractivas a los usuarios de todo el mundo en cada plataforma PlayStation a través de funciones que están disponibles en el hardware de alto rendimiento desarrollado por la compañía y que cobran vida gracias a la amplia variedad de títulos de software altamente aclamados de SCE Worldwide Studios y terceros desarrolladores.

SNEI, establecida en abril de 2010, ha estado proporcionando una sólida cartera de servicios de red incomparables a través de la marca de servicios de entretenimiento premium, PlayStation ™ Network (PSNSM).

Las ofertas de SNEI incluyen servicios relacionados con juegos, como PlayStation®Store, un destino principal para que los usuarios compren juegos digitales y otro contenido de juegos; PlayStation®Plus, un servicio de membresía que ofrece una amplia gama de funciones y contenido de juegos exclusivos; y PlayStation ™ Now, un servicio de transmisión de juegos que permite a los usuarios disfrutar de una amplia gama de juegos de PlayStation®3 en varios dispositivos habilitados para la red.

Otros servicios de red innovadores disponibles en PSN incluyen PlayStation ™ Vue, un servicio de televisión pionero basado en la nube que reinventa la experiencia televisiva; PlayStation ™ Video, un servicio transaccional y de video a pedido que permite a los usuarios disfrutar de un catálogo detallado de películas y programas de televisión; y PlayStation ™ Music, un destino para escuchar música que ofrece la mejor experiencia musical de Spotify.

Desde su lanzamiento en noviembre de 2013, PlayStation 4 continúa demostrando una expansión y un crecimiento globales sin precedentes, mientras que PSN, que comenzó a operar a gran escala en noviembre de 2006, continúa expandiéndose con nuevas ofertas que llegan a millones de usuarios todos los días.

 

Movimientos en el mercado del software y hardware

 

Han sido todos estos movimientos continuos en los entornos del mercado de hardware, software, contenido y servicios de red como consecuencia de su constante evolución, los que finalmente llevaron a la decisión estratégica del Grupo Sony de unificar las fortalezas comerciales y tecnológicas de SCE y SNEI, con un solo enfoque, asegurando que PlayStation siempre continuará ofreciendo nuevas opciones, que se traducen en experiencias de entretenimiento innovadoras para consumidores de todo el mundo.

A través de la formación de SIE, las empresas que la conforman que han trabajado bajo la filosofía corporativa de Sony Corporation, con esta fusión pasan a disponer de unas posibilidades de gestión y asignación de recursos para sus líneas de negocio, posicionando a la nueva empresa para una mayor competitividad, expansión continua y liderazgo de mercado en todas las áreas.

SIE iniciaba su andadura respondiendo de esta manera mejor a las necesidades de los consumidores y al mercado digital en evolución para ofrecer experiencias de entretenimiento interactivo incomparables bajo la marca PlayStation.

Estrategia corporativa y objetivo financiero

 

Las estrategias corporativas claves de SIE pasaban por retener y expandir la participación de los usuarios de PlayStation, al mismo tiempo que aumentar el ingreso promedio por usuarios que pagan (ARPPU) e impulsar los ingresos auxiliares. Era evidente que a partir de la entrada en juego de SIE se impulsaría una expansión muy fuerte del negocio de PlayStation al ofrecer una experiencia integrada basada en los mejores juegos y servicios de red para los consumidores de todo el mundo.

Además, el segmento de servicios de redes y juegos dentro del Grupo Sony, le corresponde a SIE trabajar para expandir las ventas y los ingresos operativos, y continuar apuntando a buenos crecimientos, como los datos del ejercicio fiscal 2018 que se había estimado en 1,600 mil millones de yenes para ventas, y un margen de ingresos operativos del 5% al ​​6%.

Los datos de la ficha este nuevo “monstruo” corporativo impresionan en cuanto al capital social que arranca con un valor de 2 millones de dólares y cuya máxima responsabilidad decisoria recae en Andrew House, presidente y CEO de la nueva SIE y a Kazuo Miura, vicepresidente.

Las funciones que engloba SIE a partir de la fusión

 

Cuesta trabajo sintetizar las funciones que desarrolla a partir de la fusión la nueva corporación SIE, ya que las dos compañías fundacionales de SIE tenían una trayectoria, funciones, tecnología, responsabilidades muy definidas dentro del Grupo Sony Inc.

Por ejemplo, Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), siempre fue reconocida como líder mundial y empresa responsable de la progresión del entretenimiento informático para el consumidor, fabricando, distribuyendo y desarrollando nuevos productos que terminan siendo el mayor paquete de sistema de entretenimiento informático como la PlayStation®4, la computadora PlayStation®3 (PS3 ™) sistema de entretenimiento y el sistema de entretenimiento portátil PlayStation®Vita (PS Vita). SCEI ha revolucionado el entretenimiento en el hogar desde que lanzó PlayStation® en 1994.

PlayStation®2 mejoró aún más el legado de PlayStation® como el núcleo del entretenimiento en red en el hogar.

PSP® (PlayStation®Portable) amplió las experiencias de entretenimiento al ámbito portátil. PS3 pasó a ser un sistema de entretenimiento informático que incorpora el potente Cell Broadband Engine y los procesadores RSX. PS Vita, a su vez, se convertía en un sistema de entretenimiento portátil que ofrecía una combinación revolucionaria de juegos ricos y conectividad social.

PlayStation®4 redefinía el juego interesante y envolvente con gráficos y velocidad potentes, personalización inteligente y capacidades sociales profundamente integradas. PlayStation ™ Network, que incluye PlayStation®Store, ofrecía una experiencia de juego en línea incomparable a los usuarios de PlayStation.

PlayStation ™ Now, un servicio de transmisión de juegos que aprovecha la tecnología basada en la nube, permite a los usuarios disfrutar instantáneamente de una amplia gama de juegos de PS3 en numerosos dispositivos conectados a Internet que utilizan todos los días. Con sede en Tokio, Japón, SCEI, junto con sus empresas afiliadas, Sony Computer Entertainment America LLC y Sony Computer Entertainment Europe Ltd., y su división, Sony Computer Entertainment Japan Asia, desarrollaba, publicaba, comercializaba y distribuía hardware y software, y gestionaba los programas de licencias de terceros para estas plataformas en sus respectivos mercados en todo el mundo.

En el caso de su socia Sony Network Entertainment International LLC (SNEI), fundada en abril de 2010, impulsaba la visión, la estrategia y la ejecución de los servicios de red en todo Sony Group, para ofrecer a los consumidores experiencias de entretenimiento atractivas y conectadas a través de una variedad de dispositivos habilitados para la red.

 

 

Con sede en San Mateo, California, las operaciones de SNEI se extendían a nivel mundial en San Francisco, Los Ángeles, San Diego, Londres, Tokio y más.

A través de PlayStation®Network y Sony Entertainment Network, SNEI venía ofreciendo una serie de emocionantes servicios que incluían PlayStation®Store, PlayStation®Plus, PlayStation ™ Vue, Music Unlimited, Video Unlimited y más. Con más de 64 millones de espectadores activos registrados e ingresos que superan los 200 mil millones de yenes, SNEI se había convertido en un negocio central de Sony que continuaba creciendo a una velocidad vertiginosa como proveedor líder de experiencias de entretenimiento digital de vanguardia.

Sin duda, la creación de la nueva compañía Sony Interactive Entertainment LLC. a partir de estas dos, ha sido una decisión de no sólo garantizar el liderazgo del mercado en un momento complicado como han sido los posteriores a la Crisis Financiera Mundial de 2008-2009, sino asegurar la sostenibilidad de la división de entretenimiento del Grupo Sony en los próximos diez años.

Para ello había que seguir manteniendo el mismo espíritu que a ambas compañías les impulsaba antes de la fusión en cuanto a crecimiento, liderazgo tecnológico, liderazgo comercial, etc., de manera de poder lograr una estructura económica financiera sólida y eficiente (mejorando la gestión y cadena de valor) que contribuya a incrementar el valor de las acciones de todo el Grupo, ya que hay muchos intereses accionariales y muy diversos en el capital en circulación del Grupo Sony.

Los movimientos corporativos no cesan en la primavera de 2016

 

ForwardWorks Corporation (ForwardWorks), una nueva empresa que tiene como objetivo implementar nuevos servicios hacia el mercado de dispositivos inteligentes. No para el crecimiento de la venta de sistemas «PlayStation 4» que llegan a 40 millones, llegando el grupo a un otoño en el que se produce el lanzamiento de «PlayStation 4» (serie CUH-2000) en Japón, América del Norte y Europa que tiene unas características que la hacen más delgada, más liviana y tiene un consumo de energía muy reducido en comparación con el modelo anterior. Las esquinas están recortadas y curvadas, dando una impresión más suave a su apariencia simple.

Se lanza «PlayStation VR» (serie CUH-ZVR1) en Japón, América del Norte y Europa que es un sistema de realidad virtual que lleva el sistema PlayStation®4 al siguiente nivel de inmersión y enriquece aún más la experiencia de juego. El visor de realidad virtual ofrece un entorno virtual 3D en 360 ° y combinado con la tecnología de audio 3D única, PlayStation VR brinda una experiencia de «sensación de presencia», donde los jugadores se sienten como si estuvieran físicamente dentro del mundo virtual de un juego.

Ya cerrando este año tan importante en logros comerciales y tecnológicos, se hace el lanzamiento de «PlayStation 4 Pro» (serie CUH-7000 series) en Japón, Norteamérica y Europa, que es un modelo de gama alta que permite que los juegos ofrezcan gráficos con mucho más detalle y una precisión visual sin precedentes, al aumentar el rendimiento y la capacidad de la arquitectura del sistema, incluidas la CPU y la GPU.

Los usuarios con televisores 4K podrán disfrutar de todos los títulos de PS4 en alta calidad, como resolución de calidad 4K y velocidades de cuadro más rápidas o estables. PS4 Pro también admite la reproducción de video 4K para ofrecer servicios de transmisión de video 4K. Llegados a diciembre ya son 50 millones de sistemas «PlayStation 4» vendidos en todo el mundo.

Se inicia 2017 con 915.000 sistemas «PlayStation VR» y 60,4 millones de sistemas «PlayStation 4» vendidos en todo el mundo lográndose en menos de un año, hacia inicios de diciembre que las cifras de sistemas vendidos para “PlayStation VR” y “PlayStation 4” asciendan respectivamente a 2 y 70,6 millones.

En enero Jim Ryan, director de marketing y ventas globales de SIE LLC y presidente de Sony Interactive Entertainment Europe (SIEE), es nombrado vicepresidente y director de marketing y ventas globales de SIE LLC y presidente de SIEE. Kazuhiko Takeda, ejecutivo corporativo, a cargo de la planificación y el control y la contabilidad corporativos, y director de información de Sony Corporation, es nombrado vicepresidente y director financiero de SIE LLC.

En julio de este año se llega a la cifra récord de 525,3 millones de sistemas “PlayStation” vendidos en todo el mundo. Dos nuevos movimientos de ficha corporativa se producen con la adquisición de Audiokinetic, Inc., un proveedor global líder con sede en Canadá de soluciones de audio multiplataforma para las industrias de juegos y medios interactivos y la adquisición de Insomniac Games, Inc., desarrollador de las franquicias «Marvel’s Spider-Man» y «Ratchet & Clank».

El crecimiento a pesar de ser el año de la pandemia

 

Y llegados al año de la pandemia, 2020 es testigo del lanzamiento de  PlayStation®5 se lanza en Estados Unidos, Canadá, México, Australia, Nueva Zelanda, Japón y Corea del Sur y también se lanzó PlayStation®5 (PS5 ™) con una unidad de disco Ultra HD Blu-ray ™ y PS5 ™ Digital Edition junto con la mejor línea de juegos en la historia de PlayStation®.

sony interactive entertainment

Ambos modelos de PS5 ™ utilizan el mismo procesador personalizado con CPU y GPU integradas para gráficos de alta fidelidad hasta 4K, así como el mismo SSD de ultra alta velocidad con E / S integradas que ofrecen una carga ultrarrápida. La PS5 también ofrece una mayor sensación de inmersión a través del controlador inalámbrico DualSense ™ y las capacidades de audio 3D, lo que permite a los jugadores disfrutar de las mismas experiencias de juego transformadoras independientemente de la PS5 que elijan. PlayStation®5 se lanza en Europa, Oriente Medio, Sudamérica, Asia y Sudáfrica.

Ya en 2021 Sony Interactive Entertainment y la nueva empresa de deportes electrónicos, RTS, adquieren conjuntamente The Evolution Championship Series (Evo) y  en marzo de 2021 se jubila el vicepresidente de SIE LLC y el vicepresidente de SIE Inc., John Kodera, nombrándose en abril a Tao Lin, director general senior del departamento de desarrollo comercial de Sony Corporation y vicepresidente de SIE inc.

Nueva adquisición de Sony Interactive Entertainment en una operación de compra que se hace con la empresa Housemarque Oy, un desarrollador de “Returnal”, “Nex Machina” y “Alienation” y además,  adquiere Nixxes Software B.V., un estudio holandés líder en la industria con más de 20 años de experiencia en desarrollo y optimización de juegos.

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SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENTE PARTE 1

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SONY INTERACTIVE: LA EMPRESA

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SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: LA EMPRESA https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-la-empresa/ Sun, 25 Jul 2021 16:08:29 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70210 Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Sony Interactive Entertainment, una de las empresas más relevantes de la historia de los videojuegos. ¡Empezamos!

EL ORIGEN DE SONY

Para entender el papel de Sony en la industria de los videojuegos, primero, tenemos que entender cómo ha llegado a ser una de las compañías tecnológicas más relevantes del mundo.

Para ello, nos remontamos al Japón de la posguerra, en 1946, cuando el físico Akio Morita y el ingeniero Masaru Ibuka, que habían trabajado juntos durante la guerra, se reúnen de nuevo y fundan Tokyo Tsushin Kogyo , una empresa de telecomunicaciones.

Durante la década de los 50, esta incipiente empresa logrará sus primeros éxitos comerciales. Primero, con una grabadora que vendía a colegios y gobiernos, posteriormente (1950) y, luego, con una radio de transistores, tamaño bolsillo que se convertirá en la radio más pequeña del mundo fabricada hasta entonces (1955).

Dicha radio dará a conocer a la empresa de Morita e Iboku al resto del mundo, pero su periplo no había hecho más que empezar.

En estos años ya utilizaban la marca Sony para comercializar sus productos. Al principio pensaron en usar sus iniciales “TTK”, pero eran poco distintivas. Tras muchas vueltas, eligieron Sony (basándose en la palabra latina sonus, en el diminutivo sonny, en que era un nombre fácil de recordar…).

Walkman de Sony. By Binarysequence – Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=40687158

De hecho, una de las principales razones para usar la marca Sony, era facilitar la venta de sus productos en los mercados occidentales, que tenían problemas con la pronunciación del nombre de la compañía.

En 1958, deciden cambiar, oficialmente, el nombre de su empresa, pasando a denominarse Sony Corporation (en adelante, Sony).

Los 60 trajeron más éxitos para Sony, con el desarrollo de su tecnología Trinitron, que luego incorporaron a sus TV.

En los 70, el Walkman de Sony revolucionó el mercado de la música y la electrónica de consumo y se convirtió en la primera empresa japonesa en cotizar en la bolsa de Nueva york.

Primera marca registrada de Sony (1956)
Walkman de Sony. By Binarysequence – Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=40687158

SONY Y LA CREACIÓN DE LOS CDs

 

A finales de los años 70, apareció un nuevo invento que revolucionaría el mercado audiovisual en los próximos años, el disco compacto.

Sony y Philips comenzaron a distribuir este nuevo formato, pero las ventas no acompañaban. Decidieron, entonces atacar el mercado de la música, para lo que impulsaron la creación de un nuevo estándar de almacenamiento digital de datos de audio basado en el compact disc.

Philips comenzó a trabajar en un disco óptico para almacenar datos de audio en 1974. En 1976, Sony hizo la primera demostración pública de esta tecnología.

En vista de que ambas compañías venían trabajando en la misma línea, Philips y Sony unieron esfuerzos para potenciar esta tecnología y la del láser utilizado para su lectura.

Las conclusiones se plasmaron en un documento y tuvieron, como resultado, la creación del CDDA (Compact Disc Digital Audio). Fue tan exitoso que, en 1987, fue adoptado como estándar por la Comisión Electrotécnica Internacional.

La creación de los discos compactos o CDs supuso toda una revolución y, durante estos años, Sony y Philips siguieron trabajando en el desarrollo de esta tecnología.

La informática avanzaba a pasos agigantados durante los 80 y estas empresas no perdieron la oportunidad de saltar, también, a este mercado.

Además del CDDA, crearon el estándar CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory). Este formato contará con la información ya grabada en su superficie y será utilizado para distribuir todo tipo de archivos, desde música, a videojuegos, programas de ordenador, etc.

El disco compacto competiría con el LaserDisc, un disco óptico que también había surgido en los últimos años de la década de los 70, pero que sucumbiría a la popularidad de los CDs.

LA ENTRADA DE SONY EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

 

La entrada de Sony en el mercado de los videojuegos tiene lugar de la mano de Nintendo.

Se dice que Ken Kutaragi, ingeniero de Sony (quien sería conocido como el padre de PlayStation) quería trabajar en proyectos relacionados con la industria del videojuego.

Los directivos de Sony, por aquel entonces, no estaban interesados en este mercado, por lo que no aprobaron la participación de Kutaragi en el proyecto. Sin embargo, el ingeniero trabajó en secreto y desarrolló un chip de sonido para NES.

El resultado fue un éxito y animó a ambas empresas a establecer un acuerdo de colaboración.

En 1988, se cerró un contrato por el cual Sony produciría un complemento para la reproducción de CD-ROM en la SNES. Además, Sony desarrollaría una consola compatible con los juegos de SNES, que permitiría usar cartuchos y CDs.

Para abordar este periplo, se crea, en 1989, CSG Imagesoft, una nueva empresa del grupo Sony con base en Los Ángeles. Esta empresa diseñará videojuegos para NES. Posteriormente, se convertirá en Sony Imagesoft y desarrollará títulos para Game Boy y SNES.

El resultado de la colaboración entre Nintendo y Sony se hizo público en el Consumer Electronics Show de 1991, cuando se presentó la “PlayStation”, originalmente llamada, Super Disc, que permitiía jugar a juegos de SNES (en formato cartucho) y otros en formato CD.

Foto del único prototipo conocido de PlayStation basado en SNES.

Sin embargo, este acuerdo habría incluido unas condiciones económicas muy ventajosas para Sony algo que, cuando fue descubierto por Yamauchi (CEO de Nintendo), causó la paralización del contrato y su posterior disolución.

Tan solo un día después del anuncio de Sony en el CES, Nintendo anunció el final de la colaboración entre las empresas y que el desarrollo del dispositivo de CDs para SNES continuaría con Philips, con quien, recordemos, Sony había desarrollado el estándar CD-ROM en los 80.

LA RESPUESTA DE SONY A LA TRAICIÓN DE NINTENDO – PLAYSTATION

 

Este movimiento de Nintendo lejos de hacer a Sony abandonar su andadura en la industria de los videojuegos, supuso el inicio de una meteórica carrera de la empresa en este mercado.

Se dice que, en una reunión en la que se debatían las posibilidades de litigación contra Nintendo, el presidente de Sony, Norio Ohga dijo: nunca abandonaremos la industria de los videojuegos, seguid adelante.

Esto supuso carta blanca para Ken Kutaragi (el ingeniero encargado del proyecto conjunto con Nintendo).

Pero los más veteranos en Sony consideraban los videojuegos como parte del mercado de los juguetes, por lo que, asustados de que un fallo comercial acabase con la empresa, se llevó a Kutaragi y su equipo a Sony Music.

Para compatibilizar ambas actividades se creó, en 1993, Sony Computer Entertainment Inc (SCEI).

Puede pensarse que la participación de Sony Music en el proyecto de videojuegos es irrelevante, pero, lo cierto, es que fue determinante para el éxito del proyecto. En aquella época, la música era un negocio enorme. Se quería convertir a la consola en un dispositivo multimedia y la música jugaba un papel clave.

Además, con la experiencia de los CCDA, la comercialización de CD-ROM de videojuegos sería mucho más sencilla.

Otra de las claves del proyecto pasaba por captar third party publishers y estudios de desarrollo dispuestos a crear títulos para la nueva consola de Sony. Se llevaron a cabo grandes esfuerzos en este sentido y desde la empresa, se dieron cuenta que existía mucho más movimiento del esperado.

En diciembre de 1994, la PlayStation finalmente vio la luz.

Su precio de salida fueron unos $ 387 dólares y fue promocionada como el producto más importante de la compañía desde el Walkman.

 

EL DOMINIO ABSOLUTO DE SONY EN LOS 90 Y LOS 2000

 

PlayStation se convirtió en el primer sistema de entretenimiento en superar las 100 millones de unidades vendidas y contribuyó, como no podía ser de otra manera, a alzar a Sony a la primera posición de los fabricantes de hardware de videojuegos en la década de los 90.

La SNES de Nintendo había quedado muy atrás y la Nintendo 64 no fue rival para la consola de Sony. Sega, por su parte, también fue incapaz de seguir el ritmo de la compañía nipona.

El nuevo milenio supuso el nacimiento de una nueva generación de consolas y Sony estaba dispuesta a seguir con su racha de éxito.

En 1999, se anunció la PlayStation 2, sucesora de la consola homónima y batiría todos los récords como, por ejemplo, el de la consola más vendida de todos los tiempos, con 155 millones de unidades en todo el mundo; o, también, el del catálogo más amplio.

Se trataba de una consola que pretendía aprovechar la masa de jugadores creada con la PlayStation original, por lo que incluía retrocompatibilidad con los juegos de su antecesora y sus mandos. Esto reducía enormemente el coste de adquirir una nueva consola, ya que, si poseías una PlayStation, podías aprovechar tus juegos y mandos.

Además, incluía un lector de DVD-ROM, lo que incrementaba el espacio de almacenamiento disponible para el desarrollo de juegos, con la consecuente mejora de los títulos.

De nuevo, sus competidores poco pudieron hacer. La GameCube de Nintendo ni siquiera incluía soporte para DVDs y la Xbox (la primera incursión de Microsoft en el mundo de las consolas) necesitaba un complemento para ello.

LA ESTRUCTURA SOCIETARIA DE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT

 

 

Como hemos visto, la filial de Sony dedicada a la industria del videojuego se creó, de manera conjunta por la matriz de Sony Group y Sony Music, en 1993, llamada Sony Computer Entertainment Inc.

Posteriormente, los movimientos en la estructura societaria de la división de videojuegos de Sony han ido destinados a la centralización de las operaciones en una empresa “matriz”, con diversas filiales según los mercados. Esta expansión orgánica se ha ido completando, además, con la adquisición de otras empresas.

Por ejemplo, Gamesoft (creada, internamente, en 1991, para el desarrollo de videojuegos, pasó a ser Sony Gamesoft y, posteriormente, a integrarse en Sony Computer Entertainment America (SCEA), en 1995, coincidiendo con el lanzamiento de PlayStation en los mercados occidentales.

En 2005, se creó una nueva empresa cabecera de la división de videojuegos, justo por debajo de SCEI, llamada Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, para controlar toda la actividad. Ese mismo año, Sony incorporó a varios estudios de desarrollo independientes dentro de su estructura.

Avanzamos a 2010, cuando se fusionaron las divisiones de Sony dedicadas a videojuegos, móviles y ordenadores personales. Se rebautizaron como SNE Platform y, posteriormente, se separó en dos: la división de videoconsolas y otra dedicada a servicios de red.

Los siguientes años estuvieron caracterizados por las adquisiciones y reestructuraciones de los estudios de desarrollo incorporados por Sony.

Fue, en 2016, cuando tuvo lugar un movimiento societario muy importante dentro del negocio de los videojuegos de la compañía nipona.

Se anunció que Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment se consolidarían, dando lugar a Sony Interactive Entertainment (SIE), la denominación actual de la división de videojuegos de Sony.

En 2020, se anuncia la creación de PlayStation Studios, el estudio first party de Sony y que incluye a Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla Games, etc.

SONY EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

 

En 2020, además, Sony compró una participación en Epic Games, dada la colaboración entre ambas compañías para el desarrollo de Unreal Engine 5, ya que Soy pretendía que fuera el motor favorito para desarrollar los videojuegos de PlayStation 5.

Precisamente, utilizando como base PS5, Sony está llevando a cabo una fuerte estrategia de innovación tecnológica, que incluye patentes relacionadas con el mundo del gaming y los eSports.

Por ejemplo, ha solicitado una patente sobre un método de apuestas en competiciones de eSports (solicitud USPTO nº. 16678630); un método unirse a una sesión de juego de una persona que está stremeando; una posible retrocompatibilidad con juegos de PS, PS2, PS3 (solicitud USPTO nº. 17107007); etc.

Al igual que muchas otras empresas de videojuegos, Sony parece apostar por dos líneas maestras en su futuro próximo.

Por un lado, el desarrollo de la realidad virtual y su incorporación a videojuegos de calidad, de manera que se convierta en una característica realmente diferencial de los títulos. En este sentido, Sony anunció el lanzamiento de un casco VR para PS5.

Por otro, la nueva forma de entender los videojuegos desde un punto de vista completamente digital. El lanzamiento de la PS5 versión digital, sin lector de discos (al igual que la nueva Xbox) es la consolidación del sistema de venta digital que viene observándose desde hace ya algunos años.

Además, Sony ha visto en las nuevas formas de consumo de contenido de videojuegos y eSports, un filón comercial, no sólo ya para su división de videojuegos, sino como un nicho de mercado para otras de sus divisiones. Así, por ejemplo, ha lanzado una línea de productos específicamente diseñados para streamers y aquellos profesionales del sector.

Lo que está claro es que Sony seguirá jugando un papel principal en esta industria durante muchos años más.

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