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SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 3 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 3

CONOCE SIERRA ENTERTAINMENT. SIERRA GAMES. PARTE 3

 

EN ARTÍCULOS ANTERIORES YA HEMOS ABORDADO EL TEMA DE SIERRA ENTERTAINMENT. DE HECHO, EN LOS PRIMEROS ARTÍCULOS SE EXPONE CÓMO NACE ESTA EMPRESA Y CUÁLES FUERON SUS PRINCIPALES ANTECEDENTES, ADEMÁS DE EXPLORAR CÓMO FUE EVOLUCIONANDO Y TRASNFORMÁNDOSE A LO LARGO DE LOS AÑOS, CON SUS ALTOS Y BAJOS, Y CON SU FILOSOFÍA EMPRESARIAL. AHORA, EN EL PRESENTE ARTÍCULO, SEGIREMOS AHONDANDO SOBRE ESTA EMPRESA, QUE INDUDABLEMENTE HA MARCADO CIERTOS PRECEDENTES EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Al hablar de forma genérica, debemos decir que Sierra Entertaiment, mejor conocida en épocas anteriores como Sierra On-Line o Sierraventure On-Line, fue una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos con sede en la ciudad de Los Ángeles, en el estado de California de los Estados Unidos.

Entre los trabajos más destacados de Sierra Entertatiment y por los cuáles es reconocida en casi todo el mundo, se encuentran Crash, Nitro Kart, los títulos del marsupial posteriores a la salida de NaughtyDog, y por supuesto, una de sus banderas en videojuegos como lo fue la saga de Swat.

Sierra Entertainment es una de esas empresas que simbolizan el mundo de los videojuegos, no solo por los títulos que creó, sino por lo que ha dejado en el camino que poco a poco se va convirtiendo en una especie de legado.

Así como muchos reconocen empresas del área de los juegos de video, Sierra está entre las más conocidas. Aunque actualmente, han nacido otras grandes compañías, se puede decir que Sierra Entertaiment es una de las que tiene su nombre inscrito en el “Salón de la Fama” en el mundo de los videojuegos.

UNA BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE SIERRA.

SIERRA GAMES

Hay un viejo adagio que dice que para comprender el presente, hay que conocer muy bien el pasado. En este sentido, es necesario conocer cómo Sierra Entertaniment logró establecerse y posicionarse como una de las grandes empresas en la rama del entretenimiento y del videojuego. De hecho, muchos juegos de computadora o de las consolas de los años 90, llevaban su marca indescriptible.

Todo comenzó con las ideas innovadoras de dos jóvenes revolucionarios, que marcaron un antes y un después en el ocio interactivo. Incluso, sus obras aún perduran en el recuerdo y se mantienen vigentes, sirviendo de inspiración para futuros desarrolladores, que tienen la ambición y las ganas de marcar precedentes para tener su posición en la historia de la industria del entretenimiento.

Estamos hablando, por supuesto, de Roberta y Ken Williams, quienes fueron los responsables de crear la empresa Sierra On-Line. Esta fue la pareja que puso patas para arriba el sector de los juegos de video con aventuras tan exitosas como King’sQuest.

Incluso, en ediciones pasadas de la ceremonia de los Game Awards, ambos recibieron un galardón en homenaje a su carrera y por haber creado a Sierra On-Line.

Los primeros pasos de esta compañía, se dieron en el año 1979, cuando Roberta Williams, después de jugar a la aventura conversacional Colossal Cave, sintió una profunda admiración y decidió que quería hacer algo así pero con nuevos elementos innovadores.

Ella se apoyó en los conocimientos técnicos de su esposo, Ken, quien se encargó de programar el juego, basándose en los diseños a blanco y negro que había hecho Roberta. Ya para el 5 de mayo de 1980, después de meses de duro trabajo, la pareja de creativos lanzó su primer juego para ordenadores. Se trató de una aventura llamada Mystery House.

En ese momento, la pareja vendió el juego, a las únicas cuatro tiendas de software de Los Ángeles y también pusieron un pequeño anuncio en la revista Micro Magazine. Para su sorpresa, los pedidos empezaron a llegar. Su casa se convirtió en una empresa de producción de noche formada únicamente por Roberta y Ken.

Aquí hay que contextualizar un poco. Quizás para los jóvenes lectores que viven en esta época digital y que ven como algo normal el llamado “home office”, en aquel momento, a principios de los años 80, lo que lograron Roberta y Ken, fue algo realmente espectacular.

Creyendo que sus creaciones les permitirían darse el lujo de vida en las montañas que siempre quisieron, lanzaron su propia empresa llamada On-line Systems en Coarsegold, California, un pueblo rural a los pies de Sierra Nevada, donde los padres de Roberta poseían una granja de manzanas. Sus primeros juegos, Time Zone y Softporn Adventure, fueron publicados en pequeñas carpetas y bolsas bajo el nombre de On-Line Systems.

Posteriormente, cambiaron su ubicación, es inspirados por la naturaleza del lugar, cambiaron el nombre a Sierra On-Line System. Hay que destacar, que desde 1980 hasta 1983, Sierra On-Line creció constantemente. De tener un solo empleado, pasaron a tener hasta 130 y los visionarios seguían compartiéndose el trabajo. Roberta siguió con el diseño de juegos de aventura, mientras que Ken centró su visión en el PC y diseñó y programó juegos de arcade como Jawbreaker y Frogger, los cuales tuvieron mucho éxito.

Otro elemento importante a resaltar, es que todos los juegos de SierraVenture, fueron escritos utilizando diferentes herramientas de desarrollo. A partir de King’sQuest, Sierra comenzó a usar un intérprete común llamado AGI que hizo que sus juegos fueran mucho más portables a otras plataformas. En 1983, IBM cedió a Sierra On-line un PC durante un año completo antes de lanzar el modelo al mercado. Con esta ventaja, Sierra desarrolló el primer juego para la nueva plataforma: Adventures in Serinia, una reedición de TheWizard and ThePrincess.

El boom de los años 90.

 

Sierra se convirtió en una empresa pública en 1989, cotizando en el NASDAQ con el símbolo bursátil «SIER». La inversión adicional de la financiación pública permitió a la empresa realizar nuevas adquisiciones durante los próximos años, una decisión que vio sus frutos en la década de los años 90.

En 1990, Sierra lanzó King’sQuest V.  el primer juego de Sierra On-Line en tener más de 500,000 copias vendidas y el juego más vendido en cinco años. Ganó varios premios, como el Mejor Juego de Aventuras del Año, tanto de la Asociación de Editores de Software como de la revista ComputerGamingWorld .

Igualmente, Sierra Network se lanzó el 6 de mayo de 1991 como el primer entorno en línea exclusivo para juegos. En julio de 1993, habiendo alcanzado unos 40.000 suscriptores, AT&T anunció planes para invertir 5 millones de dólares en la red y agregar más juegos, obteniendo un control parcial como parte de su expansión en los crecientes servicios en línea.

La compañía ahora estaba formada por cinco divisiones de desarrollo independientes y en gran parte autónomas: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright StarTechnology y CoktelVision , con cada grupo trabajando por separado en el desarrollo de productos pero compartiendo los recursos de fabricación, distribución y ventas.

En 1995, los ingresos de Sierra superaron los 80 millones de dólares y ya se constituía como una gran empresa, ya que albergaba hasta 700 empleados.  Además, se estaba expandiendo por diferentes temáticas. Compraron Green Thumb Software (software de jardinería y paisajismo), y también adquirieron los derechos para usar un programa DTP llamado PrintArtist, y trabajaron con PF Collier para desarrollar una enciclopedia multimedia.

En 1995, Sierra adquirió tres grandes empresas: Impressions Software, popular por sus juegos de estrategia, Papyrus DesignGroup, con importantes juegos de carreras, y SubLogic, desarrolladores de Pro Pilotflightsimulator.

Con 83,4 millones de dólares en ventas por publicación de software, las ganancias mejoraron en un 19 por ciento y un ingreso neto de 11,9 millones de dólares. En el mes de  junio de 1995, Sierra y Pioneer Electric Corp., firmaron un acuerdo para crear una empresa conjunta que desarrollaría, publicaría, fabricaría y comercializaría software de entretenimiento para el mercado de software japonés. Esta empresa conjunta creó una nueva empresa llamada Sierra Venture . Con Sierra y Pioneer invirtiendo más de 12 millones de dólares.

Acto seguido y de forma casi inmediata, la nueva compañía fabricó y envió  más de veinte de los productos más populares de Sierra a Japón y creó nuevos títulos para el mercado japonés.

Un año después, en 1996, CUC anunció planes para consolidar algunas funciones de sus compañías de juegos en una sola compañía llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California . Bob Davidson, fundador y director ejecutivo de Davidson &Associates se convirtió en director ejecutivo del organismo editorial. CUC Software consolidó los recursos de fabricación, distribución y ventas de todas las divisiones, incluidas las que se convertirían en Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure y Gryphon Software.

En noviembre de 1996, Ken Williams se reunió con los fundadores de Valve y negoció los derechos exclusivos de Sierra para publicar el famosos juegoHalf-Life.

Posteriormente, en el año 1997, para ampliar aún más su papel en el negocio del entretenimiento educativo, Sierra compró BooksThatWork y CUC International compró Berkeley Systems y transfirió la administración del estudio a Sierra como desarrollador interno.

No obstante, no todo era color de rosas dentro de la empresa. Para el año 1998, específicamente, en el mes de marzo,  se destapó un escándalo fiscal por parte Cendant, y el 20 de noviembre de 1998, la empresa anunció la venta de toda su división de software de consumo a Havas S.A. Con esta venta, Sierra se convirtió en una parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la compañía.

Finalmente, en el año 1999, Sierra On-Line cerró su división central, Yosemite Entertainment, un suceso conocido como “Lunes Negro”, poniendo a 125 personas en la calle después de 20 años trabajando para Sierra.

 

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