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Resultados de la búsqueda de «esport» – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sun, 17 Dec 2023 15:05:04 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Resultados de la búsqueda de «esport» – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 RETOS LEGALES DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS 2023. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/retos-legales-videojuegos/ Sun, 17 Dec 2023 15:05:04 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81218 RETOS Y TENDENCIAS LEGALES DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS 2023.

 

El sector de los videojuegos está en constante evolución y, con ello, surgen nuevas tendencias legales que las empresas deben observar. En este contexto, analizaremos las tendencias más relevantes para 2023 y cómo podrían impactar en la industria.

Retos: 1. Metaverso

Se anticipó que el Metaverso plantearía cuestiones legales relacionadas con la propiedad virtual, los derechos de personalidad de los avatares y la intercambiabilidad de objetos virtuales. Aunque el Metaverso captó la atención en 2022, no generó el entusiasmo esperado. Sin embargo, los grandes actores del Metaverso no han abandonado su visión, y los desafíos legales persisten, especialmente con la implementación del Acta de Servicios Digitales (DSA) de la UE, que busca un entorno seguro e interoperable para los consumidores

  • Contexto Legal: Con la expansión del Metaverso, surgen complejas cuestiones jurídicas relacionadas con la propiedad virtual, derechos de personalidad de avatares y la interoperabilidad de activos virtuales.
  • Impacto del DSA: La Unión Europea, a través del Acta de Servicios Digitales (Digital Services Act – DSA), busca regular un entorno digital seguro e interoperable. Es fundamental analizar cómo este marco afecta la gobernanza del Metaverso, particularmente en términos de privacidad, seguridad de datos y estándares de interoperabilidad.

Retos: 2. Tokens No Fungibles (NFT)

Hubo una opinión mixta sobre los NFT. Algunos editores no lograron integrarlos con éxito en la dinámica del juego, y se percibió una reacción negativa de los jugadores. Los escándalos de criptomonedas y las disputas legales sobre los derechos vinculados a los NFT han disminuido su atractivo. Sin embargo, se espera que surja un nuevo ecosistema de juegos relacionados con NFTs más seguros

  • Desafíos Legales: El mercado de NFT ha enfrentado escrutinio legal por disputas sobre derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Perspectivas Futuras: Se espera la consolidación de un marco legal más robusto que regule los NFTs, especialmente en el contexto de su integración en juegos y plataformas digitales.

Retos: 3. Términos de Uso y Acuerdos de Licencia de Usuario Final (EULA)

Se predijo que las empresas tendrían que revisar sus términos de uso y EULAs debido a cambios significativos en la legislación de protección al consumidor de la UE. Las actividades de aplicación de la ley siguen siendo limitadas, pero se espera más acción en 2023, especialmente con la implementación del DSA, que impondrá nuevos requisitos para los términos de uso en plataformas en línea

  • Cambios Legislativos: Las modificaciones en la legislación de protección al consumidor de la UE, incluido el DSA, obligan a las empresas a revisar sus EULAs y términos de uso.
  • Implicaciones para Empresas de Juegos: Es crucial para las empresas de juegos adaptar sus políticas para cumplir con las nuevas regulaciones y evitar litigios potenciales.

Retos: 4. Productos Sin Terminar y Derecho de Retirada

Muchas compañías actualizaron sus textos en pantalla y descripciones de productos en respuesta a nuevas regulaciones. Aunque no hubo muchas quejas legales sobre productos sin terminar, se espera que la decisión de la FTC en el caso de Epic Games tenga un impacto significativo en el escrutinio de otras empresas de juegos

La regulación sobre la venta de productos sin terminar se ha intensificado, y se espera que decisiones legales como la de la FTC en el caso de Epic Games establezcan precedentes importantes.

Retos: 5. Free-to-Play y Pago con Datos

Se esperaba que el pago con datos se tratara de manera similar al pago con dinero. Aunque la actividad de aplicación de la ley fue limitada, se espera una mayor vigilancia en 2023

Retos: 6. Clones y Disputas de Propiedad Intelectual (PI)

Las disputas de PI siguen siendo importantes, especialmente con el desarrollo del Metaverso y el aumento de tecnologías como la realidad virtual y aumentada. Se han registrado muchas marcas nuevas relacionadas con el Metaverso y se espera que las disputas de PI sigan siendo una tendencia principal

 

Retos: 7. Dominio del Mercado y Plataformas

La Ley de Mercados Digitales busca limitar el poder de mercado de los «gatekeepers» y ayudar a empresas que dependen de ellos, incluidos los desarrolladores de juegos. El caso de la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard será particularmente influyente en cómo se aplicará la ley antimonopolio en la industria de los juegos. La Ley de Mercados Digitales de la UE busca limitar el poder de mercado de plataformas dominantes («gatekeepers»). El caso de la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard será crucial para determinar la aplicación de leyes antimonopolio en la industria de los videojuegos.

Retos: 8. Protección de la Juventud Más Allá de la Sangre y la Violencia

Las regulaciones están tomando medidas contra varias compañías de juegos, especialmente en torno a la protección de los menores. Se espera que los juegos en línea y free-to-play estén bajo un escrutinio particularmente cercano en 2023

Retos: 9. Protección de Datos

A pesar de las expectativas, no se vieron grandes casos de GDPR contra compañías de juegos en 2022. Sin embargo, se espera que las empresas de juegos continúen sus esfuerzos en protección de datos, especialmente en lo que respecta a la transferencia de datos de la UE a EE. UU. Aunque no se han visto grandes casos de GDPR en 2022, se espera que las empresas continúen fortaleciendo sus prácticas de protección de datos, particularmente en lo que respecta a la transferencia de datos entre la UE y EE. UU.

Sobre los retos y las tendencias Nuevas para 2023

  1. Patrones Oscuros: La prohibición de patrones oscuros en las plataformas en línea por parte del DSA plantea cuestiones sobre cuándo una interfaz engaña o manipula al usuario, afectando a las empresas de juegos
  2. Plataformas en Línea: El DSA establece obligaciones para los operadores de plataformas en línea, lo que podría incluir a muchos juegos y servicios relacionados con juegos
  3. Esports: A pesar de su creciente popularidad, hay relativamente pocos casos judiciales en esports. Sin embargo, se esperan discusiones legales sobre temas como visas, horarios laborales y escándalos de manipulación de partidas
  4. Inteligencia Artificial y Derechos de Autor: La mejora de la inteligencia artificial generará debates legales, especialmente en torno a los derechos de autor y la propiedad del contenido generado por IA
  5. Lootboxes: La discusión sobre las lootboxes continuará siendo un tema candente en la industria

En resumen, la industria de los videojuegos enfrenta una variedad de desafíos legales en 2023, desde la regulación del Metaverso y los NFT hasta la protección de la juventud y las implicaciones de la inteligencia artificial en los derechos de autor. Estas tendencias subrayan la importancia de la adaptabilidad y la anticipación proactiva por parte de las empresas para navegar en un panorama legal en constante cambio.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

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Las canciones más rentables de los videojuegos 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/canciones-rentables-2/ Fri, 03 Nov 2023 07:39:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76283 CONOCE LAS CANCIONES MÁS RENTABLES DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2

 

INDISCUTIBLEMENTE, LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS SE HA CONVERTIDO EN LA MÁS RENTABLE DE LOS ÚLTIMOS AOS DEBIDO AL DESARROLLO DE UNA CANTIDAD IMPORTANTE DE TÍTULOS INCREÍBLES, ASÍ COMO A LA ACEPTACIÓN DE LOS NFT PLAY TO EARN. ES POR ELLO QUE, ESTE ES EL MEJOR MOMENTO PARA OPTAR POR UN CARGO COMO COMPOSITOR DE MUSICA PARA VIDEOJUEGOS.

Esta situación ha generado esa oportunidad porque muchos desarrolladores se encuentran en la búsqueda de artistas creadores de soundtracks. Por este motivo, iniciaremos el artículo explicando cómo ganar dinero y conseguir trabajo como creador de música para videojuegos.

Creadores de música como negocio rentable.

 

Cada día se desarrollan cientos de juegos en el mundo, los cuales requieren de música para poder ser terminados y lanzados a las masas. Una melodía pegadiza, dinámica y que despierte emociones son esenciales y pueden hacer la diferencia; es decir, ¿qué sería de títulos como God of War, Kingdom Hearts, Super Mario Bros o Tetris sin sus famosísimos OST?. Básicamente, la música para los videojuegos es importante y si el compositor cuenta con las habilidades necesarias, podría encontrarse ante una buena fuente de ingresos.

Podría decirse que, desde hace un par de años, muchos músicos han aprovechado las oportunidades que se les han presentado para crear música para juegos; lo cual ha generado cierta saturación en el mercado laboral. No obstante, ganarse la vida como compositor para estos títulos continúa siendo una alternativa con excelentes oportunidades; además de que se pueden obtener grandes sumas de dinero si saben cómo gestionarse en el mercado.

Compositor para videojuegos: ¿Es posible ganar dinero?.

Los compositores de música para videojuegos, son los encargados de crear las piezas musicales centrales e individuales para cada evento o personajes presentes en los títulos. Para lograrlo, deben visualizar el juego y la historia, creando así música acorde, que logre despertar las emociones apropiadas en los consumidores.

Trabajar como compositor de música para videojuegos exige una rutina poco convencional, ya que el día a día podría resumirse en, conocer la últimas actualizaciones del videojuego o las secciones en las cuales deben trabajar, componer las melodías, continuar trabajando, revisar las novedades que reciban a través del correo electrónico y tener reuniones con el equipo de desarrolladores. Adicionalmente, pueden abarcar otras actividades como gestionar los proyectos, componer nuevas secciones, editar sonidos, implementar nuevos elementos, dirección de voz y consultoría general.

“Lo ideal es que se arranque el proyecto desde cero, reunirse con los desarrolladores tanto online o personalmente y que te cuenten como es el videojuego. Así uno se va imaginando como es la música y se empieza a tener una ida y vuelta con los head designers”, sostuvo Marisol Vilardo, manager y diseñadora de sonido de Sounds Fun!.

El sector de los videojuegos ha emergido como el más lucrativo en años recientes, impulsado por la creación de juegos impresionantes y la popularidad de los NFTs basados en el modelo de ganancias por jugar. Si su sueño es formar parte de este dinámico mercado, este es el momento ideal para actuar, especialmente porque hay una demanda creciente de talentosos compositores de música para videojuegos. A continuación, les ofreceremos una visión de cómo pueden monetizar su talento y encontrar oportunidades como compositores en este campo.

Todos los días, se desarrollan centenares de videojuegos alrededor del mundo, los cuales necesitan de bandas sonoras envolventes para completar su producción y llegar al público. Una melodía memorable y emocionante es crucial, ya que puede marcar la diferencia en la experiencia del jugador. Pensemos en juegos icónicos como «God of War», «Kingdom Hearts», «Super Mario Bros» o «Tetris» y su música característica. Esto evidencia la importancia de la música en los videojuegos y, si tienen el talento necesario, pueden descubrir una fuente considerable de ingresos en este campo.

En los últimos años, numerosos músicos han sacado provecho de las oportunidades para incursionar en la creación de música para videojuegos, lo que ha generado una cierta competencia en el ámbito laboral. Sin embargo, vivir de la composición musical para videojuegos sigue siendo un camino viable y lucrativo, que además ofrece la posibilidad de obtener ingresos significativos si se manejan con astucia en el mercado.

Por tanto, les brindaremos una guía detallada con información esencial para empezar a laborar como compositores en el ámbito de los videojuegos, abordando el potencial de ganancias de esta profesión, los requisitos fundamentales, herramientas necesarias, técnicas para crear música para videojuegos, plataformas donde pueden vender sus obras y sugerencias para mejorar sus prospectos laborales. Ahora, exploremos cómo pueden generar ingresos como compositores de música para videojuegos.

El legendario Walt Disney alguna vez dijo que la fórmula para alcanzar los sueños se resume en cuatro C’s: curiosidad, confianza, coraje y constancia, siendo la confianza la más importante.

Los compositores en este campo son responsables de diseñar las pistas musicales que acompañan cada evento o personaje en un juego, adaptando su música a la narrativa para evocar las emociones adecuadas en los jugadores.

La rutina de un compositor de música para videojuegos puede ser bastante única, involucrando la creación de melodías, colaboración con equipos de desarrollo, gestión de proyectos y una comunicación constante a través del correo electrónico, entre otras tareas.

En cuanto a empleadores, suelen ser contratados por desarrolladores de juegos, directores de audio y productores, trabajando estrechamente con diseñadores de sonido, ingenieros, mezcladores y músicos de sesión.

Ingresos: ¿Cuánto puede ganar un creador de música para videojuegos?.

 

La remuneración varía según si el compositor es independiente o tiene un empleo estable, así como factores como reputación, calidad del trabajo, duración del proyecto, el cliente y la localización geográfica. Algunos ejemplos promedio de salarios anuales son:

  • Estados Unidos: entre $57,560 y $75,000 para profesionales con experiencia; alrededor de $30,000 para principiantes.
  • Reino Unido: un promedio anual de entre £30,750 y £34,200.
  • España: a pesar de una industria en desarrollo, los ingresos son menores, con compositores ganando entre 1,580€ y 29,000€ al año.

Herramientas para crear música de videojuegos.

 

Los compositores generalmente utilizan una computadora y un programa DAW (Estación de Trabajo de Audio Digital), complementado con plugins VST de instrumentos virtuales. Herramientas populares incluyen Pro Tools, Cubase y Ableton. Además, usar instrumentos reales puede añadir un toque distintivo a las composiciones. La clave es comenzar con herramientas básicas y expandir su conjunto conforme sea necesario.

Plataformas para vender música de videojuegos.

Para compositores emergentes, plataformas en línea ofrecen una vía para comercializar sus obras y alcanzar clientes potenciales. Algunos sitios destacados incluyen Artlist, Audiojungle, Premium Beat, Epidemic Sound, Soundtrack Your Brand, 123RF y Envato Elements. Aunque vendiendo a través de un sitio web propio es posible, recurrir a plataformas establecidas puede incrementar su visibilidad y alcance. Estas plataformas normalmente retienen un porcentaje de las ventas, pero a cambio ofrecen servicios de marketing que pueden ayudar a impulsar su música al mercado.

En cuanto a rentabilidad de las canciones de los videojuegos…

En Argentina, el negocio de la música para videojuegos continúa siendo muy incipiente dentro de una industria que factura aproximadamente por año unos 50 millones de dólares, según datos de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA).

“No se valora a la música ni al diseño sonoro lo que se tendría que valorar. De a poco está creciendo un poco más pero no se le da tanta importancia. Muchas veces esto se nota desde la remuneración, en donde no te tienen tanto en cuenta y capaz no tienen idea del trabajo que es componer algo para un juego”, sostuvo Agustina Montero Dip, compositora de ForgingSounds, una empresa que se dedica a musicalizar videojuegos desde 2005 y que cuenta con clientes como Globant y Vostu, entre otras.

 “Todavia está muy verde, pero mejoró mucho. Antes no había tantas empresas como ahora ni con el desarrollo que tienen hoy”, aseguró Mastangelo.

Con el fin de fomentar este nicho,  ADVA decidió lanzar COREAR, un concurso de composición de música para videojuegos. El mismo consta de dos categorías, una de remix y otra orientada a temas originales. Desde la asociación piden que se realice una canción para un juego ya publicado.

“En el último concurso en 2011 se presentaron 80 canciones. Este año se va a hacer en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que sería en los primeros días de noviembre y la idea es lanzar el concurso en el BAFIM”, sostuvo Alejandro Iparraguirre, organizador de COREAR.

“En lo que hace al negocio, lo que es creatividad está muy bien visto. Antes también éramos más baratos, ahora ya no sé si tanto, pero tenemos muy buena calidad de trabajo. Tenemos una ventaja diferencial hacia afuera, que es el nivel cultural argentino. A nivel plata una canción de un minuto se puede estar pagando €200 o US$ 200, aproximadamente”, comentó.

La mayoría de los juegos tienen como principales destinos a Estados Unidos, Europa y Asia. Por lo que, tal vez, solo es cuestión de tiempo para que algún videojuego se vuelva famoso y Argentina está apostando a volverse tan conocida como la del Super Mario.

Europa…

Sin duda, la industria de los videojuegos no ha parado de crecer en los últimos años. Actualmente genera incluso más dinero que la industria del cine y la música combinadas, con una cifra de 110.000 millones de euros en todo el mundo en 2019. Sin embargo, el listado de juegos que más dinero generan va cambiando, por eso ahondaremos en algunos títulos para conocer cuánto generan por minuto.

League of Legends (más de 4,900 millones de euros).

 

League of Legends, comúnmente conocido por sus siglas «LoL», es un juego desarrollado por Riot Games, perteneciente al género MOBA (Arena de Combate Multijugador Online) y basado en el popular mod para Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA). Se puede encontrar y jugar de forma gratuita y solo está disponible para PC (y Mac), pero desde su lanzamiento en octubre de 2009 su popularidad no ha dejado de crecer.

Este videojuego tiene una de las mayores bases de jugadores activos (unos 100 millones al mes), es uno de los títulos más populares en servicios de streaming como YouTube o Twitch y su escena competitiva es una de las más fuertes de todo el panorama actual. Esta influencia ha generado que LoL a convertirse en uno de los juegos estrella dentro de los esports, donde destaca la League of Legends World Championship, el campeonato anual en el que equipos profesionales de jugadores de todo el mundo compiten por el gran premio: la Copa del Invocador… y un millón de dólares.

Que mencionarlo de último no nos confunda, pero el éxito de cada juego sí está relacionado a los soundtracks, ya que atraen y atrapan a los jugadores despertando un sinfín de emociones.

GTA V (más de 5.200 millones de euros).

 

Poco os podemos decir de GTA V que no sepáis ya: se trata de la quinta entrega principal de la saga Grand Theft Auto, de Rockstar Games, y nos pone en la piel de tres criminales -Michael, Trevor y Franklin- en la ciudad ficticia de Los Santos, para permitirnos hacer prácticamente lo que nos dé la gana. Tanto la versión original como la remasterización para PS4/Xbox One y la versión de PC están entre los juegos mejor valorados y más vendidos de la historia, lo que lo ha convertido en el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos.

Pero además de por la venta de copias, GTA V debe una importante parte de su éxito a la vertiente multijugador, GTA Online, donde es posible adquirir armas, vehículos, apariencias y otros objetos cosméticos realizando pequeñas compras adicionales.

Que mencionarlo de último no nos confunda, pero el éxito de cada juego sí está relacionado a los soundtracks, ya que atraen y atrapan a los jugadores despertando un sinfín de emociones.

8. Lineage (más de 5.300 millones de euros).

 

Lineage representa una de las sagas de juegos de estilo MMORPG (RPG multijugador online masivo) diseñada en un universo de fantasía medieval y desarrollados por la compañía coreana Netmarble. El primer juego, llamado simplemente Lineage, se lanzó en 1998 para PC y sus servidores estuvieron en activo la friolera de de trece años, siendo especialmente popular en el mercado surcoreano.

Las secuelas han recogido el testigo del éxito, en especial Lineage II: Revolution. Se trata de un juego gratuito lanzado en 2017 para teléfonos móviles Android y iOS. Logró ingresar más de 1 000 millones de euros sólo entre diciembre de 2017 y diciembre de 2017.

Durante todas las sagas la fuerza de la composición llamó la atención y atrapó a cientos de miles de fanáticos.

Street Fighter II (más de 5.700 millones de euros).

 

Sin duda este es uno de esos títulos que no necesita presentación alguna: Street Fighter II. Este videojuego de lucha es uno de los más populares de la historia, pero también uno de los más importantes, pues sentó las bases del género tal y como lo conocemos hoy en día. Desde su lanzamiento original para máquinas recreativas en 1991, y luego de su éxito con la versión de Super Nintendo, Capcom ha lanzado una enorme cantidad de versiones diferentes para distintas plataformas introduciendo pequeños o grandes añadidos, entre ellos nuevos luchadores.

Este tipo de géneros requieren un fondo musical importante, por eso uno de los éxitos de cada uno de estos juegos sí está relacionado a sus soundtracks, ya que atrajeron y atraparon a los jugadores despertando un sinfín de emociones.

Dungeon Fighter Online (más de 8,700 millones de euros).

 

Dungeon Fighter Online  es uno de los videojuegos que más ingresos han generado de la industria, un yo-contra-el-barrio de toda la vida. O, al menos, en eso concsiste este título para PC, desarrollado por Neople (estudio surcoreano subsidiario de Nexon), en scroll lateral con combos, ataques especiales, distintas clases de personajes, etc. El soundtrack de esta pieza extraordinaria también influyó en la captación y fidelidad de miles de jugadores.

Top: Los 10 juegos que más dinero han recaudado en el último año (en todo el mundo):

  • 1. Playerunknown´s Battlegrounds 1,028 millones de dólares.
  • 2. FIFA 18 – 790 millones de dólares.
  • 3. Grand Theft Auto V – 628 millones de dólares.
  • 4. Call of Duty Black Ops IIII – 612 millones de dólares
  • 5. Red Dead Redemption 2 – 516 millones de dólares
  • 6. Call of Duty WWII – 506 millones de dólares
  • 7. FIFA 19 – 482 millones de dólares
  • 8. Monster Hunter World – 467 millones de dólares
  • 9. Tom Clancy´s Rainbow Six Siege – 440 millones de dólares
  • 10. Overwatch – 429 millones de dólares

 

CONOCE ALGUNOS DE LOS COMPOSITORES DE MÚSICA DE VIDEOJUEGOS MÁS CONOCIDOS DEL MUNDO.

 

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MAGIC THE GATHERING: PATENTES. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patente-magic-2/ Thu, 08 Jun 2023 12:28:16 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80024 En esta entrada vamos a continuar conociendo las patentes relacionadas con Magic: The Gathering, el popular juego de intercambio de cartas donde los jugadores usan hechizos para ganar. El juego fue inventado por Richard Garfield para la, entonces, joven empresa Wizards Of The Coast. Debido a la novedad en el concepto del mismo debido al uso de cartas coleccionables (las cuales son producidas especialmente para el juego) y su mecánica que mezcla juego de estrategia con juegos de rol.

Por ello, Wizards Of The Coast buscó  proteger la mecánica de Magic: The Gathering bajo la figura de la patente, la cual le fue concedida en e año 1997, bajo el número 5,662,332. Desde entonces, la empresa, que es filial de Hasbro, ha protegido la patente de Magic: The Gathering, la cual es uno de sus activos intangibles más importantes, ya que la puso en el mapa de las empresas más relevantes de los juegos.

Aunque la patente de  Magic: The Gathering expiró en 2014, es preciso indicar que Wizards Of The Coast es titular de otras patentes que complementan al celebre juego de marcas. Y es que hay que indicar que a partir de 2020, Magic: The Gathering ha experimentado todo un boom en su popularidad, por lo que sin duda se hace imprescindible la protección de este juego. Asī que continuemos conociendo más patentes de  Wizards Of The Coast.

 

PATENTE: JUEGO, TAL COMO LO ES UN OBJETO ELECTRONICO DE COLECCIÓN O INTERCAMBIO DE CARTAS CON DETALLES DE PERSONALIZACIÓN

 

Esta patente es la primera solicitud relacionada con esta invención. En la descripción de la patente se menciona que se trata de un juego electrónico que cuenta con un conjunto de reglas predeterminadas  y múltiples objetos electrónicos para ser como componentes del juego, en el cual múltiples objeto digitales interactúan los unos con los otros bajo unas reglas predeterminadas de juego. Cada objeto digital incluye un único identificador digital  y una data electrónica que representa el historial de un juego en particular en el cual el objeto haya participado o el historial de las interacciones  del objeto digital  con oros objetos o elementos  del juego.

 

En este sentido, una de las reivindicaciones del juego se trata de objetos que son miniaturas  asociado a un semiconductor de memoria, etiquetas RFID o cartas electrónicas y la data guardada  que incluye la historia que incluye el número de veces que el objeto digital ha vencido a otro objeto digital.

Además, la patente incluye un lector computarizado que guarda las instrucciones, que si son ejecutadas por un sistema computarizado y un procesador, causa que el sistema del ordenador ejecute un método de juego que debe ser jugado por dos o más personas que incluye el obtener un set de cartas. Las cartas pueden ser modificadas  por los jugadores antes o durante del juego.

La invención o innovación se aplica a Magic Online,  que es la plataforma en línea de Magic: The Gathering . Esta plataforma usa el concepto de la economía virtual para preservar el carácter coleccionables de las cartas. De hecho, puede decirse que Magic: The Gathering es uno de los primeros juegos en ser adaptados  en formato electrónico.

El lanzamiento de Magic: The Gathering en línea fue anunciado en 2002 por medio de un comunicado de prensa emitido por Wizards Of The Coast, siendo lanzado oficialmente en julio de ese mismo año, bajo la denominación Magic Online teniendo 1500 cartas disponibles.

En el año 2003, Magic Online innovó al implementar The Magic Online Invitation, el un evento en donde se invitaba a los seguidores a presenciar una partida del juego, interactuando mediante un chat con otros jugadores, lo que podría considerarse como un antecedente de lo que hoy es Twitch, que permite a los fanáticos de los esports y videojuegos interactuar durante la transmisión de un juego.

En 2009 fue lanzada  la serie Magic Online Live, la cual transmite los eventos  espcíficos de Magic: The Gathering (Pro Tour, Gen Con, Nationals, entre otros). En 2012, Magic: The Gathering Online llegó a sus 10 años, para celebrarlos, Wizards Of The Coast anunció un giveaway, en el cual se premió la lealtad de todos los seguidores del juego, por lo que los premios se basaban en el tiempo que las cuentas tenían creadas.

Además de ser una plataforma para el jugar e interactuar entre los seguidores de Magic: The Gathering, sino que también se ha convertido en un mercado para hacerse con las codiciadas cartas del juego. En este sentido, los bots, que son los que hacen los intercambios de cartas en la plataforma. El intercambio de las cartas se realiza según la calidad de las cartas, por lo que los precios varían.

Existen otros bots, más complejos, que tienen una información detallada de las listas de precios y los detalles de las cartas. Cuando varios traders o bots esta ofreciendo una misma carta tiene un precio alto.  También es preciso indicar que los ganadores de los torneos de Magic: The Gathering juegos de cartas adecuados a los que usará en futuros torneos. De hecho, algunos ganadores venden las cartas que reciben para poder pagar su participación en futuros torneos. Se estima que ya se han jugado más de 1.000 millones de juegos de Magic: The Gathering Area.

Ahora bien, regresando a la patente, la misma fue presentada en fecha 21 de julio, siendo registrada el día 3 de septiembre de 2013, bajo el número 8523648.

 

PATENTE: JUEGO, TAL COMO LO ES UN OBJETO ELECTRONICO DE COLECCIÓN O INTERCAMBIO DE CARTAS CON DETALLES DE PERSONALIZACIÓN (SEGUNDA SOLICITUD)

 

 

Esta patente es la continuación de la anterior. Consiste en un juego en el cual se emplean componentes de juego que son modificables, tales como cartas coleccionables , empleando varios elementos para modificar las cartas. Las versiones electrónicas del juego  y otras características, incluyendo el rastreo del historial asociado con  tales componentes.

 

La invención se aplica a juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering. Las cartas usadas en estos juegos son coleccionables en sí mismas, por lo que cuentan con ciertas como el ser intercambiable por otra carta. Por ejemplo, en Magic: The Gathering los jugadores pueden adquirir cartas a través de la plataforma virtual Magic Online para armar su propio juego de cartas para usarlas virtualmente.

En este sentido, el jugador podrá modificar las cartas antes o durante el juego, por lo tanto, la carta modificada tiene “habilidades” o poderes que van más allá de las cartas que no han sido modificadas. Por ello, estas cartas pueden llegar a tener un valor más alto que las cartas comunes.

Además, en esta patente también se encuentra un sistema  y método que permite que la carta u otra pieza  digital del juego  acumule data u otro tipo de información. La data puede ser usada para cambiar componentes del juego como la apariencia o nuevas habilidades o poderes.

También se trata de un sistema y método que permite que dos o más cartas, piezas u objetos digitales del juego sean enviados (tanto física como electrónicamente) a cambio de una o más cartas o componentes de juegos. Esta solicitud de patente fue presentada el día 21 de junio de 2013, siendo registrada el día 11 de abril de 2017,  bajo el número 9616323.

 

MÉTODO Y ARTICULO DE MANUFACTURA DE CARTAS COLECCIONABLES

 

 

Esta patente trata sobre un juego, juguete o articulo de manufactura que incluye un conjunto de normas  y al menos un modelo. El modelo tiene múltiples partes que son movibles, las cuales, bajo las reglas del juego, al menos una de sus partes son removibles del modelo o remplazada con partes sustitutas.

El modelo puede ser formado por un panel u otro miembro sustancialmente plano. En este sentido, la patente se trata de figuras en miniatura; las reglas del juego permite que los jugadores se enfrenten entre ellos por medio de las figuras.  El modelo puede ser formado por medio de un material plástico rígido. Las dimensiones del modelo se determinan por el tamaño de la carta. Los componentes que se le añaden al modelo pueden ser armas. La mecánica usada con estas figura no se centra en los combates, sino que pueden ser usados con finalidades educativas u ocupacionales.

Esta patente fue presentada el día 20 de octubre de 2003 y registrada el día 10 de abril de 2007 bajo el número  7201374.

 

Sin duda la empresa Wizards Of The Coast  se ha convertido en una de las más innovadoras de la industria, ya que dio un nuevo punto de vista en relación a los juegos, por cuanto hizo de las cartas coleccionables piezas de juegos. Y unas de las más buscadas y codiciadas con una legión de seguidores fieles.  Además, Wizards Of The Coast supo ser una de las primeras en ver el potencial de lo digital, ya que fue una de las primeras en incursionar en videojuegos e implementar una plataforma en línea como lo es Magic: The Gathering Online.

Por lo que la empresa protegió la patente que inició su éxito, la de la mecánica de Magic: The Gathering. Sin embargo,  la empresa en los últimos años no ha solicitado nuevas patentes, probablemente debido a lo estricto que se han vuelto los exámenes de las solicitudes de patentes.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LOS ASPECTOS JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

 

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LOS CAMPEONATOS DE ESPORTS 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/campeonatos-de-esports-1/ Mon, 10 Apr 2023 16:04:50 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72800 CONOCE ALGUNOS DE LOS CAMPEONATOS DE ESPORTS MÁS POPULARES. PARTE 1.

Durante los últimos años hemos sido partícipes del auge de las competiciones de los deportes electrónicos. Por esta razón, en el presente artículo ahondaremos en los campeonatos de eSports. Para su análisis, también se desarrollarán otras publicaciones.

Los campeonatos de esports son eventos en los que los jugadores compiten en videojuegos a nivel profesional. Los torneos pueden ser individuales o en equipo y los jugadores compiten por un gran premio en efectivo y el título de campeón. Los campeonatos de esports pueden ser locales, regionales o internacionales y se juegan en línea o en eventos en vivo. Los juegos más populares incluyen League of Legends, Dota 2, Fortnite, Overwatch, Call of Duty, entre otros. Los campeonatos de esports son cada vez más populares y han ganado un gran seguimiento a nivel mundial, con millones de espectadores en línea y en eventos en vivo.

Hay varios campeonatos de esports populares en todo el mundo. Algunos de los más destacados son los siguientes:

  1. League of Legends World Championship: Es un torneo anual de League of Legends, el juego de estrategia en tiempo real más popular. Los equipos de todo el mundo compiten por el título de campeón mundial y un premio en efectivo.
  2. The International: Es un torneo anual de Dota 2, otro juego de estrategia en tiempo real muy popular. Los equipos de todo el mundo compiten por el título de campeón y un premio en efectivo, que ha llegado a superar los 30 millones de dólares.
  3. Fortnite World Cup: Es un torneo anual de Fortnite, el popular juego de batalla real. Los jugadores compiten en diferentes modos de juego para ganar un lugar en la final mundial, donde pueden ganar un gran premio en efectivo.
  4. Overwatch League: Es una liga profesional de Overwatch, un juego de disparos en equipo desarrollado por Blizzard Entertainment. Los equipos de todo el mundo compiten en partidos semanales y en un campeonato final por un gran premio en efectivo.
  5. Call of Duty World League: Es una liga profesional de Call of Duty, uno de los juegos de disparos más populares del mundo. Los equipos de todo el mundo compiten por un lugar en el campeonato mundial y por un gran premio en efectivo.

LA ERA DEL ENTRETENIMIENTO.

Los avances de la industria de los videojuegos y de los deportes electrónicos han ido a la par que el desarrollo del sector de entretenimiento y es que estas dos áreas del gaming y de los eSports pueden ser consideradas como uno de los nichos dentro del mercado de entretenimiento. El desarrollo y avance de los videojuegos y los deportes electrónicos han propiciado que actualmente sean consideradas como unas de las industrias más potentes del mundo. Esto ha generado en la inversión de muchas personas en este sector, lo que ha permitido una gran generación de ingresos, aumentando día tras día el tráfico de audiencia.

La era del entretenimiento ha avanzado y consigo la sociedad, razones por las cuales han surgido distintos eventos de eSports, los cuales logran superar en audiencia y seguidores a las competiciones mundiales del deporte tradicional.  En esta publicación abordaremos los campeonatos de eSports, analizando los elementos y características principales que hacen que estos deportes electrónicos se estén convirtiendo en uno de los sectores más potentes y rentables, ya sea para los seguidores y usuarios como para los agentes que estén involucrados internamente.

 

 

LA ERA DE LOS ESPORTS.

Previo al análisis de los campeonatos de eSports, nos parece interesante recalcar cómo la industria de los videojuegos, desarrollada desde hace ya más de medio siglo, está consiguiendo posicionarse como uno de los nichos más importantes dentro del área del entretenimiento. Cambios que también han incidido en la sociedad actual en la que vivimos, tanto desde la perspectiva socioeconómica como desde el disfrute de los usuarios que consumen diariamente estos campeonatos. Gracias al auge tanto de los videojuegos como de los eSports, hoy en día vemos cómo anualmente las cifras de nuevos seguidores se incrementan exponencialmente.

Debido a todo ello, han surgido los llamados campeonatos de eSports. Este impacto social ha sido decisorio, marcando una línea a futuro de los deportes electrónicos, en donde la mayoría de las generaciones más jóvenes de la sociedad apuestan por ello. Es por esta razón, por la que muchos jóvenes han decidido cambiar su sueño de ser futbolistas profesionales a ser considerados como uno de los mejores jugadores de eSports o creadores de contenido. Los objetivos de toda esta industria parecen ser claros, difundir videos, desarrollar y distribuir videojuegos e incluso competir en estos deportes electrónicos.

Todo esto, se encuentra directamente vinculado con la profesionalización de los deportes electrónicos. Ya no sólo es que mejoren las condiciones de los ya jugadores existentes, sino que han surgido nuevas profesiones las cuales serán objeto de estudio en el artículo número dos de los campeonatos de eSports. Por lo tanto, comencemos con el análisis en profundidad de los campeonatos de deportes electrónicos, sus elementos, y los principales cambios que se están produciendo con este sector.

 

LOS CAMPEONATOS DE ESPORTS – GÉNEROS MÁS DEMANDADOS

 

GÉNERO MMORPG

Cuando hablamos del género MMORPG se hace referencia a todos los videojuegos de rol en formato multijugador masivos en línea. A través de un ordenador y tras haber desarrollado tu avatar puedes disfrutar de un sinfín de aventuras, lo que permitirá que tu personaje avance. Estos personajes tienen unas características que los conectan directamente con el videojuego y el mundo en el que se desarrolla la partida.

Además, conforme pasan las partidas aparecen nuevos objetos y herramientas que permitirán que el avatar se adapte a lo que tu buscas, dotándole de características y mejoras exclusivas. Dentro del género MMORPG aún podemos hablar de otros tres subgéneros:

  • PVE, en donde las batallas y las misiones las llevas a cabo contra enemigos que controla el propio videojuego.
  • PVP, en donde se compiten unos con otros jugadores reales.
  • Role Playing en donde hay que adaptar tu avatar al videojuego.

En este género podemos reseñar el gran título desarrollado por Blizzard Enterainment World of Warcraft, en donde han surgido algunas competiciones del mismo, destacando el Arena World Championship. Durante esta competición se enfrentan dos equipos de tres jugadores, siendo un total de ocho equipos los que forman el torneo.

VIDEOJUEGOS DE LUCHA

Aunque parezca que este género deba pertenecer a los videojuegos de deportes, lo cierto es que se ha consagrado como un género individual. Este género es uno de los más conocidos, destacando la gran competición Capcom Pro-Tour. En esta competición los jugadores luchan hasta que finalice dicho torneo, lo que les deriva en la competición oficial más relevante de Street Fighter, la Capcom Cup. Esta competición cuenta con precios económicos muy atractivos y es que hablamos de 379.500 dólares a repartir entre 32 participantes. En 2019 la victoria la obtuvo Darek Ruffin, también conocido como iDom, el cual consiguió hacerse con 250.000 dólares.

GÉNERO CCG

En tercer lugar, hablamos de un género tradicional, conocido como la colección de cartas. Aunque pueda parecer que es un género sin futuro alguno en lo relacionado con las competiciones de videojuegos, lo cierto es que cada vez son más frecuentes los torneos de esta tipología. Dentro de este género de los eSports, debemos reseñar el título desarrollado por Blizzard Entertainment, conocido como Hearthstone.

Este título ha sido considerado como el primer eSport dentro de la categoría de CCG, pues Hearthstone se encuentra directamente vinculado con Warcraft. Actualmente el juego cuenta con un gran número de videojuegos que siguen todas las competiciones del mismo. Tenemos distintos campeonatos en donde podemos mencionar los Masters Qualifiers o el gran Hearthstone Grandmasters. En este último torneo se seleccionan a los 48 mejores jugadores del mundo, los cuales lucharan por un precio de medio millón de dólares.

En España conviene destacar a David Quiños, conocido también como Frenetic el cual se ha alzó hace bien poco con el título de campeón del Masters Tour de Hearthstone, llevándose un total de 32.500 dólares.

GÉNERO FPS

Otro de los géneros que más triunfa en toda esta industria de es el de disparos en primera persona, por lo que nos situamos en el punto de vista que tiene el propio personaje. Según los grandes seguidores de este género, es completamente necesario tener una cámara óptima que te permita jugar cada partida, lo que permitirá al usuario sentirse lo más involucrado posible y convirtiéndose en casi una realidad cada acción.

Si tuviéramos que nombrar uno de los videojuegos más relevantes dentro de esta categoría, sin duda lo haríamos con Counter Strike: Global Offensive, de Valve. Tiene distintos modos de jugar a este videojuego, aunque el más importante es el competitivo. Así pues, conviene destacar el evento más relevante en la historia de los eSports, el World Electronic Games del año 2016 en donde hubo de premio un total de 1.5 millones de dólares.

Esto permitió que el evento pasara a ser considerado como el torneo con mayor premio en metálico en la historia de los eSports de este género y videojuego. Sería el Team Kinguin quien se llevaría un total de 800.000 dólares. Empresas y consultoras tan relevantes como Newzoo y Deloitte han analizado este género, destacando a Mathieu Herbaut (ZywOo) como el mejor jugador del mundo de este deporte electrónico, lo que le convirtió a su vez, en el jugador francés más joven en la historia de este género en haberlo conseguido.

JUEGOS DEPORTIVOS

Uno de los principales atractivos de los deportes electrónicos son los ligados a los deportes tradicionales, los cuales se han convertido en deportes digitales, como pueden ser el fútbol, el baloncesto, las carreras de coche etc. A partir de estos videojuegos se busca adaptar las reglas tradicionales a la era virtual, lo que permite al usuario sentirse como un verdadero profesional de los deportes tradicionales, hasta llegar a convertirse en el mejor jugador del mundo.En este género, la tecnología y la innovación tienen mucho que decir y es que podemos destacar como centro neurálgico de esta categoría al tradicional fútbol.

Como competición estrella dentro de estos juegos deportivos se encuentra el FIFA, con especial incidencia en el FIFA e-World Cup, competición en la que se reúnen los mejores jugadores a nivel mundial. Ya no sólo son los 200.000 dólares de premio, sino que también te llevar el título al mejor jugador del mundo, en donde podemos destacar al español Alfonso Ramos, bicampeón en este género de la industria de los eSports.

GÉNERO RTS

Llegando casi al final de este apartado, nos encontramos con la categoría de videojuegos de estrategia a tiempo real, una de las más relevantes en la sociedad actual. A principios del Siglo XXI, sería el videojuego StarCraft el encargado de abrir vida a este género, lo que hizo que aparecieran los ahora ya reconocidos equipos como es SK Telecom T1 o los grandes jugadores Lim Yo-hwan (BoxeR) o Lee Young Ho (Flash). Este videojuego cuenta con multitud de torneos desde que surgió en 2002 destacando el Shinham Bank OSL Season, evento más relevante hasta la fecha actual en el que ganaría sAviOr, con un premio de 32.200 dólares.

GÉNERO MOBA

En último lugar, hablaremos del género MOBA (multijugador de arena de batalla en línea), quizás el más importante en lo que se refiere a competiciones de eSports. Esto se debe a que dentro de este género se encuentran grandes videojuegos como son Dota 2 o League of Legends, aunque personalmente consideramos que League of Legends es más sonado entre el público que no conoce la industria de los videojuegos que el Dota 2. Las competiciones son muy numerosas y están dotadas de grandes premios en metálico, así como por el renombre que puedas tener. Por esta razón, analizaremos los torneos de manera individual en la siguiente publicación.

 

CONCLUSIONES

Analizado todo lo anterior, parece que los resultados obtenidos en cuanto a los campeonatos de eSports, hemos podido entender por que los deportes electrónicos están teniendo el gran impacto que tienen en la sociedad. Rotundamente, podemos afirmar que los deportes electrónicos están cambiando el entorno del consumo en el que la sociedad se mueve, lo que produce un aumento de los ingresos de estos deportes electrónicos año tras año.

Gracias a todos estos beneficios económicos, las empresas y los usuarios están cada vez más decididos a apostar por esta industria de los videojuegos. Mediante el análisis de los géneros de los campeonatos de los eSports, vemos que, aunque existen diferencias notables entre los deportes electrónicos y los tradicionales, aún siguen existiendo ciertos rasgos comunes que se reiteran en todas estas competiciones. En definitiva, debemos reiterar que el crecimiento exponencial de los eSports puede, así lo hará, superar a los deportes tradicionales, cumpliendo todas las predicciones que ya se ponían de manifiesto hace unos años.

Y es que los deportes electrónicos tienen un significativo impacto tanto en el mercado económico como en la industria del entretenimiento y en la sociedad.

 

 

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LAS LIGAS MÁS IMPORTANTES DE LOS ESPORTS: PARTE 1 

LAS LIGAS MÁS IMPORTANTES DE LOS ESPORTS: PARTE 2 

PATROCINIO CÓDIGO AFILIADO ESPORTS: PARTE 1

PATROCINADORES ESPORTS: NATURALES Y NO ENDÉMICOS: PARTE 1 

GLOBAL ESPORTS TOUR: ¿QUÉ SON? PARTE 1

 

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LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/adquisiciones-empresas-3/ Thu, 16 Mar 2023 10:37:09 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79048 NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE LAS ADQUISICIONES EN EL MUNDO DEL GAMING SON UNA MUESTRA DE CONSOLIDACIÓN EN EL MERCADO. CADA VEZ QUE UNA EMPRESA GRANDE ADQUIERE UNA MEDIANA O PEQUEÑA COMPAÑÍA SE FORTALECE Y AUMENTA LA COMPETITIVIDAD EN EL NICHO.

Mayores adquisiciones en las empresas de videojuegos.

 

Aunque esta industria suele ser bastante dinámica en cuestión tecnológica, los especialistas resaltan que las motivaciones de las empresas siempre estarán orientadas por el contenido. Las adquisiciones de estudios de videojuegos se ha convertido en una práctica común y que no se detendrá en el futuro próximo. Si bien ha habido polémicas por posibles monopolios, los especialistas apuntan a que estos movimientos forman parte de la consolidación del sector.

Por ejemplo, Jorge Lizárraga, CEO de la agencia Gaming Partners, llegó a mencionar que estas fusiones son la muestra de que la industria se está consolidando: “Ahora los peces grandes se empiezan a comer a los más pequeños”.

El especialista también acotó que la industria del gaming es bastante dinámica y no suele haber constantes que se mantengan por bastante tiempo. Muestra de ello es que hace algunos años, Sony era la empresa dominante y ahora lo es la china Tencent.

De acuerdo con datos de la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, al final de 2021, las 10 empresas con más ingresos de juegos fueron Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Google, NetEase, Activision Blizzard, Nintendo, Electronic Arts y Take-Two Interactive.

Para este punto, Lizárraga apuntó que si bien los cambios tecnológicos de este sector influyen en el mercado, la única constante que se podía determinar era que “ser el dueño del contenido era lo más relevante”.

Incluso, a inicios del 2022, Take-Two anunció la compra de Zynga por 12,700 millones de dólares; Microsoft hizo lo propio con Activision Blizzard, por 68,700 millones, mientras que Sony compró Bungie por 3,600 millones. Tan sólo esos tres acuerdos generaron 85,000 millones de dólares en la actividad de fusiones y compras de juegos; lo que implica que la industria superó el total anual de fusiones de 2021 en tan solo un par de meses de 2022.

Rhys Elliot, analista de Newzoo, concordó con lo dicho por Lizárraga sobre que todas las compras tienen en común “el contenido y la diversificación de los flujos de ingresos”. En el caso de Microsoft menciona que se trata de un ejemplo a largo plazo para ofrecer importantes franquicias a través de su plataforma Game Pass o en móviles, gracias a la experiencia de King, responsables de Candy Crush.

Fusiones en el gaming.

 

Podría decirse que para los usuarios, la principal preocupación de estas adquisiciones es que la calidad de los productos sea menor. En este caso,  Lizárraga aceptó que se trata de un riesgo que puede suceder, pero destaca que en esta industria todavía existen muchas posibilidades para los estudios independientes, que son los que también suelen innovar con propuestas arriesgadas en términos de jugabilidad.

Rodrigo Terra, presidente de la Asociación Brasileña de Desarrolladores de Juegos Digitales (Abragames), resaltó que en este contexto la región tiene una oportunidad de convertirse en un proveedor de juegos para el mundo, debido a que cada vez hay más estudios locales creciendo y obteniendo reflectores ante las grandes empresas.

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos.

 

No siempre se acierta cuando se toma una decisión en esto de los videojuegos. Repasamos los diez pasos más estrepitosos que han dado las compañías a lo largo de la historia.

Mega-CD, 32X, Saturn... una serie de decisiones que terminaron con SEGA dejando de fabricar hardware.

1. DLC de pago en el disco

Hay que acotar que, como concepto no están mal, pues a fin de cuentas amplían la experiencia de juego, pero cuando caen en manos inapropiadas terminan derivando en decisiones criticables. El mejor ejemplo fue la moda que Capcom tuvo hace unos años con los descargables de juegos como Street Fighter IV que lejos de ser eso, contenidos descargables, ya estaban incluidos en el disco. El jugador pagaba por desbloquear algo (trajes) que ya tenía.

2. Diablo III, el online permanente y la Casa de subastas.

 

Pocas decisiones sonarán tan polémicas como la que tuvo Blizzard para el lanzamiento de Diablo III en 2012. La compañía californiana decidió que sería buena idea establecer la conexión a Internet como requisitos indispensable para jugar al título de rol, cuando las anteriores entregas no lo habían requerido, pero la evolución jugable de la saga así lo pedía. Blizzard quería mantener a los jugadores conectados para que usaran la Casa de Subastas incluso cuando jugaban en monojugador.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos

 

3. SimCity: la ciudad siempre conectada

SimCity de Electronic Arts y Maxis también se encuentra en esta lista. Aquella propuesta, por su estructura (ciudades conectadas entre sí) requería que los jugadores solo pudieran jugar mientras estaban conectados a Internet. Desde la multinacional aseguraban que las nuevas mecánicas de juego iban a revolucionar la serie, pero aquello solo terminó tumbando los servidores durante su lanzamiento, como con el juego de Blizzard, y dejando a sus compradores sin urbes virtuales.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos 1

 

4. Street Fighter V y su estreno.

 

En este caso debemos decir que, definitivamente, la peor decisión que puede tomar una compañía desarrolladora o editora de videojuegos es poner a la venta un título antes de que esté terminado, como fue el caso de Mass Effect: Andromeda, pero uno de ellos representa finamente esta tendencia: Street Fighter V. El título de combates de Capcom llegó a las tiendas falto de contenido (modo para un jugador) y con un código de red que necesitaba bastantes actualizaciones.

Hay que decirlo, aquel sistema de juego online sencillamente no funcionaba. Daba problemas de conexión, generaba desconexiones al terminar los combates y no penalizaba el rage quit (abandono de partida para evitar perder puntos). Con el paso de los meses (salió a la venta hace un año), y Street Fighter V ha demostrado ser un juego de combates muy solvente, especialmente en el terreno de los eSports.

 

5. Konami cancela Silent Hills.

 

También debemos decir que por sus últimas decisiones, Konami se merece una posición en todo ranking de peores decisiones tomadas en la industria del videojuego. La compañía no solo incentivó la salida de Hideo Kojima tras Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, juego que, por cierto, nos dejó sin un acto de su trama principal, sino que también se llevó por delante Silent Hills, la ambiciosa nueva entrega de la serie de terror.

La saga de terror sufrió las consecuencias de ser un daño colateral de la salida de Kojima de Konami, sin Kojima ni del Toro aquello no tenía sentido. Siempre nos quedarán las máquinas pachinko para quien quiera consolarse.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos 2

 

6. La PlayStation de Nintendo

En este punto viajaremos un poco al pasado, sobre todo en las alianzas y relaciones empresariales. A mediados de los noventa, Nintendo buscó en Sony una aliada para trabajar en un periférico para Super Nintendo, que añadiera los CD como soporte. Era necesario dar ese salto y en la casa de Super Mario creían tener un socio ejemplar, pero en aquel proceso las relaciones se torcieron, la Gran N cambió de idea y terminó siguiendo con los cartuchos dando a luz Nintendo 64.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos 3

 

7. Atari diciendo «no» a Nintendo

Mucho antes del episodio de la primera PlayStation era Nintendo la que se colocaba en el papel de Sony. Nos vamos hasta la década de los ochenta, cuando la NES estaba triunfando en Japón y preparaba su desembarco en Norteamérica. Nintendo no contaba con un tejido de distribución sólido en EE. UU. y necesitaba un aliado capaz de poner su emblemática consola en todas las casas, así que desde la compañía japonesa decidieron levantar el teléfono para llamar Atari.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos 5

 

Para entrar en contexto, debemos decir que Atari representaba los valores más rentables del concepto de compañía de videojuegos. Fabricaba consolas de éxito que estaban en todos los hogares y tenía en su poder grandes licencias comerciales, incluso se podría decir que la multinacional tenía la sartén por el mango en esto de los videojuegos, al menos en EE. UU. Quizás fue esta posición privilegiada la que llevó a Atari a no aceptar la distribución de la NES, rechazando una consola que terminaría convirtiéndose en un éxito comercial y quitándole cuota de mercado.

 

8. El precio de PlayStation 3

Esta es una característica que no puede pasar por alto, y uno de los factores más determinantes a la hora de conseguir el éxito en el lanzamiento de una consola. Por norma general, todo no aparato tecnológico que se pone a la venta suele tener un precio elevado, pero cuando las compañías se pasan de rosca con la cantidad reclamada a sus futuros clientes se producen situaciones como la vivida por PS3.

No cabe la menor duda de que aquellos 599 euros de precio en su lanzamiento actuaron como barrera psicológica muy real para quienes tenían pensado hacerse con la consola.

Es así como PlayStation 3 no se estrenó de la mejor forma posible, y eso es una realidad. Al factor precio y las críticas que llovieron a Sony debemos sumar la existencia de un catálogo de lanzamiento que no fue especialmente rompedor; tampoco podemos olvidarnos de la incorporación del Chip Cell, que pretendía ser una ventaja tecnológica para la consola pero acabó siendo un terrible dolor de cabeza para los desarrolladores en sus primeros años de vida.

Tras reducir el coste de fabricación y recortar funcionalidades (retrocompatibilidad), PS3 comenzó a estabilizarse en el mercado no sin antes dejar pérdidas en Sony.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos 6

 

 

 

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MICROSOFT COMPRA ACTIVISION BLIZZARD 

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LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/adquisiciones-videojuegos-2/ Wed, 15 Mar 2023 19:49:52 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79047 CONOCE LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2.

 

ENTRE LAS GRANDES EMPRESAS QUE SE SUMAN A LAS ADQUISCIONES MILLONARIAS ESTÁ SONY, INCLUSO RECORDAMOS COMO EN FEBRERO DEL AÑO 2022 ANUNCIÓ QUE ADQUIRIRÍA BUNGIE: ES ESTUDIO CREADOR DE «HALO», AHORA PROPIEDAD DE MICROSOFT; Y DESTINY PASÓ A DESAROLLAR BAJO EL PARAGUAS DE SONY.

Esta nueva adquisición se suma a un mes francamente febril en ese terreno. Take-Two fue calentando el terreno al adquirir Zynga por 12.000 millones de dólares, pero pronto esa notable adquisición quedó en nada cuando una semana después Microsoft anunciaba que compraba Activision Blizzard.

No son movimientos nuevos en la industria, pero sí lo son, ciertamente, de este tamaño: el pistoletazo de salida en estos términos lo dio Microsoft al adquirir Bethesda a finales de 2020, pero tampoco era la primera vez que alguno de los grandes fabricantes de hardware adquirían estudios para tener juegos con los que engordar catálogo.

Microsoft quiere ser el Disney del videojuego: la compra de Activision busca la conquista del sector con Game Pass.

 

Para quienes no lo saben, Microsoft compró Double Fine Productions (‘Psychonauts’) en 2019, Playground Games (‘Forza Horizon’) y otros pequeños estudios en 2018 y Mojang (Minecraft’) en 2014, por lo que estas compras no son en esencia algo nuevo. Sony, por su parte, tuvo un 2021 movido con las adquisiciones de Housemarque (‘Returnal’), los especialistas en remakes y remasters Firesprite Studios y Valkyrie Entertainment (apoyo en los ‘God of War’), entre otros.

Es más, fuera de los fabricantes de hardware, publishers de considerable tamaño también han adquirido estudios para poder satisfacer el ritmo de lanzamientos que exige el mercado. El usuario de Twitter y experto en movimientos financieros Krevix resumió en un cuadro qué estudios poseía cada compañía, y lo cierto es que en número de posesiones (otra cosa es el tamaño y la envergadura de los juegos que producen, claro), Ubisoft, EA, Tencent, Take-Two o el grupo Embracer no tienen nada que envidiar a Sony o Microsoft.

Ahora, también hay que decir que, aún quedan unos cuantos estudios y entidades independientes. Bien porque su tamaño les impide ser absorbidas, bien porque llevan muy a gala su independencia, de momento permanecen solo como golosas tentaciones para los grandes mastodontes del sector.

EA, Ubisoft, Take-Two, Tencent, Square y Sega: Los más grandes.

 

Esto es una realidad, y es que son tan grandes que muchas de ellas están en el cuadro que proponía Krovix, cada una con su propio cúmulo de estudios bajo su techo. Por eso mismo, son a su vez platos jugosos para una absorción por parte de Microsoft o Sony.

En el caso de dos clásicos como EA y Ubisoft, el acercamiento a las grandes es indiscutible, con sus respectivos servicios de suscripción conectando con Xbox: EA Play entró en Game Pass Ultimate en 2020, más adelante, en Game Pass para PC; y UbiSoft Connect, anunció que formará parte de la oferta de Xbox, aunque posiblemente no dentro de Game Pass.

En este punto también se podría decir que Tencent es, quizás, el caramelo más jugoso de todos los que aparecen en el esquema de Krevix. El gigante chino es dueño de nada menos que ‘Fortnite’ y ‘League of legends’: posiblemente, no hay sueño más deseable por las grandes del hardware que llevarse colosos de ese calibre a sus dispositivos.

Este gigante supera el 50% de la cuota de mercado en usuarios y facturación en China, y aunque no todas las ramas de su negocio son exportables a occidente, su predominio absoluto en el mercado es total, aunque su marca no tenga tanto carisma como otras.

También podríamos acotar que, as líneas de negocio comunes entre el publisher y Microsoft hace que siempre se hable de la posibilidad de una compra, sobre todo porque marcas como Rockstar o 2K son íconos absolutos de los videojuegos modernos. La compra reciente de Zynga por parte de Take-Two hace que se distancie, eso sí, de Microsoft y Sony como objetivo de compra: su plan ahora mismo está en los dispositivos móviles, un mercado distinto al hardware de las consolas.

 

El segundo nombre japonés a tener en cuenta es Sega, una compañía que vale más por lo que representa y por el potencial de sus franquicias.

Otros estudios que permanecen independientes.

 

Sin duda alguna. existe una gran cantidad de estudios que siguen sin dueño y cuya situación no parece que vaya a cambiar a corto plazo, aunque lo mismo se llegó a decir de Activision y el resultado fue muy diferente; no obstante, la lista continúa siendo interminable. Estos son algunos de los más notables:

  • Focus Entertainment:

    Debemos resaltar que este es uno de los estudios europeos con más proyección a nivel internacional. Sus juegos son invariablemente elogiados por la crítica y se han ganado en poco tiempo un prestigio considerable; la compañía originalmente francesa encajaría perfectamente tanto en la cartera de Sony como en la de Microsoft, y tienen proyectos futuros muy jugosos, con títulos como ‘Evil West’ o las secuelas de ‘A Plague Tale’ o ‘Space Marine’

  • CD Projekt:

    Aunque para algunos los resultados de ‘Cyberpunk 2077’ han sido realmente decepcionantes, el estudio sigue manteniendo su fama gracias al prestigio de ‘The Witcher’. De acuerdo con expertos del área, habrá que ver qué pasa en el futuro con estas dos franquicias, pero también hay que tener en cuenta el tercer motor económico que la compañía tiene detrás: la tienda ‘GOG’

  • Rebellion Software:

    Sin duda podríamos decir que este es el estudio con más personalidad de Reino Unido, aunque se dice que factura muy poco en comparación con Microsoft o Sony, sus propiedades intelectuales son muy llamativas. No solo por ‘Sniper Elite’ y las encarnaciones clásicas de los juegos de ‘Alien vs. Predator’, sino también todo el bloque de personajes de 2000 AD, lo que incluye al Juez Dredd, Roge Trooper, Strontium Dog y muchos otros históricos de la ciencia-ficción europea.

 

  • El tridente japonés:

    En este caso hablamos de tres nombres muy potentes y muy jugosos, pero que permanecen independientes por distintas razones. En principio, FromSoftware, padres de la saga ‘Souls’, dueños de un prestigio y unos éxitos inauditos en la industria a nivel internacional. Segundo, Capcom, que vive de las rentas con recopilatorios de clásicos, pero tiene una cartera de propiedades intelectuales que se puede comparar con Sega y, en ciertos aspectos, con Nintendo. Y, no menos importante, en tercer lugar, Konami, que aunque tiene propiedades como ‘Silent Hill’ o ‘Metal Gear Solid’, no parece demasiado interesada en explotarla con nuevos juegos. Lo que, sin duda, la convierte en clara aspirante a una futura absorción por parte de Sony o Microsoft.

Datos curiosos sobre las adquisiciones:

 

  • De acuerdo con los datos proporcionados por Newzoo, la industria del videojuego generó en 2021 un 1,4% más de ingresos que en 2020. Por el caos que generó la pandemia, se esperaba una disminución respecto al año pasado, pero el mercado de juegos ingresó un total de 180,3 mil millones de dólares.

  • Tom Wijman, jefe de Newzoo, una encuestadora especializada en videojuegos, explicó cual eran algunas claves de este crecimiento: «no se debe a más ventas de juegos y consolas, sino al aumento de ventas de DLC, pases de temporada y contenidos para títulos online».

  • Asimismo, se podría decir que, debido a la escasez de semiconductores y componentes en plena pandema, se confirmaba la hipótesis de los expertos: hay una disminución general del mercado de PC y consolas, pero la ola del mercado de móviles ha sostenido la situación financiera de la industria.

  • De hecho, para ser más concretos, y para los amantes de las estadísticas en la industria, el mercado de las consolas (PlayStation, Xbox y Switch) disminuyó un 6,6%, mientras que el PC cayó un 0,8% durante ese año.

  • En cuanto a fusiones y adquisiciones en el transcursos del año 2021, también superó ampliamente lo visto en el año 2020. Operaciones como la compra de ZeniMax por parte de Microsoft, Bluepoint por Sony o los movimientos de Roblox, Applovin, Krafton y Unity aseguraron el crecimiento en este ámbito.

  • Ahora si te preguntas ¿Qué hay de las nuevas consolas PS5 y Xbox Series X|S? Podríamos decir que , al margen de la situación logística y financiera, las claves de cara al futuro con: Unreal Engine 5, los juegos en la nube y el metaverso, son un concepto que pone de manifiesto Facebook con su cambio de nombre.

  • Minecraft, Roblox y el siempre exitoso Fortnite pusieron la nota positiva en PC y consolas, apuntalando un futuro que se dirige irremediablemente al mercado digital. Podría decirse que es la entrada a una línea ascendente de estas políticas.

  • Relacionado directamente con el mundo de los videojuegos, las adaptaciones como The Witcher, Sonic, la futura serie The Last of Us o Arcane muestran el camino a seguir para las productoras y plataformas de streaming.

  • Como si todo esto fuese poco, los eSports y las retransmisiones en vivo (Twitch) continuaron creciendo este 2021. Se experimenta un crecimiento considerable, y eso que tuvieron que suspenderse todos los eventos presenciales por la pandemia.

Datos de interés sobre los streams y eventos eSports:

 

  • Twitch generó 23,3 mil millones de horas de audiencia en vivo en lo que va de 2021, un récord histórico para la plataforma.
  • YouTube generó 4.500 millones de horas en lo que va de 2021.
  • Facebook Gaming, que comenzamos a rastrear en abril de 2021, generó 3.5 mil millones de horas desde entonces hasta ahora.
  • 465,1 millones de personas ven deportes electrónicos (+ 6,7% interanual).
  • 235,5 millones de estos son espectadores ocasionales (miran menos una vez al mes).
  • Los 229,6 millones restantes son entusiastas de los deportes electrónicos (una vez al mes o más).

 

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CASOS MÁS RELEVANTES DE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS DE 2020. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/derecho-videojuegos-2020-2/ Tue, 07 Mar 2023 21:51:06 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79248 En esta entrada continuamos conociendo los casos más relevantes de derecho de los videojuegos ocurridos en 2020. En la entrada anterior se hizo un repaso de casos que involucran a empresas que están detrás de videojuegos populares de los últimos años como lo son Epic Games (Fortnite) y Niantic (Pokémon Go). En el caso de Epic, la empresa demandó a Apple alegando que ejerce la empresa de la manzana ejercer actos monopólicos y de competencia desleal. El resultado de la demanda favoreció a Apple, por lo que Epic ha apelado el resultado, por lo que estamos en la espera de un resultado que va a sentar precedente.

Por otra parte, Niantic, la empresa detrás de Pokémon Go y Harry Potter App, fue demandada por  la empresa Nianworks, la cual alegó infracción de patentes para el desarrollo de Pokémon Go. Pero esta demanda fue desestimada por el juez que conoció el caso.

El año 2020 fue de retos para la industria gamer, pero salió fortalecida del contexto de la pandemia. En este sentido, se ha estimado que el valor del mercado de los videojuegos a nivel global en 2020 alcanzó la cifra de 177.8 mil millones de dólares, un aumento de 23.1% en relación al año 2019.Y sin duda los pleitos legales no faltaron en ese año de crecimiento para los videojuegos. Así que continuemos conociendo más casos de videojuegos de 2020.

 

UBISOFT VS APPLE Y GOOGLE

 

 

Ubisoft es una empresa francesa fundada en 1986 por los hermanos Guillemot, dedicada al desarrollo de videojuegos y también la distribución de los mismos. El primer videojuego lanzado por la novel empresa fue Zombie, en enero de 1987. Entre los videojuegos desarrollados por la empresa francesa se encuentran Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance, Prince of Persia, las franquicias de Tom Clancy, Watch Dog, The Crew, TrackMania, Trials, Rayman, entre otros.

Ahora bien, el 15 de mayo de 2020, Ubisoft presentó demanda contra Apple, Google y Ejoy.com, esta ultima es una empresa desarrolladora de videojuegos que está afiliada o es propiedad de Alibaba  Group, el mayor retailer de comercio electrónico de China. La demanda fue presentada ante el Tribunal de Distrito de California.

 

En la demanda Ubisoft alega que las empresas demandadas han infringido sus derechos de autor, ya que han comercializado en Estados Unidos el videojuego Area F2 es una “copia a carbón” del videojuego Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege (Rainbow Six).

Rainbow Six Siege es un videojuego que forma parte de la franquicia de Ubisoft Tom Clancy’s Rainbow Six, que consiste en videojuegos de disparos técnicos en primera persona que se basan en las novelas de Tom Clancy. Todos los lanzamientos de la franquicia se han convertido en éxitos comerciales y de critica.

 

Ahora bien, en la demanda, Ubisoft menciona que posee el registro de derecho de autor Rainbow Six: Siege en Estados Unidos.  Y detalla los parecidos que existen entre su videojuego y Area F2, los cuales abarca el tipo de juego, ya que se tratan de videojuegos de disparos en primera persona, la trama de ambos juegos es muy parecida, las armas y el equipo disponible para el jugador, inclusive los beneficio para el jugador.

También el parecido se encuentra en las locaciones y ambientaciones de los videojuegos. En consecuencia, debido a estos parecidos, para un jugador es difícil distintguir entre los dos videojuegos.

Ubisoft acusa a las tres empresas de cometer infracción de sus derechos de autor, ya que, en el caso de Ejoy, la empresa hizo todo lo posible para que su videojuego fuera similar a Area F2 fuera similar a Raibow Six: Siege , por lo que está apuntando al mismo público que Ubisoft. En relación a Apple y Google, las dos empresas por medio de sus respectivas App Store y Google Play Store ha  distribuido y comercializado Area F2 y lucrándose del mismo, siendo estos actos violatorios de los derechos de autor.

En este sentido, Ubisoft menciona en la demanda que notificó a Apple y Google, pero las dos empresas hicieron caso omiso a sus solicitudes.  Ahora bien, el día 20 de mayo de 2020, Apple y Google removieron Area F2 de sus respectivas stores. Por lo que Ubisoft retiró la demanda al ser el videojuego de la discordia retirado de las plataformas de Apple y Google.

 

 

TAKE TWO INTERACTIVE VS JONATHAN WYCKOFF

 

En este caso, la empresa Take Two Interactive demandó, en diciembre de 2019, a Jonathan Wyckoff, un desarrollador de videojuegos. La demanda fue presentada ante el Tribunal de Distrito de Nueva York. Take Two Interactive es una empresa fundada en el año 1993 por Ryan Brant. Puede decirse que la empresa es todo un conglomerado de los videojuegos, por cuanto es la propietaria de las empresas Rockstar Games y 2K. Además, creó Private Division, empresa que publica videojuegos creados por desarrolladores independientes; también es propietaria de Ghost Story Games, las desarrolladoras Socialpoint, Playdots, Nordeos; la empresa posee el 50% del equipo de esports NBA 2K League.

Entre los videojuegos de la empresa se encuentran BioShock, Borderlands, Grand Theft Auto, NBA 2K y Red Dead. Take Two es considerada la tercera empresa desarrolladora de videojuegos más grande de Estados Unidos después de  Activision Blizzard y Electronic Arts.

La demanda presentada por Take Two se centra en el videojuego Red Dead, una franquicia de videojuegos de aventura western  o de vaqueros, que es uno de los grandes éxitos de la empresa. Probablemente es el gran videojuego de temática de viejo oeste más relevante de la industria.

Ahora bien, en la demanda, Take Two Interactive acusa a Wyckoff de infringir sus derechos de autor y de rompimiento de contrato, debido a que incumplió con lo establecido en su licencia y garantía de usuarios, ya que Jonathan Wyckoff ha creado dos software que son versiones de Red Dead que no cuentan con su autorización. En dichos software, Wyckoff hizo grandes cambios del videojuego, los cuales afectan la mecánica del videojuego origina  y provocan que los jugadores pierdan el interés en los videojuegos de la franquicia.

El primer software fue RDRII Project, en el cual importaba el videojuego Red Dead Redemption a formato PC, cuando el videojuego solo fue lanzado  para Xbox360 y PlayStation 3. El segundo software de Wyckoff se titulaba Red Dead Redemption Damned Enhancement, en el cual mejoraba los gráficos de la segunda parte de la serie y le agregaba nuevas funciones  a través del uso de archivos modificados del primer juego.

A pesar de que la empresa envió comunicados a Wyckoff para que cesara en la realización de los programas, el demandado hizo casos omiso a los mismos. Además, en la demanda Take Two menciona que Jonathan Wyckoff  solicita “donaciones” para poder financiar la realización estos proyectos.

En marzo de 2020, Jonathan Wyckoff presentó la contestación de la demanda en la cual alegó que sus actos no infringen el derecho de autor ni las normas de usuario, ya que Take Two en sus políticas menciona que no tomará acciones legales contra terceros que hagan proyectos basados en sus videojuegos en formato PC, siempre y cuando no tenga finalidades comerciales. Por lo que presentó contrademanda contra Take Two, alegando que la empresa no ha cumplido sus políticas para los usuarios  e inclusive alegó que en 2017 dejó de crear los software relacionados con Red Dead. Además, solicitó que el caso sea resuelto por medio de arbitraje.

Ahora bien, en abril de 2020 las partes comenzaron conversaciones para llegar a un acuerdo, pero las conversaciones fueron infructuosas, por lo que las partes se sometieron a un proceso de arbitraje.

Después de un proceso de arbitraje que duró  dos meses las partes llegaron a un acuerdo que le puso fin al pleito. En este sentido, como producto del resultado de la mediación, Jonathan Wyckoff admitió haber infringido los derechos de autor de Take Two y haber incumplido la normativa de los usuarios del videojuego y también aceptó haber interferido en el cumplimiento de la normativa del videojuego por parte de otros usuarios.

En consecuencia, Jonathan Wyckoff debe abstenerse de  infringir los derechos de autor de Take Two  al crear obras derivadas de cualquier videojuego de Take Two incluyendo Red Dead Redemption, Red Dead Redemption II y Grand Theft Auto. Además, Wyckoff  aceptó abstenerse de crear, promocionar y distribuir  cualquier archivo que altere  los videojuegos de Take Two y también se abstiene de contribuir con otras personas que intenten infringir los videojuegos de las empresa.

Por lo que Take Two logró una victoria en este caso, pero en cierta forma Jonathan Wyckoff también logró una victoria, ya que evitò pagar la gran suma de dinero que la empresa de videojuegos quería como indemnización por los daños sufridos.

Sin duda la empresa Take Two Interactive tuvo un 2020 que refleja perfectamente lo que fue ese año en la industria de los videojuegos, ya que la empresa si bien no tuvo ningún lanzamiento destacable, esto no quiere decir que Take Two Interactive haya tenido bajas en sus ventas, debido a que sus videojuegos estrellas Grand Theft Auto, Borderlands, NBA 2K y Red Dead  Redeption vendieron millones de copias en 2020, además, el grueso de sus ganancias fueron por las ventas electrónicas.  Y en 2020 no pudo faltar el pleito legal, uno de los tantos que ya caracterizan a la industria gamer.

 

 

 

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CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 1

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 2

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 3

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AM GENERAL VS ACTIVISION BLIZZARD. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/am-general-vs-activision-2/ Tue, 21 Feb 2023 09:27:13 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78968 En esta entrada continuamos conociendo el pleito que enfrentó a AM General contra Activision Blizzard. La raíz de este conflicto fue el uso que la empresa Activision Blizzard hizo del celebre  vehículo militar Humvee en nueve de los videojuegos de la franquicia Call of Duty.  Como ya se sabe, Call of Duty es una de las franquicias de videojuegos más famosas  y  relevantes del sector gaming. Call of Duty se trata de un juego en primera persona que se basa en las operaciones militares del ejercito de Estados Unidos, por lo que en cada juego se reproduce,  en la forma más realista posible,  las batallas o enfrentamiento del ejercito estadounidense en diferentes medios.

Call of Duty puede jugarse tanto individualmente como grupal, por lo que se ha convertido en uno de los videojuegos más populares para jugar en los torneos de Esports. La calidad cinematográfica de este videojuego  es excepcional, dandole realismo a las imágenes y acciones. Desde su lanzamiento en 2003 y para la época de la demanda, la franquicia Call of Duty había generado más de 15 mil millones de dólares  en ventas para Activision Blizzard.

Ahora bien, según AM General,  en la demanda que fue presentada en un Tribunal de Distrito de Manhattan en noviembre de 2017, la empresa desarrolladora de videojuegos, Activision Blizzard ha usado sin su consentimiento el diseños y las marcas referidas al Humvee, un vehículo militar que se ha vuelto todo un símbolo del ejercito estadounidense y también un icono pop al aparecer en films y series de televisión como Jurassic Park o Los Simpsons. Por lo que según AM General, el hecho de que los vehículos Humvee aparezcan  en los videojuegos de Call of Duty sin su autorización, hacen creer que existe algún tipo de contrato o autorización entre las partes, lo cual no es cierto.

Pero, Activision Blizzard no se quedó atrás, ya que en su contundente defensa argumentó que el uso que ha hecho del Humvee se encuentra protegida por la Primera Enmienda de la Constitución estadounidense, ya que lo ha hecho uso del Humvee solo por el contexto realista en el cual se desarrollan los videojuegos de Call of Duty  y no con la intención de obtener beneficios económicos. Así que en esta entrada conoceremos la defensa de Activision y la decisión del Tribunal que conoció el caso:

 

LA DEFENSA DE ACTIVISION BLIZZARD

 

 

En su defensa que fue presentada en 2018, pero que en 2019  fue modificada con más argumentos, Activision Blizzard alega que la demanda presentada por AM General atenta contra la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidios. Activision menciona que la fabricación del Humvee es pagada por medio del pago de los contribuyentes estadounidenses y que ha sido parte de todas las operaciones militares estadounidenses  y es parte de la historia militar de Estados Unidos. Por ello,  el vehículo Humvee ha alcanzado relevancia cultural e histórica, trascendiendo a la propia empresa AM General y el proceso de fabricación de la empresa.

Activision también menciona que los vehículos Humvee han sido retratados en series y  películas, pero  que solo ha presentado demandas contra la empresa de videojuegos. Activision resalta que el uso  que ha hecho de los vehículo  en los videojuegos ha sido mínimo, ya que se tratan de apariciones que totalizan un total de 3 minutos en un videojuego. Además, las marcas Humvee o HMMWV nunca han sido mostradas en el videojuego y nunca han aparecido en los empaques o materiales publicitarios del videojuego.

 

En este sentido, Activision destaca que el realismo de sus videojuegos  es el gran pilar de Call of Duty y para ello,  la empresa crea un ambiente en el videojuego bastante realista del ejercito estadounidense, por lo que los uniformes,  armamento, equipos y vehículos reflejan los que usan en la vida real el ejercito estadounidense.

Por esto, la empresa de videojuegos alega que el uso  que ha hecho en Call of Duty se encuentra protegido por la Constitución de los Estados Unidos  y se encuadra dentro de lo que se  conoce como la jurisprudencia Rogers vs Grimaldi, la cual establece los criterios para determinar si una obra de arte o creativa infringe los derechos de marcas de un autor.

 

En este sentido, para determinar que una obra creativa  infringe una marca, según la jurisprudencia Rogers vs Grimaldi, debe  encuadrarse dentro  lo siguiente: si el uso de la marca no tiene relevancia artística  y si la obra induce a la consumidores (en este caso jugadores) a creer que existe alguna conexión entre la obra y la marca o que de alguna manera es aprobada por el titular de la marca.

Por lo que Activision Blizzard argumenta que el uso que ha hecho del vehículo Humvee en la franquicia Call of Duty se ajusta a lo establecido en la jurisprudencia Roger vs Grimaldi, ya que el uso del vehículo refleja al ejercito estadounidense, que es una de las finalidades del videojuego, reflejar la realidad del ejercito. A

demás, la empresa de videojuegos no ha tenido la finalidad de confundir al público y tampoco ha comercializado marcas iguales o parecidas a la de la demandante. También Activision es enfático al mencionar que el riesgo de confusión entre las dos empresas es bajo debido a que actúan en dos sectores muy diferentes (una es del sector de los videojuegos y la otra es del sector automovilístico), por lo tanto, los jugadores sabrán diferenciar entre  las dos empresas.

Pero los argumentos de la empresa de videojuegos no quedan solo en este punto, ya que también alega que la linea de vehículo Humvee no se encuentra protegida por la figura del trade dress debido a que estos vehículos no presentan de forma uniforme  las características que AM General alega que se encuentran protegidas por medio de esa figura.

Además, también destaca que AM General no presentó pruebas que demostraran la distintividad del Humvee como marca, ya que al ser un vehículo mayormente usado por los militares y no por los civiles, por lo que en el público asocia al Humvee con el medio militar. De hecho, AM General no es el único fabricante de vehículo para el sector militar, ya que la empresa General Motors también se ha hecho conocida por fabricar vehículos militares. Inclusive, Activision alega que AM General no presentó las pruebas que demuestren que tiene reconocimiento en el público.

En consecuencia,  Activision Blizzard solicitó al Tribunal que declare sin lugar la demanda de AM General y que celebre un juicio sumario y no un juicio con jurado como solicitó la demandante. Esto debido a que  AM General no logró presentar pruebas contundentes en relación a la confusión entre el uso del Humvee en Call of Duty y el origen empresarial del vehículo. Además, AM General no pudo demostrar en forma contundente las pérdidas económicas que le habría causado.

Sin duda la victoria de Activision Blizzard en este caso es bastante significativa, ya que refuerza la aplicación de la doctrina Rogers vs Grimaldi en el medio de los videojuegos. Por lo tanto, los desarrolladores de videojuegos pueden usar marcas en sus creaciones, siempre y cuando  la misma tenga una justificación artística o creativa y que no cause confusión en los jugadores.

Al día de hoy, Call of Duty continúa siendo una de las franquicias más importantes de la industria de los videojuegos en los últimos 20 años. Tal es así que se ha mencionado que este videojuego puede influenciar,  en sus seguidores, la compra  de una consola.

LA DECISIÓN DEL CASO AM GENERAL VS ACTIVISION BLIZZARD

 

El Tribunal de Distrito de Manhattan declaró con lugar la solicitud de juicio sumario presentada por Activision Blizzard, por lo que el día 30 de marzo de 2020, emitió su decisión en relación al caso AM General vs Activision Blizzard. En este sentido, el Tribunal hizo un análisis del uso del Humvee por parte de la empresa de videojuego, aplicando los criterios del  caso Rogers vs Grimaldi.

En relación al mérito artístico, el Tribunal consideró que  el uso del Humvee que hizo Activision tenía mérito artístico, ya que el uso de  los mencionados vehículos en Call of Duty le da realismo a los videojuegos, por lo   que le da a los jugadores el sentimiento de ser parte de la élite de las fuerzas armadas estadounidense, por lo que el uso del Humvee ayuda a lograr esa sensación. De hecho, el juez menciona que vio  los videojuegos para examinar el caso con rigurosidad.

Ahora bien, en cuanto a la confusión entre las partes, el Tribunal consideró que en los videojuegos de Call of Duty no se produce confusión en el videojuego, por lo que el jugador no asocia el videojuego con la empresa demandante o cree que exista alguna conexión entre ellos. Además, el Tribunal destaca que las empresas  se desenvuelven en sectores diferentes, ya que la demandante tiene por finalidad la venta de vehículos, la demandada la venta de videojuegos, y si bien la demandante ha licenciado su marca para ser usada en otros sectores, el público la asocia con la venta de autómiviles, ya que es la base de su negocio.

También el Tribunal destaca que en una encuesta realizada por AM General, se encontró que el 16% de los participantes asocian Humvee con Call of Duty, un porcentaje bajo, por lo que no puede considerarse que asocian a las dos empresas.  Además, el Tribunal mencionó que  AM General no presentó pruebas de los daños económicos que le habría causado Activision con el uso del Humvee en Call of Duty.

En consecuencia, el Tribunal declaró sin lugar la demanda de AM General. Sin duda, este caso ha representado una gran victoria para  Activision Blizzard, pero también podría decirse que para la industria gaming también es una victoria debido a que significa una reafirmación de su protección como obra creativa al aplicarse en este caso la jurisprudencia del caso Rogers vs Grimaldi. Por lo que un videojuego, por razones creativas y en ejercicio de la libertad de expresión,  puede hacer uso de una marca.

Por su parte, Call of Duty de Activision Blizzard continúa siendo  una de las franquicias más relevantes de la industria gaming. De hecho, se afirma que el poder que tiene la franquicia es tal que influye en la elección de consolas de sus seguidores.

 

PARA LEER LA DECISIÓN DEL CASO AM GENERAL LLC VS ACTIVISION BLIZZARD INC, HACER CLIC AQUÍ (EN INGLÉS)

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AM GENERAL VS ACTIVISION BLIZZARD. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/aml-vs-activision-blizzard-1/ Tue, 21 Feb 2023 09:26:57 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78947 En esta entrada vamos a conocer un pleito bastante mediático en el cual la empresa AM General demandó a Activision Blizzard por infracción de marcas, de trade dress, competencia desleal y falsa denominación de origen. Activision Blizzard es una de las empresas desarrolladores de videojuegos más grande del mundo, pero también una de las más polemicas, ya que a lo largo de su historia no ha sido ajena a pleitos legales. Ahora bien, este caso se centra en una de las franquicias más famosas de los videojuegos, Call of Duty, una saga de videojuegos de disparo que puede ser jugado tanto de forma  indvidual como grupal, y por esto ultimo se ha convertido en uno de los videojuegos favoritos de los torneos de Esports.

Por su parte, AM General es una empresa ensambladora de coches, que se ha hecho famosa a nivel mundial por producir un coche que se ha vuelto todo un icono, el Humvee, un vehiculo usado por las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que ha logrado hacerse un icono pop, que tal ha sido su trascendencia que está siendo comercializado a los civiles.

Este pleito es otro donde  se ha puesto de manifiesto el derecho del titular de una marca contra la libertad que tienen los creativos de incorporar una marca  famosa en su obra como parte de su linea argumental. Así que comencemos a conocer los detalles de este pleito:

 

EL DEMANDATE: AM GENERAL

 

AM General es una empresa  fabricante de automóviles estadounidense que se especializa en la producción de vehículos militares, camiones comerciales y vehículos de lujo. La compañía fue fundada en 1971 y es famosa por producir el Humvee, un vehículo de ruedas multipropósito de alta movilidad que fue ampliamente utilizado por el ejército estadounidense en la Guerra del Golfo. Además de los vehículos militares, Am General también produce camiones comerciales, como el HMMWV y el MV-1, un vehículo accesible para sillas de ruedas. Es preciso  indicar que la empresa, desde 1983, cuenta con un contrato otorgado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos.

El Humvee, o High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, es un vehículo militar que ha sido utilizado por las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos desde la década de 1980. Se ha convertido en un símbolo icónico del poder militar estadounidense y se ha convertido en uno de los pilares de las operaciones del ejercito estadounidense.  Debido a su estatus icónico, el Humvee ha aparecido en numerosas películas y series de televisión como Jurassic Park, The Avengers, Los Simpsons, The Walking Death, The Hurt Locker, entre otros y en  videojuegos.

Aprovechando la fama que ha alcanzado el Humvee, AM General, desde la década de los 90, ha otorgado licencias de uso de sus marcas a empresas de terceras personas para que usen sus marcas en relación a una variedad de productos como juguetes y videojuegos.

 

LA DEMANDADA: ACTIVISION BLIZZARD

 

 

Activision Blizzard es una empresa desarrolladora y editora líder de videojuegos. Se formó en 2008 mediante la fusión de Activision, un editor de videojuegos, y Blizzard Entertainment, un desarrollador de juegos populares como World of Warcraft, Diablo y Starcraft. Hoy, Activision Blizzard es una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo, con una cartera de franquicias que incluye Call of Duty, Candy Crush y Overwatch.

Y justamente, el conflicto con AM General se centró en el videojuego Call of Duty  es una popular franquicia de videojuegos de disparos en primera persona desarrollada por Infinity Ward y publicada por Activision. La franquicia  fue lanzada en 2003 y desde entonces ha sacado al mercado varios juegos ambientados en varios escenarios de conflictos históricos y ficticios, incluida la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría y las guerras futuristas.

Los juegos de la franquicia generalmente se enfocan en el combate militar y cuentan con una campaña para un jugador, un modo multijugador. Call of Duty es bien conocido por su juego de ritmo rápido e inmersivo, junto con sus poderosas historias y desarrollo de personajes. Entre los motivos para la popularidad de Call of Duty se debe, entre varios factores, al realismo que tiene este videojuego que da una experiencia cinematográfica al jugador.

 

EL CONFLICTO ENTRE AM GENERAL Y ACTIVISION BLIZZARD

 

 

Podría decirse que los conflictos entre AM General y Activision Blizzard  datan desde el año 1998, cuando  AM General, por medio de Beanstalk Group,  la empresa que gestionaba la licencia de las marcas de AM General, envió a la entones denominada Activision, una carta en la cual manifestaba su molestia por el uso que la empresa estaba haciendo del diseño Humvee en un videojuego denominado Sin (el cual no tiene relación con Call of Duty). En esa ocasión, Activision aceptó dejar de usar el diseño de los Humvee en el videojuegos.

 

Ahora bien, Call of Duty es una franquicia de videojuegos que se basa en lo militar y que tiene por premisa su realismo,  por ello, en varios videojuegos de la franquicia se han incluido los diseños de los Humvee, algunos de los videojuegos donde puede verse el vehículo Humvee son Modern Warfare, Black Op II,  Ghosts y Heroes.

Según AM General,  los Humvee aparecen en los videojuegos de Call of Duty de varias maneras:  como parte del fondo o del ambiente del videojuego, también es mencionado en los diálogos de personajes e inclusive  los personajes manejan estos coches mientras están en la acción. Inclusive, AM General afirma que en algunos casos los jugadores no pueden avanzar de nivel sin interactuar con los vehículos.

Pero, de acuerdo a lo expuesto por AM General, el uso que ha hecho Actvision Blizzard del Humvee no se ha limitado solamente al videojuego, ya que ha hecho uso del Humvee en las guías de estrategias para los usuarios de  los videojuegos y también las linea de juguetes  temática de Call of Duty,, y para la cual Activision Blizzard ha licenciado sus marcas y derecho de autor, se incluye vehiculos que tienen el diseño de los Humvee.

En consecuencia de todo esto, el día 20 de junio de 2016, AM General,  representada por la empresa Global Icons, LLC, que gestiona sus licencias, envió a Activision Blizzard una carta de cese de uso de todo lo que sea Humvee, tanto en sus videojuegos, en sus guías  de uso y en los juguetes basados en el videojuego. Sin embargo, el 4 de noviembre de 2016, Activision Blizzard lanzó un nuevo videojuego de la franquicia, Call of Duty: Modern Warfare Remastered, el cual incluye escenas con el Humvee.

 

LA DEMANDA AM GENERAL VS ACTIVISION BLIZZARD

 

Debido a que Activision Blizzard no hizo caso a la solicitud de AM General y el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare Remastered, donde sale el famoso vehiculo, AM General LLC presentó demanda contra Activision Blizzard Inc y sus filiales Activision Publishing Inc y Major League Gaming Corp. La demanda fue presentada ante el Tribunal de Distrito de Manhattan, el día 7 de noviembre de 2017. En la demanda AM General alega que Activision Blizzard ha cometido actos de infracciòn de marcas registradas y de trade dress, actos de competencia desleal y diluciòn de marcas.

En relación a la infracción de marcas, AM General alega que Activision Blizzard hace uso de las marca Humvee sin su autorizaciòn en los videojuegos,  lo cual causa confusión en el jugador debido a que llega a creer que existe alguna conexión entre AM General y Activision Blizzard como la existencia de una licencia de uso de las marcas Humvee, las cuales van desde los términos  Humvee, HMMVW, pasando por elementos del diseño del vehiculo que han logrado hacerse notorios entre el público.

Por su parte, en relación a la infracción de trade dress, AM General destaca en su demanda que el diseño de los  vehículos Humvee, debido a la fama que ha alcanzado, están protegido por la figura del trade dress (figura por medio de la cual se protege el diseño de un producto que logre ser reconocido sin necesidad de contar con un registro), por lo que Activision, al lanzar una linea de juguetes que incluye una reproducción del diseño del Humvee, está infringiendo el trade dress de AM General.

Además, AM General afirma que Activision Blizzard al hacer uso de sus marcas y diseños protegidos por trade dress en sus trailers y guias, hacer creer al jugador que de alguna manera AM General aprueba el uso  de los Humvee en Call of Duty. De hecho, el jugador puede llegar a creer que Activision Blizzard ha asesorado a Activision en relación al funcionamiento del vehiculo en batallas y en las situaciiones que se ven en el videojuego.

Con todos estos actos, Activision Blizzard hacer creer a los jugadores que tiene una vinculación con AM General,  y debido a la comercialización de los productos basados en el diseño del Humvee, AM General ha sufrido perdidas tanto en su reputación como económicas, mientras que Activision Blizzard se ha lucrado de la fama y prestigio logrado por el vehiculo Humvee. Segun AM General, Activision Blizzard ha logrado hacerse con la cantidad de 200 millones de dólares con la venta de las figuras de juguetes.

Por todo esto, AM General solicitó al Tribunal que declare con lugar la demanda, el pago de los daños causados por las acciones de Activision Blizzard y  que declare con lugar la solicitud de una medida cautelar que obligue a la empresa de video juegos a no seguir comercializando los signos y diseños de Humvee.

En la próxima entrada conoceremos el resultado del pleito AM General vs Activision Blizzard.

 

PARA LEER LA DEMANDA AM GENERAL LLC VS ACTIVISION BLIZZARD INC, HACE CLIC AQUÍ (EN INGLÉS)

TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS DE NUESTRO PORTAL:

MANUEL NORIEGA VS ACTIVISION BLIZZARD 2014 

MICROSOFT COMPRA ACTIVISION BLIZZARD 

ACTIVISION BLIZZARD LA EMPRESA 

ACTIVISION BLIZZARD: LA HISTORIA 1 

ACTIVISION BLIZZARD: LA HISTORIA 2 

 

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PLAYSTATION: SU HISTORIA PARTE 3 (AÑO 2022) https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-historia-parte-3/ Tue, 10 Jan 2023 09:32:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78403 CONOCE LA HISTORIA DE SONY PLAYSTATION. PARTE 3

 

PODRÍA DECIRSE QUE NADIE SE HA TOMADO EL AÑO 2022 TAN EN SERIO COMO LO HIZO PLAYSTATION, UNA COMPAÑÍA QUE DECIDIÓ APOSTAR POR LAS GRANDES SAGAS Y LAS SUPERESTRELLAS. NO CABE DUDAS DE QUE NO SOLO LOS PLATOS FUERTES LLEGARON A PS5, A LA PS4 TODAVÍA LE QUEDAN GRANDES AVENTURAS QUE OFRECER, Y UN EJEMPLO ES QUE HAYAN REANUDADO SU PRODUCCIÓN.

La verdad no es tan importante que te gusten los juegos de aventuras o los de mundo abierto, la acción, la conducción o el RPG. Sony va a por todas, y PlayStation Studios tiene algo para todo el mundo; pero no son los únicos que apostarán muy fuerte, ya que se han asegurado tanto exclusividades muy golosas tanto de grandes compañías como pequeñas grandes joyas de las que seguiremos hablando en el futuro.

Los juegos más esperados de 2022: Elden Ring, Pokémon Escarlata y Púrpura, God of War Ragnarök y todos los bombazos de un año demoledor

PlayStation 2022

Hay que dejar claro que Sony se guarda un verdadero as en la manga: el lanzamiento de PlayStation VR 2, el cual está previsto para febrero de 2023; esto implica que PlayStation redoblará su apuesta por la realidad virtual con una nueva línea de juegos diseñados expresamente para sacar el máximo partido a su experiencia inmersiva de PS5.

En este artículo decidimos mencionar los mejores juegos de 2022 para PS5 y PS4, así como los más esperados. Cada uno con su respectiva fecha y un breve análisis sobre nuestra perspectiva. Ten a mano este texto, porque se vienen muchas alegrías.

Los mejores juegos de PS5 y PS4 ya disponibles

Rainbow Six Extraction

  • Sistemas: PS4 y PS5
  • Fecha: 27 de enero por 49,99 euros

Sin dudas lo que comenzó siendo un gran evento dentro de Rainbow Six Siege, acabó convirtiéndose en un videojuego por derecho propio. Este título es de supervivencia táctica y es terriblemente difícil, pero que también engancha por su temática.

Ojo, no hay excusa para no darle una oportunidad: Rainbow Six Extraction ofrece periodo de prueba y Pase de Amigo. ¡El resto depende de ti!

Windjammers 2

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 20 de enero por 19,99 euros.

Nadie podría haber dicho que casi 30 años después de su paso por los arcades, los alucinantes discos voladores de Data East estrenan secuela.

Para conocimiento gamer, DotEmu actualiza y da continuidad al clásico de las recreativas con un renovado apartado artístico, nuevos trucos, más contenido y la emoción de siempre.

Uncharted: Colección Legado de los Ladrones

  • Sistemas: PS5 (actualización de PS4 por 10 euros)
  • Fecha: 28 de enero por 49,99 euros.

Este videojuego representa una doble cita con la aventura al estilo Naughty Dog. La Colección Legado de los Ladrones reúne el soberbio Uncharted 4: El Desenlace Del Ladrón con Uncharted: El Legado Perdido y les da a ambos el empujón definitivo para convertirlos en dos juegos de PS5 absolutamente imprescindibles.

Sin duda un título que genera pura emoción al estilo Nathan Drake.

Life Is Strange: Remastered Collection

Hay que decir que existen aventuras gráficas con un calado tan fuerte que acaban siendo atemporales. El título Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm son la prueba de ello.

A medio camino entre lo cotidiano y lo paranormal, sus historias no dejan indiferente; Dontnod no solo recupera dos de sus mejores historias jamás contadas, sino que les da una puesta al día que le sienta de maravilla a su excelencia.

Dying Light 2 Stay Human

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 4 de febrero por 69,99 euros.

Este videojuego representa acción, supervivencia, zombis y parkour, una combinación explosiva que sin duda se volverá adictiva. Techland la mezcla, agita con fuerza y la hace estallar en Dying Light 2 Stay Human; una secuela ambientada 15 años después del original, con un nuevo protagonista con sus propias motivaciones y un mapa cuatro veces más grande. Ahí es nada.

OlliOlli World

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 8 de febrero por 29,99 euros.

Este título representa diversión atemporal y el genuino espíritu del skateboarding, el cual se da cita en la tercera y mejor entrega de la saga de Roll7. Su apartado artístico deja atrás la estética original, y eso lo hace más interesante: además de ofrecer desafíos y entretenimiento para rato, se logra que cada partida sea un verdadero festival de color.

Sifu

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 6 de febrero por 39,99 euros.

 

El videojuego llamado Sloclap le da un giro muy interesante a los juegos de lucha y beat’em up de toda la vida centrándose en la esencia de las artes marciales; es así como Sifu es una fascinante sucesión de tortazos y técnicas letales con un elemento distintivo: los ataques de tus enemigos te hacen más anciano y más poderoso.

Si la lucha en el pasillo de Oldboy te dejó queriendo más, este es tu juego.

The King of Fighters XV

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 17 de febrero por 59,99 euros.

Este es un juego que sin duda se vuelve adictivo, y es que Kyo, Iori y los reyes de la lucha de SNK volvieron a dejarse los puños en centelleantes combates por equipos. Combos clásicos, personajes icónicos, nuevos aspirantes y técnicas alucinantes para una entrega rotunda en la que la compañía de Osaka (por fin) va más allá de la nostalgia para medirse de tú a tú con los titanes de la lucha.

Horizon Forbidden West

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 18 de febrero por 69,99 euros (PS4) y 79,99 euros (PS5)

En este caso específico, Aloy consolida definitivamente su estatus de estrella de primera fila de PlayStation Studios con la secuela de Horizon Zero Dawn.

Con este título cobra vida una nueva aventura colmada de acción y elementos de RPG que transcurre en el Oeste Prohibido, un nuevo mundo abierto postapocalíptico creado para la ocasión. Eso sí, una distopía Made in PlayStation en la que da gusto perderse.

Sol Cresta

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 22 de febrero

PlatinumGames sorprende dándole continuidad a Moon Cresta y Terra Cresta con un genuino shoot’em up de corte impecablemente clásico, y eso emocionó a más de un gamer. El juego consiste básicamente en barrer todo lo que salga en pantalla a base de balazos, si echabas de menos los combates de naves pixeladas en scroll vertical, quédate con estas dos palabras: Sol Cresta.

Martha Is Dead

  • Sistemas: PS4 y PS5
  • Fecha: 22 de febrero por 29,99 euros.

En este título, la realidad, la superstición, el folklore y el terror se entremezclan en Martha Is Dead, un thriller psicológico en primera persona que nos traslada a la Toscana italiana durante el apogeo de la Segunda Guerra Mundial. El contraste de lo idílico y el suspenso constante sirve de motor para un juego que busca no dejar indiferente al jugador.

Elden Ring

  • Sistema: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 25 de febrero por 69,99 euros.

En esta oportunidad, la fantasía oscura de FromSoftware es llevada a un mundo abierto cuyos orígenes han sido imaginados por George R. R. Martin. Un juego que consiste en una especie de alineación de talentos muy singular; sin embargo, Elden Ring conquista por méritos propios: su ambientación, su experiencia de juego y su esencia rolera lo convierten en uno de los videojuegos llamados a definir el 2022 frente a los años venideros.

GRID Legends

  • Sistemas: PS4 y PS5 (doble versión gratuita)
  • Fecha: 25 de febrero

Para todos los gamers y fanáticos, sin duda es una buena noticia que EA Sports revalide su compromiso con los apasionados por la conducción con GRID Legends, el regreso de la mítica saga de Codemasters. Un trepidante juego que combina sensaciones de arcade y aspectos muy específicos de la simulación para ofrecer al jugador puro espectáculo.

Shadow Warrior 3

  • Sistema: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 1 de marzo por 49,99 euros

Porque ni la primera ni la segunda fue suficiente, llegó la tercera entrega de Shadow Warrior, la cual revalida definitivamente el carácter explosivo e irreverente de la saga. Más combates demenciales, más tramas que no se toman en serio a sí mismo y el mismo espíritu gamberro y transgresor del sello Devolver.

Babylon’s Fall

Como un importante dato curioso podríamos decir que, la ambición de los juegos de Square Enix y la acción al estilo PlatinumGames, volvieron a coincidir en Babylon’s Fall, un juego de acción cooperativa en el que las propias batallas compiten en protagonismo con escenario de fantasía inspirados en las pinturas al óleo del medievo.

Gran Turismo 7

  • Sistemas: PS4 y PS5 (Se puede actualizar por 10 euros)
  • Fecha: 4 de marzo por 69,99 euros.

Kazunori Yamauchi reafirma toda su pasión por el automovilismo y su obsesión por los detalles más sutiles en Gran Turismo 7, la celebración en forma de videojuego de los 25 años de la saga de PlayStation que sin ninguna duda revolucionó la conducción en consolas. El objetivo de este título: usar toda la tecnología de PS5 para ofrecer el simulador definitivo.

GTA V y GTA Online

  • Sistemas: PS5
  • Fecha: 15 de marzo por 19,99 euros.

No importa cuántos años pasen, a Los Santos y el condado de Blaine todavía les quedan buenas historias que contar. Rockstar edita y viste de gala su mejor videojuego para la consola de nueva generación de PlayStation, ofreciendo una calidad jamás vista en consolas y sacándole partido extra al DualSense.

Persona 4 Arena Ultimax

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 17 de marzo

En el caos de este increíble título podríamos mencionar que, Arc System Works y Atlus saben muy bien cómo darle alegrías a los fans de los juegos de lucha.

Si bien, Persona 4 Arena Ultimax es un spin off que nace dentro de una subsaga, a nivel artístico, jugable y competitivo es uno de los mejores juegos de lucha de la casa. Y eso lo saben bien los fanáticos.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

En este videojuego, el Team Ninja reimagina con enormes licencias el Final Fantasy original, y el resultado no deja indiferente a los gamers: las mecánicas clásicas de JRPG ceden su sitio a la acción y la dificultad vuelve a ser un reclamo adicional.

Algo que deberíamos recalcar es que es un juego que sin duda busca sorprender al jugador en cada momento.

Ghostwire: Tokyo

En este nuevo título de acción paranormal de Shinji Mikami, el creador guía a los gamer hacia una retorcida y oscura versión de Tokio colmada de peligros, amenazas y reinterpretaciones modernas de criaturas fantásticas del folklore nipón.

 

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