CASOS DE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS 2022. PARTE 4

CONOCE LOS CASOS MÁS RELEVANTES DE DERECHO DE VIDEOJUEGOS 2022. PARTE 4.

En esta entrada haremos un repaso por los casos más recientes de derecho de los videojuegos de 2022. Como se mencionó en entradas anteriores, desde 2020 la industria gamer ha conocido un crecimiento y evolución espectacular, por cuanto aumentó el número de personas que juegan videojuegos, y justamente gran cantidad de estas personas eran no gamers.

Como consecuencia de esto, aumentó la cantidad de ventas de los videojuegos, sobre todo en formato digital. Por lo tanto, las empresas actoras del sector gamer se han embarcado en varias carreras para aumentar su presencia e influencia y hacerse más competitivas, tales como las innovaciones y también está apostando por las adquisiciones y fusiones. Tambiên es preciso destacar que empresas que tradicionalmente no son gamers como Apple, Google o Netflx ya están dando pasos agigantados para convertirse en actores importantes de la industria gamer, por medio de la adquisición de empresas de videojuegos o su incursión en la creación de aparatos gamings con tecnología de punta  y en la creación de videojuegos para la nube.

Todos esto hace que surja una rama del derecho que se encargue de darle una respuesta especializada a las necesidades jurídicas de una industria que cada año se vuelve más relevante. Así que conozcamos más casos de derechos de los videojuegos ocurridos en este 2022 que está por finalizar.

 

FEDERAL TRADE COMMISSION VS MICROSOFT POR ACTIVISION BLIZZARD

 

 

Sin duda este caso se perfila como el más mediático del derecho de los videojuegos del 2022 y uno de los más relevantes para la industria. La Federal Trade Commission (FTC) es una agencia del gobierno federal de Estados Unidos que se encarga de proteger a las personas de prácticas engañosas y fraudulentas, y promueve la competencia.

En este sentido, la FTC presentó demanda contra Microsoft debido a la adquisición que la empresa ha hecho de Activision Blizzard. Ahora bien, es preciso hacer un repaso de lo que ha sido el proceso de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, y así entender la polémica e importancia que este caso tiene.

En enero de 2022, Microsoft anunció su intención de adquirir Activision Blizzard. La famosa empresa de computación comenzó a incursionar en el área de los videojuegos desde la década de los 90 cuando comenzó a lanzar los videojuegos. A partir de la década de los 2000, Microsoft hizo su gran apuesta en este sector al lanzar su propia consola, EL Xbox, que se ha convertido en una gran éxito.

Para acompañar el lanzamiento del Xbox, Microsoft creó el Microsoft Games, división encargada de centralizar los procesos relacionados con la creación de videojuegos para Xbox y Windows. En 2002 la división fue renombrada como Microsoft Game Studios.

Pero con el transcurrir de las décadas, la división gaming de Microsoft fue pasando por altos y bajos, por lo que en 2011 la división fue renombrada Microsoft Studios, y a partir de ahí fue embarcándose en una estrategia de adquisiciones, comenzando en 2014  con la adquisición de Mojang, la empresa desarrolladora de Minecraft por un monto de 2,5 mil millones de dólares.

En ese 2014, Microsoft adquirió los derechos de propiedad intelectual del videojuego State of Decay, Gears of War  y la serie Rise Of. En 2018, Microsoft Studios cambió nombre nuevamente para pasar a denominarse Xbox Game Studios y así usar la marca Xbox para asociar todos sus actos en el sector gaming  y con la intención futura de crear videojuegos exclusivos para los Xbox.

En esta nueva etapa, la división de videojuegos se ha embarcado en sus adquisiciones más ambiciosas como la que hizo de ZeniMax y toda su familia de estudios compuesta por Bethesda Game Studios, Arkane Studios, id Software, Machine Games, Tango Gameworks y ZeniMax Online Studios. La adquisición finalizó en la primavera de 2021, cuando contó que le visto bueno de los organismo regulatorios de Estados Unidos  y de la Unión Europea. Esta transacción tuvo un valor de 8,1 mil millones de dólares.

Pero sin duda, el anuncio de la compra de Activision Blizzard  es el acto más ambicioso de Microsoft en el mundo gamer.  Es preciso indicar que Activision Blizzard es una de las compañías más relevantes de la industria gamer, ya que es el resultado de la fusión de las empresas Activision (la cual desarrolló videojuegos para la consola Atari ) y Vivendi Games, (que creó videojuegos como Diablo y Worl of Warcraft).

Entre los videojuegos que forman parte de la propiedad intelectual de la empresa se encuentran Call of Duty, Guitar Hero, StarCraft, Diablo, Candy Crush Saga, entre otros. Durante 2021 la empresa generó la cifra de 8,803 mil millones de dólares.

Con esta compra, Microsoft y Activision Blizzard tienen grandes planes tales como desarrollar más la tecnología inmersiva a nivel móvil   y también permitirá que Microsoft se haga un lugar en materia de videojuegos móviles.  El precio de la adquisición es de  68,7 mil millones de dólares, siendo la adquisición más cara de la industria gaming y ubicaría a Microsoft como la tercera empresa de videojuegos más grande a nivel mundial, solo por detrás Tencent y Sony.

La adquisición de Microsoft debía pasar por la aprobación de las autoridades regulatorias para que se finiquitara. Pero en este punto es que entra en escena la FTC. Representantes de este organismo tuvo varias reuniones con las autoridades de Microsoft, quienes defendieron la adquisición, sin embargo, dichas reuniones fueron infructuosas.

Por lo que el día 8 de diciembre de 2022, la FTC presentó demanda contra Microsoft, alegando que la adquisición de Activission Blizzard hará un daño a la industria gaming debido a que hará que Microsoft tenga una posición poderosa dentro de la industria gaming, ejerciendo control sobre las operaciones de Activision  en perjuicio de la competencia en este sector.

Microsoft, de lograr hacerse con el control de Activision, ejercerá el control sobre las actividades de la empresa, por lo que podrá manipular los precios de los videojuegos, cambiar condiciones de uso de los usuarios  y/o alterar la calidad de los videojuegos. Todas estas acciones hacen que se cree un monopolio en la industria y por lo tanto disminuya su calidad.

Veremos que pasará en este caso, sobre todo si Microsoft logra hacerse con Activision Blizzard.

 

DEMANDA COLECTIVA CONTRA EPIC GAMES POR FORTNITE

 

Finalizamos el recuento que hemos hecho de los casos legales de derecho de los videojuegos de 2022 con una de las demandas más recientes del sector, se trata de la demanda presentada contra Epic Games, la desarrolladora de Fortnite.

Fortnite, videojuego lanzado en 2017, es considerado el videojuego que ha modificado la industria gamer en los últimos años debido a su interactividad y al incorporar el modelo de live-service model y también su calidad y facilidad tanto técnica como táctica ha hecho de este videojuego el más popular de los últimos años.

Además, sus colaboraciones con artistas como Travis Scott, pasando por casas de modas como Balenciaga y con las editoriales de cómics Marvel y DC también ha sido algo innovador y que otros videojuegos están replicando. Se dice que Fortnite es uno de las manifestaciones del metaverso debido a que fomenta la interactividad en el mundo virtual.

Entrando en materia legal, en Canadá un grupo de padres presentó una demanda contra Epic Games y su filial canadiense. Los padres de los niños, cuyas edades oscilan entre los  10 y 15 años, alegan que sus hijos han comenzado a sufrir ansiedades  y ataques de pánico como consecuencia del videojuego, por lo que han caído en lo que se conoce como adicción a los videojuegos, conocido como gaming desorder, el cual es reconocido por la Organización Mundial de la Salud como el control ejercido por el videojuego en la vida del jugador por lo que se le da prioridad sobre las actividades diarias, generando consecuencias negativas.

En este sentido, los padres de los niños argumentan que  el videojuego tiene un impacto negativo significativo en la vida de los niños o jóvenes tanto en su salud mental como física y también daños económicos a las familias. El daño económico debido a que los niños adquieren personajes o poderes, gastando hasta cientos de dólares sin el conocimiento de los padres. En consecuencia, los padres exigen el pago de indeminizaciones por los daños que Fortniye han causado.

Ahora bien, si bien la demanda fue presentada en el año 2019 ante el Tribunal Superior de Quebec, en este 2022 el caso ha generado interés debido a que el Tribunal ha admitido la demanda, alegando que Epic Games podría ser responsable debido a las disposiciones del Código Civil de Quebec. Sin embargo,  el Tribunal menciona que no existe certeza en los alegatos de los padres, pero no se excluye la posibilidad de que el videojuego sea adictivo y que sus creadores y distribuidores lo sepan.

Tambiên menciona que la demanda presentada no es frívola, ya que es probable que los niños y jóvenes caigan en este tipo de adicciones, por lo que al tratarse de la salud de los niños y jóvenes, este caso es de orden público. Epic Games puede presentar apelación contra esta decisión en un plazo de 30 días. En caso de no hacerlo, tendrá que enfrentarse en juicio contra el grupo de padres.

 

Sin duda la industria de los videojuegos se está cconvirtiendo en una de las más relevantes del mundo,  con una gran influencia tanto en sus seguidores como en las industrias relacionadas con el entretenimiento. Casos como el Epic Games contra Google y el pleito por la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft sentarán precedentes.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS CASOS DE DERECHOS DE LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

NINTENDO: ALGUNAS DE SUS PRINCIPALES DEMANDAS 1

NINTENDO:  PRINCIPALES DEMANDAS 2

NINTENDO:  PRINCIPALES DEMANDAS 3

5 DEMANDAS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 

PARTY LIKE A ROCK STAR: E.SS V. ROCK STAR VIDEOS

MAGNAVOX V. ACTIVISION INC. 1986

NINTENDO VS TENGEN- UNLICENSED GAMES 1988

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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