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Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnologíaWed, 12 Jul 2023 14:13:31 +0000es
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3232192488205EMPRESAS DESARROLLADORAS VIDEOJUEGOS ESPAÑA. 2023
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Wed, 12 Jul 2023 14:13:31 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80741Las principales empresas de desarrollo de videojuegos en España.
Las empresas desarrolladoras de videojuegos en España están dejando una huella significativa en la industria del entretenimiento digital. Con su creatividad, innovación y pasión por el arte interactivo, estas compañías están conquistando los corazones de los jugadores tanto a nivel nacional como internacional. En esta publicación, exploraremos el emocionante mundo de las empresas desarrolladoras de videojuegos en España, definiremos qué es una empresa desarrolladora y descubriremos los diferentes tipos de empresas que se dedican a esta industria en constante evolución.
En España existen cerca de 386 empresas de videojuegos en España, y unos 70 grupos indies que podrían llegar en algún momento a transformarse en empresas.
La facturación del sector de los videojuegos en España: En el año 2022, la facturación del sector de los videojuegos en España alcanzó una cifra impresionante de 2.012 millones de euros, lo que representa un aumento del 12% en comparación con el año anterior. Este increíble crecimiento es un testimonio del apasionante mundo de los videojuegos y su impacto en la economía del país.
El auge de las ventas online: El comercio electrónico ha desempeñado un papel fundamental en el éxito del sector de los videojuegos. Las ventas online experimentaron un impresionante crecimiento del 29%, alcanzando los 1.180 millones de euros en el año 2022. Esta tendencia demuestra cómo cada vez más jugadores optan por adquirir sus juegos a través de plataformas digitales, brindándoles comodidad y acceso instantáneo a una amplia gama de títulos.
Las ventas físicas y el cambio en los hábitos de consumo: Aunque las ventas físicas experimentaron una ligera disminución del 5,7%, aún se mantienen como una parte importante del mercado de los videojuegos en España, generando 832 millones de euros en el año 2022. Sin embargo, es evidente que los hábitos de consumo están cambiando y que los jugadores están optando cada vez más por la comodidad de las compras en línea.
El crecimiento de la comunidad de jugadores: La pasión por los videojuegos se refleja en el crecimiento constante de la comunidad de jugadores en España. El número de aficionados ha aumentado del 18,1 millones en 2021 a los 18,2 millones en 2022, lo que demuestra que los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento para personas de todas las edades. Es interesante destacar que el 53% de los jugadores son hombres y el 47% son mujeres, evidenciando que los videojuegos son un espacio inclusivo y diverso.
¿Qué es una empresa desarrolladora de videojuegos?.
Una empresa desarrolladora de videojuegos es una entidad dedicada a la creación, diseño y programación de videojuegos. Estas empresas son el motor creativo detrás de los juegos que tanto disfrutamos, desde emocionantes aventuras de acción hasta cautivadoras narrativas y desafiantes rompecabezas. Su objetivo principal es ofrecer experiencias de juego únicas y memorables para jugadores de todas las edades.
Tipos de empresas desarrolladoras de videojuegos.
Estudios independientes: Estos son pequeños equipos de desarrolladores apasionados que trabajan en proyectos propios. Suelen enfocarse en conceptos innovadores y originales, aprovechando al máximo su libertad creativa. Estos estudios independientes a menudo se destacan por su enfoque en la calidad artística y la experimentación.
Empresas AAA: Estas son las grandes compañías de la industria, con presupuestos más altos y equipos de desarrollo más grandes. Los juegos AAA suelen ser producciones a gran escala, con gráficos de vanguardia, narrativas complejas y modos de juego sofisticados. Estas empresas buscan alcanzar el éxito comercial a través de lanzamientos de alto perfil.
Estudios de desarrollo externalizados: Algunas empresas se especializan en ofrecer servicios de desarrollo de videojuegos para otras compañías. Estos estudios trabajan en colaboración con empresas editoriales o desarrolladoras para ayudar en la creación de juegos en diferentes etapas del proceso de desarrollo. Proporcionan servicios especializados, como programación, diseño de niveles, arte y sonido.
Empresas de realidad virtual (VR): Con la creciente popularidad de la realidad virtual, han surgido empresas especializadas en la creación de experiencias inmersivas en este ámbito. Estas empresas se dedican a desarrollar juegos y aplicaciones específicamente diseñadas para aprovechar al máximo la tecnología de realidad virtual.
En el mundo de los videojuegos, España ha demostrado tener un talento excepcional con una gran cantidad de empresas destacadas en el sector. A continuación, presentaremos algunas de las más reconocidas y exitosas en el ámbito del desarrollo de videojuegos en el país.
Novarama – Esta empresa se distingue por su enfoque en la innovación y la realización de proyectos diferentes. Uno de sus mayores éxitos es la saga «Invizimals», que aprovechó la realidad aumentada en una época en la que aún no era tan popular como hoy en día. Además, sorprendieron a la industria con «Killsquad», un RPG de acción cooperativo que rompió con las expectativas habituales de la compañía.
MercurySteam – Una empresa clásica con una trayectoria impresionante. MercurySteam es reconocida por su trabajo en la serie «Castlevania: Lords of Shadow» en colaboración con Konami, así como otros títulos importantes como «Spacelords». Recientemente, han sido noticia debido a la adquisición de una parte importante de la empresa por parte de Nordisk Games.
Pendulo Studio – Con una larga trayectoria en la industria, Pendulo Studio ha desarrollado numerosos títulos destacados. Recientemente, han llamado la atención con su adaptación del reconocido cómic «Blacksad» en el juego «Blacksad: Under the Skin». Este título ha sabido capturar la estética y el ritmo característicos de la creación de Juan Díaz y Juanjo Guarnido.
Nomada Studio – Aunque es una empresa relativamente nueva, Nomada Studio ha dejado una huella significativa en la industria de los videojuegos. Su juego «Gris» ha recibido reconocimiento internacional y numerosos premios. Este título no solo destaca por su arte visual excepcional, sino también por su cautivadora historia y mecánicas de juego. «Gris» es una joya que ha alcanzado el éxito por méritos propios.
Tequila Works – Con una trayectoria notable, Tequila Works ha ganado visibilidad en los últimos años con títulos como «Rime» y «The Sexy Brutale». Estos dos juegos son muy diferentes entre sí, pero comparten un cuidado arte visual y mecánicas basadas en la resolución de puzzles. Si aún no los has probado, definitivamente deberían estar en tu lista de juegos pendientes.
The Game Kitchen – Esta empresa relativamente nueva ha logrado destacarse con su enfoque único en juegos como «Blasphemous». Combinando mecánicas de metroidvania con un mundo basado en una visión perturbadora de la celebración de la Semana Santa, «Blasphemous» ha impresionado con su estética trabajada y un impecable trabajo artístico.
ALGUNAS DE LAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS MÁS IMPORTANTES DE ESPAÑA.
Es importante mencionar que esta lista no abarca todas las empresas destacadas del sector, ya que existen muchas otras que han dejado una huella importante en la industria de los videojuegos en España. Además, no podemos olvidar a Pyro Studios, una compañía de referencia en su época, conocida por el icónico juego «Commandos».
El desarrollo de videojuegos en España está experimentando una segunda época dorada, con una calidad en constante crecimiento y reconocimiento internacional. Aunque el sector compite con las grandes producciones de compañías AAA, poco a poco va ganando su lugar como un producto cultural importante y recibe más reconocimiento y apoyo. Esperamos que en los próximos años se sigan acumulando éxitos como los mencionados anteriormente.
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Proyectos destacados: «Invizimals» (saga de juegos de realidad aumentada), «Killsquad» (RPG de acción cooperativo).
Premios obtenidos: Novarama ha recibido reconocimientos en diversos eventos y galardones de la industria del videojuego, destacando su innovación y calidad en el desarrollo de juegos.
Proyectos destacados: «Castlevania: Lords of Shadow» (serie desarrollada en colaboración con Konami), «Spacelords» (juego de acción en línea).
Premios obtenidos: MercurySteam ha sido galardonado en varias ocasiones, destacando su excelencia en el diseño de juegos y su contribución a la industria del videojuego.
Proyectos destacados: «Blacksad: Under the Skin» (adaptación del cómic «Blacksad»), «Yesterday Origins» (aventura gráfica).
Premios obtenidos: Pendulo Studio ha sido reconocido por su creatividad y narrativa en el desarrollo de juegos, obteniendo premios en festivales y eventos del sector.
Proyectos destacados: «Gris» (juego de plataforma y aventura con una destacada dirección artística y narrativa).
Premios obtenidos: «Gris» ha sido ampliamente elogiado y ha ganado numerosos premios, incluyendo premios BAFTA y The Game Awards, por su arte, diseño de sonido y narrativa.
Proyectos destacados: «Rime» (aventura y rompecabezas), «The Sexy Brutale» (juego de misterio y puzles).
Premios obtenidos: Tequila Works ha sido reconocido por su excelencia en la dirección artística, narrativa y diseño de juegos, recibiendo premios y reconocimientos de la industria.
Proyectos destacados: «Blasphemous» (juego de acción y plataforma con temática religiosa).
Premios obtenidos: «Blasphemous» ha recibido elogios por su atmósfera, diseño artístico y jugabilidad, obteniendo premios en festivales y siendo reconocido por su estilo único.
]]>80741OPERA SOFT 1986-1992
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/opera-soft/
Wed, 30 Nov 2022 08:15:52 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72500OPERA SOFT. LA ERA DE ORO DEL SOFTWARE ESPAÑOL
Opera Soft fue una de las más importantes empresas de videojuegos de la edad de oro del soft español.
Nace en el año 1986, y sus socios fundadores fueron el propio equipo de desarrollo de Indescomp: Pedro Ruiz, como director, Paco Suárez, investigación y desarrollo, Jose Ramón Fernández Maqueira, dirección administrativa y comercial, Carlos Alberto Díaz de Castro, Jefe del equipo de grafistas y José Antonio Morales Ortega, jefe del equipo de desarrollo de videojuegos.
La empresa tenían todo preparado, una oferta de oficina a buen precio en Lavapiés, pero no acababan de dar con un nombre comercial. En eso les llega una oferta mejor en la zona de Opera, y de ahí nace el nombre de Opera Soft. Su primera sede es en la Plaza Santa Catalina de los Donados 3, 4 derecha en Madrid como puede apreciarse en la carátula de Cosa Nostra.
Era una antigua academia de baile con suelo de madera y balcones a la calle. Posteriormente se instalaron en un chalet en la calle Gustavo Fernández Balbuena 25 del barrio de Chamartín en Madrid y allí continuaron hasta su desaparición en 1992.
Como sabemos, nivel mundial, la tecnología, la digitalización y la innovación deben de ser consideradas como los ejes centrales del progreso y de la evolución y es que, sin esto, estamos seguros de que el S.XXI no sería tal cual lo conocemos hoy en día. Estos tres pilares también han afectado al software, particularmente en España, en donde podemos hablar de la edad de oro del software español. Dicho lo anterior, nos gustaría hacer una breve reseña acerca de la edad dorada del videojuego español.
Opera soft, fue sin duda una de los mayores exponentes de la edad de oro.
Cuando hablamos de la edad de oro del software español nos estamos refiriendo a la etapa que abarca entre los años 1983 y 1992, en el que España fue considerado como uno de los mayores productores de Europa de software de entretenimiento de 8 bits. No obstante, no todos los especialistas en software estaban de acuerdo con el apodo de la edad de oro, aunque un gran porcentaje de expertos sí que siguen esta línea de defensa. Es más, algunos de estos especialistas hablan de la revolución al acceso a los ordenadores por los hogares.
Previamente a la década de los ochenta, el software en España estaba a penas explotado, por lo que tenemos que esperar hasta ese momento para valorar esta edad dorada del videojuego. Sea como fuere, esta época duró menos de una década pues a principios ya de los años noventa comenzó a decaer como consecuencia de la llegada de los 16 bits. Época en la que España entró en decadencia y con ella, Opera Soft.
LAS ETAPAS DE LA EDAD DORADA DEL SOFTWARE ESPAÑOL
Antes de desarrollar la compañía Opera Soft, nos gustaría hacer hincapié en la etapa dorada del software, dividiéndola en tres fases.
EL INICIO
En el año 1983 comienzan a llegar a nuestros hogares los primeros ordenadores personales de 8 bits. Particularmente, fueron el ordenador ZX Spectrum y el Amstrrad CPC los percusores de todo lo siguiente y es que, al ser máquinas simples, los españoles desde sus casas comenzaron a programar. La época de oro del software español llega realmente con el videojuego español de La Pulga, creado por la compañía Indescomp, que revolucionó ya no sólo la industria del entretenimiento español, sino que Indescomp consiguió que llegara a todas partes del mundo.
Durante esta época, surgen también otras compañías de desarrollo y comercialización de software español, como puede ser Made in Spain, Zigurat, Erbe Software o Dinamic Software, sin que aún fuera el momento de Opera Soft.
EL ÉXITO
Ya en 1985, nacen revistas como las de MicroHobby y MicroManía, las cuales impulsan la industria del gaming, por lo que ello deriva en que aparezcan nuevas compañía como pueden ser Opera Soft (la cual explicaremos a continuación) y Topo Soft (que será evaluada en otra publicación). Es durante esta etapa de plenitud donde la compañía Zigurat obtuvo sus dos grandes éxitos, Sir Fred y El Misterio del Nilo. Éste último fue llevado a las gran pantallas con posterioridad con el nombre de la Joya del Nilo.
Igualmente, Dinamic también estaba en su máximo apogeo y es que presentó su trilogía de Johny Kones así como otras más. Esta empresa se caracterizó por trasladar el deporte a los videojuegos, de tal forma que aparecen personajes famosos deportistas del aquel entonces. E igualmente, Opera Soft lanzó al mercado sus videojuegos, destacando La Abadía del Crimen, obteniendo tanta repercusión que se le considera como uno de los éxitos de la edad dorada del software español. ¡Uno de los mejores títulos que la empresa ha desarrollado!
Frente a esta compañía, se encontraba Topo Soft, su máximo rival, la cual desarrolló títulos como el de Survivor. A pesar de los esfuerzos por mantener el éxito de esta edad dorada, esta época de máximo esplendor tardó poco en entrar en declive.
LA DECADENCIA
La época dorada duraría realmente poco en España y es que a finales d elos años 80 comenzaron a comercializarse el software de 16 bits, en donde destacaban Commodore Amiga o Atari ST. A la par que se desarrollaba este software en España desembarcaron las primeras videoconsolas, anunciando una época de cambio y transición tecnológica. A pesar de que muchas de las compañías deseaban continuar en el mercado y adaptarse a toda esta revolución, los intentos para llevarlo a cabo fueron nulos, comenzando la decadencia de todas estas empresas y afectando a toda la industria española del entretenimiento.
Tanto fue así, que algunas empresas comenzaron a vender sus artículos por muy poco dinero, en busca de alguna salida y mejora de la situación. Esto no funcionó, por lo que a nivel financiero las cifras iban en caída. Durante estos años, Opera Soft también entra en declive terminando por desaparecer en 1992. Su equipo humano de trabajo terminó por dividirse, destacando que uno de ellos formó parte con posterioridad de Pyro Studios, en donde lanzaron al mercado Commandos.
De las compañías que existían en la edad de oro del software español, muy pocas sobrevivieron a ello. Aventuras AD, meramente duró unos años más, pero terminó también por desaparecer. Una mala noticia para todos los amantes de los videojuegos y del entretenimiento, ya que estamos seguros de que si se hubieran adaptado a esta revolución tecnológica actualmente el panorama de la industria del gaming sería diferente para España. Aunque ya hemos informado de algunos datos acerca de Opera Soft, ¡veamos a la compañía en detalle!
OPERA SOFT
La compañía fue fundada en 1986 por miembros de otras compañías tan relevantes por el aquel entonces como Indescomp (que posteriormente incorporó Amstrad). Cuando la compañía estaba comenzando, Philips Ibérica les cedió el equipo de desarrollo de tal manera que posteriormente Opera Soft tenía que cederle a Philips Ibérica sus videojuegos (lo que actualmente conoceríamos como un feedback de trabajo).
Opera Soft además de desarrollar videojuegos también se dedicaban al sector de la ingeniería, creando sistemas de automatización y control para Colgate o incluso desarrollando un programa que permitía leer y escribir a los sordomudos para la ONCE.
SU HISTORIA
Opera Soft fue fundada en 1986 por un equipo de desarrolladores de Indescomp. Con una idea bastante sólida, tardaron cierto tiempo hasta que se decidieron por un nombre comercial. Con el local ya adecuado, comenzaron a desarrollar los primeros títulos, hasta que se instalaron en otra ubicación. La compañía desarrolló una interfaz gráfica de usuario de las más potentes que existen, cerrando un acuerdo con Philips Ibérica por el que se unían para trabajar mano a mano.
Opera Soft comenzó desarrollando videojuegos tan importantes como Livingstone Supongo, aunque su título más relevante en la industria del gaming fue sin duda La abadía del Crimen. No quedándose ahí, la compañía además de desarrollar videojuegos también trabajaba en ingeniería, creando para Philips Ibérica una interfaz gráfica de usuario e incluso trabajando para el Banco de España donde confeccionaron un programa de contabilidad.
Además de crear distintos productos y servicios, también ampliaron sus marcas, como son las de Opera Plus y Opera Sport, siendo este último un sello dedicado en exclusiva al mundo deportivo. El problema vino a posteriori, con la llegada de los 16 bits, en donde como les sucedió también a otras compañías, ésta no se adaptó. Por esta razón, desaparecería. Algunos de sus miembros formaron otra desarrolladora COMIX o Exelweiss, la cual comercializó videojuegos tan relevantes como Goody Returns o Livingstone.
SUS TÍTULOS COMERCIALIZADOS
Si hay algo que caracteriza a Opera Soft fue la cantidad de videojuegos que desarrollaron. Por esta razón, os mencionaremos algunos de ellos, sin perjuicio de que existan otros muchos más. Entre los títulos más destacados están los siguientes: Livingstone Supongo, Goodoy, Sol Negro, Mutan Zone, Mot, Mundial de Fútbol, Golden Basket o La Colmena.
Dichos todos los anteriores, el más relevante fue La Abadía del Crimen, Se trata de un videojuego desarrollado en 1987, basado en el libro El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Sería desarrollado, distribuido y producido por Opera Soft, estando disponible por aquel entonces tanto para Amstrad CPC, Spectrum, MSX y MS-DOS. Saldría en 1988 para determinadas plataformas y pertenece al género de la videoaventura.
Está disponible en formato casete y disquete y sólo para un jugador. Se trata de uno de los títulos de mayor éxito comercial, perteneciente a la era dorada del software español. El éxito del título le llevó a que fuera recreado y actualizado a nivel amateur con posterioridad. Recientemente, en el año 2016, saldría al mercado La Abadía del Crimen Extensum, una versión larga que incluye mejoras, cambios y nuevos diseños.
El videojuego recibió muy buenas críticas, destacando que recibió distintos premios e incluso un sello conmemorativo de Correos España como consecuencia de su aniversario. A partir de las nuevas versiones se modificaron ciertos aspectos, y se reescrituraron con el fin de obtener el mejor título de la compañía, a pesar de que la empresa cerrara años atrás. Os animamos a que conozcáis el videojuego ya que os sorprenderá, ya que mantiene la historia pura del software español, con mejoras y cambios que lo hacen más llevadero (como por ejemplo los gráficos y la música).
CONCLUSIONES
Parece claro que la edad dorada del software español hizo que aparecieran distintas empresas del máximo nivel, capaces de distribuir este software de 8 bits en España y en otras partes del mundo. El problema radicó en la falta de adaptación al desarrollo de los 16 bits, lo que hizo que muchas de estas empresas terminaran por desaparecer o se convirtieran en otras sociedades distintas ajenas a este mundo del software y del entretenimiento.
Todo parece indicar que, si se hubiera llevado a cabo correctamente esta adaptación, España actualmente podría ser considerada como una de las regiones más relevantes en desarrollo y distribución de software de videojuegos. Ahora bien, pese a que muchos especialistas lo consideran como una época de éxito rotundo, otros autores no están de acuerdo con esta afirmación. Por nuestra parte, consideramos que fue una era dorada para nuestro país, la cual nos hubiera encantado que continuase desarrollándose y progresando hasta hoy en día.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la edad dorada del software español, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports.¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!
Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:
]]>72500TOPO SOFT 1986-1994
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/topo-soft-1986/
Mon, 26 Sep 2022 05:54:28 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72652CONOCE TOPO SOFT UNAS DE LAS EMPRESAS ESPAÑOLAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS DE LA EDAD DE ORO DEL SOFTWARE.
Continuando con el análisis de la edad dorada del software español, conviene tras a colación la empresa Topo Soft, la cual, como veremos, se encontró en relación con Erbe Software, también valorada por esta página web.
ERBE SOFTWARE
Antes de analizar a Topo Soft, nos centraremos en dar una breve reseña acerca de Topo Soft. El por qué, lo conoceréis con posterioridad.
La compañía fue una de las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos en España más relevantes durante la edad de oro del software español. La compañía desarrolló distintos videojuegos, hasta que en un determinado momento el equipo de trabajo de la compañía decidió pasarse a Topo Soft. La empresa pasó por distintos momentos durante su vida y es que tuvo un momento de éxito comercial, con posterior declive lo que propició en un renacimiento de la sociedad.
El renacimiento lo veríamos recientemente, en el año 2019 cuando se anunció sorprendentemente la vuelta y retorno de la marca a través de una nueva sociedad con sede en Santa Cruz de Tenerife, dirigida al desarrollo y a la comercialización de distintos clásicos de la compañía, ahora aptos para la gran plataforma digital Steam.
Cuando hablamos de Topo Soft nos estamos refiriendo a una de las compañías más relevantes del panorama del gaming, que desarrollaba software entre los años ochenta y noventa durante la llamada edad dorada del software español. Topo Soft fue fundada por Paco Pastor y Javier Cano, distinguiéndose del resto de las compañías por cuando era uno de los estudios independientes, perteneciente y subsidiaria de Erbe Software de la que dependía directamente para la toma de cualquier decisión.
LA HISTORIA DE TOPO SOFT.
La historia de Topo Soft está conectada con la época en la que se desarrolla. Su origen y su fundación se debe a que Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor con una clara pasión por los videojuegos decidieron lanzarse al mundo de la programación. Para ello, crearon por primera vez un videojuego dentro del área educativa pues era de geografía, el cual recibió el nombre de MapGame, que sería vendido posteriormente a otra entidad. En ese momento conocerían a parte de los miembros de Erbe Software, por lo que se unieron al equipo de trabajo de la compañía.
Bajo la marca de Erbe Software, los trabajadores publican su videojuego de geografía y otros dos títulos, Ramón Rodríguez y Las tres luces de Glaurung.
Erbe Software consciente del éxito de Topo Soft decidió crear la marca subsidiaria centrada en el desarrollo y comercialización de videojuegos. Además, la revista Micromanía también tendría mucho que ver en el crecimiento de la compañía y es que permitió que los fundadores de Topo Soft contactaran con otras personas del área en el que se desarrollaran, surgiendo distintos títulos exclusivos para MSX: Colt 36, Ale-hop y Temptations.
Sin embargo, y a pesar de que desarrollaron distintos títulos, también supieron cuándo frenar y rechazar otro tipo de empresas. En esa época Topo Soft trabajaba con colaboradores, los cuales se iban uniendo o no al desarrollo y distribución de los proyectos.
Uno de los primeros títulos de la compañía sería Survivor, el cual se basaba en otros videojuegos y en películas como Alien, título perteneciente al género del arcade y que será objeto de estudio en otra ocasión. Los videojuegos de aquella época estaban siendo desarrollados en 8 bits, puesto que era lo que en la edad de oro del software español se trabajaba. Esta alta demanda hizo que apareciera también la piratería, lo que aún por desgracia actualmente seguimos manteniendo.
La estrategia del estudio tan marcada que tenían se vio frustrada por la aparición de estas prácticas ilícitas e ilegales, aunque no puso freno del todo al crecimiento de la empresa, en donde se unieron nuevos empleados y caras ahora conocidas como es el caso de Gabriel Nieto o Alfonso Azpiri. La transición a los 16 bits marcó un antesy un después tanto en España como en el resto de los países. Y así lo sufrió también Topo Soft y Erbe, pues por desgracia ambas se dirigieron hacia el mayor fracaso posible.
Esto unido también a algunas disputas vividas entre los empleados, hizo que los fundadores se salieran de la compañía fundando Animagic. Por desgracia, la empresa terminó por desaparecer, aunque su idea principal era la creación de una empresa 360º que diera un servicio total.
Sin embargo, en esa época y al igual que sucede hoy en día, la competencia era brutal, lo que llevó a que los títulos que se lanzaron al mercado, así como otros productos y servicios se tuvieran que comercializar y distribuir por precios inferiores a los que se debían. Es decir, aunque las ideas de todos los miembros de estas compañías de la era dorada del software español eran alucinantes, un alto porcentaje terminaría por fracasar y ello debido a distintas circunstancias entre las que se encuentran:
La piratería.
La gran competencia de otras grandes empresas y pequeños estudios que venían pisando fuerte.
La evolución de los 8 bits a los 16 bits.
(…).
TOPO SOFT: SU EVOLUCIÓN Y SU ALCANCE COMERCIAL
La empresa durante unos años vivió su máximo esplendor, y es que evolucionó gracias a la estrategia comercial que tenían implementada. Este sistema hasta ese momento aún no había sido usado por muchas compañías del área del gaming. En Topo Soft implementaron la venta de pack de títulos del gaming lo que permitía que compraras varios videojuegos por el un precio mejorado, lo que los llevó a un éxito comercial rotundo como desarrolladora y distribuidora de títulos.
Además de este método, también vendían y comercializaban videojuegos con ofertas como es el caso del dos por uno, con un precio inferior a las mil pesetas, lo que los llevó a producir miles y miles de videojuegos teniendo que contratar a un verdadero equipo de programadores, grafistas, músicos y productores del área del gaming.
Por otro lado, en aquella época una de las revistas más relevantes en el sector de los videojuegos era Micromanía en donde aparecería habitualmente Topo Soft. Es decir, la compañía contaba con el apoyo de uno de los medios de comunicación y difusión más importantes del aquel momento.
No quedándose ahí, la empresa con aires de crecer y expandirse comenzó a comercializar videojuegos en Reino Unido en donde llegaron a acuerdos con firmas distribuidoras, obteniendo unos ingresos espectaculares. Por otro lado, en la compañía se implementó óptimamente la Propiedad Industrial e Intelectual con licencias, lo que permitió que aparecieran figuras tan famosas como el futbolista Emilio Butragueño, gracias al cual obtuvieron cifras espectaculares de beneficios económicos, superando las más de cien mil copias vendidas.
Para ser un estudio pequeño, en ese momento Topo Soft se posicionó a la par que las grandes empresas, llegando a alianzas comerciales cada vez más fuertes. Sin embargo, y como a continuación veremos, la empresa comenzó a decaer con la llegada de los 16 bits al mercado.
TOPO SOFT: SU DECLIVE Y SU DESAPARACIÓN.
Como ha sucedido en el resto de las empresas de la edad dorada del software español, llegó su decadencia, lo que supuso que muchos estudios de programación como es el caso de Topo Soft, tuvieran que disolverse. Durante esa época, hubo una transición en la que muchas empresas no se adaptaron, bien por falta de financiación o por no ver claro el futuro del negocio.
El paso de los 8 bits a los 16 bits marcó un antes y un después que hizo que empresas como Nintendo o Sega alcanzaran un desarrollo increíble. Fuera de España veíamos cómo se adaptaban correctamente, mientras que en nuestro país nos manteníamos aún en los 8 bits.
Sin embargo, los 16 bits venían cargados de novedades y mejoras técnicas, por lo que los usuarios evolucionaron a la par que la tecnología, quedando las empresas españolas en una época arcaica de la que no supieron salir correctamente. Los límites que estas empresas encontraban eran enormes, lo que hizo que impulsoras como Topo Soft terminaran por desaparecer. Esta situación no sólo le ocurriría a esta empresa de programación, sino que a Opera Soft, Dinamic Software o Fx Interactive sufrieron el mismo destino.
TOPO SOFT: CONOCE ALGUNOS DE SUS TÍTULOS Y SUS EMPLEADOS
Los títulos lanzados por la compañía fueron muy variados, en donde podemos reseñar por años los que a continuación mencionamos:
1988, AleHop, Chicago´s 30, Coliseum, Titanic, Emilio Butragueño Fútbol, Emilio Butragueño Fútbol II, La espada sagrada, Mad Mix Game, Rock´n Roller, Silent Shadow, Tuareg, Wells & Fargo y Black Beard.
1989, Crazen Petrovic Basket, Perico Delgado Maillot Amarillo, Viaje al centro de la tierra, Score 3020 y Metrópolis.
1990, Gremilns 2, Ice Breaker, Mad Mix game 2, R.A.M. y Lorna.
1991, Black Crown, Tour 91, Zona 0 y Desperado 2.
1992, Luigi y Spaghetti y Olimpiadas 92.
1994, Luigi en circusland y Super Scrylis.
En último lugar, y dentro ya de la era de los 16 bits, antes de desaparecer la compañía desarrollarían un título con el nombre Quickit perteneciente al MS-DOS. En lo relativo a sus empleados y desarrolladores, fueron muchos los que se implicaron en la compañía Topo Soft. Por esta razón, nos gustaría dar a conocer algunos de estos empleados, equipo de la compañía que permitió que llegara hasta la cumbre del éxito durante la edad de oro del software de España.
Como programadores nos encontramos a los siguientes:
Adolfo Gutiérrez, Agustín Alcázar, Agustín Guillén, Alberto Blanco, Alberto López, Alejandro Andre, Carlos Arias, Daniel Guitiérrez, David López, Emilio Martínez, Eugenio Barahona, Fernando Díaz, G. Marcos, Gabriel Ortas, Gonzalo Martín, Javier Arévalo, Javier Cano, Jesús Medina, Jose Manuel Garde, Lazoy Muñoz Pérez, Jose Carlos Arboiro y Arévalo Bareza, Juan Carlos García, Luis López, Rafael Gómez y Salvador Casamiquela. Como músicos a: Cesar Astudillo, Salvador Martín, Gonzalo Martín y TPM.
Como grafistas: Alfonso Fernández, Jorge Azpiri, Julio Martín, Miguel Blanco, Rafael Ángel García, Ricardo Cancho, Roberto Potenciano y Javier Cano. Como desarrolladores de portadas: Alfonso Azpiri y Julio Martín Erro.
En producción: Javier Cano y Gabriel Nieto. Como vemos, han sido muchos los títulos desarrollados por estos especialistas de la industria de los videojuegos en donde debemos recalcar que algunos de estos empleados ocuparon distintos roles a la vez. Pese a todos los esfuerzos de la compañía por desarrollarse, expandirse y mantenerse, no lo lograría. ¡Veamos en otras empresas lo que sucedería!
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]]>72652Commandos: Videojuego español. Parte 2
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/commandos-videojuego-2/
Wed, 03 Aug 2022 11:45:01 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76450COMMANDOS HA SIDO UNO DE LOS VIDEOJUEGOS QUE HA DEJADO UN LEGADO DENTRO DE LA INDUSTRIA. MUCHOS DE LOS FANÁTICOS GAMERS Y AFICIONADOS A LA HISTORIA DE LOS JUEGOS ASEGURAN QUE ESTA ES UNA OBRA DE ARTE QUE ROMPIÓ CON EL MOLDE ESTABLECIDO EN LOS JUEGOS DE LA ÉPOCA,EN BUENA PARTE, A GONZO SUÁREZ, LOS HERMANOS PÉREZ DOLSET, JORGE BLANCO Y, EN GENERAL, A LA LEGENDARIA PYRO STUDIOS.
Podría decirse que es fácil seguirle el rastro a todas las influencias que convergen o conforman a la hora de jugar el Commandos original, en el sentido de lo artístico que es el videojuego en sí. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.
Más allá de lo común: las secuelas y el renacer de Commandos.
Durante el año 2001, y con una base de fans rendida a la fórmula de Pyro Studios, saldría al ojo público Commandos 2: Men of Courage, esta fue una nueva entrega numerada en toda su regla; ya que no solo se introdujeron elementos tridimensionales, sino que se ampliaron más las habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Por no hablar de nuevas y brillantes referencias al gran cine bélico.
Lamentablemente, para cuando llegó la tercera entrega, es decir dos años después, Gonzo Suárez y los Pérez Dolset ya habían separado sus caminos. Y eso sin duda se notó en el videojuego: el motor era mejor, se exploró como dar el siguiente paso en lo referente a la manera de jugar e incluso se buscó integrar la tridimensional en la ecuación.
Por otro lado, la realidad es que no mantuvo la ambición de lo anteriormente visto. A lo que hay que sumar unas misiones que quizás pecaban de ser demasiado breves. El ocaso específico de los héroes de Pyro llegó tres años después: Commandos: Strike Force quiso competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC aprovechando el nombre de la saga como gancho. Un giro poco agradecido que no solo se llevó por delante el legado de Commandos, sino que recibió una realmente justificable lluvia de críticas negativas.
Incluso se llegó a preguntar si definitivamente había llegado el fin de la saga, sin embargo, lo cierto es que, aunque estuvo demasiado tiempo inactiva, todavía hay nuevas aventuras para los Commandos por contar.
Fue durante esta expansión que, Kalypso Media -uno de los referentes de la estrategia en el viejo continente- adquirió la totalidad de los derechos de Commandos. Es decir, las versiones digitales disponibles de las entregas clásicas. Pero también el futuro legado de la saga.
En este sentido, se podría decir que en verano de 2019 se vio el primer adelanto del merecido regreso del Boina Verde y su troupe con Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Pero eso es solo el principio.
Kalypso tiene entonces un nuevo Commandos en el horno. Uno del que, de momento, no se sabe nada. Pero que cuenta con un arma secreta: el beneplácito de Ignacio Pérez Dolset, fundador del estudio Pyro, quien indica que esta asociación fortalecerá el legado de sus títulos.
Hemos estado buscando un socio adecuado para la continuación de nuestros productos y marcas durante mucho tiempo. Kalypso tiene una gran trayectoria y experiencia en el reinicio de títulos conocidos, y estamos encantados de tener nuestra IP en tan buenas manos.
¿Qué nuevas aventuras y misiones le esperan a nuestros Commandos? Lo cierto es que el tiempo ha dejado patente lo que funcionó y lo que no hay que hacer. Con esas dos cosas en claro, y a partir de ese punto, estaremos encantados de averiguarlo.
Desarrolladora: Pyro Studios // Distribuidora: Eidos Interactive // Lanzamiento: Junio de 1998 // Plataforma: Microsoft Windows 98 // Género: Estrategia y táctica en tiempo real // Vista: Isometrica.
Sin duda Japón y Estados Unidos son los los países desarrolladores de videojuegos por excelencia, o al menos los que más rápido suelen venir a nuestras mentes. No obstante, que estos sean quienes cortan el bacalao no significa que tengan la exclusiva en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere.
En este hilo de ideas, por ejemplo en el mítico Tetris, fue desarrollado en 1985 por el inventor de origen ruso Alexei Pajitnov. Y con el maravilloso auge de los indies que estamos viviendo desde hace unos años, vemos que son muchas las nacionalidades que se atreven con pequeños estudios para poner ideas muy interesantes sobre la mesa, como por ejemplo el popular Celeste, creado por los canadienses Noel Berry y Matt Thorson. Por supuesto, España también aporta su granito de arena.
Esta lista debe comenzar por el título extremeño La Pulga, creado en 1983 para ZX Spectrum, y el conocido La Abadía del Crimen (1987), pasando por otros bastante interesantes y divertidos como la aventura gráfica Dráscula (título del 1996 que recuerdo con mucho cariño), mi queridísimo Hollywood Monsters (genial trabajo de 1997 creado por Péndulo Studios), o el hilarante Mortadelo y Filemón: La máquina metereoloca (1999), y llegando hasta nuestros días con verdaderas joyas como el Blasphemous (2019), o GRIS (2018) entre otros muchos que han alcanzado un considerable éxito.
No obstante, el primer videojuego de una saga mítica que dejó a todos con ansias de más fue Commandos: Behind Enemy Lines, y cuya trama es como sigue, ya que nos traslada al año 1940, en plena Segunda Guerra Mundial.
En contexto dentro del juego: Prácticamente todo el oeste de Europa se encuentraba bajo la ocupación alemana, donde el despiadado ejército nazi, que espera refuerzos, planeaba cruzar el Canal de la Mancha con la intención de invadir el Reino Unido y seguir con sus planes de dominación.
No obstante, un mando británico se negaba con rotundidad a aceptar un papel simplemente defensivo para su país, me estoy refiriendo al teniente coronel Dudley Clarke. El plan de este mando británico era simple, crear una unidad militar especializada compuesta por individuos muy bien preparados y con un amplio abanico de habilidades para que se infiltraban en territorio enemigo para llevar a cabo una serie de arriesgadas misiones con un único fin: cambiar el curso de la guerra e inclinar la balanza a favor de las potencias aliadas que pretenden parar los pies a las potencias del Eje.
Es así como, Clarke, termina reuniendo a un grupo de hombres muy especiales: Los comandos.
–René Duchamp: El espía.
Sin duda uno de los personajes favoritos del juego. Representaba a uno de los cabecillas de la resistencia francesa, tiene grandes habilidades para la infiltración y el sabotaje, causando verdaderos estragos entre las filas enemigas con métodos sutiles pero efectivos, así como ser un políglota de lo más competente que habla con fluidez hasta cinco idiomas… incluyendo el alemán.
A efectos del juego, esto se traduce con que este hombre es capaz de disfrazarse de oficial nazi y pasearse libremente como Pedro por su casa en territorio enemigo, teniendo además la capacidad de distraer a los soldados que se encuentre en su camino, e incluso a patrullas enteras, durante el tiempo que sea necesario.
Asimismo, René cuenta con una cantidad ilimitada de inyección letal que permite acabar silenciosamente con sus enemigos, un botiquín de uso limitado para atender a sus compañeros heridos, así como la capacidad de transportar y esconder cadáveres de enemigos eliminados.
–Samuel Brooklyn: El conductor.
Este es uno de los personajes más alegres, cuyos comentarios lo hacían ver como todo un superviviente. Tras muchos años delinquiendo en los barrios más duros de su ciudad natal, tuvo que cruzar el océano Atlántico para poder escapar de las autoridades norteamericanas y evitar una larga pena de cárcel.
En el campo de batalla, este personaje cuenta con un subfusil que le permite acabar con grupos enteros de soldados (aunque desgraciadamente cuenta con munición limitada). En este sentido, consigue capturar un nido de ametralladoras perteneciente al enemigo, con el que puede hacer uso de estas mortales máquinas, lleva un botiquín de uso limitado consigo, y como su propio nombre indica, es capaz de conducir todo tipo de vehículos terrestres, incluyendo tanques y camiones.
–Jack O’Hara: El boina verde.
Un personaje que se muestra como un musculoso exboxeador irlandés que cuenta con una hoja de méritos bastante extensa, siendo ascendido a sargento por su increíble valor demostrado durante el asalto a la isla de Vaagso, aunque también fue enviado al calabozo durante mucho tiempo por darle una paliza a un oficial. Se caracteriza por ser Indisciplinado, malhumorado, y con una fortaleza física que da auténtico miedo, es un personaje de cuidado.
Este representa sin duda uno de los grandes favoritos de muchos jugadores. Sorprendentemente para su tamaño, resulta ser un individuo de lo más sigiloso, capaz de acercarse por la espalda de cualquier soldado para degollarlo rápida y silenciosamente con su fiel cuchillo antes de que pueda ni reaccionar. Asimismo, puede escalar pequeños muros con la ayuda de un piolet de escalador, transportar cadáveres de soldados enemigos para esconderlos, cargar con barriles de combustible explosivo, enterrarse en la arena o nieve a la espera de algún incauto soldado alemán pase por encima de él para sorprenderle.
Commandos es un videojuego que tiene muchos personajes que humanizan las partidas y le dan un sentido histórico único a cada partida. Sin lugar a dudas representa uno de los grandes juegos de la industria.
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]]>76450Commandos: Videojuego español Parte 1
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/commandos-videojuego-1/
Mon, 01 Aug 2022 23:22:27 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76449COMMANDOS UNO DE LOS VIDEOJUEGOS ESPAÑOLES MÁS LAUREADOS.
SIN DUDA COMMANDOS HA DEJADO UN LEGADO EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE DEFINITIVAMENTE NO HAY NADA IMPOSIBLE PARA UNA PEQUEÑA – PERO EXCEPCIONAL – TROPA CUANDO SUS ACCIONES ESTÁN BIEN REALIZADAS. POR EJEMPLO, ROMPER UN MOLDE DENTRO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS SE LE DEBE, EN BUENA PARTE, A GONZO SUÁREZ, LOS HERMANOS PÉREZ DOLSET, JORGE BLANCO Y, EN GENERAL, A LA LEGENDARIA PYRO STUDIOS.
Para ahondar un poco en el contexto, 1998 fue un año realmente excepcional para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los años cuyo último dígito coincide con el ocho han supuesto grandes alegrías. Pero, hasta la fecha, el año que jugamos a Ocarina of Time, Half-Life, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesión para los peceros: Commandos: Behind Enemy Lines
Commandos.
Podría decirse que es fácil seguirle el rastro a todas las influencias que convergen o conforman a la hora de jugar el Commandos original, en el sentido de lo artístico que es el videojuego en sí. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.
En cuanto a los elementos variados, desde luego, se podría decir que están atados con un talento excepcional a unos escenarios diseñados con verdadera maestría. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver más allá del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parecía exclusivo de las mejores aventuras gráficas de aquella década, y que Commandos adaptó con una naturalidad fascinante.
Como resultado de esta mezcla, Commandos: Behind Enemy Lines rompió moldes en su acogida, y lo que es más importante: en ventas pulverizó las expectativas de la novel Pyro Studios. En este sentido, no solo estamos hablando de las más de seis millones de copias que contabilizó recientemente Gonzo Suárez para nuestros compañeros de Xataka, sino de una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en países como Inglaterra y Francia. Y sí, los Commandos de Pyro también conquistaron Alemania.
Por otro parte, este videojuego recuerda viejos tiempos: La Edad de Oro del Software Español. En fin, fue en tiempos de la Dinamic clásica, la Topo Soft, la Ópera Soft, las portadas de Azpiri y tantos otros, donde el propio Gonzo empezó a rubricar su firma en los videojuegos.
Clave del éxito: Equipo perfecto.
Sin duda, el talento y la visión de Gonzo Suárez (Barcelona, 1969) es natural y poderosamente influyente. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Suárez Morilla, mucho más que el nombre. La pasión por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, según cuenta, el amor a la cultura.
De ambos, en conjunto, una capacidad emprendedora que hoy en día se resiste a apagarse y que quizá lo han llevado hasta donde está.
Los primeros trabajos de un jovencísimo Gonzo de 14 años los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco después, en la gran pantalla. Incluso podrás encontrar su nombre en los créditos de películas como Epílogo, o Los pazos de Ulloa. Eso sí, su salto a los videojuegos, un par de años después, fue algo casi natural.
Gonzo comenzó a descubrir las posibilidades del medio a través de su Sinclair ZX81 y, después, con un Spectrum, empezó a darse cuenta de algo insólito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requerían de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.
Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.
Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella
El joven Gonzo poseía una ventaja adicional. La determinación, la predisposición y la disciplina que fraguó en experiencia cinematográfica y heredó de su familia, las cuales sin duda representaron armas muy poderosas durante efervescencia del software español.
De hecho, no fue sino hasta en 1985, que formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como Goody, Sol Negro o Mot. Lamentablemente, el éxito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendría mucho más tiempo. El talento, por otro lado, encontró otras vías para abrirse paso.
Es necesario decir que, tras el posterior paso de Gonzo por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creación de Arvirago Software, sumaría fuerza y talento con los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset a la hora de fundar Pyro Studios, una desarrolladora que nació con el propósito de comerse el mundo, o así quedó manifestado en la industria.
En este sentido, puede que los hermanos Pérez Dolset tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos jóvenes estudiantes universitarios fascinados por la tecnología, pero lo contrastaban con una ambición asombrosa.
Una de las cosas que se materializó en Commandos: Behind Enemy Lines, sería su opera prima, esta se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creación del Grupo ZED o la producción de largometrajes animados a través de Ilion Animation, los estudios responsables de Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el «Cachondo» .
Se podría decir entonces que, Commandos, nació de la combinación de talentos de Gonzo y los hermanos Pérez Dolset, pero también de las ideas que deseaban llevar a cabo:
Gonzo Suárez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadrón compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones.
Javier Pérez Dolset propuso llevar aquella idea a la Segunda Guerra Mundial.
Entretanto, el proceso de creación de Commandos fue bastante más ambicioso y hubo más creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer click en el recién forjado equipo.
Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas
Además, Ignacio (Pérez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así.
No sobra decir que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovechó para colmar el juego guiños a sus películas favoritas. Es más, muchas de las misiones del juego están inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone (la 3ª misión), Los Doce del Patíbulo (la 4ª misión) o El puente sobre el río Kwai (la 18ª misión).
No obstante, para Gonzo la clave del éxito no estaba únicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visión del equipo. Uno que él mismo ensambló, creó y trabajó en general con una visión clara de lo que esperaba de todos los que se implicarían en el proyecto.
Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser.
El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer
Commandos: Behind Enemy Lines llegó al mercado en verano de 1998, compitiendo por supuesto con grandes titanes de primera categoría en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.
La ópera prima de Pyro no tardó mucho más en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de españoles, y su lanzamiento a nivel internacional propulsó todavía más un éxito tan merecido como imparable. Ahora tocaba ir a más.
Las secuelas y el renacer de Commandos.
Es necesario resaltar que, la muy cálida acogida de aquellos dioramas de la Segunda Guerra Mundial, con los que Gonzo y los Pérez Dolset hicieron jugar al mundo, ayudó sin duda a establecer su siguiente movimiento: debían aprovechar el momento y moverse rápido para que Commandos pasase de ser el juego de moda a una saga muy bien asentada.
La verdad es que las 20 misiones iniciales pedían a gritos una secuela, en Pyro supieron medir muy bien los tiempos y dieron un giro magistral a la situación: a principios de 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Una experiencia con bastantes menos misiones, ocho en total, pero que elevaba seriamente la dificultad y la ambición de cada mapa.
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El formato en el que nos entretenemos ha ido cambiando conforme pasaban los años, de manera que ya no tenemos el mismo concepto que hace cincuenta años.
Hace años, nuestros familiares se entretenían jugando al fútbol, a la rana o quedaban para ir a pasar el día en el río. Este concepto de entretenimiento ha ido evolucionando a la par que lo hacía la tecnología y la innovación.
Gracias a ello, han ido apareciendo más y más empresas y estudios, así como seguidores, creando una verdadera industria del gaming.
En estos momentos, es cuando nos debemos de plantear quiénes se entienden por estudios independientes y quiénes son los videojuegos indies mejores españoles.
En primer lugar, daremos una respuesta a lo que se entiende por videojuegos independientes y, en segundo lugar, veremos ejemplos de videojuegos indies españoles.
¡Comencemos!
QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS INDIES
Haciendo un conciso resumen sobre los videojuegos indies, podemos decir que son aquellos que han sido creados por los estudios independientes.
Más concretamente por un grupo pequeño de trabajo o individualmente, ¡ello no ha impedido que se posicionen en el mercado!
Lo cierto es que a través de estos estudios independientes lo que se hace es crear videojuegos al más alto nivel, en donde la narrativa se fusiona con las gráficas y con la acústica del videojuego.
Teniendo claro a qué nos estamos refiriendo, nos centraremos en los mejores videojuegos indiesen España.
LOS CINCO MEJORES VIDEOJUEGOS INDIES ESPAÑOLES
En España, la industria del videojuego continúa con su expansión ganando más aliados tanto en el gaming como en los eSports.
Aunque la mayoría de los estudios independientes se encuentran en las ciudades grandes como Madrid o Barcelona, también se sitúan en el resto de las provincias españolas.
Nos centraremos en el análisis de los cinco mejores videojuegos indies españoles, ¡algunos de ellos son una auténtica locura!
UNEPIC
Unepic es un videojuego del género aventuras y rol cuyo lanzamiento al mercado sería en 2011. Desarrollado por Francisco Téllez de Meneses y otros colaboradores, sería Ninagamers la distribuidora encargada de darlo a conocer.
Aunque saldría en 2011 al mercado solo lo haría para Windows, teniendo que esperar varios años para encontrarlo disponible para el resto de las plataformas.
Puedes disfrutarlo en modo un jugador y en multijugador y, como consecuencia de la fama que ha ganado el videojuego, sería traducido en 10 idiomas, estando actualmente disponible para Steam, Desura, GOG.com, Xbox One, WiiU, PlayStation 4 y Nintendo Switch.
El videojuego lo protagoniza Daniel, un joven normal y corriente, al cual le encantan las películas de ficción. Iniciándose en los juegos de rol, durante una partida se traslada a un castillo.
En un primer momento Daniel piensa que está alucinando, pero luego descubrirá que no es así, sino que está dentro de un videojuego y para ganarlo tendrá que acabar con los enemigos que vayan apareciendo.
Además de Daniel, también están los personajes de Zera, sombra oscura que tendrá que ir derrotando una y otra vez y Harnakon, señor del castillo.
Una de las cosas sorprendentes del videojuego es que hay más de 200 pantallas, así como un montón de voces distintas pues hubo varios doblajes.
MIND: PATH TO THALAMUS
En segundo lugar, nos encontramos con el videojuego Mind: Path to Thalamus, un juego desarrollado por tres amigos, Carlos Coronado, Dani Navarro y Luka Nieto.
El videojuego pertenece al género rompecabezas en primera persona y fue lanzado al mercado en 2014.
El videojuego comienza cuando el propio protagonista se hace preguntas en Menorca, mientras que sucede un tornado en donde está el protagonista, su mujer y su hija.
A partir de ese momento, el videojuego sucede en modo rompecabezas, algo muy original, todo ello con el fin de encontrar a Sofía su hija.
Este videojuego nos traslada al más emotivo de nuestros pensamientos en tanto en cuanto nos exige nuestra máxima concentración para ir saliendo de todas y cada unas de las situación que se producen.
Así pues, con escenas que no te esperas, el videojuego ha ido ganando seguidores en los últimos años. Por esta razón, a continuación, os dejamos el enlace del tráiler del videojuego.
DEAD SYNCHRONICITY
Otro de los juegos indies españoles más populares de la época es el de Dead Synchronicity, un videojuego desarrollado por estudios de Fictiorama del género aventura episódico.
En este videojuego, tendrás que apuntar y clickear, para superar todas las tramas que te pongan. Así pues, la temática del videojuego sucede en un mundo post apocalíptico.
El presente videojuego contiene una narrativa increíble no lineal, así como un diálogo en ramificaciones, algo poco habitual en el mundo del gaming.
Será el propio jugador quien controle al protagonista, andando por un mundo de lúgubre y lleno de enfermedades.
A pesar de que la mayoría de las críticas han sido positivas, el videojuego no se vendió correctamente. Si el contenido del videojuego era tan bueno, quizás un empujón de los influencers que ahora existen podría haber supuesto que las ventas fueran millonarias.
¡Una pena porque su contenido era excelente!
DEADLIGHT
Desarrollado por Tequila Works y publicado por Microsoft Studios,Deadlight es un videojuego cuya primera fecha de distribución sería en 2012 aunque posteriormente en 2014 y en 2016 saldría para el resto de las plataformas.
El videojuego es de un único jugador y está incluido en el género de videojuegos de desplazamiento lateral. También está subsumido en el género de horror y se desarrolla en la ciudad de Seattle en el año 1986.
Será el protagonista Randall Wayne, un exguardia forestal quien tenga que hacer frente a todo lo que se le venga encima para poder encontrar a su familia, tras haber sucedido una apocalipsis zombi.
El videojuego se asemeja a los de los años ochenta y los años noventa como son Prince of Persia, Another World o Flashback: The Quest for Identity.
El videojuego es en 2.5 dimensiones y es un rompecabezas, en donde tendrás que evitar a todos los zombis que te encuentras. La idea es esquivarlas y no entrar en lucha contra ellas. Son pocas las veces en las que tendrás que combatir sí o sí.
Los zombis surgen como consecuencia de la apocalipsis vivida en Seattle en el año 1986, surgiendo un virus que reaviva a los muertos. Será el protagonista quien al final acepte el trágico final, terminando la partida.
No obstante, también hay un final alternativo, en el que se comenta que el personaje principal es un asesino, algo realmente interesante y que solo llegarás a vivir si llegas a ese final alternativo.
El videojuego Deadlight tuvo críticas tanto positivas como negativas, por lo que lo mismo encontramos puntuaciones de 9/10 en algunas páginas web, que en otras meramente un 6/10.
Por último, hemos de señalar que de este videojuego se han vendido miles de copias.
MOONLIGHTER
Por último, analizaremos el videojuego Moonlighter, el cual fue lanzado al mercado y distribuido en 2018, por lo que es un juego bastante reciente.
Sería Digital Sun el encargado de desarrollarlo y 11 Bit Studios quien lo distribuiría. Está disponible para la mayoría de las plataformas destacando Steam, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, macOS, Linux y Nintendo Switch.
Es uno de los mayores éxitos en lo que se refiere a videojuegos indies en España, pues ha vendido miles de copias y se esperan aún más actualizaciones del mencionado juego.
El protagonista principal será Will, un tendero que heredó Moonlighter, una tienda que tiene artículos para acabar con los enemigos. Su sistema de manejo se ha basado en otros videojuegos ya comercializados con anterioridad a la llegada de Moonlighter al mercado.
Por otro lado, la acústica del videojuego contó con la participación de Alec Holowka, artista que ha creado otras bandas sonoras como Night in the Woods o Aquaria, en el que colaboraría con Pablo Caballero.
Este videojuego se posicionó en el primer puesto en Steam, un día después de que el videojuego fuera lanzado, por lo que las cifras de beneficios fueron superiores a lo que se pensaban.
El videojuego fue nominado a varios premios, destacando que ganó en la categoría de Queremos una secuela, Juego más viciante y Premio al Público.
VIDEOJUEGOS QUE PROMETEN EN ESTE 2021
A pesar de que esos sean los videojuegos indies más importantes en España, lo cierto es que para este 2021 se han esperado verdaderas obras dentro del concepto de título independiente.
Haciendo una breve alusión al respecto, podemos destacar los siguientes videojuegos:
TEMTEM, videojuego creado por Crema Games, el cual está disponible para PlayStation 5y que tiene una visión similar a Pokémon. Es uno de los videojuegos con un pronóstico increíble.
Call of the Sea, título indie desarrollado por el estudio Out of the Blue. Realmente este videojuego es de 2020, aunque es ahora cuando está despertando interés en todos los aficionados del El videojuego Firewatch del que hablamos como uno de los videojuegos revolucionarios, es similar a este Call of the Sea.
Blasphemous, videojuego independiente desarrollado por The Game Kitchen. Es un videojuego de lucha, con unas muy buenas gráficas y una banda sonora que acompaña a la narrativa. Aunque sea del 2020, en 2021 este videojuego mejorará con sus nuevas ediciones.
Ziggurat 2, confeccionado por Milkstone Studios, actualmente sólo existe en modo Early Acess, aunque se podrá jugar en primera persona, siendo tu el que lances todos los hechizos y dispares. Tiene un lado mágico que te envuelve en un mundo de fantasía.
Como vemos, los videojuegos indies españoles ya no sólo son el pasado, sino que son presente y futuro. ¡Estamos seguros de que los estudios independientes españoles obtendrán beneficios a nivel mundial!
LA AYUDA DE LOS INFLUENCERS EN ESTE SECTOR
Los propios jugadores serán los encargados de decidir sobre el futuro del juego, pudiendo suponer un éxito o un fracaso dependiendo de las críticas positivas o negativas que éste reciba.
La llegada de plataformas como Twitch o Youtube, ha supuesto que aparezcan cada vez más gaming influencers, siendo una nueva estrategia de marketing para las empresa y para los estudios independientes.
A través de estas plataformas, los seguidores leales de los gamers mejoran la posibilidad de que el videojuego alcance su máximo apogeo, y es que tienen un alcance en el tráfico bastante alto.
Por otro lado, la técnica del engagement mediante distintos puntos de contacto ha hecho que los videojuegos a los que los gamers juegan sean mucho más visibles.
Más bien podemos incluso hablar del gran negocio de los influencers del gaming, pues recordemos que la industria del videojuego actualmente factura más dinero que cualquier otro medio de entretenimiento como lo son el cine, la música o la televisión.
Dentro de estos gaming influencers existen distintos tipos, desde aquel que ama los videojuegos a aquel que meramente ha visto un negocio y solo quiere explotarlo.
La clave del éxito de estas personas es diferenciarse con su propia marca personal, aumentando sus seguidores día tras día mientras que comentan los videojuegos que ellos mismos disfrutan.
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]]>71140HUAWEI: ESPAÑA
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/huawei-espana/
Wed, 25 Aug 2021 11:33:39 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71011CONOCE HUAWEI Y SU DESARROLLO, HISTORIA Y EXPANSIÓN EN ESPAÑA.
En los anteriores artículos analizamos cuál era la historia de Huawei, quién era su fundador o cuáles eran las patentes y las marcas más relevantes de Huawei. Todo este análisis lo llevamos a cabo desde una perspectiva internacional, en el que vimos cómo la compañía estaba presente en todo el mundo y, por tanto, también en España.
Así pues, Huawei lleva presente ya años en España, por lo que el desarrollo en I+D que la gigante de la tecnología lleva a cabo año tras año, también está presente en España. Ahora bien, las cifras de volumen de negocio en nuestra nación han ido variando, dependiendo del año en el que nos encontremos, por lo que, ¿por qué no analizarlas con detenimiento?.
HUAWEI EN ESPAÑA: LOS AÑOS PREVIOS AL VETO.
Huawei lleva presente en España cierto lapso, por lo que año tras año se colocó como uno de los referentes en lo que se refiere a venta de teléfonos móviles. Durante estos años, la intervención de Huawei fue más que sonada, expandiéndose a lo largo de todo el país y aumentando año tras año su cifra de negocio.
El balance fue más que positivo y es que fue totalmente aceptado por el público en general. Es más, la evolución del valor de las ventas en millones de euros pasó de 348.08 en 2012 a 1.320,83 en 2018, lo cual parecía indicar que los años posteriores estas cifras seguirían aumentándose. Sin embargo, todo se truncaría como consecuencia del veto impuesto en 2019 por los Estados Unidos.
HUAWEI ESPAÑA: AÑO 2019.
Durante la primera mitad del año 2019, todo parecía indicar que Huawei en España no sufriría las secuelas del veto impuesto por Donald Trump a la empresa.
Es más, el director general del área de consumo de Huawei España, Pablo Wang, durante una entrevista manifestó que en España habían sufrido un repunte en las ventas durante las últimas semanas de ese primer semestre de 2019.
Es cierto que durante los primeros tres meses las ventas cayeron, pero con posterioridad en España eso mejoró. Sin embargo y pese a que hubo ciertas mejoras en esas semanas últimas del primer semestre, con posterioridad las ventas volvieron a caer hasta llegar al punto en el que se encuentra la empresa.
Sin embargo, el 2020 fue un año para casi todos de pérdidas en lo que se refiere a volumen de ventas. La gran crisis que ya sufría Huawei junto con la llegada del Covid-19 hizo que el gigante chino de las tecnologías sufriera por dos durante este mencionado año.
Como consecuencia de estas dos situaciones, Huawei recortó en España su plantilla en más de un 5%, por lo que de 1.138 trabajadores que había en nuestro país, pasó a haber solamente 1.058. Sus recortes no quedaron sólo ahí, sino que también redujo sus gastos en marketing y publicidad, los cuales descendieron en más de 15 millones de euros.
Ahora bien, en este año Huawei decidió que en España se ubicaría la sede de Europa del buscador que desafiaría a Google. Es el llamado Petal Search, el cual competirá con Google y que ha supuesto una inversión millonaria en España para llevarla a cabo.
La idea de la empresa no es más que ir aumentando el porcentaje de usuarios que utilizan el sistema de Huawei, por lo que pretenden competir de manera directa con el gigante de los buscadores, Google.
Año 2021
Pese a que el Covid-19 sigue cobrándose vidas día tras día a nivel mundial, lo cierto es que las cifras tanto de enfermos como de fallecidos tienden a reducirse gracias a la vacunación masiva que están realizando la mayoría de los países.
Como hemos visto, durante el 2020 las ventas de Huawei en España no obtuvieron las cifras esperadas antes de la pandemia. Era de esperar esta situación, si tenemos en cuenta que se paralizaron mundialmente nuestras vida de golpe.
Ahora bien, un año después del inicio de la pandemia y conforme a los datos aportados por Canalys, la compañía china se encuentra en quinto lugar con una cuota de mercado de tan solo el 4% en España. Ello supone un 81% menos de crecimiento anual.
Esta reducida cuota de mercado se debe a que sus competidores han crecido durante este último trimestre del año, de tal forma que Xiaomi se convirtió en el líder de esta lista de compañías de teléfono móvil. En segundo y tercer puesto se encuentran Samsung y Apple respectivamente y en cuarto lugar Oppo.
Esta última marca de smartphones ha tenido un crecimiento anual abismal, concretamente de un 242% más que en campañas anteriores.
Esta tendencia que observamos en España respecto de la compra de los artículos de Huawei es similar en toda Europa. Del mismo modo, Huawei se posiciona en quinto lugar, con una cuota de mercado del 3% y un decrecimiento del 81% respecto de 2020.
Además, cuenta con una resolución increíble y una cámara rotatoria, por lo que está adaptada al actual mundo en el que vivimos.
Otro de los artículos que recientemente sacó al mercado Huawei son los auriculares freebuds 4, los cuales cuentan con unos mecanismos de alta calidad. Tanto es así que se podrán comprar con carga por cable o con carga inalámbrica.
Asimismo, Huawei continua en el sector de las tablets, desarrollando su MatePad 11, la cual cuenta con su sistema operativo HarmonyOS y que habrá que esperar para su compra ya que actualmente no hay una fecha de lanzamiento en el mercado.
Por último, Huawei se ha adentrado en el mundo de los monitores creando una increíble pantalla, llamada Huawei Mateview. Tales son sus mejoras frente a sus competidoras que ésta permitirá abrir hasta cuatro aplicaciones a la par, por lo que resulta atractivo tanto para usuarios que la quieran para trabajar como para mero entretenimiento.
¿Por qué ha sufrido Huawei este desastroso resultado?
Tanto en España como en Europa, estos datos se deben, entre otras cosas, al veto que Huawei sufre, ya sea para no utilizar las aplicaciones y servicios de Google o como consecuencia del veto que sufre para la compra de semiconductores.
Al final, sus malas cifras son el resultado de un largo proceso de veto a Huawei, así como otros acontecimientos que han ido surgiendo paulatinamente en el tiempo.
¿DÓNDE ESTÁ PRESENTE HUAWEI EN ESPAÑA?
En España Huawei cuenta con un espacio en Madrid y Barcelona. Asimismo, cuenta con otras tiendas por la Comunidad de Madrid.
Hemos de mencionar que el espacio de Madrid es la tienda más grande que Huawei tiene en toda Europa, por lo que ofrece un catálogo amplio ya no sólo de artículos sino también de actividades interactivas y cursos de especialización en su sector.
Ello supone que Huawei no solo se dedica a la fabricación y comercialización, sino que también tiene una vertiente dedicada a la enseñanza, ya sea a través de talleres, masterclass o cursos.
Esta masterclass será por zoom, por lo que vemos que Huawei también se ha adaptado a la era actual, teniendo que desarrollar algunas de sus actividades vía online. Quizás, estas ponencias una vez superemos la pandemia del Covid-19 vuelvan a ser presenciales o, no.
Al final, a través de esta vía online cualquier entidad llega a más público que con una presencial, por lo que la tendencia a mantener estas webinar irá creciendo conforme pasen los años.
No obstante, también cabe la posibilidad de unir las dos vertientes y que Huawei de los talleres tanto de manera presencial como de manera online.
CONCLUSIONES SOBRE HUAWEI EN ESPAÑA
El análisis pormenorizado de las estadísticas anteriores a 2020 y 2021 indicaban que Huawei continuaría expandiéndose, mejorando sus cifras de volumen de negocio y su cuota de mercado en España.
La venta de teléfonos de gran calidad con un precio muy inferior a los de sus competidores hizo que Huawei hasta 2019 se convirtiera en un monstruo difícil de destronar.
Sus potentes teléfonos junto con sus redes 5G iban imperando en todos los países hasta que, como consecuencia de los grandes vetos, la compañía sufrió una caída de las ventas estrepitosa. Tanto es así, que la Huawei ha sido adelantado en 2021 hasta por Xiaomi.
Durante estos últimos años Huawei ha tenido que adaptarse a esta nueva situación de tal forma que diseñado sus propios procesadores y ha creado su propia tienda de aplicaciones, llamada AppGallery. Asimismo, ha desarrollado el sistema operativo HarmonyOS, supliendo así en cierta medida al usado por el resto de las compañías competidoras.
Sin embargo y pese a los grandes esfuerzos, Huawei sigue sufriendo pérdidas, por lo que el número de usuarios ha descendido y, por tanto, ello ha supuesto el descenso también de número de tiendas que Huawei mantiene abiertas.
Por el momento, no ha habido ningún acuerdo ni con el Presidente de los Estados Unidos. Es más, ni siquiera la vía judicial ha prosperado en el tema del veto del país americano.
Lo cierto es, que, si continúa esta prohibición, Huawei tendrá o que encontrar otro sistema y adaptarse o de lo contrario, continuará con la caída significativa que hasta ahora le persigue.
]]>71011LAS 5 EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDES DE ESPAÑA
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-5-empresas-de-videojuegos-mas-grandes-de-espana/
Fri, 06 Aug 2021 16:54:18 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70597HISTORIA DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA
La historia del sector del gaming en España se remonta ya a los años sesenta, en donde los videojuegos eran de lo más rudimentario, por lo que habría que esperar hasta los años setenta y los años ochenta para ver un concepto más moderno de la industria del videojuego en España.
Durante esa época, los ordenadores eran de 8 bits, empezándose también a comercializar las primeras consolas de la mano de la compañía Atari. Poco a poco el sector comenzó a crecer y es a finales de los años ochenta y al principio de los noventa cuando comienzan a aparecer las primeras empresas desarrolladoras de videojuegos.
Sin embargo, es al comienzo del Siglo XXI cuando hay un boom del sector y aumentan la creación de estas compañías y estudios independientes.
En la actualidad, el porcentaje que representa la industria en el PIB es de tan solo el 0,11%, muy lejano a la fuente de ingresos que representa en otros países, como es el caso de China o Estados Unidos o, a nivel europeo en Francia o Polonia.
Recientemente, el 12 de mayo de 2021, se llevó al Congreso de los Diputados una Proposición no de Ley con el fin de que se atraiga el capital extranjero y se incentive con deducciones fiscales a las empresas situadas en España.
A pesar de que España no se encuentre posicionado como otros países, dentro del panorama nacional encontramos algunas empresas que han deslumbrado por el contenido que han creado y distribuido.
¡Veamos cuales son las cinco empresas españolas más grandes!
LAS 5 EMPRESAS MÁS GRANDES, ÉXITOS Y FRACASOS
Como en cualquier país, algunas de las empresas nacionales han triunfado. Es entonces cuando nos planteamos cuáles son las compañías y los estudios más grandes que existen en España actualmente. A continuación, procedemos a explicarlos.
FX INTERACTIVE
La primera de las compañías de las que vamos a hablar es FX Interactive, una editora independiente de videojuegos fundada en 1999 con sede en Madrid y que opera tanto en España como en Italia y en Hispanoamérica.
La compañía no solo edita videojuegos de otros estudios o empresas, sino que también se ha adentrado en el mundo del desarrollo de videojuegos, destacando la saga Imperivm o la saga FX Fútbol.
FX Interactive ha mantenido el mismo modelo de negocio que desde el primer día en el que se creó la compañía, precios asequibles y ediciones y doblajes de calidad, todo ello acompañado de una atención al cliente personalizada, haciendo sentir al usuario un miembro más de la familia de FX interactive.
El género que más ha trabajado es el de la estrategia histórica, así como la aventura gráfica y los juegos de rol.
Una gran estrategia de marketing es lo que les ha permitido crecer y posicionarse pues a pesar de ser una pequeña empresa, han aparecido en revistas especializadas del gaming e incluso en la televisión. Igualmente, a la empresa se le han realizado diversos reportajes, llegando a comercializar junto con el diario El Mundouna colección semanal de videojuegos.
Sin embargo, la empresa como consecuencia de los impagos que tenía fue declarada insolvente en 2017.
RATALAIKA GAMES
Es otra de las empresas de videojuegos dedicada a portar y publicar juegos para el mercado de las consolas, en donde se incluye la Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintento Switch. La compañía es experta en el entretenimiento de sus jugadores y sus dos principales éxitos son los siguientes:
Freddy Spaguetti 2, videojuego de acción y aventura de un único jugador el cual está disponible en el mercado desde finales de julio del 2021. Tendrás que superar el medio ambiente, sumergiéndote en el lugar de trabajo del personaje principal, un espagueti blanco, elástico y de cuerda.
En este videojuego, Ratalaika Games se encarga de portar y publicar el juego en las plataformas anteriormente mencionadas, siendo los desarrolladores de esta obra Playful Pasta.
Apple Slash, al igual que Freddy Spaguetti 2, es un videojuego de acción y aventura de un único jugador que también salió al mercado a finales de julio de 2021.
Tendrás que repeler una invasión de criaturas misteriosas dentro de un mundo extraño. Batallarás con tus contrincantes con el personaje principal, dentro de un mundo con una óptima gráfica y con mecánicas novedosas. Conforme vayas superando los niveles del videojuego, aparecerán habilidades nuevas por todo el pantano adquiriendo ataques diferentes.
Apple Slash también ha sido desarrollado por otro estudio, Agelvik, mientras que su portación y su publicación ha correspondido a Ratalaika Games.
EGOGAMES
Es el tercer estudio del que vamos a hablar, una peculiar compañía pues nace de la mano de tres grandes empresas, KPMG, PwC y Deloitte.
eGoGamesse ha convertido en la plataforma líder en eSports en Europa, como consecuencia del desarrollo de un software propio, creando un sistema competitivo de los juegos de móvil tradicionales, trasladándolo al concepto moderno de las competiciones, ligas y eventos de videojuegos.
La idea es que a través de esta plataforma los jugadores ganen dinero mientras que se divierten con los videojuegos desde su Smartphone o desde sus tablets.
Esta startup da un golpe de innovación a la industria del entretenimiento con sus creaciones, pues también han desarrollado varios juegos propios de temáticas muy distintas y es que van desde el género deportivo hasta los puzles.
Cabe mencionar que el algoritmo de eGoGames está protegido legalmente. Ello supone que si alguien lo utiliza sus titulares podrán interponer las acciones legales oportunas, pudiendo también licenciarlo a otras empresas interesadas en ello.
SONS OF A BIT
Esta startup es un ejemplo de innovación, tecnología y desarrollo multidisciplinar especializada en el desarrollo tanto de videojuegos como de aplicaciones interactivas, en los que utilizan la tecnología más puntera como puede ser la Realidad Aumentada, la Realidad Mixta o la Realidad Virtual.
Con siete años de vida, los hermanos Saldaña han ido ampliando el capital humano de la compañía y ahora cuentan con ingenieros, desarrolladores, artistas, diseñadores e investigadores.
La compañía incluye unos valores muy interesantes, sobresaliendo los siguientes:
Sons of a Bitmás que una empresa, es un equipo en donde todos pueden aportar ideas.
Nunca han dejado de estudiar, aprendiendo del mercado en el que se desarrollan.
Máxima calidad a precios asequibles.
Escuchan la opinión de los usuarios, pues al final son quienes deciden el futuro de la empresa.
En cuanto a sus últimos proyectos, debemos de nombrar el videojuego de Black Hite o el de Islabomba, ambos con unas narrativas, unas bandas sonoras y unos gráficos de muy buena calidad.
THREE GOLDEN MONKEYS
Como estamos viendo, en la industria de los videojuegos no solo participan empresas desarrolladoras, sino que también trabajan otras compañías. Es el caso de Three Golden Monkeys, una empresa dedicada al desarrollo del software y también, al diseño de videojuegos para Smartphones.
La empresa cuenta con más de 40 millones de descargas y se encarga de producir sus propios títulos, publicar obras de otras empresas e incuban el desarrollo, potenciando la innovación y la tecnología.
Nos sorprende la cantidad de videojuegos que tienen la empresa en su propia página web. Algunos de ellos son los siguientes:
Toon Tenis 2021, un videojuego dedicado en exclusiva al deporte del tenis.
Idle Park Tycoon Empire, en donde construirás y te encargarás de la gestión de varios imperios de ocio.
MPC Dubstep Pro, videojuego en el que sacarás tu lado más DJ, pues puedes crear tu propia música.
Juego de motos gratis, GP, juego en el que disfrutarás de la potencia y la velocidad tan características de las carreras de motos.
Como consecuencia de que ya han sido objeto de estudio en otras publicaciones, no hemos analizado con detalle a MercurySteam, TequilaWorks, The Game Kitchen o Valhalla Cats.
Esto no significa que no sean empresas importantes, pues algunas de ellas aún son más conocidas que las que hemos mencionado, sino que estarán incluidas en otras publicaciones donde valoraremos también las empresas españolas.
Al final de la presente publicación, encontraréis un apartado con recomendaciones. Si pincháis en cualquiera de ellos podréis leer sobre el resto de las grandes empresas españolas del sector del gaming.
APLICACIÓN DEL MARKETING EN LAS EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS
En toda empresa, el marketing puede mejorar el posicionamiento de la compañía. Es más, desarrollar una estrategia acorde al estudio permitirá seguramente que mejore sus beneficios, generando una ventaja competitiva.
Por esta razón, debemos de analizar el mercado geográfico en el que la compañía desea crecer, puesto que no es lo mismo hablar de un mercado local que de uno comunitario o incluso del mercado internacional.
Igualmente, una planificación demográfica limitará a qué personas va dirigido el videojuego, atendiendo a la edad, al nivel de ingreso e incluso al sexo.
Por otro lado, una estrategia psicográfica y conductual restringirá aún más al público al que nos queremos encaminar.
Todas estas planificaciones marketinianas también han sido adaptadas para las empresas españolas, de manera que si estás planteando abrir tu propia compañía del sector del gaming un experto en marketingquizás te pueda indicar cuál es el mejor camino a seguir para posicionarte.
CONCLUSIONES
Con todo lo explicado, podemos afirmar que la industria de los videojuegos es una industria en crecimiento y es que en España se ha consolidado como una de las formas de entretenimiento más populares.
El desarrollo tecnológico y la innovación han facilitado todo este proceso, demandando cada vez productos más específicos en lo que se refiere a nivel cultural.
Aunque a nivel de desarrollo España no sobresale, a nivel de consumo sí, y es que un gran porcentaje de su población ha jugado alguna vez en su vida a los videojuegos.
Pese a esto anterior, no podemos negar que los videojuegos españoles presentan contenido internacional, ya que son distribuidos por todas las partes del mundo.
Estos videojuegos ya no triunfan solamente por su calidad, sino porque son capaces de mimetizar correctamente la cultura de cada país, de manera que cada jugador nacional se puede sentir identificado con el videojuego, disfrutándolo en su idioma natal.
Al igual que sucede con los musicales o con las películas, los videojuegos deben de adaptarse al usuario o consumidor en cada momento. Esto supone que el jugador nada más debe de pensar en disfrutar del juego, sin que en ningún momento vea dañado su orgullo u ofendido por la propia narrativa o la gráfica del juego.
Al fin y al cabo, quien decide si el videojuego es bueno o no, es el propio consumidor, dando una opinión crítica, que a veces puede ser positiva y otras, puede ser negativa.
Por tanto, pese a que la industria de los videojuegos es muy joven, cada vez somos más los que formamos parte de la cultura española del gaming.
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]]>70597LA EDAD DE ORO DEL SOFTWARE ESPAÑOL
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-edad-de-oro-del-software-espanol/
Thu, 05 Aug 2021 16:31:08 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70277A nivel mundial, la tecnología, la digitalización y la innovación deben de ser consideradas como pilares fundamentales del progreso y de la evolución y es que, sin esto, estamos seguros de que el S.XXI no sería tal cual lo conocemos en la actualidad.
Estos tres ejes también han afectado al software, más concretamente al software español, pudiendo incluso hablar de la edad de oro del software español.
¿Qué entraña esa “edad de oro del software español”?
La edad de oro del software español o edad dorada del videojuego español hace alusión a una etapa, entre 1983 y 1992, en el que España fue considerado como uno de los mayores productores de Europa de software de entretenimiento de 8 bits.
Sin embargo, no todos los expertos en este sector estaban de acuerdo con el apodo de la edad de oro, si bien es cierto que la gran mayoría sí que la consideran como tal. Es más, algunos de estos especialistas hablan de la revolución al acceso a los ordenadores por los hogares.
Previamente a la década de los ochenta, el software en España estaba a penas explotado, por lo que tenemos que esperar hasta ese momento para valorar esta edad dorada del videojuego.
No obstante, esta época duró menos de una década pues a principios ya de los años noventa comenzó a decaer como consecuencia de la llegada de los 16 bits.
¿Etapas de esta edad de oro?
Orígenes:
Es a partir del año 1983 cuando llegan a los primeros hogares los ordenadores personales de 8 bits. Más concretamente, fueron el ZX Spectrum y el Amstrad CPC los percusores de todo lo siguiente y es que, al ser máquinas simples, los españoles desde sus casas comenzaron a programar.
La época dorada del software español llega con el videojuego español de La Pulga, creado por Indescomp, que revolucionó ya no sólo la industria del entretenimiento español, sino que Indescompconsiguió que llegara a todas partes del mundo.
Asimismo, durante esta era, se lanzó al mercado el Spectrum Yenght, el cual se trataba de una aventura.
Durante esta época, surgen también las primeras empresas de desarrollo y distribución de software español, como puede ser Made in Spain, Zigurat, Erbe Software o Dinamic Software.
Plenitud:
Ya en 1985, nacen revistas como las de MicroHobby y MicroManía, las cuales impulsan la industria del videojuego, por lo que ello deriva en que aparezcan nuevas empresas como pueden ser Opera Soft y Topo Soft.
Es durante esta etapa de plenitud donde la compañía Zigurat obtuvo sus dos grandes éxitos, Sir Fred y El Misterio del Nilo. Éste último fue llevado a las gran pantallas con posterioridad con el nombre de la Joya del Nilo.
Igualmente, Dinamic también estaba en su máximo apogeo y es que presentó su trilogía de Johny Kones así como otras más. Esta empresa se caracterizó por trasladar el deporte a los videojuegos, de tal forma que aparecen personajes famosos deportistas del aquel entonces.
Es más, la compañía Dinamic llegó a comercializar un videojuego de aventura de Don Quijote.
Por otro lado, Opera Soft lanzó al mercado sus videojuegos, destacando La Abadía del Crimen, obteniendo tanta repercusión que se le considera como uno de los éxitos de la edad dorada del software español.
Frente a esta compañía, se encontraba Topo Soft, la cual también en muy poco tiempo consiguió ponerse a la par que el resto de sus competidoras, con videojuegos como el de Survivor.
Sin embargo, esta época de máximo esplendor tardó poco en entrar en decadencia.
Declive:
No todo iba a ser beneficios y éxitos, puesto que a finales de los 80, empezaban a comercializarse modelos de 16 bits, sobresaliendo algunos como el Commodore Amiga o Atari ST. Al mismo tiempo, llegaban a España las primeras videoconsolas, por lo que se avecinaba una era de cambio y transición tecnológica.
A pesar de los intentos por parte de las compañías españolas en adaptarse a era nueva era, todos sus intentos fueron frustrados, por lo que el declive comenzaba a hacerse notar en la industria española del entretenimiento.
Tanto fue así, que algunas empresas comenzaron a vender sus artículos por muy poco dinero, en busca de alguna salida y mejora de la situación. Esto no funcionó, por lo que a nivel financiero las cifras iban en caída.
Durante estos años, algunas compañías lanzaron sus últimos productos o directamente abandonaron las propias empresas.
Ejemplo de esto último fue Topo Soft, retirándose del mercado del desarrollo y distribución de software y fundando Animagic, la cual lanzó Mortadelo y Filemón II al mercado. Sin embargo, no tuvo gran éxito este título.
La única vía de escape que Topo tuvo fue con Gremlins 2, a través de la cual se licenció por primera vez una película en exclusiva para toda Europa desde Hollywood.
No obstante, y a pesar de sus intentos por adaptarse a los 16 bits, la falta de financiación desencadenó los peores presagios, teniendo que cerrar en 1992 por haber quebrado.
Por otro lado, Opera Soft también entra en declive terminando por desaparecer tras 1992. Su equipo humano de trabajo terminó por dividirse, destacando que uno de ellos formó parte con posterioridad de Pyro Studios,en donde lanzaron al mercado Commandos.
De las compañías que existían en la edad de oro del software español, muy pocas sobrevivieron a ello. Aventuras AD, meramente duró unos años más, pero terminó también por desaparecer.
Las únicas empresas que perduraron algo más fueron Zigurat y Dinamic, aunque también terminaron por extinguirse, por lo que como vemos, todo el esplendor y el éxito conseguido durante esos años se acabó, entre otros motivos, por la no adaptación a los 16 bits.
¿Algunas empresas españolas que desarrollaron esta edad de oro del software español?
Dinamic, Topo Soft, Zigurat, Opera Soft, Erbe, Made in Spain e Indescomp… son algunas de estas empresas que desarrollaron la edad de oro del software español.
Dinamic
Fuente: www.diariodeunjugon.com
Fue una empresa dedicada a la distribución y producción de videojuegos durante esta era. Fundada en 1983 y disuelta en 1992, llegando incluso a obtener el Premio a la Mejor Empresa de 1987, como consecuencia del gran desarrollo que estaba llevando a cabo (https://es.wikipedia.org/wiki/Dinamic_Software).
La pretensión de esta empresa era programar, aunque jamás se esperaban llegar a tener el éxito que obtuvieron. Uno de los videojuegos más importantes fue el de Fernando Martin Basket Master, vinculado al deporte y que posteriormente imitarían otros competidores.
Durante la época dorada del software español, Dinamic compitió con Erbe Software, pero con el cambio a los 16 bits, la empresa terminó por desaparecer.
Ahora bien, pese a esto último, uno de sus fundadores, Víctor Ruíz, recientemente ha vuelto a diseñar videojuegos, destacando el MOBA Xtreme Racing.
Erbe Software
Actual Logo. Fuente: www.erbesoftware.com
Fue otra de las empresas más relevantes en la época de oro del software español, en el ámbito del desarrollo y distribución de los videojuegos.
Resulta interesante destacar que, pese a su declive tras sus grandes éxitos, Erbe Software se reinventó y en 2018 vuelve a resurgir, como una subsidiaria de la compañía PROTOCREDIT, la cual se dedica a dar servicios fiscales, administrativos y jurídicos tanto a personas físicas como a personas jurídicas.
En su propia página web reconocen que es en honor al Erbe Software de que desarrolló y distribuyó en la era dorada del software español.
Topo Soft
Fuente: www.gamemuseum.es
Se trata de una empresa subsidiaria de Erbe Software, la cual desarrollaba software de 8 bits como consecuencia de que uno de los creadores de Erbe Software decidió que no sólo debían de centrarse en distribuir, sino que tenían que ir más allá.
Durante sus inicios, en este negocio se programa para Spectrum o Amstrad, por ser los dos sistemas más relevantes del panorama español de aquel entonces.
Tras esto, decidieron invertir en publicidad, por lo que el público en general comenzó a conocerlos, de manera que el 1988 encontramos el año donde mayor éxito generó la empresa.
Sin embargo, años después y, tras el debacle de la era dorada del software español, la empresa decide cerrar en 1994.
Entre las anécdotas más interesantes de esta compañía, conviene destacar que su nombre se dice que proviene del hecho de que el local donde realizaban las operaciones era un sótano, por lo que decidieron llamar a la compañía Topo software.
Indescomp
Fuente: www.elretronostalgico.wordpress.com
Era una compañía española dedicada a los videojuegos desde 1981. Su término alude a la investigación y al desarrollo de computadoras, por lo que en esa década se convirtió en la encargada de distribuir Spectrum y Amstrad.
Sin embargo, aunque se convirtió en una empresa muy sonada, lo cierto es que solamente sobrevivió dos años. Entre sus videojuegos podemos destacar el de la Pulga o Fred, los cuales tuvieron aún mayor repercusión en el extranjero que en España.
Indescomp, fue absorbida por Amstrad y a partir de esta última surgieron otras dos empresas, Opera Soft y Made in Spain que analizaré con posterioridad.
Made in Spain
Fuente: www.cpcrulez.fr
Es una de las grandes leyendas españolas en este ámbito y es que, junto con Zigurat, permitieron ese auge de la era dorada de la que estamos hablando. Su nacimiento lo encontramos en 1983, llegando a formar parte del capital humano algunos de los miembros de Indescomp.
Entre sus éxitos, cabe mencionar el videojuego Fred, el cual fue lanzado al mercado internacional, convirtiéndose en el primero de aquella época.
Otro de éstos es el videojuego Misterio del Nilo, en donde era una aventura continua con una gran calidad de su gráfica.
A partir de 1987 y con la creación por parte de algunos de sus miembros de Zigurat, Made in Spain terminó por desaparecer. A pesar de que tan sólo estuvo varios años comercializando software, lo cierto es que, durante éstos, obtuvo grandes beneficios económicos.
Zigurat
Fuente: www.generation-msx.nl
Otra de las compañías encargadas del desarrollo y de la distribución de los videojuegos españoles disponibles para 8 Zigurat que creada por algunos de los miembros de Made in Spain.
Como muchas de las empresas de la era dorada del software español, esta compañía fracasó cuando intentó adaptarse a los 16 bits. Sin embargo y pese a su retirada como mercantil, lo cierto es que en sus años de apogeo llegó incluso a obtener el premio de la recreativa española más vendida de la historia.
Opera Soft
Fuente: www.insertcoinclasicos.com
Es el último de los ejemplos que vamos a analizar. La empresa nació en 1984 y fue fundada por miembros del propio Indescomp (que posteriormente incorporó Amstrad).
En sus orígenes, Philips Ibérica les cedió el equipo de desarrollo de tal manera que posteriormente Opera Soft tenía que cederle a Philips Ibérica sus videojuegos.
Opera Soft además de desarrollar videojuegos también se dedicaban al sector de la ingeniería, creando sistemas de automatización y control para Colgate o incluso desarrollando un programa que permitía leer y escribir a los sordomudos para la ONCE.
Como vemos, todos estos ejemplos que participaron en el desarrollo y distribución del software de 8 bits en España terminaron por desaparecer con el paso del tiempo o se transformaron en otras empresas.
La falta de adaptación al nuevo 16 bits, fue el punto central para hacer desparecer a todas estas empresas anteriormente mencionadas.
Cierto es, que esta época dorada del software español en la que se comercializaba este software ya no sólo a nivel del territorio nacional, sino que también a nivel internacional de la que hablamos, podía haber continuado si se hubiera llevado a cabo una transformación correcta a los 16 bits.
Quién sabe, si se hubiera hecho todo correctamente, quizás España seguiría a la cabeza en cuanto a desarrollo y distribución de software de videojuegos se refiere.
Ahora bien, pese a que muchos especialistas lo consideran como una época de éxito rotundo, otros autores no están de acuerdo con esta afirmación. Por nuestra parte, consideramos que también fue una era dorada para nuestra nación, aunque nos encantaría que esto se hubiera mantenido hasta, como mínimo, la actualidad.
]]>70277EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE III
https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/empresas-desarrolladoras-de-videojuegos-en-espana-parte-iii/
Thu, 05 Aug 2021 10:53:08 +0000https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70273
El desarrollo de las tecnologías, la innovación y los nuevos modelos de vida que los consumidores tenemos, han hecho que la industria del entretenimiento tenga que adaptar sus tradicionales videojuegos a estos nuevos tiempos e, incluso, desarrollando líneas de negocio hasta ahora nunca vistas.
Esta industria del gaming, ya no sólo genera para España un valor económico, sino que también incide en la cultura. Ya no hablamos meramente de un entretenimiento, sino que también hablamos de una forma de educar a nuestros ciudadanos.
Y es que quién nos iba a decir que en los museos íbamos a poder “cacharrear” con videojuegos.
En España, esta industria del videojuego la forman pequeños estudios y también grandes compañías, por lo que en esta tercera parte ¡continuaremos con el análisis de estas empresas!
Fue en su día una empresa de desarrollo de videojuegos que posteriormente se convertiría en editorial digital. Actualmente, cumple tres funciones pues desarrolla videojuegos, desarrolla tecnología y publica digitalmente.
Asimismo, también colabora con otras empresas, con el fin de darles una solución funcional a los problemas que éstas tengan.
Entre sus videojuegos más importantes se encuentran los de Maldita Castilla EX, Super Hydorah o el reciente Prison Tycoon: Under New Mangagment, un juego que se espera que salga al mercado en este verano de 2021.
En este último videojuego se puede gestionar una prisión, por lo que os dejamos el enlace a continuación por si pudiera ser de vuestro agrado.
Deconstructeam es uno de los estudios dedicados a desarrollo de videojuegos, cuyo valor principal es la narrativa que éstos muestran. Esto resulta interesante pues ya no sólo debemos de quedarnos con la calidad de las gráficas o de la música, sino que tenemos que ir más allá, valorando incluso la historia que nos muestra el videojuego.
En 2018, lanzaron al mercado el videojuego de El Club de Cuerdas Rojas, cuya narrativa radica en un cyberpunk que deberá de hacerse pasar por distintos personajes para extinguir una conspiración corporativa, así que cruzará por distintos mundos para poder llevarlo a cabo.
Por último, debemos mencionar que es uno de los pocos estudios de desarrollo de videojuegos con sede en la Comunidad Valenciana, en tanto en cuanto la mayoría se centran en la capital o en Barcelona.
Digital Legends es una empresa de desarrollo de videojuegos especializada en el desarrollo de estos juegos para plataformas móviles y que cuenta con sede en Barcelona.
Con dos décadas de vida, Digital Legends ha creado numerosos videojuegos, siendo el primero el de One, para N-Gage en colaboración con Nokia.
Por otro lado, su CEO y fundador Xavier Carrillo Costa es experto en desarrollo de videojuegos AAA, siendo un alto miembro de la Asociación Española de Desarrolladores de Juegos.
Esta gran compañía, ha ganado innumerables premios, destacando el Premio al mejor 3D por One, Premio Mejor Juego para N-Gage por el mismo o, Premio del Público en 2020 por su juego Brucee Lee Dragon Warrior.
Open House Games
Es otro de los estudios de desarrollo de videojuegos con sede en Barcelona. Con tan sólo dos años de trabajo desde que surgió, Open House Games lanzó en 2020 su primer videojuego, A Tale of Paper, un videojuego que ha obtenido la calificación de juego destacado por Playstation Talents.
Durante este 2021, el videojuego del que hablamos saldrá al mercado para el resto de las plataformas como pueden ser Xbox, Nintendo Switch o Steam, con la idea de internacionalizar su producto y de que llegue a un mayor número de usuarios (http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf).
En cuanto al videojuego, se trata de una aventura de plataformas y puzles en 3D en el que tienes que sortear varios desafíos para superar el juego. Conforme vas superando los niveles y los retos, el videojuego va aumentando de dificultad.
Por último, hay que resaltar que es un videojuego muy variopinto, pues los ambientes en los que se juegan van cambiando, de tal forma que da la impresión de que estás jugando a varios juegos distintos continuamente.
OWO Game es una empresa malagueña que sorprendió en el 2020 con la invención de su chaqueta háptica inalámbrica que reproduce más de treinta sensaciones físicas reales mientras que juegas a tus videojuegos preferidos.
Es decir, quizás no se dediquen al desarrollo del videojuego entendido éste desde una perspectiva tradicional, sino que más bien adaptan tu videojuego a esa chaqueta, desarrollándolo de una manera sensorial y especial.
Gracias a este invento, la empresa malagueña recibió el premio en la liga de emprendimiento “Startup Andalucía Roadshow” y el Premio Evolución Sur.es – BBVA.
¡Una revolución sensorial para la industria del videojuego!
Patrones y Escondites es un pequeño estudio ubicado en Barcelona de reciente creación, pues con menos de diez empleados y con tan sólo 5 años en activo, crean ya videojuegos del más alto nivel.
Asimismo, tratan de dar contenido 360º, pues dotan al videojuego de una estética cuidada y de una narrativa y una mecánica exquisita, convirtiendo al videojuego en una experiencia única.
Para ellos, el 2020 fue un año de éxitos, pues publicaron su primer videojuego después de años de duro trabajo,Unmemory. Es un videojuego que combina la literatura con el juego, interconectándolos de una manera sobresaliente.
El jugador deberá de resolver cuestiones que se le planteen en el misterio, siendo el verdadero protagonista de esta obra. ¡Un asesinato que tendréis que resolver!
Matnogames es un estudio de desarrollo de videojuegos que proviene del antiguo Noguera Juegosde los años noventa. En cuanto a sus juegos más relevantes cuando aún era Noguera Juegos, caben mencionar el videojuego Alerta Roja o el 666 EDP, los cuales posteriormente a su creación se adaptaron a la Wii y a la PlayStation.
Tras años de trabajo es en 2018 cuando se convierte el estudio en Matnogames, estrenándolo con el videojuego Salacot Jack para Android y PC.
En cuanto a este último videojuego, señalamos que se trata de un videojuego con una temática de puzle en el que se profanan tumbas de los faraones y se saquean santuarios por Egipto.
Para poder ir superando los niveles, será necesario que se resuelvan las incógnitas.
Valhalla Cats
Valhalla Cats es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos que surge en 2013 con la idea de combinar los videojuegos con los animales.
Tanto es así, que en Valhalla Catsestán comprometidos con la defensa de los derechos de los animales, destinando parte de sus ingresos a protectoras de los mismos.
Un detalle a tener en cuenta ya que pocas compañías se preocupan por el bienestar de nuestros amigos los animales.
Por otro lado, en Valhalla Cats intentan dotar de la mayor calidad posible a los videojuegos que crean, destacando su más preciado buque insignia, el videojuego The Purring Quest.
E igualmente, han desarrollado su nuevo videojuego, Stars In The Trash,un videojuego de aventura pintado a mano sobre lienzos de acuarela, de manera que vemos la delicadeza, la calidad y la pasión que este estudio pone en cada obra que crea.
¿A todas las empresas españolas les ha ido bien?
Desgraciadamente no. Al final, como en todos los sectores, algunas empresas han fracasado en su intento de comercializar sus productos. Y es que al final, son los propios consumidores quienes deciden el futuro de la empresa.
Si un videojuego no funciona, y la empresa no tiene ingresos por otra parte o ahorros, lo más seguro es que termine por cerrar. No obstante, y pese a que algunas han cerrado, siempre animamos a emprender.
Más teniendo en cuenta que estamos ante un sector en pleno crecimiento en España, que augura un futuro prometedor y que quienes lo deben potenciar son los emprendedores, los cuales siempre están dispuestos a trasladar sus potenciales ideas en videojuegos de calidad.
¿Me puedo formar en esta materia? ¿Alguna sugerencia?
Cada día son más los centros educativos y/o escuelas que deciden aventurarse en esta materia, desarrollando cursos, formaciones profesionales, grados y postgrados.
Creemos que es importante que aquella persona que esté interesada en desarrollar videojuegos esté formada para ello, de tal forma que os vamos a mencionar algunos ejemplos en dónde podréis aprender para convertiros en ¡los empresarios del futuro de la industria del gaming!
Creanavarra es el Centro Superior de Diseño, que cuenta con varios grados dedicados al diseño, así como un máster y varios cursos. Su filosofía se centra en que aquellos que se quieran dedicar a esta industria puedan obtener una formación completa del sector, en donde se incluye la enseñanza del desarrollo de videojuegos.
ESNE es una Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología que cuenta con el Grado Oficial de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, primera carrera oficial en España en este sector. Este centro también considera importante que sus alumnos puedan realizar prácticas reales en empresas y estudios del sector, valor muy importante a tener en cuenta cuando decidimos dónde estudiar.
Es la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital, en donde sus propios alumnos trabajan en proyectos reales de desarrollo de videojuegos con el fin de que obtengan la mejor formación práctica posible.
Igualmente, el centro cuenta con un apartado de “EVAD Kids” una sección para jóvenes de entre 10 a 17 años donde tendrás la oportunidad de desarrollar tu propio videojuego.
Voxel School Es la Escuela Profesional de Artes Digitales, destacando por ser el único centro oficial Play Station Talents en España, lo cual supone que da formación exclusiva sus miembros.
Tienen implantado un sistema en el que el centro está gestionado por profesionales de la industria, destacando que incluso cuentan con dobles másteres, lo cual permite que salgas totalmente preparado para el desarrollo de videojuegos.
Igualmente, también existen otras universidades de prestigio con formación en el ámbito del desarrollo de videojuegos, pudiendo destacar las siguientes: Universidad Complutense, Universidad de la Coruña, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge y Florida Universitària.
Conclusiones
Una vez concluido el análisis de algunas de las empresas más importantes del panorama del desarrollo de videojuegos en nuestro país, podemos afirmar que la mayoría de estas compañías han sabido esquivar con creces a la crisis causada por el Covid-19.
Prueba de ello, es que cada día el sector del videojuego va ganando importancia, adaptándose a los cambios que se les presentan e incluso digitalizando todo tipo de eventos, lo cual, hasta hace poco, era algo impensable.
Asimismo, a diario se unen más personas a la industria del gaming, ya sea como aficionados o porque buscan un futuro laboral. Para dar respuesta ante tanta demanda, los centros y escuelas de formación deciden invertir en nuevos métodos de enseñanza que se adapten a esta era tecnológica.
Por último, hay que reiterar que el futuro de los videojuegos está en los emprendedores, pues son los encargados de buscar qué es lo que demandan los consumidores y de crear verdaderas obras adaptadas a lo que el público requiere en cada momento.
Un futuro prometedor al que nosotros nos unimos desde esta página web.
Si quieres ver las anteriores entradas relacionadas con la parte III puedes ver las siguientes: