Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: La función _load_textdomain_just_in_time ha sido llamada de forma incorrecta. La carga de la traducción para el dominio gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6131) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
Sierra Entertainment – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 15 Nov 2022 06:26:59 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Sierra Entertainment – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SIERRA GAMES JUEGOS 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-games-juegos-2/ Mon, 14 Nov 2022 08:33:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77769 CONOCE LOS JUEGOS DE SIERRA. PARTE 2.

 

AL HABLAR DE LAS EMPRESAS DE TECNOLOGÍA Y DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS, ES IMPOSIBLE NO DETENERNOS EN UNA MUY PARTICULAR. ENTRE TODA LA VARIEDAD DE EMPRESAS, HAY UNA CUYA TRASCENDNECIA EN LA HISTORIA DE ESTA RAMA DEL ENTRETENIMIENTO ES ESENCIAL. ESTAMOS HABLANDO DE SIERRA, SIERRA ENTERTAINMENT O TAMBIÉN CONOCIDA COMO SIERRA GAMES. UNA FILIAL DEL GRAN EMPORIO.

Aunque ya hemos abordado en artículos anteriores el tema de Sierra, desde su nacimiento hasta sus últimos aspectos, en este textos abordaremos los juegos más destacados de esta empresa. Como suele suceder, siempre hay videojuegos emblemáticos que se nos han quedado en la retina y en el recuerdo.

Uno de esos juegos King’s Quest , un videojuego que marcó tendencia en los años 90. También está Crash, o la saga de Swat, donde muchos de los jugadores simulaban ser parte del escuadrón policial de fuerzas especiales más famoso del mundo.

Otro de los juegos que estuvo muy de moda en la década de los años 90, fue Half & Life. La mayoría de los juegos de Sierra fueron hechos para que se pudieran jugar en los ordenadores. No obstante, también se fueron adaptando a las diversas consolas de juegos de video que venían surgiendo, tales como Nintendo, Play Station, X-Box, entre otras. Incluso, en los tiempos más recientes, Sierra ha resurgido con el proyecto llamado “Sierra On-Line”, del cual también estaremos hablando, tanto en el presente artículo como en posteriores entregas.

Si eres un lector habitual, te habrás podido dar cuenta que a lo largo de estos meses hemos tratado y reseñado temas de varias empresas de videojuegos. Incluso, hemos sido más específicos al momento de explorar sobre videojuegos determinados. No obstante, hay que destacar que en esta industria ninguna empresa ha sido tan impactante como Sierra.

Para retomar un poco la historia de esta empresa, nos debemos remontar hasta el año 1984, cuando la desarrolladora y escritora, Roberta Williams, encabezó junto a su esposo Ken, un proyecto que desarrolló y definió el género de las aventuras gráficas. De hecho, mantuvo esa línea de imaginación, hasta mitad de la década siguiente, donde ese género de videojuegos estaba en pleno auge. Posteriormente, luego del retiro de su fundadora, la empresa entró en una larga agonía, hasta que se podría decir que falleció en el año 2008.

Sierra Games y las Aventuras Gráficas.

 

Tal y como lo hemos dejado por sentado, Sierra Games fue una de las precursoras en el desarrollo del género de las aventuras gráficas.

Cuando este género de juegos de videos estaba en su máximo auge, es decir a finales de los años 80 y principios de los 90, casi llegando a la mitad de esa última década, había dos grandes compañías que se disputaban el puesto como la mejor desarrolladora de aventuras gráficas en todo el mundo. Una de ellas era LucasArts, y la otra, obviamente era Sierra Games.

Más allá de las diferencias y la competencia entre ambas empresas, las dos compañías desarrollaban juegos de video que eran aventuras gráficas clásicas, aunque había claras diferencias en su mentalidad, coincidían en ciertos aspectos. Por ejemplo, LucasArts era todo sobre la experiencia, mientras que Sierra apuntaba más al desafío, por lo cual sus aventuras gráficas eran más difíciles para el jugador.

De esta forma, la fundadora de Sierra, Roberta Williams se convirtió en unas de las figuras más prominentes del género, escribiendo excelentes aventuras gráficas que quedaron en la memoria de todos.

Para el año de 1984, la empresa ya había desarrollado un total de 20 títulos para poder jugarlos en los ordenadores de Apple II y Commodore 64. De hecho, su primer gran éxito se produjo ese año, con el lanzamiento del juego de video que llevaba por título King’sQuest.

Este juego escrito por Williams, marcó un antes y un después para la compañía y el género.

Videojuegos destacados de Sierra Games.

SIERRA GAMES POLICE QUEST

Sierra tiene un catálogo de juegos tan vasto y popular, que podemos hablar solo de las series de juegos que creó la compañía. La mayoría de las series, encapsulan una gran cantidad de juegos, que en su mayoría tienen un nivel de calidad muy similar, más allá de algunas excepciones por motivos tecnológicos, ya que en los últimos títulos se quedó en evidencia la falta de capacidad de adaptarse a los nuevos tiempos.

A continuación comenzamos un listado de los videojuegos más destacados y famosos que desarrolló Sierra Games. Tal y como hemos establecido en artículos anteriores, este listado no está basado bajo ningún análisis de críticos expertos o un estudio que determine que un juego es mejor que otro. Tampoco tiene un orden específico. Solo, mencionamos los videojuegos que fueron más sonados en determinado momentos y que son reconocidos por la audiencia como los juegos de video que marcaron cierta tendencia.

King’sQuest.

 

Para muchos, es por lejos, la serie más popular de Sierra Games, desde su primera entrega hasta la última. Todas fueron desarrolladas por Roberta Williams, lo que le da un gran prestigio y performance a toda su carrera.

El primer título catapultó la serie y el nombre de la compañía a la popularidad masiva, y los primeros juegos definieron la estructura de las aventuras gráficas del futuro, porque hasta ese momento solo se conocían de aventuras basadas en texto, que en aquellos momentos eran mejor conocidas como las aventuras conversacionales. En este sentido, Sierra Games, encabezada por la mente brillante de Willimas, tuvo la capacidad de innovar con King’sQuest, introduciendo gráficos, un elemento que tuvo un impacto gigante en los jugadores.

La serie alrededor de este juego, trata de la familia real del reino de Daventry y su impacto fue tan grande que revolucionó al mundo de los videojuegos. No en vano tuvo una buena cantidad de remakes y secuelas hechas por fanáticos, incluida la de The Silver Lining, el cual es reconocido como el capítulo final jamás reconocido por Sierra, ya que lo tuvo que cancelar entre los años 2001 y 2002. No obstante, a finales de ese año, la empresa Telltale Games, anunció que estaría reviviendo la serie desde cero.

SpaceQuest.

Después del gran éxito de King’s Quest, Sierra vio la oportunidad de crear otra serie con un nombre similar, pero con un estilo totalmente diferente. Se trataba de SpaceQuest, que no solo eran diferentes por crear operaciones especiales, también se diferenciaba por la sátira y el humor negro que desencadenaba en cada uno de sus escenarios.

Esta historia gráfica fue creada por Mark Crowe y Scott Murphy. Estos desarrolladores fueron los responsables de los seis juegos de video protagonizados por el conserje especial, Roger Wilco, quien ejercía una historia de humor negro y crítica satírica de todas las historias de ciencia ficción que estuvieron de moda, como StarWars y Star Trek. Hasta el día de hoy, es una de las series favoritas para cualquier fanático de este género. Hay que decir que esta aventura gráfica no solo fue importante para los aficionados, también fue de gran relevancia para el género, debido a que ayudó a cosechar a cambiar la imagen de Sierra, que en ese momento era solo conocida por su antecesora King’sQuest.

Police Quest.

Si hay algo que todos los juegos de esta serie tuvieron en común, es que fueron liderados por ex-policías de Estados Unidos.

Las cuatro entregas de la serie de estas aventuras gráficas, buscaban poner al jugador en los pies de un policía real, no solo investigando escenas del crimen, sino también cumpliendo todos los procedimientos oficiales de un policía. En vez de puzzles tradicionales como en otros juegos de Sierra, esta vez fue totalmente diferente. Los primeros tres juegos nos permiten ver la progresión de Sonny Bonds, desde policía de tránsito hasta llegar ser un destacado detective. No obstante, ya en el cuarto título de esta serie, Sierra Games decide cambiar de protagonista, pero seguir con el mismo estilo.

Algunas conclusiones

Como hemos podido ver, Sierra Games fue una de las pioneras en el desarrollo de las aventuras gráficas, un género de juegos de video que resultó ser un gran éxito y que tuvo su mayor auge entre la década de los años 80 y 90. Las aventuras gráficas de Sierra Games fueron, quizás, las más populares en el mundo. Incluso, muchas son recordadas con cierta nostalgia y cariño, por la generación que hoy en día son adultos contemporáneos.

Aunque en listado que establecimos mencionamos tres historias gráficas de las más destacadas, hay que decir que no son las únicas. Es evidente, que una gran empresa como Sierra Games, no va a desarrollar solo tres juegos de video. No obstante, estos fueron los más famosos y los que marcaron tendencia y moda.

Sin embargo, el listado lo seguiremos en el artículo siguiente, donde detallaremos más de los videojuegos y también expondremos otros efectos de la empresa que en este artículo no nos alcanzó abordar.

Como conclusión general del presente artículo, debemos rescatar cómo Sierra Games tuvo la capacidad de desarrollar e impulsar un nicho de videojuegos como las aventuras gráficas, haciendo evolucionar a las aventuras conversacionales y generando toda una revolución en la industria de los videojuegos y del entretenimiento.

 

TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS DE NUESTRO PORTAL

LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS: PARTE 1 

LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS: PARTE 2 

AVENTURAS GRÁFICAS PARA ADULTOS PARTE 2 

AVENTURAS CONVERSACIONALES 1 

SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 3 

]]>
77769
SIERRA GAMES JUEGOS. PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-games-juegos-3/ Sun, 13 Nov 2022 23:01:01 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77773 EN ARTÍCULOS ANTERIORES YA HEMOS ABORDADO SUFICIENTEMENTE A LA EMPRESA SIERRA. SABEMOS QUE SU ARTÍFICE, CREADORA Y FUNDADORA FUE ROBERTA WILLIMANS, QUIEN JUNTO A SU ESPOSO KEN, FUERON CAPACES DE CREAR UNA EMPRESA QUE DESARROLLABA Y PROGRAMABA JUEGOS DE VIDEO DE UNA FORMA CREATIVA. HEMOS VISTO COMO SIERRA FUE PRECURSORA Y PIONERA EN LA CREACIÓN DE LAS AVENTURGAS GRÁFICAS, EL GÉNERO DE LOS JUEGOS DE VIDEO QUE MARCÓ TENDENCIA Y REVOLUCIONÓ EL MUNDO DEL ENTRETENIMIENTO ENTRE LAS DÉCADAS DE LOS AÑOS 80 Y 90.

En el artículo anterior habíamos expuesto y reseñado como fue que Sierra Games se convirtió en baluarte principal de las aventuras gráficas. Esta empresa, junto a LucasFilm, llevaron la batuta de la industria del entretenimiento de y de los videojuegos, gracias a sus creaciones de las aventuras gráficas. La gran innovación de estas empresas fue agregarle imágenes a los juegos que se denominaban anteriormente como las “aventuras conversacionales”.

A partir de Allí Sierra Games comenzó a adquirir una gran relevancia y un prestigio a nivel internacional. La empresa, que en un primer momento se había confeccionado en una cochera, pronto se convertiría en un gran emporio del entretenimiento y del desarrollo de juegos de video.

Precisamente, en el artículo anterior habíamos comenzamos a realizar un listado de las mejores aventuras gráficas creadas por Sierra Games. Hemos abordado, especialmente este género, porque fue en ese nicho donde la compañía se dio a conocer.

En el presente artículo seguiremos ahondando sobre las mejores aventuras gráficas de Sierra Games y también expondremos un listado de videojuegos de otros géneros que también fueron creados por la empresa y que tuvieron un éxito a tal punto de marcar tendencia.

Las mejores aventuras gráficas de Sierra Games.

La lista que comenzamos a confeccionar la encabezamos con los videojuegos de aventuras gráficas más destacados de Sierra Games. Entre ellos mencionamos a King’s Quest,  Space Quest, y Police Quest. Tal y como lo establecimos, estos no son las únicas aventuras gráficas creadas por Sierra Games, por lo cual seguimos exponiendo los videojuegos de esta índole que marcaron tendencia.

  • LeisureSuit Larry: Sierra ha tenido muchos personajes populares en su historia, pero no exageramos al decir, que uno de los más recordados y famosos es Larry Laffer, de la serie de aventuras gráficas para adultos. El desarrollador Al Lowe fue el responsable de crear cada una de sus seis entregas.

El juego de video trataba de que Larry aparecía en diferentes escenarios con el objetivo de seducir jóvenes chicas hermosas, generalmente fallando de maneras hilarantes. Hay que destacar que este videojuego es recordado no tanto por su contenido, sino por el carisma que desarrolló el personaje. LeisureSuit Larry es recordado por muchos fanáticos y la saga fue revivida varias veces como parte de otros géneros, pero que no tuvieron mucho éxito. De hecho algunos expertos y críticos consideran que estas réplicas fueron un total fracaso. Incluso, en el último juego que se fue reproducido con el título de Leisure Suit Larry, Al Lowe agradeció públicamente no involucrarlo, ya que lo consideró como “el último desastre”.

  • Quest For Glory: Este videojuego significó un cambio significativo a lo que estábamos acostumbrados de ver hasta ahora. Aunque a este paso la creación de Corey Cole y Lori Ann Cole, parecería ser otra aventura gráfica, es en verdad uno de los primeros cambios de la serie y uno de los juegos más revolucionarios que ha hecho la empresa.

Para comenzar a describirlo, hay que decir que tenían elementos de aventuras gráficas, tales como diálogos y puzzles. No obstante, más que nada, eran de RPGs. A través de estos cuatro juegos, los cuales cada uno era una secuela directa del otro, se recordaban los atributos y las decisiones. Además, las quests no eran lineales y ofrecían un alto nivel de libertad, a diferencia de las aventuras gráficas que venía desarrollando Sierra, sobre todo teniendo en cuenta que se podía crear un personaje desde el inicio, eligiendo su clase y subiendo el nivel con las quests completadas, elementos que podíamos ver en otras clases de juegos de video.

  • Eco Cuest: Cuando el Eco Cuest original terminó siendo un éxito, muchos se sorprendieron, porque los expertos nunca creyeron que el juego educativo creado por Jane Jensen y Gano Haine, iba a tener semejante impacto. El título contaba la historia de Adam Greene, un niño de 10 años, que ayudaba a un delfín con el que podía hablar, y mediante varias criaturas submarinas, buscaba a Cetus, el rey de la ciudad submarina. Más allá del buen dialogo e historia, era un juego que enseñaba sobre la contaminación y los derechos animales. Un gran ejemplo, era que le daban puntos al jugador por levantar la basura del piso. Ya para el segundo juego, Jane Jensen, dejó el equipo para trabajar en su proyecto dentro de Sierra, y no tuvo tanto éxito.

 

  • Gabriel Knight: Para comenzar a hablar de este videojuego, hay que decir que King Quest VI no solo marcó a uno de los mejores juegos de la serie, sino también la unión de dos brillantes escritoras como Roberta Williams y Jane Jensen, creadora de Gabriel Knight.

Los tres videojuegos de esta serie, no solo entregaron a otro de los personajes más icónicos de la compañía, sino también entregaron a tres increíbles aventuras gráficas. Los juegos iban de las andanzas de un escritor mujeriego nativo de la ciudad de Nueva Orleans, quien investigaba eventos paranormales con mucho contenido de historias reales. La serie siempre fue reconocida por su increíble habilidad para contar historias y hacer progresar a sus personajes a lo largo de las aventuras. Sorprendentemente, aunque los tres juegos no están divididos por más de cuatro años, cada uno utiliza una tecnología muy diferente. El primero contaba con gráficos 2D pixelados, el segundo FMV, mientras que el tercero fue realizado con gráficos tridimensionales.

 

  • Phantasmagoria: Tildado por su propia creadora como su juego favorito, Roberta Williams creó un último título utilizando la tecnología de FMV (Full Motio Video), una técnica narrativa que era muy popular para ese momento. La historia seguía a Adrienne Delaney y su esposo, Donald Gordon, mientras pasaban unos días en la remota mansión, alguna vez perteneciente al mago ZoltanCarnovasch. Mientras que Adrienne buscaba inspirarse para su próxima novela, pero comienza a tener pesadillas y su esposo cada día se vuelve más agresivo. Eventualmente, aprende que todas las esposas de Zoltan murieron bajo extrañas circunstancias de la mansión y todavía rondan su antiguo hogar. Su secuela, creada por Lorelei Shannon, tuvo muy malas críticas, más que nada por vivir en la sombra del original y por la partida de Williams.

Sierra más allá de las aventuras gráficas.

 

Tal como dijimos al principio de este artículo, Sierra elaboró otro tipo de videojuegos que no son aventuras gráficas. Si bien es cierto, que los videojuegos de este género eran la bandera de Sierra Games, hubo otros títulos más que destacados que merecen la pena mencionarlos.

Uno de ellos es Swat. Sorprendentemente, una de las series más populares de los últimos años de Sierra, principalmente con su tercera y cuarta entrega. Fue inspirada originalmente por Police Quest. Cuando el desarrollador original de la serie se fue de Sierra, su lugar lo ocupó el fundador original de SWAT, Darly F. Gates, quien tomó la serie y la transformó en un simulador policial, que representaba casos y procedimientos reales de la organización. Eventualmente, se volvió de acción táctica más famosa.

Algunas conclusiones.

Aunque la empresa siguió mucho tiempo después del retiro de Roberta Willimas, en el año 1998, está claro que nunca más recuperó aquél éxito. Las razones por las que Willimas abandonó la industria, fueron bastante simples. La creadora argumentó que elpúblico para el que ella escribía ya no existía más.

“La era de la gratificación instantánea no tenía el tamaño que tiene hoy en día”. Ya para el año 2006, se le volvió a consultar si pensaba volver a escribir juegos y ella dejó que claro que lo había dejado en el pasado, y que estaba de pleno dedicada a escribir una novela histórica. Sin lugar a dudas, la industria ha perdido una brillante escritora.

Para ser más precisos, Sierra Games fue cerrada oficialmente en el año 2008, pero su verdadero fin comenzó en el año 1996, cuando fue vendida a CUC International, un conglomerado de servicios que buscaba expandirse a medios de entretenimiento. Unos meses después, Ken Williams renunció como CEO de la compañía. Allí comenzó un proceso de fusiones que terminaron matando a la compañía.

 

TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS DE NUESTRO PORTAL

LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS: PARTE 1 

LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS: PARTE 2 

AVENTURAS GRÁFICAS PARA ADULTOS PARTE 2 

AVENTURAS CONVERSACIONALES 1 

SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 3 

]]>
77773
SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 4 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-4/ Sat, 12 Nov 2022 10:38:53 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77753 CONOCE SIERRA ENTERTAINMENT. SIERRA GAMES. PARTE 4.

 

EN ARTÍCULOS ANTERIORES HEMOS DESENTRAÑADO Y EXPUESTO DE MANERA MUY COMPLETA CÓMO NACIÓ LA EMPRESA SIERRA ENTERTAIMENT. MUCHOS SE HABRÁN SORPRENDIDOS DE LA HISTORIA, YA QUE LA COMPAÑÍA NACIÓ PRACTICAMENTE EN UNA COCHERA ESTADOUNIDENSE. NO OBSTANTE, EN EL PRESENTE TEXTO YA ABORDAREMOS CÓMO FUE EL ROL Y LAS EJECUCIONES DE SIERRA ENTERTAIMENT A PARTIR DEL AÑOS 2000, DONDE LA GLOBALIZACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN Y EL INTERNET ESTABAN AVANZANDO DE FORMA VERTIGINOZA. DE IGUAL MANEREA, VEREMOS COMO LA EMPRESA SE ADAPTÓ A ESTOS NUEVOS TIEMPOS.

Lejos de la empresa que nació en la cochera de Ken y Roberta Williams, quienes comenzaron trabajando prácticamente con las uñas, y fueron creciendo de manera orgánica y lentamente hasta crear un gran emporio, la empresa de Sierra Entertaiment en el año 2000 era algo muy distinto.

Hay que destacar que a finales de la década de los años 90, específicamente en el mes de marzo de 1998, se destapó un escándalo fiscal que afectó a toda la compañía. En ese momento, la empresa no tuvo más remedio que anunciar la venta de toda su división de software de consumo a la compañía Havas S.A. Con esta venta, Sierra se convirtió en una parte de Havas Interactive, específicamente formó parte de la dirección de entretenimiento de la compañía.

Posteriormente, para el año siguiente, en 1999, Sierra On-Line cerró su división central, un suceso que se conoció en el mundo empresarial como el “Lunes Negro”, ya que significó poner a un total de 125 personas en la calle después de 20 años trabajando para Sierra. Más tarde, a mediados de septiembre, las oficinas fueron adquiridas por Codemasters.

No obstante, a pesar de los despidos, Sierra continuó publicando juegos para casas de desarrollos más pequeñas. En septiembre de 1999, lanzaron Homeworld, un juego de estrategia de combate espacial. Lo magnífico de este videojuego, es que se podía jugar a tiempo real, lo que era una innovación estupenda y revolucionaria para ese momento. El juego fue desarrollado por RelicEntertaiment. Hay que destacar que el diseño del juego fue muy novedoso para aquellos tiempos, recibiendo grandes elogios de la crítica especializada.

SIERRA GAMES

Sierra en el nuevo milenio.

El arranque del nuevo milenio significó para muchas empresas el inicio de una nueva era. Y no fue como algo simbólico, sino que a partir del año 2.000 los avances tecnológicos se produjeron de manera muy acelerada. Para muchas empresas, que no se adaptaron a los nuevos tiempos, significó su declive total, para otras que si evolucionaron, la primera década de los 2.000 fue muy frugífera. En este sentido, Sierra no escapó a estas tendencias.

A finales del mes de junio del año 2.000, se anunció una alianza entre Vivendi, Seagram, y Canal +. Lo que sucedió luego, fue que Havas S.A., pasó a llamarse Vivendi Universal Publishing, y se convirtió en la división de publicación del nuevo grupo, dividido en cinco sub-grupos: juegos, educación, literatura, salud e información.

Posteriormente, en el año 2001, la directiva de Sierra decide cerrar Dynamix, mientras que el logotipo de Sierra fue adaptado a mediados del mes de noviembre del año 2001, con la plena intención de que los aficionados lo identificaran con la Sierra original. La idea era que solo la percepción de Sierra tenía más potencial y performance de negocio.

Además, en 2002, la compañía cambió su nombre a Sierra Entertainment, para reflejar mejor la estrategia de la compañía que no quería asociarse solo con los juegos en línea, y eso era lo que hacía su antiguo nombre, Sierra On-Line. La directiva consideraba que la empresa debería mostrar una imagen más interactiva.

En ese mismo año, ya la corporación llamada Sierra Entertainment, estuvo trabajando con High Voltage Software, y anunció el desarrollo de un nuevo capítulo en la franquicia Leisure Suit Larry, titulado Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude. Publicado para críticas en su mayoría mixtas a negativas. No obstante, el creador de Larry Lowe, no participó en el proyecto.

Lo cierto fue, que la recién nombrada Sierra Entertainment, continuó desarrollando productos de entretenimiento interactivo. Sin embargo, la mayoría no tuvo el éxito esperado. Sin embargo, Homeworld 2 volvió a cimentar la reputación de Sierra como un editor respetable.

Ya para el año 2003, la empresa tomaría un poco de aire con dos videojuegos que tuvieron un éxito relativo. Se trató del desarrollo y el lanzamiento de la segunda adaptación del juego de video titulado “El Hobbit”, así como la temporada 2003 del juego Nascar Racing.

Sierra y Vivendi Games.

 

En plena primavera del año 2004, se tomaron medidas de reducción de costos en la compañía matriz de Sierra, Vivendi Universal Games, debido a múltiples problemas financieros y debido a la falta de rentabilidad de Sierra como desarrollador en activo.

Los últimos estudios de propiedad de Sierra, Impressions Games y Papyrus DesignGroup, fueron cerrados en la primavera de 2004, perdiendo 50 puestos de trabajo en el proceso. De igual manera, también se eliminaron 180 puestos relacionados con Sierra en las oficinas de Vivendi en la ciudad de Los Ángeles. Ya para el mes de junio de ese año, Vivendi había cerrado por completo la ubicación de Sierra en Bellevue, lo que le costó a más de 100 personas sus puestos de trabajos.

En total, 350 personas perdieron su trabajo. Asimismo, varios títulos se retiraron en el proceso incluyendo Print Artist y títulos como la franquicia Hoyle, los cuales se vendieron a otros editores o desarrolladores.

Algunos analistas consideraron, que para este punto, Sierra era solo una simple etiqueta editorial y una marca para los títulos de Vivendi.

No obstante, en el año 2005 se dio un resurgir de Sierra. Ese año, se relanzó la marca desde la ciudad de Los Ángeles. Igualmente, se fundó una nueva subsidiaria llamada Sierra On-Line, que no tenía ningún tipo de relación con su nombre anterior. Esta subsidiaria solo se dedicó a descargar juegos en línea.

Durante los años 2005 y 2006, Vivendi se dedicó a comprar y confeccionar estudios de desarrollo de juegos, lo que le dio los derechos de autor de varias propiedades intelectuales notables, tales como Crash Bandicoot, SpyroThe Dragon, 50 Cent, Bulletproof, Scarface, entre otros.

La tecnología seguía avanzando, y ya para el verano del año 2007, Sierra On-Line comenzó a lanzar títulos de X-box Live Arcade y X-Box 360. Uno de los primeros lanzamientos de ese año, fue la adaptación y conversión del exitoso juego llamado “Estilo Alemán”. En 2007, Sierra lanzó juegos de disparos en primera persona como Timeshift.

Sierra y Activision.

 

En el año 2008, Sierra, que había cambiado su nombre a Vivendi Games en 2006, se fusionó con la compañía llamada Activision, con la intención de formar parte del proyecto Activision Blizzard. En este sentido, Vivendi Games dejó de existir y Sierra fue transferida a Ativision. Ese mismo año, Sierra fue cerrada y puesta en venta.

El renacimiento de Sierra.

Algo que ha sido una constante, es que a pesar de las dificultades y los malos momentos a través de los años, Sierra siempre ha resurgido, regresado e instalado en nuevos formatos de empresa. Eso es lo que ocurriría recientemente.

El último resurgimiento de Sierra se produjo en el año 2014, específicamente en el mes de agosto, cuando la página web de Activisión fue actualizada, mostrando un nuevo logotipo. Sierra volvería de sus juegos clásicos en esa página web, e incluso también se aventuró a crear proyectos nuevos.

 

TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS DE NUESTRO PORTAL.

SIERRA GAMES. JUEGOS 

SIERRA ENTERTAINMENT 2 

SIERRA ENTERTAINMENT 1

VIVENDI GAMES PARTE 2

VIVENDI GAMES PARTE 1

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES PRODUCTOS QUE PODRÁS ADQUIRIR EN AMAZON.

 

El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
Secret of Monkey Island - édition speciale
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
Secret of Monkey Island - édition speciale
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
-
-
-
-
-
Precio no disponible
181,85 EUR
20,95 EUR
34,95 EUR
19,95 EUR
19,95 EUR
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
-
Precio no disponible
Secret of Monkey Island - édition speciale
Secret of Monkey Island - édition speciale
181,85 EUR
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
-
20,95 EUR
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
-
34,95 EUR
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
-
19,95 EUR
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
-
19,95 EUR
]]>
77753
SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-3/ Sat, 12 Nov 2022 10:38:37 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77737 CONOCE SIERRA ENTERTAINMENT. SIERRA GAMES. PARTE 3

 

EN ARTÍCULOS ANTERIORES YA HEMOS ABORDADO EL TEMA DE SIERRA ENTERTAINMENT. DE HECHO, EN LOS PRIMEROS ARTÍCULOS SE EXPONE CÓMO NACE ESTA EMPRESA Y CUÁLES FUERON SUS PRINCIPALES ANTECEDENTES, ADEMÁS DE EXPLORAR CÓMO FUE EVOLUCIONANDO Y TRASNFORMÁNDOSE A LO LARGO DE LOS AÑOS, CON SUS ALTOS Y BAJOS, Y CON SU FILOSOFÍA EMPRESARIAL. AHORA, EN EL PRESENTE ARTÍCULO, SEGIREMOS AHONDANDO SOBRE ESTA EMPRESA, QUE INDUDABLEMENTE HA MARCADO CIERTOS PRECEDENTES EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Al hablar de forma genérica, debemos decir que Sierra Entertaiment, mejor conocida en épocas anteriores como Sierra On-Line o Sierraventure On-Line, fue una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos con sede en la ciudad de Los Ángeles, en el estado de California de los Estados Unidos.

Entre los trabajos más destacados de Sierra Entertatiment y por los cuáles es reconocida en casi todo el mundo, se encuentran Crash, Nitro Kart, los títulos del marsupial posteriores a la salida de NaughtyDog, y por supuesto, una de sus banderas en videojuegos como lo fue la saga de Swat.

Sierra Entertainment es una de esas empresas que simbolizan el mundo de los videojuegos, no solo por los títulos que creó, sino por lo que ha dejado en el camino que poco a poco se va convirtiendo en una especie de legado.

Así como muchos reconocen empresas del área de los juegos de video, Sierra está entre las más conocidas. Aunque actualmente, han nacido otras grandes compañías, se puede decir que Sierra Entertaiment es una de las que tiene su nombre inscrito en el “Salón de la Fama” en el mundo de los videojuegos.

UNA BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE SIERRA.

SIERRA GAMES

Hay un viejo adagio que dice que para comprender el presente, hay que conocer muy bien el pasado. En este sentido, es necesario conocer cómo Sierra Entertaniment logró establecerse y posicionarse como una de las grandes empresas en la rama del entretenimiento y del videojuego. De hecho, muchos juegos de computadora o de las consolas de los años 90, llevaban su marca indescriptible.

Todo comenzó con las ideas innovadoras de dos jóvenes revolucionarios, que marcaron un antes y un después en el ocio interactivo. Incluso, sus obras aún perduran en el recuerdo y se mantienen vigentes, sirviendo de inspiración para futuros desarrolladores, que tienen la ambición y las ganas de marcar precedentes para tener su posición en la historia de la industria del entretenimiento.

Estamos hablando, por supuesto, de Roberta y Ken Williams, quienes fueron los responsables de crear la empresa Sierra On-Line. Esta fue la pareja que puso patas para arriba el sector de los juegos de video con aventuras tan exitosas como King’sQuest.

Incluso, en ediciones pasadas de la ceremonia de los Game Awards, ambos recibieron un galardón en homenaje a su carrera y por haber creado a Sierra On-Line.

Los primeros pasos de esta compañía, se dieron en el año 1979, cuando Roberta Williams, después de jugar a la aventura conversacional Colossal Cave, sintió una profunda admiración y decidió que quería hacer algo así pero con nuevos elementos innovadores.

Ella se apoyó en los conocimientos técnicos de su esposo, Ken, quien se encargó de programar el juego, basándose en los diseños a blanco y negro que había hecho Roberta. Ya para el 5 de mayo de 1980, después de meses de duro trabajo, la pareja de creativos lanzó su primer juego para ordenadores. Se trató de una aventura llamada Mystery House.

En ese momento, la pareja vendió el juego, a las únicas cuatro tiendas de software de Los Ángeles y también pusieron un pequeño anuncio en la revista Micro Magazine. Para su sorpresa, los pedidos empezaron a llegar. Su casa se convirtió en una empresa de producción de noche formada únicamente por Roberta y Ken.

Aquí hay que contextualizar un poco. Quizás para los jóvenes lectores que viven en esta época digital y que ven como algo normal el llamado “home office”, en aquel momento, a principios de los años 80, lo que lograron Roberta y Ken, fue algo realmente espectacular.

Creyendo que sus creaciones les permitirían darse el lujo de vida en las montañas que siempre quisieron, lanzaron su propia empresa llamada On-line Systems en Coarsegold, California, un pueblo rural a los pies de Sierra Nevada, donde los padres de Roberta poseían una granja de manzanas. Sus primeros juegos, Time Zone y Softporn Adventure, fueron publicados en pequeñas carpetas y bolsas bajo el nombre de On-Line Systems.

Posteriormente, cambiaron su ubicación, es inspirados por la naturaleza del lugar, cambiaron el nombre a Sierra On-Line System. Hay que destacar, que desde 1980 hasta 1983, Sierra On-Line creció constantemente. De tener un solo empleado, pasaron a tener hasta 130 y los visionarios seguían compartiéndose el trabajo. Roberta siguió con el diseño de juegos de aventura, mientras que Ken centró su visión en el PC y diseñó y programó juegos de arcade como Jawbreaker y Frogger, los cuales tuvieron mucho éxito.

Otro elemento importante a resaltar, es que todos los juegos de SierraVenture, fueron escritos utilizando diferentes herramientas de desarrollo. A partir de King’sQuest, Sierra comenzó a usar un intérprete común llamado AGI que hizo que sus juegos fueran mucho más portables a otras plataformas. En 1983, IBM cedió a Sierra On-line un PC durante un año completo antes de lanzar el modelo al mercado. Con esta ventaja, Sierra desarrolló el primer juego para la nueva plataforma: Adventures in Serinia, una reedición de TheWizard and ThePrincess.

El boom de los años 90.

 

Sierra se convirtió en una empresa pública en 1989, cotizando en el NASDAQ con el símbolo bursátil «SIER». La inversión adicional de la financiación pública permitió a la empresa realizar nuevas adquisiciones durante los próximos años, una decisión que vio sus frutos en la década de los años 90.

En 1990, Sierra lanzó King’sQuest V.  el primer juego de Sierra On-Line en tener más de 500,000 copias vendidas y el juego más vendido en cinco años. Ganó varios premios, como el Mejor Juego de Aventuras del Año, tanto de la Asociación de Editores de Software como de la revista ComputerGamingWorld .

Igualmente, Sierra Network se lanzó el 6 de mayo de 1991 como el primer entorno en línea exclusivo para juegos. En julio de 1993, habiendo alcanzado unos 40.000 suscriptores, AT&T anunció planes para invertir 5 millones de dólares en la red y agregar más juegos, obteniendo un control parcial como parte de su expansión en los crecientes servicios en línea.

La compañía ahora estaba formada por cinco divisiones de desarrollo independientes y en gran parte autónomas: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright StarTechnology y CoktelVision , con cada grupo trabajando por separado en el desarrollo de productos pero compartiendo los recursos de fabricación, distribución y ventas.

En 1995, los ingresos de Sierra superaron los 80 millones de dólares y ya se constituía como una gran empresa, ya que albergaba hasta 700 empleados.  Además, se estaba expandiendo por diferentes temáticas. Compraron Green Thumb Software (software de jardinería y paisajismo), y también adquirieron los derechos para usar un programa DTP llamado PrintArtist, y trabajaron con PF Collier para desarrollar una enciclopedia multimedia.

En 1995, Sierra adquirió tres grandes empresas: Impressions Software, popular por sus juegos de estrategia, Papyrus DesignGroup, con importantes juegos de carreras, y SubLogic, desarrolladores de Pro Pilotflightsimulator.

Con 83,4 millones de dólares en ventas por publicación de software, las ganancias mejoraron en un 19 por ciento y un ingreso neto de 11,9 millones de dólares. En el mes de  junio de 1995, Sierra y Pioneer Electric Corp., firmaron un acuerdo para crear una empresa conjunta que desarrollaría, publicaría, fabricaría y comercializaría software de entretenimiento para el mercado de software japonés. Esta empresa conjunta creó una nueva empresa llamada Sierra Venture . Con Sierra y Pioneer invirtiendo más de 12 millones de dólares.

Acto seguido y de forma casi inmediata, la nueva compañía fabricó y envió  más de veinte de los productos más populares de Sierra a Japón y creó nuevos títulos para el mercado japonés.

Un año después, en 1996, CUC anunció planes para consolidar algunas funciones de sus compañías de juegos en una sola compañía llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California . Bob Davidson, fundador y director ejecutivo de Davidson &Associates se convirtió en director ejecutivo del organismo editorial. CUC Software consolidó los recursos de fabricación, distribución y ventas de todas las divisiones, incluidas las que se convertirían en Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure y Gryphon Software.

En noviembre de 1996, Ken Williams se reunió con los fundadores de Valve y negoció los derechos exclusivos de Sierra para publicar el famosos juegoHalf-Life.

Posteriormente, en el año 1997, para ampliar aún más su papel en el negocio del entretenimiento educativo, Sierra compró BooksThatWork y CUC International compró Berkeley Systems y transfirió la administración del estudio a Sierra como desarrollador interno.

No obstante, no todo era color de rosas dentro de la empresa. Para el año 1998, específicamente, en el mes de marzo,  se destapó un escándalo fiscal por parte Cendant, y el 20 de noviembre de 1998, la empresa anunció la venta de toda su división de software de consumo a Havas S.A. Con esta venta, Sierra se convirtió en una parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la compañía.

Finalmente, en el año 1999, Sierra On-Line cerró su división central, Yosemite Entertainment, un suceso conocido como “Lunes Negro”, poniendo a 125 personas en la calle después de 20 años trabajando para Sierra.

 

TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS DE NUESTRO PORTAL.

SIERRA ENTERTAIMENT 2 

SIERRA ENTERTAIMENT 1 

AVENTURAS GRÁFICAS PARA ADULTOS PARTE 1 

AVENTURAS GRÁFICAS PARA ADULTOS PARTE 2 

AVENTURAS CONVERSACIONALES 1 

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES PRODUCTOS QUE PODRÁS ADQUIRIR EN AMAZON.

 

El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
Secret of Monkey Island - édition speciale
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
Secret of Monkey Island - édition speciale
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
-
-
-
-
-
Precio no disponible
181,85 EUR
20,95 EUR
34,95 EUR
19,95 EUR
19,95 EUR
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
-
Precio no disponible
Secret of Monkey Island - édition speciale
Secret of Monkey Island - édition speciale
181,85 EUR
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
-
20,95 EUR
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
-
34,95 EUR
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
-
19,95 EUR
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
-
19,95 EUR
]]>
77737
Las primeras aventuras gráficas: Parte 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-primeras-aventuras-graficas-parte-2/ Thu, 21 Jul 2022 10:23:13 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76370  

CONOCE LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS Y EL INICIO DEL GÉNERO 2.

 

LAS AVENTURAS GRÁFICAS SON EL GÉNERO SURGIÓ Y REVOLUCIONÓ A TODO EL MUNDO DE LOS JUEGOS DE VIDEO Y DEL ENTRETENIMIENTO. FUE UN VERDADERO FENÓMENO EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90, DEJANDO UN LEGADO QUE HASTA HOY EN DÍA SE MANTIENE. AUNQUE EL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS NO TIENE UN GRAN AUGE EN ESTE MOMENTO, SUS ATRIBUCIONES AL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS SE MANTIENEN. HOY EN DÍA SE PUEDEN VER JUEGOS QUE COMBINAN CIERTOS ASPECTOS DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS CON LA ACCIÓN, EL ARCADE, EL TERROR, Y HASTA CON EL DEPORTE. EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE RELATAMOS TODO LO QUE DEJARON LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS.

La aventura gráfica, subgénero de los videojuegos de aventura, es el género del mundo de los videojuegos cuyo antecedente más inmediato son las aventuras conversacionales de los años 1980 y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la década de 1990.

La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones.

El concepto clásico de aventura gráfica incluía la visión de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras gráficas más importantes se planteasen en primera persona.

Primeros juegos de este género.

 

Hablar del primer juego de este género implica una pequeña diferencia entre países que hay que tomar en cuenta. Los anglosajones no diferenciaban entre aventuras conversacionales y aventuras gráficas, sino entre aventuras de texto y aventuras gráficas, englobando en estas últimas las aventuras conversaciones con gráficos.

Al no distinguir entre un género y otro, estos jugadores tienen como primer juego de aventura gráfica a uno diferente que al del resto del mundo. Este sería Mistery House, un juego que para los jugadores de los países hispanohablantes aún forma parte de las aventuras conversacionales.

Mystery House (La casa del misterio) es el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online. Mystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto. Debido al uso de gráficos, el año 2007 GamePro nombró a Mystery House como el 51º videojuego más importante de todos los tiempos.

Mystery House se trataba de un detective que llega hasta una casa misteriosa, con la intención de encontrar en ella unas valiosas joyas. En el salón encuentras a una multitud de personajes. Personajes que no tardan en desaparecer. Al explorar la mansión, poco a poco empezarás a encontrar los cadáveres de todas estas personas. Tu misión es, entre todos los personajes, encontrar al asesino antes de que tú te conviertas en víctima suya.

Posteriormente, Mystery House fue relanzanda en 1982 a través de la línea de SierraVenture, la cual produjo un número de videojuegos desarrollados a principios de Sierra hasta 1983. En 1987, en el séptimo aniversario de Sierra, Mystery House fue lanzada al dominio público.

Recientemente se hicieron versiones para iPhone y iPod Touch, cuyas versiones cuales fueron lanzadas en 2009 y distribuidas por iTunes.

Los videojuegos del género de aventuras gráficas tenían como característica principal que no contenían tanto texto sino más elementos gráficos que guiaban a los jugadores, además de eso el personaje protagonista se mostraba en pantalla y también otros personajes a medida que la situación se iba desarrollando. El personaje que manejaba el jugador era visto mientras caminaba y realizaba otras acciones en el escenario del juego, esto desde una perspectiva de tercera persona y en tres dimensiones.

Estas son las características de juegos como King’s Quest de la empresa Sierra Online, que fue una saga que dividía la historia en varias entregas. También se puede encontrar entre los primeros juegos de aventuras gráficas a Colossal Cave Adventure o Leisure Suit Larry (estos en 1984). Otra característica de estos juegos era que incluían en sus gráficos al menos 16 colores y aunque los jugadores seguían realizando las acciones con el teclado el cursor del mouse se movía en la pantalla con la vista del personaje.

Ahora bien, entre los primeros juegos además de los mencionados se encontraron las entregas de la empresa Lucasfilms Games, que hoy en día tiene el nombre de LucasArts. Los juegos presentados por estos desarrolladores fueron considerados los mejores de la época y trajeron una característica importante para este género: el menú de acciones. Además de eso, sus juegos sobresalían por desarrollar historias absurdas con el humor destacando.

Un ejemplo de esto fue Manic Mansion donde el jugador controlaba al personaje principal: Dave Miller, quien debía encontrar a su novia buscándola por toda la mansión de su secuestrador. Otro punto interesante para la época era que el juego podría tener diferentes finales si el usuario llevaba a cabo diferentes acciones, además de eso los jugadores podían manejar otro personajes y hacer acciones o moverse gracias al click&point además del teclado.

Todas estas características inspiraron a otros creadores y a partir de ahí los siguientes juegos tenían estas funciones, por supuesto, para superar a su competencia. Aunque el sello representativo de Lucasfilms fue mezclar el humor con la aventura. Sierra Online no se quedó atrás y continuó lanzando juegos al mercado como Space Quest, esta compañía apostaba por el desarrollo individual de las escenas en el juego. Es decir, si no se superaba un acertijo igual se podía avanzar al siguiente juego.

Por su parte, LucasFilms optaba por la presentación de juegos con un desarrollo lineal que dejaba al jugador bloqueado en una escena si no realizaba determinada acción o si no interactuaba con un objeto específico, aun así estos juegos no tenían tanta dificultad para ser superados y se mantenían como los preferidos del público jugador. Un punto a favor de LucasFilms fue que su perspectiva para crear las historias de los juegos estaba dirigida a todos los públicos, mientras que Sierra Online tenía historias más adultas.

LucasFilms años después creó otro juego poderoso que lo impulsó a la cima: El Secreto de Monkey Island, un juego que tenía una historia muy parecida a la de la producción cinematográfica de The Walt Disney Company «Piratas del Caribe». Este juego desde su lanzamiento fue un éxito total al punto de que no hablar de este juego en un tema como las aventuras gráficas sería contar la historia incompleta.

Tuvo una banda sonora de muy buena calidad y detalles muy atractivos, una ambientación que atrapó al público. Además de eso desde el inicio del juego la dinámica resultaba muy atractiva y divertida, pues comenzaba con un duelo de espadas y de insultos, sin contar que toda la historia del juego y su trasfondo resultaba bastante interesante. El humor fue tal que los desarrolladores incluyeron un mensaje con el estilo de Sierra Online cuando el personaje se lanzara por un acantilado a modo de parodia.

La época dorada de las aventuras gráficas.

 

Este género tuvo su mejor momento desde que Lucasfilm Games lanza en 1989 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic Adventure hasta aproximadamente finales de los años noventa, donde se lanzaron juegos como Broken Sword, Grim Fandango, etc. Al respecto, se agrupan una serie de juegos que tuvieron mucha popularidad.

King’s Quest VI, Shadow of the Comet, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, The Curse of Monkey Island, «Day of the Tentacle»Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Myst, Broken Sword: La Leyenda de los Templarios y Hollywood Monsters, son  algunos clásicos, que ocupan un puesto de honor entre los mejores juegos de todos los tiempos.

En este tiempo se mantenían las características mencionadas anteriormente, con las diversas variaciones y mejoras de cada compañía, algunas de ellas optaron por presentar juegos con una perspectiva en primera persona del juego y tuvieron también una muy buena recepción del público. Un ejemplo de eso fue Heart of China (creado por una filial de la compañía Sierra Online).

Pero no solo Sierra Online y Lucasfilm ofrecieron al mundo juegos increíbles, en España Pendulo Studios debutó manteniendo el estilo clásico de las aventuras gráficas con juegos como Igor Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters, la saga Runaway, Hollywood Monsters 2 y luego New York Crimes. Este último fue el juego con el que esta compañía rompió con la tendencia a mantener el estilo clásico, pues mostraba un diseño y una estética basada en el cómic.

Otros juegos fueron apareciendo, como Sam&Max, Poicenaut de Kojima, Discworld, entre otras, pero no alcanzaron el éxito que tuvieron los juegos mencionados anteriormente. De hecho, para cuando Grim Fandango salió al público este no tuvo tanto éxito como las primeras entregas de Lucasfilm, por ejemplo.

La razón del desplazamiento de este género fue la aparición y el desarrollo del 3D, además de eso los juegos comenzaron a contener una dinámica más veloz y a agregar la acción a más escenas, además de eso otros géneros absorbían elementos de las aventuras gráficas.

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTE UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.

Las 10 mejores aventuras gráficas modernas

Las 10 mejores aventuras gráficas clásicas 

LucasArts aventuras gráficas parte I

LucasArts aventuras gráficas parte II

LucasArts aventuras gráficas parte III

 

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre las aventuras gráficas, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán la era moderna y las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, así como su vinculación con la industria del gaming. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!.

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES PRODUCTOS QUE PODRÁS ADQUIRIR EN AMAZON.

 

El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
Secret of Monkey Island - édition speciale
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
Secret of Monkey Island - édition speciale
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
-
-
-
-
-
Precio no disponible
181,85 EUR
20,95 EUR
34,95 EUR
19,95 EUR
19,95 EUR
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
El libro de las Aventuras Gráficas (FONDO)
-
Precio no disponible
Secret of Monkey Island - édition speciale
Secret of Monkey Island - édition speciale
181,85 EUR
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
Camiseta Manga Larga de Mujer Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
-
20,95 EUR
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
the Fan Tee Sudadera de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 XL
-
34,95 EUR
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 001 M
-
19,95 EUR
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
the Fan Tee Camiseta de Hombre Monkey Island Videojuegos LeChuck Guybrush Threepwood 004 L
-
19,95 EUR

 

 

]]>
76370
SIERRA ENTERTAINMENT 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-2/ Thu, 27 May 2021 03:44:07 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67347

Este también fue el año cuando Lucasfilm Games lanzaron su primer juego de aventura, Maniac Mansion.

Usaba un intérprete llamado SCUMM, similar en concepto al AGI. Posteriormente se convirtieron en el competidor más serio de Sierra On-Line en el género del juego de aventuras. No publicaron tantos juegos de aventura como Sierra On-Line, pero sus juegos siempre estaban bien hechos y la mayoría de ellos se convirtieron en clásicos.

Al Lowe, quien había trabajado para Sierra On-Line durante muchos años, como programador-jefe en King’s Quest III, escribió una versión moderna de Softporn Adventure (1981) de Chuck Benton a petición de Ken Williams. Al Lowe desechó el material original del juego casi completamente y se le ocurrió un personaje principal llamado Larry Laffer, un perdedor patético cuarentón que había vivido con su madre toda su vida.

Con entradas y un traje de poliéster blanco típico de los años 70, se pone el apodo Leisure Suit Larry, este héroe va a la ciudad de Lost Wages esperando encontrar muchas mujeres. El juego tiene divertidas respuestas para casi todas las cosas que el jugador puede escribir. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito (aunque no instantáneo), e incluso ganó en 1987 el premio al “Mejor Juego de Aventura” de la Software Publishers Association.

 

En los siguientes años hubo una larga serie de juegos de Leisure Suit Larry y se convirtió en la segunda serie de juegos más vendidos de Sierra On-Line después de King’s QuestLeisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards puede haber sido el juego más copiado de finales de los años 1980. Sierra On-Line declara haber vendido más guías del juego que copias de este.

Durante 1987 la compañía experimentó el comienzo de otro éxito de las series de juegos de aventuras de Sierra. La producción fue hecha por Jim Walls, que era un ex -oficial de la Patrulla de Carretera de California, logrando que Police Quest: In Pursuit of the Death Angel hiciera que los jugadores se sintieran como Sonny Bonds, un veterano oficial de policía que tenía que seguir y capturar a un muy peligroso traficante conocido como el Ángel de la Muerte. Jim no tenía ninguna experiencia anterior en el desarrollo de juegos de computadoras.

Él se reunió con Ken Williams durante una licencia del servicio después de estar implicado en un tiroteo. Ken le preguntó si deseaba usar sus experiencias como oficial de policía para escribir un juego de aventura para Sierra On-Line. Él aceptó, feliz de hacer algo diferente después de su incidente traumático. El resultado fue un gran éxito. Se ha dicho que Police Quest|Police Quest: In Pursuit of the Death Angel incluso fue usado en cierto grado para el entrenamiento de oficiales de policías reales de California

Roberta, resistiendo la presión de la empresa y de los aficionados de hacer King’s Quest IV justo después de después King’s Quest III, decidió este año 1987 escribir un juego educativo dirigido específicamente a los niños más jóvenes. El resultado, Mixed-Up Mother Goose, recibió una gran aclamación de la industria.

En 1988, Dave, Barry y DeeDee Murry diseñaron un juego original de aventura original llamado Manhunter: New York. Usando imágenes de famosos lugares de la ciudad para realismo, fijaron la historia en un oscuro futuro donde ojos alienígenas habían invadido La Tierra, convirtiendo a seres humanos en esclavos. El jugador comenzaba con seguridad como espía para los extraterrestres, pero tiene la opción para arriesgar todo y volverse contra ellos cuando estuviera listo. Manhunter: New York fue el primer juego de aventura creado por Sierra que no estaba basado en parser, sino que usaba una interfaz similar a las posteriores aventuras point-and-click.

 

 

Sierra’s Creative Interpreter o SCI («Intérprete Creativo de Sierra») es un motor de creación de videojuegos desarrollado por Jeff Stephenson para Sierra Online, y utilizado por la mayoría de las aventuras gráficas de Sierra desde 1988 hasta 1996. Sustituyó a Adventure Game Interpreter o AGI, el motor utilizado por Sierra hasta entonces. A diferencia de AGI, que utilizaba un lenguaje procedimental, SCI utilizaba un lenguaje orientado a objetos.

En septiembre de 1988, el primer juego SCI fue lanzado: King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Hizo completo uso del superior sistema SCI. Para primera vez, la gente con el hardware correcto podía oír música verdadera en un juego desde la tarjeta de sonido de sus PC. Era una experiencia asombrosa que, combinada con los esfuerzos de comercialización agresivos de Sierra hizo que la gente corriera precipitadamente a comprar hardware de sonido para el PC, de esta manera lanzando el auge de la tarjeta de sonido que le ha hecho un componente estándar en las PC de hoy.

 

En octubre de 1988, la empresa dio un paso importante al hacerse una empresa cotizada en Bolsa, por loque se convertía en Sierra On-Line Inc. Permitiendo a los inversores interesados comprar acciones, con lo cual la compañía tenía disponibilidad financiera para desarrollar nuevos productos e innovar tecnológicamente.

El uso de una heroína femenina fue un punto de mucha controversia cuando el juego fue revelado.

The Colonel’s Bequest es una aventura desarrollada por Roberta Williams y publicada en 1989. Con la excepción de la aventura infantil Mixed-Up Mother Goose, fue la primera aventura gráfica de Roberta Williams ajena a la saga King’s Quest tras varios años consecutivos dedicada a la misma. Fue lanzada originalmente para DOS, y posteriormente vería versiones en Amiga y Atari ST.

 

ADQUISICIÓN DE DINAMIX

 

Ya iniciado 1990 la todavía creciente Sierra On-Line hizo su primera gran adquisición de otra empresa de juegos de computadora: Dynamix, fundada por Jeff Tunnell y Damon Slye en 1984. En el momento de la adquisición, Dynamix estaba siendo impactada por tiempos duros y estaba al borde de la bancarrota, pero a pesar de esta situación, Ken Williams vio las posibilidades de beneficio de la empresa y al tomar la decisión salvó a esa empresa de un cierre seguro.

En los siguientes años, la empresa lanzó un número de exitosos juegos de aventura, como Rise of the DragonHeart of China y The Adventures of Willy Beamish. También diseñaron juegos exitosos en otros géneros, tales como el simulador de vuelo Red Baron, el videojuego de rol clásico Betrayal at Krondor, la serie Front Page Sports y el videojuego de rompecabezas The Incredible Machine.

Para 1991 la empresa tenía más de 300 empleados, lo que la convertía en una auténtica red (The Sierra Network). Fue el año en que se lanzaba una versión en CD-ROM de King’s Quest y el doblaje fue realizado sobre todo por empleados de Sierra. Era el segundo juego de Sierra en lanzarse en CD.

EcoQuest: The Search for Cetus, es una aventura gráfica educativa protagonizada por Adam Greene, un niño de 10 años cuyo padre es ecologista. Su misión será ayudar a un delfín llamado Delphineus, en busca de la ballena Cetus. El juego fue diseñado por Jane Jensen and Ganó Haine. Tendría una secuela en 1993 llamada Ecoquest: Lost Secret of the Rainforest.

En febrero de 1992, Ken Williams se reunió con John Carmack y John Romero, los fundadores y jefes id Software y ofreció comprar su empresa por $2.5 millones. Los dos desarrolladores rechazaron la oferta de Ken, e id Software procedieron a lanzar Wolfenstein 3D y posteriormente Doom y Quake, los juegos que definieron y trajeron el primer juego acción en primera persona al mercado principal, un género que continúa siendo popular al día de hoy y comenzando en 1996 condujo a la declinación en popularidad de los juegos de aventura.

Otros juegos que irían surgiendo fueron La Daga de Amón-Ra, King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow y Gabriel Knight.

En 1993 se lleva a cabo la adquisición de Coktel Vision, se produce Police Quest IV y se hace el traslado de las oficinas a Bellevue, Washington, que es una ciudad periférica de Seattle ubicada en el condado de King, estado de Washington, Estados Unidos, al otro lado del lago Washington de Seattle.

 

 

Continuando en los 90 con más proyectos, se suman en 1994 King’s Quest VII: The Princeless Bride y en 1995 Phantasmagoria, que era un intento de alejarse de su imagen de creadora de videojuegos infantiles que se había labrado con la saga «Kings Quest». Es por eso que Roberta Williams escribió Phantasmagoria (videojuego), que tenía las particularidades de estar realizado con actores reales como personajes usando un entorno 3D, y escenas adultas. También en ese año vieron la luz The Beast Within y Torin’s Passage.

Entrados ya en 1996, CUC International, un comglomerado de servicios para el consumidor, que buscaba expandirse en la industria del entretenimiento interactivo, en febrero de ese año ofreció comprar a Sierra al precio aproximado de $1.500 millones de dólares.

La compañía fue vendida a CUC el 24 de julio de 1996. Inmediatamente después de la venta, Ken Williams dejó de ser el CEO de Sierra. Ken se mantuvo dentro de la división de software como el vicepresidente de CUC para poder dar dirección estratégica a Sierra y comenzó a trabajar con el distribuidor de productos en línea de CUC, NetMarket. Un año después, Ken y Roberta dejaron CUC.​

En septiembre de 1996, CUC anunció los planes para consolidadar algunas de las funciones de sus compañías de videojuegos en una sola llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California.

Davidson & Associates se convirtió en el distribuidor del estudio. CUC Software consolidó la manufactura, distribución y recursos de ventas de todas las divisiones que incluía Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, y Gryphon Software.

El 5 de noviembre de 1996, Sierra fue restructurada en tres unidades.

En diciembre de 1997, CUC se fusionó con HFS Incorporated. Ambas compañías conformaron Cendant Corporation con más de 40,000 empleados y operaciones en más de 100 países.

En 1998, Sierra dividió su organización en seis submarcas y divisiones corporativas:

  • Sierra Attractions (para productos relacionados con estilos de vida)
  • Sierra Home (para productos caseros)
  • Sierra Sports (para productos deportivos)
  • Sierra Studios (para videojuegos de películas. Cambiada a Sierra Movies en 2005)
  • Sierra Movies (para videojuegos de películas. Su primer y único juego fue Robots)
  • Dynamix (La división de música de Sierra)

Para marzo de 1998 salta el  escándalo de Cendant que se produce como consecuencia de que la compañía había reportado ganancias netas de $55.4 millones de dólares para 1997. Sin embargo. el verdadero resultado de 1997 fue una pérdida neta de $217.2 millones de dólares. Estas irregularidades en los libros contables de Cendant fueron descubiertas a principios de 1998, lo que llevó a la creación de un comité encargado por el panel de directores de Cendant para hacer una investigación que terminó descubriendo que el equipo de administración de CUC, incluyendo a sus ejecutivos Walter Forbes y Kirk Shelton, habían preparado reportes fraudulentos por varios años.

En marzo de 2001, Forbes y Shelton fueron imputados por una corte federal y demandados por la Comisión de Valores y Bolsa, acusados de dirigir un fraude masivo que le había costado a la compañía y a sus inversionistas miles de millones de dólares. Con la noticia del fraude contable, Cendant anunció sus intenciones de vender la división completa de entretenimiento para computadoras.

El 20 de noviembre de 1998, Cendant anunció la venta de su división de software para el consumidor a Havas S.A con sede en París. Con esta venta, Sierra entró a formar parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la compañía.

Half-Life es el que probablemente sea el juego más célebre de Sierra Entertainment, especialmente por la facilidad que proporcionaba el motor del juego para desarrollar modificaciones por usuarios, con un amplio repertorio de mods, como el célebre Counter-Strike, Day of Defeat o Team Fortress, entre otros.

Otro juego famoso es la saga de Empire Earth, sus colecciones son muy buenas, la más jugada es Empire Earth 1 con el DLC de Empire Earth – Art of Conquest.

   

REORGANIZACIÓN DE SIERRA.

 

Mientras tanto, Sierra anunció otra reorganización, está vez en tres unidades de negocios: Core Games, Casual Entertainment, y Home Productivity. Está reorganización resultó en mayores recortes, eliminando 105 fuentes de trabajo y un número de videojuegos en producción. Tras 1999, Sierra terminó completamente el desarrollo de videojuegos, y se dedicó a ser un publicista de videojuegos para desarrolladores independientes.

2000

Zeus-señor del olimpo

2001

Arcanum Empire Earth

2002

Casino Empire

2004

La empresa cierra. Tiempo después Vivendi Universal Games abre de nuevo Sierra Entertainment y desarrollan una nueva gestión de la empresa.

2005

Hoyle Board Games

S.W.A.T 4

Hoyle Puzzle & Board Games

Empire Earth II

F.E.A.R.

 

SI QUIERES LEER MÁS SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:

Activision Blizzard, Inc. 1

Activision Blizzard, Inc. 2

Activision Blizzard, Inc. 3

Activision Blizzard: la fusión

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas

Epic Games, Inc. 1

Epic Games, Inc. 2

Epic Games, Inc. 3

 

 ]]>

]]>
67347
SIERRA ENTERTAINMENT 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-1/ Thu, 27 May 2021 03:16:28 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67332 <!

 

Mystery House fue el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. El juego giraría alrededor de un misterio de asesinato, donde el jugador estaría atrapado por la noche en una vieja casa junto con otras siete personas, una de las cuales sería un asesino (la inspiración fue tomada de la famosa historia de Agatha Christie Diez negritos y el juego de salón Sospecha/Cluedo).

Trabajaron en el desarrollo cerca de tres meses y el 5 de mayo de 1980, Mystery House finalmente estaba listo para ser lanzado. Colocaron un pequeño anuncio en Micro Magazine, hicieron las copias del juego ellos mismos y las empaquetaron en pequeñas carpetas cuadradas, selladas dentro de bolsas Ziploc, vendiéndolo a $24.95 en los almacenes del condado de Los Ángeles.

Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra OnlineMystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto.​ Con su primer juego de computadora hecho, Ken y Roberta comenzaron a hacer planes para el futuro.

Pensaron que si podían escribir juegos lo suficientemente populares para ganar alrededor de $40.000 al año, podrían mudarse de Los Ángeles en algunos años y vivir en una «cabaña en el bosque», trabajando juntos en casa, haciendo juegos de computadora y criando a sus niños en un ambiente pacífico y hermoso cerca de la naturaleza en vez de vivir en una ciudad tan grande y superpoblada como es Los Ángeles.

En realidad, el matrimonio Williams no llegaba a medir por entonces el alcance que realmente iba a tener esta “aventura” empresarial que habían iniciado. Mystery House fue un éxito inmediato. Los gráficos, aunque consistieron solamente de crudas líneas de dibujo, monocromáticos e inmóviles, eran algo no visto previamente en un juego de computadora, y a la gente le gustó mucho.

Llegaban las órdenes de compra y fluían los ingresos por ventas.

Empezaban a ganar mucho dinero. Para agosto de 1980, Mystery House había ya vendido suficientes copias para permitir a Ken y a Roberta irse de L.A. Compraron una casa en Coarsegold, una pequeña ciudad minera de oro en las colinas de Sierra Nevada justo al sur del Parque nacional de Yosemite, en donde los padres de Roberta, John y la Nova, tenían una plantación de frutales.

Mystery House fue el primer juego de computadora en tener gráficos, y por ello se considera un juego clásico y un acontecimiento decisivo en la historia del juego de computadora.

Vendió cerca de 15.000 copias y ganó $167.000, un número sin precedentes por ese tiempo.

Ken y Roberta que no habían anticipado esta enorme popularidad del juego constantemente recibían llamadas telefónicas día y de noche de gente que deseaba comprar el juego.

Se dieron cuenta de que repentinamente 30 a 40 mil personas se habían enterado del número de teléfono de su hogar. Después de cerca de 6 meses se mudaron a un pequeño pueblo de montaña de Oakhurst, siete millas de norte de Coarsegold. El caos duró por cerca de tres meses más en su nuevo hogar hasta que alquilaron una oficina, localizada encima de una imprenta. Su primer empleado fue John Williams, hermano de Ken, y el personal On-Line Systems inicialmente consistió principalmente en amigos y parientes de la pareja.

LA IMPRONTA DE ROBERTA WILLIAMS PARA SIERRA Y LOS VIDEOJUEGOS. 

Roberta Williams (La Verne, 1953) es conocida por ser la creadora, diseñadora y escritora de algunas de las sagas de videojuegos más importantes, especialmente King’s Quest y Phantasmagoria.  Los videojuegos que crea son aventuras gráficas. Este género se basa en completar distintos enigmas para ir avanzando en una historia prefijada.

El personaje guiado por la persona jugadora recorre distintos entornos observando, recopilando y usando objetos y conversando con otros personajes para conseguir las claves que le permitan avanzar en el relato. La labor de Roberta como diseñadora y guionista es, pues, esencial para crear un buen título de estas características.

Las historias que cuentan sus videojuegos se inspiran en la literatura, especialmente los cuentos de hadas y las historias de terror, sus géneros favoritos. Pero no sólo intervenía en los procesos previos al desarrollo del videojuego en sí, también en los aspectos más técnicos. Roberta Williams era consciente de que los apartados visual y sonoro eran muy importantes a la hora de generar una experiencia de juego, por eso en cada nuevo título incluía novedades que aprovechaban al máximo la tecnología de la época, en constante evolución.

Roberta agradecía en cada entrevista la labor de los equipos de diseño, animación, sonido y programación, poniendo en valor que crear un videojuego no es trabajo de una única persona sino una colaboración. Cuando en 1980 lanzaron Mystery House, fue el primer juego del género en incluir gráficos, aunque fueran muy simples.

En esa época las aventuras gráficas se parecían más a novelas interactivas: eran textos que describían escenarios y situaciones a los que la persona que jugaba reaccionaba escribiendo frases cortas comandos simples (examinar, abrir); el juego contestaba a las frases del jugador para avanzar en la historia.

Mystery House fue el primer videojuego de su compañía. En 1984 nace King’s Quest I: Quest for the Crown, inspirado en los cuentos de su infancia. En él, Sir Graham (interpretado por la persona jugadora) debe salvar el reino de Daventry recuperando tres objetos mágicos. La gran revolución de Quest for the Crown fueron las animaciones: fue la primera aventura gráfica de la historia en la que los personajes no eran dibujos fijos. Roberta las consideraba imprescindibles sumergirse en la historia.

Fue King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Younder (1990), quinto de los ocho títulos de la saga, el que incluyó las señas que identificarían en adelante todas las aventuras gráficas de la compañía.

  1. En primer lugar, una interfaz escondida en la parte superior donde se encontraban los iconos con las acciones; se seleccionaba una y después se señalaba el elemento del escenario con el que interactuar.
  2. En segundo, una historia compleja, con posibilidad de varios finales. Por último, la posibilidad de que el personaje muriera de las formas más curiosas imaginables. Otros títulos producidos por Sierra contarían con las mismas premisas e incluso se relanzaron versiones nuevas de los ya editados para añadirles la interfaz, como ocurrió con los primeros juegos de las sagas Leisure Suit Larry o Space Quest.

Después llegó Phantasmagoria (1995), videojuego de terror sobre una escritora que al mudarse empieza a tener horribles pesadillas. La violencia y el gore explícito están muy presentes, lo que le valió duras críticas. Con este juego Roberta demostraba que podría contar historias cruentas, deshaciéndose de su imagen de contadora de cuentos infantiles.

 

 

Los personajes que aparecen en Phantasmagoria (incluido el que se controla) son actores reales: rodaron clips de vídeo con sus movimientos sobre croma para después colocarlos sobre fondos generados por ordenador. Esta técnica, llamada Full Motion Video (FMV), fue muy popular en las aventuras gráficas de la época.

A lo largo de su carrera diseñó y escribió otros videojuegos. Destacan los títulos protagonizados por la periodista Laura Bow, The Coronel’s Bequest (1989) y The Dagger of Ammon Ra (1992), donde la joven resolvía misterios al más puro estilo Agatha Christie. Las historias y la labor en la dirección de Roberta Williams marcaron un antes y un después en el videojuego. Su papel en la historia del medio le ha valido, y con toda la razón, el título de Reina de la Aventura Gráfica.

 

OTROS JUEGOS DE SIERRA ENTERTAINMENT.

Otros juegos de aventura lanzados en este período fueron Wizard and the Princess, precuela de King’s Quest, o Time Zone, que ocupaba seis discos de doble cara y mantuvo el récord de ser el juego de computadora más grande por cerca de siete años, además de, con 1.500 habitaciones, ser el videojuego de aventura conversacional con el mapa más extenso de todos los tiempos, y el The Dark Crystal, un juego basado en la película The Dark Crystal del creador de los Muppets, Jim Henson.

Al lado de los juegos de aventura, Sierra On-Line también lanzó, bajo licencia, un número de exitosos videojuegos de arcade, como Frogger y Jawbreaker. Estos juegos fueron vendidos bajo etiqueta de SierraVision. También fueron lanzados algunos productos de software de no entretenimiento, como el procesador de textos HomeWord Speller. Durante este período inicial de la empresa, Ken trabajaba duro para para poder comprender mejor la industria del entretenimiento digital, de manera tal de que pudieran gestionar la empresa en la dirección adecuada.

Su opinión de los juegos de computadora había cambiado dramáticamente. Los centenares de cartas de todo el país les habían dicho a Ken y Roberta que los juegos que ellos estaban haciendo eran importantes para la gente. Incluso el cofundador de Apple, Steve Wozniak, a quien Ken admiraba, les envió una carta mencionándoles el placer de ver sus juegos funcionando en el Apple II.

El lapso comprendido entre 1984 a 1985 estaba ofreciendo un panorama en el que un gran número de empresas peleaban para convertirse en los líderes en el nuevo y muy atractivo mercado de la computación casera. Los capitales de riesgo habían tomado un cierto control de Sierra On-Line después de prestarle dinero para el desarrollo de los primeros juegos.

Ellos querían que la empresa prestara atención hacia los computadores basados en cartuchos, e invirtieron una gran cantidad de capital de riesgo en el desarrollo de software para los sistemas como el Atari VCS, Coleco Adam y VIC-20. Estas inversiones no tuvieron éxito, y a mediados de 1984 Sierra On-Line estaba al borde de la bancarrota. Atascados con pilas de cartuchos por millones de dólares que nadie quería comprar, la historia de Sierra On-Line casi termina.

En 1984 Fue lanzado King’s Quest es una serie de aventuras gráficas diseñadas por Roberta Williams y avalada por la compañía americana Sierra Entertainment. Forma parte de la época dorada de las aventuras gráficas (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gráfica de la historia) y fue el estandarte de la compañía durante muchos años.

En mayo de 1985, Sierra On-Line lanzó King’s Quest II: Romancing the Throne, que fue una secuela muy esperada y también tan popular como su predecesor. Usaba el sistema AGI desarrollado para King’s Quest: Quest for the Crown y no trajo mucha innovación tecnológica para la serie, pero fue un juego más grande y mejor en todos los demás aspectos. Justo lo que los aficionados estaban pidiendo.

 

Llegado 1985 Sierra On-Line hizo el traslado de oficinas al Sierra Professional Building, una estructura construida específicamente para la empresa en rápido crecimiento. Mientras la empresa se expandía, en los diez años siguientes la estructura crecería eventualmente hasta ser un completo complejo de edificios. En 1986, Sierra On-Line hizo un acuerdo con Disney y lanzó tres juegos de aventura que tuvieron como objetivo los niños más jóvenes, llamados Mickey’s Space AdventureThe Black Cauldron y Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.

Mientras trabajaban en el fin del desarrollo de The Black Cauldron, los programadores Mark Crowe y Scott Murphy empezaron a pensar en nueva aventura gráfica. Después de una breve demostración a Ken, se les permitió empezar a trabajar en el juego completo, el cual fue llamado Space Quest: The Sarien Encounter. El juego fue lanzado en 1986 y llegó a ser un éxito desde el primer momento, lo que los llevaría a hacer más secuelas. En total, se lanzaron 6 episodios.

En el mismo mes en que fue lanzado Space Quest, Sierra On-Line y Roberta Williams también lanzaron King’s Quest III: To Heir Is Human. Se extendía por cinco discos de doble cara y fue así su segundo juego más grande de todos los tiempos, vencido solamente por Time Zone en tamaño. Era mucho más grande y mucho más difícil que los juegos de King’s Quest anteriores.

 

SI QUIERES LEER MÁS SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:

Activision Blizzard, Inc. 1

Activision Blizzard, Inc. 2

Activision Blizzard, Inc. 3

Activision Blizzard: la fusión

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas

Epic Games, Inc. 1

Epic Games, Inc. 2

Epic Games, Inc. 3

 

]]>
67332