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Patentes – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sat, 25 Sep 2021 13:57:17 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Patentes – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 PATENT BOX, ¿QUÉ ES? https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patent-box-que-es/ Fri, 17 Sep 2021 11:51:17 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71451 PATENT BOX, ¿QUÉ ES?

Una Patent Box, también denominada caja de patentes hace referencia a un régimen especia de impuestos corporativos utilizado por varios países con el objetivo de incentivar y de motivar la investigación y el desarrollo al gravar los ingresos por patentes de manera diferente a otros ingresos comerciales. También es conocido como régimen de caja de propiedad intelectual, caja de innovación o caja de propiedad intelectual. Además, estas cajas de patentes también se han utilizado como herramientas de erosión de base y transferencia de ganancias (BEPS), para evitar impuestos corporativos. 

Pero, ¿cómo surgió este concepto?

El concepto de Patent Box, surgió por primera vez a principios de la década de 1970. De hecho, fue Irlanda quien introdujo el primer esquema en su impuesto sobre sociedades. Concretamente, el artículo 34 de la Ley de Finanzas de 1973 permitía una desgravación fiscal total con respecto a las regalías y otros ingresos procedentes de licencias patentadas en el mencionado país de corte anglosajón.

Posteriormente, este concepto fue utilizado en el año 2001 por las autoridades fiscales francesas como un tipo impositivo reducido sobre los ingresos procedentes de la concesión de licencias de propiedad intelectual o la transferencia de propiedad intelectual calificada. Y, finalmente, se expandió por  Europa llegando a países como Bélgica, España, Hungría, Luxemburgo, los Países Bajos y el Reino Unido, los cuales terminaron por introducir sistemas similares.

Volviendo al caso de Irlanda, debemos destacar que el conocido sistema Irish Patent Box se ha convertido en uno de los principales beneficios para las empresas que pagan el impuesto de sociedades irlandés. Sin embargo, este sistema fue criticado por Lionel Jospin a principios de la década de 2000 y más recientemente tanto por la UE (evaluación Ecofin 2014)  como por la OCDE en el marco de su proyecto Base Erosion and Profit-Shifting (BEPS). Ahora bien, no debemos obviar el hecho de que este sistema ha sido clave para atraer empresas internacionales de TI a Irlanda.

En definitiva, podemos decir que el Patent Box es:

El Patent Box es una figura legal que tiene el objetivo de potenciar el crecimiento económico principalmente a través de la creación de activos intangibles como patentes, dibujos, modelos, formulas, planos o procedimientos.

Así fue como en el año  2008 se introdujo un régimen fiscal de sociedades específico, el “cuadro de patentes”, destinado, como ya hemos hecho alusión, a promover la innovación de las empresas. Y, desde entonces, no solo se han desarrollado varias enmiendas a la ley sino que, además, el sector de las start-ups reclama una reforma tributaria más ambiciosa para ser más competitivo en el escenario internacional. De hecho, el objetivo es que este régimen específico del impuesto sobre sociedades relacionado con los activos intangibles “ayude a las empresas a desarrollar este tipo de actividad, favoreciendo la internacionalización de las empresas innovadoras y, al mismo tiempo, disminuyendo la dependencia tecnológica exterior de nuestras empresas «. Esta fue la ambiciosa afirmación de los legisladores cuando este incentivo fiscal, más conocido como caja de patentes, entró en vigor en España en 2008.

A partir de ese momento, el modelo económico mundial cambió radicalmente, no solo como consecuencia del incremento considerable de empresas tecnológicas, sino por el protagonismo de un nuevo actor: las start-ups.  De hecho, tal fue su importancia que se podría afirmar que el régimen de caja de patentes ha contribuido al desarrollo y consolidación de este nuevo sector económico en España. Sin embargo, los datos desmienten este supuesto al recoger que 142 contribuyentes aplicaron este incentivo fiscal en 2008 y diez años después, según las últimas estadísticas publicadas por la Agencia Tributaria española, solo lo aplicaron 243 empresas. En consecuencia, parece que, en términos generales, el éxito de este incentivo fiscal ha sido muy limitado, especialmente para las start-ups tecnológicas.

Quizás uno de los principales motivos de esta falta de éxito pueda estar relacionado con las diversas modificaciones de la ley, la cual ha sido modificada hasta en cuatro ocasiones (en 2013, 2015, 2016 y 2018), la última dirigida a adecuar el incentivo fiscal a la Acción 5 del Plan BEPS y homogeneizarlo con otros países de la OCDE. Luego, no es de extrañar que este marco cambiante haya limitado el alcance objetivo del recuadro de patentes y que haya provocado cierta inseguridad jurídica.

En lo que respecta a su aplicación en España, esta se encuentra regulada en el artículo 23 de la Ley 14/2013, de 27 de septiembre, de apoyo a los emprendedores y su internacionalización, que deroga el artículo 23 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades, con la que se regulaba hasta esa fecha.

Lo que permite esta nueva normativa del Patent Box es reducir en un 60% los ingresos que se integran en la base imponible (exención de impuestos inmediata), procedentes de la cesión o explotación de: Patentes, dibujos o modelos Planos, fórmulas o procedimientos secretos Derechos sobre informaciones relativas a experiencias industriales, comerciales o científicas, el denominado Know- how.

Ahora bien, en ningún caso darán derecho a la reducción las rentas procedentes de la cesión del derecho de uso o de explotación, o de la transmisión de marcas, obras literarias, artísticas o científicas, incluidas las películas cinematográficas, de derechos personales susceptibles de cesión, como los derechos de imagen, de programas informáticos, equipos industriales, comerciales o científicos, ni de cualquier otro derecho o activo distinto de los señalados en el apartado anterior.

No obstante, como es lógico, para obtener los beneficios derivado de esta regulación es necesario el cumplimiento de una serie de requisitos. Y, entre otros requisitos, la ley exige: 

  1. Que la entidad cedente haya creado los activos objeto de cesión, al menos, en un 25 por ciento de su coste.
  2. Que el cesionario utilice los derechos de uso o de explotación en el desarrollo de una actividad económica y que los resultados de esa utilización no se materialicen en la entrega de bienes o prestación de servicios por el cesionario que generen gastos fiscalmente deducibles en la entidad cedente, siempre que, en este último caso, dicha entidad esté vinculada con el cesionario.
  3. Que el cesionario no resida en un país o territorio de nula tributación o considerado como paraíso fiscal, salvo que esté situado en un Estado Miembro de la Unión Europea y el sujeto pasivo acredite que la operativa responde a motivos económicos vá
  4. Cuando un mismo contrato de cesión incluya prestaciones accesorias de servicios, deberá diferenciarse en dicho contrato la contraprestación correspondiente a los mismos.
  5. Que la entidad disponga de los registros contables necesarios para poder determinar los ingresos y gastos, directos e indirectos, correspondientes a los activos objeto de cesió

 En definitiva, el actual régimen de caja de patentes consiste en un atractivo incentivo fiscal para las empresas, que pueden beneficiarse de una reducción de hasta el 60% de los ingresos netos relacionados con la cesión del derecho de uso o explotación de determinados activos intangibles, incluso cuando la cesión sea entre o sociedades del grupo fiscal. Además, la reducción también se aplica en caso de transferencia de los activos intangibles, pero limitada a transacciones con partes no relacionadas. En consecuencia, si la tasa del impuesto sobre la renta de las sociedades es actualmente del 25%, la solicitud de patente daría lugar a una tasa impositiva efectiva del 10%.

Ahora bien, el abanico de activos intangibles que califican para la caja de patente está limitada por la ley. En el caso de las empresas de nueva creación , el incentivo fiscal es de aplicación a las rentas derivadas de la cesión de patentes, modelos de utilidad, diseños registrados y software avanzado. Por el contrario, se excluye la caja de patentes a otros derechos intangibles como software básico, equipos industriales, planos y trámites secretos, derechos de imagen y, principalmente, know-how, que ya no se considera un activo calificativo desde la última modificación de la ley en 2018.

 

¿En qué consiste la última modificación de la normativa relativa al Patent Box?

La última modificación en la normativa reguladora de lo que se conoce como “Patent Box” y en la Ley de Presupuestos Generales del Estado se ha realizado a partir de 2018 para adaptar nuestra normativa a los acuerdos adoptados en el seno de la Unión Europea y de la OCDE y, en particular, para observar lo establecido en el informe relativo a la acción 5 del Plan BEPS de la OCDE, como ya hemos hecho alusión con anterioridad. Concretamente, en ese informe se desarrolla el llamado Nexus approach” para establecer un estándar internacional y concretar los activos intangibles susceptibles de beneficiarse de un régimen preferencial.

Pero, ¿en qué consiste el denominado nexus approach (criterio del nexo)?. Este criterio sirve para configurar un régimen preferencial de intangibles que no resulte perjudicial conforme a este estándar internacional, además de que concreta los activos intangibles susceptibles de beneficiarse del régimen preferencial. Luego, el concepto de activo intangible cambia, al no poder entrar dentro de este concepto los planes y fórmulas y derechos sobre informaciones relativas a experiencias industriales, comerciales o científicas. Lo que, en otras palabras quiere decir que, el famoso “know-how” es eliminado; obligando a patentar este “know-how” para ser susceptible de que el Patent Box se pueda aplicar, con lo cual la incertidumbre que pudiera existir sobre la cuestión de si el intangible en cuestión daba derecho a la aplicación del Patent Box se elimina.

Por otro lado con esta última modificación, se introducen como conceptos susceptibles de beneficiarse del Patent Box como los modelos de utilidad, certificados complementarios de protección de medicamentos y de productos fitosanitarios y software avanzado registrado que haya sido obtenido como resultado de proyectos de investigación y desarrollo. 

En definitiva, debido a su complejidad, la aplicación de este régimen fiscal ha sido evaluada en varias ocasiones por las Autoridades Tributarias españolas, todo ello con el fin de brindar seguridad jurídica a las empresas. De tal manera que, sería posible llegar a un acuerdo de precios anticipado, que incluya:

  • La confirmación de que los activos intangibles son elegibles parala caja de patente y
  • La valoración de los ingresos netos relacionados con la cesión de esos activos.Sin embargo, esta alternativa rara vez se ha utilizado con é

Por otra parte, cabe destacar que la aplicación de la caja de patentes a los nuevos modelos de negocio desarrollados por start-ups, basados en activos intangibles pueden ser protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual e Industrial, aunque su aplicación ha sido muy limitada. De hecho, el régimen es muy poco conocido y excesivamente rígido. Ejemplo de ello son las sentencias fiscales con restricciones a la aplicación de caja de patente en casos como la cesión de un software profesional de comercio electrónico desarrollado por una start-up, por ser considerado como know-how y por lo tanto, un activo no calificado (V0273-20) o la asignación de una aplicación basada en tecnología CRM (V3502-19), que ha emitido la Dirección General de Impuestos de España. 

¿Por qué se llama caja de patentes?

El nombre real significa “cuadro de patente”, y se refiere al cuadro que completa en la declaración de impuestos para acceder a la tasa impositiva más baja. En teoría,  este incentivo fiscal del que estamos hablando tiene como objetivo alentar a las empresas a mantener la propiedad intelectual en el país, en lugar de deslocalizarla a jurisdicciones donde las tasas impositivas son más bajas.

En programas similares en todo el mundo, las empresas deben ubicar conjuntamente actividades sustanciales como I + D o fabricación para acceder al beneficio. Esto significa que las cajas de patentes también fomentan la transferencia de trabajos y actividades generadoras de ingresos.

Según el plan del Gobierno, el recuadro de patentes se aplicará solo a las nuevas patentes de tecnología médica, biotecnología y tal vez de tecnología limpia, donde se ha realizado I + D en Australia. A partir de julio de 2022, los ingresos generados por estas patentes se gravarán al 17%, en comparación con la tasa impositiva normal del 25% para las pymes y la tasa impositiva del 30% para las grandes empresas.

Por su parte, el Reino Unido introdujo un sistema de caja de patentes en 2013 que grava la propiedad intelectual calificada al 10%. De hecho, el Patent Box en el Reino Unido es un incentivo fiscal diseñado para  incentivar a las empresas y así obtener beneficios de sus patentes mediante la reducción del impuesto británico que se paga sobre esos beneficios.

Evidentemente, todo ello se realiza con el principal objetivo de fomentar el crecimiento de alto valor en UK plc a través de un régimen fiscal competitivo que respalde la I + D del Reino Unido desde la concepción hasta la comercialización. Tal es la importancia del Patent Box, que forma parte clave de esta estrategia al alentar a las empresas a comercializar sus patentes e I + Y, en la misma línea, otros países (por ejemplo, Bélgica, Luxemburgo, los Países Bajos) ya operan esquemas para brindar incentivos a las empresas para que retengan y comercialicen las patentes existentes.

En definitiva, si nos preguntamos si merece la pena hacer uso del llamado Patent Box, debemos tener en cuenta que la respuesta variará en función del tipo de actividades que realiza la empresa, las patentes que posee o las licencias que pretende conseguir, así como en función de los beneficios asociados que obtiene. Sin embargo, debemos tener en consideración que, en el caso de Reino Unido, solo se necesita obtener una patente para reclamar a través del “Cuadro de Patentes” los beneficios de las ventas mundiales de la tecnología que ha desarrollado. Luego, varias patentes que cubren el mismo producto no aumentan el beneficio, por lo que, el esquema es accesible independientemente del tamaño de su presupuesto de propiedad intelectual.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

PATENTES DE SOFTWARE I

PATENTES DEL SOFTWARE 2

 

Fuentes utilizadas:

https://www.oepm.es/export/sites/oepm/comun/documentos_relacionados/varios_todas_modalidades/InfoWeb.pdf

https://gtaingenium.com/patent-box/

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PATENTES DEL SOFTWARE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-del-software-2/ Thu, 16 Sep 2021 10:26:35 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71445  

PATENTES DEL SOFTWARE 2.

LAS PATENTES DEL SOFTWARE EN EUROPA

A pesar del uso cotidiano y asiduo del término “patente de software”, lo cierto es que este es un concepto erróneo. De hecho, el término correcto utilizado por la Oficina Europea de Patentes es el de invenciones implementadas en el ordenador. Con esto último, se pretende hacer referencia a aquellas invenciones que implican el uso de una red informática u otro aparato programable en el que una o más funciones se llevan a cabo mediante un ordenador.

Sin embargo, como ya hemos hecho referencia en otros artículos del presente portal web, o cierto es que en virtud de lo establecido por el Convenio de la Patente Europea (CPE), un programa de ordenador reivindicado “como tal” no es una invención patentable según lo establecido en su artículo 52 (2) (c) y (3) CPE).

De tal manera que, todas aquellas invenciones con programas de ordenador que implementan métodos de actividades económicas, matemáticos o similares, pero que no aportan ningún “efecto técnico adicional” no pueden ser objeto de una patente según lo dispuesto en CPE. Lo que quiere decir que, el simple hecho de que impliquen el uso de un programa de ordenador no significa que dichas invenciones sean patentables automáticamente.

No obstante, ello no implica que un software no puede ser patentado, de hecho, pueden concederse patentes para invenciones implementadas en ordenador que resuelvan un problema técnico de forma inventiva, siempre y cuando se cumplan con los estrictos criterios de patentabilidad. Entre estos requisitos destacan que deben tener un carácter técnico, ser nuevas y realizar una contribución técnica inventiva al conocimiento disponible en la fecha en que se presentó la primera solicitud.  Evidentemente, en la práctica, el cumplimiento de estos requisitos son imprescindibles. De ahí, la necesidad de que las invenciones pasen por el correspondiente examen.

La realidad es que, en la actualidad, estamos rodeados de tecnología y sin un software asociado no hay ordenadores, ni smartphones, ni otros dispositivos electrónicos. Por ello, no es de extrañar que su protección sea  imprescindible y abarque mucho más que el simple interés  económico de las grandes empresas. Tal es la importancia del desarrollo del software que no es posible concebir la existencia de ningún dispositivo tecnológico sin el mismo, con independencia de las distintas áreas de conocimiento. De hecho, de los más de tres millones de patentes que se presentan anualmente en el mundo, una mayoría corresponde ya a la protección de tecnologías informáticas y comunicación digital.

Entonces, ¿por qué seguimos diciendo que el software no es patentable?

El hecho de que, en general, el software en sí mismo se considere excluido de patentabilidad hace de las invenciones implementadas por ordenador un grupo único dentro de las solicitudes de patentes y por tanto estas invenciones requieren de un cuarto requisito, el carácter técnico. No obstante, esta definición no termina de ser lo suficientemente clara en algunos supuestos y es variable en función del territorio. De hecho, cada oficina de patentes alrededor del mundo ha desarrollado una práctica diferente, la cual además ha ido evolucionando con el paso del tiempo y la jurisprudencia generada en cada uno de ellos.

Pero, ¿qué beneficios aportan a la sociedad?

Como ya hemos hecho alusión, las invenciones implementadas en ordenador se usan cada vez más en todos los ámbitos de la tecnología y la gran cantidad de solicitudes de patentes presentadas ante la OEP están relacionadas con áreas en las que se usan. Sin embargo, existen muchas otras tecnologías que han aumentado su funcionalidad y eficiencia gracias a invenciones implementadas en ordenador. De hecho, el impacto de estas invenciones en nuestra vida diaria está aumentando, así como las ventajas tanto para el individuo como para la sociedad en conjunto.

Además de que, el desarrollo de las patentes promueven la innovación de dos formas

  1. En primer lugar, permiten que los innovadores recuperen su inversión en actividades de I+D. Si una invención satisface los estrictos criterios de patentabilidad, al solicitante se le recompensa con un derecho exclusivo temporal que impide que terceros hagan uso de la invención patentada sin su consentimiento, a cambio de la divulgación de la invención. Los investigadores innovan sabiendo que posiblemente podrán obtener protección para sus ideas inventivas.Se trata, pues, de un incentivo esencial para innovar y son incontables las innovaciones importantes que han llegado al mercado gracias al sistema de patentes.
  2. En segundo lugar, el hecho de que todas las solicitudes se deban publicarse en un estadio inicial del proceso de obtención de patente garantiza que el público tenga acceso a información sobre las últimas innovaciones.

En lo que respecta a los pasos a seguir para la concesión de una patente de software. Lo cierto es que antes de que pueda concederse una patente europea, cada solicitud se somete a una búsqueda meticulosa y a un riguroso proceso de examen por parte de tres Examinadores de la OEP altamente cualificados. Este hecho tiene como principal objetivo garantizar que solo se concedan las solicitudes que cumplen los estrictos requisitos del CPE, y solo se patenten las invenciones auténticas susceptibles de protección. Además, junto con el informe de búsqueda europeo, la OEP también publica una opinión de búsqueda europea, en la que el examinador expresa sus objeciones a la solicitud.

Otra cuestión que debemos tener en cuenta es la de si deben las solicitudes de patentes incluir el código fuente del programa de ordenador.

En este sentido, cabe destacar que no existe disposición legal alguna en virtud del CPE que obligue a los solicitantes a presentar el código fuente de un programa; de hecho, la OEP tampoco lo pide, ni examina los códigos ni los publica como anexos a los documentos de solicitud de patente. Lo que en otras palabras quiere decir que el código fuente no es necesario para la descripción suficiente de una invención implementada en ordenador. De tal manera que, a los efectos de examen y publicación, el concepto inventivo debe describirse en la solicitud de manera suficientemente clara y completa como para que un experto sobre la materia pueda ejecutar la invención.

Con todo y a pesar de que el CPE establece con cierto detalle los requisitos para la novedad, la actividad inventiva y la aplicación industrial, no recoge una definición concreta de lo que debe entenderse por “invención”.  No obstante, el hecho de que la protección mediante patente quede reservada a las creaciones técnicas ha formado parte de la tradición jurídica europea desde los primeros días del sistema de patentes y como consecuencia de ello, el objeto para el cual se busca protección debe tener carácter técnico o, para ser más precisos, debe incluir una enseñanza técnica; entendiendo por esto último como una instrucción dirigida a un experto técnico sobre cómo resolver un problema técnico particular mediante el uso de medios técnicos particulares.

Por otra parte, según la jurisprudencia y la práctica adoptada por la OEP las invenciones implementadas en ordenador pueden patentarse si incluyen una contribución técnica inventiva al estado anterior de la técnica, independientemente de si se implementan mediante hardware o software. De tal manera que, las invenciones con programas de ordenador que implementan métodos comerciales, matemáticos o similares, pero que no aportan ningún “efecto técnico adicional” (por ejemplo porque resuelven un problema en el área de las actividades económicas y no uno técnico) no son patentables en virtud del CPE. Un ejemplo claro de “efectos técnicos adicionales” podría ser la comunicación más rápida entre dos teléfonos móviles con calidad mejorada en la transmisión de la voz o una gestión de la memoria más eficiente. No obstante, aunque los programas de ordenador pueden ser sumamente complejos, esto por sí solo no es indicativo del carácter técnico, ni de la existencia de un efecto técnico adicional.

En este sentido, en términos legales, cabe destacar la Directiva de la Unión Europea sobre patentabilidad de invenciones implementadas por ordenador, esto es, una propuesta para armonizar el sistema de registro de patente en los Estados miembros de la Unión Europea.

Evidentemente, como consecuencia de su naturaleza de Directiva, estamos una norma de obligado cumplimiento para todos los países de la UE. Entre los objetivos de la Directiva destacan, en primer lugar, disponer de un marco legislativo común a toda la Unión y, en segundo lugar, permitir que cada país pueda armonizar esta Directiva con su legislación nacional. Sin embargo, este proyecto de Directiva sobre patentes de software no terminó de salir adelante y se dio por finalizado en julio del año 2005, dejando a un lado el desarrollo de un sistema de patentes de software de un modo similar al sistema desarrollado en los Estados Unidos.

Finalmente, debemos tener en cuenta los siguientes ejemplos que han podido obtener la patente europea:

  • Dos identidades/Comvik (T 641/00), este hace referencia a una tarjeta SIM con dos identidades (por ejemplo profesional y privada). Estamos, por tanto, ante una invención que consiste en una mezcla de funciones técnicas y no técnicas.
  • Método de subasta/Hitachi (T 258/03), este hace alusión a un método de subasta que se lleva a cabo por Internet, caracterizado por reglas de subasta. En este caso, se consideró que el problema técnico supuestamente resuelto por la aplicación no se había solucionado, sino sorteado.
  • La patente europea (EP 771 280) está relacionada con una invención que permite la detección del funcionamiento correcto de una unidad de control de ABS. La OEP concedió la patente porque lo que “hace” la unidad tiene carácter té
  • La solicitud de patente europea (EP 1 125 233) está relacionada con un método de planificación de tareas en un proceso industrial, sin embargo, la OEP la terminó rechazando.
  • La solicitud de patente europea (EP 1 022 691) hace referencia a un método de respuesta por parte de un programa de correo a una comunicación del servicio postal de que no es posible hacer entrega de un objeto de correspondencia dirigido a un destinatario; y, al igual que la anterior, la OEP la terminó por rechazar.

 

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

PATENTES DEL SOFTWARE 1.

EL CÓDIGO FUENTE, ¿QUÉ ES?

EL SOFTWARE ¿QUÉ ES?

 

Fuentes utilizadas:

http://www.oepm.es/cs/OEPMSite/contenidos/Folletos/FOLLETO_3_PATENTAR_SOFTWARE/017-12_EPO_software_web.html

https://cincodias.elpais.com/cincodias/2020/06/30/legal/1593534052_868228.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Directiva_de_la_Uni%C3%B3n_Europea_sobre_patentabilidad_de_invenciones_implementadas_por_ordenador

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PATENTES DE SOFTWARE I https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-de-software-i/ Wed, 15 Sep 2021 10:26:24 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71443  

PATENTES DE SOFTWARE I 

LA SITUACIÓN EN ESTADOS UNIDOS

Hasta hace relativamente poco, las patentes de software en los Estados Unidos representaban casi la mitad de todas las patentes de servicios públicos dadas por la USPTO. Concretamente, el desarrollo de un caso de la Corte Suprema de EE UU del año 2014, el denominado Alice v. CLS Bank, supuso el cierre de la puerta a esta práctica tan habitual.

Tal fue la importancia de esta decisión que, del mismo modo, las patentes de software emitidas antes de la misma han sido anuladas por los tribunales considerándose como inválidas; permitiéndose únicamente un pequeño número de patentes de software de utilidad a expensas de argumentos matizados. Sin embargo, existe una variedad de métodos cuando se usan en combinación que posiblemente pueden brindar una protección legal más amplia con numerosas ventajas prácticas para la industria del software.

La estrategia implica dividir el software en niveles y proteger cada nivel de manera diferente, aprovechando la legislación federal recientemente aprobada que protege a una empresa a nivel nacional y en el extranjero. De hecho, la mayor parte de los software se puede dividir en varios niveles, incluida una interfaz de usuario, interfaces de programación de aplicaciones (API), algoritmos y estructuras de datos. Veamos, pues, cada uno por separado:

  • Nivel uno: interfaz de usuario.

El nivel uno hace referencia a cómo el usuario interactúa con el programa. Por lo que, parece obvio que el éxito de la mayoría del software dependa de la estética de su interfaz de usuario, es decir, cómo se muestra.

Se puede utilizar una patente de diseño para proteger el diseño de la interfaz de usuario lo que proporciona una clara ventaja sobre la protección exclusiva del código fuente, ya que el código fuente se puede redactar fácilmente de varias maneras diferentes para lograr el mismo aspecto o uno similar.

  • Nivel dos: API

El nivel dos hace alusión a cómo otro programa utiliza el software. La API puede estar protegida por dos áreas legales, en donde una de esas áreas hace referencia a los ya mencionados derechos de autor según una decisión de 2014 del Circuito Federal, Oracle America Inc. v. Google Inc; mientras que la otra área implica el secreto comercial. Sin embargo, debido a que las API generalmente no exponen el programa sustantivo subyacente y algunas partes de un envío de derechos de autor pueden estar redactadas, registrar una API en la oficina de derechos de autor es una buena estrategia.

  • Nivel tres: algoritmos y estructuras de datos

El nivel tres abarca las características fundamentales del software. Este nivel puede estar protegido por la ley de secretos comerciales. De hecho, en el año 2016, se aprobó la Ley de Defensa de Secretos Comerciales (DTSA) dando una causa civil de acción en un tribunal federal por violaciones de secretos comerciales. Anteriormente, las acciones de secretos comerciales se regían por leyes estatales variadas e inconexas, sin embargo, con la aprobación de la DTSA se permite a los propietarios de software demandar a los infractores nacionales y extranjeros, a la vez que brinda protección instantánea a los secretos comerciales debidamente guardados.

Además, al proteger el algoritmo subyacente, los propietarios de software obtienen una protección más amplia sobre la funcionalidad en lugar de simplemente proteger el código fuente escrito de forma restringida. No obstante, no debemos obviar el hecho de que para proteger adecuadamente un secreto comercial, las empresas deben utilizar acuerdos de no divulgación cuidadosamente redactados, controlar el acceso a sus programadores y limitar la cantidad de tiempo que los documentos electrónicos permanecen activos después de la transmisión.

Ahora bien, una vez hemos visto a grosso modo las patentes del software en Estados Unidos, debemos tener en cuenta que, actualmente, los tribunales de EEUU continúan aprobando patentes de software, en donde los patrones en lo que se basan la apropiación por parte de los tribunales muestran qué tipos de software tienen más probabilidades de obtener una patente y éstas incluyen:

  • Tecnología de redes
  • Interfaz de usuario
  • Interfaz de control de la máquina
  • Cifrado
  • Bases de datos
  • Búsqueda de internet

¿Por qué son importantes los ejemplos de patentes de software?

Cabe destacar que una patente de software no es un tipo especial de patente, sino que las patentes de software son patentes regulares, pero en lugar de inventar una máquina o una fórmula química, protegen un programa de ordenador.

Y, evidentemente, no todo el software puede recibir una patente. De hecho, para obtener la patente el software debe cumplir con ciertos estándares, los cuales provienen de la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos (USPTO) y de fallos de la Corte Suprema sobre casos de patentes. Además de que, lejos de lo que podamos haber apreciado a priori, lo cierto es que averiguar si el software cumple con los estándares de «materia patentable» es difícil, más incluso que con otras invenciones. Razón por la cual no es de extrañar que las patentes de software hayan atraído tanto enfoque legal.

¿Por qué patentar software?

Muchas empresas emergentes crean software para ejecutar sus negocios y quieren saber si su software puede ser objeto de protección a través de una patente. Y lo cierto es que en muchas ocasiones la respuesta a esta cuestión tiene que hacer frente a numerosos obstáculos ya que no existe una respuesta única sobre si un software cumplirá con los estándares de una patente. A lo que hay que añadir que tampoco existe una forma mágica de hacer que su aplicación garantice que su software  vaya a obtener una patente.

Sin embargo, los estándares existen. De hecho, ya hemos hecho alusión al principio que en 2014, la Corte Suprema falló en un caso (Alice Corporation Pty. Ltd. contra CLS Bank International, et al., Generalmente abreviado como «Alice») que cambió los estándares de patentes.  Tanto a la Corte Suprema como a la Corte de Apelaciones del Circuito Federal de los Estados Unidos son partidarias de definir las invenciones tecnológicas de manera específica y estas definiciones suelen contener algún tipo de máquina o hardware, aunque el software no siempre necesita hardware para ser una invención única. Sin embargo, el software que afecta al hardware suele tener más suerte en las solicitudes de patentes.

Con el paso de los años, la USPTO ha creado mejores definiciones para las patentes de software en dos documentos:

El primero, el de Orientación provisional de 2014 sobre la elegibilidad de la materia objeto de la patente y el segundo hace referencia a la actualización de julio de 2015 la cual contiene ejemplos de software que podrían patentarse. Aunque utiliza software hipotético para sus ejemplos, crea una guía para los inventores y abogados que solicitan patentes de software.

Oposición de patentes de software

No obstante, existen algunas personas que consideran que las patentes de software no son una buena idea. De hecho, hay quienes consideran que el permitir o fomentar la existencia de este tipo de patentes desembocará en la creación de muchos «programas incorrectos”.

Una idea en contra de las patentes de software es que el software cambia rápidamente. Y, aunque esta afirmación sea en parte cierta dada la volatilidad y los sucesivos cambios tecnológicos, en realidad, algunos de los programas de software más conocidos existen desde hace varias décadas. De hecho ls empresas actualizan el software para mejorarlo, pero no lo reinventan.

Otro argumento en contra de las patentes de software es que la gente seguirá inventando diferentes software incluso sin patentes. Aunque, a nadie le puede extrañar que cuando las grandes empresas invierten millones de dólares en investigación y desarrollo de software, quieran poder patentar sus hallazgos. Y, a pesar de que, las leyes de derechos de autor y secretos comerciales pueden proteger cierto software, éstas no ofrecen la misma protección que ofrece una patente.

No obstante, a pesar de estas críticas, lo cierto es que los casos judiciales no han dictaminado que el software no se pueda patentar; a pesar de que los detalles sobre cómo patentar software todavía son confusos.

Lo que sí sabemos es que no se pueden patentar algoritmos, códigos o fórmulas matemáticas, se puede registrar su código con derechos de autor, pero no se puede patentar al igual que tampoco se puede patentar las piezas que componen el software, lo que se puede patentar es el proceso en sí. Ahora bien, destacamos que las patentes de software relacionadas con la tecnología tienen más posibilidades de ser aprobadas y las áreas que tienen más éxito incluyen:

  • Redes o networking
  • Trabajos de diseño que utilizan los ordenadores
  • Interfaz de usuario (incluida una interfaz de usuario que le permite controlar una máquina).
  • Diferentes tipos de software pueden realizar aplicaciones similares.

No obstante, para averiguar cómo patentar el software, debemos buscar otro software similar; este hecho ayudará a identificar lo que es único en el software. Luego, no es de extrañar que algunos programadores de software piensen en los requisitos de las patentes e investigen software similar antes de terminar de crear el suyo.

Casos relevantes de patentes del software

  1. A principios de 2016, el principal tribunal de patentes de la nación tuvo que hacer frente a innumerables apelaciones de patentes de software que el precedente de Alice (al que ya hemos hecho referencia con anterioridad) impugnó. El único caso en el que Federal Circuit panel falló a favor del titular de la patente de software fue DRR Holdings v. Hotels.com. Los jueces de la Corte de Apelaciones de los Estados Unidos para el Circuito Federal encontraron tres casos adicionales en los que pensaron que las patentes de software no estaban validadas correctamente.
  2. Enfish LLC contra Microsof: Enfish Corporation fue fundada en 1993 en California por un ejecutivo anterior de Gemstar, que buscaba una forma más inteligente de ordenar y rastrear archivos, correos electrónicos y otros datos. En 2000, la fundadora de Enfish, Louise Wannier, apareció en Los Angeles Times y la empresa tenía 45 empleados más 20 millones de dólares en capital. Incluso con eso, no fue rentable. La compañía tenía una herramienta de búsqueda de escritorio y otros productos que tenían buenas críticas en PC World, y eso resultó en que más de 200,000 usuarios los descargaran. Esto aún no fue suficiente y Enfish cerró en 2005, aunque las patentes de Enfish continuaron vigentes. Posteriormente, en 2012, Wannier estableció Enflish LLC y demandó a algunas grandes empresas de software, incluidas Sage Software, Microsoft, Fiserv y Jack Henry. & Asociaciones e Inuit. La demanda declaró que Microsoft infringió dos de sus patentes con su .NET Framework. Sin embargo, el tribunal de distrito no estuvo de acuerdo y afirmó que una tabla era solo una tabla. El uso de términos como «indexación» y «memoria no contigua» no fueron suficiente para salvar las patentes de Enfish. No obstante, en 2016, tomando como referencia los casos de de Alice y Bilski las cinco solicitudes de patente volvieron a ser elegibles y el caso se envió al tribunal inferior para volver a ser estudiado.
  3. McRO v. Bandai Namco Games America: McRO, o Planet Blue, fue fundada por Maury Rosenfield en 1988, un diseñador de efectos visuales y gráficos por computadora que trabajó para estrellas como Max Headroom y en programas como «Star Trek: The Next Generation» y «Pee Wee’s Playhouse». Su empresa fue contratada para varios negocios de videojuegos para trabajar en proyectos de animación y sincronización de labios, pero hubo una pelea en algún momento.En 2012, Planet Blue demandó a más de una docena de grandes empresas de videojuegos, incluidas Sega, Disney y Sony. Algunas de estas empresas eran clientes de Rosenfield antes de que él presentara las demandas. Las quejas decían que las empresas infringieron dos de sus patentes relacionadas con la forma en que animaba a los personajes de sincronización de labios. El juez no falló a su favor, diciendo que mientras él las inventó, eran ideas abstractas, por lo que sus patentes no eran vá Las patentes habrían venido antes que cualquier técnica de sincronización de labios que utilizara un enfoque de metamorfosis basado en reglas.

Ejemplos de patentes de software del mundo real

Finalmente, vamos a destacar dos ejemplos actuales de patentes del software, el primero es el de Amazon One-Click (Patente de EE. UU. No. 5,960,411) el cual permite a los compradores de Internet evitar el carrito de compras en línea, de tal manera que si los usuarios tienen guardada su información de pago, facturación y envío, pueden comprar algo con un solo clic y el ejemplo de Cadtrak XOR (Patente de EE. UU. No. 4,197,590) el cual se ocupa de mostrar imágenes que se han almacenado en la memoria.

Fuentes utilizadas:

https://www.upcounsel.com/software-patent-examples

 

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¿QUÉ ES EL SOFTWARE?

PROTECCIÓN LEGAL DEL SOFTWARE 1

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LAS 7 PATENTES MÁS FAMOSAS DE SEGA https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-patentes-famosas-sega/ Mon, 02 Aug 2021 12:05:33 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70409 Sega es una de las empresas de videojuegos más importantes de todos los tiempos. Por eso, a lo largo de su historia, ha protegido su innovación a través de las patentes.

Acompáñanos a conocer las 7 patentes más famosas de Sega.

 

PATENTES DE SEGA 1 – SEGA MEGA DRIVE/GENESIS

 

Comenzamos este recorrido con una de las consolas más importantes para Sega: la Mega Drive (también llamada Genesis en los mercados occidentales) (patente de diseño nº. US D349,520).

Esta videoconsola es la sucesora de la Sega Master System, la primera propuesta de la compañía japonesa en este mercado que consiguió cierto éxito a mediados de los 80, tras el crash del 83, pero que no pudo competir contra la NES de Nintendo.

En este contexto, Sega se decidió a intentar dar un golpe de efecto incorporando un procesador de 16-bits a una consola de sobremesa, aprovechando su expertise en el campo de las máquinas arcade (más potentes que una consola doméstica).

En cuanto a su diseño, se optó por un diseño más maduro, similar a los equipos de audio de los coches. La idea era diferenciarse del aspecto infantil y de juguete de la Famicom.

La Sega Mega Drive fue lanzada en 1988 y compitió en la cuarta generación de consolas de sobremesa. Si bien es cierto que se adelantó al lanzamiento de las consolas de cuarta generación de sus competidores, cuando estas llegaron al mercado, coparon se quedaron con una gran cuota, desplazando a Sega hasta la tercera posición.

De nuevo, no fue rival para Nintendo en Japón, ya que la SNES (o Super Famicom) dominó el mercado, seguida de la PC Engine de NEC que, además, contó con una campaña publicitaria muy agresiva.

Por ello, Sega buscó refugio en los mercados exteriores. La exportación a terceros países comenzó en 1989, con EE.UU., tras un fallido acuerdo con Atari que llevó a la compañía a gestionar ella misma la comercialización. Posteriormente, llegaría a Europa, en 1990.

El desempeño de la consola en los mercados occidentales fue mucho mejor que el de Nintendo, hasta la llegada de PlayStation, que batió todos los récords.

 

PATENTES DE SEGA 2 – LA CONSOLA PORTÁTIL DE SEGA

 

Nos situamos, de nuevo, a comienzo de la década de los 90. En el mercado de las consolas de sobremesa, la Sega Genesis (Mega Drive), trata de posicionarse antes que sus competidoras de cuarta generación.

Por su parte, en el mercado de las videoconsolas portátiles, Nintendo revoluciona el mercado con su Game Boy (1989). Ya en ese año, Sega comenzó a desarrollar una videoconsola portátil bajo el nombre en clave “Project Mercury”.

Sin embargo, la Game Gear fue diseñada para ser técnicamente superior a la portátil de Nintendo, con características tales como: pantalla a color retroliluminada (la Game Boy tenía una pantalla monocromo sin iluminación), sonido estéreo (ni siquiera la Mega Drive tenía sonido estéreo), gran variedad de periféricos, etc.

Así, se lanzó al mercado en 1990, en Japón, viendo la luz, más tarde, en EE.UU. y Europa (1991).

Para proteger su consola, Sega presentó, en 1991, una solicitud de patente en la USPTO que fue concedida en 1992 (patente nº. 5,161,803).

Como Sega había entrado en el mercado de las consolas portátiles, después que sus competidores (principalmente, Nintendo), trató de desarrollar lo antes posible su apuesta para este segmento. Por ello, decidió aprovechar sus conocimientos y, básicamente, crear una Mega Drive portátil.

Esto les permitió ahorrar en costes de desarrollo pero, sobre todo, ganar en potencial, ya que los ports de juegos de Mega Drive a Game Gear era muy sencillo, lo cual permitió que la consola portátil de Sega tuviera a su disposición un gran catálogo de juegos.

Sin embargo, sus fortalezas frente a los competidores fueron también sus mayores debilidades. Principalmente, su pantalla a color retroiluminada reducía drásticamente su autonomía, dejándola muy por debajo de sus competidores. Aunque se incorporaron pilas recargables, no fue suficiente para convencer a los consumidores.

 

PATENTES DE SEGA 3 – EL ÚLTIMO CARTUCHO DE SEGA

 

Desde su primera videoconsola, Sega ha quedado relegada a un segundo plano en el mercado de las videoconsolas. El dominio de Nintendo, primero; y el de Sony, después, han eclipsado el trabajo de la compañía en este terreno.

Tras décadas en esta dinámica y llegando al final de la vida útil de las consolas de quinta generación, Sega trató de quemar su última nave siguiendo, de nuevo, la estrategia de adelantarse a la nueva generación de consolas movimiento que ya había realizado Nintendo con su Nintendo 64.

El desempeño de la Sega Saturn no estaba siendo el esperado por la compañía, a pesar de que en los mercados occidentales había gozado de un muy discreto éxito, ante otros competidores técnica y comercialmente mejores.

Había que intentarlo una vez más. El desarrollo de la Dreamcast, la última consola de Sega, lanzada en 1998 (patente de diseño USPTO nº. D412,940), ya comenzó con dificultades y división interna en la compañía, pues se decidió llevar el desarrollo a EE.UU. Esto hizo que existieran dos proyectos paralelos, uno en EE.UU. y otro en Japón, aunque acabó prevaleciendo el del país asiático.

La consola de 64-bits incluyó algunas funcionalidades extra bastante novedosas en el mercado de las videoconsolas domésticas, como la posibilidad de navegar por internet y el soporte a juegos en línea.

Justo tras el lanzamiento de la Dreamcast, Sony anunció sus planes para comercializar la PlayStation 2 en 1999, lo que distrajo la atención de la consola de Sega.

Una vez se hizo efectivo el lanzamiento, junto con los problemas internos de Sega, propiciaron que, en 2001, se anunciara la descontinuación de la Dreamcast y la salida de la empresa del mercado de las videoconsolas para dedicarse al de los videojuegos, en exclusiva.

 

PATENTES DE SEGA 4 – PERIFÉRICOS NOVEDOSOS (1)

 

Vistas las dificultades de competir en el mercado de las videoconsolas, a Sega no le quedaban muchas más opciones que innovar en otros aspectos que no fueran la propia máquina con el objetivo de atraer a los consumidores.

Como veremos más adelante, esta innovación llegó en el clásico terreno de los videojuegos, pero, antes, vamos a referirnos a los periféricos.

En primer lugar, tenemos el caso de los mandos de videoconsola. Como ya hemos tenido oportunidad de comentar en otras entradas, Sony revolucionó los mandos de consola con su DualAnalog y, posteriormente, el DualShock.

Sega trató de responder a esta nueva tendencia de innovación en periféricos esenciales, como los mandos, presentando esta patente en Japón en 1996, patente que será, posteriormente, reproducida en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas en el año 2005 (nº. 7,488,254).

Lo relevante es que, en 1996, Sega mostró lo que sería el diseño de un mando modular, al que se podrían acoplar distintos complementos. El mando, podría ser inalámbrico, pudiendo enchufarse su cargador, un complemento de joystick, un complemento de gatillos, reloj, una pantalla, incluso, etc.

Sin embargo, la historia nos muestra que esta idea fue desechada, ya que las consolas de Sega posteriores a esta invención (Saturn y Dreamcast) contaron con mandos muy distintos.

 

PATENTES DE SEGA 5 – PERIFÉRICOS NOVEDOSOS (2)

 

Años antes, en 1991, Sega buscó adelantarse a toda su competencia mediante la introducción de un lector de CDs para la Sega Mega Drive (Genesis).

El estándar CD-ROM fue desarrollado por Sony y Philips, principalmente, durante los años 80. Ya a finales de esa década Nintendo había estado en conversaciones con Sony para desarrollar un complemento para reproducir CDs en la SNES. Además, Sony desarrollaría una consola compatible con la de Nintendo, que pudiera leer tanto cartuchos como CDs.

Sin embargo, el acuerdo no llegó a buen término y Nintendo contrató con Philips el desarrollo de esta tecnología.

Por otro lado, los avances de Sony, cristalizarían en la PlayStation (1994).

Es en este contexto cuando Sega desarrolla el Sega Mega CD. Se trata de un complemento para la Mega Drive, que se colocaba encima de esta y que permitiría reproducir este nuevo estándar en una consola que, originalmente, sólo podría reproducir cartuchos.

La patente de esta invención fue solicitada en 1992 y concedida en 1995 (nº. 5,437,464), aunque se presentó y comenzó a venderse antes, en 1991.

En cuanto a su desempeño comercial, el dispositivo tuvo cierto éxito en Japón. Sin embargo, fuera de las fronteras del país nipón las ventas fueron muy bajas. En EE.UU. y Europa no convenció  a los consumidores, en el caso de esta última, principalmente, por su precio, 300 euros (el precio de venta más alto de todos los mercados en los que se distribuyó).

 

PATENTES DE SEGA 6 – MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS

 

Una vez hemos visto el papel que Sega ha jugado en el mercado de las videoconsolas, vamos a centrarnos, ahora, en otros segmentos en los que ha participado la compañía nipona.

Es el caso, por ejemplo, de los videjuegos.

En este terreno, Sega siempre ha tenido que hacer un especial esfuerzo. ¿El motivo? La política de exclusividad de Nintendo que incluía en todos sus acuerdos con desarrolladores.

Por ello, Sega ha tenido que trabajar, tradicionalmente, en sus propias sagas o licenciando franquicias no tan conocidas como las disponibles para otras consolas.

En el terreno de desarrollo de videojuegos, la compañía nipona cuenta con una patente muy relevante. Hablamos de una mecánica que, si bien parece sencilla, lo cierto es que marcó un antes y un después y, tras su presentación por Sega, ha sido objeto de copias y apropiaciones en no pocas ocasiones (patente . US 6,200,138 solicitada en 1998 y concedida en 2001).

Según la descripción de la misma, se trata de una mecánica que muestra en la pantalla (de un juego de conducción) unas flechas de dirección que indican hacia dónde debe dirigirse el jugador.

Esta invención estaba destinada, originalmente, a los arcades de simulación de conducción. En concreto, se menciona en el documento de patente que una de las metas perseguidas es, en caso de conducción libre por el entorno, evitar la colisión con peatones dentro del juego.

Tenemos que tener en cuenta que, en los años 90, Sega participó en la constitución de un comité de vigilancia de contenidos en los videojuegos, para adaptarlos a los distintos tramos de edad, el VRC, sistema que terminaría derivando en la Entertainment Software Rating Board (ESRB).

 

PATENTES DE SEGA 7 – ¿ALGO NUEVO EN EL HORIZONTE DE SEGA?

Terminamos esta entrada hablando de una reciente solicitud de patente de Sega para un “dispositivo de procesado de información y método para ejecutar un juego”, de enero de 2020 (nº. US 2020/0155941).

Si atendemos a las imágenes del documento, vemos que se trata de algún tipo de dispositivo táctil para jugar a videojuegos. Quizá, algún concepto de videoconsola portátil táctil, aunque es difícil de saber.

La descripción de la patente nos indica que, si bien algunos dispositivos de gaming permiten mostrar los botones en pantalla, las acciones a realizar quedan muy limitadas para no saturar la interfaz.

Una de las novedades de la invención de Sega sería que, por ejemplo, el número de botones (y, por consiguiente, de opciones) en pantalla dependa de la presión con la que se toque dicha pantalla.

Habrá que esperar para ver si Sega nos sorprende, próximamente, con algún anuncio relacionado con esta tecnología.

 

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LAS PATENTES MÁS INTERESANTES DE PERIFÉRICOS 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-perifericos-2/ Mon, 26 Jul 2021 18:09:49 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70237 Uno de los terrenos en la industria gaming que permiten mayor creatividad (además de los videojuegos) es el de los periféricos. Desde los clásicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.

Acompáñanos a conocer las patentes más interesantes de periféricos en los videojuegos.

Parte 1

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 1 – LOS MANDOS DE SONY PLAYSTATION

 

Retomamos, la anterior entrada sobre patentes de periféricos en los videojuegos en la década de los 90, donde asistimos a algunos hitos de la historia de esta industria.

Es el caso de los mandos que diseñó Sony, para su consola PlayStation.

En un principio, el mando que se había diseñado no difería, demasiado, de los mandos utilizados en otras videoconsolas. Dicho periférico fue patentado en 1996, tras haber sido solicitada en 1995, bajo el título “unidad de control para dispositivos electrónicos” (patente USPTO nº. 5,551,693). Comercialmente, se llamó DualDigital.

Como puede observarse, incluye una cruceta de dirección (que fue introducida, por primera vez, por Nintendo), los botones clásicos de PlayStation (equis, cuadrado, círculo y triángulo) L1, L2, R1, R2, Start y Select.

Sin embargo, el diseño de este periférico evolucionó para traer una gran novedad: los sticks analógicos. Esta nueva versión del mando de PlayStation fue bautizada como DualAnalog y se presentó en el E3 de 1996.

Bien es cierto, que no fue el primer mando para PlayStation con este esquema, ya que Namco había lanzado el NeGcon, pero sí fue el primero oficial desarrollado por el fabricante.

La siguiente evolución del mando de PlayStation llegó, en 1997, con el Dualshock, que será un estandarte de la videoconsola de Sony desde ese momento. Este periférico es objeto de una patente solicitada en 1998 y concedida, finalmente, en 2001, en la USPTO: “dispositivo operativo para máquina de juegos” (patente nº. 6,231,444).

Además de los sticks analógicos se incorporó la función de vibración. No fue el primer mando en contar con esta función, ya que el de la Nintendo 64 podía, eso sí, mediante el uso del Rumble Pak, un dispositivo externo al mando. El DualShock de Sony sí fue el primero en contar con vibración incorporada dentro del cuerpo del periférico.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 2 – VOLANTE PARA JUEGOS DE CARRERAS

 

Los videojuegos de coches son uno de los géneros con más éxito dentro de la industria. Para muestra, sagas como Need for Speed ® o Gran Turismo ®, entre otros muchos, que se han ganado un lugar en la colección de cualquier jugador.

Ya en los años de oro del arcade, títulos como Virtua Racing ® contribuyeron al auge de esta actividad, ya que se trataba de juegos poco complejos que incluían un gran elemento de competitividad, lo que fomentaba el uso de estos arcades.

Sin embargo, si tenemos que mencionar un hito dentro de este género, es la aparición de los sets de volantes y pedales para jugar a estos títulos. Su recepción fue muy alabada por los jugadores más puristas que no obtenían una buena experiencia con el uso de los mandos clásicos de consola.

Las primeras unidades de estos periféricos aparecieron con la quinta generación de consolas, cuando los títulos de carreras tenían cierta calidad como para exigir un plus más a la experiencia de juego.

No hemos podido encontrar ninguna patente de este tipo de periféricos en aquellos años. Sin embargo, la patente “soporte de volante para control de juego electrónico” de la USPTO, solicitada en 2005, (nº. de publicación 2006/0111181) nos muestra una propuesta para mejorar la experiencia de los jugadores al utilizar volantes.

En la descripción de esta patente se indica que los accesorios para videojuegos de conducción, normalmente, incluyen un volante y un juego de pedales. El primero, se puede colocar en el regazo del jugador o fijarse a una mesa, por ejemplo, mientras que los pedales quedan en el suelo. Con esta invención, se solucionan los principales problemas asociados al uso de estos accesorios.

Como ejemplo más actual, tenemos este kart inflable para Wii, de 2012, patente USPTO nº. 8,210,534.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 3 – MICROSOFT KINECT

 

Avanzamos algunos años, hasta 2011, cuando encontramos la solicitud de patente del Kinect de Microsoft, un periférico, diseñado para Xbox 360, que permitía jugar utilizando el propio movimiento del cuerpo (patente USPTO nº. 9,440,134).

A diferencia de la mecánica que utilizaba la Wii (lanzada en 2006) y que requería de un mando; en Kinect, era el propio jugador, con el movimiento de su cuerpo, el que tenía el control del juego.

Este sistema, sin embargo, no era el primero, sino que, ya a principios de los 2000, Sony, en colaboración con London Studios, había desarrollado el Eye-Toy ® para PlayStation.

Eye-Toy ® era una cámara, similar a una webcam, que usaba la realidad mixta para recoger los movimientos corporales de los jugadores e interactuar con los elementos del videojuego.

En el caso de la patente de Kinect, se inscribió como un “método y aparato para simular golf”, cuyo sistema incluía un simulador con una zona de lanzamiento de la bola, un dispositivo conectado a un ordenador y una pantalla.

La estrategia elegida para patentar esta invención fue la de considerarlo un simulador indoor de golf para que aquellos que quisieran practicar este deporte en auge y no dispusieran de instalaciones cercanas. Esta invención solucionaría este problema.

Esta estrategia serviría para sortear las objeciones sobre la actividad inventiva de la patente ya que, como hemos visto, cuenta con diferentes antecesores.

El Kinect final que fue comercializado consiste en una cámara, con un micrófono, un sensor de profundidad y un procesador. Fue lanzado en 2010 y contó con un presupuesto en publicidad para su lanzamiento de 500 millones de dólares.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 4 – CASCOS DE REALIDAD VIRTUAL

 

Hoy en día, no es ajeno para nadie el uso de la realidad virtual en los videojuegos. Si pensamos en los periféricos relacionados con esta tecnología, seguramente, se nos vendrán a la cabeza opciones como las Oculus o PlayStation VR.

Sin embargo, allá por los años 90, ya hubo dos compañías que imaginaron cómo serían los videojuegos a través de un casco de realidad virtual.

Las dos primeras ideas fueron las Sega VR y las Virtual Boy, de Nintendo (qué raro).

Sega anunció, en aquel entonces, que estaba trabajando en unas gafas de realidad virtual compuesta por dos pantallas LED, un diseño muy innovador y un precio de alrededor de $ 200.

El problema fue que nunca vieron la luz. Desde la empresa se adujo que se debía a que se trataba de una tecnología tan inmersiva que temían que los jugadores pudieran hacerse daño.

Aunque la realidad, parece que discurre por otros derroteros. Investigaciones posteriores apuntan a que una pantalla a 30 Hz produce mareos. En la actualidad, las gafas de VR no funcionan a menos de 90 Hz.

En este caso, Sega fabricaría sus gafas de VR haciendo uso de una licencia para utilizar la tecnología necesaria, cuya solicitud de patente fue presentada en 1993 (nº. 5,526,022).

Si bien no llegó a ver la luz, recientemente, una organización encargada de la conservación de los videojuegos ha logrado obtener una copia de uno de los juegos que se diseñaron para las Sega VR, al que es posible jugar mediante un emulador de este periférico, usando otras gafas de VR.

Entre los dispositivos más actuales, por ejemplo, las Oculus Rift, que fueron unas de las primeras en lanzarse al mercado. Su innovación se protegió mediante las patentes nº. 9,063,330 y la patente de diseño nº. D749,583.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 5 – PANTALLA PORTÁTIL PS3

 

 

Las consolas portátiles han estado en auge desde que Nintendo revolucionara el mercado con su Game Boy, en los 90.

Sin embargo, tradicionalmente, este tipo de dispositivos han contado con especificaciones técnicas mucho más reducidas que las denominadas consolas de sobremesa. Como consecuencia, los títulos para consolas portátiles disponen de menos recursos para aprovechar.

Además, las videoconsolas se han convertido, con el paso de los años, en auténticos centros de entretenimiento, superando el aspecto meramente lúdico de los videojuegos y pudiendo aprovecharse para otras actividades como música, ver películas y series, navegar por Internet…

El principal escollo de las consolas de sobremesa es el hecho de que deben ir conectadas a una pantalla para poder ver el contenido, además de tener una peor movilidad por su tamaño y peso (aunque los fabricantes de hardware suelen  lanzar versiones más slim de sus consolas.

Por eso, alguien se preguntó: ¿por qué no crear un periférico que pudiera convertir nuestra consola de sobremesa en algo que se pudiera disfrutar en cualquier sitio?

Esta fue la filosofía detrás de la patente solicitada por un inventor chino en la USPTO (publicación nº: 2009/0048016) para una “pantalla diseñada para PS3”.

El producto cumple con lo que propone el título. Se trata de una pantalla diseñada para la consola PS3, de manera que se puede conectar a las salidas HDMI de la consola y permitir disfrutar de sus juegos en cualquier lugar. Asimismo, cuenta con seguros para su mejor fijación y es plegable.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 6 – SMART BOY 

Sin embargo, los años pasan y, cada vez, es más difícil encontrar y disfrutar, tanto de videoconsolas antiguas, como de títulos de hace años.

Pero sí hay una cosa que llevamos cada día con nosotros: nuestro Smartphone.

Por eso, existen diversas invenciones que buscan convertir nuestros teléfonos en consolas de antaño ya que, con los terminales móviles que existen hoy en día, ya podemos comprar un móvil gaming.

Por ejemplo, tenemos la idea de una empresa estadounidense, denominada Hyperkin, que ha diseñado un periférico en el cual se puede insertar el teléfono para utilizarlo como si fuera una Game Boy.

El invento se ha llamado Smart Boy y fue registrado como patente de diseño, en la USPTO, en 2016 (nº. D754,257).

Lo más curioso de este invento es que funciona con cartuchos de videojuegos. Es decir, se introduce el cartucho en el dispositivo y, a continuación, se inserta, en otra ranura, el Smartphone mediante el puerto USB. Los botones actúan sobre la pantalla táctil para controlar el juego.

A día de hoy, aún es posible comprar un Smart Boy.

Fuente: https://www.hyperkin.com/smartboy-mobile-device-for-game-boy-game-boy-color-android-usb-type-c-version-hyperkin.html

Siguiendo esta idea, la propia Nintendo solicitó, en 2018, una patente para una funda de móvil que lleva incorporados los botones de la Game Boy. Al colocar el teléfono dentro, estos botones actúan sobre la pantalla táctil.

Mientras que la patente de Hyperkin era de diseño, en el caso de Nintendo, sí se registró una patente de utilidad (nº. de publicación 2018/0275769).

 

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Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 3

 

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LAS PATENTES MÁS INTERESANTES DE PERIFÉRICOS 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-perifericos-1/ Wed, 21 Jul 2021 18:21:07 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70187 Uno de los terrenos en la industria gaming que permiten mayor creatividad (además de los videojuegos) es el de los periféricos. Desde los clásicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.

Acompáñanos a conocer las patentes más interesantes de periféricos en los videojuegos.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 1 – MAGNAVOX ODISSEY LIGHT GUN

 

Para comenzar este recorrido por las patentes más interesantes de periféricos, no podemos sino empezar por el principio.

Nos remontamos a finales de los años 60, cuando un intrépido Ralph Baer consigue que la empresa para la que trabajaba financiase su idea de utilizar las televisiones para jugar.

En 1968, se terminó el primer prototipo funcional (la Brown Box) de la que sería la primera videoconsola doméstica de la historia: la Magnavox Odissey.

Dicha consola contaba con diversos periféricos. En primer lugar, sus mandos, conectados al cuerpo del dispositivo, conformados por dos ruedas que permitían el movimiento de los elemento en pantalla.

Además, se diseñó un arma de luz (light gun) que podía ser usada para “disparar” a objetos en la pantalla. Se diseñaron algunos juegos específicos para su uso, tanto para alcanzar objetivos estáticos como en movimiento por la pantalla.

Fuente: http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm

Dicho periférico adoptó la forma de una escopeta que también iba conectada a la videoconsola.

Si bien, tanto los mandos, como la pistola de luz, no gozan de una patente propia, lo cierto es que sí se incluyen en el documento de patente sobre la Brown Box (hay que decir que existen diversas patentes sobre los diferentes prototipos y la consola final).

De hecho, si se desmonta la pistola de luz, es posible leer, en la culata, que “este dispositivo está protegido por una o más de las siguientes patentes en EE.UU.: nº 3,659,284; nº 3,659,285; etc.”.

Fuente: http://odysim.blogspot.com/2015/09/nintendo-and-magnavox.html

Seguramente, dicha advertencia hace referencia a la descripción de estas patentes, en las que se protege una invención que permite cambiar el papel pasivo de la televisión, a uno activo, mediante la manipulación de controles conectados a una unidad de control, a su vez, conectada a la televisión.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 2 – GUANTES GAMING

 

Avanzamos algunos años hasta 1985, año en el que se concedió una patente solicitada en 1983 para “video game protective glove” (patente nº. 4,519,097).

Este periférico consiste en un guante normal y corriente, con un cierre de velcro que permite ajustarlo al tamaño de cada mano.

Según el resumen, la punta de los dedos se deja al descubierto para no afectar a la sensibilidad a la hora de apretar botones, etc. Además, incluye una apertura en la zona del pulgar que cumple con la función de permitir la entrada de ventilación al interior del guante. Por último, mencionar que el largo de estos guantes permite dejar al descubierto la muñeca del jugador, mejorando así la movilidad.

En la descripción de la patente, se indica que el guante está diseñado para los jugadores de arcades, actividad la cual gozaba de gran popularidad (recordemos que, en los 80, vivió una segunda edad de oro).

Estos jugadores completaban sesiones de juego que, en ocasiones, podían durar horas. En dichas sesiones, se exponían a la abrasión que implicaba el contacto con superficies tales como los botones o palancas.

Pero, además, había que tener en cuenta que, en ocasiones, había que modular la presión en los botones para ser preciso, para lo que se deja sin cubrir la totalidad de los dedos (recordemos que, por ejemplo, en el primer Street Fighter ®, en función de la presión ejercida sobre los botones, se modulaba la intensidad de los golpes).

Johnny Chappell Jr., el inventor de estos guantes, se dio cuenta de que existían prendas similares para muchos deportes, pero no para los aficionados de los videojuegos. Además, otro tipo de guantes no reunían las características necesarias para adaptarse a la actividad de jugar a videojuegos.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 3 – POWER GLOVE DE NINTENDO

 

Seguimos hablando de guantes, pero, en esta ocasión, de un modelo mucho más elaborado y con unas características técnicas complejas.

El Power Glove de Nintendo fue lanzado en 1989, como un periférico para la exitosa NES (Famicom, en Japón).

Sin embargo, Nintendo no intervino ni en el diseño, desarrollo o fabricación de este periférico, sino que se limitó a comprar los derechos de distribución. Fue diseñado por la empresa Abrams/Gentile Entertainment, fabricado por Mattel y comercializado por Nintendo.

Sin embargo, el proyecto no comenzó desde cero, sino que, como base, se utilizó un invento desarrollado por Thomas Zimmerman y Jaron Lainer. El Power Glove no fue patentado, pero sí lo fue el invento de estos dos ingenieros.

La patente original de Zimmerman y Lainer se denomina “método y aparato de entrada de datos y manipulación” (patente nº. 4,988,981) y fue solicitada en 1989, siendo, finalmente, concedida en 1991.

Dicha invención consistía, según el resumen de la patente, en un dispositivo que generaba señales de control para manipular objetos virtuales, en el marco de un sistema de computación, siguiendo los gestos y posición de las manos del operador.

El dispositivo está compuesto por un guante que incluye sensores para detectar los gestos de la mano, así como un sensor para detectar la posición de la mano en el espacio. Tanto los gestos como la posición son recogidos por un dispositivo conectado al sistema que los transforma en movimiento para manipular objetos virtuales.

Pese a lo novedoso de este periférico, no tuvo gran acogida, ni por el público, ni por la crítica. Vendió alrededor de un millón de unidades, con unos ingresos aproximados de $ 88 millones.

Solo salieron dos juegos especialmente diseñados para el Power Glove, pero la dificultad de su uso y la imprecisión jugaron un papel decisivo en su descontinuación.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 4 – NITENDO R.O.B.

 

Como venimos poniendo de relieve en esta y otras entradas, Nintendo siempre ha destacado por su originalidad y su valentía a la hora de arriesgar en la industria del videojuego.

Para muestra, un botón. R.O.B. es el acrónimo de Robotic Operating Buddy, un periférico que fue lanzado, en 1984, para NES, en EE.UU. En Japón, recibió el nombre de Famicom Robot.

Este dispositivo fue objeto de una patente de diseño en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (nº. D 296,347).

Para entender el por qué de este periférico, tenemos que entender el contexto en el que se encontraba la industria en aquellos años.

El crash del 83 había dejado maltrecha a la industria del videojuego en EE.UU. La proliferación de una gran cantidad de juegos basura y plagios de Pong hicieron que los consumidores perdieran el interés por los videojuegos (en casa).

Gracias a esto, el arcade vivió una segunda edad de oro. Los jóvenes acudían en masa a las salas recreativas, donde quedaban con sus amigos, jugaban y competían por ver quién era el mejor.

Nintendo era consciente de que entrar en el mercado estadounidense con una videoconsola tras el crash era una misión suicida. Por ello, decidieron vender la NES como algo más que una videoconsola: un sistema de entretenimiento (Nintendo Entertainment System —NES).

Para ello, diseñaron dos packs de lanzamiento, incluyendo, ambos, a R.O.B. Junto con él, un juego específico al que jugar con tu nuevo compañero.

Para funcionar, se coloca a R.O.B. en frente de la pantalla y, gracias a sus ojos, capta señales ópticas para actuar en consecuencia.

La recepción no fue mala (se postuló como la principal razón para comprar la NES), pero su reducida participación a dos juegos y su dificultad no gustaron a la crítica.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 5 – MEMORY CARD

 

Avanzamos hasta 1991, cuando apareció en escena uno de los periféricos más importantes de la industria del videojuego. Hablamos de las tarjetas de memoria, más conocidas como “memory cards”.

Hasta este momento, los videojuegos para consolas domésticas eran muy sencillos, por lo que, o bien no tenían ninguna historia que completar, o bien podía hacerse en una sesión de juego.

Sin embargo, con los avances técnicos de las consolas y la aparición de nuevos soportes con mayor almacenamiento, como los CDs, los videojuegos fueron evolucionando en complejidad y extensión.

Apareció, entonces, la necesidad de guardar el estado de la partida para poder retomarla en otro momento.

Si bien existieron dispositivos de otro estilo, la primera memory card fue la de la Neo Geo, cuya patente fue solicitada por SNK en la Oficina Europea de Patentes, en 1990 (patente nº. 0429160).

Su título “cartucho de memoria para uso en máquina de juegos para TV” ya nos adelanta en qué consiste esta invención.

Se trata de un cartucho con una pluralidad de celdas de memoria en las que se almacenan imágenes y sonido (además, se describen los componentes técnicos y funcionamiento de la tarjeta de memoria).

Si bien la de SNK fue la primera, la popularidad de este periférico se le debe a la PlayStation de Sony, consola lanzada en 1994 y que incluía dos slots para tarjetas de memoria.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 6 – LA CAÑA DE PESCAR DE SEGA

 

A finales de los 90, Sega lanzó la Dreamcast, que sería su último intento en el mercado de las videoconsolas domésticas y que, desde una perspectiva de negocio, no tuvo éxito frente a sus competidores.

Sin embargo, esta videoconsola sí nos dejó un periférico curioso: una caña de pescar. Este dispositivo fue patentado por Sega en 1998, siendo concedida en 2001 (patente nº.  US 6,312,335 B1).

Bajo su título “Dispositivo de entrada y juego; y método y dispositivo para grabar” se encontraba un hardware que imitaba una caña de pescar conectado a la consola. Este dispositivo incluía medios para detectar y cuantificar el movimiento y la intensidad aplicados en el periférico.

Comercialmente se llamó “Fishing Controller” e incluía, además de la partes propias de una caña de pescar, varios botones de control clásicos de la consola y un stick para controlar el movimiento. Incluía un circuito de detección de movimiento y una función de vibración para cuando picaba un pez.

Se lanzaron una serie de juegos especialmente dedicados, pero también funcionaba con otros, como Virtua Tennis ®. Para sorpresa de los jugadores que descubrieron esta función, les permitía jugar al más puro estilo Wii Sports ®, varios años antes del lanzamiento de este.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 7 – GAME BOY POCKET SONAR

Terminamos esta entrada con un periférico de Nintendo también relacionado con la pesca.

La Game Boy y sus sucesivas versiones dominaron en los 90 el mercado de las consolas portátiles. Esto, unido a la tendencia de Nintendo de desarrollar artilugios curiosos, llevó a la compañía nipona a crear diversos periféricos para esta consola.

Uno de ellos, la Game Boy Camera, permitía obtener fotos y visualizarlas en la pantalla de nuestra consola, adelantándose, así a la moda de los selfies.

Pero no se quedó ahí la cosa y, en 1998, Nintendo lanza al mercado el Game Boy Pocket Sonar. Como lo lees. Este periférico, desarrollado y fabricado por Bandai permitía convertir nuestra consola en un sónar.

El dispositivo nunca vio la luz en Occidente, estando disponible, únicamente para el mercado japonés.

Para funcionar, se insertaba en la ranura para cartuchos de la consola (pieza azul) y se conectaba, mediante un cable, al sensor (pieza amarilla), el cual se lanzaba al agua. Además, incluía un minijuego de pesca y una enciclopedia de peces.

Aunque no hemos podido encontrar ninguna patente o patente de diseño relacionada con este dispositivo, creemos que merecía la pena mencionar su existencia, ya que cuenta con un Record Guiness por ser el primer periférico para videoconsolas en incorporar un sónar.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

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Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 3

 

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LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-mejores-patentes-de-consolas-de-videojuegos-3/ Mon, 19 Jul 2021 07:30:52 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70141 TE PRESENTAMOS LA TERCERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

La aparición de la primera videoconsola, en 1972, inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

Parte 1

Parte 2

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – NINTENDO WII

 

En 2006, Nintendo lanzó al mercado un concepto de videoconsola que, si bien no era algo completamente nuevo, sí que consiguió cautivar a los consumidores.

Hablamos de la Wii (patente nº. US 8,313,379 B2), una consola que se basaba en que sus mandos se “conectaban” a la consola mediante sensores de movimiento.

Así, la patente la describe como un sistema de entretenimiento doméstico para videojuegos y otras aplicaciones que incluye una unidad principal y mandos, que interactúan con receptores de movimiento colocados cerca de la pantalla y recogen la información de los mandos para calcular su posición. Dicho mandos pueden utilizarse individualmente, o junto con otros (los llamados nunchakus).

Ya habían existido productos de este estilo en el mercado de las videoconsolas con anterioridad al lanzamiento de la Wii, como, por ejemplo, el EyeToy de Sony. Sin embargo, se trataba de un producto con juegos muy básicos y que fue poco explotado.

Su desarrollo comenzó en 2001. El concepto que guió la concepción de la consola fue “una nueva forma de interacción con el jugador”, alejándose de la tradicional competición de las consolas por los mejores gráficos y ofrecer un sistema que pudiera atraer a todo tipo de jugadores.

Al principio, el nombre en clave de la consola era Nintendo Revolution, pero se sustituyó, finalmente, por Wii, siendo la primera videoconsola de Nintendo que se comercializaría sin el nombre de Nintendo, sino que sería, solamente, Wii.

Hubo mucha controversia al respecto, pero, lo cierto, es que el nombre Wii y su simbolismo conectan mucho mejor con el concepto de la consola. Si bien se trata de un producto revolucionario, es algo que se puede ver sin necesidad de incluirlo en el nombre.

Su desempeño en ventas fue extraordinario tras su lanzamiento.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – PLAYSTATION 3

 

Tras el éxito arrollador de su predecesora, en 2006, Sony lanzó la PlayStation 3, con algunas novedades que venían a causar un salto cualitativo en el mercado de las videoconsolas.

Entre esta innovaciones se incluía la adopción de un nuevo estándar en cuanto a la soporte de almacenamiento de los datos en discos: el Blu-Ray. Esta tecnología fue diseñada por diversas compañías (Sony, Philips, etc.), cada una de las cuales posee patentes sobre algunos de los aspectos de esta tecnología y que, posteriormente, crearon la Blu-Ray Disc Association, para gestionar las licencias.

La PlayStation 3 de Sony fue la primera videoconsola en implementar esta tecnología, lo que permitió, al igual que sucedió con la adopción de los CD-ROM, incrementar la capacidad de almacenamiento, dando nuevas oportunidades a los desarrolladores.

Otro aspecto diferenciador de esta consola fue la implementación de la tecnología Sixaxis en sus mandos. Poco antes de su lanzamiento, Sony se encontraba en mitad de una batalla legal en la que debía responder a las acusaciones de infracción de patentes por sus mandos con función de vibración.

Por eso, se descartó lanzar la consola con estos mandos, al menos en un momento inicial. La idea era que estos incluyeran tanto la tecnología Sixaxis como la vibración.

Pero, ¿en qué consistía Sixaxis?

Se trata de una tecnología de detección del movimiento que permitía explotar los 6 ejes de rotación que permiten las 3 dimensiones. Esto favoreció la implementación de distintas dinámicas en los juegos desarrollados para la consola de Sony.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – OUYA

 

La octava generación de consolas nos siguió trayendo innovaciones al mercado de las consolas de videojuegos.

Buen ejemplo de ello es Ouya (patente de diseño nº. US D 717,873 S), una videoconsola de código abierto que funciona con Android y que estaba pensada, tanto para juegos móviles, como para recibir sus propios videojuegos.

Conscientes del auge de los smartphones y de que los juegos móviles pivotarían hacia estas plataformas, en 2012, Julie Uhrman y Yves Behar se pusieron manos a la obra para diseñar una consola capaz de aprovechar estos juegos y cómoda, con solo enchufarla a un televisor.

El proyecto se financió en Kickstarter, una plataforma de crowdfunding de recompensa. Se solicitaron 950.000 $, pero la campaña tuvo un éxito desbordante, llegando a conseguir más de 8 millones $, con más de 65.000 “inversores”, en tan solo un mes.

Las primeras unidades comenzaron a llegar a los usuarios que habían participado en la campaña en 2013.

La filosofía detrás de la consola era crear juegos menos caros, tanto en su desarrollo como en su venta, manteniendo grandes niveles de calidad. Por ello, los desarrolladores que quisieran crear juegos para esta plataforma debían cumplir una condición: al menos una parte del juego tenía que ser completamente gratuita (modelo free-to-play).

En 2015, Ouya fue comprada por Razer, una empresa de fabricación de hardware informático, ante la expectativa de un producto revolucionario en la industria.

Nada más lejos de la realidad. La consola no tuvo el desempeño esperado en ventas, amén de tener algunos fallos que no terminaban de permitir una buena experiencia de juego.

Por eso, en 2019, Razer anunció que se cerrarían los servidores de la consola y no podrían adquirirse más juegos, si bien podrían seguir jugándose a los ya obtenidos.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – GOOGLE STADIA

 

La tecnología y el concepto de videoconsola siguieron evolucionando hasta llegar al concepto de streaming de videojuegos. Esta expresión se refiere, no a la retransmisión de gameplays, sino a la posibilidad de jugar directamente en la nube, sin necesidad de descargar los juegos en el sistema.

Sería algo así como un Netflix de videojuegos.

Con esta idea, Google lanzó, en 2019, Google Stadia, su servicio de streaming de videojuegos. Hay que decir que no fue la primera compañía en hacerlo (Sony y Microsoft ya habían lanzado servicios similares —véase PlayStationNow o Xbox Game Pass), pero sí fue la primera incursión de Google en la industria de los videojuegos como servicio.

Si bien el servicio no ha sido patentado, Google si solicitó el registro de una patente denominada “notificaciones en mando de juego” (solicitud US 2019/0030425 A1).

En el resumen de la solicitud, se explica que las implementaciones de esta invención permitirían la activación de un juego u otra aplicación en un dispositivo host desde el mando.

El juego se lanzaría en el host como repuesta a la señal emitida por el mando y, además, aquel recogería las acciones realizadas a través de este último.

Además, el mando permitiría recibir notificaciones de los juegos aunque no estén ejecutándose en ese momento.

La primera beta se abrió en 2019 y el servicio se lanzó, de manera oficial y gratuita a todos los usuarios con una cuenta de Google, en abril de 2020.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – ATARI VCS

 

Quizá te sorprenda leer el nombre de la mítica empresa de videojuegos en el contexto de las videoconsolas modernas.

Sin embargo, en 2017, Atari sorprendió en el E3 anunciando una reedición de su consola más icónica, la 2600 (VCS), que ha sido lanzada en junio de 2021.

El anuncio se enmarcó en un momento clave para el revival de consolas retro, como mostró el lanzamiento de la NES Classic o PlayStation Classic (2018).

La compañía fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney abandonó el desarrollo de videoconsolas tras el lanzamiento de la Jaguar, a mediados de los 90.

Este nuevo dispositivo pretende ser un centro de entretenimiento multimedia que pueda funcionar, tanto como videoconsola, como ordenador, para lo que se le ha instalado el SO Linux, aunque soporta otros, como Windows y Ubuntu. Eso sí, está principalmente pensada para jugar a juegos de la 2600 mediante emulación, pero sin restringir a este su uso.

En su Atari Mode, la consola trae incorporados más de 100 títulos clásicos de Atari, en lo que se ha denominado el Atari VCS Vault. Se trata de emulaciones que están adaptadas tanto para el clásico joystick, como para un nuevo mando al estilo de otros más modernos.

Además de para jugar a videojuegos, permite conectarse a los principales servicios de streaming e incluye el navegador Google Chrome.

El diseño bebe de la patente de diseño de su predecesora, la 2600, registrada en 1977, si bien, en la actualidad, no se ha solicitado el registro de esta nueva concepción de la consola.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – PLAYSTATION 5

 

Llegamos al final de este apasionante recorrido por las mejores patentes de consolas de videojuegos de la historia, con un dispositivo que está siendo especialmente prolífico en cuanto a registros de derivados de la innovación.

Perteneciente a la novena generación de consolas, la PlayStation 5 fue lanzada a finales de 2020 y, al igual que alguna de sus predecesoras, nos ha sorprendido con algunas patentes muy interesantes.

Si bien el propio sistema no se encuentra registrado (a pesar que, antes de su lanzamiento, se filtraron unos dibujos que podrían corresponder con un registro, que nunca fue confirmado de manera oficial), lo cierto es que han surgido diversas patentes en relación con la consola.

Empezamos con una de las patentes más extrañas, aquella permitiría convertir cualquier objeto en un mando de PS5 (solicitud nº 2021/0031110 USPTO). El sistema incluye una captura de imagen del objeto que el usuario tiene en las manos y detectaría el movimiento de las manos y lo traduciría como si el usuario estuviera operando el mando.

Otra patente interesante, es aquella que apunta a la retrocompatibilidad de PS5 con videojuegos de versiones anteriores de la consola (mediante emulación), algo que los fans llevan pidiendo mucho tiempo (solicitud JP,2020-099729,A).

Sony ha solicitado, también, una patente que consistiría en la posibilidad de entrenar una IA que aprenda el estilo de juego del jugador y que pudiera tomar el relevo de este en cualquier momento del juego (solicitud US 2021/0106918).

Por último, se ha solicitado una patente para una plataforma de apuestas en eSports que estaría operativa en PS5 y PS4 (solicitud US 2021/0142624).

 

CONCLUSIONES

 

Dado que, desde su nacimiento, los videojuegos están ligados a los avances de la tecnología, a lo largo de la historia, no han faltado las invenciones (y su registro) en este campo.

Las compañías tratan de proteger su innovación con apuestas cada vez más novedosas y arriesgadas para despuntar en un mercado, el de las videoconsolas, que aun tiene un gran recorrido por delante.

Estos documentos de patentes que hemos podido ver a lo largo de estas tres entradas son una reliquia que nos muestran cómo, cuando parece que un mercado está acabado (así se creía en el 83), siempre existe la posibilidad de que alguien llegue y ponga patas arriba el mundo.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

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LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-mejores-patentes-de-consolas-de-videojuegos-2/ Mon, 19 Jul 2021 07:22:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70102 TE PRESENTAMOS LA SEGUNDA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

La aparición de la primera videoconsola en 1972 inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

Parte 1

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

 

Tras el crash del 83, la industria de los videojuegos estuvo dominada por los fabricantes japoneses y, en concreto, por Nintendo.

Su andadura con una consola de videojuegos doméstica que pudiera competir contra los gigantes del momento comenzó en 1980, cuando el equipo de I+D de la compañía nipona e puso manos a la obra.

El objetivo era sobrepasar a sus rivales y ser los líderes del mercado por algún tiempo con una consola basada en los arcades, que pudiera trasladar esa experiencia al hogar.

La obsesión de Yamauchi (CEO de Nintendo) por abaratar costes llevó a crear un producto alejado de la idea inicial de consola de 16-bits, con un procesador propio, mandos unidos a la consola y un sistema de cartuchos.

Así, en 1983, se lanzó la Famicom en Japón. Su desempeño inicial no fue demasiado bueno, debido a errores de fabricación que obligaron a suspender su producción. Tras solucionarlos, la videoconsola dominó el mercado japonés.

Nintendo decidió, entonces, dar el salto al mercado estadounidense. Unas fallidas negociaciones con Atari, llevaron a la compañía a comercializar ella misma la Famicom.

Con un maltrecho mercado de los videojuegos en aquel país, aún resentido por el crash del 83, Nintendo decidió introducir la NES en forma de arcade. Para ello, construyó máquinas recreativas con el hardware de la consola y las vendió como Nintendo VS. System, mientras se recuperaba el mercado de las consolas domésticas.

En el CES de 1985, la compañía japonesa anunció la versión americana de su Famicom: la NES (patente de diseño nº D 299,726).

Para luchar contra la pérdida de confianza del consumidor norteamericano de videojuegos, rediseñó la consola y estableció toda una política de comercialización destinada a garantizar al consumidor que estaba comprando calidad (sellos de calidad, sistemas antipiratería, etc.).

La NES buscaba ser más que una videoconsola, quería ser un sistema completo de entretenimiento.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – SEGA GENESIS (MEGADRIVE)

 

Hasta 1988, con el lanzamiento de la Genesis, SEGA había lanzado dos consolas de videojuegos, la SG-1000 (1983) y la Master System (1986), con un éxito moderado.

Tras la crisis del videojuego, el equipo de SEGA buscó reorientar su producción desde el arcade, en EE.UU., a las consolas domésticas en Japón, un mercado que aún no estaba maduro y en el que creían tener más opciones que en los occidentales, dominados por Nintendo.

Si bien en Japón perdió la batalla contra la Super Famicom de Nintendo (SNES), el desempeño de la Genesis (patente de diseño D 349,520) en los mercados occidentales fue todo un éxito, gracias a un inmenso catálogo de títulos, tanto propios, como third-party; sagas muy famosas, como Sonic; y una muy acertada política comercial.

En un primer momento, al igual que intentó Nintendo con la NES, SEGA trató de licenciar los derechos de la Genesis a Atari, para dar el salto al mercado estadounidense, en 1989, tras el descalabro en Japón. Acuerdo este que, sin embargo, fue rechazado.

El éxito de la consola en este mercado se debió a una estrategia diseñada por  Michael Katz, ex Atari, ahora CEO de SEGA América. Por un lado, la idea era desbancar a Nintendo como líder, convenciendo a los jugadores de que la Genesis garantizaba una experiencia de arcade (muy populares de nuevo).

Sin embargo, como Nintendo tenía la licencia de la mayoría de juegos arcade de la época, tuvieron que diseñar una estrategia de “influencers”, lanzando títulos usando el nombre de estrellas del deporte o atletas.

Un año después, en 1990, SEGA lanzó la Genesis en Europa (bajo el nombre Mega Drive). El viejo continente había probado ser un mercado rentable para la empresa, tal y como mostraron las cifras de la Master System, años antes.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – PLAYSTATION

 

1994 (1995, en Europa y EE.UU.) es el año en el que Sony entró en el mercado de las consolas de videojuegos con su PlayStation (patente de diseño nº US D 367,895).

Se trata de un sistema de 32-bits perteneciente a la quinta generación de consolas, de la cual, la PlayStation fue la más vendida y la más popular. En parte, gracias al sistema de CD-ROM que incorporaba que, aunque no era la primera que lo hacía, sí fue la que más supo capitalizar este activo.

El origen de la primera videoconsola de Sony se encuentra en un acuerdo fallido entre esta y Nintendo, que habían acordado que aquella crearía un módulo de CD-ROM para la SNES.

Aunque, en un principio, las negociaciones entre Nintendo y Sony habían comenzado en secreto, con un directivo de esta última estableciendo conversaciones con la primera, Sony vio el potencial de introducirse en el mercado de los videojuegos.

Además de este complemento de SNES, Sony planeaba crear una consola propia compatible con SNES y que, además, usara un sistema de CD diseñador por ella.

Antes de la presentación del complemento diseñado por Sony, en 1991, el CEO de Nintendo dijo, tras revisar el acuerdo, que los términos eran inaceptables (ya que Sony mantendría todos los derechos de los títulos para SNES hechos en formato CD).

Por ello, Nintendo negoció, en secreto un acuerdo con Philips para la fabricación de este complemento y Sony decidió seguir con su idea en solitario.

Así, se rediseñaron los dispositivos que se habían fabricado para Nintendo y la presentaron en 1994, en Japón.

Desde su lanzamiento, fue un éxito inmediato. Las posibilidades que ofrecían su hardware (gráficos 3D, el CD-ROM…) atrajeron a muchos desarrolladores. No en vano, esta consola logró reunir un catálogo envidiable.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – NINTENDO 64

 

Tras haber dominado el mercado durante los 80 con la NES y Super NES, Nintendo lanzó al mercado la Nintendo 64, en 1996, para competir con el resto de consolas de quinta generación.

La patente de esta videoconsola (nº. US 6,139,433) se solicitó en 1997, un año después del lanzamiento de la consola y fue registrada, definitivamente, en la USPTO, en el año 2000.

El título de la patente (compuesta por 86 páginas) es “sistema y método de videojuegos con personajes y entorno tridimensional potenciados debido a condiciones ambientales”.

Para arrojar un poco más de luz, Nintendo indica en su patente que se trata de un sistema consistente en un cartucho que se inserta en una consola que tiene un procesador, gráficos 3D gracias a un co-procesador, memoria expandible y mandos para los jugadores.

Según se explica, este sistema permite un gameplay que incorpora imágenes tridimensionales que tienen más profundidad y realismo que los sistemas de videojuegos anteriores.

Parte de la experiencia de este sistema, viene dada por su mando (incluido en la patente y separado, posteriormente, en una patente individual), así como por la metodología de su funcionamiento, la cual permite una gran creatividad en los títulos.

Por ejemplo, otorga una gran libertad a los desarrolladores en el diseño de niveles, cambios de perspectiva de la cámara y control de esa perspectiva por parte del jugador, animaciones, etc.

A pesar de que tuvo un gran desempeño en términos de ventas, competía en desventaja con otras videoconsolas que, por ejemplo, ya contaban con unidades de CD-ROM, una plataforma con mayor capacidad y que permitía grandes creaciones.

Por ello, Nintendo diseñó el Disk Drive, un complemento de la Nintendo 64 que permitiría acceder a las ventajas del uso de CDs en los videojuegos.

Diseño del DD, que se situaba bajo la consola original.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – PLAYSTATION 2

 

La videoconsola más vendida de la historia fue lanzada por Sony, en el año 2000. La PlayStation 2 ha vendido más de 160.000.000 de unidades en todo el mundo desde su lanzamiento hasta su descontinuación, en 2013, lo que la convierte, también en una de las consolas de videojuegos con mayor vida útil. Además, su catálogo es el más numeroso hasta la fecha, con 3870 títulos.

En 1999, Sony solicitó una patente de diseño para esta consola, titulada “unidad de control y aritmética”, que fue concedida, definitivamente, en el año 2001 (nº. D 450,318 S).

Gracias a su diseño, la consola podía colocarse, o bien en posición horizontal, o bien de manera vertical, apoyándose, para ello en dos accesorios.

Sin embargo, fue precisamente, su diseño, el que protagonizó una de las polémicas más sonadas de la época.

En 1992, Atari lanzó el que sería el último ordenador de la compañía fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney: el Atari Falcon. Sin embargo, tan solo un año después, su producción fue cancelada para centrarse en la producción de la consola de videojuegos Atari Jaguar.

Y ¿por qué es importante conocer este dato? Puede que te preguntes. Pues porque, en la solicitud de patente de diseño presentada por Sony, se incluyeron como, publicaciones relacionadas, dos relacionadas con este producto: una para el Atari Falcon 030 y otra para el Atari Falcon 040.

Fuente: https://missingnumber.com.mx/20-anos-playstation-2/

Viendo esta imagen se entiende mejor la importancia del dispositivo de Atari. El que vemos fue un prototipo, pues el que se lanzó en, 1992, terminó teniendo este diseño.

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari_Falcon030_LHmod.jpg

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – XBOX

 

 

La primera incursión de Microsoft en el mercado de las videoconsolas de sobremesa tuvo lugar en 2002, año en que salió la Xbox en todo el mundo.

Esta videoconsola de sexta generación tuvo un desempeño modesto (24.000.000 unidades vendidas aprox.), teniendo en cuenta que tuvo que competir con PlayStation 2.

El diseño de la Xbox fue objeto de dos patentes de diseño, solicitadas, en 2001 y concedidas ese mismo año. Por un lado, tenemos la patente nº. D 452,534, que protege el diseño de la “X” que se encuentra en la parte superior de la consola (las líneas discontinuas indican que lo que no se protege).

Por otro, encontramos la patente de diseño que complementa la anterior y protege el diseño completo de la videconsola (nº. D 452,282).

La idea de Microsoft de desarrollar una videoconsola nació cuando, en los 90, el avance imparable de las videoconsolas domésticas parecía amenazar la posición de los ordenadores personales.

La empresa de Bill Gates ya se había hecho un nombre en el mercado de estos últimos dispositivos y había comenzado a producir sus propios videojuegos para ordenador. Sin embargo, quería ir un paso más allá y posicionarse, también, en el mercado de las consolas de videojuegos.

Todo comenzó tras el desarrollo de DirectX, la API multimedia por excelencia. En Microsoft querían desarrollar una consola que incorporase esta tecnología y algunos ingenieros del equipo de desarrollo de DirectX se pusieron manos a la obra.

El anuncio oficial se hizo en la Game Developers Conference del año 2000 y, su lanzamiento, en 2002.

 

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LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/mejores-patentes-consolas-videojuegos-1/ Mon, 19 Jul 2021 07:16:23 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70131 TE PRESENTAMOS LA PRIMERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

La aparición de la primera videoconsola en 1972 inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – ODISSEY

Como no podía ser de otra manera, empezamos este recorrido con la primera videoconsola de la historia: la Odyssey.

El título de la patente es “Dispositivo de entrenamiento y juego de televisión”, solicitada en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (USPTO) en 1968 y concedida, definitivamente, en 1973 (nº. US 3,728,480 A).

Inventada por Ralph Baer y patentada junto con Sanders Associates, fue posteriormente licenciada a la compañía de televisores Magnavox, quien se encargó de su construcción y venta.

El resumen de la patente la presenta como un dispositivo y métodos que, en conjunto con receptores de TV en color y monocromáticos, permite generar, mostrar manipular y usar símbolos o figuras geométricas en la pantalla del televisor, para realizar simulaciones de entrenamiento, jugar a juegos y otras actividades llevadas a cabo por uno o más participantes.

El objetivo de esta invención es utilizar los receptores de TV de manera activa, en lugar de manera pasiva.

Normalmente, las televisiones se usan de manera pasiva, ya que los elementos son mostrados en la pantalla como consecuencia de programas ya generados y el usuario se limita a elegir el programa que quiere ver.

Sin embargo, con este sistema, el usuario se convierte en participante, en tanto en cuanto puede controlar o influir en lo que se ve en la pantalla. Esto se puede lograr haciendo que los participantes utilicen los mandos de una unidad conectada al receptor de TV.

Con ello, se interactúa con elementos como símbolos, barras o “puntos” que se muestran en la pantalla y sirven para que los participantes disfruten de una variedad de juegos, participen en programas de entrenamiento (incluía juegos para estudiar, por ejemplo, los Estados de EE.UU.) u otras actividades.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – ATARI PONG

 

Bajo el título “Sistema de control de posicionamiento de imagen de video para dispositivo de entretenimiento”, se esconde la patente de uno de los dispositivos (y videojuegos) más famosos de todos los tiempos: Atari Pong (nº. US 3,793,483 A).

Solicitada, en 1972, por Nolan Bushnell, la patente fue concedida, de manera definitiva, en 1974. La consola salió en 1975.

La descripción de la invención nos indica que, para controlar la posición de una imagen en un dispositivo de video y hacer que esta se mueva, en los ejes X e Y, un primer conjunto de elementos son los encargados de generar los impulsos eléctricos que, en conjunto con un elemento de video, permite controlar la imagen de la pantalla.

Por otro lado, un segundo conjunto de elementos, que van desde la misma fuente de reloj (se entiende que el procesador), controlarán la localización de la imagen.

Según se indica, esta invención es particularmente útil para sistemas de entretenimiento en los cuales las imágenes son mostradas en dispositivos de video de tubo (catódico) y controlados por un operador (jugador).

Hasta aquel momento, se habían diseñado diversos esquemas para controlar la posición de las imágenes mostradas en dispositivos de video con fines de entretenimiento (se refiere a otros sistemas como la Odissey).

Sin embargo, según se comenta en la patente, esos sistemas están compuestos por componentes relativamente caros y difíciles de utilizar, así como poco flexibles a la hora de adaptarse a otros programas (se refiere a hacer diferentes juegos) y pantallas.

Por tanto, esta invención respondería a la necesidad de simplificar el sistema de control de imágenes de video con un alto grado de flexibilidad.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – CHANNEL F

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de sección lateral del sistema de inserción de cartuchos.

 

En 1976, se lanzó al mercado la Fairchild Channel F, una consola de las llamadas de segunda generación, cuya solicitud de patente se realizó ese mismo año, siendo concedida, definitivamente, en 1978.

La patente tiene por título “dispositivo de cartucho programable de videojuegos” (nº.    US 4,095,791). Lo cierto es que esta es la segunda videoconsola que usa cartuchos (aunque los de la Odissey no eran cartuchos programables).

La descripción de esta invención es bastante sencilla y directa.

Nos presenta un dispositivo de video juego (en los 70 es cuando comenzó a utilizarse la denominación videojuego) para ser conectado a una televisión estándar y que incluye una electrónica con una pluralidad de botones de selección de parámetros y un mecanismo para cartuchos intercambiables. Cada cartucho contiene una circuitería específica e incluye dos mandos.

Según se indica en una descripción más detallada, esta invención se encuadra en los dispositivos de videojuego y, en particular, en un dispositivo de señal de video autocontenido para usarse en combinación con una televisión estándar, ya sea en blanco y negro o a color.

Además, este dispositivo incluye permite usar cartuchos pre-programados que permiten elegir entre diferentes juegos.

Como aspecto diferencial, se indica que los dispositivos que componen el estado de la técnica anterior, se restringen a unos pocos juegos, teniendo, únicamente, los elementos más básicos para que el jugador interactúe, como son pelotas, palas (en clara alusión a Pong y la Odissey) y otros objetos.

La Fairchild Channel F tiene el honor de ser la primera videoconsola programable de la historia. Fue la primera en contar con un procesador y la primera en la que podían insertarse cartuchos pre-programados (en los que se contenía una ROM, que constituía un videojuego).

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de sección lateral del sistema de inserción de cartuchos.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – ATARI 2600 (VCS)

 

En 1977, se lanzó al mercado la que sería la videoconsola más exitosa del momento: la Atari 2600 (o VCS, Video Computer System).

El contexto en el que la consola vio la luz, era realmente complejo. Por un lado, tras los “cartuchos” de la Odissey, en Atari pensaron que sería posible establecer un sistema de expansión que permitiera reproducir en la consola los juegos contenidos en los cartuchos.

Para ello, el dispositivo contaría con una unidad de procesamiento y otros tres circuitos integrados más, lo que, además, supondría una ventaja en costes.

Sin embargo, en 1976, salía al mercado la Fairchild Channel F, la primera consola con cartuchos reales. Atari veía como se le adelantaban y “Stella” (nombre en clave del proyecto), aún no estaba lista.

Nolan Bushnell y su equipo entendieron que debían moverse rápido y terminar la consola, pues corrían el riesgo de que el mercado se saturase antes de poder lanzarla (algo que ya estaban viendo con Pong y Odissey y las miles de copias que proliferaban).

Las ventas no permitían aumentar el presupuesto para acelerar el proceso por lo que decidieron vender la empresa a Warner Communications, si se comprometía a tener terminada la consola lo antes posible.

Así fue y, en 1977, la Atari 2600 salió al mercado.

Entre las patentes de la consola, podemos encontrar, por un lado, la patente de diseño sobre la configuración estética del dispositivo (nº. D 251,143), con el título “Game control console”.

Por otro lado, podemos encontrar patentes de su joystick (nº. US 4,349,708). Como aspecto diferenciador de otros mandos de videoconsola de la época, Atari menciona que su invención es más fiable, resistente a un uso continuado y fácil de usar.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – NINTENDO GAME & WATCH (1)

 

La primera incursión de Nintendo en el mundo de las videoconsolas domésticas tuvo lugar en 1977, con la Color TV Game 6, una consola basada en Pong y la Odyssey que sólo estuvo disponible en Japón.

Sin embargo, el de la primera generación de videoconsolas fue un mercado saturado, donde las copias de las consolas de Atari y Magnavox inundaron las tiendas.

En 1980, sin embargo, Nintendo lanzó al mercado algo nunca visto hasta el momento: la Nintendo Game&Watch, la primera “videoconsola” portátil de la historia.

Realmente era un dispositivo con reloj y alarma que incluía un juego, pero se trata de un concepto que evolucionaría en los siguientes años.

Existen varias patentes respecto a esta invención

    • “Timepiece apparatus having a game function”, patente nº US 4,438,926 (solicitada en 1980).
    • “Electronic toy having a game function”, patente nº. US 4,582,322 (solicitada en 1984).
    • Etc.
La primera Game & Watch de la historia, que incluía el juego Ball.

Está compuesta por un procesador de 4 bits, una ROM, una RAM y un circuito para la pantalla LCD. Básicamente, la idea era hacer algo parecido a una calculadora pero con un juego integrado.

Posteriormente, se mejoró para incluir una cruceta de dirección, algo que fue realmente revolucionario en la industria de los videojuegos.

La patente de esta cruceta se denomina “Multi-directional switch” (patente, nº. US 4,687,200, en 1985). Según se describe, el objetivo de esta nueva disposición de los controles era facilitar la operatividad de las consolas, especialmente, las consolas portátiles (“handheld games”).

Además, la inclusión de nuevas direcciones en las que el jugador puede moverse abre un mundo de posibilidades respecto de la creatividad en los juegos, que los hará mucho más entretenidos. En Ball, por ejemplo, solo había que mover los brazos del robot para que las pelotas no cayeran al suelo.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – NINTENDO GAME & WATCH (2)

Pero el concepto de la Nintendo Game&Watch no quedó ahí. Si algo nos muestra la historia los videojuegos, es que la compañía nipona ha jugado un papel principal en su desarrollo desde sus inicios.

En concreto, respecto de las videoconsolas, en los 80, gracias a las ideas de Gunpei Yokoi, el jefe de la División de I+D de Nintendo y responsable de la Game&Watch.

Y es que no somos ajenos a los nuevos conceptos de videoconsolas que lanza Nintendo, sólo hay que echar un vistazo a la Wii, Nintendo Switch, etc.

Una de las consolas que llamó la atención, en su momento, fue la Game Boy Advance SP, mucho más portátil, si cabe, que sus antecesoras, gracias a la posibilidad de plegarla sobre sí misma, lo que también protegía la pantalla.

Posteriormente, este diseño se llevó más allá, para incluir dos pantallas, una de ellas, táctil, en la Nintendo DS.

Pero, ¿y si te dijera que ese concepto ya fue ideado en 1982?

Así es, ese año, Nintendo solicitó dos patentes relacionadas, por un lado, con la posibilidad de plegar la consola y, por otro, con la inclusión de una doble pantalla.

La patente nº. US 4,542,903 nos muestra un “Dispositivo de mano para juegos”, en el cual, los personajes pueden moverse en diferentes posiciones para jugar a través de las dos pantallas con las que cuenta esta invención. Vemos que aún no incluye la cruceta de dirección, que se presentó en 1985.

En 1982, también, se presentó la patente de diseño nº. D 275,971 mostrando las características estéticas de esta nueva versión de la Game&Watch, entre las que se encontraba, como puede verse, la posibilidad de plegarse.

 

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