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La censura de cómics en la Unión Europea es un tema complicado y variado debido a la diversidad cultural y las diferentes leyes y regulaciones en cada uno de los países miembros.
La libertad de expresión es un derecho fundamental en la UE, protegido por la Carta de Derechos Fundamentales de la Unión Europea. Sin embargo, este derecho no es absoluto y puede estar sujeto a restricciones en ciertas circunstancias, por ejemplo, para proteger los derechos y la reputación de otras personas, o para prevenir el discurso de odio.
En el contexto de los cómics, las restricciones o la censura pueden ocurrir por varias razones. Por ejemplo, un cómic puede ser censurado si se considera que su contenido es inapropiado o perjudicial para los menores, o si se considera que promueve el odio o la discriminación.
Un ejemplo notable de censura de cómics en la UE es el caso de la caricatura de Mahoma en el periódico danés Jyllands-Posten en 2005, que desencadenó un amplio debate sobre los límites de la libertad de expresión. En lo que respecta a la legislación, la Directiva de Servicios de Medios Audiovisuales (2018/1808) de la UE proporciona ciertas directrices sobre el tipo de contenido que puede ser considerado inapropiado o perjudicial para los menores. Sin embargo, la interpretación y aplicación de estas directrices puede variar de un país a otro.
Es importante recordar que la censura en cualquier forma es un tema delicado y complejo que requiere un equilibrio cuidadoso entre proteger la libertad de expresión y garantizar el respeto por los derechos de los demás.
Durante los años transcurridos entre el final de la Segunda Guerra Mundial y la irrupción de la televisión como medio de masas, el entretenimiento más popular entre los jóvenes de Estados Unidos fue el cómic. Tan popular, que provocó alarma y verdadero pánico entre los guardianes de la moral y las buenas costumbres. Se organizaron quemas públicas de tebeos por todo el país. Varias ciudades votaron su prohibición.
El Congreso intervino y celebró vistas que prácticamente destruyeron las carreras de cientos de dibujantes, guionistas y editores. «La plaga de los cómics» explora las raíces y consecuencias de una polémica que estuvo en el origen de un verdadero terremoto cultural. David Hajdu explora las raíces y consecuencias de aquella controversia que, a pesar de haber copado en su día las primeras planas de los periódicos, es en palabras del propio autor «un capítulo prácticamente olvidado en la historia de las guerras culturales, que choca con ideas que hoy damos por sentadas sobre la evolución de la cultura popular, entre ellas el nacimiento de la sensibilidad de posguerra; una sensibilidad hosca y descreída, resignada a la violencia y obsesionada con el sexo, recelosa de la autoridad y anclada en la inmadurez de la juventud, que suele asumirse como consecuencia del rock ’n’ roll. La realidad es mucho más compleja. Elvis y Chuck Berry fueron la banda sonora de un movimiento creado por los cómics».
La libertad de expresión es un derecho fundamental consagrado en la Declaración Universal de Derechos Humanos y en numerosos marcos legales internacionales y nacionales. En la Unión Europea (UE), este derecho está protegido por el Artículo 11 de la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea, y también está respaldado por el Artículo 10 de la Convención Europea de Derechos Humanos.
En este contexto, los cómics, como cualquier otra forma de arte o expresión, están cubiertos por estas disposiciones. Sin embargo, esta libertad no es absoluta y puede ser objeto de ciertas restricciones. La ley puede, por ejemplo, penalizar el discurso de odio, la difamación, la incitación a la violencia o la pornografía infantil. La delgada línea entre la libertad de expresión y la protección de otros derechos e intereses puede llevar a controversias y desafíos legales, especialmente en un medio tan visual y accesible como el cómic.
En la UE, se han dado varios casos en los que los cómics se han encontrado en el centro de tales debates. Un ejemplo notable es la controversia sobre las caricaturas de Mahoma publicadas en el periódico danés Jyllands-Posten en 2005, que provocó indignación mundial y un debate sobre los límites de la libertad de expresión. Otro caso es el de la serie de cómics «Tintín», que ha sido objeto de críticas y acciones legales debido a las representaciones estereotipadas de varios grupos étnicos.
Otra cuestión importante es la de la censura. A lo largo de la historia, los cómics han sido objeto de censura por diversos motivos, desde la obscenidad hasta la difamación, pasando por la incitación al odio. Pero lo que constituye un motivo legítimo de censura puede variar enormemente de un país a otro, incluso dentro de la UE. En este sentido, la interpretación y aplicación de las leyes de libertad de expresión en relación con los cómics puede ser compleja y variada.
Los casos de censura en los cómics de la Unión Europea no son tan frecuentes debido a las robustas protecciones a la libertad de expresión, pero existen algunos casos notables que han causado controversia y han generado discusiones sobre la censura y los límites del arte y la sátira. Aquí hay algunos ejemplos:
Este es quizás el caso más conocido de controversia relacionada con los cómics en la UE. El periódico publicó 12 dibujos del profeta Mahoma, lo que provocó una serie de protestas violentas en todo el mundo, ya que muchos musulmanes consideraron que las caricaturas eran blasfemas.
La controvertida publicación de las caricaturas de Mahoma en 2005 ha generado un debate significativo sobre la libertad de expresión y el respeto a las creencias religiosas. El 30 de septiembre de ese año, el periódico danés conservador Jyllands-Posten imprimió 12 caricaturas satíricas de Mahoma, fundador del Islam, una de las cuales sugería que ocultaba una bomba en su turbante. Estos dibujos, creados para acompañar un artículo que abordaba la autocensura y la libertad de expresión, destacaban la reluctancia de los artistas a ilustrar libros infantiles sobre Mahoma del autor danés Kåre Bluitgen, a menos que se garantizara el anonimato, por miedo a posibles represalias de extremistas musulmanes.
El Jyllands-Posten y el gobierno danés se mantuvieron firmes en su defensa de estas caricaturas como un ejercicio de libertad de expresión, lo cual desató la indignación de la comunidad musulmana de Dinamarca y de los países islámicos en general. La Iglesia Católica también condenó estos dibujos. Según informó el periódico, sus caricaturistas han tenido que esconderse debido a amenazas de muerte, lo que ha obligado al medio a reforzar su seguridad. Kurt Westergaard, un destacado caricaturista danés y colaborador del Jyllands-Posten, fue objeto de amenazas y su casa en Aarhus, al oeste de Dinamarca, fue atacada en 2010 por un hombre armado con estrechos vínculos con Al Shabab y Al Qaeda en África oriental.
En un acto de solidaridad, otras publicaciones de Alemania, Francia y Noruega también reprodujeron las caricaturas controvertidas. El diario danés Politiken también informó sobre las dificultades que Kåre Bluitgen enfrentaba para encontrar ilustradores para su próximo libro sobre la vida de Mahoma.
En Dinamarca, la libertad de expresión está protegida por la Constitución (§77). Sin embargo, la Ley de Responsabilidad por la Prensa establece límites cuando se trata de blasfemia y discriminación. A pesar de las protestas, el Fiscal General de Dinamarca determinó que no se justificaba un proceso penal, argumentando que aunque las caricaturas eran ofensivas para algunos, no violaban la ley danesa.
El personaje icónico de Tintín, creado por Hergé, hizo su debut en las páginas de la revista infantil ‘Le Petit Vingtième’ el 10 de enero de 1929. Su primera aventura fue en Moscú, donde denunció al régimen comunista a través de las cautivadoras ilustraciones de Hergé. Más tarde, Tintín se embarcó en una travesía hacia el Congo, que en aquel entonces era una colonia belga.
Hergé, a través de su pluma, presentó una interpretación paternalista del Congo que ha sido criticada por su representación estereotipada de los habitantes como primitivos. Según The Telegraph, una de las escenas más polémicas presenta a una mujer congoleña inclinándose ante Tintín, exclamando: «Hombre blanco muy bueno». En otra viñeta, Tintín realiza una suma sencilla en una pizarra, «2+2», y pide a los congoleses que la resuelvan, quedando metidos en un enigma.
Para los editores, como informa The New York Times, los personajes congoleños de Hergé con labios rojos prominentes y taparrabos no son necesariamente racistas. Argumentan que el diálogo y el trabajo de deconstrucción y descolonización son igualmente relevantes. No obstante, el medio también menciona las palabras del dibujante de cómics congoleño Barly Baruti, ahora residente en Bruselas. Baruti cuestiona la decisión de publicar una nueva edición de este cómic en un momento en que «el nacionalismo y los grupos racistas parecen estar en aumento en Europa», planteando la pregunta de si este es realmente el momento más apropiado.
En resumen, el debut de Tintín en 1929 en ‘Le Petit Vingtième’ y sus viajes subsiguientes a Moscú y el Congo han suscitado un debate continuo sobre las representaciones raciales y la descolonización en la literatura gráfica.
El cómic de Hergé ha sido objeto de críticas y acciones legales en varios países debido a su representación racialmente estereotipada de los africanos. En 2007, una corte belga rechazó una demanda para prohibir el libro, pero el debate sobre si constituye racismo continúa. Este cómic de Hergé ha sido objeto de controversias debido a su representación racialmente estereotipada de los africanos. En Bélgica, país de origen de Hergé, la libertad de expresión está protegida por la Constitución (Artículo 19), pero puede ser restringida en casos de incitación al odio racial (Artículo 444 del Código Penal).
En 2007, una corte belga rechazó una demanda para prohibir el libro. Aunque el tribunal reconoció que el contenido puede considerarse ofensivo, no encontró que su intención fuera incitar al odio racial, por lo que no infringía la ley belga.
Este cómic, que contiene propaganda antisemita, ha sido prohibido en muchos países de la UE debido a su contenido ofensivo.
Este cómic antisemita ha sido prohibido en muchos países de la UE debido a su contenido ofensivo. En Alemania, donde fue publicado, la Constitución garantiza la libertad de expresión (Artículo 5), pero prohíbe expresamente la incitación al odio (§130 del Código Penal).
Este cómic fue publicado durante el régimen nazi y fue parte de su propaganda antisemita. Después de la Segunda Guerra Mundial, Streicher fue juzgado y condenado por crímenes contra la humanidad en los Juicios de Núremberg.
Persépolis nos cuenta la revolución islámica iraní vista desde los ojos de una niña que asiste atónita al cambio profundo que experimentan su país y su familia, mientras ella debe aprender a llevar el velo. Intensamente personal y profundamente político, el relato autobiográfico de Marjane Satrapi examina qué significa crecer en un ambiente de guerra y represión política. En 2013, se informó que el libro había sido retirado de las escuelas de Túnez debido a sus imágenes de Dios, que son consideradas blasfemas en el islam.
Este cómic autobiográfico sobre la vida de la autora durante la Revolución Iraní ha sido objeto de controversia debido a su representación de Dios, que algunos consideran blasfema. En Francia, donde se publicó, la libertad de expresión está protegida por la Declaración de los Derechos Humanos y del Ciudadano (Artículo 11). Persépolis es el título de una novela gráfica autobiográfica escrita e ilustrada en blanco y negro por la iraní Marjane Satrapi. La autora relata las etapas fundamentales que marcaron su vida, desde su niñez en Teherán durante la revolución islámica, hasta su difícil entrada a la vida adulta en Europa
En 2013, el libro fue retirado de las escuelas de Túnez, un país fuera de la UE, pero no hubo acciones legales en Francia. El debate se centró en la interpretación cultural y religiosa, más que en la legalidad del cómic.
Estos casos ilustran la delicada línea entre la libertad de expresión y la protección de otros derechos fundamentales. Aunque la libertad de expresión es un pilar de las democracias de la UE, cada país tiene su propia interpretación y aplicación de las leyes, lo que lleva a resultados diversos y a menudo polémicos.

LA CENSURA DE LOS COMICS EN LOS ESTADOS UNIDOS AVANZÓ DE TAL FORMA, QUE NO SOLO FUERON PROHIBIDAS HISTORIETAS CON CONTENIDO SEXUAL Y VIOLENTO, LA CENSURA TAMBIÉN ALCANZÓ A LOS COMICS DE SUPERHÉROES DE MARVEL. EL DISCURSO CON CIERTO CARÁCTER CIENTÍFICO DEL MÉDICO PSIQUIATRA, FREDRIC WERTHAM, HIZO QUE EN LA SOCIEDAD SE GENERARA COMO UNA CIERTA FOBIA A LOS COMICS. DENTRO DE ESA NEGATIVA SOCIAL CONTRA LAS HISTORIETAS ENTRABAN LOS SUPERHÉROES Y LOS PERSONAJES DE MARVEL, YA QUE HABÍAN CRITERIOS CIENTÍFICOS, PSICOLÓGICOS, RELIGIOSOS, SOCIALES Y HASTA POLÍTICOS.
De hecho, el periodo de censura que se generó después de la Segunda Guerra Mundial, fue uno de los factores para que la llamada “Época dorada” de los comics se terminara. Más allá de los personajes simpáticos de Marvel y de lo que habían generado durante años, la sociedad los comenzó a rechazar de cierta manera.
El movimiento contra los comics se venía gestando desde lo más profundo de la sociedad estadounidense. Aunque en un momento pareció que eran sectores asilados, cada uno de ellos pertenecía a distintos segmentos de la sociedad. Estaba el religioso que no simpatizaba con las historias de superhéroes porque supuestamente los personajes estaban por encima de Dios. Estaba el sector educativo, que argumentaba que los comics era una distracción para los niños. Estaban los bibliotecarios, los intelectuales y los autores de la literatura clásica, que veían en los comics como una amenaza; y finalmente, estaba una tímida corriente psicológica, que se vio representada en el discurso del doctor Wertham.
Todos estos movimientos se conjugaron, se unieron en torno a los argumentos científicos de Wertham y fueron tomando fuerza, hasta que tuvieron eco en los medios de comunicación de la época. También, este movimiento coincidió con una transición en los gustos y las tendencias sociales, lo que facilitó un nuevo posicionamiento de una denominada “moda”.
Los superhéroes habían quedado relegados. Ya el público, para ese entonces, no quería saber nada de superhéroes, de la lucha del bien contra el mal, y muchos menos a los personajes de Marvel luchando contra los Nazis. Ese sentimiento nacionalista, que en algún momento, hizo que los comics de superhéroes llegaran a los más alto de la industria del entretenimiento, ya no era el mismo. La gente quería divertirse pero de otra manera. El lejano oeste, el drama y el terror pasaron a ser las principales fuentes de entretenimiento para la sociedad estadounidense.
Aunque los comics de estas temáticas también fueron atacados, no sufrieron tanta censuras como los de otros tópicos. Hay que decir, que aprovechando el cambio de tendencia, muchos políticos quisieron pescar en río revuelto. Varios, quisieron capitalizar el momento y politizaron el tema de los comics, basándose en los mismos argumentos que el doctor Wertham establecía.
Esto dio pie para que en el Senado de los Estados Unidos se impulsara una ley en contra de los comics. La censura seguía avanzando y una de sus principales herramientas el Comics Code Authority, que prohibía la difusión de ciertos comics.
Muchos de ellos, se argumentaba que abordaban el tema de la guerra de una forma incorrecta. Para ese momento, crear una narrativa en ese tema era muy importante. Se dice que quien gana la guerra, escribe la historia, y los Estados Unidos debían mantener versiones coherentes y una narrativa única al término de la Segunda Guerra Mundial, ya que se comenzaban a vivir los primeros años de Guerra Fría.
Luego, estaban algunos temas políticos que al gobierno no le interesaba que estuvieran circulando, y las prohibiciones más comunes eran por pornografía, violencia o incluso por razones psicológicas. Es aquí, donde la mayor parte de los comics de Marvel recibieron alguna censura.
Hay que destacar, que algunos comics de Marvel mostraban algunos dibujos un poco eróticos, por lo que fueron prohibidos. Otros, fueron censurados solo por el contenido tan violento que esbozaban. Ciertamente, era un contenido infantil, pero muchos jóvenes comenzaron a copiar conductas no solo de los héroes, sino de los villanos.
Precisamente, en los personajes llamados antihéroes es donde se colocaba la mayor parte del problema. Estos personajes comenzaron a ser idealizados y los jóvenes los querían copiar. Esto es un argumento psicológico que no tenía mayor oposición para aquella época, pues había que demostrar que los personajes no se estaban metiendo en la psiquis de los lectores. Algo, que incluso hasta hoy en día, está discusión teórica y científica.
Lo cierto, es que Marvel vivió e incluso en ocasiones sigue viviendo cierta censura en sus comics.

Como bien lo hemos establecido, los comics de Marvel no han escapado de la censura. Pero lo curioso, es que incluso, en la edad moderna, se siguen censurando comics por diversas razones. Aunque los argumentos del doctor Wertham ya no sean tan seguidos por las masas, hay que darles cierta razón.
La única equivocación de su teoría fue meter a todos los comics en el mismo lote, algo que fue un error, porque no todos tenían contenido sexual, violento ni eran nocivos para la salud psicológica de los jóvenes. No obstante, hay que decir, que si existían comics con un alto contenido de esas características.
En la época reciente, y estamos hablando del principio de la década de los años 2000, se censuraron varios comics de Marvel. En esta ocasión fue por el alto contenido erótico. Para ese momento, era tendencia entre los dibujantes de comics, realizar dibujos exuberantes, con los personajes mostrando sus partes íntimas. No estamos hablando de desnudos, pero si de exageraciones en cuanto al trasero y los senos de los personajes femeninos.
A continuación, expondremos una lista de algunos comics de “La Casa de las Ideas” que fueron censurados por contener estas características.
En concreto, el objeto de la discordia eran cuatro viñetas en las que el trasero de Elecktra Natchios se intuía entre las sombras. Los editores de Marvel Comics decidieron que mostrar el trasero de la justiciera era demasiado, incluso para una publicación destinada a unos espectadores adultos. Sin embargo, la mayor parte de la tirada de este volumen fue retirada de las librerías, reemplazándola por comics en los que el trasero de Elektra aparecía cubierto. No obstante, hay algunas tiendas que no acataron la censura y, ahora, en plena era digital con el internet, se pueden encontrar estos ejemplares.
Es considerado como uno de los artistas del séptimo arte que mejor ha entendido la figura femenina. Por esa razón, “La Casa de las Ideas” pensó en él para una gran variedad de serie de portadas alternativas para algunas colecciones de los The Avengers, los X-Men, Axis y Thor. No obstante, la polvareda se armó algunos años después.
El artista italiano realizó una portada en el año 2014 para la colección de Spider Woman. No obstante, la crítica y la censura truncaron ese comics, por mostrar un alto contenido erótico. La respuesta de Marvel Comics afirmaba que la Spider Woman de Manara era una de sus portadas menos eróticas y sexualizadas. El caso es que, el aluvión de críticas era tal, que todas las portadas alternativas que había hecho el artista italiano se quedaron guardadas en un cajón, y nunca fueron publicadas.
Para ese entonces, el novio de Hulka era Wyatt Wingfoot, que también era muy atractivo para el público femenino. Byrne decidió darse un gustazo para mostrar al lector una bonita escena de ambos personajes en la cama. No obstante, no pudo ser disfrutada, ya que fue censurada. Hay que destacar que los héroes no solo se casan, como afirman los directivos de Marvel, sino que también en la historia eran castos.

Las censuras surgen como limitación o prohibición de determinados contenidos o acciones. Para muchos, la supresión de la censura significaría progreso. Sin embargo, ¿realmente podríamos vivir sin censurar cierto tipo de contenido o acciones en la industria del entretenimiento o la cultura?
La censura contemporánea, en la que se incluye la implementada en la industria de los videojuegos, parte de hace siglos en donde la censura iba de la mano de investigación, cultura e interacción social. Incluso la censura ha estado en conexión con la manipulación ideológica, manteniendo solamente el tipo de información que interesaba a la persona que estaba en el poder.
Si bien es cierto que partimos de un concepto totalmente vinculado incluso a la política, en la actualidad, algunos de los contenidos que no se publican en los videojuegos van más allá. Y es que nuestros menores de edad, el futuro de la sociedad continuamente absorbe el contenido de los títulos del gaming, de manera que pueden entender como una acciones totalmente habituales la violencia o el consumo de drogas.
Daremos paso a la aplicación de la censura en los videojuegos, y posteriormente analizaremos la censura en Latinoamérica y Oriente Medio, así como algunos ejemplos relevantes en el panorama de las limitaciones, restricciones y prohibiciones en la industria del gaming.
La censura en los videojuegos lleva presente más de 40 años en nuestra sociedad, prohibiendo a nivel mundial más de medio centenar de títulos desde la década de los ochenta.
La industria de los videojuegos plantea tanto ventajas como desventajas, destacando como desventajas las siguientes:
Para ayudar a los padres a conocer qué videojuegos pueden ser adecuados para sus hijos, han surgido los sistemas de clasificación por edades, ya estudiados con anterioridad, como son PEGI o ESRB.
A continuación, veremos los territorios de Latinoamérica y Oriente Medio, los cuales aún no habían sido analizados en la página web, ni en la parte 1, ni en la parte 2, de censura en los videojuegos.
Países como México, Colombia, Brasil o Argentina, son algunos de los territorios en los que se han censurado contenido de la industria de los videojuegos. A nivel ejemplificativo, conviene señalar que en Venezuela están totalmente prohibidos los videojuegos de contenido violento o en Brasil, limitan atendiendo al contenido de esta categoría para valorar qué clasificación es la más acorde.
El caso de Cuba es sorprendente, y es que, si bien se trata de uno de los países con mayores restricciones impuestas, vemos cómo va quitando trabas a la industria de los videojuegos.
Oriente Medio es particular en cuanto a lo que se refiere por censura en los videojuegos. Ello se debe a que el territorio está formado por una infinidad de países y cada uno de ellos cuenta con una clasificación por edades diferente. Por ejemplo, en Arabia Saudí media el sistema GCAM, mientras que en Irán rige el sistema ESRA. No obstante, y en términos coloquiales, cada uno de los países han distinguido por edades casi de manera unitaria la clasificación: 3, 7, 12 y 18 años, aunque hay algunas excepciones: 15 años e incluso para mayores de 21 años.
Uno de los casos más sonados, fue el producido por el videojuego Assassin’s Creed Odyssey, en donde se censuró la desnudez en el título desarrollado por Ubisoft. La censura fue un tanto original y es que se colocaron hojas de parra en las partes sexuales de las estatuas. Una vez censurado este contenido, el videojuego vio la luz en Oriente Medio.
Por otro lado, conviene destacar que en Arabia Saudí se han llegado a prohibir en un año hasta casi 50 títulos del gaming, entre los que destacan videojuegos tan importantes como el GTA V o Assassin’s Creed 2, todo ello debido a que se suicidaron dos menores.

Dicho lo anterior, veremos títulos que han sido censurados. ¡Anímate a conocerlos!
El primero de los videojuegos que hoy vamos a mencionar es Pokemon Go, videojuego para Smartphone en donde puedes cazar a tu Pokemon. El videojuego es uno de los más importantes que existen en la industria del gaming. No obstante, en Oriente Medio y Asia no está realmente bien visto. En primer lugar, en China, por la aplicación de la geolocalización. En segundo lugar, en Arabia Saudí, por entender que compromete la seguridad nacional e incluso por el uso de simbología inapropiada.
También India ha vetado este videojuego por cuanto entiende que la caza de Pokemon por la ciudad puede provocar accidentes. E igualmente, se debe como en Arabia Saudí por la simbología y privacidad.
En Tailandia el videojuego protagonizó una gran batalla social y es que se entendió como una forma de promover el turismo y a su vez, como que se pudiese producir daños en los monumentos.
Un supuesto original es el de Indonesia en donde se prohibió a un segmento de la población, los policías y fuerzas de seguridad.
Por último, Egipto y Malasia, prohibido Pokemon por motivos religiosos.
En segundo lugar, nos encontramos con la gran saga de videojuegos Call of Duty, desarrollada desde 2013 por la compañía Activision Blizzard, la cual ha sido comprada recientemente por Microsoft. Si desea conocer acerca de la compraventa, pinche aquí.
En 2009, se criticó una de las misiones en las que podías sembrar el caos en un aeropuerto, pudiendo matar a cuantas personas te interesaran. En Rusia decidieron censurar esta misión. Mientras tanto, en Reino Unido también fue muy criticado, obligando a la saga a que fuera calificada como +18.
En 2017, en Australia uno de sus títulos provocó disparidad en la sociedad por cuanto en las partidas podías ver como un soldado germano forzaba a una mujer. Razón por la cual, se censuró esta imagen, teniendo que ser modificada.
Nintendo cambio algunos aspectos del videojuegos previamente a lanzarlo al mercado. Por ejemplo, la piel de los personajes fue más clara, la botella de alcohol por vitamina y se sustituyeron los personajes principales por otros. El videojuego fue desarrollado en 1989 y fue desarrollado y distribuido por Capcom. El título pertenece al género de yo contra el barrio, género poco habitual en la actualidad.
En la clasificación (en términos generales) está calificado de la siguiente manera: ESRB E, PEGI +12 o +16, CERO B y en OFLC PG.
El popular videojuegos Earthbound ha sido objeto de censura, obligando a cambiar algunas matizaciones. Concretamente, Nintendo modificó la habitual cruz roja de los hospitales con el fin de diferenciarla de la simbología americana. Los carteles, transporte y vestuario también fueron alterado con la finalidad de que el videojuego fuera lanzado al mercado.
El videojuego fue distribuido por Nintendo, aunque fue desarrollado por Ape y por Hall Laboratory. Saldría al mercado en 1994 y pertenece al género RPG, juego de rol.
Particularmente fue desarrollado para la consola SNES.
Otro de los videojuegos importantes en el sector de la censura de los videojuegos es Crash Bandicoot 2, videojuego que tuvo que ser modificado para Japón. Este cambio se debe a que el personaje principal quedaba aplastado siendo similar a las formas de actuar de un asesino, por lo que consideraron que no era adecuado.
Crash Bandicoot es una franquicia, saga o serie de videojuegos cuyo origen se inició en 1996 y siempre desarrolla las aventuras el mismo personaje. En 1997 sería cuando saldría este videojuego a la luz. La clasificación dada por el sistema ESRB es de E. El videojuego ha obtenido muy buenas valoraciones en general, llegando a ser lanzado en 2008 y 2011 para PlayStation.
Al igual que Pokemon, sorprende que Super Mario RPG esté dentro de los títulos censurados. Su modificación fue a nivel mundial, destacando que para Japón las poses de saludo de Bowser podían ser ofensivas, llegando a ser eliminada. Es más, no tiene ningún tipo de animación.
El videojuego fue desarrollado por Square y distribuido por Nintendo, el cual salió al mercado en 1996 para la videoconsola de Nintendo. Pertenece al género de RPG y de aventura.
Las clasificaciones actuales son las siguientes:

En último lugar, nos encontramos con EA Sports, una de las franquicias de Electronic Arts, la cual mueve anualmente millones de dólares. Dentro de los títulos de EA Sports, se encuentra EA Sports MMA, videojuego que causó polémica en Dinamarca hace poco más que una década.
El motivo no tiene nada que ver con el deporte que se realidad, sino que en Dinamarca tienen censurado cualquier tipo de publicidad de bebidas energéticas.
Muchos de los personajes de estos videojuegos de deportes cuentan con una vestimenta patrocinada por distintas marcas, entre las que destacan las de las bebidas energéticas.
Aunque podía haberse puesto fin a esta censura, tan simplemente como eliminando cualquier contenido relacionado con marcas de bebidas energéticas, lo cierto es que las autoridades danesas prefirieron prohibir el videojuego en su totalidad.
Conoce más acerca de EA Sports.

Como vemos, cada uno de los países que hemos desarrollado, en esta publicación y en las anteriores, pone de manifiesto cómo la cultura, la política y la religión, pueden poner en riesgo el contenido del videojuego e incluso su lanzamiento al mercado.
Ya sea, Estados Unidos, España, Australia, Japón o Cuba, hemos visto cómo se sucedían los videojuegos que habían sido censurados.
Por último, antes de recomendaros algunos de nuestros artículos, nos gustaría compartir algunas recomendaciones útiles para los padres a la hora de decidir qué videojuego es el adecuado para su hijo:
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Además, os recomendamos otras publicaciones relacionadas con los videojuegos como son:
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La censura, desde una perspectiva general, lleva implementada en nuestra sociedad desde hace siglos. En sus orígenes, estaba vinculada a la cultura – educación y a la creatividad. Sin embargo, en la actualidad ha ido más allá, estando presente en la industria del entretenimiento, y más concretamente, en la televisión, en el cine o en los videojuegos.
La censura, como tal, limita la expresión en la comunicación verbal, escrita o en cualquier otro tipo de creación o arte, llegando incluso a afectar al pensamiento.
Si bien es cierto que la censura en términos generales suele ser interpretada como algo negativo, por cuanto desde hace siglos ha limitado y coartado nuestros derechos humanos, como la libertad de expresión, lo cierto es que, en la industria de los videojuegos, va más allá, teniendo una función de recomendación en los títulos que se desarrollan y se publican.
En la actualidad, los videojuegos han logrado posicionarse, como una de las formas de entretenimiento audiovisual más consumidas en el mundo, incluso por encima del cine y de la música.
Este crecimiento exponencial se ha producido, cuando más, en los últimos años. Así lo pone de manifiesto anualmente la Asociación Española de Videojuegos (en adelante, AEVI), con estadísticas que demuestran que, la industria de los videojuegos aporta un beneficio a la economía española. Pero este aumento de su consumo no sólo se postula en España, sino que también lo encontramos en demás regiones de Europa y también en otros territorios como China, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur.
Por otro lado, la aparición de los deportes electrónicos, comúnmente conocidos como eSports, han hecho que la sociedad en general esté más interesada en toda esta industria.
La evolución no sólo se limita al sector en exclusiva, sino que va más allá, desarrollándose nuevas profesiones como son las de los fisioterapeutas de gamers o los abogados especialistas en la materia. Por esta razón, los sistemas de clasificación por edades son cada vez más importantes, pues funcionan como un medio de recomendaciones en donde los adultos pueden valorar si el contenido del videojuego es adecuado o no para los menores que tengan a su cargo.
Además, no sólo están vigentes los sistemas de clasificación por edades, como lo son PEGI o ESRB, sino que, desde hace décadas, hemos visto como la censura llegaba también a la industria de los videojuegos.
En el primer artículo relativo a censura en los videojuegos, dimos a conocer algunas de las razones por las que era importante que las limitaciones y restricciones debían de continuar vigentes. Asimismo, conocimos algunos de los videojuegos más polémicos como son Mortal Kombat o Manhunt 2. No sin olvidarnos de la relevancia que tenía la censura en los Estados Unidos.
A continuación, conoceremos en qué estado se encuentra la censura en Europa y Asia, para dar paso a otros ejemplos de videojuegos censurados.
En Europa, las restricciones no tienen nada que ver con Asia y es que en todo el continente existen distintos sistemas de clasificación por edades de los videojuegos. En general, resulta de aplicación el sistema PEGI – Pan European Game Information. Sin embargo, países como Alemania cuentan con su propio sistema de clasificación, denominado con el nombre de USK. Se trata de un procedimiento administrativo que permite calificar los títulos del gaming.
Es decir, son las Administraciones Públicas las encargadas de controlar y verificar el cumplimiento de este sistema. Además, Alemania ha desarrollado una Ley específica para la Protección de la Infancia en lo relacionado con esta industria.
La conclusión de este país ha sido la censura de algunas temáticas por ser contraria a los valores de la nación. No obstante, cabe la posibilidad de que se modifiquen.
En segundo lugar, analizaremos a Reino Unido, país del cual ya hicimos mención en la primera publicación sobre esta área. Particularmente prohibió todos los videojuegos que incluyeran en el título la palabra ninja.
En tercer lugar, Dinamarca ha decidido prohibir aquellos videojuegos en los que se haga alusión a las bebidas energéticas.
Por último, España, no cuenta con una normativa específica, de manera que, nos adecuamos al sistema PEGI.
En el caso de Asia, la censura dependerá del mercado en el que se desarrolle. Concretamente, abordaremos algunas de las ciudades más relevantes del continente, con la finalidad de ver qué diferencias encontramos entre una y otra región.
La primera de las ciudades es Japón, territorio por excelencia de la industria de los videojuegos. El país comparte junto con Estados Unidos y Europa, su posición como uno de los territorio en donde este sector del entretenimiento se encuentra más desarrollada. No obstante, la cultura japonesa nada tiene que ver con el pensamiento de los videojuegos en Europa o en Estados Unidos y es que la mayoría de los títulos del gaming que se desarrollan en este país, posteriormente tienen que ser adaptados a nuestro territorio, como consecuencia de las diferencias culturales.
Por otro lado, se encuentra China, país en el que la censura también forma parte de su día a día. Esto se debe a que incluso el Internet está limitado, de tal forma que los títulos que nacen en la industria de los videojuegos sufren las mismas restricciones que cualquier otro programa o interacción. Es más, han tenido que pasar décadas hasta que en China se ha visto una luz al final del túnel, con la aparición en el mercado de la PS4 en 2014 o Nintendo Switch en 2020.

El primero de los títulos que hoy vamos a analizar es Wolfenstein, videojuego que fue totalmente prohibido en Alemania por hacer alusión al régimen nazi. La polémica llegó a los tribunales, en donde reiteraron que no podía exhibirse ninguna simbología relacionada con el régimen nazi.
Concretamente sería Wolfenstein 3D, también conocido como Wolf3D el que título censurado en Alemania. Es más, el uso en el videojuego hacía alusión a las esvásticas, cuadros del Fürhrer e incluso el himno del partido nazi.
Nintendo decidió que la versión del videojuego fuera modificada, de tal forma que se censuraran todas las referencias al nazismo, llegando incluso a:
El videojuego pertenece al género de disparos en primera persona, fue desarrollado por ID Software y distribuido por Apogee Software. Se trata de uno de los videojuegos pioneros en su género que dieron lugar a otros títulos del gaming como lo son Doom o Quake. Posteriormente, el videojuego estaría disponible para otros sistemas como 3DO, llegando incluso a estar disponible para Wii y PSP.
La clasificación según ESRB es de M, mientras que en PEGI es de +12.
Además del título anteriormente analizado y de los previamente vistos en la primera parte de esta publicación, conoceremos el videojuego Fallout 3. Se trata de un videojuego perteneciente al género de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y lanzado al mercado por Bethersda Softworks y ZeniMax Media.
Su lanzamiento se realizó en 2008 y pertenece a la saga de Fallout. El videojuego tuvo problemas para ser comercializado en Japón debido al contenido del mismo (una misión en la que debes de hacer estallar una bomba nuclear).
Incluso en Australia, el uso de morfina planteó cierto revuelo, o en India por hacer referencia indebidamente a su cultura y religión. Finalmente, en India se decidió no publicarlo, puesto que para ellos las vacas son animales sagrados.
Por tanto, vemos cómo un videojuego puede traer problemas no sólo en un único territorio, sino que la censura se produzca en distintos países. Al igual que sucede en India que decidieron no publicarlo, en Australia también se prohibió su venta.

En último lugar, nos encontramos con el videojuego Leisure-Suit Larry, videojuego perteneciente a la saga de aventuras gráficas para adultos desarrollado por Sierra Burguess en 1987. Desde 1987 hasta 2009 el videojuego sería comercializado por Sierra Burguess, hasta que en 2009 tomaría el relevo Codemasters. En la actualidad, quien publica estos videojuegos es Assemble Entertainment.
El problema de este videojuego surgió en 1992, cuando se censuró por el alto y explícito contenido sexual. Las aventuras gráficas de contenido adulto centraban su objetivo en que las mujeres se quisieran acostar con el personaje, algo realmente clasista y que nada tiene que ver con los pensamientos de la sociedad actual.
En Australia el videojuego fue prohibido por cuando consideraba que el contenido de adultos era desproporcionado, siendo inapropiado para los menores de edad. La similitud de este videojuego nos puede llevar a aproximarlo a las conductas realizadas en la saga del GTA, en donde los personajes pueden acostarse con mujeres a cambio de dinero. Consideramos que hay determinamos contenidos que pueden afectar negativamente a los menores de edad. Contenidos en donde se incluyen los actos sexuales explícitos, en donde, además, se denigra a la mujer.
Con la llegada a la sociedad de principios tan básicos como la innovación, la tecnología y el desarrollo, la industria de los videojuegos ha ido ampliando su cartera de títulos, generando nuevos géneros hasta ahora inusuales. No obstante, la censura en los videojuegos no es algo que haya nacido hace menos de una década, sino que como hemos visto, lleva presente en la sociedad desde casi los orígenes de la misma.
Analizada la censura en Europa y en Asia, hemos visto cómo hay diferencias entre ambos continentes, incluso de cultura. No obstante, reiteramos que los motivos que suelen determinar la censura son el sexo, la violencia, el alcohol, la religión y la política, aunque con mayor importancia el sexo y la violencia.
El problema radica en que, en muchas ocasiones los videojuegos están al alcance del menor a pesar de que se haya censurado cierto contenido, pues puede ser desbloqueado sin la necesidad de que se verifique su mayoría de edad. Por otra parte, las recomendaciones realizadas por los sistemas de clasificación por edades de videojuegos, son meras recomendaciones, y, por tanto, no entrañan una obligatoriedad de ser cumplidas.
En las siguientes publicaciones, analizaremos la censura en Oriente Medio y Latinoamérica. ¿Pensáis que mantienen la misma filosofía en Europa, Estados Unidos o Asia?
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Además, compartimos con ustedes algunas de las publicaciones en la materia como pueden ser:
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El concepto de censura ha estado totalmente vinculado desde tiempos remotos a la cultura y a la industria del entretenimiento. A través de ésta, se han ido imponiendo límites en actividades como, aquello que se puede ver o no, o aquello en lo que se puede jugar. Los límites en la creatividad, cultura y entretenimiento, como os mencionábamos, no son algo reciente, sino que ya en siglos pasados, en donde había épocas de gran esplendor en áreas como la ciencia, la filosofía o las artes, la censura sirvió como un límite al desarrollo de todas estos pilares y fuentes del desarrollo de la humanidad.
Hoy en día, ese control sigue vigente, con limitaciones que frenan la libertad de expresión de las personas. Esta censura, es la que hoy trataremos dentro del área de los videojuegos.
No debemos olvidar, que el sector de los videojuegos, en comparación con otras áreas de la creatividad, es algo reciente, y es que el gaming y los eSports han venido de la mano de la tecnología, el desarrollo y la innovación.
Aunque aún de manera genérica, conviene destacar que la censura dentro del área del gaming puede estar presente de dos formas distintas:
En la actualidad, muchos países han decidido no aplicar la primera medida, por ser realmente dura y es que significaría que ese videojuego no saldría a la luz para un determinado país. Por esta razón, y en aplicación de los ya estudiados sistemas de clasificación por edades en los videojuegos, son las propias compañías que desarrollan videojuegos las que preferiblemente cambian los aspectos y los adaptan a cada territorio para cumplir con las recomendaciones. Aunque estos sistemas de clasificación por edades no son de obligado cumplimiento, lo cierto es que muchas empresas, como puede ser Nintendo, han impuesto a sus third-party la obligatoriedad del cumplimiento de los sistemas como PEGI o ESRB.
Estas limitaciones surgen con el fin de velar por los menores, por lo que son los adultos quienes al final toman la decisión de si los videojuegos son adecuados o no para las personas que tengan a su cargo.
Estas restricciones, son fruto de la protección del menor, protección que no está delimitada de manera unánime para todos los países, sino que cada territorio, marca qué contenido puede venderse y cuál no.
Analizaremos con el máximo detalle posible, cuáles son los ejemplos más controvertidos y países. En primer lugar, nos centraremos en Estados Unidos, país que cuenta desde hace décadas con un sistema de clasificación por edades en los videojuegos.
Uno de los países más relevantes en el área de la censura de los videojuegos es Estados Unidos, país cuya Primera Enmienda a la Constitución fue aprobada en 1791. A través de esta modificación se prohibían aquellas leyes en las que apareciere la religión oficial en el país, que impidieran la libre práctica de las religiones, que redujera la libertad de expresión o de prensa…
Posteriormente, en 1873, entraría en vigor la Ley Comstock Act, quizás una de las normativas más restrictivas en materia de libertad de expresión, en donde se suprimía buena para del contenido que se podía comercializar.
Comstock Act, federal statute passed by the U.S. Congress in 1873 as an “Act of the Suppression of Trade in, and Circulation of, Obscene Literature and Articles of Immoral Use.”
Tendríamos que esperar hasta 1996 para ver un cambio de regulación, pues se adentraban en los contenidos de Internet, imponiendo límites y restricciones al contenido. La normativa fue: Communications Decency Act.
Sin embargo, además de todas estas normativas, algunas de las empresas decidieron por su propia cuenta establecer criterios de control. El ejemplo por excelencia fue Nintendo, si bien es cierto que compañías como SEGA o 3DO, también fueron partícipes de este cambio en el paradigma de la industria de los videojuegos.
Tras estas implicaciones empresariales, llegarían las iniciativas institucionales, en donde destaca la Interactive Digital Software Association, que posteriormente se convertiría en la Entertainment Software Rating Board (en adelante, ESRB).

El videojuego por excelencia que más preocupación ha causado, el cual ha estado en boca de la censura, es Mortal Kombat. En la actualidad es una franquicia de videojuegos perteneciente al género de lucha desarrollada por Ed Boon y John Tobias en 1992.
En sus orígenes, los títulos estaban disponibles para máquinas arcade, y posteriormente fueron adaptados los videojuegos a las máquinas – consolas domésticas.
La saga fue tan aclamada, que Mortal Kombat ha dado lugar a otras secuelas y videojuegos pertenecientes a otros géneros. Incluso, se han producido películas, series de televisión y otras historias.
Los títulos pertenecientes a Mortal Kombat se caracterizan por su alto contenido en sangre, y violencia, razón por la cual hablamos del videojuego en esta publicación.
Como os reseñábamos, fue en 1992 cuando fue desarrollado el videojuego, por el estudio Midway. La mecánica que presentaba para esos momentos era totalmente novedosa dentro del género de lucha.
Y es que concretamente, aquellas personajes que ya no contaban con barra de vitalidad, no sólo preveían el desenlace de la partida, sino que el jugador victorioso, podía realizar un último movimiento final, bajo el nombre de fatality, el cual causaba un daño desmesurado al personaje del jugador que iba perdiendo.
Un año más tarde, en 1993, saldría al mercado el segundo videojuego perteneciente a esta saga – franquicia.
Y es aquí cuando comienzan las disputas por la censura, por cuando la gran compañía de videojuegos, Nintendo, se negó a distribuir el título, tal y como lo habían desarrollado. Tales fueron las quejas, que se realizaron cambios, como, por ejemplo, la sustitución de la sangre y el sudor.
Esta limitación no sólo fue impuesta por Nintendo, sino que Sega también decidiría continuar por el mismo camino, incluyendo un comando secreto que permitía desbloquea ese contenido explícito que estaba censurado.
El problema radicó en que estas medidas no eran suficientes para que la sociedad estuviera de acuerdo con que el videojuego continuara comercializándose, por lo que entre los desarrolladores y publishers, se tuvo que crear un sistema de clasificación por edades, razón por la cual, surgió ESRB.

Otro de los videojuegos que también ha traído cola, ha sido el título del gaming Manhunt 2. Fue desarrollado en 2007 para Wii, PlayStation 2 y PSP por Rockstar. Se trata de una secuela de Manhunt y pertenece al género del terror. Quizás, es uno de los videojuegos que peor han sido calificados desde la perspectiva del sistema de clasificación por edades y es que, en países como Estados Unidos decidieron que la categoría correspondiente debía de ser la de Adult Only (AO).
En Estados Unidos, la calificación de Adult Only (AO), supone la máxima limitación posible en el área de los videojuegos. Tal es la restricción que no puede ser comercializado en cualquier establecimiento.
La censura impuesta a este videojuego trajo a su vez, la imposibilidad de que fuera lanzado para las consolas de empresas como Nintendo o Sony y es que ambas compañías contaban con políticas internas por las que resultaba inviable la distribución de esta categoría en sus consolas.
Este malestar generalizado en la sociedad por el contenido del videojuego, no sólo se mantuvo en Estados Unidos, sino que se trasladó a otros países como Reino Unido o Irlanda, no pertenecientes a América. En ambos países, la censura fue simple: su contenido tan agresivo hizo que el videojuego ni tan siquiera fuera calificado.
Por esta razón, la compañía que desarrolló el videojuego decidió introducir modificaciones con la finalidad de que pudiera lanzarse al mercado en los territorios en los que no podía venir haciéndolo. Algunos ejemplos son: pixelar aquellas escenas en las que se ejecutaban a los personajes y eliminar el sistema de recompensas que tenían implantado para aquellas ejecuciones que se venían haciendo.
Estos cambios permitieron que en Estados Unidos el videojuego pasara de AO a M. Sin embargo, en Reino Unido continuaron siendo reticentes teniendo que recurrir la decisión, hasta que el órgano competente dictó que el videojuego debía de tener la calificación de +18.
En Estados Unidos, se hizo famoso un Abogado, por cuanto defendía que no debía de haber videojuegos con ese alto contenido que podía influenciar a los menores de edad.
Jack Thompson, lideraba este sector, llegando incluso a defender a la familia de un joven que falleció como consecuencia de este videojuego.
Estas dos demandas, ponen de manifiesto lo siguiente:
Analizada la censura en los Estados Unidos, así como algunos de los títulos que mayor discusión han planteado, podemos destacar algunos de los motivos que derivan en censura: sexo, violencia, alcohol, religión y política. No obstante, y aunque hemos hecho referencia a cinco motivos, lo cierto es que las dos estrellas de la censura son el sexo y la violencia.
Si nos centramos en Estados Unidos, es cierto que el país cuenta con una cultura en la que las armas, la guerra y el patriotismo son símbolos de la misma, algo impensable para países como España. Lo que parece ser un hándicap bastante habitual es que los juegos pertenecientes al género del asesinato o del homicidio, pueden afectar a la conducta y visión de nuestros menores. Razón por la cual, en caso de que estos videojuegos cuenten con escenas explícitas, deberán de venir advertidas, y, por tanto, estando el título del gaming recomendado para un tipo de público.
Por otro lado, otra de las limitaciones que solemos encontrar es la relativa al sexo y es que, la mayoría del público de los videojuegos suele ser adolescente, de tal manera que este contenido puede de nuevo afectar al futuro de nuestros menores. No obstante, y como veremos en la siguiente publicación, países como Japón tratan este contenido desde otra perspectiva. Esto ha propiciado que las productoras y desarrolladoras japonesas conciban el sexo de una manera totalmente distinta a la que haríamos en España. Tanto es así, que existe una modalidad de videojuegos pornográficos.
En definitiva, aunque la mayoría de los territorios encuentran similitudes respecto de las censuras que aplican, lo cierto es que depende de la cultura arraigada al país. Y es que ya lo hemos visto, en casos como Estados Unidos o Japón, en donde el sexo y la violencia no están aceptados de la misma manera que en territorios como España, Francia o Alemania.
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