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LucasArts – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sat, 08 Jul 2023 12:07:32 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 LucasArts – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LOOM EL PRIMER VIDEOJUEGO INDIE https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/loom-primer-juego-indie/ Mon, 28 Nov 2022 11:11:20 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=75900 CONOCE EL VIDEOJUEGO LOOM. UNA AVENTURA DE LUCASFILM QUE FUE EL PRIMER JUEGO INDIE.

 

EN 2022, SE CUMPLEN 32 AÑOS DEL LANZAMIENTO DE UNA DE LAS OBRAS MÁS CREATIVAS, ORIGINALES, PENSADAS Y PERSONALES QUE HA CREADO LA INDUSTRIA DE LOS SUEÑOS: LUCASFILM GAMES O LUCAS ARTS. EN ESTA PUBLICACIÓN AHONDAREMOS SOBRE LA HISTORIA DE ESTE PRIMER VIDEOJUEGO INDEPENDIENTE CONOCIDO COMO LOOM Y SU CREADOR DIFERENTE: BRIAN MORIARTY.

Sin dudas, hay algo en los juegos de LOOM que lo hace distinto al resto, quizá se deba a sus aventuras gráficas y su originalidad. Su estilo ni siquiera es un intento por diferenciarse de la fórmula estándar de las demás, ya que fue de las primeras obras de LucasArts en aparecer.

Simplemente, LOOM era distinto.

 

Quienes han leído, jugado o conocido a fondo LOOM saben que la perspectiva pasa a ser distinta. Al día de hoy, la idea de un Gremio de Tejedores que no solo cose prendas, sino que tejen magia con hechizos, mientras preservan el tejido del universo, resulta una de las más fascinantes, brillantes y con mucho potencial. Definitivamente, hay algo distinto en este juego, y ese algo viene generado por el gran Brian Moriarty.

Brian Moriarty, porque es importante mencionar su nombre de nuevo, comenzó en la creación de videojuegos como muchos jóvenes de los 80, totalmente fascinado por las posibilidades que se abrían con los medios de entretenimiento interactivo. De acuerdo con una entrevista que tuvo con Aventura y Cía:

«Quedé entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrecía ¿Y si hiciésemos que la programación y la historia de estos juegos fueran mucho más sofisticadas? ¿Y si los metiéramos en cajas y los vendiésemos como los libros?». Así comenzó a trabajar en Infocom, tras su etapa en ANALOG Computing, donde crearía algunas de sus obras más reconocidas: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork, aventuras conversacionales, solo texto y mucha imaginación, que precedieron a las gráficas.

Durante aquellos años, Moriarty recibió una llamada que lo cambió todo en la industria, en ese momento comenzó a trabajar en un recóndito lugar en Nicasio, California, llamado Rancho Skywalker. Infocom era una empresa de mucho prestigio, pero nada comparado a tener una tarjeta de visita con el logo de LucasFilm en relieve, una oficina propia con tres ordenadores distintos para trabajar y un equipo entero de diseñadores y programadores, importante acotar que entre ellos se encontraba un tal Ron Gilbert.
En este espacio nació Indiana Jones y la Última Cruzada, pero lo que cautivó al diseñador no fue la magia que destilaba el lugar, sino las palabras de Steve Arnold, jefe de la división de juegos de Lucasfilm: «Solo tenemos dos reglas. Una: no pierdas dinero. Dos: no pongas a George en evidencia». En este punto, se dice que Moriarty sentía que estaba perdiendo en la más tradicional Infocom y que perseguiría todos los días del resto de su vida.
De acuerdo con las páginas informativas, un día Brian Moriarty paseaba por el Establo, una casa adyacente del Rancho, pensando en su próximo proyecto de fantasía. Supuestamente, en una de las salas había muchas revistas de tecnología y destacaba la portada de una de ellas, la cual mostraba una futurista placa de intrincados circuitos que respondía a un llamativo nombre: LOOM.
Esto es importante, LOOM en inglés es una palabra con múltiples significados. Puede llegar a referirse al marco utilizado para entretejer hilos en la confección de ropa, pero su forma verbal significa algo similar a «aparecer o suceder de forma intimidatoria o amenazante». Así nació el nombre del juego, y fue el punto de partida para que Moriarty comenzase a escribir su historia sobre el Gremio de los Tejedores.

El mundo de los Grandes Gremios.

Una imaginación que deja ver un Telar que cuenta la historia del mundo. Una sociedad dividida en gremios especializados. Tejedores cuya habilidad es realizar hechizos. La imaginación se disparaba jugando a LOOM, que sigue siendo hoy día una rareza maravillosa en el mundo de LucasArts, tras haber enfocado casi todo su catálogo de aventuras en el humor.

De alguna forma, el juego LOOM se sentía distinto, un ambiente cargado de encantos que transportaba al jugador al mundo de los gremios. Tal vez una de las cosas más llamativas de Loom radicaba en que sus mitos provenían más de las tradiciones grecolatinas que las clásicas influencias nórdicas de la fantasía.

Buena prueba de ello es el nombre del Consejo de Ancianos que regenta el Gremio de los Tejedores: Clotho, Lachesis y Átropos. Nombres extraidos de las moiras de la mitología griega; las tres hilanderas que tejían el destino de los hombres.

Hoy día, es cierto que volver a LOOM se hace desde otra perspectiva. La tecnología ha avanzado y los criterios sobre los desarrolladores también son diferentes, se deja ver que puzles son sencillos y cortos, pero también que el motor de su idea da para mucho más de sí.

Sería muy complicado hablar sobre lo difícil que debió ser crear la historia LOOM, sin desvelar demasiado, pero hay una solución. El juego contaba con un extra que hará esta tarea más fácil. Hablamos de la cinta de cassette incluida en la edición original —en España no salió en su primer lanzamiento—, llamado LOOM Audio Drama.

¿Qué quiere decir esto? Media hora de lo que hoy llamamos «lore», en el que la madre Hetchel, anciana tejedora, le cuenta a nuestro protagonista Bobbin Threadbare, el origen del mundo, de los gremios y los acontecimientos pasados de viva voz. Escuchar para resumir este audio es quizá la mejor forma para introducirnos en su mundo sin ninguna necesidad de hacer spoiler sobre la obra; mientras que, los jugadores que no la han escuchado puede que descubran detalles expandidos sobre el videojuego. De hecho, es muy recomendable escuchar esta cinta antes siquiera de empezar a jugar.

Dentro de la misma pieza, que desde la perspectiva de muchos fans es artística, el mundo ha pasado por dos eras y dos sombras, momentos oscuros que daban lugar a una nueva época. La Era de los Grandes Gremios, como se le llamaba, en la que encontramos, el florecimiento de la humanidad. Los humanos, sedientos de conocimiento, confiaron en la industria para ganar poder sobre la naturaleza, desvelando todos sus misterios, pero también su arrogancia. La competición por ser los mejores era tan feroz que los comerciantes se especializaron en varios Gremios para acelerar sus progresos y proteger sus secretos en gigantescas y celosas ciudades de conocimiento.

Entre los Gremios había uno que no buscaba la ambición, la política y el poder: los Tejedores. Por ello, su grupo era reducido y su sociedad, exclusiva por nacimiento, potenciando el talento natural de las nuevas generaciones. En cuanto a sus ropas, telas y tejidos asombraban al mundo y esto era algo muy preciado. No obstante, la habilidad de los Tejedores iba más allá de la belleza, pues parecían poseer propiedades mágicas. Con el tiempo, el oficio de los Tejedores se perfeccionó tanto que trascendieron los límites físicos, dejando atrás el hilo, el tinte para teñir con luz y música con el fin de modificar la realidad a su antojo.

La narración continúa llenando la historia de vida y magia, el recelo y el miedo de otros gremios hizo que los Tejedores se recluyeran en una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM.

La narrativa cuenta que los años pasaron y las nuevas generaciones se volvieron más temerosas de los designios previstos en el Patrón que rige el destino del mundo, ante la amenaza de una Tercera Sombra. Los hijos del Gremio nacían enfermos o muertos. Ante estos crueles tiempos, Lady Cygna pide a la madre Hetchel audiencia con el consejo de Ancianos: Clothos, Lachesis y Átropos, para pedir que se use el Gran Telar como solución al conflicto, pero los Ancianos rechazan la petición. Sin ser vista, Cygna teje un hilo gris del Gran Telar, y de él nace un niño. Átropos descubre a Cygna, que es castigada y desterrada: nunca podrá volver a pisar LOOM ni ver al niño, que queda a cargo de Hetchel.

Un niño nacido no de una mujer, sino del propio Telar. Apartado del Gremio por el Gran Consejo, hasta cumplir la mayoría de edad. Ese niño… eres tú, es el personaje, o al menos así cobra fuerza en una página fandom.

¿Cómo se Juega LOOM?.

Sin duda LOOM representa una especie de desviación de otros juegos de aventuras de Lucasfilm en muchos sentidos. Este videojuego se basa en una historia de fantasía realmente elaborada, seria y compleja. Su interfaz experimental, evitó el paradigma tradicional de aventuras gráficas, donde los acertijos generalmente involucran interacciones entre el personaje del juego, el entorno y los elementos que el personaje tiene en su poder.

Lo cierto es que, la jugabilidad de LOOM se centra en cambio, incluyendo melodías mágicas de cuatro notas conocidas como «borradores» que, incluso, el protagonista, Bobbin Threadbare, puede tocar en su rueca. Se conoce como borrador a cada uno de los hechizos que tiene un efecto de cierto tipo, como «Apertura» o «Visión nocturna». Algunos borradores se pueden revertir tocando sus notas al revés, por lo que el borrador «Dye» que se reproduce al revés se convierte en «Bleach», mientras que otros, como el borrador «Terror», son palíndromos (por ejemplo, C – E – E – C) y por lo tanto no pueden invertirse de esta manera.

LOOM se puede jugar en tres niveles de dificultad, cada uno de los cuales es diferente y depende de la claridad con la que se etiquetan las notas que se tocan. Vamos a dar un ejemplo, el nivel «Estándar» indica las notas en una escala por debajo de la rueca, mientras que el nivel «Experto» no muestra notas y debe tocarse de oído.
LOOM es magia en la historia de los videojuegos y creemos que esa es una de las enseñanzas más importantes que deja un verdadero clásico en la industria.

Loom es un videojuego del tipo aventura gráfica lanzado por la compañía LucasFilm Games en el año 1990. Es el primer juego de una trilogía llamada La Trilogía de los Grandes Gremios, seguidos por Forge y por The Fold, y a su vez el cuarto juego que utiliza el motor SCUMM

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MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/medidas-antipirateria-en-los-videojuegos-parte-1/ Fri, 09 Sep 2022 07:14:45 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76919 CONOCE ALGUNAS DE LAS MEDIDAS MÁS INTERESANTES DE PROTECCIÓN DE LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS.

 

En esta publicación, nos adentraremos en el mundo de la piratería, uno de los problemas más importantes en toda la industria del entretenimiento y es que son muchos los títulos del gaming que se han visto afectados por este tipo de conductas.

España es uno de los países en los que más se da esta piratería, saltándose todas las políticas de Propiedad Industrial e Intelectual desarrolladas por las empresas del sector de los videojuegos.

Por esta razón, hemos decidido, además de dar una visión genérica de la materia, mostrar algunos de los ejemplos más emblemáticos y también de las medidas que han decidido implementar las empresas. Ante un Gobierno pasivo, son las compañías del gaming las que deciden aplicar potentes estrategias antipiratería como veremos a continuación.

MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS: ORÍGENES

 

MEDIDAS ANTIPIRATERÍA VIDEOJUEGOS DIALES MONKEY ISLAND

Hace ya unas cuantas décadas que se instauraron las medidas antipiratería en las distintas empresas de desarrollo y distribución de videojuegos. En la década de los ochenta y noventa, la piratería ya estaba presente tanto en nuestro país como en el extranjero.

Por muy sorprendente que nos parezca, por aquél entonces, la piratería rondaba porcentajes muy elevados, a pesar de que la tecnología no había llegado hasta lo que hoy en día conocemos. Sin embargo, las piratería era sencilla, pues era muy fácil copiar una cinta de casete. Esto se ha visto superado, apareciendo programas con una tecnología abismal, cuyo funcionamiento no es más que el de copiar aquellos videojuegos que desean los delincuentes.

Los videojuegos que dependían de Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX o Commodore 64, fueron algunos de los títulos afectados por la piratería de ese momento.

Tal fue el boom de la piratería, que todos estos títulos del gaming incluso se vendían en las tiendas físicas, simulando ser juegos originales. También los podías encontrar en periódicos o incluso en el Rastro de Madrid.

Como consecuencia de este problema, los precios de los videojuegos se abarataron. Por otro lado, otro de los grandes afectados fue LucasArts, empresa analizada también por esta página web, la cual solía complementar sus artículos con elementos físicos externos:

Durante estas décadas, incluida la de los años setenta, los videojuegos no contaban con la narrativa y jugabilidad de hoy en día. Por esta razón, muchas empresas decidieron que para poder jugar a sus títulos del gaming, además del propio videojuego, también lanzaban al mercado material que observar y con el que interactuar.

Y es que uno de los precursores de esta tendencia fue The Secret of Monkey Island en donde se lanzó ya medidas antipiratería ingeniosas para el aquél entonces. Concretamente se trataba de una rueda que debía de girar hasta que encajaran las partes de los rostros de los dibujos. Sólo cuando encajaban era cuando se obtenía un código que te permitía continuar disfrutando de la partida.

Incluso se desarrollaron programas en los que a través de una lente que debía de ir sobre la pantalla del televisor se mostraba una serie de letras y números.

Sin embargo, la sociedad del aquél entonces no estaba tan concienciada con la piratería y es que con Atari ST o Amiga500, los amigos quedaban para desproteger el juego de la manera que fuera posible.

Esto pone de manifiesto cómo no sólo se piratea por un rédito económico, sino que a veces también lo hacen por puro entretenimiento o aprendizaje.

De las tradicionales cintas de grabación, dimos paso a los CDs, en donde si bien en los orígenes eran más complicados de copiar, pronto darían con la fórmula de llevarlo a cabo.

En definitiva, el problema de la piratería no es algo del S.XXI, sino que ya a finales del S.XX hemos visto cómo a través de los distintos sistemas por los que hemos disfrutado de la industria de los videojuegos, han ido apareciendo nuevos modelos de piratería, siendo las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos las que más sufren estas actuaciones ilícitas.

MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS: ACTUALMENTE.

Hoy en día, las empresas de la industria de los videojuegos deciden invertir parte de sus recursos en medidas antipiratería y ello con la finalidad de que no se vulnere sus derechos de autor.

Países como Taiwán, China o Malasia son los principales territorios en los que se fabrican y se distribuyen estos títulos del gaming pirateados, destacando que Hong Kong y Singapur son los que más importan este tipo de contenido.

Según los últimos datos aportados por las consultoras, la piratería online parece que decrece, aunque no termina por desaparecer. Esta piratería digital ha ido disminuyendo paulatinamente.

Esto se debe en buena medida a las amplia variedad de ofertas legales existentes, con plataformas lícitas para disfrutar de los videojuegos. Pero también, es importante la concienciación de los ciudadanos respecto de todas estas acciones.

En España, al igual que en el resto de los países, experimentó ese descenso. No obstante, si eres una de las empresas afectadas por una conducta de este tipo, ponte en contacto con nosotros.

Contar con un asesoramiento óptimo, puede evitar cualquier tipo de conducta ilícita. Si ya has sufrido el ataque, también podremos ayudarte haciendo valer tus derechos frente a los delincuentes.

EJEMPLOS DE MEDIDAS ANTIPIRATERÍA.

A continuación, veremos cómo las grandes empresas de la industria de los videojuegos han implementado desde hace ya años medidas para luchar contra la piratería.

¡Conoce alguno de los títulos más relevantes del panorama del gaming!

 

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: ELECTRONIC ARTS. LOS SIMS

 

Uno de los ejemplos más importantes en el panorama internacional es el de Los Sims. En el caso concreto de Los Sims 4, se implantó un sistema de antipiratería.

Concretamente, si el videojuego que se ha comprado no es el original, la pantalla de tu dispositivo se pixelaría por completo. Aunque en el momento del lanzamiento se pensó que era un error del título desarrollado por Electronic Arts, posteriormente vimos cómo era una medida antipiratería implementada por la compañía.

 

MEDIDAS ANTIPIRATERIA:  GRAND THEFT AUTO

 

Otro de los videojuegos más importantes de la historia y que tantos dolores de cabeza ha dado a los padres, ha sido la saga Grand Theft Auto. En los videojuegos se han insertado medidas de antipiratería tan extrañas como las siguientes:

  • Si el videojuego era pirata y perdías una misión, el resto de la partida de la pasaba lloviendo, de tal forma que el videojuego se volvía triste y perdía su encanto.
  • El pueblo en determinadas ocasiones se quedaba sin gente y sin a penas coche, aunque la policía sí que puede perseguirte. Los vehículos de bomberos, por ejemplo, hacían que la partida quedara perdida pues se desactivaban puntos relevantes.
  • El juego se quedaba colgado tras mucho tiempo de uso.
  • Había balas falsas en los rifles snifer.
  • Si te introducías en un garaje podías no salir de él.
  • El radar a veces no funcionaba.
  • Las tradicionales estadísticas que todo videojuego tiene, en el caso de la versión pirata no aparecían.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: SKULLGIRLS.

En el caso de este videojuego, no sólo pensaron en cómo evitar que copiaran el título, sino que fueron más allá. Para ello, implementaron un programa de concienciación de los consumidores.

Lo que pretendía la empresa era hacer pensar a todos esos jugadores, lanzando mensajes extraños a través de sus personajes más importantes. El mensaje no era sencillo de entender.

Tal ha sido el contenido, que muchos expertos consideran que ni los propios desarrolladores del videojuego saben lo que se decía, aunque a través de este sistema, han conseguido evitar en un porcentaje considerable la piratería de Skullgirls.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: BOHEMIA INTERACTIVE.

 

En esta ocasión, decidieron atacar la piratería a través de la disminución de las capacidades de los usuarios ilegales en el medio de la partida. Del videojuego derivó una secuela, la cual también implementó medidas antipiratería.

Concretamente, aquellos consumidores que habían obtenido la copia ilícita tenían una peor puntería, y también la calidad gráfica se veía disminuida, de tal forma que algunos lo consideraron como jugar partidas estando borrachos.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: MICHAEL JACKSON: THE EXPERIENCE.

 

El videojuego dedicado al Rey del Pop, Michael Jackson, también contó con un sistema de lucha contra la piratería. Sería Ubisoft la encargada de instalar un programa que emitía un sonido que hacía casi imposible seguir el ritmo durante la partida.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: NINTENDO. 

 

Si hay un ejemplo por excelencia en medidas antipiratería es Nintendo, por cuanto cuenta con una estrategia muy potente con medidas de antipiratería. Concretamente, los objetivos principales de este programa de Nintendo son los siguientes:

  • Copias no autorizadas de juegos de Nintendo que se distribuyen en formato online.
  • Cualquier dispositivo o programa que sirva para reproducir copias no autorizadas de artículos o servicios de Nintendo.
  • Las falsificaciones de artículos o servicios de la compañía.

Además de estos tres puntos primordiales que van unidos a las acciones legales que interpone la empresa, también lleva a cabo campañas de formación y concienciación.

En la actualidad, tienen programas de antipiratería en más de 40 países desarrollando la siguiente estrategia múltiple: medidas legales, campañas de concienciación del consumidor, tecnología y lucha por lograr mejoras en la legislación sobre propiedad intelectual e industrial.

El objetivo de Nintendo es preservar la industria de los videojuegos en donde se desarrollan diariamente nuevos títulos del gaming, todo ello dentro del amparo del ordenamiento jurídico.

Debemos entender, que cuando la compañía decide involucrarse en un nuevo proyecto, no sólo hay detrás millones de euros invertidos, sino que también hay un equipo de trabajo humano muy importante que permite que esas ideas cobren realidad.

Nintendo ha comprendido que la piratería debe de ser erradicada, de tal forma que no sólo pretenden contar con el apoyo de sus trabajadores, sino que también agradece el apoyo de los usuarios y consumidores de la compañía.

Si desea conocer más sobre Nintendo, pinche en los siguientes enlaces:

CONCLUSIONES

Tras el análisis de la piratería en general y de las medidas que las empresas implementan, podemos afirmar cómo la industria de los videojuegos se ha visto afectada por este tipo de conductas ilícitas.

Desde hace décadas, ya sea como negocio o por diversión, ha habido personas dedicadas al mundo de la piratería, no sólo en la industria de los videojuegos, sino también en el sector televisivo o en el cine. Por esta razón, empresas como Electronic Arts, Nintendo o Ubisoft, entre muchas otras, lanzan para cada uno de sus videojuegos distintas medidas antipiratería, tales como las que hemos reseñado.

Si su negocio se ha visto afectado por cualquier conducta relacionada con la piratería, no dude en contactar con nosotros. Estaremos encantados de ayudarle. Contamos con expertos en Propiedad Industrial e Intelectual, que cuentan con experiencia en el área de la piratería.

Fuentes:

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SCUMM de LucasArts https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/scumm-de-lucasarts/ Mon, 25 Jul 2022 09:11:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76330 CONOCE SCUMM EL PROGRAMA QUE PERMITÍA UTILIZAR Y EJECUTAR LAS AVENTURAS GRÁFICAS DE LUCASART.

 

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS VIENE EXPANDIÉNDOSE DESDE HACE MUCHOS AÑOS, OCUPÁNDOSE DE DOTAR DE UNA MAYOR GAMA DE SERVICIOS QUE PERMITAN AL PÚBLUCO ENTRETENERSE DE UNA MANERA DIFERENTE. LA TECNOLOGÍA Y LA INNOVACIÓN SON PARTES IMPRESCINDIBLES EN ESTA NUEVA ERA DEL SECTOR GAMER E INCLUSO DE LOS ESPORTS, MARCADO A SU VEZ POR UNA NARRATIVA Y UNA HISTORIA TRADICIONAL. SIN DUDA, SERÍA IMPOSIBLE NO DESTACAR A LUCASARTS.

ScummVM es un programa informático que permite ejecutar las aventuras gráficas creadas originalmente para el motor SCUMM de LucasArts. ScummVM también soporta una variedad de juegos que no utilizan el motor SCUMM, realizados por compañías como Revolution Software o Adventure Soft.

En este artículo analizaremos esta sección que describe diversos hitos en la historia de la tecnología y los videojuegos. Arrancamos con LucasArts y sus famosas aventuras gráficas.

LucasArts.

 

Cada día es más común ver grandes aventuras en videojuegos de diversos géneros, con más o menos gráficos. Pero, salvo algunas excepciones, el género de aventuras gráficas haciendo click con el mouse en diversos puntos, no es algo usual de ver en PC. LucasArts fue un pionero en ese sistema.

El legado de LucasFilm en los videojuegos solo es comparable a las millonarias licencias que maneja y esos juegos no tan conocidos. Y, pese a que ha pasado prácticamente una década desde la desaparición de LucasArts, la fuerza de la marca Star Wars o la excelencia de aventuras gráficas como el Día del Tentáculo o Monkey Island sigue muy presente. Un legado extraordinario que tendrá nueva vida y continuidad en 2022 y los años venideros.

Es complicado dimensionar lo que esta empresa ha aportado al mundo de los videojuegos. En su justa medida debemos decir que fue uno de los artífices del modo de juego de las historias gráficas. Decir esto ya es bastante, pero la verdad es que es mucho más. Estamos hablando que LucasArts ha creado las mejores historias gráficas de todos los tiempos.

La compañía consideraba una manera equilibrada de presentar icónicos personajes, una asombrosa mecánica, un trabajo artístico y lo principal: historias tan atrapantes como cualquier producción cinematográfica.

Los inicios de la saga.

 

Desde el año 1982 y en el medio del éxito de Star Wars, el comienzo de Indiana Jones, George Lucas fundaba LucasFilm Games que en 1990 se pasaría a llamar LucasArts.

Al principio los primeros juegos estaban asociados a Atari systems (Ballblazer, Rescue on Fractalus!, The Eidolon, Habitat) prototipos de diversas ideas que la compañía estaba realizando. Pero para 1986 cuando LucasArts crearía Labyrinth: The Computer Game basada en la película de Jim Henson (que produjo LucasFilms), sería  la primera aventura gráfica con algunas limitaciones en su historia, pero que contaría con la colaboración de Douglas Adams («The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy»).

 

La aventura gráfica definitiva: SCUMM y Maniac Mansion

 

 

No fue sino hasta 1987 que LucasFilm Games crearía Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) un motor gráfico y un lenguaje de programación que permitiría abandonar el concepto de tipear cada una de las acciones para presentar el concepto de «point-and-click» donde los jugadores podrían elegir las acciones a desarrollar.

El juego al que hacía alusión el motor fue Maniac Mansion, creado por  Ron Gilbert y Gary Winnick.

La historia de terror clase B, seguía a Dave y a otro grupo de amigos, que deben entrar a una mansión donde vive el científico loco el Dr. Fred para rescatar a Sandy (la novia de Dave). Juntos deben sortear diversos desafíos, puzzles y monstruos tratando de evitar a todos los enemigos. Tomaba muchas referencias de películas como Viernes 13 o Pesadilla.

Debido al inmenso éxito de este concepto, LucasFilm Games desarrollo tres juegos más el de ciencia ficción Zak McKracken and the Alien Mindbenders, la adaptación de la película Indiana Jones and the Last Crusade y la fantasía Loom.

Comienzos de los 90: del pixel al cartoon.

 

Con la llegada de los años 90, la empresa ahora llamada LucasArts creó una de las franquicias más importantes de las aventuras gráficas. Estamos hablando de The secret of Mokey Island. Asimismo, los responsables serían Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer y tomarían como inspiración a Piratas del Caribe (el juego en el parque de diversiones).

La historia seguía Guybrush Threepwood, un joven que quería ser pirata y que visita las diversas islas en el caribe viviendo diversas aventuras. En este sentido, el juego presentó por primera vez la posibilidad de elegir entre una serie de diálogos para interactuar con los personajes. También se añadió música MIDI del compositor Michael Land.

La saga de Mokey Island tuvo cuatro continuaciones: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997), Escape from Monkey Island (2000)  y finalmente Tales of Monkey Island (2009).

El motor SCUMM (que seguía vigente sufriendo modificaciones) daría luz a otros proyectos como  Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle (1993) y Sam & Max Hit the Road (1993). Es necesario acotar que, estas últimas dos producciones tendrían un estilo más animado que pixelado y daba la facilidad de esconder los menús de acciones e implementar el mouse para generar interacción todo con el objetivo de ampliar la visual del juego y que nada interfiera en las locaciones.

 

Otras acotaciones.

 

En el año 1995, lanzarían al mercado Full Throttle que sería el primer juego de LucasArts en correr bajo Windows (todos los previos juegos se manejaban bajo DOS).  Y ese mismo año se estrenaría The Dig, inspirado en una historia de Steven Spielberg en Amazing Stories y un guión que dijo que nunca podría realizar en un film. A diferencia de los otros proyectos, no habría humor o doble sentido en The Dig sino una clara historia de aventura y ciencia ficción.

La llegada del 3D y el fin de SCUMM.

 

Con la evolución de las nuevas tecnologías, LucasArts daría fin a su motor SCUMM para crear GrimE su primer motor gráfico en 3D. El juego que daría a presentar sería Grim Fandango (1998). El juego seguía a Manuel «Manny» Calavera, un agente de viajes en la tierra de los muertos que funciona como la parca y que también recibe clientes que han fallecido determinando si sus almas merecen o no llegar a la tierra del descanso eterno.

La historia en general obtenía mucha inspiración del policial negro, especialmente de películas como El halcón maltés o Casablanca. Aunque un éxito en la crítica sus ventas no serían las prometedoras y sería el comienzo del final de las aventuras gráficas para LucasArts.

El último juego original de la empresa sería en el 2000 con el ya mencionado Escape from Monkey Island. Dejando atrás varias secuelas canceladas como Full Throttle: Hell on Wheels o  Sam & Max: Freelance Police.

El futuro de las aventuras gráficas.

 

La verdad es que mientras LucasArts relanzaba ediciones especiales de los primeros dos Monkey Island, varios de los diseñadores ya se habían ido de la empresa para crear y fundar sus propios proyectos. Por ejemplo, Tim Schafer, el responsable de Grim Fandago y Full Throttle crearía Double Fine Productions con nuevas versiones en Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016), y Full Throttle Remastered (2017). Como a su vez, juegos originales como The Cave (inspirado en Maniac Mansion) y Broken Age.

Finalmente, Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman y Chuck Jordan formarían Telltale Games en el 2005. Con un estilo de juego dividido por episodios, la empresa iría obteniendo los derechos de varios videojuegos para secuelas como Tales of Monkey Island y una trilogía de Sam & Max. Sin embargo, eso no impediría crear franquicias de otros productos como The Walking Dead, Game of Thrones o Batman.

Juegos que nadie pudo dominar.

 

LucasArts se especializó en un género que nadie pudo llegar a dominar con tanto sentido del humor. Este es nuestro homenaje a aquellas inolvidables aventuras gráficas.

ESCAPE FROM MONKEY ISLAND (2000).

 

Empezamos por el que podríamos denominar el final: la aventura gráfica con la que LucasArts se retiró del juego fue un broche poco apropiado para una saga tan importante como Monkey Island, aunque lo cierto es Guybrush que revivió años más tarde en otro estudio, lejos de decisiones tan desnortadas como el Monkey Combat o ese horrible diseño de personajes. La verdad es que es una pena que todo acabase así.

LABYRINTH (1986).

 

En esta redacción, decidimos volver al principio para mantener entretenida la lecura. En esta adaptación de «Dentro del laberinto» fue la primera aventura gráfica de la compañía, su diseñador jefe, David Fox, se alejó de los juegos basados en texto gracias a sus revolucionarias “ruedas de palabras”, pero LucasArts aún debía trabajar en su propia identidad. Aunque el juego tiene humor (Douglas Adams participó en su desarrollo), no ha sido honestamente suficiente.

THE CURSE OF MONKEY ISLAND (1997).

 

Se podría decir que el tercer Monkey Island fue el último juego en utilizar el sistema SCUMM, el real motor que convirtió a la empresa en líder del sector. El paso de los píxeles a un estilo visual más cercano a los dibujos animados no convenció a todo el mundo y, bueno, se notaba la ausencia de los creadores originales, pero no deja de ser un videojuego muy interesante.

INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (1989).

 

Este videojuego tenía un sistema muy flexible, en el que las decisiones concretas de cada jugador acababan alterando el argumento, cogió algo que ya hacían en la competencia (Sierra) y lo mejoró. Además, se comercializaba con una réplica del diario de Henry Jones, lo cual lo convirtió en un tesoro para los amantes de Indy.

LOOM (1990).

 

Sin duda que la forma de contar las historias es una forma de hacer arte, y eso es lo que ha sucedido con LucasArts. Loom lo apostaba todo a su universo fantástico y se alejaba del tono ligero de sus predecesores para crear una suerte de poema audiovisual interactivo. El problema es que su belleza acabó siendo sepultada por otros juegos quizá más llamativos. O por el desarrollo mismo de la tecnología.

 

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Las 10 mejores aventuras gráficas modernas

Las 10 mejores aventuras gráficas clásicas 

LucasArts aventuras gráficas parte I

LucasArts aventuras gráficas parte II

LucasArts aventuras gráficas parte III

 

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre las aventuras gráficas, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán la era moderna y las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, así como su vinculación con la industria del gaming. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!.

 

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Las primeras aventuras gráficas: Parte 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-primeras-aventuras-graficas-parte-2/ Thu, 21 Jul 2022 10:23:13 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76370  

CONOCE LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS Y EL INICIO DEL GÉNERO 2.

 

LAS AVENTURAS GRÁFICAS SON EL GÉNERO SURGIÓ Y REVOLUCIONÓ A TODO EL MUNDO DE LOS JUEGOS DE VIDEO Y DEL ENTRETENIMIENTO. FUE UN VERDADERO FENÓMENO EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90, DEJANDO UN LEGADO QUE HASTA HOY EN DÍA SE MANTIENE. AUNQUE EL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS NO TIENE UN GRAN AUGE EN ESTE MOMENTO, SUS ATRIBUCIONES AL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS SE MANTIENEN. HOY EN DÍA SE PUEDEN VER JUEGOS QUE COMBINAN CIERTOS ASPECTOS DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS CON LA ACCIÓN, EL ARCADE, EL TERROR, Y HASTA CON EL DEPORTE. EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE RELATAMOS TODO LO QUE DEJARON LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS.

La aventura gráfica, subgénero de los videojuegos de aventura, es el género del mundo de los videojuegos cuyo antecedente más inmediato son las aventuras conversacionales de los años 1980 y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la década de 1990.

La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones.

El concepto clásico de aventura gráfica incluía la visión de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras gráficas más importantes se planteasen en primera persona.

Primeros juegos de este género.

 

Hablar del primer juego de este género implica una pequeña diferencia entre países que hay que tomar en cuenta. Los anglosajones no diferenciaban entre aventuras conversacionales y aventuras gráficas, sino entre aventuras de texto y aventuras gráficas, englobando en estas últimas las aventuras conversaciones con gráficos.

Al no distinguir entre un género y otro, estos jugadores tienen como primer juego de aventura gráfica a uno diferente que al del resto del mundo. Este sería Mistery House, un juego que para los jugadores de los países hispanohablantes aún forma parte de las aventuras conversacionales.

Mystery House (La casa del misterio) es el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online. Mystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto. Debido al uso de gráficos, el año 2007 GamePro nombró a Mystery House como el 51º videojuego más importante de todos los tiempos.

Mystery House se trataba de un detective que llega hasta una casa misteriosa, con la intención de encontrar en ella unas valiosas joyas. En el salón encuentras a una multitud de personajes. Personajes que no tardan en desaparecer. Al explorar la mansión, poco a poco empezarás a encontrar los cadáveres de todas estas personas. Tu misión es, entre todos los personajes, encontrar al asesino antes de que tú te conviertas en víctima suya.

Posteriormente, Mystery House fue relanzanda en 1982 a través de la línea de SierraVenture, la cual produjo un número de videojuegos desarrollados a principios de Sierra hasta 1983. En 1987, en el séptimo aniversario de Sierra, Mystery House fue lanzada al dominio público.

Recientemente se hicieron versiones para iPhone y iPod Touch, cuyas versiones cuales fueron lanzadas en 2009 y distribuidas por iTunes.

Los videojuegos del género de aventuras gráficas tenían como característica principal que no contenían tanto texto sino más elementos gráficos que guiaban a los jugadores, además de eso el personaje protagonista se mostraba en pantalla y también otros personajes a medida que la situación se iba desarrollando. El personaje que manejaba el jugador era visto mientras caminaba y realizaba otras acciones en el escenario del juego, esto desde una perspectiva de tercera persona y en tres dimensiones.

Estas son las características de juegos como King’s Quest de la empresa Sierra Online, que fue una saga que dividía la historia en varias entregas. También se puede encontrar entre los primeros juegos de aventuras gráficas a Colossal Cave Adventure o Leisure Suit Larry (estos en 1984). Otra característica de estos juegos era que incluían en sus gráficos al menos 16 colores y aunque los jugadores seguían realizando las acciones con el teclado el cursor del mouse se movía en la pantalla con la vista del personaje.

Ahora bien, entre los primeros juegos además de los mencionados se encontraron las entregas de la empresa Lucasfilms Games, que hoy en día tiene el nombre de LucasArts. Los juegos presentados por estos desarrolladores fueron considerados los mejores de la época y trajeron una característica importante para este género: el menú de acciones. Además de eso, sus juegos sobresalían por desarrollar historias absurdas con el humor destacando.

Un ejemplo de esto fue Manic Mansion donde el jugador controlaba al personaje principal: Dave Miller, quien debía encontrar a su novia buscándola por toda la mansión de su secuestrador. Otro punto interesante para la época era que el juego podría tener diferentes finales si el usuario llevaba a cabo diferentes acciones, además de eso los jugadores podían manejar otro personajes y hacer acciones o moverse gracias al click&point además del teclado.

Todas estas características inspiraron a otros creadores y a partir de ahí los siguientes juegos tenían estas funciones, por supuesto, para superar a su competencia. Aunque el sello representativo de Lucasfilms fue mezclar el humor con la aventura. Sierra Online no se quedó atrás y continuó lanzando juegos al mercado como Space Quest, esta compañía apostaba por el desarrollo individual de las escenas en el juego. Es decir, si no se superaba un acertijo igual se podía avanzar al siguiente juego.

Por su parte, LucasFilms optaba por la presentación de juegos con un desarrollo lineal que dejaba al jugador bloqueado en una escena si no realizaba determinada acción o si no interactuaba con un objeto específico, aun así estos juegos no tenían tanta dificultad para ser superados y se mantenían como los preferidos del público jugador. Un punto a favor de LucasFilms fue que su perspectiva para crear las historias de los juegos estaba dirigida a todos los públicos, mientras que Sierra Online tenía historias más adultas.

LucasFilms años después creó otro juego poderoso que lo impulsó a la cima: El Secreto de Monkey Island, un juego que tenía una historia muy parecida a la de la producción cinematográfica de The Walt Disney Company «Piratas del Caribe». Este juego desde su lanzamiento fue un éxito total al punto de que no hablar de este juego en un tema como las aventuras gráficas sería contar la historia incompleta.

Tuvo una banda sonora de muy buena calidad y detalles muy atractivos, una ambientación que atrapó al público. Además de eso desde el inicio del juego la dinámica resultaba muy atractiva y divertida, pues comenzaba con un duelo de espadas y de insultos, sin contar que toda la historia del juego y su trasfondo resultaba bastante interesante. El humor fue tal que los desarrolladores incluyeron un mensaje con el estilo de Sierra Online cuando el personaje se lanzara por un acantilado a modo de parodia.

La época dorada de las aventuras gráficas.

 

Este género tuvo su mejor momento desde que Lucasfilm Games lanza en 1989 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic Adventure hasta aproximadamente finales de los años noventa, donde se lanzaron juegos como Broken Sword, Grim Fandango, etc. Al respecto, se agrupan una serie de juegos que tuvieron mucha popularidad.

King’s Quest VI, Shadow of the Comet, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, The Curse of Monkey Island, «Day of the Tentacle»Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Myst, Broken Sword: La Leyenda de los Templarios y Hollywood Monsters, son  algunos clásicos, que ocupan un puesto de honor entre los mejores juegos de todos los tiempos.

En este tiempo se mantenían las características mencionadas anteriormente, con las diversas variaciones y mejoras de cada compañía, algunas de ellas optaron por presentar juegos con una perspectiva en primera persona del juego y tuvieron también una muy buena recepción del público. Un ejemplo de eso fue Heart of China (creado por una filial de la compañía Sierra Online).

Pero no solo Sierra Online y Lucasfilm ofrecieron al mundo juegos increíbles, en España Pendulo Studios debutó manteniendo el estilo clásico de las aventuras gráficas con juegos como Igor Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters, la saga Runaway, Hollywood Monsters 2 y luego New York Crimes. Este último fue el juego con el que esta compañía rompió con la tendencia a mantener el estilo clásico, pues mostraba un diseño y una estética basada en el cómic.

Otros juegos fueron apareciendo, como Sam&Max, Poicenaut de Kojima, Discworld, entre otras, pero no alcanzaron el éxito que tuvieron los juegos mencionados anteriormente. De hecho, para cuando Grim Fandango salió al público este no tuvo tanto éxito como las primeras entregas de Lucasfilm, por ejemplo.

La razón del desplazamiento de este género fue la aparición y el desarrollo del 3D, además de eso los juegos comenzaron a contener una dinámica más veloz y a agregar la acción a más escenas, además de eso otros géneros absorbían elementos de las aventuras gráficas.

 

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Maniac Mansion: La historia gráfica parte 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/maniac-mansion-2/ Tue, 19 Jul 2022 08:39:55 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76353 CONOCE MANIAC MANSION LA MÍTICA AVENTURA GRÁFICA DE LUCAS ART. PARTE 2.

 

YA HAN PASADO MÁS DE 30 AÑOS DESDE QUE LUCASFILM GAMES DESARROLLÓ UNA DE LAS HISTORIAS GRÁFICAS MÁS DESTACADAS PARA AQUÉL ENTONCES. ESTAMOS HABLANDO DE MANIAC MANSION, UN JUEGO DE VIDEO PARA PC Y NINTENDO ESTRETAIMENT SYSTEM QUE MARCÓ TENDENCIA, LA IGUAL QUE MUCHAS AVENTURAS GRÁFICAS PARA EL MOMENTO. DE HECHO, MANIAC MANSION ES UNO DE LOS JUEGOS DE VIDEO QUE MÁS ÉXITO TUVO EN LA DÉCADA DE LOS 80 Y 90. AUNQUE TODO LOS OJOS SE VAN HACIA THE MONKEY ISLAND, NO PODEMOS DEJAR DE LADO A MANIAC MANSION, QUE TAMBIÉN DEJÓ UN LEGADO. Y AQUÍ TE LO CONTAMOS.

 

Tras casi dos años de desarrollo, en el año de 1987m Lucasfilm Games, que posteriormente se hizo más popular con el nombre de LucasArts, lanzó un juego dentro del género de las aventuras gráficas, bajo el título “Maniac Mansion”. Fue una genial y extraordinaria aventura gráfica al estilo de “Point and Click”, que se convertiría, a la postre, en uno de los títulos más emblemáticos de la compañía.

Con una historia inspirada en el cine de terror y la películas clasificadas como de Serie B, la trama de Maniac Mansion tiene como protagonista a Dave Miller, un adolescente que intenta rescatar a su novia secuestrada en la masión Edison por un científico loco, cuya mente está esclavizada por un meteorito que cayó cerca de la mansión años atrás. En su aventura, contará con la ayuda de sus amigos. Una de las modalidades más llamativos del videojuego, es que el jugador, además del personaje principal, podía elegir a otros dos personajes, de un total de seis, cada uno con sus propias características y habilidades.

Además de obtener un enorme éxito tras su lanzamiento, Maniac Mansion fue el primer videojuego de la compañía en utilizar el formato “SCUMM”, una mezcla de lenguaje de programación y motor creado específicamente para este juego.

En los siguientes años, LucasArts usaría también ese sistema para desarrollar algunas de las mejores aventuras gráficas que se han hecho, incluyendo entre ellas el título “El Día del Tentáculo”, la segunda parte de Maniac Mansion y que para muchos aficionados llegó incluso a superar a su predecesor. Tanto Maniac Mansion y The Monkey Island marcaron una tendencia increíble. De hecho, no es por casualidad que habitualmente se denomine al año de 1987 como el comienzo de la denominada Edad de oro de las aventuras gráficas.

 

¿Cómo se hizo Maniac Mansion?.

 

Maniac Mansion es un videojuego de aventura gráfica desarrollado por Lucasfilm Games en 1987. Inicialmente lanzado para Commodore 64 y Apple II, fue el primer videojuego que Lucasfilm Games lanzó al mercado.

El origen de Maniac Mansion se remonta hasta el año de 1985, cuando Ron Gilbert y Gary Winnick, empleados por aquella época de la recién creada Lucasfilm Games, fueron asignados por la compañía para desarrollaran un “videojuego original”, sin definir aún en ese momento que fuese una aventura gráfica. La empresa les dio una gran libertad para la creación del juego y aunque Gilbert y Winnick aún no tenían claro cómo se iba a desarrollar el juego, comenzaron a tomar ideas de su afición por las películas de terror.

Una de las grandes fuentes de inspiración fue el film “Creepshow”, escrito por Stphen King, donde un meteorito cae en una granja, corrompiendo la mente del granjero que se vuelve loco, y que serviría para comenzar a dar forma a la historia de Maniac Mansion. Otro ejemplo de la influencia de estas películas en el desarrollo del juego, fue “La pequeña tienda de los horrores” (Little Shop of Horrors), de donde tomatón la idea para la planta carnívora de Maniac Mansion.

Estas películas, junto con clichés de otros clásicos del cine de terror como “Pesadilla en Elm Street” o “Viernes 13”, se convertirían en la base de la trama. Sin embargo, el juego estaba aún en un estado muy primigenio sin apenas nada definido. Simplemente, estaba la idea de realizar un videojuego que mezclara toques de humor con la ambientación típica de una película de miedo. Fue justo en esos momentos, cuando la compañía, involuntariamente, les dio la inspiración que necesitaban.

Lucasfilm Games, se trasladó de sus oficinas en un parque industrial hasta el denominado “Rancho Skywalker”, el lugar de trabajo de Goerge Luca situado cerca de la localidad de Nicasio, California. Con varios edificios en la propiedad que se utilizan como oficinas de LucasFilm.

la casa principal del Rancho Skywalker es una enorme mansión que fue la inspiración perfecta para que Gilbert y Winnick se imaginaran los primeros cimientos del juego. A partir de ese momento decidieron que la trama se desarrollaría en el interior de una gran mansión.

Sin embargo, aún faltaba por establecer el género que tendría Maniac Mansion. Esto se definió poco después, cuando Ron Gilbert visitó en navidades a su familia, y vio a su primo de ocho años jugando un juego que le llamó la atención. Se trataba de “King Quest: Quest for the Crow”, la genial aventura gráfica de Sierra que daría lugar a una exitosa saga. Era la primera vez que Gilbert jugaba una aventura conversacional que llevaba gráficos incorpordos y quedó impresionado, por lo que habló con Winnick y decidieron que Maniac Mansio sería una aventura gráfica.

Para los personajes del juego, buscaban crear algo innovador, así que idearon una historia en la que además el personaje principal, Dave Miller, se pudiera formar con un equipo y jugar con varios personajes: Bernard Razor, Jeffe Wendy, Syd, y Michael. Cada uno de los personajes era diferente y contaría con sus propias habilidades, lo que ofrecía muchas más posibilidades al jugador y hacía la aventura más adaptable y jugable.

El resultado era una combinación de motor de juego y lenguaje de programación que permitió a los diseñadores crear ubicaciones, elementos y secuencias de diálogos, sin tener que escribir el código fuente del juego. SCUMM, además, facilitaba la conversión de los juegos pudiendo ser utilizados en otras plataformas.

Con el juego casi terminado, una de las grandes preocupaciones de equipo era acotar todas las posibilidades de los puzles y rompecabezas para que siempre hubiera alguna solución y no se le presentara al jugador un escenario en el que no pudiera acabar la partida y ganar. Este hecho, marcó también la diferencia entre las aventuras gráficas de la época desarrolladas por la empresa Sierra y las que lanzaría a la fama LucasFilm, a partir de Maniac Mansion.

Finalmente, tras cerca de 24 meses de desarrollo, Maniac Mansion se presentó en el año 1987 en el “Consumer Electronics Show” de Chicago, y el 5 de octubre de ese mismo año se publicaba la versión original de Maniac Mansion para Commodore 64 y pcos días después salió la versión Apple II. A diferencia de los anteriores títulos de Lucasfilm, el juego fue aplicado por la compañía, prescindiendo de empresas externas para su lanzamiento.

La influencia de Maniac Mansion.

maniac mansion

Maniac Mansion destacaba por tener múltiples finales alternativos, dependiendo de los personajes escogidos (y de los que logren sobrevivir), y de lo que hagan los personajes a lo largo del juego. Algo inusual en los juegos de LucasArts es la posibilidad de que los personajes mueran (después de una serie de grandes errores por parte del jugador): si se produce la pérdida de todos los personajes pierdes el juego. También existe un final alternativo si durante el juego muere Dave, el novio de Sandy.

El juego tuvo cierta notoriedad por sus giros en el guion, y golpes de humor. Uno de sus chistes más famosos es el de la motosierra sin gasolina, que marcó referencia en los juegos de LucasArts, que apareció por primera vez en el segundo juego que también usaba el motor SCUMM, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Consistía en que aparecía gasolina solo para motosierras, pero no había motosierras.

Además, en una posterior versión de Maniac Mansion, hay un póster del juego Zack McKracken en la sala de juegos recreativos (o sala de arcade), en el que se puede leer «Me pregunto… ¿para qué sirve la gasolina en Marte?». Otro chiste hace referencia a la escalera que hay en la biblioteca (con un cartel que pone escalera fuera de servicio). Aparentemente, es un puzle del juego, pero en realidad no existe modo alguno de pasar por la escalera.

Otra curiosidad es que el juego completo está contenido en su secuela Day of the Tentacle, accediendo a él desde el ordenador del dormitorio del extraño Ed. Maniac Mansion fue el primer juego en el que apareció Chuck the Plant (está en la biblioteca); Chuck aparece en otras dos aventuras gráficas de LucasArts y en varios juegos de otras empresas.

 

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Maniac Mansion: La aventura gráfica parte 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/maniac-mansion-1/ Mon, 18 Jul 2022 06:58:43 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76349 CONOCE MANIAC MANSION LA MÍTICA AVENTURA GRÁFICA DE LUCAS ART. PARTE 1.

 

AUNQUE THE MONKEY ISLAND ES EL JUEGO ESTANDARTE DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, TAMBIÉN HUBO OTROS VIDEOJUEGOS DENTRO DE ESTE GÉNERO QUE DEJARON UNA HUELLA, MARCARON UNA TENDENCIA Y ESTUVIERON DE MODA. TAL ES EL CASO DE MANIAC MASON, UNO DE LOS JUEGOS DE VIDEO MÁS DESTACADOS EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90.

Maniac Mansion fue uno de los videojuegos más importantes dentro del género de las aventuras gráficas y precursor de una época dorada para el estudio LucasArts. La edición original utilizaba un viejo interfaz de control basada en la introducción de frases, pero este remale rescata el posterior sistema SCUMM y mejora los gráficos con una paleta de 256 colores con respecto a los 16 del original.

El juego nos propone rescatar a Sandy de las garras del malvado científico Doctor Edison y su familia entrando en su enorme y vieja mansión con un grupo de amigos capitaneados por Dave, novio de la cautiva. En nuestra aventura conoceremos los secretos que oculta la mansión, y entre otros personajes, descubriremos a los famosos tentáculos de colores. Sin duda, Maniac Mansion Remake es un título imprescindible para rememorar viejos tiempos, ya sea porque no llegamos a distrutar en su momento del título original o para volver a exprimirlo con con un agradable lavado de cara.

Los orígenes de Maniac Mansion.

 

Se podría decir que a finales de los 80 y principios de los 90 se produjo la época dorada de las aventuras gráfica. LucasArts fue una de las compañías que más protagonismo tuvo y uno de los juegos más míticos que se publicó en aquel momento fue ‘Maniac Mansion’, cuya secuela, ‘El Día del Tentáculo’, fue remasterizada el año pasado.Maniac Mansion es una saga de videojuegos con títulos en nuestra base de datos desde 1987 y que actualmente cuenta con un total de 4 juegos para Xbox One, PS4, PSVITA, PC. No obstante, para remontarnos a sus orígenes, ha que hablar específicamente del año 1987, tal como lo hemos mencionado.

Maniac Mansion es un videojuego de aventura gráfica desarrollado por Lucasfilm Games en 1987. Inicialmente lanzado para Commodore 64 y Apple II, fue el primer videojuego que Lucasfilm Games lanzó al mercado. El juego sigue las aventuras del joven Dave Miller en una mansión mientras intenta rescatar a su novia de un científico loco controlado por un meteorito que colisionó cerca de la mansión veinte años atrás.

El juego fue concebido en 1985 por Ron Gilbert y Gary Winnick, quienes se inspiraron para el desarrollo de la historia en los clichés del cine clase B y las películas de terror más algunos elementos de humor. Los personajes del juego fueron desarrollados sobre la base de personajes del cómic, el cine, revistas de terror o personas que ellos conocían. El diseño de la mansión está basado en la casa principal del Rancho Skywalker.Maniac Mansion utiliza un motor creado específicamente para el juego llamado SCUMM («Script Creation Utility for Maniac Mansion»), que supuso una revolución en las interfaces de juego para aventuras gráficas de su época y que fue muy utilizado por Lucas en posteriores desarrollos de aventuras gráficas.

Descripción del juego de video Manian Mansion

Maniac Mansion tiene lugar en la mansión de la familia Edison; ocupada por el Dr. Fred, la enfermera Edna y su hijo Ed Weird. Viviendo con los Edison hay dos grandes tentáculos sin cuerpo, uno morado y el otro verde creados como fruto de un experimento genético. Durante la secuencia de introducción del juego se muestra cómo un meteorito se estrella cerca de la mansión veinte años atrás. Este simbionte toma el control de la familia y causa que el Dr. Fred comience a succionar cerebros humanos para usar en sus experimentos, mientras su familia le anima y le apoya en estos esfuerzos.

Un día, Sandy Pantz, novia de David Miller (el protagonista), desaparece sin dejar rastro y éste sospecha que el Dr. Fred la ha secuestrado. Después de la escena introductoria del juego, Dave y dos de sus compañeros se preparan para entrar a la mansión y rescatar a Sandy.

El juego comienza con una pantalla de selección en la que se debe escoger dos de los seis personajes disponibles para acompañar a Dave (esta selección condicionará el desarrollo y desenlace de la historia).

Maniac Mansion es un juego de aventura gráfica con una interfaz de apunta y haz clic para guiar a los personajes a través de un mundo en dos dimensiones en el que deberá resolver acertijos. Los jugadores pueden seleccionar quince comandos diferentes con este esquema; por ejemplo “Walk to” para mover los personajes, “New Kid” para alternar entre los tres personajes y “Pick up” para recoger objetos.

Cada personaje posee habilidades únicas, por ejemplo, Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales; mientras que Bernard puede reparar electrodomésticos. El juego se puede completar con cualquier combinación de personajes. Debido a que muchos acertijos solo se pueden resolver con habilidades específicas, el juego ofrecerá distintos desenlaces dependiendo de los personajes escogidos por el jugador.

El modo de juego es interrumpido regularmente por “cutscenes” (término acuñado por Ron Gilbert), que avanzan en la historia y muestran al jugador las acciones de los personajes no jugables. Incluyendo al tentáculo verde, los habitantes de la mansión son una amenaza y meterán a los personajes jugables al calabozo – o intentaran matarles – si los ven.

También es posible que el propio jugador cause la muerte de alguno de sus personajes. En cualquier caso, si uno de los personajes muere, el jugador podrá escoger entre los restantes. Finalmente, el juego termina cuando todos los personajes mueren. Maniac Mansion tiene cinco posibles finales exitosos, que dependerán de la combinación de personajes que realice el jugador, quiénes sobrevivan y que sucesos generen.

¿Cómo era el diseño del juego Maniac Mansion?.

 

Maniac Mansion fue concebido en 1985, cuando Lucasfilm Games asignó a sus empleados Ron Gilbert y Gary Winnick la tarea de crear un videojuego original. Gilbert había sido contratado por Noah Falstein para que trabajara en Lucasfilm Games por tres meses programando el juego Koronis Rift. Mientras tanto, Winnick se encontraba trabajando en Labyrinth: The Computer Game. Al unirse para el desarrollo de este proyecto, Gilbert y Winnick descubrieron que compartían un humor similar e iguales gustos sobre cine y televisión. Para completar el proyecto, Gilbert fue contratado a tiempo completo.

El éxito obtenido por este videojuego y sus antecesores es atribuido por Gilbert al hecho de que los directivos de Lucasfilm Games realizaron muy poca supervisión al proceso de desarrollo. Aunque Gilbert y Winnick son los diseñadores y coescritores principales, ellos trabajaron por separado en el arte y la programación del juego respectivamente.

En la lluvia de ideas realizada para definir la historia del juego, salió a flote el amor que ellos sentían hacia el cine B y decidieron crear un videojuego de una comedia de terror ambientado en una casa embrujada. Winnick llamó a esta idea “una ridícula película de terror adolescente”, donde un grupo de jóvenes son sacrificados uno por uno mientras intentan escapar de la casa. Este dúo creativo hizo uso de clichés de cintas de terror populares como Friday the 13th y A Nightmare on Elm Street para configurar el juego.

¿Cuáles eran los personajes de Maniac Mansion?.

 

A diferencia de la mayoría de las aventuras gráficas, Maniac Mansion tiene varios posibles personajes con los que puedes jugar. Controlarás a Dave y a otros dos personajes, a escoger entre un grupo de seis, cada uno de ellos con sus propias habilidades.

  • Dave Miller: es el protagonista del juego, ya que es el novio de Sandy. Es el personaje que juega la mayor parte del tiempo a pesar de no poseer ningún talento en especial. Él será el único personaje fijo en el equipo de tres. Sin embargo, el jugador también deberá elegir a otros dos personajes de los cuales podrá encontrar los siguientes.
  • Bernard Bernoulli, nerd: su habilidad es reparar todo tipo de objetos electrónicos (necesarios para algunos acertijos), aunque huye fácilmente del tentáculo verde, salvo que uno de sus amigos le acompañe. Pese a ser un personaje opcional al igual que los otros, su presencia es significativa, ya que es el personaje principal de la secuela de este juego: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle. Es un personaje que permite avanzar rápidamente en el juego.
  • Razor es la guapa cabecilla de la banda de punk rock Razor and the SCUMMetters: Sabe mucho de música y es capaz de tocar muchos instrumentos. Está basada en la novia de Gary Winnick, uno de los diseñadores del juego.3​ Algunas fuentes dicen que está basada en la cantante/compositora Tori Amos, particularmente en la carátula de Y Kant Tori Read, un disco de su fracasado grupo Y Kant Tori Read. Hay una referencia al grupo The SCUMMettes en Zak McKracken.
  • Wendy Wells: es una aspirante a novelista con talento para escribir.
  • Jeff Woodie es un surfista: Sin embargo, lo único que puede hacer es reparar el teléfono, algo que Bernard también puede hacer.
  • Syd es un músico de New Wave: Además es un viejo amigo de Razor que tiene las mismas habilidades musicales que ella.
  • Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto: Es uno de los primeros personajes de etnia negra aparecidos en un videojuego.

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Monkey Island: La saga parte 4 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/monkey-island-la-saga-parte-4/ Mon, 18 Jul 2022 06:52:15 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76323 CONOCE LA SAGA DE JUEGOS DE MONKEY ISLAND. LAS AVENTURAS GRÁFICAS DE LUCASART. PARTE 4

 

COMO YA SABEMOS, THE MONKEY ISLAND HA MARCADO UN MITO ENTRE LOS VIDEOJUEGOS. LA LEYENDA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS HA SIDO CATALOGADO COMO UNO DE LOS MEJORES JUEGOS DE VIDEO DE LA HISTORIA. QUIZÁS PARA MUCHOS ES EXAGERADO, PERO LO QUE ES CIERTO ES QUE ESTE JUEGO MARCÓ TODA UNATENDENCIA Y MODA EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 90. EL ADOLESCENTE QUE NO ESTUVIERA JUGANDO THE MONKEY ISLAND EN AQUELLA ÉPOCA, NO ESTABA A LA MODA. AHORA, LA LEYENDA ESTÁ DE REGRESO. THE MONKEY ISLAND APARECERÁ ESTE AÑO 2022 CON UN NUEVO JUEGO DE VIDEO Y EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE LO CONTAMOS.

Tras mostrarse ayer el primer tráiler gameplay de Return to Monkey Island, Devolver Digital y Terrible Toybox, el estudio de Ron Gilbert, han lanzado la página oficial del proyecto ofreciendo más información acerca de su trama. En la web, que esconde varios guiños que todo aquel que se llame un verdadero fan debería visitar, se pueden leer varias descripciones de la historia de esta nueva entrega y de lo que hay detrás de su desarrollo, así como el texto sobre las personas involucradas en su creación, en el que además se deja entrever que este juego cerrará la saga Monkey Island.

«La emocionante conclusión de la saga Monkey Island», podemos leer en el texto en el que se menciona el retorno del creador original de la franquicia, Ron Gilbert, quien junto a Dave Grossman, coescritor y diseñador de los originales, tendrán la difícil tarea de traer de vuelta a Guybrush Threepwood y LeChuck. Eso sí, según parece el regreso tanto de los personajes como de los creadores originales será para un único juego, o al menos eso podemos extraer de la descripción oficial.

Más detalles de la trama de Return to Monkey Island

Además de esa pista sobre el futuro de la saga Monkey Island, la página oficial del nuevo videojuego da más detalles de su trama: «Han pasado muchos años desde la última vez que Guybrush Threepwood se vio envuelto en una batalla de ingenio con su némesis, el pirata zombi LeChuck», dice la web.

Cabe recordar que el propio Gilbert ya dejó claro que Return to Monkey Island será una secuela directa del último juego en el que participó, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, aunque será respetuoso con el canon que marcaron los anteriores.

«Su verdadero amor, Elaine Marley, ha desviado su enfoque de gobernar y el mismo Guybrush está a la deriva e insatisfecho, sin haber encontrado nunca el Secreto de Monkey Island», continúa diciendo la descripción, en la que también podemos leer detalles de los nuevos rivales del protagonista: «Los jóvenes líderes piratas liderados por Captain Madison han sacado del poder a la vieja guardia, Isla Mêlée ha empeorado, y el famoso hombre de negocios Stan ha sido encarcelado por delitos relacionados con el marketing'».

Return To Monkey island apela a la nostalgia.

 

Más de 30 años después, Ron Gilbert y Dave Grossman vuelven al timón para traernos Return to Monkey Island, tercera entrega de la saga que llegará a finales de 2022 a Nintendo Switch y PC.

Aún sin fecha concreta de lanzamiento, lo cierto es que Return to Monkey Island apela a la nostalgia, pero también sabe innovar. Lo primero que destaca es la variada paleta de colores.

En esta tercera entrega el legendario Guybrush Threepwood se embarca en una nueva aventura por el Caribe. Su misión es aclarar de una vez por todas el secreto que envuelve a la Isla Mêlée, y además, no estará solo.

Return to Monkey Island rescata a los icónicos Guybrush y LeChuck, pero también introduce una tercera facción conocida como los Líderes Piratas, que también querrán llevarse su parte del tesoro.

Sin duda, el gameplay de Return to Monkey Island ha sido una de las sorpresas más agradables del evento de Nintendo, incluso ya se pueden ver algunos fragmentos de game play.

Como mandan los cánones, esta nueva entrega está escrita por los veteranos Ron Gilbert y Dave Grossman, y cuenta con la participación de Rex Crowle (Knights & Bikes, Tearaway) para los efectos visuales.

A caballo entre el humor y la aventura, Return to Monkey Island rescata el icónico humor de la saga y algunos actores originales de la franquicia. El control promete ser intuitivo y habrá muchas funciones de accesibilidad tanto en Switch como en PC.

Return to Monkey Island llegará a las tiendas en lo que resta de año 2022, disponible en Nintendo Switch y PC.

¿Es Return to Monkey Island la emocionante conclusión de la saga?.

 

Si estabas esperando que su vuelta significara una nueva época dorada para la franquicia, lamentablemente para los aficionados no será el caso. Y es que aparentemente, esta nueva entrega podría ser el último juego de la saga. Por lo menos a juzgar por la página web oficial, que etiqueta el juego como «la emocionante conclusión» de la franquicia.

Evidentemente, podría estar refiriéndose a la historia actual, lo que no tiene porque impedir abrir otros arcos argumentales. Pero, sin duda alguna, es toda una declaración de intenciones.

Es importante recordar que, a nivel argumental, ‘Return to Monkey Island’ será una secuela directa de ‘Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge’. Un detalle que podría parecer menor, pero que tiene mucha importancia teniendo en cuenta que la saga cuenta con hasta cinco entregas hasta día de hoy.

Además, recientemente, Ron Gilbert comentó que, a pesar de obviar esas otras entregas, el juego tendrá mucho cuidado con la forma en que maneja la continuidad de la saga. Y ahora que sabemos que esta entrega será la «emocionante conclusión» de la historia, se entiende que ha llegado el momento de atar todos los cabos sueltos que puede haber tenido la franquicia en todas sus entregas.

Ron Gilbert estalla por las críticas al estilo artístico.

«Me han quitado la alegría de compartir nada». Con esas palabras cargadas de tristeza se refería Ron Gilbert al feedback tan destructivo de los últimos días en torno a Return to Monkey Island. El nuevo acabado visual del juego, distinto al resto de aventuras de Guybrush y LeChuck, ha vuelto a destapar el tarro de las esencias y sacado lo peor de la gente en redes. En su blog personal, el creador se ha hecho eco de la situación y asegura que ha llegado a su límite.

«Voy a cerrar los comentarios del blog. La gente ya sólo está siendo mala y estoy harto de borrar ataques personales», escribía Gilbert. «Return to Monkey Island es un juego increíble y todos en el equipo estamos muy orgullosos de él. “Jueguen o no jueguen, pero dejen de arruinárselo a los demás. Ya no escribiré más sobre el juego. Me han quitado la alegría de compartir nada”, apuntó.

Cuando Yoda dijo aquello de que el miedo llevaba a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento y éste al Lado Oscuro, el maestro Jedi se olvidaba de otro ingrediente de la ecuación: la nostalgia. Cegados por ella, los comentarios en el blog de Gilbert no dudan en crucificar el apartado artístico de Return to Mokey Island, al frente del cual está por primera vez Rex Crowle.

Resulta sorprendente que se siga poniendo en duda el trabajo del diseñador tras LittleBigPlanet, Tearaway o Knights and Bikes, todos ellos una joya en dicho apartado.

«La fuerza creativa de Rex es increíble,» ha repetido Ron Gilbert más de una vez en el pasado a modo de defensa. «Y junto a él hay un equipo igual de increíble de artistas, animadores, diseñadores de sonido, programadores y testers que están poniendo su alma en el juego. Un juego que será precioso de ver, jugar y escuchar».

El verdadero legado de Monkey Island

La aventura de Threepwood, un joven flacucho que aspira a convertirse en el pirata más temido del Caribe, es recordada aún hoy con mucho cariño por los jugadores más veteranos. El sofisticado y bien pensado sentido del humor de The Secret of Monkey Island, así como su accesibilidad a la hora de jugarlo y de comprender su historia, lo destacaría entre otros títulos de la era dorada de las aventuras point and click.

La inspiración para crear un juego de piratas le llegaría a Ron Gilbert tras completar Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Asimismo, el ambiente general le vendría gracias a su atracción favorita de Disneyland, Piratas del Caribe (sí, justo la misma de la que nacería también la famosa saga de películas del mismo nombre), y el toque paranormal lo añadiría tras leer el libro de Tim Powers En costas extrañas. Con la ayuda de Tim Schafer y Dave Grossman, se pondría a trabajar en la idea en 1988, y dos años después, en 1990, vería finalmente la luz.

Supondría una auténtica revolución cultural, todo un éxito que fue aclamado por la crítica de forma rotunda. Tanto así, que llegó a ser incluido entre los mejores videojuegos de la historia, no solo por aquel entonces, sino también en años recientes. Sus personajes, sus gráficos, su atmósfera. Todo funcionaba en perfecta conjunción para crear una experiencia genuinamente divertida e hilarante.

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Monkey Island: La saga parte 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/monkey-island-la-saga-parte-3/ Fri, 15 Jul 2022 10:48:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76320 CONOCE LA SAGA DE JUEGOS DE MONKEY ISLAND. LAS AVENTURAS GRÁFICAS DE LUCASART. PARTE 3

 

MUCHO SE HA HABLADO DE MONKEY ISLAND Y LO QUE REPRESENTA PARA LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. ESTÁ CLARO QUE ESTE JUEGO REPRESENTA LA BANDERA PRINCIPAL DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS. NO OBSTANTE, MÁS ALLÁ DE SER CLASIFICADO COMO UN CLÁSICO DEL UNIVERSO DEL ENTRETENIMIENTO, HAY QUE DETERMINAR EL VERDADERO LEGADO THE MONKEY ISLAND. LA CURIOSIDAD ES EL POR QUÉ UN JUEGO DE GRÁFICOS TAN SENCILLOS, LLEGÓ A COMPETIR CON LOS GRANDES TÍTULOS DE LA DÉDACADA DE LOS AÑOS 90, ESE MISTERIO LO ABORDADEMOS EN EL SIGUIENTE ARTÍCULO.

The Secret of Monkey Island fue un punto de inflexión entre las Aventuras Gráficas. En un tiempo en el que los videojuegos llenaron las pantallas de puzles a través de mundos de fantasía y ciencia ficción, la LucasArts más inspirada se impuso al resto llevando a los jugadores a la Edad de oro de la piratería a través de un surrealista viaje al Caribe colmado de picaresca y humor.

De hecho, el plan con el que partió Ron Gilbert, persona clave de Monkey Island y una de las máximas autoridades dentro del género, era crear algo que vendiese bien evitando la fantasía.

Lo que no sabía es que estaba a punto de sentar cátedra entre las aventuras gráficas, dejando una impronta que se impondría durante el resto de la década.

Para muchos expertos, el secreto en lo jugable de The Secret of Monkey Island, es que aportaba lo justo. O más bien, retiene lo aprendido en los títulos que anteriormente habían usado el sistema de juego SCUMM de LucasArts como Maniac Mansion o Indiana Jones and the Last Crusade. Pero su atmósfera y su tono eran completamente diferentes. De partida porque, desde el primer minuto, uno se da cuenta que esta historia de piratas no se toma en serio a sí misma.

No es que no hubiera otras aventuras gráficas centradas en el humor a costa de patear y humillar a su protagonista. Ahí tenemos el referido Maniac Mansion o la saga de Leisure Suit Larry, dos ejemplos de travesuras en las que los personajes principales pasan más tiempo recibiendo palos que avanzando.

Sin embargo, The Secret of Monkey Island conseguía trascender la propia pantalla en muchos aspectos gracias su magistral diseño y un guion perpetrado por tres leyendas: el referido Ron Gilbert, el inigualable Tim Schafer y la persona que terminó de cimentar aquella locura: Dave Grossman. Lo que brotaba de aquellas brillantes mentes es historia del videojuego.

El año en que los piratas volvieron a la cúspide del entretenimiento.

Ron Gilbert llevaba dándole vueltas a la idea de hacer una aventura sobre piratas durante mucho tiempo. Lo divertido es que la mayor inspiración de Gilbert fueron los Piratas del Caribe de Disney. No los de las películas, claro, sino los de las atracciones de los parques temáticos. Motivo por el cual la película (también basada en la atracción) tiene muchos puntos en común con la saga Monkey island.

Así, su nuevo proyecto sería un singular viaje en el que el jugador se hace cómplice de Gilbert, Schafer y Grossman a la hora de poner patas arriba su particular visión del Caribe mientras descubre exóticas islas en las que los piratas no son rudos y malolientes, sino gente un poco chalada que también son “amantes de la diversión”.

Pero sobre todo, un mundo con sus propias reglas, poblado por personajes pintorescos capaces de incentivar nuestra imaginación y curiosidad. Una parodia de ese rinconcito de Disneyland y que a la vez ofrecía al jugador una especie de parque de atracciones en clave de videojuego donde las estrellas no son ratones, patos y princesas, sino piratas, fantasmas y hasta un mono de tres cabezas.

Llevaba tiempo queriendo hacer un juego de piratas. De hecho, uno de mis paseos favoritos en Disneyland es Piratas del Caribe. Te subes a un pequeño bote y te lleva a través de una aventura pirata, culminando en una acalorada lucha de cañones entre dos grandes barcos piratas.

El barco en el que vas te mantiene en movimiento a través de la aventura, pero siempre he deseado poder bajar y pasear, aprender más sobre los personajes y encontrar una forma de llegar hasta esos barcos piratas. Con The Secret of Monkey Island, quería crear un juego que ofreciera esas sensaciones, en el que pudieras bajar del bote y transportarte a ese fascinante mundo.

Siendo justos, aquella no sería la única gran influencia a la hora de crear su particular Caribe pixelado. La novela de fantasía En costas extrañas de Tim Powers sería también una inagotable fuente de ideas a la hora de plasmar su proyecto, incluyendo los ritos de vudú, uno de los elementos constantes de cada entrega de Monkey Island.

Así, tras publicar la adaptación de Indiana Jones y la Última Cruzada, Gilbert se asoció con escritores tan diferentes como Schafer, Grossman y un grupo muy reducido pero enormemente talentoso. Y se complementan de maravilla: Shaffer daba ese necesario toque exagerado que acaba marcando los ritmos, mientras que Grossman era sutil, pero brillante.

Entre los tres, daban forma y carácter a los grandes momentos del juego, regodeándose especialmente en los que acabarían siendo sus puntos fuertes, como aquellos duelos de insultos inspirados en las películas de Errol Flynn.

Invitando a que el jugador no se limitase a jugar y resolver cada situación hasta el siguiente paso, sino que se dejara arrastrar y lo pasara bien. Lo cual no quita que  pusieran chistes internos y hasta se permitieron parodiarse a sí mismos durante el juego.

Por otro lado, uno de los máximos aciertos de The Secret of Monkey Island era que su protagonista, (o más bien, el jugador) no podía morir o ser eliminado.

Había una excepción, claro, en forma de Huevo de Pascua. Pero no dejaba de ser una declaración de intenciones por parte de Gilbert frente a los títulos de Sierra, máxima rival de LucasArts durante la época, en la que el jugador perdía cada vez que daba un mal paso en su progreso. Gilbert consideraba que hacer eso era ir a lo fácil.

Con eso por delante, el punto de inicio de Monkey Island es simple en presentación pero enorme en ambición: un joven llega a una isla con el propósito de cumplir el sueño de su vida. No sabemos de dónde ha salido, ni tampoco nos importa. Pero está completamente decidido a convertirse en un pirata.

Lo que Guybrush, nuestro héroe, no sospecha es la delirante cadena de acontecimientos que vendrá después.

Elementos únicos que dejó The Secret of Monkey Island.

 

  • Un recibimiento poco heroico: Gyubrush aparece en la Isla Mêlée, en lo profundo del Caribe, con la intención de ser un pirata, colmado de ilusiones y sin nada más de contexto. Es más, le dará un buen susto al vigía, el cual -por cierto- tiene problemas de la vista. A partir de ese momento, nuestro protagonista irá cuesta abajo en todos los sentidos.
  • Los diálogos de textos en el juego: En toda aventura gráfica se aprovechan las notas, carteles y cualquier trozo de papel para dar pistas al jugador y ponerlo en contexto. En LucasArts, además, aprovecharon para darle a cada texto un toque de humor.
  • El nombre más particular del caribe: Hay que reconocer que el nombre del protagonista de Monkey Island es realmente singular. Y, según los habitantes de Isla Mêlée, también es bastante estúpido. O eso dicen cada vez que Guybrush les insiste en que lo pronuncian bien. A lo largo del juego Guybrush será cada vez más consciente de que su apellido no solo es difícil de recordar: también es complicado de Incluso para los videntes más poderosos. Otros directamente lo llaman de cualquier modo y se ahorran el trámite.
  • Predicciones surrealistas que se acaban cumpliendo: Al principio del juego no solo nos toparemos con una Señora del Vudú que nos adelantará todos los acontecimientos venideros, sino que nos adelantará algunos detalles de nuestra partida. LucasArts se adelantó ocho años al icónico momento Psycho Mantis de Metal Gear Solid.
  • Una historia de amor: Guybrush no solo recibe clases de esgrima, también aprende el secreto para vencer a los mejores: el arte de las batallas de insultos. A fin de cuentas, la mente ha de ser dos veces más rápida que la espada. Según palabras de su maestro, la lucha con espada se parece a hacer el amor: No es siempre lo que hagas, sino lo que digas. Lo cual deriva en una sucesión de delirantes combates de insultos. Una vez conocida la teoría, deberemos pasar a la práctica y batirnos «en duelo» con todos los piratas que circulan por Isla Mêlée, regalando en el proceso al jugador,  algunos de los diálogos más disparatados de la historia del videojuego.
  • Una nueva búsqueda de un tesoro: En Isla Mêlée hay un tesoro. Es decir, un solo tesoro a compartir entre todos los habitantes de la isla. De modo que, al encontrar la X dispuesta en el suelo, lo único que sacaremos de esta proeza será una camiseta conmemorativa y la petición de que lo dejemos todo como lo encontramos.

 

 

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Monkey Island: La saga parte 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/monkey-island-la-saga-parte-2/ Fri, 15 Jul 2022 07:02:59 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76316 CONOCE LA SAGA DE JUEGOS DE MONKEY ISLAND. LAS AVENTURAS GRÁFICAS DE LUCASART. PARTE 2.

 

THE MONKEY ISLAND O TRADUCIDO AL ESPAÑOL LA ISLA DE LOS MONOS, ES UNO DE LOS JUEGOS MÁS FAMOSOS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y DE LAS COMPUTADORES, ADEMÁS DE SER EL PRINCIPAL PERCURSOR DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, TAL Y COMO LO VIMOS EN EL ARTÍCULO ANTERIOR. TAMBIÉN VOLVIÓ A PONER DE MODA A LAS HISTORIAS DE PIRATAS A MEIDADOS DE LOS AÑOS 90, Y PRECISAMENTE SOBRE ESE TEMA HABLAREMOS EN EL PRESENTE ARTÍCULO, YA QUE EL LEGADO QUE DEJÓ MONKEY ISLAND TRASCIDENTE Y VA MÁS ALLÁ QUE DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Las historias de piratas eran famosas en la literatura norteamericana. Era un género que tuvo relativo éxito. Al público le interesaba conocer más sobre cómo navegaban y realizaban sus fechorías.

Estas historias pasaron al cine por medio de la famosa saga de Piratas del Caribe de Disney. Aunque las nuevas generaciones no recuerden a un videojuego tan arcaico como The Monkey Island, todos si recuerdan las aventuras del pirata más famoso del Caribe: Jack Sparrow.

De hecho, muchos analistas se han empeñado en establecer un paralelismo entre la historia de The Monkey Island con la de Piratas del Caribe. Eso lo hablaremos más adelante, lo cierto es que las aventuras gráficas es el género de videojuego más cercano a una película, y además han sido públicas las intenciones del famoso director de cine Steven Spielberg de llevar a las aventuras de Guybrush a la gran pantalla.

¿Hay un paralelismo entre The Monkey Island y Piratas del Caribe?.

 

Que haya tantos elementos en común entre las entregas clásicas de Monkey Island y la trilogía original de Piratas del Caribe tiene su razón de ser: Ron Gilbert, su creador, se inspiró en buena parte en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.

Esto tiene mucho sentido ya que su plan siempre fue que el juego fuese un parque de atracciones para el jugador. Lo curioso es que antes de que el Capitán Jack Sparrow rompiese las taquillas, Lucasfilm comenzó a preparar la llegada de Guybrush Threepwood a los cines en formato animado. Y ojo, que el mismísimo Steven Spielberg estaba detrás del proyecto.

Partamos de lo más sencillo: tanto la Lucasfilm Games original como la posterior LucasArts eran la división de videojuegos de la propia Lucasfilm. Y ésta, a su vez, ya contaba con multitud de áreas dedicadas al sonido, la animación, los efectos especiales y, por encima de todas, la producción de películas. Y qué películas: de Indiana Jones y Star Wars a Dentro del laberinto y En busca del valle encantado. No eran muchas, pero casi todas eran icónicas, legendarias y súper exitosas.

Por lo general, las producciones cinematográficas suponían el engranaje que movía al resto de divisiones de Lucasfilm, y prueba de ello fue el espectacular despliegue que se le dio a La Amenaza fantasma.

No obstante, hay que destacar que siempre las películas movilizaban la industria y de allí emanaba el desarrollo y la creación de los juegos de video. No obstante, los expertos se preguntan qué pasaría si fuese al revés. ¿Qué pasaría si el grueso de la compañía se comienza a movilizar por un videojuego y de allí surgen las películas?

Solo necesitaban un personaje con gancho y un universo rico en historias que merezcan ser contadas. Y el disparatado caribe de Monkey Island daba la talla. Sin embargo, la proeza no se ha logrado hasta el momento.

¿Por qué Monkey Island merecía tener una película?.

 

MONKEY ISLAND

La propia Lucasfilm Games llevaba años difuminando la línea que separaba el videojuego con el cine y la televisión. Más allá de El Día del tentáculo y cómo era una aventura gráfica a la altura de los dibujos animados, contamos con un Indiana Jones and The Fate of Atlantis que podía haber sido perfectamente un Indie 4 en la gran pantalla.

En cierto modo eso tiene mucho sentido, ya que  la manera en la que se creaban las Aventuras Gráficas de LucasArts no era muy diferente a cómo se planteaba el guion y la puesta en escena de una película con dos diferencias trascendentales: el jugador tenía siempre el poder de decidir qué pasaba y cuando y eso implicaba tener en cuenta todas las posibilidades.

A mediados de los 90 LucasFilm se atrevería con algio muy diferente: la iniciativa de Star Wars: Shadows of the Empire. Toda la compañía se puso de acuerdo para ofrecer un gran despliegue equivalente al de un estreno cinematográfico en todos los medios contemporáneos, con la peculiaridad de que, a diferencia de otros fenómenos a rebufo de las superproducciones, no se estaba promocionando ninguna película.

Por su parte, LucasArts se sacó un as bajo la manga. Se trató del videojuego para la consola de Nintendo 64 y PC, que voló la cabeza a los fans.

Definitivamente, si había un buen momento para llevar a Monkey Island a la gran pantalla era ese. Todo lo que en LucasFilm debía estar convenientemente alineado estaba en su sitio, y lo mejor es que detrás de la iniciativa también se encontraba un peso pesado de Hollywood: nada menos que Steven Spielberg.

Y, sin embargo, todo el proyecto acabó viniéndose abajo. Durante años, implicados en él hablaron lo justo y necesario, aunque las primeras confirmaciones oficiales de su existencia no aparecerán hasta las Ediciones Especiales de The Secret of Monkey Island y LeChuck’s Revenge, mostrando además entre los contenidos extra arte conceptual, localizaciones y hasta un storyboard. Todas las imágenes que puedes ver en este texto formaron parte del proyecto.

¿Hasta dónde llegó el desarrollo de la película de Monkey Island?.

 

La respuesta rápida es que Spielberg estaba muy motivado incluso antes de que se le plantease la posibilidad, los actores de voz de  La Maldición de Monkey Island habían sido convenientemente avisados de lo que estaba cociéndose en Industrial Light and Magic, quien produciría la cinta, estaba buscando un proyecto de animación digital con el que lucirse.

No obstante, siempre hay dos versiones en todas las historias. La otra realidad es que casi da la impresión de que todo el material producido se podría haber guardado en un par de cajas. Pese a todo el trabajo puesto en hacerlo.

Siendo justos, hay que decir, que un prometedor proyecto cinematográfico no llegase a ningún puerto es algo demasiado habitual en la industria del cine incluso en la industria del videojuego. Pero, claro, también estamos hablando de uno de los juegos más queridos y recordados de la historia.

No hay que negar que si para los millones de fanáticos que tiene The Monkey Island en el mundo, todo hubiese salido sobre ruedas en Lucasfilm se abrían adelantado al estreno de Piratas del Caribe y su éxito.

La película producida por Industrial Light and Magic había avanzado lo suficiente como para tener nombre oficial: The Curse of Monkey Island. Pese a tratarse de una reinterpretación del primer juego con sus similitudes, sus guiños y referencias y sus propias licencias, el material mostrado en las ediciones especiales estaba bajo el nombre del último videojuego publicado hasta la fecha, tal y como se confirmará en el material mostrado oficialmente en 2011, una década después de cancelarse el proyecto, con motivo las ediciones especiales de los primeros videojuegos.

Lo que no se llegó a revelar es que aquel proyecto de llevar Monkey Island al cine tenía hasta un director asignado: David Carson.

Tal y como relató Carson al portal web Polygon en declaraciones recientes, tras la salida de Pixar de la propia Lucasfilm y su posterior exitazo con Toy Story, la propia Industrial Light & Magic se embarcó en la travesía de desarrollar su propio largometraje animado de manera digital.

La idea de producir una película de Monkey Island no era solo parte del proyecto mayor que consistía en expandir todas las divisiones de Lucasfilm hacia un área todavía por conquistar como era la animación digital desarrollada para la gran pantalla, sino también una reacción a lo que estaba ocurriendo dentro de la industria del entretenimiento, según relató Carson.

Ahora bien, para el grueso de LucasArts, el estudio de videojuegos, aquello de que se estaba preparando una película de Monkey Island eran rumores y asuntos externos que se estaban llevando a cabo en una división hermana. Ambas estaban bajo el mismo paraguas de la gran Lucasfilm, desde luego, pero cada cual tenía sus propios proyectos que atender.

¿De qué iba a tratar la película de The Monkey Island?.

 

Todos los fans del videojuego se realizan esta pregunta, pero la verdadera respuesta es que jamás lo sabremos. Quedará en el imaginario de cada quien si Lucasfilm dejó pasar la mayor oportunidad de asentar una de sus mejores franquicias más allá de Star Wars e Indiana Jones. Pero hay algo que sí tenemos claro: pese a que el primer libreto de la película de The Curse of Monkey Island seguía en mayor o menor medida la premisa de los juegos, la última revisión de las aventuras cinematográficas de Guybrush, o al menos sobre las que Steve Purcell trabajó, ya nos presentaba un Caribe completamente nuevo y muy diferente al imaginado por Ron Gilbert en The Secret of Monkey Island.

La trama mostrada, a grandes rasgos, nos presenta las historias de dos personajes muy opuestos que durante años han surcan los mares del Caribe por motivos muy diferentes

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Monkey Island: La saga parte 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/monkey-island-la-saga-parte-1/ Thu, 14 Jul 2022 06:23:42 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76313 CONOCE LA SAGA DE JUEGOS DE MONKEY ISLAND. LAS AVENTURAS GRÁFICAS DE LUCASART. PARTE 1.

 

AL HABLAR DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, ENSEGUIDA LA MENTE SE TRASLADA HACIA UN SOLO VIDEOJUEGO. ESTAMOS HABLANDO DE LA AVENTURA GRÁFICA MÁS FAMOSA EN EL MUNDO. SE TRATA DE MONKEY ISLAND, UN TÍTULO QUE PUSO DE MODA A ESTE TIPO DE JUEGOS Y REALZÓ LAS HISTORIAS DE PIRATAS D EUN MODO ANTES NUNCA VISTO. DE HECHO, MONKEY ISLAND ES CONSIDERADO COMO UN CLÁSICO EN LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE VIDEO. EN EL PRESENTE ARTÍCULO EXPONDREMOS SU HISTORIA, ORÍGENES Y COMO HA IDO EVOLUCIONANDO.

Monkey Island, en español, La Isla de los Monos, aunque nunca se tradujo, es una saga de videojuegos de aventuras producida y publicada por LucasArts, originariamente conocida como LucasFilms Games. Los juegos narran la historia de cómo Guybrush Threepwood intenta convertirse en el pirata más temido del Caribe, enfrentándose al malvado pirata LeChuck y conquistando el corazón de la gobernadora de Mêlée Island, Elaine Marley.

Ron Gilbert, el creador de la serie, sólo trabajó en los dos primeros juegos antes de abandonar LucasArts. Sin embargo, los derechos de Monkey Island siguieron siendo propiedad de la compañía y el tercer y cuarto juegos fueron publicados sin la aportación de Gilbert, lo que a juicio de muchos fans de la saga influyó negativamente en la misma.

El juego consiste en resolver rompecabezas con objetos encontrados en el entorno, luchar contra monstruos e interactuar con personajes.

Todo ello se hace con la mecánica clásica de point and click, apuntar con el ratón y hacer clic en un objeto, persona o elemento del entorno. Podremos elegir la acción que se realiza al hacer ese clic, de entre un listado que se nos ofrece en pantalla.

Monkey Island 1, también conocido como «The Secret of Monkey Island».

 

Monkey Island 1, también conocido como «The Secret of Monkey Island», fue un videojuego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Lucasfilm Games (más tarde conocida como LucasArts) en 1990. El juego fue creado por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, y se convirtió en un hito en la historia de los videojuegos, dejando un impacto duradero en la industria. Aunque no hay cifras exactas disponibles sobre las ventas del juego, se estima que ha vendido varios millones de copias en diferentes plataformas a lo largo de los años.

The Secret of Monkey Island introdujo una nueva forma de contar historias y de interactuar con los videojuegos. El juego se caracterizó por su humor ingenioso, su narrativa envolvente y sus personajes memorables, y se destacó por su estilo de arte único y su música pegadiza. La combinación de estos elementos convirtió a Monkey Island en una experiencia inolvidable para los jugadores de la época.

El juego siguió las aventuras de Guybrush Threepwood, un joven aspirante a pirata que llega a la isla Mêlée para probar su valía. A través de una serie de desafíos, acertijos y encuentros con personajes excéntricos, los jugadores debían ayudar a Guybrush a convertirse en un pirata de renombre y rescatar a la gobernadora Marley del malvado pirata LeChuck.

The Secret of Monkey Island se destacó por su innovadora interfaz de juego basada en comandos verbales, que permitía a los jugadores interactuar con el mundo del juego a través de instrucciones escritas. Esto proporcionó una mayor flexibilidad y creatividad en la resolución de acertijos y desafíos, y se convirtió en un sello distintivo de la serie Monkey Island.

El éxito del juego llevó a la creación de varias secuelas, incluyendo Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997) y Escape from Monkey Island (2000), entre otros. La serie Monkey Island se convirtió en una de las franquicias más queridas y reconocidas en el género de las aventuras gráficas, y ha influido en numerosos desarrolladores y creadores de juegos a lo largo de los años.

Además del impacto en la industria de los videojuegos, The Secret of Monkey Island también tuvo un impacto significativo en la cultura popular. Su humor inteligente y sus personajes carismáticos se convirtieron en referentes y han sido objeto de numerosos memes, referencias y parodias en películas, programas de televisión y otros videojuegos.

¿Por qué Monkey Island se convirtió en un  éxito indiscutible?.

 

Este tipo de aventuras gráficas hicieron furor en la década de los años 90 y LucasArts tuvo un enorme éxito con ellas, realizando multitud de títulos basados en su motor de juego SCUMM.

La mecánica de juego es extremadamente sencilla, pero eso no es lo importante. Tanto la forma de jugar, como los rompecabezas, son el complemento perfecto para lo importante: una historia elaborada, muy bien escrita, con grandes dosis de humor e ingenio, tanto en la trama, como en los rompecabezas que debes resolver.

A eso ayudó que se fue adaptando a cada nueva innovación técnica de la época (en PC), que fueron muchas en poco tiempo alrededor de gráficos y sonido. Y además de eso, unos personajes inolvidables y carismáticos, con los que te implicas emocionalmente.

Es decir, justo lo contrario de lo que hacen el 90% de los videojuegos. En ellos, el argumento es una excusa, los personajes son intercambiables, no te implicas en ellos y te da igual lo que les pase. O lo que suceda con la historia en sí. Esta es solo una excusa para pegar tiros, hacer carreras o destruir cosas.

Por supuesto, además de la historia y los personajes, la saga Monkey Island tiene un estilo muy personal y trabajado, basado en la caricatura y el dibujo animado. Eso también lo hace inolvidable, incluso después de tanto tiempo.

 

Los juegos de Monkey Island.

 

El gran éxito de Monkey Island fue de tal magnitud, que se desarrollaron varios juegos. Incluso, en la actualidad, hay nuevos títulos y versiones del legendario juego. Aunque los dos primeros fueron creados por Ron Gilbert, con una calidad excelsa según la crítica de juegos de video.

Aunque la calidad decayó en los siguientes dos juegos, el germen de la creación de Monkey Island ya había hecho su efecto. La calidad de clásico ha hecho que el juego sea inolvidable.

A continuación, presentamos el listado de todos los juegos de video que se han creado bajo el título de Monkey Island.

  • The Secret of Monkey Island:

The secret of Monkey island (1990) fue el quinto juego en usar la tecnología SCUMM (tras Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones y la Última Cruzada y Loom). SCUMM es un potente motor para aventuras gráficas, basado en un lenguaje script propio y desarrollado para la primera aventura: Maniac Mansion. Originalmente, consistía en cuatro disquetes de baja densidad, con gráficos EGA (16 colores), pero subsiguientes mejoras en el SCUMM dieron lugar a versiones con gráficos VGA (256 colores) y, finalmente, en CD-ROM con mejoras de sonido.

LucasArts fue la compañía que lanzó este juego al mercado, cuyos creadores fueron Ron Gilbert, Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, dirigidos por el propio Gilbert.

El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley.

Uno de los elementos fundamentales de The Secret of Monkey Island, es el humos negro y sarcástico. Durante todo el juego, podemos ver frases con un gran sentido del humor. Actualmente, este videojuego sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos de PC de toda la historia.

  • Monket Island 2: LeChuck’s Revenge:

En la segunda parte, encontramos a un Guybrush Threepwood rico que se lanza en búsqueda de nuevas aventuras. Sin embargo pronto es despojado de su dinero por Largo LaGrande, un matón que aterroriza la isla. Deberá hallar el mítico tesoro del Big Whoop, y recuperar de paso el amor de Elaine Marley, volviéndose a enfrentar al pirata, ahora zombi, LeChuck.

Publicado en 1991, fue realizado con el mismo motor por los mismos autores, y distribuido originalmente en disquete, con gráficos VGA para luego ser distribuido por separado y más tarde junto con la primera parte, en CD-ROM. El juego tiene un inesperado final, del que se ha dicho que es el más desconcertante de la historia de los videojuegos.

  • The Curse of Monkey Island:

En 1997 se publicó la tercera entrega, de nuevo utilizando el SCUMM (fue el último título de LucasArts que utilizó este sistema), pero en una versión mucho más avanzada que permitía gráficos de alta resolución, haciéndolo parecer una película de animación. Al haber abandonado para entonces la empresa los autores de anteriores entregas, el juego tiene otros autores, Jonathan Ackley (que participó en The Dig) y Larry Ahern.

Guybrush Threepwood debía esta vez devolver su forma humana a Elaine, convertida en oro por el hechizo de un anillo maldito. Esta vez, LeChuck zombi se transformara en un pirata demonio con barba de fuego y demás.

  • La Fuga de Monkey Island:

 Realizado en 2000, utilizó el motor GrimE utilizado anteriormente para Grim Fandango, por lo que sus gráficos son también «semitridimensionales». Su nombre original es «Escape From Monkey Island». Fue el primer juego de la saga que salió en España con parte del título traducido.

Los veteranos de LucasArts Sean Clark y Michael Stemmle, que ya participaron en Sam & Max Hit the Road fueron los encargados y autores del proyecto.

Narra el retorno de Guybrush y Elaine de su luna de miel, para encontrarse con que ella ha sido declarada oficialmente muerta, y van a demoler su mansión. Por supuesto eso supone la convocatoria de elecciones para elegir al nuevo gobernador de Isla Melee, pero esta vez no se da el típico caso «Cuando sólo hay un candidato sólo hay una elección», ya que Elaine tendrá que vérselas en las urnas con Charles L. Charles. El intento de solucionar estos problemas no es más que el principio de una historia que llevará a Guybrush de vuelta a Monkey Island.

 

Posibles futuras secuelas de Monkey Island.

 

MONKEY ISLAND RETURN

 

En Lucasarts ya no queda ninguno de los desarrolladores especializados en aventuras gráficas de la época de «La Fuga De Monkey Island», ya que fueron despedidos. Además, el compositor de la música de los cuatro primeros juegos, Michael Land, también abandonó la compañía tras «Escape from Monkey Island».

No obstante, se rumorea con la aparición de un quinto Monkey Island, pero no hay ninguna confirmación oficial de LucasArts al respecto. La cancelación de Full Throttle: Hell on Wheels y de Sam & Max 2: Freelance Police podría indicar que la producción de nuevas aventuras gráficas no entra en los planes inmediatos de la empresa.

En una reciente entrevista a Gamespot, Gilbert afirma que el verdadero secreto de Monkey Island no ha sido desvelado y desea desarrollar un quinto juego para concluir la serie.

Durante el E3 de 2006, un ejecutivo de LucasArts afirmó a la cadena de televisión estadounidense G4 que la compañía estaba centrada en nuevas franquicias y que LucasArts podría volver a las «franquicias clásicas» en la próxima década.

Aunque todavía no hay nada definido, los fans esperan con ansias que el legendario juego resurja de las cenizas, se sacuda el polvo y pase a ser nuevamente relevante en presente mundo de los juegos de video.

No obstante, como lo decía un personaje de los también legendarios Gi Joe, “las leyendas nunca mueren”. En este sentido, para todos los nostálgicos aficionados que quieran revivir sus momentos de gloria jugando las distintas versiones de Monkey Island, lo pueden hacer por distintas vías y emuladores. En los próximos artículos les contamos cómo.

 

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