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La adicción a los videojuegos, reconocida como un trastorno por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en 2018, presenta desafíos únicos en el ámbito legal y social. Este análisis examina las implicaciones legales de la adicción a los videojuegos, considerando la responsabilidad de los fabricantes, la protección del consumidor, la regulación del contenido y el impacto en la salud mental.
La clasificación de la adicción a los videojuegos como trastorno por la OMS ha generado debates sobre la necesidad de regulaciones específicas. A nivel internacional, no existe una legislación uniforme que aborde directamente este tema. Sin embargo, algunos países han empezado a implementar leyes y políticas para mitigar los efectos negativos de la adicción a los videojuegos, como restricciones de tiempo de juego y clasificaciones de edad más estrictas.
Una cuestión legal clave es la responsabilidad de los fabricantes de videojuegos. ¿Hasta qué punto son responsables de prevenir la adicción? Algunas jurisdicciones han considerado la posibilidad de implementar leyes que obliguen a los fabricantes a incorporar advertencias sobre los riesgos de adicción, similar a las regulaciones en la industria del tabaco. Además, se debate si deberían implementar características que desalienten el uso prolongado o compulsivo, como recordatorios de tiempo o límites automáticos de juego.
El derecho de protección al consumidor juega un papel crucial. Hay preocupaciones sobre si la comercialización de videojuegos se dirige de manera injusta a los jóvenes, especialmente cuando se promocionan como educativos o beneficiosos, sin advertir sobre el riesgo de adicción. Esto plantea la posibilidad de acciones legales por publicidad engañosa. Además, la introducción de microtransacciones en los juegos, que pueden fomentar un comportamiento adictivo, ha llevado a algunos países a considerar regulaciones específicas para estas prácticas.
La regulación del contenido es otro aspecto legal importante. Algunos legisladores argumentan que ciertos elementos de los videojuegos, como las recompensas y los sistemas de niveles, pueden contribuir a la adicción. En respuesta, se han propuesto leyes para limitar estos elementos en juegos accesibles para menores. Además, hay debates en curso sobre la clasificación de videojuegos y si las clasificaciones actuales son adecuadas para proteger a los jóvenes de contenidos potencialmente adictivos.
La adicción a los videojuegos también plantea preguntas sobre el impacto en la salud mental y los derechos de los menores. Las leyes de protección infantil podrían verse invocadas para abordar casos extremos de adicción. Además, los sistemas de salud pública pueden requerir adaptaciones para ofrecer tratamiento y apoyo a los afectados por este trastorno.
En la era digital, la recolección de datos personales por parte de los videojuegos es una preocupación creciente. Las leyes de privacidad y protección de datos personales deben equilibrar la seguridad de la información del usuario con los intereses comerciales de los desarrolladores de juegos, especialmente en contextos donde los patrones de juego pueden ser monitoreados y analizados para detectar posibles casos de adicción.
La aplicación de cualquier legislación relacionada con la adicción a los videojuegos presenta desafíos. La naturaleza global de la industria del juego y la facilidad con la que los contenidos digitales pueden cruzar fronteras complican la implementación de leyes nacionales. Esto requiere una cooperación internacional y un enfoque coherente para abordar eficazmente el problema.

En el contexto actual de 2023, la clasificación +18 en los videojuegos sigue siendo un indicativo de materiales diseñados con una audiencia adulta en mente, a menudo incorporando temas y escenarios que incluyen violencia explícita, contenido sexual, uso de drogas, y otros elementos maduros. Dicho esto, es importante entender que esta categorización no es únicamente un aviso de contenido sensible, sino también un reflejo de narrativas complejas y mecánicas de juego que requieren una comprensión y apreciación más profunda que a menudo resuena con experiencias de vida adulta.
Tomemos, por ejemplo, «Cyberpunk 2077» y «The Last of Us Part II». Ambos títulos, a pesar de sus diferencias temáticas y estilísticas, exploran las profundidades del carácter humano, la ética y las consecuencias de la tecnología en la sociedad. Estos juegos representan cimas narrativas que van más allá de su contenido exclusivo para adultos; ofrecen experiencias inmersivas que se entretejen con elementos diseñados para provocar el pensamiento y el debate.
Desde el auge de consolas como PS4 y Xbox One, hasta las más recientes PS5 y Xbox Series X|S, hemos visto cómo los juegos han evolucionado, ofreciendo ahora gráficos más detallados y mecánicas de juego sofisticadas que permiten una interacción más compleja con los mundos de juego y sus habitantes. «GTA V», por ejemplo, sigue siendo un pilar de la cultura de videojuegos, con su mundo abierto y recreación detallada de la vida urbana contemporánea, que incluye aspectos ilícitos y moralmente ambiguos.
La saga «The Witcher», con «The Witcher 3: Wild Hunt», destaca por su representación detallada de relaciones y escenarios adultos, llevando a la franquicia a un nuevo nivel de inmersión. La franquicia de CD Projekt, que también nos trajo «Cyberpunk 2077», ha sido conocida por su disposición a abordar contenido adulto sin compromisos, creando mundos en los que las elecciones sexuales y las representaciones de la intimidad son tanto parte del tejido del juego como lo son el combate y la exploración.
Por otro lado, juegos como «Mortal Kombat 11» y «Assassin’s Creed Valhalla» demuestran cómo la violencia y la acción pueden ser tratadas con una mezcla de realismo gráfico y elementos históricos o fantásticos, presentando un espectáculo visual que es, al mismo tiempo, artístico y visceral.
En términos de relaciones y exploración de la identidad, «Mass Effect Legendary Edition» brinda a los jugadores la oportunidad de vivir y navegar complejidades sociales y románticas en un contexto de ciencia ficción profundo y reflexivo. Además, títulos como «Catherine: Full Body» y «Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry» ofrecen una mezcla de humor, sátira y exploración de la sexualidad humana, todo en paquetes lúdicos que a menudo desafían las expectativas de género y el status quo.
Finalmente, «Yakuza: Like a Dragon» trae a la palestra una combinación única de narrativa intensa y humor adulto en un entorno que profundiza en la cultura y la criminalidad, todo mientras mantiene al jugador comprometido con mecánicas de juego que innovan dentro del género de RPG.
Mientras que la clasificación +18 puede sugerir un contenido que no es adecuado para menores, también destaca la riqueza y la diversidad de las experiencias de juego que están diseñadas para entretener, desafiar y resonar con un público adulto, algo que el año 2023 ha continuado viendo expandirse en nuevas y emocionantes direcciones.
La esfera del entretenimiento digital sigue expandiéndose hacia horizontes cada vez más audaces y maduros. A medida que el medio evoluciona, se observa una inclinación por parte de los creadores de videojuegos a explorar temas más osados, a menudo reservados para un público adulto, lo cual se refleja en títulos que lucen orgullosamente su distintivo PEGI +18. Dicha tendencia demuestra que el género o la plataforma no son barreras para sumergirse en narrativas atrevidas o en representaciones gráficas que desvían el curso de lo convencional, llevándonos a escenarios cargados de emociones intensas y situaciones picantes que no son adecuadas para menores.
En el ámbito de los juegos con contenido adulto, hay una variedad impresionante que satisface diferentes paladares. Sin adentrarnos en aquellos ejemplos extremos que rozan la censura, aquí te presentamos una lista de videojuegos que despiertan el interés por su contenido maduro, y que ya están disponibles para que expandas tus horizontes lúdicos.
Catherine Full Body amplía el innovador concepto introducido por Atlus, al añadir a Rin como una tercera protagonista en el ya complejo triángulo amoroso de Vincent. Con su llegada, se intensifica el drama y el dilema de la fidelidad se vuelve aún más tortuoso. El juego combina secuencias de puzle, en las que los jugadores deben escalar torres en un mundo de pesadillas, con interludios en un bar que funcionan como oasis social y emocional. Las mejoras de esta edición para PlayStation 4 y Nintendo Switch incluyen nuevos desafíos y una historia expandida, proporcionando una experiencia más rica para los aficionados a este melodrama animado.
The Witcher III: Wild Hunt, aclamado como un hito en la narrativa de los videojuegos, teje una intrincada red de romances y aventuras para Geralt de Rivia. Disponible en varias plataformas y con una versión optimizada para las consolas de última generación, este juego RPG nos lleva a través de un vasto mundo lleno de decisiones morales y encuentros íntimos que son tan apasionados como sus batallas. Las escenas íntimas no son el núcleo del juego, pero añaden profundidad y realismo a las relaciones de los personajes, haciéndolas memorables.
En la Saga God of War, Kratos se muestra en su forma más cruda, especialmente en las primeras entregas. Las escenas de contenido adulto añaden una dimensión de crudeza y pasión a su viaje, más allá de la icónica violencia contra monstruos y deidades. Aunque la nueva dirección de la serie ha madurado hacia temas más paternales y narrativos, aquellos que deseen explorar los comienzos más fieros de Kratos pueden hacerlo en las versiones remasterizadas disponibles, como «God of War III Remastered» para PS4.
Dead or Alive Xtreme 3 ofrece una experiencia que combina la competición deportiva con una estética voluptuosa. Las protagonistas, ya conocidas por los fans de la franquicia de lucha, se presentan en escenarios playeros, realizando actividades que resaltan su atractivo visual a través de una física exagerada y vestimentas mínimas. Este título es una muestra de cómo el atractivo sensual puede integrarse en la jugabilidad, más allá de los combates en el ring.
Leisure Suit Larry se ha convertido en un sinónimo de humor picante y seducción en el mundo de los videojuegos. Con «Leisure Suit Larry – Wet Dreams Don’t Dry» y otros títulos de la saga, hemos seguido las aventuras de Larry a lo largo de los años, siempre con el objetivo de conquistar afectos mediante el ingenio y el humor. Estos juegos combinan elementos de aventura gráfica con puzles y diálogos que a menudo tienen un doble sentido, manteniendo a los jugadores entretenidos mientras persiguen romances caricaturescos.
Estos ejemplos demuestran cómo los videojuegos han evolucionado para abarcar un espectro más amplio de experiencias humanas, incluyendo aquellas que son explícitamente para adultos. Con la diversidad y profundidad
Continuando con nuestra inmersión en el mundo de los videojuegos que cruzan la línea del entretenimiento hacia territorios más adultos, exploramos a continuación una diversidad aún más amplia de títulos que han marcado el sector con sus propuestas atrevidas.
Genital Jousting ha logrado destacar en el panorama actual por su irreverente enfoque del humor y el amor. Con un personaje principal que es, literalmente, un falo, el juego rompe esquemas de manera colorida y llamativa. No se limita a la estética, sino que su mecánica de juego invita a los jugadores a una búsqueda de conexión, llevando la cooperación y la competencia a un nivel extremadamente íntimo. Aunque pueda parecer una experiencia exclusivamente lúdica, el juego también se atreve a tocar temas como la masculinidad y la búsqueda del placer, todo bajo un manto de humor que puede ser sorprendentemente reflexivo.
Pasamos de lo hilarante a lo encantador con Elven Love. No solo se nos presenta una aventura de inmersión total gracias a la realidad virtual, sino que se combina con un arte visual deslumbrante que captura la estética refinada y misteriosa de los elfos. Aunque el juego no teme sumergirse en el erotismo, su propuesta no se queda en la superficialidad; también nos regala una narrativa que aborda la coexistencia de dos razas élficas, dándole a los jugadores una historia que es tan intrigante como visualmente estimulante.
Por otro lado, Dream Stripper es un ejemplo de cómo un título puede evolucionar con el tiempo. Lo que comenzó como una simulación de baile sensual se ha transformado, en manos de sus desarrolladores, en una experiencia de creación y personalización. El juego ahora permite a los jugadores ajustar coreografías, vestuarios y música, creando espectáculos únicos que van más allá del puro erotismo para tocar el arte de la seducción y la performance.
La Saga Mass Effect de BioWare se ha ganado un lugar especial en el corazón de los gamers no solo por su rica narrativa y jugabilidad, sino también por su progresista enfoque en las relaciones íntimas. Ofreciendo interacciones amorosas sin barreras de género o especie, Mass Effect es una oda a la diversidad en un contexto de ciencia ficción envolvente, algo que lo convierte en un referente para el género y para la inclusividad dentro de la industria.
Ladykiller in a Bind nos desafía con su controversial enfoque en la seducción y la identidad. Aunque su narrativa puede resultar controvertida, refleja dilemas de la vida real sobre la sexualidad y el consentimiento, temas raramente explorados en el medio de los videojuegos con la profundidad que este título se atreve a alcanzar.
Mientras tanto, Girl and Goblin propone una experiencia más relajada. Es un juego que invita a los jugadores a resolver puzles para descubrir arte erótico de estilo anime. Es un reflejo de cómo el erotismo puede entrelazarse con la jugabilidad clásica para ofrecer algo que es tanto un desafío mental como una indulgencia visual.
En cuanto a A-GA, nos encontramos ante un título que combina acción frenética con un subtexto sensual. No se trata solo de disparos y explosiones; aquí, la atracción y la seducción son también herramientas para avanzar, lo que proporciona una capa adicional de estrategia al juego.
Playboy: The Mansion es una experiencia que simula la gestión de un imperio, permitiendo a los jugadores sumergirse en el mundo del icónico Hugh Hefner. Este juego combina la estrategia de negocios con el placer, creando una simulación que va más allá de la superficie y toca aspectos de la gestión de una marca y la vida de un magnate, todo con un trasfondo erótico.
Finalmente, la Saga Grand Theft Auto ha sido un titán en la representación del crimen, la libertad y, sí, también el placer. La serie ha ido madurando con su audiencia, y cada entrega ha sido más audaz que la anterior en términos de contenido para adultos. Rockstar Games no ha temido experimentar con todo lo que la vida criminal puede ofrecer, incluyendo el lado sensual de las ciudades que sus juegos cobran vida.
Esta selección muestra que el erotismo en los videojuegos puede presentarse de formas tan variadas como en cualquier otro medio artístico. Desde la risa hasta la reflexión, pasando por la estrategia y la acción, los videojuegos para adultos demuestran que el placer puede ser tan multifacético como la propia naturaleza humana.
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.

SIN DUDA SER MELÓMANO ES IGUAL A SENTIR UNA DESMEDIDA PASIÓN E INTERÉS POR LA MÚSICA. ES MUY PROBABLE QUE PARA UN FANÁTICO SEA MUCHO MÁS SENCILLO RECORDAR EL NOMBRE DE UNA BANDA SONORA QUE EL DE UNA PELÍCULA, OCURRE LO MISMO EN EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS.
La música en los videojuegos juega un papel crucial para mejorar la experiencia del jugador y, en algunos casos, las canciones o bandas sonoras de los videojuegos se convierten en éxitos culturales en sí mismas. A continuación, menciono algunas de las canciones y bandas sonoras de videojuegos que han sido notables en términos de popularidad y rentabilidad.
Banda sonora de «Minecraft»: C418, el compositor detrás de la música tranquila y ambiental de «Minecraft», ha ganado reconocimiento mundial gracias a piezas como «Sweden» y «Mice on Venus».
En el vasto universo de los videojuegos, donde gráficos y jugabilidad suelen llevarse los principales elogios, la música a menudo opera en un sutil segundo plano, tejiendo una atmósfera envolvente que cautiva al jugador. Sin embargo, más allá de su función atmosférica, la música de los videojuegos ha emergido como una fuente significativa de rentabilidad y reconocimiento cultural.
Desde los tiempos del chiptune en las consolas de 8 bits hasta las orquestas completas que graban bandas sonoras para títulos triple A, la evolución de la música en los videojuegos ha sido testigo de cómo melodías pegajosas se convierten en fenómenos culturales. Tomemos, por ejemplo, la banda sonora de «The Legend of Zelda», cuyas composiciones de Koji Kondo no solo son icónicas, sino que han sido interpretadas por prestigiosas orquestas alrededor del mundo. De manera similar, la serie «Final Fantasy» ha dejado una profunda huella en el paisaje musical con composiciones magistrales que han resonado en generaciones de jugadores.
En el otro extremo del espectro, encontramos temas como «Still Alive» de «Portal» o «Megalovania» de «Undertale», que han conseguido una viralidad impresionante en plataformas digitales, siendo remezcladas y versionadas por innumerables aficionados y artistas.
No se puede negar el impacto comercial que estas piezas musicales han tenido. Más allá de las transmisiones en plataformas de música y las ventas directas de bandas sonoras, la música añade un valor inmenso a los videojuegos. Una banda sonora icónica puede ser un factor decisivo para que un jugador compre un juego, o incluso para que un título se convierta en un clásico atemporal.
La rentabilidad de la música en los videojuegos también se manifiesta en conciertos y giras dedicadas exclusivamente a estas composiciones. Eventos como Video Games Live llenan estadios con fanáticos ansiosos por escuchar sus temas favoritos interpretados en vivo. Además, la música de los videojuegos ha encontrado su lugar en el ámbito académico, con instituciones ofreciendo cursos dedicados al estudio y composición de música para videojuegos.
Sin duda la música ha ido ganando protagonismo, más allá de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser más famosas que el título para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier álbum comercial. De hecho, es posible distinguir todo un género musical derivado de ello, tan significativo como cualquiera de los que estamos acostumbrados a oír en la radio, y que día a día cobra un mayor relieve, debido al auge de los videojuegos como forma generalizada de entretenimiento.
Este interés del gran público por la música para videojuegos nació en Japón. Allí, compositores como Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestras y disponer de un numeroso público. Un público que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta.
Este fenómeno es aún muy tímido en el mundo occidental. Durantes muchos años, los que mezclamos a partes iguales nuestro amor por la música y por los videojuegos, nos hemos tenido que conformar con las versiones en formato MIDI ideadas por otros aficionados, en el mejor de los casos. El otro remedio que nos quedaba para paliar nuestra nostalgia, era desempolvar nuestras viejas consolas u ordenadores. Pero en los últimos tiempos, formatos como el MP3 han acudido en nuestra ayuda, permitiendo la difusión de este género de música más allá de sus fronteras originales.
El interés real por este género musical, sin embargo, aún no se ha traducido en estudios más o menos serios. La información disponible es nula, salvo que uno esté dispuesto a someterse a un curso acelerado de japonés. Enmendar esa ausencia es el reto que me he impuesto a la hora de escribir este artículo. Vamos a ver cómo nació y se desarrolló la música en los videojuegos, y cuáles han sido sus figuras más relevantes.
La música se ha desarrollado dentro de los límites de la técnica, eso es obvio. Cuando Nolan Bushnell crea el Pong en 1972, el primer videojuego, el sonido se reducía a un peculiar «plic» que acompañaba cada rebote de la pelota (un cuadrado blanco) sobre las raquetas (dos rectángulos). Tres años después, en 1975, Taito crea el Gunfight, un arcade en el que se podían oír los disparos. Pero en ambos casos, el sonido constituía un simple accesorio, y por supuesto el hardware de uno u otro ni siquiera permitía pensar en algo parecido a música.
El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue con el célebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano estábamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la época como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un rítmico «tic-tic» que reflejaba el movimiento de los enemigos.
El primer juego en ofrecer samples de voz fue el Major League Baseball, uno de los títulos del sistema Intellivision. La cosa era muy simple: «strike» y algún que otro «out», con regusto a lata, pero un paso muy importante que abrió la puerta a logros mayores.
A principios de lo ochenta sale al mercado el videojuego conocido como Pac Man, uno de los grandes íconos de nuestra cultura. Fue toda una revolución, y eso también es aplicable a su banda sonora. Sin lugar a dudas, si escucháramos alguno de sus efectos sin que nos explicaran su procedencia seríamos capaces de adivinarla, en especial el sonido peculiar que se producía al morir el señor Pac Man.
Desde un punto de visto técnico, el verdadero paso al frente lo dio Tempest, un arcade de la marca Atari. Incorporaba dos chips llamados Pokey específicamente encargados de la gestión del sonido, cada uno de los cuales proporcionaba cuatro canales de «voz», sumando un total de ocho. En 1982, aparece el Commodore, el primer ordenador doméstico en incorporar un chip de sonido, el Sound Interface System, el 6581 SID. Toda una revolución, que permitió llevar la música y los efectos de sonido a cotas que por entonces se antojaban inalcanzables.
Con el avance de la tecnología, en 1985 Nintendo lanza su famosa consola, con tres canales para la música y uno para los efectos sonoros. Super Mario Bros, uno de sus títulos más legendarios, estableció además un hito en la historia de los videojuegos: contenía la primera banda sonora expresamente creada por un compositor profesional, Koji Kondo.
Nintendo y Sega, que lanzó la Master System en 1986, se repartieron el mercado de las consolas, y mantuvieron su hegemonía al desarrollar la Megadrive, en 1989, y la Super Nintendo, en 1991. La música cobra identidad propia, y tenemos ejemplos como Street of Rage o Sonic, en el caso de la máquina de Sega, o las versiones en 16 bits de Zelda y Final Fantasy, en el caso de su competidora. El tercero en discordia era la Neo Geo, fabricada por SNK, que disponía de un chip capaz de proporcionar quince canales de sonido.
Sin lugar a dudas, la evolución de las consolas no se detiene. Muchas tuvieron un paso muy fugaz, caso de la 3DO, de Panasonic, que empleaba un chip de 16 bits para sacarle el máximo rendimiento al novedoso formato de los discos CD. Por esas mismas fechas, en 1993, se lanza la Jaguar, que incorporaba dos coprocesadores de 32 bits para el sonido.
Tampoco acabó por triunfar la Sega Saturn, que apareció en 1995, y que contenía nada menos que tres procesadores de sonido. Sí convenció, en cambio, la Playstation de Sony, que aún sigue de plena actualidad, pese a la competencia que intentaron hacerle otros sistemas, como la Nintendo 64 o la Dreamcast, y el auge de nuevas tecnologías representadas por la Playstation 2, la Gamecube o la Xbox.
En cuanto al mundo de los ordenadores, sin duda vive su propio desarrollo. A partir de 1988, se pone a la venta la primera tarjeta de sonido «seria», la Roland MT-32. Sierra colaboró en el desarrollo y en la posterior distribución de esa placa, que costaba nada menos que 550$, y fue la primera en aprovechar sus capacidades con el juego King’s Quest 4.
La alternativa a Roland, más asequible al gran público, vino de parte de Aldib, con el FM Music Synthesizer. Pero no tardaría en aparecer el gigante que acabaría por liderar el mercado de las tarjetas sonoras, Creative Labs, primero con las Gameblaster, y luego con las populares Sound Blaster, que se convirtieron rápidamente en un estándar.
En el periodo comprendido entre 1991 y 1996, se vive el auge de los formatos Midi: música generada por sintetizadores a imitación de los instrumentos reales. Pero a partir de ahí se perfeccionan los sistemas de compresión y el propio hardware. Hoy en día, que un sistema ofrezca calidad digital es una exigencia, y todos nos hemos acostumbrado a lujos como el Dolby Surround o el EAX.
Muchas personas y portales comparan la evolución de los videojuegos con el desarrollo de la propia tecnología, desde los inicios de la Revolución Industrial hasta nuestros días. A principios del XIX la industria era artesanal, y todo el proceso de producción dependía de una sola persona.
Sin embargo, las nuevas fuentes de energía, como el carbón o el petróleo, así como la introducción de nuevas técnicas, convierte la producción en un proceso dependiente de muchas personas, cada una de las cuales debe ocuparse de un aspecto concreto del trabajo.
En los videojuegos ocurre exactamente lo mismo. En los primeros tiempos un solo hombre se encargaba de idear un juego, diseñar todos sus aspectos, como los gráficos y el sonido, y luego escribía el programa. Claro que hablamos de una época en que los programas ocupaban el equivalente a dos o tres páginas de texto, unos 3 o 4 KB.
En este sentido, el análisis va orientado hacia cuántas páginas de código requiere un juego que ocupe todo un CD. La evolución del hardware va abriendo un creciente campo de posibilidades, los juegos ganan en complejidad, y es necesario diversificar el trabajo. Hoy en día el equipo de desarrollo de cualquier videojuego serio implica a decenas de personas, durante periodos que pueden alcanzar de dos a tres años.
Es en ese contexto donde aparece la figura del compositor profesional, un músico al que se contrata expresamente para que diseñe la banda sonora de un juego. Este trabajo plantea dos problemas, el primero de los cuales tienen en común con los compositores que se dedican al cine: es decir, el adaptar su música a lo que sucede en pantalla.
La segunda dificultad es restringirse a las limitaciones de la máquina. Eso prácticamente ha dejado de ser un problema, pero no era asunto baladí en los primeros tiempos, cuando se programaba para sistemas que sólo permitían el uso de tres canales para la música., caso de la Nintendo.
Esto quiere decir que los compositores tenían ante sí el reto de crear una buena banda sonora con tan sólo tres instrumentos que, por ende y dicho coloquialmente, sonaban a lata. No es de extrañar que muchos de estos músicos se encargaran personalmente de convertir su música en parte del código del programa, a fin de optimizar al máximo su trabajo.
La saga The Legend of Zelda es reconocida mundialmente por su magnífica música, y a través de cada título se nos presenta una nueva maravillosa banda sonora para deleitar nuestros oídos.
Lost Woods (también conocido como Saria’s Song) de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno de los mayores temas insignias de la saga. Esta melodía suena en los Bosques Perdidos de la Aldea Kokiri, una de las zonas más laberínticas y misteriosas de su título de origen. En el juego, debíamos seguir la melodía de Saria a través de los árboles huecos para encontrar el camino correcto, y la pegadiza melodía de la canción ha permanecido en los corazones de todos sus jugadores.
La siguiente canción es Song of Healing, de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Esta tenebrosa melodía es enseñada a Link a través del Vendedor de La Máscara Feliz, y podremos usarla a través del juego para curar almas y transformarlas en máscaras. Aunque la canción tiene un aire siniestro, al mismo tiempo contiene toques melancólicos y trágicos que combinan con los temas e historia de Majora’s Mask a la perfección.
Death Mountain sin duda se trata de los casos más curiosos de la lista. En su juego de origen, se trata del tema de la Montaña de la Muerte y se trata de un intenso y pegadizo tema que acompaña el trayecto escalando la montaña y esquivando los peñascos que se precipitan.
Esta pieza musical además recibió un remix en Super Smash Bros. Brawl, donde se la llamó Hidden Mountain & Forest. En este juego, esta canción sonaba con frecuencia en el emisario subespacial y se hizo hueco como uno de los temas más nostálgicos para los jugadores.
Ballad of the Goddess es uno de los temas musicales más exponentes de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Esta pieza musical hace varias apariciones a través de su juego, principalmente siendo cantada por Zelda o en los créditos. Cabe destacar como dato curioso que la melodía principal de Ballad of the Goddess se trata de Zelda’s Lullaby reproducida al revés, lo cual dota a esta canción de un trasfondo aún más cargado de emociones.
Por supuesto, no nos podíamos olvidar del tema principal de todo Zelda. Para terminar tenemos Main Theme, tema musical que se expande y aparece a través de casi todos los juegos. Es difícil elegir solo uno a través de todas las opciones posibles, así que hemos decidido elegir la versión orquestal del concierto celebrado por el 25º aniversario de la saga.

SI AÚN NO LO SABÍAS, EL HORROR CONOCIDO COMO LOVECRAFTIANO HA SIDO MUY UTILIZADO EN LA LITERATURA, ARTE, CÓMICS, PELÍCULAS, SERIES DE TELEVISIÓN Y EN VIDEOJUEGOS… SOBRE TODO LUEGO DE QUE FALLECIERA EL AUTOR DEL GÉNERO, CONOCIDO COMO HP LOVECRAFT.
A raíz de la fuerza que cobró en la industria, muchos son los juegos que se crearon tras su muerte, y que se inspiraron en su mundo de terror… aquí te mostramos algunos de los que puedes jugar en un ordenador.

PARA ENTRAR UN POCO MÁS EN CONTEXTO DEBEMOS DECIR QUE H.P. LOVECRAFT FUE UN ESCRITOR DE NOVELAS, CUENTOS DE TERROR Y CIENCIA FICCIÓN, DE ORGEN ESTADOUNIDENSE. A ÉL SE LE ATRIBUYE EL ROL DE INNOVADOR, TRAS COMBINAR AMBOS GÉNEROS Y DAR INICIO AL TERROR CÓSMI MATERIALISTA.
Básicamente, este es un género que apartó los elementos comunes del terror como los fantasmas y las criaturas demoníacas, para sumergir al lector en un mundo estremecedor, donde juegan un papel preponderante los viajes a través de dimensiones y la presencia de seres alienígenas.
Se conoce que sus obras mantienen un aire terrorífico al mejor estilo del conocido Edgar Allan Poe, pero se tornan apocalípticas para el subconsciente del lector a partir de un estilo propio, con mundos angustiantes y seres con nombres impronunciables, con toda la intención de mantener la tensión y el descontrol en la lectura, como puede ser el caso del famoso Cthulhu.

El diseño web, influenciado por el análisis del comportamiento del consumidor en línea, ha experimentado notables transformaciones. Aunque esencialmente debería buscar beneficiar al usuario, hay prácticas que explotan estas tendencias para objetivos corporativos, algunas de las cuales pueden ser perjudiciales.
Los Dark Patterns son técnicas de diseño que, utilizando datos y principios de psicología y usabilidad, buscan llevar a los usuarios a realizar acciones involuntarias. El propósito fundamental es favorecer intereses corporativos a expensas de los consumidores. No es algo novedoso. Desde los albores de la publicidad, las técnicas de persuasión han sido empleadas. Un ejemplo emblemático es la campaña de Beech Nut en 1920, que promocionaba el consumo de tocino como una opción saludable, incrementando significativamente sus ventas.
Harry Brignull, uno de los primeros en abordar esta problemática, identificó y nombró estos diseños manipulativos a través de su página web, darkpatterns.org. Su misión era educar a los usuarios para reconocer y resistir estas técnicas.
Para mantener la atención y el enganche, los diseñadores de videojuegos utilizan a menudo técnicas que explotan la vulnerabilidad psicológica, como los llamados patrones oscuros o Dark Patterns. Por definición, un patrón oscuro de juego es un elemento que se agrega deliberadamente a un juego para causar una experiencia negativa no deseada para el jugador con un resultado positivo para el desarrollador del juego. Existen diferentes tipos de patrones oscuros, que nos hacen perder el control sobre el tiempo, el dinero, nuestras relaciones e incluso nuestra forma de pensar. La reflexión sobre las causas del enganche puede ayudar sobre todo a entender el comportamiento propio y empoderar a los usuarios para que sean ellos los generadores del cambio.
El concepto de dark patterns (o «patrones oscuros») se refiere a las estrategias de diseño de interfaces y experiencias de usuario en plataformas digitales como webs, aplicaciones y redes sociales, que tienen como objetivo influir en el comportamiento y decisiones de los usuarios. Su propósito es orientar a las personas hacia decisiones que, aunque puedan favorecer a la entidad detrás de la plataforma, pueden ser contraproducentes para la protección de sus datos personales.
Estas tácticas, aunque están en auge en el entorno digital, no son una invención reciente de la era de Internet. De hecho, diversas industrias han recurrido a estrategias similares en un intento por dirigir el comportamiento del consumidor. Sin embargo, en el mundo online, su prevalencia y potencial impacto en la protección de datos ha generado preocupación y atención regulatoria.
Brignull categoriza los Dark Patterns en 14 tipos:
Dentro del proyecto darkpatterns.org, colaboradores como Marc Miquel, experto en análisis de contenido, Jeremy Rosenberg, diseñador y psicólogo, y James Offer, especializado en tácticas de influencia psicológica, contribuyen al objetivo de crear conciencia.
A mediados de 2022, el término «patrones oscuros» comenzó a emerger en debates políticos y jurídicos al estilo de cómo emergen monstruos menores en un MMOG promedio. Sin embargo, este término solo se incorporó a la legislación con la Ley de Servicios Digitales: «Los proveedores de plataformas en línea no deben diseñar, organizar u operar sus interfaces en línea de una manera que engañe, manipule o de otro modo distorsione materialmente o perjudique la capacidad de los receptores de su servicio para tomar decisiones libres e informadas».
El desafío radica en determinar cuándo una interfaz en línea «engaña o manipula» al usuario. Algunos ejemplos que se citan en los considerandos de la Ley de Servicios Digitales son relevantes para las empresas de juegos: usar diseños explotadores o presentar opciones de forma no neutral, como dar más prominencia a ciertas elecciones a través de componentes visuales, auditivos, o similares. También se incluyen acciones como preguntar repetidamente al usuario sobre una elección ya realizada o hacer que el proceso de cancelación de un servicio sea más complicado que el de inscripción.
El 14 de marzo de 2023, la Comisión Federal de Comercio (FTC) de los Estados Unidos confirmó y finalizó una orden derivada de uno de los dos acuerdos presentados a fines de diciembre de 2022 con respecto a Epic Games, la empresa detrás del reconocido videojuego Fortnite. Según el acuerdo y las resoluciones, Epic se comprometió a desembolsar una cifra combinada de US$520 millones por contravenir las normativas de la FTC, marcando así el pago más alto registrado por un incumplimiento de estas reglas.
Estos acuerdos surgieron a raíz de dos denuncias centradas en microtransacciones dentro del juego (tema abordado en una publicación anterior) y en la interfaz de usuario de Fortnite, así como cuestiones relacionadas con la privacidad.
La primera denuncia, presentada por la FTC, sostenía que las microtransacciones en Fortnite, denominadas por los fiscales como «Patrones Oscuros», inducían engañosamente a los usuarios a realizar compras impulsivas o no deseadas. Además, alegaron que la estructura del menú del juego complicaba innecesariamente el proceso para solicitar reembolsos. En resumen, se alegaba que Epic había diseñado el menú del juego de manera que engañara a los jugadores para que realizaran compras.
No obstante, aunque la denuncia de la FTC fue contundente, el acuerdo con Epic no parecía reflejar una intervención regulatoria decidida. Por ejemplo, la orden de consentimiento resultante no mencionaba explícitamente los llamados «Patrones Oscuros». Sin embargo, pese a la falta de disposiciones claras, esta orden sí proporcionaba a la FTC herramientas para supervisar y actuar contra las conductas denunciadas, incluyendo la exigencia de que Epic mantuviera y divulgara ciertos registros en el futuro.
En la segunda denuncia, la FTC argumentó que el juego recopilaba de manera indebida información personal de menores. Además, señaló que las configuraciones predeterminadas, que permiten comunicaciones en tiempo real mediante voz y texto, infringían determinadas leyes de privacidad y de la FTC.
Este hecho pone en relieve la necesidad de una supervisión más rigurosa en la industria del gaming y el compromiso de las autoridades para garantizar prácticas justas y transparentes. A medida que los videojuegos continúan siendo una parte integral del entretenimiento moderno, es esencial que las empresas operen dentro de un marco de integridad y respeto hacia los derechos de los consumidores.
La Comisión Federal de Comercio (FTC) acusó a Epic Games, creadores de Fortnite, de involucrarse en prácticas desleales, destacando dos puntos clave:
Asimismo, la FTC denunció que Epic bloqueaba cuentas de usuarios que disputaban cargos no autorizados. De hecho, tantos usuarios presentaron quejas a Visa y Mastercard que ambas compañías consideraron sancionar a Epic.
En respuesta, Epic accedió a pagar US$245,000,000 a la FTC, sin admitir ni negar las acusaciones. Estos fondos serán destinados a reembolsos para jugadores afectados en EE.UU. Además, se dictaminó que Epic no podrá facturar sin el consentimiento explícito e informado de los titulares, y deberá ofrecer un mecanismo sencillo para revocar dicho consentimiento. Sin embargo, es notable que la resolución no prohíbe explícitamente el uso de «Patrones Oscuros». A pesar de que la FTC basó gran parte de su argumento en este punto, la resolución no menciona ni define estos patrones.

El informe de la Eurocámara se refiere de forma expresa a estos patrones oscuros, “que podrían tener consecuencias psicológicas y financieras negativas a través de compras no deseadas o descontroladas, especialmente para menores y niños pequeños”, y subraya que actualmente en diversos países europeos, como Países Bajos y Eslovaquia, están siendo investigados.
A este respecto, apunta que “la falta de un enfoque armonizado conduce a la fragmentación del mercado de los videojuegos dentro de la UE”, y que “no existen mecanismos específicos de protección de los consumidores a nivel europeo para garantizar la protección de todos los jugadores, en particular los menores y los niños pequeños, en lo que respecta a las cajas de botín de pago”.
La AEPD (Agencia Española de Protección de Datos) ha abordado este fenómeno en su Guía de protección de datos por defecto, específicamente en los apartados VI y VIII. De acuerdo con el principio de lealtad, plasmado en el artículo 5.1.a, se establece que los responsables de procesamiento de datos deben asegurarse de no emplear estos patrones oscuros, en especial en decisiones vinculadas al tratamiento de datos personales.
Adicionalmente, el EDPB (Comité Europeo de Protección de Datos) ha lanzado para consulta sus ‘Directrices sobre dark patterns en interfaces de redes sociales: Cómo reconocerlos y evitarlos’. Estas directrices, alineadas con la guía de la AEPD, derivan del artículo 5.1.a del RGPD, estableciendo parámetros para identificar y evaluar patrones de diseño potencialmente perjudiciales. Además, proporcionan ejemplos concretos y recomendaciones para prevenir la implementación de dark patterns.
Estos patrones oscuros pueden manifestarse en diversas etapas de interacción con el usuario, desde el registro en una plataforma hasta configuraciones de privacidad o incluso comunicaciones sobre brechas de seguridad.
El EDPB categoriza los dark patterns en las siguientes modalidades:
Es esencial para las organizaciones y profesionales del diseño ser conscientes de estas tácticas y de su impacto en los derechos de protección de datos de los usuarios. La transparencia, ética y adherencia a las directrices regulatorias serán cruciales en la era digital donde la confianza del usuario es un activo invaluable.
Es lícito que las empresas que comercializan sus productos o servicios en Internet tengan estrategias de ventas, y aunque la manipulación del consumidor no guarda relación con la tecnología, como podemos ver en múltiples ejemplos que ilustran el libro “Así se manipula al consumidor: Cómo las empresas consiguen lavarnos el cerebro y que compremos sus marcas” de Martin Lindstrom o “Buyology”del mismo autor, la tecnología y el uso que hacemos de ella, incrementa los riesgos. Algunas de estas prácticas ya han sido consideradas como ilegales y otras deberían empezar a tenerse en cuenta como tal en cuanto constituyan una práctica comercial que induzca a error a los destinatarios siendo susceptible de alterar su comportamiento económico.

DE ACUERDO CON LOS ANALISTAS DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS, EL MERCADO ESTÁ PASANDO POR UNA ESPECIE DE «PERIODO DE CONSOLIDACIÓN» O, DICHO DE OTRA FORMA, DE GRANDES EMPRESAS ABSORBIENDO A EMPRESAS MUCHO MÁS PEQUEÑAS.
Pero no solo esto está pasando en el mercado, a su vez, hay nuevos actores que parecen haber surgido de la nada y otras compañías que diversifican sus intereses, como Netflix y Meta. Siempre ha habido compras, claro, pero ahora las fusiones se producen entre grandes corporaciones. Incluso no está demás acotar aquellos tiempos en los que nos quedábamos boquiabiertos porque Microsoft compró Rare por 375 millones de dólares o Tencent pagara 400 millones por Riot Games.
ByteDance es una empresa tecnológica china conocida principalmente por ser la propietaria de TikTok, una popular plataforma de redes sociales. Moonton, por otro lado, es una empresa desarrolladora de videojuegos con sede en China, conocida por crear el juego móvil «Mobile Legends: Bang Bang».
¿Una locura, no? La compañía tecnológica china ByteDance aún no tenía activos en la industria del videojuego cuando compró Moonton Games, también de China, en 2021 por una gran cantidad de dinero: 4000 millones de dólares. ByteDance no solo es la creadora de la red social TikTok (y su contraparte china Douyin), sino que opera también otras redes sociales centradas en el vídeo y Toutiao, la mayor plataforma de noticias e información del país asiático.

Para quienes aún no lo sabían, Activision Blizzard se hizo en 2015 con King, la empresa sueca responsable del pelotazo Candy Crush Saga estrenado en 2012, por 5900 millones de dólares. De esta forma, el conglomerado que ya tenía algunos de los juegos más populares de consola y PC (Call of Duty, World of Warcraft) entraba a lo grande en un sector creciente de la industria del videojuego donde no lograba aterrizar: los móviles.
Con nada más y nada menos que 11 estudios repartidos por todo el mundo (uno de ellos en Barcelona), King se especializa en juegos gratuitos casuales con microtransacciones que van dirigidos a un público amplísimo. Aunque también debemos decir que su mayor éxito es, sin duda, el mencionado Candy Crush Saga, tiene muchos otros como Crash Bandicoot: On the Run!, Knighthood, Farm Heroes Super Saga y Blossom Blast Saga.

Los de Xbox anunciaron a finales del año 2020 la adquisición de ZeniMax Media por 7500 millones de dólares, cantidad que finalmente aumentó hasta los 8100 millones… ¿Una locura, no?
Así, el número de estudios bajo el paraguas de Xbox Game Studios creció exponencialmente, y también las sagas de peso que pasaron a ser propiedad del sello verde. Propiedades intelectuales como The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored, Prey, Wolfenstein, The Evil Within y el próximo Starfield (el juego de rol espacial de los creadores de Skyrim) son ahora de Xbox.
Como si esto fuese poco, también los estudios a lo largo y ancho del mundo: Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks y otros tantos forman parte de la empresa. Un catálogo que no tardó en sumarse a Xbox Game Pass y que ha hecho del ecosistema Xbox (consola, PC o Xbox Cloud Gaming) el único lugar donde jugar al esperado Starfield, y quizá el próximo The Elder Scrolls VI.
La adquisición se realizó a través de la compra de ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda. Microsoft pagó aproximadamente 7.5 mil millones de dólares para adquirir ZeniMax Media y todas sus subsidiarias, incluida Bethesda Softworks.
Esta adquisición fue un movimiento estratégico de Microsoft para fortalecer su presencia en la industria de los videojuegos y expandir su catálogo de exclusivas para Xbox. Bethesda es una reconocida compañía de desarrollo de videojuegos conocida por títulos populares como «The Elder Scrolls» y «Fallout», entre otros.
Con esta adquisición, Microsoft ahora posee los derechos de propiedad intelectual de los juegos desarrollados por Bethesda y sus estudios asociados, lo que les permite tener un mayor control sobre el futuro de estas franquicias y la capacidad de lanzar nuevos juegos exclusivamente en sus plataformas, como Xbox y PC.

En marzo de 2014 la red social Facebook compró Oculus VR por 2000 millones de dólares. En aquel momento, la compañía de Mark Zuckerberg se veía con otros ojos, si no lo sabías, te contamos que de hecho era la marca que con su propia red social o con la Instagram que adquirió dos años antes revolucionaba el mundo, aparentemente, de manera positiva.
La empresa de realidad virtual era un actor desconocido fuera del videojuego, y dentro de esta industria, un nicho. Veían todo un éxito haber vendido más de 75.000 kits de desarrollo de Oculus Rift, el casco que posteriormente llegaría a un pequeño público interesado en esa tecnología naciente.
Tras la adquisición, Facebook ha continuado invirtiendo en el desarrollo de tecnología de realidad virtual a través de Oculus VR. Han lanzado nuevas versiones de los cascos Oculus Rift, así como otros dispositivos de realidad virtual, como el Oculus Quest.

Regresamos a febrero de 2021 para abordar este punto, y es que Electronic Arts anunció la mayor adquisición de su historia: compraban la compañía americana Glu Mobile especializada en juegos causales para móviles por 2400 millones de dólares.
Los objetivos del movimiento son similares a los que comentábamos anteriormente con Take-Two y Zynga; de hecho, EA tiene sagas tan populares como FIFA, Battlefield y Mass Effect, recursos financieros y herramientas de marketing poderosísimas.
Glu Mobile, que continúa operando independientemente, tiene una audiencia de cientos de millones de jugadores que disfrutan (y gastan dinero) con juegos como servicio como Cooking Dash, Deer Hunter, Disney Sorcerer ‘s Arena, y Kim Kardashian Hollywood.
Eso sí, la mayor parte de los ingresos de EA corresponden a las microtransacciones de sus juegos (sobres de FIFA Ultimate Team, aspectos de Battlefield, DLC de Los Sims…) y de hecho, en ese momento ya tenía unos 100 millones de jugadores de móvil con adaptaciones de Need for Speed, Real Racing 3 y sus sagas deportivas.
Como otro dato no menos importante, podríamos decir que los más de 800 empleados de Glu Mobile ayudarían a que EA creciera en el lucrativo sector de los juegos para móviles desarrollando títulos gratuitos de deportes, estilo de vida, casuales y mid-core.

En este caso recordamos cómo Microsoft compró Mojang, los creadores de Minecraft, en 2014 por 2500 millones de dólares; y es que la operación sorprendió en su momento porque todavía no era cotidiano escuchar estas cifras: hacía poco más de una década Rare (Banjo & Kazooie, Perfect Dark) había costado 375 millones de dólares.
El popular juego creativo seguiría estando disponible en todas las plataformas y desde entonces se ha estrenado en todavía más sistemas ajenos a Microsoft, como Nintendo Switch. En este sentido se podría decir que, el objetivo, no era decir «para jugar a este gran título tienes que comprar mi consola», sino ser partícipe de los beneficios de uno de los juegos más populares del mundo, además del interés de acceder a una comunidad de cientos de millones de jugadores.
Adicionalmente, la idea era seguir actualizando Minecraft Java y lanzar una versión Bedrock para consolas, móviles y Windows 10/11, Mojang ha estrenado desde entonces Minecraft Dungeons y el juego de realidad aumentada para móviles Minecraft Earth (que ya cerró sus servidores).
La compra de Mojang por parte de Microsoft fue un movimiento estratégico para expandir su presencia en la industria de los videojuegos y aprovechar la gran base de usuarios y el éxito global de Minecraft. Desde entonces, Microsoft ha continuado apoyando y desarrollando Minecraft, lanzando nuevas actualizaciones y versiones del juego en múltiples plataformas, incluyendo Xbox, PC y dispositivos móviles. Además, la adquisición también ha permitido a Microsoft trabajar en proyectos relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada, utilizando la popularidad de Minecraft como una plataforma para explorar nuevas experiencias inmersivas.
Sony Interactive Entertainment anunció en enero de 2022 la compra de Bungie por 3600 millones de dólares; de esta forma, la compañía de PlayStation adquiría a los creadores de Halo y Destiny, quienes anteriormente habían sido propiedad de Microsoft, luego se hicieron independientes aunque con un acuerdo de publicación con Activision Blizzard para distribuir y financiar Destiny, y en 2019 pusieron fin también a ese pacto.
Sin embargo, tenemos que acotar que, al contrario de otras adquisiciones sonadas de la marca japonesa, Bungie no estaría bajo el paraguas de PlayStation Studios, sino directamente bajo SIE, y sus juegos seguirán siendo para todas las plataformas. El objetivo de la adquisición va más allá de ser partícipes de los beneficios que da Destiny y que presumiblemente dará el nuevo juego que están desarrollando para NetEase.

Un dato importante a destacar es que Tencent es la mayor compañía de videojuegos del mundo, pero no se dedica, netamente, al ocio interactivo. La corporación tecnológica china opera los servicios de mensajería, vídeo y redes sociales más utilizados del país asiático, y tiene negocios en la televisión, el cine, los cómics, el comercio electrónico y los servicios médicos.
Adicionalmente, incluye juegos tan populares en su mercado doméstico e internacionalmente como Honor of Kings (adaptado a Occidente como Arena of Valor) y PUBG Mobile; además, desarrolla Call of Duty: Mobile y Pokémon Unite; como otro dato importante podríamos decir que fue muy sonado cuando en 2011 compró a Riot Games, los creadores de League of Legends, por una cifra impresionante de 400 millones de dólares.
Su mayor adquisición hasta la fecha dentro de los videojuegos es la que nos ocupa, la de Supercell por 8600 millones de dólares en 2016, justo cuando Clash Royale se estrenó en todo el mundo y se convirtió en todo un fenómeno. El estudio finlandés centrado en juegos para móviles es el responsable de éxitos globales como Clash of Clans y Brawl Stars.

Ahora nos trasladamos a enero de 2022, cuando Take-Two anunció la compra de Zynga por 12.700 millones de dólares, una cifra que a ojos de algunos analistas es quizá algo exagerado o hasta impresionante.
Take-Two es la empresa matriz que aglutina a Rockstar Games (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), 2K Games (Borderlands, Bioshock, NBA 2K, Civilization) y la editora Private Division. Zynga es una compañía con más de una decena de estudios a lo largo del mundo que logró convertirse en una de las grandes del sector con el pelotazo que fue Farmville en la época de los juegos de Facebook, y recientemente comprando a los desarrolladores del exitazo para móviles Words with Friends; también tiene otros juegos de éxito como Zynga Poker, CSR Racing y Merge Magic.

En este caso, Microsoft anunció a principios de 2022 su intención de comprar Activision Blizzard, una de las editoras y desarrolladoras más grandes de la industria, por nada más y nada menos que 68.700 millones de dólares. Sin duda esta sería la mayor compra de la corporación tecnológica; y es que la compañía de Xbox espera que el acuerdo se cierre antes de junio de 2023, si no hay trabas gubernamentales por las leyes antimonopolio, o por los múltiples casos judiciales por acoso y discriminación que tiene abierta la compañía dirigida por Bobby Kotick.
La compra permitiría a los de Redmond incluir en su catálogo sagas míticas de la industria del videojuego y a sus estudios de desarrollo repartidos por todo el mundo.
Hablamos de nombres con tanto peso como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Crash Bandicoot, Candy Crush Saga, Starcraft, Tony Hawk ‘s Pro Skater y muchas otras. Todo ello con el objetivo principal de dotar al catálogo de Game Pass de un flujo constante de novedades importantes para todo tipo de jugador.


Aunque esta industria suele ser bastante dinámica en cuestión tecnológica, los especialistas resaltan que las motivaciones de las empresas siempre estarán orientadas por el contenido. Las adquisiciones de estudios de videojuegos se ha convertido en una práctica común y que no se detendrá en el futuro próximo. Si bien ha habido polémicas por posibles monopolios, los especialistas apuntan a que estos movimientos forman parte de la consolidación del sector.
Por ejemplo, Jorge Lizárraga, CEO de la agencia Gaming Partners, llegó a mencionar que estas fusiones son la muestra de que la industria se está consolidando: “Ahora los peces grandes se empiezan a comer a los más pequeños”.
El especialista también acotó que la industria del gaming es bastante dinámica y no suele haber constantes que se mantengan por bastante tiempo. Muestra de ello es que hace algunos años, Sony era la empresa dominante y ahora lo es la china Tencent.
De acuerdo con datos de la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, al final de 2021, las 10 empresas con más ingresos de juegos fueron Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Google, NetEase, Activision Blizzard, Nintendo, Electronic Arts y Take-Two Interactive.
Para este punto, Lizárraga apuntó que si bien los cambios tecnológicos de este sector influyen en el mercado, la única constante que se podía determinar era que “ser el dueño del contenido era lo más relevante”.
Incluso, a inicios del 2022, Take-Two anunció la compra de Zynga por 12,700 millones de dólares; Microsoft hizo lo propio con Activision Blizzard, por 68,700 millones, mientras que Sony compró Bungie por 3,600 millones. Tan sólo esos tres acuerdos generaron 85,000 millones de dólares en la actividad de fusiones y compras de juegos; lo que implica que la industria superó el total anual de fusiones de 2021 en tan solo un par de meses de 2022.
Rhys Elliot, analista de Newzoo, concordó con lo dicho por Lizárraga sobre que todas las compras tienen en común “el contenido y la diversificación de los flujos de ingresos”. En el caso de Microsoft menciona que se trata de un ejemplo a largo plazo para ofrecer importantes franquicias a través de su plataforma Game Pass o en móviles, gracias a la experiencia de King, responsables de Candy Crush.
Podría decirse que para los usuarios, la principal preocupación de estas adquisiciones es que la calidad de los productos sea menor. En este caso, Lizárraga aceptó que se trata de un riesgo que puede suceder, pero destaca que en esta industria todavía existen muchas posibilidades para los estudios independientes, que son los que también suelen innovar con propuestas arriesgadas en términos de jugabilidad.
Rodrigo Terra, presidente de la Asociación Brasileña de Desarrolladores de Juegos Digitales (Abragames), resaltó que en este contexto la región tiene una oportunidad de convertirse en un proveedor de juegos para el mundo, debido a que cada vez hay más estudios locales creciendo y obteniendo reflectores ante las grandes empresas.
No siempre se acierta cuando se toma una decisión en esto de los videojuegos. Repasamos los diez pasos más estrepitosos que han dado las compañías a lo largo de la historia.

Hay que acotar que, como concepto no están mal, pues a fin de cuentas amplían la experiencia de juego, pero cuando caen en manos inapropiadas terminan derivando en decisiones criticables. El mejor ejemplo fue la moda que Capcom tuvo hace unos años con los descargables de juegos como Street Fighter IV que lejos de ser eso, contenidos descargables, ya estaban incluidos en el disco. El jugador pagaba por desbloquear algo (trajes) que ya tenía.
Pocas decisiones sonarán tan polémicas como la que tuvo Blizzard para el lanzamiento de Diablo III en 2012. La compañía californiana decidió que sería buena idea establecer la conexión a Internet como requisitos indispensable para jugar al título de rol, cuando las anteriores entregas no lo habían requerido, pero la evolución jugable de la saga así lo pedía. Blizzard quería mantener a los jugadores conectados para que usaran la Casa de Subastas incluso cuando jugaban en monojugador.

SimCity de Electronic Arts y Maxis también se encuentra en esta lista. Aquella propuesta, por su estructura (ciudades conectadas entre sí) requería que los jugadores solo pudieran jugar mientras estaban conectados a Internet. Desde la multinacional aseguraban que las nuevas mecánicas de juego iban a revolucionar la serie, pero aquello solo terminó tumbando los servidores durante su lanzamiento, como con el juego de Blizzard, y dejando a sus compradores sin urbes virtuales.

En este caso debemos decir que, definitivamente, la peor decisión que puede tomar una compañía desarrolladora o editora de videojuegos es poner a la venta un título antes de que esté terminado, como fue el caso de Mass Effect: Andromeda, pero uno de ellos representa finamente esta tendencia: Street Fighter V. El título de combates de Capcom llegó a las tiendas falto de contenido (modo para un jugador) y con un código de red que necesitaba bastantes actualizaciones.
Hay que decirlo, aquel sistema de juego online sencillamente no funcionaba. Daba problemas de conexión, generaba desconexiones al terminar los combates y no penalizaba el rage quit (abandono de partida para evitar perder puntos). Con el paso de los meses (salió a la venta hace un año), y Street Fighter V ha demostrado ser un juego de combates muy solvente, especialmente en el terreno de los eSports.
También debemos decir que por sus últimas decisiones, Konami se merece una posición en todo ranking de peores decisiones tomadas en la industria del videojuego. La compañía no solo incentivó la salida de Hideo Kojima tras Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, juego que, por cierto, nos dejó sin un acto de su trama principal, sino que también se llevó por delante Silent Hills, la ambiciosa nueva entrega de la serie de terror.
La saga de terror sufrió las consecuencias de ser un daño colateral de la salida de Kojima de Konami, sin Kojima ni del Toro aquello no tenía sentido. Siempre nos quedarán las máquinas pachinko para quien quiera consolarse.

En este punto viajaremos un poco al pasado, sobre todo en las alianzas y relaciones empresariales. A mediados de los noventa, Nintendo buscó en Sony una aliada para trabajar en un periférico para Super Nintendo, que añadiera los CD como soporte. Era necesario dar ese salto y en la casa de Super Mario creían tener un socio ejemplar, pero en aquel proceso las relaciones se torcieron, la Gran N cambió de idea y terminó siguiendo con los cartuchos dando a luz Nintendo 64.

Mucho antes del episodio de la primera PlayStation era Nintendo la que se colocaba en el papel de Sony. Nos vamos hasta la década de los ochenta, cuando la NES estaba triunfando en Japón y preparaba su desembarco en Norteamérica. Nintendo no contaba con un tejido de distribución sólido en EE. UU. y necesitaba un aliado capaz de poner su emblemática consola en todas las casas, así que desde la compañía japonesa decidieron levantar el teléfono para llamar Atari.

Para entrar en contexto, debemos decir que Atari representaba los valores más rentables del concepto de compañía de videojuegos. Fabricaba consolas de éxito que estaban en todos los hogares y tenía en su poder grandes licencias comerciales, incluso se podría decir que la multinacional tenía la sartén por el mango en esto de los videojuegos, al menos en EE. UU. Quizás fue esta posición privilegiada la que llevó a Atari a no aceptar la distribución de la NES, rechazando una consola que terminaría convirtiéndose en un éxito comercial y quitándole cuota de mercado.
Esta es una característica que no puede pasar por alto, y uno de los factores más determinantes a la hora de conseguir el éxito en el lanzamiento de una consola. Por norma general, todo no aparato tecnológico que se pone a la venta suele tener un precio elevado, pero cuando las compañías se pasan de rosca con la cantidad reclamada a sus futuros clientes se producen situaciones como la vivida por PS3.
No cabe la menor duda de que aquellos 599 euros de precio en su lanzamiento actuaron como barrera psicológica muy real para quienes tenían pensado hacerse con la consola.
Es así como PlayStation 3 no se estrenó de la mejor forma posible, y eso es una realidad. Al factor precio y las críticas que llovieron a Sony debemos sumar la existencia de un catálogo de lanzamiento que no fue especialmente rompedor; tampoco podemos olvidarnos de la incorporación del Chip Cell, que pretendía ser una ventaja tecnológica para la consola pero acabó siendo un terrible dolor de cabeza para los desarrolladores en sus primeros años de vida.
Tras reducir el coste de fabricación y recortar funcionalidades (retrocompatibilidad), PS3 comenzó a estabilizarse en el mercado no sin antes dejar pérdidas en Sony.


En la siguiente publicación se procede a continuar con el análisis de los distintos sistemas que existen en los Estados Unidos de América para proteger un videojuego. Con carácter general, la protección de los videojuegos se lleva a cabo mediante propiedad intelectual (derechos de autor). Sin embargo, en anteriores publicaciones ya se explicó cómo también podían ser protegidos mediante patentes, marcas y diseños industriales.
En Estados Unidos los secretos empresariales venían siendo regulados mediante la Ley Uniform Trade Secrets Act, también conocida por sus siglas UTSA la cual había sido promulgada en 1979. En el 2016, el Congreso de los Estados Unidos desarrolló la Ley Defend Trade Secrets Act, la cual ponía fin a las lagunas existentes en la anterior normativa citada.
Mediante esta nueva normativa, se reconoce la posibilidad de exigir responsabilidad civil por los delitos cometidos de un secreto empresarial. Adicionalmente, la Ley desarrolla nuevos mecanismos dirigidos al mantenimiento de la confidencialidad, aspecto tan sumamente relevante en cualquier secreto empresarial, de tal forma que se admite la solicitud e imposición de medidas cautelares cuando así lo estime oportuno su Señoría.
Hoy en día, el quebranto de cualquier secreto empresarial supone la pérdida para su titular de millones de dólares, lo que con esta nueva normativa se pretende reducir drásticamente. El titular del secreto empresarial, además de interponer las acciones civiles que estime oportunas, también puede exigir medidas cautelares, siempre que el producto o el servicio que se ofrece sea utilizado o destinado a su uso o disfrute tanto en el comercio interno de los Estados Unidos de América como en el extranjero.
Esta nueva normativa resulta de aplicación en la industria de los videojuegos, por cuanto permitiría que en el seno de un procedimiento judicial se pudiesen solicitar medidas cautelares, si bien es cierto que para que sean concedidas es necesario que concurran una serie de circunstancias extraordinarias. Por ejemplo, el cese del uso del secreto empresarial relativo a una compañía del gaming, por cuanto se está perdiendo dinero continuamente como consecuencia de tal acción.
Sorprende que la normativa actual defina lo que se entiende por secreto empresarial, lo que anteriormente no se había realizado. A través de tal definición se puede afirmar que la actual Ley protege ampliamente todos los derechos que deriven de un secreto empresarial, de tal manera que, si la información protegida es conocida por un tercero, resultará de aplicación esta normativa.
En España, la Ley de Secretos Empresariales, también recientemente modificada permite proteger el software del videojuego mediante secreto empresarial y ello por cuanto a través de tal normativa se protege cualquier información o conocimiento que sea secreto, tenga valor empresarial y para el que se haya empleado medidas razonables para mantenerlos en secreto.
A pesar de que las marcas y las patentes protejan también el videojuego, en ciertas ocasiones la mejor opción para su protección es la de los secretos empresariales ya que es totalmente gratuito y puede prolongarse tanto como se desee en el tiempo. Además, el secreto empresarial puede ser cedido mediante licencias de know-how. A nivel práctico, podría ser incluso protegido mediante secreto empresarial aquellos proveedores mediante los que el desarrollador del videojuego termina por ejecutarlo, así como las llamadas storyboard.
La storyboard, en castellano, guion gráfico, hace alusión al conjunto de ilustraciones que aparecen en secuencia y que sirven para entender la historia de un videojuego, permitiendo a su vez que se pueda previsualizar. Es quizás el método más habitual dentro de la industria del gaming en lo que se refiere a preproducción.
Mediante el secreto empresarial se protege todo el contenido manifestado en el guion gráfico. A modo ejemplificativo, si uno de las storyboard pertenecientes, por ejemplo, a Sega, el cual está protegido mediante secreto empresarial, se difunde, en los Estados Unidos se podrá exigir medidas cautelares, responsabilidad civil y también responsabilidad penal.
La expresión know how hace alusión al saber hacer algo, por lo que dentro de este concepto están incorporados distintos bienes tangibles como con los dibujos, consolas… y también los bienes intangibles como son los conocimientos o las habilidades. El titular de este know how obtiene una exclusividad y excelencia en el mercado que le permiten distinguirse del resto de sus competidores.
En el ámbito del gaming, se puede proteger el know how mediante su transmisión por licencias. Mediante esta licencia el licenciante autoriza al licenciatario para que use, según lo pactado, el conjunto de conocimientos técnicos no patentados, conjunto que está salvaguardado mediante un régimen de confidencialidad, lo que le ofrece a su titular ventajas competitivas y grandes fortalezas en el mercado de los videojuegos.
En este modelo de contratos se debe detallar eficazmente cuál es el secreto empresarial, pudiendo incluso el titular del secreto decidir si la licencia será mixta o exclusiva. En cuanto las obligaciones que se imponen al licenciatario pueden ser, entre otras, las que a continuación se mencionan:
Los videojuegos están formados por distintas partes las cuales pueden ser protegidas mediante diversos sistemas según afecte a una u otra opción. Algunas de las partes más importantes de un videojuego, son las que a continuación se reseñan: el software, los elementos audiovisuales (imágenes, grabaciones de vídeos o sonidos), el guion, las marcas, los derechos de imagen o los diseños.
Otro modelo de protección del videojuego utilizado con asiduidad en los Estados Unidos de América es el de los acuerdos de confidencialidad. Es una de las formas más efectivas de protección de videojuegos, por cuanto aporta eficiencia en el desarrollo, seguridad jurídica en las negociaciones, así como estabilidad en la explotación económica del título del gaming que se ha desarrollado y publicado.
Cualquier usuario de la industria de los videojuegos debe ser extremadamente cauto con la información que se divulga a terceros. Con la finalidad de garantizar la seguridad de la información dada, surgen los acuerdos de confidencialidad, contrato que debe ser usado y que debe expresar, al menos, el objeto, las partes, duración, así como la contraprestación recibida.
Particularmente, se recomiendan los siguientes extremos:
Dentro de los acuerdos de confidencialidad, los beta testers son una de las partes más interesadas en suscribir este tipo de contratos, por ser los encargados de participar en el proceso de desarrollo y publicidad de los videojuegos, revisándolos para que estén correctamente hechos sin que contengan errores o bugs. En los contratos suscritos con los beta testers, suelen incluirse cláusulas penales que supongan el pago de una indemnización si se incumple el acuerdo pactado.
La última figura jurídica que se valorará en este artículo es el llamado contrato de escrow. Mediante esta modalidad de acuerdo se puede proteger el software del videojuego. El contrato de escrow se puede definir como una figura similar al depósito si bien tiene sus particularidades, pues las partes acuerdan depositar en un tercero el bien o los derechos de la industria de los videojuegos.
En los Estados Unidos de América esta figura jurídica es muy habitual, siendo elementos mínimos los que a seguidamente se citan: identificación de las partes, determinación del bien o derecho depositado y el lugar del depósito, la condición para que se libre el bien a favor del beneficiario. Por tanto, además de las figuras clásicas de protección de videojuegos, también existen otras distintas como con las licencias del know-how, los acuerdos de confidencialidad (también reconocidos como NDA) o los contratos de escrow.
Para el desarrollo de la protección de los videojuegos, es necesario contactar con un experto en esta tipología de contratos. Particularmente, son los expertos en Propiedad Industrial, Intelectual, así como en la industria de los videojuegos, los encargados de la redacción de este tipo de acuerdos o contratos y es que no sólo afectan a Estados Unidos, sino que estos contratos posteriormente se pueden extender a otros territorios.
En el caso de que no se haya tomado en cuenta ninguna de las valoraciones anteriormente reseñadas, la empresas o el desarrollador del videojuego puede verse sometido al plagio del proyecto que haya llevado a cabo. En el caso de que esto suceda, en primer lugar, se debe barajar la solución amistosa e incluso extrajudicial con la finalidad de evitar introducirse en el seno de un procedimiento judicial.
Si a pesar de haber iniciado una solución amistosa e incluso extrajudicial, no se ha llegado a ningún acuerdo entre las partes, es necesario recabar todas aquellas pruebas que demuestren la autoría del videojuego creado o del mando o consola desarrollada previo al inicio de las acciones legales oportunas.
Tras el análisis en completo de la protección de los videojuegos en los Estados Unidos de América, se ha podido concluir lo que a continuación se reseña:

Opera Soft fue una de las más importantes empresas de videojuegos de la edad de oro del soft español.
Nace en el año 1986, y sus socios fundadores fueron el propio equipo de desarrollo de Indescomp: Pedro Ruiz, como director, Paco Suárez, investigación y desarrollo, Jose Ramón Fernández Maqueira, dirección administrativa y comercial, Carlos Alberto Díaz de Castro, Jefe del equipo de grafistas y José Antonio Morales Ortega, jefe del equipo de desarrollo de videojuegos.
La empresa tenían todo preparado, una oferta de oficina a buen precio en Lavapiés, pero no acababan de dar con un nombre comercial. En eso les llega una oferta mejor en la zona de Opera, y de ahí nace el nombre de Opera Soft. Su primera sede es en la Plaza Santa Catalina de los Donados 3, 4 derecha en Madrid como puede apreciarse en la carátula de Cosa Nostra.
Era una antigua academia de baile con suelo de madera y balcones a la calle. Posteriormente se instalaron en un chalet en la calle Gustavo Fernández Balbuena 25 del barrio de Chamartín en Madrid y allí continuaron hasta su desaparición en 1992.
Como sabemos, nivel mundial, la tecnología, la digitalización y la innovación deben de ser consideradas como los ejes centrales del progreso y de la evolución y es que, sin esto, estamos seguros de que el S.XXI no sería tal cual lo conocemos hoy en día. Estos tres pilares también han afectado al software, particularmente en España, en donde podemos hablar de la edad de oro del software español. Dicho lo anterior, nos gustaría hacer una breve reseña acerca de la edad dorada del videojuego español.
Opera soft, fue sin duda una de los mayores exponentes de la edad de oro.
Cuando hablamos de la edad de oro del software español nos estamos refiriendo a la etapa que abarca entre los años 1983 y 1992, en el que España fue considerado como uno de los mayores productores de Europa de software de entretenimiento de 8 bits. No obstante, no todos los especialistas en software estaban de acuerdo con el apodo de la edad de oro, aunque un gran porcentaje de expertos sí que siguen esta línea de defensa. Es más, algunos de estos especialistas hablan de la revolución al acceso a los ordenadores por los hogares.
Previamente a la década de los ochenta, el software en España estaba a penas explotado, por lo que tenemos que esperar hasta ese momento para valorar esta edad dorada del videojuego. Sea como fuere, esta época duró menos de una década pues a principios ya de los años noventa comenzó a decaer como consecuencia de la llegada de los 16 bits. Época en la que España entró en decadencia y con ella, Opera Soft.
Antes de desarrollar la compañía Opera Soft, nos gustaría hacer hincapié en la etapa dorada del software, dividiéndola en tres fases.
En el año 1983 comienzan a llegar a nuestros hogares los primeros ordenadores personales de 8 bits. Particularmente, fueron el ordenador ZX Spectrum y el Amstrrad CPC los percusores de todo lo siguiente y es que, al ser máquinas simples, los españoles desde sus casas comenzaron a programar. La época de oro del software español llega realmente con el videojuego español de La Pulga, creado por la compañía Indescomp, que revolucionó ya no sólo la industria del entretenimiento español, sino que Indescomp consiguió que llegara a todas partes del mundo.
Durante esta época, surgen también otras compañías de desarrollo y comercialización de software español, como puede ser Made in Spain, Zigurat, Erbe Software o Dinamic Software, sin que aún fuera el momento de Opera Soft.
Ya en 1985, nacen revistas como las de MicroHobby y MicroManía, las cuales impulsan la industria del gaming, por lo que ello deriva en que aparezcan nuevas compañía como pueden ser Opera Soft (la cual explicaremos a continuación) y Topo Soft (que será evaluada en otra publicación). Es durante esta etapa de plenitud donde la compañía Zigurat obtuvo sus dos grandes éxitos, Sir Fred y El Misterio del Nilo. Éste último fue llevado a las gran pantallas con posterioridad con el nombre de la Joya del Nilo.
Igualmente, Dinamic también estaba en su máximo apogeo y es que presentó su trilogía de Johny Kones así como otras más. Esta empresa se caracterizó por trasladar el deporte a los videojuegos, de tal forma que aparecen personajes famosos deportistas del aquel entonces. E igualmente, Opera Soft lanzó al mercado sus videojuegos, destacando La Abadía del Crimen, obteniendo tanta repercusión que se le considera como uno de los éxitos de la edad dorada del software español. ¡Uno de los mejores títulos que la empresa ha desarrollado!
Frente a esta compañía, se encontraba Topo Soft, su máximo rival, la cual desarrolló títulos como el de Survivor. A pesar de los esfuerzos por mantener el éxito de esta edad dorada, esta época de máximo esplendor tardó poco en entrar en declive.
La época dorada duraría realmente poco en España y es que a finales d elos años 80 comenzaron a comercializarse el software de 16 bits, en donde destacaban Commodore Amiga o Atari ST. A la par que se desarrollaba este software en España desembarcaron las primeras videoconsolas, anunciando una época de cambio y transición tecnológica. A pesar de que muchas de las compañías deseaban continuar en el mercado y adaptarse a toda esta revolución, los intentos para llevarlo a cabo fueron nulos, comenzando la decadencia de todas estas empresas y afectando a toda la industria española del entretenimiento.
Tanto fue así, que algunas empresas comenzaron a vender sus artículos por muy poco dinero, en busca de alguna salida y mejora de la situación. Esto no funcionó, por lo que a nivel financiero las cifras iban en caída. Durante estos años, Opera Soft también entra en declive terminando por desaparecer en 1992. Su equipo humano de trabajo terminó por dividirse, destacando que uno de ellos formó parte con posterioridad de Pyro Studios, en donde lanzaron al mercado Commandos.
De las compañías que existían en la edad de oro del software español, muy pocas sobrevivieron a ello. Aventuras AD, meramente duró unos años más, pero terminó también por desaparecer. Una mala noticia para todos los amantes de los videojuegos y del entretenimiento, ya que estamos seguros de que si se hubieran adaptado a esta revolución tecnológica actualmente el panorama de la industria del gaming sería diferente para España. Aunque ya hemos informado de algunos datos acerca de Opera Soft, ¡veamos a la compañía en detalle!
La compañía fue fundada en 1986 por miembros de otras compañías tan relevantes por el aquel entonces como Indescomp (que posteriormente incorporó Amstrad). Cuando la compañía estaba comenzando, Philips Ibérica les cedió el equipo de desarrollo de tal manera que posteriormente Opera Soft tenía que cederle a Philips Ibérica sus videojuegos (lo que actualmente conoceríamos como un feedback de trabajo).
Opera Soft además de desarrollar videojuegos también se dedicaban al sector de la ingeniería, creando sistemas de automatización y control para Colgate o incluso desarrollando un programa que permitía leer y escribir a los sordomudos para la ONCE.
Opera Soft fue fundada en 1986 por un equipo de desarrolladores de Indescomp. Con una idea bastante sólida, tardaron cierto tiempo hasta que se decidieron por un nombre comercial. Con el local ya adecuado, comenzaron a desarrollar los primeros títulos, hasta que se instalaron en otra ubicación. La compañía desarrolló una interfaz gráfica de usuario de las más potentes que existen, cerrando un acuerdo con Philips Ibérica por el que se unían para trabajar mano a mano.
Opera Soft comenzó desarrollando videojuegos tan importantes como Livingstone Supongo, aunque su título más relevante en la industria del gaming fue sin duda La abadía del Crimen. No quedándose ahí, la compañía además de desarrollar videojuegos también trabajaba en ingeniería, creando para Philips Ibérica una interfaz gráfica de usuario e incluso trabajando para el Banco de España donde confeccionaron un programa de contabilidad.
Además de crear distintos productos y servicios, también ampliaron sus marcas, como son las de Opera Plus y Opera Sport, siendo este último un sello dedicado en exclusiva al mundo deportivo. El problema vino a posteriori, con la llegada de los 16 bits, en donde como les sucedió también a otras compañías, ésta no se adaptó. Por esta razón, desaparecería. Algunos de sus miembros formaron otra desarrolladora COMIX o Exelweiss, la cual comercializó videojuegos tan relevantes como Goody Returns o Livingstone.
Si hay algo que caracteriza a Opera Soft fue la cantidad de videojuegos que desarrollaron. Por esta razón, os mencionaremos algunos de ellos, sin perjuicio de que existan otros muchos más. Entre los títulos más destacados están los siguientes: Livingstone Supongo, Goodoy, Sol Negro, Mutan Zone, Mot, Mundial de Fútbol, Golden Basket o La Colmena.
Dichos todos los anteriores, el más relevante fue La Abadía del Crimen, Se trata de un videojuego desarrollado en 1987, basado en el libro El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Sería desarrollado, distribuido y producido por Opera Soft, estando disponible por aquel entonces tanto para Amstrad CPC, Spectrum, MSX y MS-DOS. Saldría en 1988 para determinadas plataformas y pertenece al género de la videoaventura.
Está disponible en formato casete y disquete y sólo para un jugador. Se trata de uno de los títulos de mayor éxito comercial, perteneciente a la era dorada del software español. El éxito del título le llevó a que fuera recreado y actualizado a nivel amateur con posterioridad. Recientemente, en el año 2016, saldría al mercado La Abadía del Crimen Extensum, una versión larga que incluye mejoras, cambios y nuevos diseños.
El videojuego recibió muy buenas críticas, destacando que recibió distintos premios e incluso un sello conmemorativo de Correos España como consecuencia de su aniversario. A partir de las nuevas versiones se modificaron ciertos aspectos, y se reescrituraron con el fin de obtener el mejor título de la compañía, a pesar de que la empresa cerrara años atrás. Os animamos a que conozcáis el videojuego ya que os sorprenderá, ya que mantiene la historia pura del software español, con mejoras y cambios que lo hacen más llevadero (como por ejemplo los gráficos y la música).
Parece claro que la edad dorada del software español hizo que aparecieran distintas empresas del máximo nivel, capaces de distribuir este software de 8 bits en España y en otras partes del mundo. El problema radicó en la falta de adaptación al desarrollo de los 16 bits, lo que hizo que muchas de estas empresas terminaran por desaparecer o se convirtieran en otras sociedades distintas ajenas a este mundo del software y del entretenimiento.
Todo parece indicar que, si se hubiera llevado a cabo correctamente esta adaptación, España actualmente podría ser considerada como una de las regiones más relevantes en desarrollo y distribución de software de videojuegos. Ahora bien, pese a que muchos especialistas lo consideran como una época de éxito rotundo, otros autores no están de acuerdo con esta afirmación. Por nuestra parte, consideramos que fue una era dorada para nuestro país, la cual nos hubiera encantado que continuase desarrollándose y progresando hasta hoy en día.
https://www.youtube.com/watch?v=COM5ieoSimU
Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de videojuegos en España en otras ocasiones, así como los títulos que se han desarrollado:
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la edad dorada del software español, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!
Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:
