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Sony – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Mon, 22 May 2023 06:18:30 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Sony – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/en-proceso-sony-playstation-estrategias-de-negocio-3/ Mon, 22 May 2023 06:18:30 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79859 DESDE EL 2022 SE HA VENIDO ANUNCIANDO LA DECISIÓN DE PLAYSTATION DE INTRODUCIR PUBLICIDAD EN SUS JUEGOS DE TIPO FREE TO PLAY. INCLUSO, EL MERCADO APUNTA A QUE ESTA MANIOBRA SE REALIZA PARA INCENTIVAR A LOS DESARROLLADORES A CREAR PRODUCTOS QUE PUEDAN MONETIZAR.

El año pasado también se conoció que la empresa japonesa está probando un programa que permitirá a los desarrolladores crear e integrar anuncios in-game, con la intención de que empiece a aplicarse este mismo año.

Dos adquisiciones estratégicas.

Una de las adquisiciones consideradas «estratégicas» fue la compra de Bungie, los creadores de Halo y de Destiny.. Jim Ryan, consejero delegado de Sony Interactive Entertainment, aclaró que el estudio ayudará en el desarrollado de futuros proyectos que se amolden al esquema de juego como servicio:

“La exitosa trayectoria de Bungie en la publicación multiplataforma y en juegos com servicio nos ayudará a hacer realidad nuestras ambiciones de llevar a PlayStation más allá de las consolas y aumentar nuestra audiencia potencial».

Por otro lado, otra de las adquisiones de la compañía de PlayStation Studios fue la de Haven Studios, la empresa liderada por Jade Raymond (Assassin’s Creed). El equipo está compuesto por un grupo de desarrolladores veteranos que trabaja en un videojuego free-to-play que reforzará el catálogo de juegos multijugador de PlayStation 5.

Como un dato importante que dejó ver la misma compañía se centra en que, el hecho de que los títulos como servicio vayan a ser una de las nuevas prioridades de PlayStation, no implica que vayan a dejar de diseñar experiencias single-player.

“Siempre continuaremos desarrollando juegos single-player narrativos como Ghost of Tsushima, The Last o Us o Horizon Forbidden West”, aseguró en redes sociales, Hermen Hulst, jefe de Playstation

La expansión de Playstation

Lo cierto es que PlayStation ha sido reconocido, históricamente, como una firma de videojuegos. Esta popular y exitosa firma tuvo su origen en 1994 y, hasta la fecha, se mantiene como una de las mayores referentes del sector gracias a la popularidad de sus consolas y franquicias.

No obstante, en años recientes, la marca liderada por Sony Interactive Entertainment, comenzó a expandirse hacia un mundo que nunca antes habían explorado de manera directa: la producción de películas y series.

Actualmente, PlayStation ofrece experiencias de entretenimiento más allá de solo «jugar». Incluso, es posible que hayas tenido la oportunidad de ver Ratchet & Clank, en 2016; y ahora Uncharted, protagonizada por Tom Holland. No obstante, ambas propuestas fueron tan solo el primer paso de un plan cuya ejecución se verá a lo largo de los próximos años.

Como un dato adicional, se sabe que aún se espera la serie de The Last of Us de HBO, la serie de Twisted Metal y una película de Ghost of Tsushima.

Construyendo grandes franquicias

Uncharted, PlayStation

 

Y es que si no lo sabías, PlayStation Productions, como Sony ha bautizado a la productora responsable de los contenidos basados en sus videojuegos, básicamente no hubiese sido posible sin un amplio catálogo de franquicias. Este modelo de negocio que, por cierto, se ha ganado los corazones de millones de jugadores por todo el mundo.

Sony ha dedicado esfuerzos por crear personajes e historias que tengan un impacto significativo por más de tres décadas. No solo en su plataforma, sino en toda la industria de los videojuegos.

Adicionalmente, podríamos agregar que «en el mundo gamer», ¿quién no conoce a Nathan Drake, Kratos o Aloy en la actualidad? La popularidad de estos personajes, así como lo entretenidas que son sus aventuras a nivel jugable y narrativo, han permitido que las franquicias de PlayStation presuman un momento de gran solides.

Aunque se dice cómo algo sencillo, la verdad es que para llegar a este punto, la compañía tuvo que recorrer un largo camino con los riesgos que siempre conlleva crear por una nueva propiedad intelectual.

Una vez que sus personajes alcanzaron tal nivel de consistencia, en PlayStation se enfrentaron al siguiente cuestionamiento: ¿cuál es el siguiente paso? La firma se dio cuenta que varias de sus franquicias tenían el potencial de explorar un nuevo horizonte, uno que también forma parte del entretenimiento pese a ser muy distinto a los videojuegos.

En base a este cuestionamiento, y sabiendo que ya poseían personajes, historias y un fandom, en mayo de 2019, nació PlayStation Productions, una división encargada de liderar la apuesta de la marca en el mundo del cine y la televisión. A finales de ese mismo año, Sony dijo que siete series y tres películas basadas en las franquicias de PlayStation estaban en camino. Uncharted y la serie de The Last of Us están incluidas en ese plan.

Una empresa en la cual apoyarse

Sony Pictures

 

Otro aspecto que es necesario destacar es que, a diferencia de otras compañías de videojuegos que han intentando incursionar en las películas y series, la verdad es que PlayStation tiene una ventaja clave que no todos pueden presumir. Sony Pictures, una de las entidades cinematográficas más grandes e importantes del mundo, es una empresa asociada, y es esta precisa cercanía la que les ha facilitado acceder a la experiencia, recursos y conocimiento de una productora referente del sector.

Básicamente, esto podría justificar el hecho de que PlayStation Productions pudo emprender su estrategia a gran velocidad, algo que evidentemente los diferencia de la competencia.

Y es que en menos de dos años lograron estrenar la primera película y se espera que The Last of Us, la serie de HBO, vea la luz en 2023. Así pues, PlayStation pone las historias y personajes; PlayStation Productions se responsabiliza de la producción y Sony Pictures las distribuye a nivel mundial. Es un engranaje que por ahora está funcionando bien.

PlayStation Productions con el pie derecho.

 

Uncharted, PlayStation, Sony Pictures

 

Desde luego, Sony Interactive Entertainment busca que, así como la estrategia cinematográfica se benefició de las franquicias de videojuegos, estos últimos también saquen provecho de los estrenos en la pantalla grande… ambicioso, pero posible. Días antes del estreno de Uncharted, la compañía lanzó Uncharted: Colección Legado de ladrones en la PS5. Esta incluye las versiones remasterizadas de Uncharted 4: El desenlace del ladrón y su expansión Uncharted: El Legado Perdido.

Incluso, en este espacio aprovechamos para comentar que desde finales del año pasado se rumora que está en desarrollo el remake de The Last of Us y el modo multijugador de la segunda parte (Factions). Entonces, su lanzamiento podría ser muy cercano al estreno de la serie de HBO.

En otro orden de ideas, diversos reportes coinciden en que Firesprite, un estudio recientemente adquirido por Sony, trabaja en el regreso de Twisted Metal. Aunque algunos jugadores se mantienen incrédulos, también es algo posible.

De esta manera, las divisiones de entretenimiento de Sony se pueden beneficiar mutuamente. Uncharted ha demostrado que PlayStation tiene futuro más allá de los juegos, así que prepárate para ver el logo de la marca en múltiples productos de entretenimiento en los próximos años.

Nuevo spot de PlayStation 5 conecta con la realidad

Desde inicios de este 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) celebra la disponibilidad de consolas PlayStation 5 en los comercios de España con un nuevo spot completamente en castellano. Básicamente, mediante “En directo desde PS5”, SIE pretende trasladar esa sensación de inmersión en mundos fantásticos y repletos de aventura que los mejores juegos son capaces de proporcionar.

Bajo un estilo clásico de un canal de noticias en directo, el spot lleva a la actualidad informativa desde los descubrimientos de Aloy en Horizon Forbidden West hasta las aventuras de Kratos y Atreus en God of War Ragnarök, eso sí, sin dejar de echar un vistazo a futuros títulos que llegarán este año a PS5 como Marvel’s Spider-Man 2.

Y es que, para no ir tan lejosm la noche de ayer, 23 de febrero de este 2023, fue el momento elegido para llevar “En directo desde PS5” a la capital y ofrecer la noticia en primicia de una manera espectacular. Varias de las icónicas pantallas de la Plaza de Callao y la Gran Vía de Madrid se iluminaron con los contenidos de este peculiar informativo para dejar claro que PS5 ya está disponible en tiendas en España, y eso mantiene felices a miles de juagdores.

Cristina Infante, por su parte, bajo el cargo de Senior Marketing Manager de SIE llegó a comentar mediante un comunicado y los medios de comunicación:

«Para nosotros es un momento emocionante para formar parte de la familia PlayStation porque estamos en una posición fuerte, con más suministro de PS5 del que teníamos en el lanzamiento y con una comunidad muy comprometida que demanda nuevas aventuras y experiencias»; así mismos señaló que «estamos celebrando nuestra gran comunidad de PS5 e invitando a jugadores de todo el mundo a que se unan a nosotros con nuestro nuevo spot, “Live from PS5”.

Finalmente, pero para nada menos importante, aprovechando de hecho esta renovada disponibilidad de consolas, SIE anima a los usuarios de PS4 a que den el salto a la nueva generación de PlayStation 5 con un spot, que repasa las características que hacen de PS5 la consola ideal para disfrutar del presente (y el futuro) de los videojuegos.

¿Interesante, no? Si algo nos sigue demostrando Sony y PlayStation es que se pueden adaptar a las nuevas tendencias y seguir manteniendo la fidelidad de millones de jugadores alrededor del mundo, incluso… más allá de las consolas.

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SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-playstation-estrategias-2/ Fri, 19 May 2023 15:47:23 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79858 NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE SONY ES UN GIGANTE DE LA INDUSTRIA QUE HA ACAPADO LA ATENCIÓN DE MILLONES DE FANÁTICOS DE SU CONTENIDO, SIN EMBARGO, PLAYSTATION ES DE SUS PROYECTOS MÁS REVOLUCIONARIOS. CADA CONSOLA SOLO GENERA MAYOR INTERÉS EN JÓVENES Y ADULTOS, ESTO SE DEBE BÁSICAMENTE AL CORRECTO EMPLEO DE SUS ESTARTEGIAS DE NEGOCIOS.

En el 2020, la firma presentó el primer anuncio publicitario global de PlayStation en el que se muestran las principales características de inmersión de la generación de consolas PS5.

 

SONY PLAYSTATION.

 

En agosto de 2020 se dio a conocer el lanzamiento de la consola PS, cada generación de consolas ofrece la oportunidad de transmitir una historia única a través de su marketing. Esta nueva generación resultará, según asegura la compañía, especialmente divertida para todos debido al nuevo conjunto de características que incluirá la consola PS5.

Según Sony, las características de la nueva consola cobran vida a través de los ojos y los movimientos de una joven. Comienza mientras camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Cuando el personaje siente el peligro, la repentina revelación explosiva del kraken desde la superficie helada muestra la sensación de respuesta háptica que se siente con el control inalámbrico DualSense para la consola PS5.

El sonido proviene de todas direcciones, ya que el personaje central reacciona a todo lo que escucha, ya sea de frente, de lado, por encima o por detrás, y exhibe el Tempest 3D AudioTech de la consola PS5. Para cerrar el anuncio: mientras el personaje central estira su arco, la tensión de la cuerda es una sensación que también se sentirá, gracias a los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense.

Asimismo, reafirman que la comunidad de desarrollo ha trabajado arduamente en la creación o en el diseño de la última generación de juegos.

 

Control inalámbrico DualSense y sus capacidades incorporadas.

 

 

“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense. 

¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto“. –Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

En este contexto, Dinga Bakaba, director del juego, Deathloop, aseguró lo siguiente:

«Estoy muy entusiasmado con los gatillos adaptativos y la respuesta háptica, ambas características que aportarán cierta sensación física a las experiencias de juego y ofrecerán una importante respuesta. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, incorporamos muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra. Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animación, lo que le indica al jugador de manera física que tiene que desatascarla»

 

En este sentido, debemos decir que la palabra “gatillo” sugiere, el uso principal de los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones “activas”, disparar o activar algo, y también se utiliza para crear la sensación de retroceso.

Adicionalmente, estos gatillos adaptativos son utilizados para expresar una sensación de energía constante, o un equilibrio de fuerzas si se prefiere, y para acciones como cargar y recargar, y una sensación de acumulación de poder o energía para las cosas.

En el caso de la respuesta háptica, en comparación con la función de vibración de las generaciones anteriores, le permite a los jugadores utilizar un espectro mucho más amplio, desde una vibración muy fuerte y mucho más potente que antes hasta una vibración extremadamente leve.

Es así cómo, esta estrategia de marketing, ofrece a los jugadores unos matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego.

 

«Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar una función específica en el combate contra máquinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y gratificantes de utilizar», afirmó el director de cine, Mathijs de Jonge//Guerrilla.

 

 

Y es que sin duda este lanzamiento dio mucho de qué hablar, cientos de opiniones posicionaron este lanzamiento en el mercado como uno de los más esperados.

«Con el control inalámbrico DualSense y la potencia de la respuesta háptica, podemos hacer que el combate se sienta más descarnado, más oscuro y más mortal. Ahora sientes cada golpe mientras derribas a tus enemigos y lanzas cada hechizo. Experimentarás la fuerza del ataque de un jefe titánico mientras te defiendes en el momento preciso.

El metal se golpea cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú los de ellos. Esa respuesta sensorial adicional a través del control te permite saber que tu ataque tuvo éxito y que tu evasión en el momento justo fue un éxito, por lo que puedes reaccionar más rápido y con mayor decisión.También es posible convertir el sencillo movimiento de mover una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial.

Esto es algo que la vibración nunca podría lograr. Nunca podría replicar la sensación del metal al golpearse o del fuego al crepitar en tu mano mientras conjuras magia. La respuesta háptica parte integral de la experiencia, de la inmersión del jugador en el mundo y de la mejora de la experiencia de juego. El funcionamiento conjunto de los aspectos visuales, auditivos y táctiles permite que esta nueva generación de juegos avance hacia el futuro», reafirmó Gavin Moore//Director creativo, SIE Japan Studio.

 

En este mismo orden de ideas, la estrategia funcionó hasta tal punto que Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games, también expresó que la directiva en conjunto se hizo sentir como jugador, «me entusiasma, en definitiva, SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está el enemigo en el espacio, incluso fuera de mi campo de visión».

 

 

¡Los gatillos adaptativos son algo que nos entusiasma incluir ! Por ejemplo, el Ejecutor es un arma de tipo escopeta de doble cañón. Al apretar el gatillo, dispararás desde uno de los cañones y sentirás resistencia a mitad de camino. ¿Quieres una explosión más grande? Aprieta el gatillo para atravesar ese punto de resistencia y dispararás los dos cañones al mismo tiempo. — Marcus Smith//Director creativo, Insomniac Games

 

Adicionalmente, y como desarrolladores la empresa dejó claras sus intenciones de «sorprender» con sensaciones inesperadas, así que la respuesta háptica ha sido nuestro enfoque principal .

Es por este motivo que, Nicolas Doucet, director del estudio de Japan Studio, insistió en que «El concepto de “sentir el mundo” es omnipresente, por lo que es un paso significativo en la inmersión. Intenté desactivar la respuesta háptica una vez y no pude imaginar lo mucho que la extrañaría. ¡Sin duda es algo revolucionario!Utilizamos la respuesta háptica durante todo el juego. Lo más llamativo son las superficies, ya que los jugadores lo notarán durante los primeros segundos. Se pueden sentir los pasos de Astro corriendo sobre plástico, metal, arena e incluso salpicando en el agua».

 

Los gatillos adaptativos nos han permitido brindar sensaciones que coinciden con lo que Sackboy sentiría en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensión en cada presión que transmite que el personaje se esfuerza para cargarlos. Del mismo modo, cuando tienes equipado el gancho de agarre, el “modo de arma” del R2 hace que el jugador sienta que en realidad lo está disparando él mismo.— Ned Waterhouse//Director de diseño, Sumo Digital

¿Y por qué ahondamos con tanto afán sobre este tema? Simple… el uso más efectivo del gatillo adaptativo dio mucho de que hablar gracias a su funcionamiento, sin duda el sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada fue un elemento muy llamativo entre los jugadores.

Esto fue una entrategia de marketing, una innovación de negocios que les permitió generar millones de ventas; debido a que, el gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensación del pedal y permite que el jugador sienta y conozca con precisión la relación entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neumático.

Sony como desarrollador de PlayStation entendió la importancia de los avances tecnológicos dentro de cada juego y en cada consola, pese a que 202 fue un año complicado a nivel mundial, y que sus ventas no fueron precisamente las más altas, sí hay que decir que su público se mantuvo cautivo a la espera de este nuevo lanzamiento.

Añun al día de hoy, Sony Playstation es uno de los gigantes más importantes del mundo entero…

 

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PLAYSTATION: SU HISTORIA PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-historia-parte-2/ Mon, 09 Jan 2023 19:45:33 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78402

CONOCE LA HISTORIA DE SONY PLAYSTATION. PARTE 2.

 

SONY REPRESENTA UNA DE LAS ÚLTIMAS COMPAÑÍAS QUE SE HAN INTRODUCIDO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, Y QUE REPRESENTA UNA DE LAS MÁS IMPORTANTES DEL MERCADO. SE PODRÍA DECIR QUE DESDE FINALES DE 1994, LA EMPRESA FORMA PARTE DE LA INDUSTRIA BAJO LA MARCA PLAYSTATION.

Nada más y nada menos que 29 años son los que está a punto de cumplir la marca que fue introducida en Japón en el año 1994 y, desde entonces, no ha parado de crecer. No solo nos referimos a las consolas, a cuál más exitosa, sino a la expansión que ha sufrido la marca durante todo este tiempo.

1 – Colaboración entre PlayStation y Nintendo.

Podríamos comenzar diciendo que el origen de la consola es bastante curioso: la ruptura del acuerdo que mantenían Sony y Nintendo. Este acuerdo básicamente consistía en que Sony desarrollaría CD-ROM para la SNES CD, pero dado el poco éxito que tenía el soporte CD-ROM en aquel momento, se canceló el proyecto y Sony se decidió a lanzar su propia consola. Esta jugada, sin duda, no salió nada mal dada la experiencia que había adquirido trabajando codo con codo con Nintendo.

2 – PSOne fue la primera consola en vender 100 millones de unidades.

 

Otro punto importante a resaltar es que Sony PlayStation se convirtió en la consola más exitosa de la quinta generación y la primera de la historia en conseguir vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo. La verdad es que este hecho sorprende bastante, puesto que Sony se adentró en la industria cuando Sega y Nintendo eran las compañías más notables, y consiguió lo que las anteriores no pudieron lograr.

3 – Reconocimiento facial en PS4.

Aunque no es de las funciones más conocidas, lo cierto es que PS4 incluye reconocimiento facial. Para utilizarla, tan solo hay que conectar la cámara y, desde ajustes, activarla. Adicionalmente, no supone ninguna diferencia con respecto a encender la consola con el mando o de manera manual, pero sí que se trata de una manera de acceder a la misma más accesible.

Reconocimiento facial en PS4

4 – PS2 es la consola más vendida de la historia.

 

Pese a resaltar el gran éxito que cosechó PSOne, la verdad es que PS2 no se quedó atrás. De hecho, la superó. La segunda consola de sobremesa de Sony logró vender nada más y nada menos que 155 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia.

5 – Todas las consolas PlayStation han liderado el mercado, menos PS3.

 

Aunque PS3 logró vender 84 millones de unidades, la verdad es que lamentablemente no lideró su generación. De hecho, empató con Xbox 360 y ambas se quedaron por detrás de Wii, la exitosa consola de sobremesa que lanzó Nintendo allá por el año 2006.

6 – PSP es la consola portátil que no es de Nintendo más vendida.

 

Es una realidad que todas las compañías han intentado lanzar sus propias consolas portátiles, pero – por mala suerte o no- muy pocas han conseguido tener éxito. De hecho, tan solo lo han logrado dos: Nintendo y Sony. Y aunque la Gran N es la reina de las consolas portátiles, Sony consiguió hacerle competencia en la séptima generación con PSP, cuando Nintendo DS estaba en auge. Como dato curioso: Logró vender más de 82 millones de unidades.

7 – PS3 equivale a un superordenador.

 

Otro punto curioso a resaltar es que PS3 se utilizó para construir una supercomputadora y, con ella, crear imágenes de satélite en 2007. Bajo esta idea, se armaron unas 1.760 unidades para el departamento de defensa de los Estados Unidos y la supercomputadora se convirtió en la 33ª más grande del mundo. De hecho, funcionó a un ritmo impecable y fue acreditada por su poder gracias al sistema de procesamiento de la PlayStation, capaz de realizar 500 trillones de operaciones por segundo.

8 – La mascota original de PlayStation.

 

En este punto nos gustaría recordar que PlayStation tuvo una mascota oficial, al menos en Occidente. Se trataba de Polygon Man, cuya apariencia asustaba a los niños pequeños, por lo que el jefe de PlayStation de por aquel entonces, Ken Kutaragi, decidió retirarla. Como dato curioso, la mascota apareció como un villano en PlayStation All-Stars Battle Royale.

 

Mascota de PlayStation

9 – PS4 es la consola más vendida en las primeras 24 horas.

 

Como mencionamos anteriormente, la PS3 ha sido la única consola que, de una manera u otra, no ha liderado el mercado. Esto se debió a una serie de errores que hicieron que la tercera consola de sobremesa de Sony no fuese bien recibida. No obstante, es necesario acotar que, en la recta final de su ciclo de vida, consiguió remontar y ganar buena reputación entre los jugadores. Tal fue así que su sucesora, PS4, consiguió ser la consola más vendida de la historia en las primeras 24 horas.

10 – El día de lanzamiento de PS3 fue una locura.

 

El solo hecho de anunciar el lanzamiento de PS3, volvió locos a los fanáticos de PlayStation. Una muestra de esto fue que, por ejemplo, en Estados Unidos, unos civiles se vieron amenazados a punta de pistola a pesar de haber acampado en tiendas durante horas para comprar la consola. Si esto te parece una locura, hubo otros que utilizaron munición de Airsoft para espantar al resto y, así, comprar la consola los primeros.

11 – Conceptos para el logo de la PlayStation original.

Tras el lanzamiento de la primera consola, PlayStation tuvo que modificar el logo. Luego de varios ajustes, el escogido fue el que conocemos actualmente, pero con colores diferentes, la compañía barajó docenas de conceptos, aunque todos, de una manera o de otra, incorporaban las letras P y S.

12 – Activision casi deja de apoyar PS3.

Otro dato a señalar es que, para el año 2009, a las third parties les resultaba difícil desarrollar para PlayStation 3, puesto que el sistema era costoso y difícil de ajustar al software.

En ese entonces, el jefe de Activision amenazó con retirarse del soporte de la plataforma si Sony no bajaba el precio de la PS3. En ese momento, los juegos de Call of Duty estaban de moda y la posibilidad de que la serie se convirtiera en exclusiva de la plataforma Xbox podría haber sido un duro palo para PS3.

13 – El mando boomerang de PS3.

Para quienes no lo sabían o quieran recordarlo, este mando se promocionó antes del lanzamiento y se mostró en todos los eventos. Incluso, el controlador boomerang fue diseñado para facilitar las capacidades del sensor de movimiento del Sixaxis; sin embargo, después de la recepción negativa por su incómodo manejo, fue desechado en favor del Dualshock 3.

 

Mando boomerang PS3

14 – El éxito de PS2 y la Memory Card.

Actualmente, se podría decir que todas las consolas vienen con un almacenamiento de memoria incorporado, pero, hace unos años, había que comprar una tarjeta de memoria.

En el caso específico de PlayStation 2, se trataba de la Memory Card, que tenía una capacidad de 8 MB. Pues bien, tal fue el éxito de la consola, que logró que la tarjeta se agotase por un tiempo.

15. LA FUENTE DE PLAYSTATITON 3 ES LA MISMA QUE LA DE LAS PRIMERAS PELÍCULAS DE SPIDER-MAN.

No representa ninguna casualidad que la fuente que se ve en las películas de Spider-Man de Sam Raimi sea la misma que se utilizó para PS3 entre los años 2006 y 2009; debido a que, asociar la fuente de un producto popular con otro es algo que ha funcionado bien en el pasado, y la PS3 se lanzó al mismo tiempo que Spider-Man 3.

Para aquel entonces, las películas de Spider-Man eran las películas de superhéroes más populares, y se esperaba que el éxito de estas dos IPs, propiedad de Sony, se compartiera.

16 – Lavado de cara de PS3.

Como parte de la iniciativa tomada por Sony para distanciarse de la publicidad negativa que había recibido la marca PS por al lanzamiento fallido de PS3, la empresa decidió corregir varios errores como cambiar el estilo con el que se había presentado la marca hasta ese momento.

Estos cambios representaron también crear un nuevo aspecto visual para PS3. El modelo slim de PS3 fue lanzado en la temporada navideña, y, para garantizar que el nuevo estilo gustase a los jugadores, se hizo una nueva fuente y se pegó sobre las unidades que estaban a la venta.

Como dato curioso: A partir de entonces, todo el hardware y software de la marca llevó el mismo estilo de fuente.

17 – Las torres de la intro de PS2.

Quizá esto no lo sepan muchos de nuestros lectores, pero aunque es extraño, muchos niños temían la introducción de PS2. El PS2 mostraba una cantidad determinada de torres antes de que los jugadores fueran sumergidos en un abismo y se les mostrara el logotipo de la consola.

Sin embargo, esta niebla generaba opiniones encontradas entre las personas, la razón de esto se debía a la tarjeta de memoria insertada con el sistema en ese momento. Las torres vistas en la niebla podían ser innumerables si los jugadores habían guardado un montón de juegos en la tarjeta; en cambio, si no había ninguna tarjeta insertada, no se veían.

Torres intro PS2

18 – La campaña de marketing de Kevin Butler.

Luego de que la marca PlayStation produjera en 2010 un cambio de estrategia, específicamente cuando Sony lanzó la campaña de marketing «It only does everything», el valor percibido en los fanáticos trascendió. Esta implicó hacer varias escenas que mostraron que PS3 podía hacer prácticamente todo lo que quisiéramos.

De hecho, la campaña se hizo famosa gracias al personaje Kevin Butler, el vicepresidente de todo lo que pudiésemos imaginar. Las parodias de Kevin Butler demostraron ser extremadamente populares, tanto que la marca experimentó una gran demanda.

Lamentablemente, el actor que interpretaba a Butler fue demandado por parte de Sony después por protagonizar un anuncio en el que promocionaba productos de Nintendo.

19 – La tasa de rotura de PS3.

Finalmente, nos gustaría hacer énfasis en que tanto Sony como Microsoft querían entrar cuanto antes en la séptima generación de consolas de videojuegos, por lo que gran parte del proceso de producción de Xbox 360 y PS3 se aceleró. Por ello, mientras que Xbox 360 sufrió el «Anillo Rojo de la Muerte», PS3 registró una tasa de rotura del 10% para todos los sistemas vendidos.

Estas cifras no estaban ni cerca del horrible 23.7% de la Xbox 360, pero el 10% de los sistemas fallidos no era una cifra para celebrar, y eso hay que decirlo. Por suerte, este número se redujo considerablemente con las siguientes revisiones de la consola.

 

 

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PlayStation Network. 2002-ACTUALIDAD. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-network/ Mon, 11 Apr 2022 22:11:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72875 CONOCE LA HISTORIA DE LA PLAYSTATION NETWORK.

 

En esta entrada analizaremos la PlayStation Network de Sony, cuáles fueron sus orígenes y contra quiénes competía en un mercado en el que las ventajas que se obtuvieran en el acceso a Internet y las facilidades que la red ofrecía, se convertían en ventajas competitivas básicas, además de dar cuenta del “hackeo” al que se vio sometida la compañía Sony en una cantidad importantísima de cuentas de usuarios de PSN que generó una pérdida de confianza en la seguridad de la compañía.

Los juegos online y la lucha por la mejor red ofrecida del mercado.

 

Cuando nos referimos a PlayStation Network, también podemos hacerlo por sus siglas en inglés PSN, y lo que tienes que saber de ella es que es una plataforma desarrollada por Sony Computer Entertainment para la venta de contenidos digitales y el soporte del juego en línea accesible mediante los sistemas PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita y PlayStationVita TV (PlayStation TV) así como desde la web PlayStation.com. Las cifras de usuarios registrados ascendía casi a los 100 millones en todo el mundo.

A fines de 2002, el mundo de los videojuegos de consola cambió para siempre cuando Sony y Microsoft lanzaron redes para juegos en línea en sus plataformas PlayStation 2 y Xbox. Estas no fueron las primeras consolas en conectarse a Internet: Dreamcast de Sega incluía un módem de acceso telefónico incorporado tres años antes, e incluso antes de que existiera Internet, Nintendo estaba ofreciendo contenido descargable a su sistema jponés Super Famicom (lanzado como Super Nintendo fuera de Japón) en 1995 a través de un módem satelital llamado Satellaview

Observando cuáles eran las ventajas que Sony ofrecía a sus fans desde el año 2000, vemos que la consola PlayStation 2 podía conectarse a internet, pero este servicio online aún no se había denominado PlayStation Network. Pasaron cinco años para que en 2005 Sony incorporase a su segunda consola el sistema en línea PS Network, y había por entonces algunos juegos que era compatibles, tales como Resident Evil 4, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 3: Subsistence, entre otros juegos.

Se pone en marcha el sistema unificado PSN junto a la PS3

 

PLAYSTATION NETWORK 2

Al año siguiente, aprovechando la reunión “PlayStation Business Briefing en Tokio”, Sony comunicaba que ponía a disposición un servicio online unificado para el sistema PlayStation 3 cuyo título provisional era “PlayStation Network Platform”.

Posteriormente en el Tokyo Game Show de septiembre de 2006, se reveló que los usuarios podrían descargar algunos de los títulos de PlayStation y PSP desde la PlayStation Network, para que también en 2007 se estuviera en condiciones de que Sony Computer Entertainment anunciara las PlayStation Network Cards, una manera de ingresar dinero en el monedero electrónico de la cuenta sin la necesidad de hacer una transferencia bancaria.

¿Cómo se hacía? Cada billete contenía un código alfanumérico de 12 caracteres que se podía introducir en la PlayStation Network para recargar el saldo de la cuenta.

Sony no estaba tan organizado con su oferta de entretenimiento en red. A principios de 2002, la compañía anunció casualmente una estrategia para lanzar su adaptador de red en el otoño, casi al mismo tiempo que Xbox Live. El enfoque de Sony tenía sus propias ventajas y desventajas: no habría una tarifa de suscripción como Xbox Live, pero tampoco una infraestructura unificadora.

Todo este trasfondo es importante, porque se parece mucho al mismo escenario en el que se encontraban Microsoft y Sony cuando lanzaron sus consolas de seguimiento, la Xbox 360 y PlayStation 3. Sony nuevamente no parecía saber cómo abordar su plataforma de juegos en línea. La PlayStation 3 se lanzó con la nueva PlayStation Network (PSN), que incluía contenido descargable de PlayStation Store. Y nuevamente, PlayStation Network era gratis, pero carecía de la funcionalidad principal que hacía que Xbox Live fuera tan atractivo.

Limitaciones del sistema de navegación.

 

El sistema de navegación de la PlayStation 3, el XrossMediaBar (XMB), no era accesible en juegos como el Tablero de Xbox. La falta de planificación de Sony significó que las listas de amigos y los mensajes no estuvieran disponibles en diferentes juegos durante casi dos años después del lanzamiento de PlayStation 3 Para crédito de Sony, PlayStation Network se ha actualizado y mejorado constantemente desde el lanzamiento de PS3 en 2006. Todo en la plataforma ha mejorado, excepto por su seguridad, que provocó una importante infracción de piratería en abril de 2011 que derribó toda la PlayStation Network durante varias semanas.

Los conceptos básicos de la PlayStation Network

 

Se pueden conectar dos sistemas diferentes a la PlayStation Network: la consola doméstica de Sony, la PlayStation 3, y su sistema portátil, la PlayStation Portable. En 2012, esa lista se había ampliado para incluir la continuación de la PSP, la PS Vita. Cuando Sony lanzaba la sucesora de PlayStation 3, también se sabía que se iba a poder conectar a PSN, aunque hasta ese momento la consola doméstica PS3 era la puerta de entrada principal al servicio online de Sony. El hardware de PS3 incluía un adaptador inalámbrico 802.11b / g incorporado para conectarse a una red WiFi y un puerto Ethernet para aceptar una conexión de banda ancha fija.

 

Un suceso que hizo temblar a los usuarios

 

En la primavera de 2011 según Sony, la compañía había iniciado unas operaciones de mantenimiento que vaya casualidad, no habían sido programadas inicialmente, dejando el servicio inoperativo.

Lo que sucedió es que el mantenimiento se alargó sin ningún motivo aparente para los usuarios durante varios días, cuando finalmente Sony se vio obligada a emitir un comunicado en el que hacía referencia a una intrusión no autorizada ilegal entre el 17 y el 19 de abril.

Esta intrusión (que no era ni más ni menos que la capacidad de hackear al coloso) había comprometido la información personal de los usuarios, y posiblemente, la información de las tarjetas de crédito utilizadas para la compra en PlayStation Store.

Para lograr este objetivo ilícito, los delincuentes que entraron en la base de datos de los usuarios, tuvieron que utilizar técnica muy sofisticada, según los responsables de la compañía, en la cual estos hackers pudieron hacer invisible su actividad gracias a que la encubrieron como una compra en la plataforma en línea, por lo que los sistemas de seguridad no detectaron la intrusión, y tras pasar del servidor web, lograron explotar una vulnerabilidad del servidor de aplicaciones para instalar software, que más tarde fue usado para acceder al servidor de la base de datos, protegido por un tercer firewall.

Este estado de vulnerabilidad de la compañía facilitó que de los sistemas de la empresa se obtuviesen 10 millones de números de tarjetas de créditos, aunque Sony aseguró que estaban cifrados, y sin almacenar los códigos de seguridad.​ Pero ya hacia mediados de mayo, Sony confirmaba que la PlayStation Network volvía a estar activa aunque de manera parcial, por lo que la PlayStation Store no fue reactivada, pero sí el juego en línea.

Los servidores de los Estados Unidos y Latinoamérica fueron los primeros en habilitarse y, al final del día, en Europa. Sin embargo, en Japón no estuvo disponible PSN en ese día, bajo orden del gobierno japonés, a la espera de mostrar resultados que demuestren que PSN era totalmente segura. El 31 de mayo de 2011, PlayStation Store volvió a abrirse en América y Europa.

Sony puso a disposición de los jugadores el pack llamado «Welcome Back» (Bienvenido de nuevo) que incluía un mes gratis de suscripción a PlayStation Plus y dos juegos de PS3 a escoger de entre cinco (o dos juegos de una lista de cinco para PSP). A principios de junio del mismo año, fue abierta la PSN japonesa, así como la Store para ese país.

En el caso de España también hubo consecuencias de este hackeo, por el cual FACUA en su calidad de asociación de consumidores puso en marcha un mecanismo por el cual exigió ante la Agencia Española de Protección de Datos que se investigara a Sony, dado que la red no contaba con suficientes medidas de seguridad para proteger los datos de los usuarios. Estimó que la cantidad de usuarios españoles afectados fueron 330.000, y les aconsejó que diesen de baja inmediatamente sus tarjetas de crédito. Por lo que para evitar futuras intrusiones y robos de tarjetas se recomendó el uso de gift cards.

Registro de usuario de Playstation Network.

 

La inscripción se realiza a través de las consolas PlayStation 3, PlayStation4, PSP, PS Vita o un ordenador personal. Se pueden crear dos tipos de cuentas, que son la maestra y otra subcuenta. Para la primera, se permite el pleno acceso a todas las opciones de control parental. El propietario de la cuenta tiene que ser mayor de 18 años para crearla; en el caso de la subcuenta, puede ser creada posteriormente para establecer restricciones y ser supervisadas por el titular de la cuenta maestra.7 Las cuentas no están asociadas al número de serie de PS3.

Los usuarios pueden comprar o vender consolas usadas sin ningún problema y las cuentas pueden ser utilizadas en diferentes consolas físicas accediendo como usuario invitado. Así mismo, una sola consola PS3 puede tener múltiples cuentas maestras. Se necesita estar registrado en la PSN para poder acceder a la tienda virtual PlayStation Store y una cuenta de invitado puede ser usada para descargar en otra consola productos PSN adquiridos previamente.

No se requiere ninguna cuenta para acceder al navegador web incluido en la PS3. La opción de descargar productos comprados en otras consolas se puede instalar en un máximo de 3 sistemas PS3 diferentes. PlayStation Network se lanzó en la mayoría de países el 23 de marzo de 2007. En los países donde no estaba a la venta PS3 era posible inscribirse desde la página web de Sony Computer Entertainment.

En PlayStation 4 los usuarios pueden registrarse usando una cuenta creada en PlayStation 3 o PlayStation Vita o pueden registrarse creándose una cuenta nueva. Sony confirmó que a partir de 2019 los usuarios tendrán la posibilidad de cambiar su ID de PSN, función que ha sido demandada por los usuarios durante muchos años. Dicho cambio de ID puede ocasionar la pérdida del acceso a contenidos (incluyendo contenido de pago), pérdida del progreso en los juegos y sistema de trofeos, mal funcionamiento de los juegos o aplicaciones, el ID previo podría ser visible por algunos jugadores.​

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KEN KUTARAGI. EL PADRE DE SONY PLAYSTATION. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/ken-kutaragi-playstation/ Sun, 20 Mar 2022 19:15:52 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72873 CONOCE A KEN KUTARAGI. EL PADRE DE LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS SONY PLASTATION.

 

En esta entrada analizaremos la trayectoria profesional de Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation, lo que en el mercado se debatía sobre con qué otras compañías se estaba compitiendo, la impronta que dejó Kutaragi en la industria de los videojuegos, cómo surge el proyecto de PlayStation, lo que se considera la venganza de Sony, una nueva generación de productos, así como el principio de la decadencia y la PlayStation 3

 La obsesión por saber contra quién se compite

 

Unas declaraciones muy sugestivas hacía Ken Kutaragi en marzo de 2021, cuando afirmaba que nunca había considerado a Nintendo como una competidora. Pero vamos a ponerlo en contexto: antes de la existencia de PlayStation, Sony trabajó con Nintendo en una unidad de CD-ROM para Super Famicom, pero más tarde Nintendo descartó el dispositivo y finalmente Sony entró en la industria con su propia consola para ser rival de la Gran N. Pero ha sido recientemente que se tiene información sobre estos acontecimientos, y nada menos que la procedencia de la noticia surgía de la boca del “padre de la PlayStation” Ken Kutaragi, quien ha hablado con Katsuhiro Harada de Bandai Namco mencionando que esta idea de “conflicto” entre Sony, Nintendo y SEGA solo ayudó a que la industria creciera.

La historia es que Ken Kutaragi antes de PlayStation, trabajó en Super Famicom con Nintendo, y le gustaba mucho el Sr. Uemura y su equipo, compartiendo con frecuencia muchos momentos con ellos y reconoce que se llevaba muy bien. Pero desde el exterior, se consideraba que había peleas entre ellos cuando en realidad no estaban para nada en ese plan. Ken Kutaragi comenta que solo le han hecho este tipo de preguntas: ¿Cuál es el competidor de PlayStation, SEGA o Nintendo?, pero nunca se puso a pensar en quién era el competidor porque todos eran compañeros de trabajo. Sin embargo, la gente de fuera no lo veía así, y al desconocer la verdad se transmitía una historia al exterior y se expandía cuando no era verdad.

Su impronta en la industria de los videojuegos.

 

La PlayStation tiene nombre y apellido, ya que decir que Ken Kutaragi es el padre de la PlayStation sería poner ciertos límites a su figura, porque en realidad, más allá de su creación de la PlayStation él es uno de los padres de la “industria de los videojuegos”.

Algunos dicen que el único que podría superarlo es Shigeru Miyamoto, el mejor diseñador en el mundo del entretenimiento electrónico, con creaciones como Mario.

Tal es la impronta que dejó en la industria este ingeniero japonés nacido en 1950 en Tokio, que se sabe con certeza que fue quién, indujo a Sony a insertarse en el sector de los videojuegos con su PlayStation. Su relación con la compañía comenzó al poco tiempo de graduarse como Ingeniero Electrónico en la universidad de Telecomunicaciones de Tokio, en 1975. A partir de ese momento se iniciaría un largo matrimonio que sólo comenzó a resquebrajarse en los últimos tiempos, pero después de unos largos teinta años de colaboración y proximidad.

Aunque durante todo este tiempo él estaba por todos los sectores de la compañía, ayudando y solucionando problemas (incluso estuvo presente en los proyectos de las cámaras digitales y los dispositivos LCD), pero su historia con las consolas tiene una fecha oficial, en 1994 cuando presentan en el mercado la PlayStation. Pero este romance especial que tenía con los videojuegos había comenzado la década anterior, cuando Nintendo se acercó a Sony para que desarrollara un lector de CD para su Super NES en su afán de aumentar la capacidad. Aunque el proyecto no continuó, Sony sí prosiguió en la industria de las consolas.

Surge el proyecto PlayStation.

 

Con Kutaragi a la cabeza, surgió el proyecto PlayStation X que tendría como resultado una máquina 10 veces más poderosa que su rival. Con una gran cantidad de compañías que querían participar en esta consola de Sony, en sólo cinco meses (de diciembre de 1994 a mayo de 1995) había vendido 1 millón de unidades, lo que sin duda fue un gran éxito y le permitió a Kutaragi convertirse en el CEO de la división de entretenimientos de Sony, la Sony Computer Entertainment, que es la que después de convierte en Sony Interactive Entertainment Pero no quedó todo ahí.

Seis años después le siguió el turno a la PlayStation 2, la que ya iba más allá de los videojuegos, ya que se estaba convirtiendo en un dispositivo multimedia. Se estima que entre ambas consolas, vendieron más de 200 millones de unidades. Unos años después, otro éxito rotundo: la PlayStation Portátil. Y finalmente, hacia el 2005, la PlayStation 3, que ya incluía discos Blu-Ray que permitía alcanzar una capacidad de 100 GB. Pero tanta magnitud, finalmente tuvo un coste.

Por su parte, el ex jefe de la unidad de Entretenimientos electrónicos, no reniega de nada: “Estoy contento de ´graduarme` de Sony Computer Entertainment tras crear cuatro plataformas de la familia PlayStation. Ha sido excitante cambiar el mundo del entretenimiento digital uniendo tecnología punta con el trabajo de mentes creativas de todo el mundo.

Estoy ansioso por seguir usando esta idea en mis próximas iniciativas». A lo largo de los años Kutaragi fue testigo de muchas luchas, y la guerra entre las consolas ha sido una de las más conocidas y sonadas. Si bien las compañías han llegado a negar esta competición en más de una ocasión, nunca ha parecido ser suficiente. Y es que es imposible negar que las ventas en consolas y videojuegos pueden tener claros favoritos, aún cuando la competición con los pasos de los años se ha vuelto más tranquila en algunos aspectos y más reñida en otros tantos.

La reflexión que siempre ha hecho Kutaragi es cuál era la relación de PlayStation con otras compañías. De hecho, incluso llegaba a hacer un repaso de antes de la existencia de la propia PlayStation, cuando todavía trabajaba con Nintendo en Super Famicom y pasaba la mayor parte de su tiempo con el Sr. Uemura de Nintendo y su equipo.

Siempre ha afirmado Kutaragi que, a diferencia de lo que se decía, no se pasaban el tiempo peleando, sino que era una etapa de franca colaboración en la que él realmente disfrutaba de esos momentos con el equipo, trabajando y dando vida a sus proyectos. De hecho, señalaba que siempre se le preguntaba quién era el verdadero competidor, si SEGA o Nintendo. Pero la realidad es que, desde su perspectiva y quien vivía de cerca esa situación, siempre ha afirmado que nunca llegaron a pensar quién era el competidor ya que todos eran compañeros de trabajo. Sin embargo, por mucho que dijese, la gente no sabía la verdad e hicieron que la industria se animara de algún modo.

Este brillante ingeniero japonés es responsable de uno de los fenómenos más importantes en la historia de los videojuegos: la creación de PlayStation.

Aunque ahora Nintendo ha cogido fuerza de nuevo con Wii y DS, no hay que olvidar que durante más de una década Sony le arrebató el liderato dentro de la industria, y PlayStation era prácticamente un sinónimo de consola de videojuegos. ¿Cómo consiguió este sistema entrar en un mercado tan complicado de manera tan exitosa? ¿Qué ocurrió para que su creador se fuese de la compañía?

Super Nintendo

 

Después de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que tenía el mercado de los videojuegos, Kutaragi pensó que su tecnología de audio era bastante limitada, y por eso decidió acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en la que sería su siguiente consola.

El resultado fue la creación del SPC700, un chip impresionante diseñado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo prácticamente terminado-, y que le otorgaba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso sí, para explotar apropiadamente el chip, había que comprar un kit de desarrollo de Sony, así que la “jugada” le salió mejor de lo que hubiera imaginado. Cuando Nintendo se quiso adentrar en el mundo de los discos ópticos a principios de los noventa, supo perfectamente a quién acudir, y por tanto el equipo de Kutaragi comenzó el desarrollo de un periférico de este tipo para la 16 bits de Nintendo, y un nuevo sistema con CD-ROM basado en la tecnología de esta consola.

El proyecto, con el nombre en clave de PlayStation, parecía ser la mejor baza de Sony para introducirse con buen pie en el mundo de los videojuegos, aunque tampoco hay que olvidar que la compañía ya había dado sus primeros pasos con el estándar MSX varios años antes. Sin embargo, Hiroshi Yamauchi no tenía claro que este proyecto fuese a beneficiarles demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta los elevados royalties que exigía Sony por cada juego producido para este nuevo sistema, y el hecho de tener que depender de ellos para fabricar los juegos.

El golpe final se ejecuta en 1991, cuando Nintendo firma un acuerdo con Philips para que les desarrolle la unidad de CD, dando así la espalda a Sony. En la industria japonesa, este tipo de acciones se consideran no solo poco éticas y que están mal vistas. Se llega a calificar las mismas como una traición. Y a pesar de que Sony se vio humillada, trató de continuar su relación con Nintendo. De hecho, en el Tokyo International Electronics Show de ese año presentó su prototipo de PlayStation, que era capaz de ejecutar los juegos de Super Nintendo en cartucho, y nuevos títulos en CD-ROM.

PlayStation y la venganza de Sony

 

Al año siguiente, Nintendo anuncia que rompe su acuerdo con Sony, y que sigue por su cuenta con Philips. Pese a todo, el proyecto se cancela en 1993, después de que Silicon Graphics entrase en juego para crear la siguiente consola de Nintendo, haciendo que la ampliación de su consola de 16 bits sea vea como innecesaria. Kutaragi ya se había quejado a principios de 1992 de las decisiones que se estaban tomando conjuntamente con Nintendo, ya que PlayStation comenzó siendo un sistema de videojuegos completo, y con los últimos acuerdos, Sony se estaba viendo relegada a desarrollar títulos educativos para el periférico de Super Nintendo.

En una reunión con los ejecutivos de la compañía, comentó que estaba desarrollando un sistema completamente nuevo, capaz de renderizar gráficos en 3D -con tecnología basada en el proyecto System G, diseñado para la generación de efectos especiales en televisión-, pero que requería unas inversiones en tecnología considerables. Cuando le aprobaron el proyecto -no sin ciertas reticencias-, Kutaragi fue redestinado a Sony Music junto a otros nueve ingenieros, para que trabajase en el sistema junto al equipo que estaba trabajando en crear CDs musicales, uno de los grandes negocios de la compañía por aquel entonces.

En verano de 1993, la compañía finalmente vio que el proyecto era viable, y otras divisiones de la compañía se movilizaron para que PlayStation fuese una realidad.

Un joven Phil Harrison consiguió el apoyo de muchas desarrolladoras -gracias, sobre todo, a un beneficioso sistema de royalties para todos-, lo que fue clave para que al año siguiente la consola contase con un catálogo con el que hacer frente a sus rivales. Aunque claro, el hecho de que la tecnología de PlayStation fuese capaz de ejecutar demos como esta, también ayudó a convencer tanto a compañías como a usuarios. Otro factor a tener en cuenta en el éxito de la primera PlayStation, fue el precio. Kutaragi apostó por un precio bajo, inferior al coste de fabricación, debido a dos factores: la bajada del coste de los materiales con el tiempo, y el hecho de que la mayor parte de los beneficios venían por las ventas de software. Como todos sabemos, el tiempo le dio la razón.

 

Una nueva generación

 

El éxito de PlayStation, así como su visión estratégica, le valió a Kutaragi un puesto de directivo en la nueva división Sony Computer Entertainment (SCEI), que en 1997 se convirtió en el negocio más lucrativo para la compañía. Sin embargo, en lugar de quedarse con los brazos cruzados y acomodarse, se embarcó en el diseño la la sucesora de PlayStation. A finales de 1998, con una Saturn prácticamente agonizante, SEGA se jugó todo a una carta: Dreamcast. Esta consola superaba técnicamente a todas las que había en el mercado, e incluso tenía de serie la posibilidad de conectarse a Internet. Sin embargo, le faltaba un detalle que Sony supo explotar: el lector de DVD.

Unos meses después, concretamente el 2 de marzo de 1999, Ken Kutaragi se encargó de presentar PlayStation 2, que ya no era solo una consola de juegos, sino un centro multimedia de entretenimiento.

Como hemos visto después, esta afirmación no era del todo cierta –PS2 es esencialmente una consola con alguna característica multimedia, pero poco más-, pero a Kutaragi la jugada le salió redonda. A pesar de que el catálogo inicial dejaba mucho que desear, la consola arrasó en ventas desde el primer día -vendió casi un millón de consolas en Japón el primer día-, gracias al hype creado con las promesas de su Emotion Engine -desarrollado conjuntamente con Toshiba-, y la posibilidad de tener un lector de DVD relativamente económico.

El principio de la decadencia

 

En 2003, y a pesar de tener discrepancias con el CEO de la compañía, Kutaragi fue ascendido, y consiguiendo así mayor control sobre todo el departamento de electrónica de consumo dentro de Sony. Con este poder en sus manos, intentó conseguir que la compañía volviese a los tiempos de gloria del pasado, ya que había criticado anteriormente los vanos esfuerzos por sacar un dispositivo que hiciese frente al ya por aquel entonces popular iPod de Apple. Sin embargo, no tuvo éxito en esta tarea, y su apuesta por llevar el ocio interactivo a un nuevo nivel con su PSX -una especie de vídeo digital basado en la tecnología de PlayStation 2– fue un rotundo fracaso. Su único acierto fue el interfaz, ya que en este dispositivo debutó la XrossMediaBar (XMB), que luego hemos visto en PSP, PlayStation 3, en muchos modelos de Bravia, y en otros dispositivos de la compañía.

Como resultado de estos fracasos, en 2005 fue Howard Stringer el que tomó las riendas de Sony, en vez de Ken Kutaragi, que siempre había deseado el puesto de presidente desde hacía años. Por si fuese poco, Stringer le quitó alas a Kutaragi, y volvió a ser solo director de SCEI.

Estaba aconteciendo el fin de una etapa, ya que poco antes de esto, el equipo de Kutaragi había lanzado al mercado PlayStation Portable -a la que definió como el Walkman del siglo XXI-, una portátil que, si bien no ha conseguido desbancar a las de Nintendo, sí que las ha plantado cara con dignidad, sobre todo en Japón. Lo cierto es que cuando se presentó por primera vez, muchos analistas y críticos pensaron que iba a arrasar el mercado -las características técnicas sorprendían a todos en ese momento- pero una serie de pequeños errores, como el desafortunado formato UMD, la falta de apoyo de algunas compañías, y algunos movimientos poco acertados como el lanzamiento de PSP Go, han hecho que no haya brillado tanto como se merecía.

La última creación de Kutaragi llegó a finales de 2006, con el lanzamiento de PlayStation 3. Previamente, se había ocupado de ponernos los dientes largos, afirmando que la verdadera alta definición llegaría con esta consola, y que Xbox 360 no era más que una Xbox 1.5, intentando justificar el alto precio inicial de la consola: 599€. Finalmente, el resultado no fue el esperado -al menos en un principio-, algo que le decepcionó bastante… y también a la cúpula de Sony.

PlayStation 3

 

De hecho, a finales de noviembre de 2006, fue sustituido por Kaz Hirai como presidente de SCE, aunque le fue otorgado otro cargo de directivo dentro de la compañía. Sin embargo, unos meses después se le nombró presidente honorario, algo que venía a ser equivalente a un retiro. A Kutaragi siempre le gustó tomar decisiones arriesgadas, y al final esas apuestas le jugaron una mala pasada. Sin embargo, no se puede negar que su carrera ha estado repleta de éxitos, y como ingenierio no tiene rival, siempre apuntando a lo más alto.

Lo que nos parece algo triste, es que seguramente no será recordado por sus momentos más brillantes, sino quizás por su arrogancia. Sin embargo, no hay que olvidar que hasta genios como Gunpei Yokoi metieron la pata alguna vez.

Actualmente, algunos alumnos de la Universidad Ritsumeikan reciben clases suyas, y habrá que ver las sorpresas que nos guarda Cellius, una compañía creada en 2007 por Sony y Namco Bandai de la que es el actual presidente. Sin embargo, la gran incógnita es saber cómo serán las próximas generaciones de PlayStation, ahora que Kutaragi no está al frente del proyecto. ¿conseguirá Sony recuperar su posición de liderazgo?.

 

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SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: SUS ACCIONISTAS. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-interactive-entertainment-sus-accionistas/ Tue, 01 Mar 2022 23:06:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74097 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: SUS ACCIONISTAS.

 

Hemos estado analizando desde NUESTRA REDACCIÓN cuál es la composición accionarial de Sony Interactive Entertainment, lo cual nos hace ver primero cuál es la composición accionarial del Grupo Sony como corporación madre de todo el entramado empresarial, además de considerar el paso fundamental que se dio en 2016 en el que dos gigantes corporativos como Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment anunciaban en abril de ese año, que ambas empresas pasaban a formar una nueva que es la que actualmente opera como Sony Interactive Entertainment LLC.

 

¿Qué posee Sony? Explicación de las principales unidades de negocio de Sony.

 

No hay que llamarse a la confusión creyendo que el motivo de este análisis de Sony Interactive Entertainment LLC. será independiente del de Sony Group. ¡Pues no es así! La razón es muy simple, es el Grupo Sony como un gigante de la electrónica y un revolucionario innovador del mercado en los últimos cuarenta años, el que posee diversas unidades de negocio que detallamos a continuación, entre las cuales se encuentra SIE.

 

Ellas son:

 

  • – Sony Financial Holdings: finanzas, seguros y banca.
  • Sony Interactive Entertainment: desarrollo y promoción de videojuegos y consolas de juegos Sony PlayStation.
  • -Sony Home Entertainment & Sound Products Inc: fabrica dispositivos de televisión, audio y video para el hogar.
  • -Sony Music Group: actividades de grabación que incluyen Sony Music Entertainment Inc.
  • – Sony Semiconductor Solutions Corporation: semiconductores, cabezales ópticos, tarjetas de memoria, celdas de placas, etc.
  • Sony Pictures Entertainment: producción y promoción de películas.
  • Sony Electronics Corporation, una sociedad de cartera que fabrica productos electrónicos e incluye Sony Home Entertainment & Sound Products Inc.

Por tanto, para dar cuenta de la importancia Sony Interactive Entertainment (SIE) nos vale con analizar la relevancia y calidad empresarial de los accionistas de Sony Corporation.

 

Accionistas relevantes a escala mundial.

 

Los accionistas de Sony Interactive Entertainment son los mismos accionistas que poseen las acciones de Sony Corporation. Y no es casual que los diez principales accionistas del Grupo Sony Corp. sean entidades financieros y grupos de asesoramiento financiero de primer nivel mundial.

Esto ha llevado a que Sony como empresa privada y al cotizar en bolsa tenga una estructura muy diversificada, por lo que la propiedad está también repartida en porcentajes muy similares de participación de diversos accionistas que a su vez son importantes corporaciones que gestionan miles de millones de dólares en activos financieros y fondos de inversión.

Esto hace que Sony sea propiedad de accionistas institucionales e individuales y subsidiarias de la empresa. Los datos son muy significativos ya que Sony Corporation tiene 18.163 accionistas y posee aproximadamente el 75% de las acciones emitidas. Del 25% restante, el 1,73% son empresas de gestión y asesoramiento financiero, y del poco más del 23% restante, entre un 25 a 30% corresponde a inversores extranjeros y entre un 60 a 40% son sociedades, quedando otro resto para algunas personas físicas y otros tipos de inversores un 9,72%.

Los principales accionistas incluyen Sony Corporation con 261 millones de acciones, GOLDMAN, SACHS & CO. REG con 13 millones de acciones, y otras importantes corporaciones con participaciones diversas entre los cuales están el Japan Trustee Services Bank Ltd, State Street Bank and Trust Company, Chase Manhattan Bank GTS, SAJAP, The Master Trust Bank of Japan.  Los cinco principales tenedores institucionales incluyen GAMCO Investors Inc. Et.al, Prime Cap Management CO / CO, Bank of America Corp / DE /, FMR LLC y GABELLI funds LLC .

 

Cartera de marcas y divisiones corporativas de SONY.

 

En 2012, SONY se dividió en tres divisiones, a saber, Sony Electronics, Sony Entertainment y Sony Financial Services. Las carteras de servicios de Sony se incluyen en las dos últimas divisiones, es decir, Sony Entertainment y Sony Financial Services. El segmento de música incluye el negocio de grabación de música, que opera bajo Sony Music Entertainment.

El servicio está en Estados Unidos y Japón. La compañía de grabación de música tiene artistas populares como Adele, Lady Gaga y Usher. Sony BMG se encuentra entre los grupos de grabación más populares, aunque las caídas en las ventas de música han afectado el desempeño del segmento. Los servicios de Sony Financial operan bajo Sony Financial Holdings Inc. Las subsidiarias de Sony Financial Holdings incluyen Sony Life Assurance Inc., Sony Bank Inc. y Sony Assurance Inc.  Este ha sido el segmento de mejor desempeño para Sony desde 2011, con incrementos de ingresos operativos anuales de alrededor del 10%.

Los principales productos de Sony Assurance incluyen seguros para automóviles, seguros contra el cáncer y seguros médicos SURE. Los principales canales de venta de los productos incluyen Internet y teléfonos móviles. Los ingresos de la garantía de Sony han crecido enormemente, por ejemplo el salto que dieron las ventas de 7 mil millones de yenes en 2000 a 90 mil millones de yenes en 2014 es muy significativo del poder de penetración de la marca Sony en todas sus divisiones.

En Japón, Sony Life Insurance ofrece varios productos individuales, entre los que se incluyen seguros patrimoniales puros, seguridad médica y pólizas de protección por muerte. Sony Bank, establecido en 2001, no tiene sucursales físicas ni cajeros automáticos. Las principales ofertas de productos de Sony Bank incluyen banca en línea, fideicomisos de inversión, préstamos hipotecarios y depósitos en moneda extranjera.

Principales grupos poseedores de acciones de Sony Corporation.

 

SONY ACCIONISTAS

  1. PRIMECAP Management Company se fundó en 1983 en Pasadena, California, y posee el 2,28 % de las acciones de Sony Corporation, operando como una empresa independiente de gestión de inversiones. PRIMECAP administra carteras de acciones centradas en Estados Unidos para un número limitado de instituciones y fondos mutuos. El objetivo de la empresa es proporcionar resultados superiores de inversión de capital a largo plazo siguiendo un enfoque de inversión basado en cuatro principios clave: toma de decisiones individual, compromiso con la investigación fundamental, horizonte de inversión a largo plazo y enfoque en el valor.
  2. Aristóteles es una organización de gestión de inversiones propiedad de los empleados respaldada por un equipo de liderazgo experimentado posee el 1.03 % de las acciones de Sony Corporation y que ha trabajado en conjunto durante más de veinticinco años. Los equipos de inversión se especializan en carteras de acciones de Estados Unidos, Internacionales y globales, además de una variedad de estrategias de renta fija, incluida la ESG. Al 30 de junio de 2021, los equipos de inversión de Aristóteles administraron más de 60 mil millones de dólares a nivel mundial.
  3. Fiduciary Management, Inc. («FMI»), fundada en 1980, posee el 0,35 % de las acciones de Sony Corporation y es una empresa de administración de dinero independiente con sede en Milwaukee, Wisconsin. Las estrategias de inversión en renta variable de FMI aplican una disciplina de valor, con un enfoque centrado firmemente enraizado en la investigación fundamental. Al 30/6/2021, FMI administraba aproximadamente  18.100 millones de dólares en activos para instituciones nacionales e internacionales, inversionistas individuales y asesores de inversión registrados a través de cuentas administradas por separado y los fondos mutuos de FMI.
  4. Managed Account Advisors LLC es una firma nacional de asesoría financiera con sede en Jersey City, Nueva Jersey, posee el 0,19% de las acciones de Sony Corporation.  La firma tiene 529.500 millones de dólares bajo administración y atiende a 1.409.850 clientes de diversos tipos, pero se enfoca principalmente en individuos.
  5.  Morgan Stanley (NYSE: MS) tiene su negocio de gestión patrimonial en Estados Unidos, y lo que era Morgan Stanley Smith Barney, pasó a llamarse Morgan Stanley Wealth Management (MSWM) y posee el 0,17% de las acciones de Sony Corporation. Morgan Stanley Wealth Management es un líder de la industria que administra 1.7 billones de dólares en activos de clientes a través de una red de 17,000 representantes en 740 ubicaciones.

Morgan Stanley también tiene un acuerdo estratégico con Citigroup para aumentar su propiedad mayoritaria de MSWM, y de cara al futuro este grupo tiene como prioridad seguir siendo el primer grupo de gestión patrimonial más importante por tamaño y calidad de clientes del mundo.

6º) GAMCO asset management Inc, posee el 0,16 % de las acciones de Sony Corporation que funciona como GAMCO Investors, Inc. (NYSE: GBL) incluye dos negocios: GAMCO Asset Management (cuentas institucionales y separadas) y Gabelli Funds. A fines de 2019, GAMCO Investors, Inc. tenía 36.500 millones de dólares en activos bajo administración.

7º) Gabelli Funds, posee el 0,14 % de las acciones de Sony Corporation y es Fondo de Crecimiento de Gabelli Clase AAA tiene por objetivo principal es buscar la revalorización del capital empleando un enfoque de inversión orientado a los beneficios.

8º) Parametric Portfolio Associates posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y es un grupo que nació en 1992 cuando, para ayudar a abordar el desafío de los inversores que buscaban alternativas de inversión, crearon la primera cartera personalizada diseñada en torno a un punto de referencia elegido por el cliente. Y gracias a la asociación con Clifton Group, Parametric  gestiona cerca de 92.000 millones, para pasar en la actualidad a administrar más de 300.000 millones en activos en una variedad de productos y estrategias.

9º) AGF Investments Inc posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y es una firma de gestión de activos global independiente y diversificada. Como empresa de gestión de activos global independiente y diversificada, AGF aporta un enfoque disciplinado para ofrecer excelencia en la gestión de inversiones y proporcionar una experiencia de cliente excepcional. Ser una firma independiente le ha permitido realizar adquisiciones estratégicas que mejoran la experiencia de servicio al cliente y le permiten ofrecer productos nuevos e innovadores, al tiempo que mejoran las capacidades de investigación.

10º) Northern Trust investmenst Inc posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y continúa expandiendo su presencia global, adquiriendo en 2011 Bank of Ireland Securities Services, formando Northern Trust Securities Services (Ireland) Limited y Omnium LLC, creando Northern Trust Hedge Fund Services. Ambas adquisiciones fortalecen la presencia en el mercado de Northern Trust y agregan nuevas capacidades a su estrategia de servicios de fondos globales. El banco estrena FlexShares, su familia de fondos cotizados en bolsa (ETF). En febrero de 2014, FlexShares se había establecido como una de las familias de ETF de más rápido crecimiento en la industria, con más de 7.000 millones de dólares en activos.

 

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SONY PLAYSTATION VR2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-vr2/ Tue, 22 Feb 2022 23:01:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72988 CONOCE LAS GAFAS PLAYSTATION VR2.

 

En esta entrada analizaremos PlayStation VR2, cuáles son las novedades que incorporan las nuevas PlayStation VR, las especificaciones Completas Gafas VR2 PS4, cuáles son las ventajas y precios de la Sony VR 2, los problemas de abastecimiento, cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2, si el futuro de PlayStation incluye PSVR, así como los rumores que se escuchan en el sector sobre cuáles serán las características y prestaciones finales del producto.

 ¿Qué novedades incorporan las nuevas PlayStation VR?

 

Según la cadena norteamericana Bloomberg daba la noticia en junio de 2021 que la PlayStation VR 2 Sony tenía previsto el lanzamiento para las navidades de 2022 y anunciaba también que llegaría con paneles OLED de Samsung. También se decía de parte de seguidores y analistas el pasado verano, que era un caballo de batalla que tendría que resolver Sony para PS5 VR para que estuviera disponible cuanto antes.

En cuanto a las pregunta de si ¿merece la pena elegirlas?, o también ¿qué precio tienen y dónde podemos comprarlas?, vamos a dar respuesta a todo para que tengas claras las diferencias entre ambos dispositivos y cuál se adapta mejor a tus necesidades.

Sony ha lanzado una versión actualizada de sus Gafas VR con la denominación PSVR CUH-ZVR2. La diferencia más llamativa de la PlayStation VR 2 con respecto a la anterior es la incorporación de la conexión HDR en la unidad de proceso. Gracias a esto ahora podemos realizar esta conexión con TV 4K compatible sin la necesidad de cambiar los cables cada vez.

En cuanto al diseño, también ha sido modificada ligeramente mejorando algunos detalles. Sony ha incorporado una rueda que nos permite realizar ajustes en el micrófono, entre otras opciones.

El cableado también sufre un cambio, ya que se elimina una conexión y el cable es un poco más delgado, pero más resistente. En esta actualización los cascos siguen manteniendo su excelente ergonomía y comodidad.

En cuanto al resto de prestaciones, ambas disponen de las mismas características y la experiencia de uso es la misma. Su pantalla OLED de 5,7 pulgadas FullHD compartida (1920 x RGB x 1080 o 960 x RGB x 1080 por ojo) ofrece un campo de visión de casi 100 grados, con lo que podrás disfrutar de unos gráficos fluidos y realistas.

Ambos modelos disponen de seguimiento giratorio de 360 grados a escala 1:1 gracias a los 9 sensores con luces LED y a la cámara PS, los cuales reaccionaran instantáneamente a tus movimientos para situarte en la posición adecuada dentro del mundo virtual.

Especificaciones Completas Gafas VR2 PS4

 

  • Modelo: PSVR CUH-ZVR2.
  • Dimensiones: 187 x 185 x 277 mm.
  • Peso: 600gr
  • Pantalla: 5,7 pulgadas FullHD (1920 x RGB x 1080) (960 x RGB x 1080 por ojo).
  • Tecnología pantalla: OLED
  • Velocidad de actualización: 120hz, 90hz.
  • Tiempo de Respuesta: 18 ms
  • Campo de visión: 100 grados.
  • Micrófono: Si, integrado.
  • Audio: Si, 3D.
  • Sensores: 9 sensores (acelerómetro, giroscopio).
  • Conexión: HDMI, USB.
  • Otros: Seguimiento de 360 grados a escala 1:1, Modo cinemático, Luces LED de seguimiento, cámara PS, HDR.

Ventajas Sony VR 2

 

  • Unidad de proceso compatible con HDR
  • Mejoras en el Diseño
  • Move con Micro Usb

Precio PlayStation VR 2

 

La actualización de las gafas salió al mercado con un precio inicial de 400 euros, sin embargo, en la actualidad puedes obtenerlo a un precio algo más barato. Aquí puedes ver las mejores ofertas en los tres productos más vendidos actualmente

PlayStation VR 2: fechas, precios, especificaciones y rumores

 

Toda la información que tenemos hasta el momento de la nueva generación de gafas de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR 2, ahora que ya podemos tener en nuestras manos la consola de nueva generación PS5, se pueden resumir con las siguientes preguntas: ¿cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2?,  ¿cuáles son los rumores sobre el diseño y sus características?, ¿cuánto costará la PSVR 2?, ¿será compatible con juegos PSVR de primera generación?

PlayStation VR es posiblemente uno de los cascos VR más populares actualmente, con un precio económico y una biblioteca de contenido VR que, sin duda alguna, tienta a los jugadores de PS4, especialmente si lo comparas a otras plataformas como Oculus Rift S o HTC Vive Cosmos. Muchos se preguntan si con la llegada de la PlayStation 5 anunciada a finales del pasado año por Sony y a la venta desde el 12 de noviembre, podríamos ver también el anuncio de unas nuevas gafas PlayStation VR. Los rumores y las patentes así lo sugieren, aunque por el momento se está haciendo esperar.

Los problemas de abastecimiento continúan.

 

Parece lógico, dada la baja disponibilidad y los problemas que continúan asociados a la venta de esta nueva generación de consola PlayStation 5, la cual tiene problemas de stock y todavía hay gente que espera que llegue el día que acuda a una tienda especializada y pueda llevársela bajo el brazo. Es por ello que queremos dar a conocer los detalles sobre la nueva PlayStation VR 2, desde las posibles fechas del lanzamiento, hasta el precio e incluso algunas patentes interesantes que nos dan una idea de qué cabe esperar con la llegada de la segunda generación VR de Sony.

 

¿Cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2?.

 

Los auriculares PlayStation VR de primera generación de Sony fueron lanzados tres años después de que la PS4 hiciese su aparición en el mercado, pero no pensamos que con la PS5 sucede algo similar. Sony les ha regalado a los fans de la marca un poco de realidad virtual en la PS4 con una colección de juegos exclusivos para la plataforma, y ​​con toda la potencia que es capaz de desempeñar la consola, por lo que sería extraño la ausencia de novedades.

Dado que la PS5 ya se encontraba a la venta pensando en la campaña de Navidad de 2021, bien podríamos llegar a pensar que el lanzamiento de PSVR 2 no se haría esperar. Pero lejos de la realidad, los problemas de disponibilidad de la nueva consola, a buen seguro están afectando al resto de productos como las nuevas gafas. Es posible que inicialmente no se encuentre a la venta en el momento de su lanzamiento, ya que imaginamos que Sony se centrará más en la fabricación de unidades PS5 para satisfacer la alta demanda inicial de la consola procedentes de todo el mundo.

 

¿El futuro de PlayStation incluye PSVR?

 

Pensamos que sí, y otra parte del correo electrónico filtrado así lo sugiere, afirmando que «la alta dirección del equipo de marketing ha comenzado a planificar ya campañas sobre el nuevo dispositivo PSVR”. Por supuesto, como sucede con cualquier filtración, la información debe ser cogida con pinzas ya que el correo electrónico no ha sido verificado como oficial. Hemos podido ver el evento de lanzamiento de la PS5 y no ha habido referencia alguna a la segunda generación de los cascos de realidad virtual. Sin embargo, estaremos atentos ante cualquier posible información que pueda surgir de aquí, más aún cuando ya está a la venta la nueva consola.

¿Cuánto costará la PSVR 2?

 

El paquete inicial de gafas PlayStation VR de primera generación cuesta actualmente alrededor de 200 €, un precio muy por debajo del que presentó en el lanzamiento en 2016 que ascendía a los 499 €. La tecnología ha evolucionado y la aparición de una mayor oferta ha propiciado que se hayan reajustado los precios a la baja con el paso del tiempo. Así pues, es poco probable que a pesar de que la PlayStation VR 2 incorpore funcionalidades nuevas, incremente su precio mucho más que el actual.

Como referencia, las HTC Vive Cosmos de gama alta cuestan 699 €, aunque las Oculus Rift S se han actualizado y puedes encontrarlas por apenas 449 €. Lo que tratamos de decir es que el precio variará dependiendo de la tecnología que ofrezca, y para eso, tendremos que esperar hasta que Sony revele oficialmente sus nuevas gafas VR de siguiente generación.

 

PSVR 2: Rumores del diseño y características

 

SONY PLAYSTATION VR2

 

Hemos recopilado todos los rumores de diseño y características más importantes con el fin de ofrecerte una visión (no oficial) de lo que podría ofrecer la PlayStation VR 2. PlayStation VR 2 podría ser inalámbrica, La mayor actualización de las gafas de realidad virtual PlayStation VR de segunda generación es la conectividad inalámbrica, si nos atenemos a lo publicado por LetsGoDigital.

De hecho, la patente que fue aprobada el 3 de octubre de 2019 por la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos, muestra unos auriculares VR con cámaras incorporadas y un «modo transparente». Según la patente, los auriculares PlayStation VR 2 pueden tener tres cámaras integradas, dos en la parte delantera y una en la parte posterior, junto con la tecnología de detección de movimiento presente en los auriculares. La patente también muestra una cámara integrada en los nuevos controladores Move.

Sony también detalla en la patente la conectividad inalámbrica Bluetooth, una fuente de alimentación incorporada, un conector de vídeo / audio y un micrófono, lo que sugiere que la compañía podría estar planeando deshacerse de los cables. Los auriculares PSVR 2 también pueden incluir numerosos indicadores LED en la parte posterior de los auriculares para ayudar a mejorar el seguimiento del movimiento, uno de los mayores problemas con los auriculares actuales.

Los LED podrían rastrearse a través de la cámara PlayStation, de forma similar a los auriculares de primera generación, a pesar de la naturaleza inalámbrica sin cables que primará en las nuevas gafas PSVR 2. El modo de transparencia también se detalla en la patente, lo que permite que los auriculares muestren una cierta cantidad de transparencia cuando sea necesario, como al acercarse a un objeto del mundo real, utilizando las cámaras orientadas hacia adelante de los auriculares. Es una característica de la mayoría de los principales auriculares VR, y sin duda, sería una novedad muy esperada para mejorar la experiencia de uso de unas gafas de realidad virtual.

Podría ser capaz de rastrear tus ojos.

 

La conectividad inalámbrica podría no ser la única actualización cuando se trata de PSVR 2, ya que también podrían añadir el seguimiento de la vista. Así lo contempla otra patente de julio de 2019, en el que el auricular podría detectar la «postura del HMD usado en la cabeza»  De esta forma, el sistema determinaría la dirección de la mirada del usuario para afinar lo que ve cada ojo y mejorar la profundidad estereoscópica, más conocida como paralelismo de imágenes.  Si bien los usos de la tecnología, más allá de la calidad de imagen mejorada, no se mencionan en la patente, podrían usarse para interactuar con los juegos simplemente con mirar. Sería un gran paso para la accesibilidad de jugadores discapacitados.

Pantallas mejoradas.

 

Los auriculares PlayStation VR tienen actualmente una pantalla de 5,7 pulgadas 1920 x 1080 (386 ppi), que era aceptable en 2016, pero no tanto ya entrados en el año 2020. Y es que los consumidores de gafas de realidad virtual exigen pantallas de mayor resolución para mejorar el aspecto general del contenido y hacer que cosas como leer texto en realidad virtual sean más cómodas. Las PSVR 2 parece que no defraudarán en ese sentido.

Japan Display, también conocido como JDI, es propiedad de Sony y produce las pantallas no solo para los auriculares PSVR, sino también para los teléfonos inteligentes Sony.

La compañía ha desarrollado una pantalla de 3,2 pulgadas de próxima generación con una resolución de 2160 x 2432 y 1001 ppi, que muchos especulan que se usará en los auriculares PSVR de segunda generación.

Al ser más pequeño que la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas originales, Sony puede necesitar usar dos pantallas separadas para potenciar la experiencia de realidad virtual. Con la potencia de la PS5, no debería ser un gran problema.

Controladores PlayStation Move mejorados.

 

Los auriculares PSVR de próxima generación se unirán con controladores Move mejorados. Los controladores Move actuales hacen el trabajo, permitiéndote interactuar con entornos virtuales, pero sin un seguimiento De esta forma, la edición actual no puede competir con la experiencia ofrecida por competidores como HTC Vive, Cosmos u Oculus Touch. Una patente de enero de 2018 nos mostró un primer vistazo de los nuevos controladores Move; si bien el diseño general es similar, hay nuevas incorporaciones que incluyen un stick analógico y muchos botones para ayudar a interactuar con el mundo virtual.

En octubre de 2019, LetsGoDigital descubrió una patente de PlayStation VR 2 que también describe una nueva característica clave de los controladores Move de próxima generación: una cámara. La suma de una cámara podría permitir que los controladores Move continúen funcionando incluso fuera de la vista de la cámara PlayStation, algo que los controladores actuales no pueden hacer en este momento.

 

Será compatible con juegos PSVR de primera generación.

 

La compañía ha dejado entrever que la PS5 será compatible con títulos de versiones anteriores de toda la biblioteca de PS4, por lo que esperamos que sea extensible también a la biblioteca de títulos de PlayStation VR.

 

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SONY: PROYECTO MORPHEUS. SONY VR. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-proyecto-morpheus-sony-vr/ Mon, 21 Feb 2022 10:44:26 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72990 CONOCE EL PROYECTO MORPHEUS DE SONY (MORPHEUS PROJECT) EL DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL DE PS4.

 

En esta entrada analizaremos el Project Morpheus de Sony, que es un dispositivo de realidad virtual para PS4, cuál fue su evolución y el prototipo inicial, por qué Sony pasaba el proyecto para 2016, cuáles son todas las novedades que iba incorporando para convertirlo en un nuevo Morpheus, la apuesta de Sony por la realidad virtual, así como Sony rebautizaba el Project Morpheus a PlayStation VR y confirmaba su lanzamiento.

 

Sony Project Morpheus, el dispositivo de Realidad Virtual para PS4

 

Corría el mes de marzo de 2014 cuando Sony hablaba de la realidad virtual para PS4, y que ese era el propósito de Project Morpheus, que había sido presentado en la charla de Shuhei Yoshida en la Game Developer Conference. En ese momento era un prototipo, pero estaba poniendo las bases de lo que debía ser una nueva plataforma – más que un periférico -, y de paso enseñar al mundo de lo que son capaces en Sony, en cualquier época de su historia.

 

El sistema estaba compuesto principalmente por dos elementos, la parte correspondiente a la pantalla de cinco pulgadas – o gafas -, y una segunda encargada de los sensores de movimiento, similar a la tecnología empleada en Move (giroscopios, acelerómetros). Sí, estábamos hablando del rumoreado «Oculus Rift» que estaba preparando Sony.

 

En ese momento Project Morpheus como proyecto ofrece una resolución Full HD (960×1080 píxeles por cada ojo) en un campo de visión de 90 grados, además de sonido 3D envolvente. La forma de relacionar todos los elementos en ese momento no era inalámbrica, porque había conexiones USB y HDMI entre ellos, con un cable de algo más de cinco metros. Pero un dato de interés, es que este proyecto ya entonces llevaba cocinándose desde hacía tres años, de hecho se pudo ver a Yoshida con una demo en primera persona de God of War, en 2010.

 

Prototipo inicial.

 

Inicialmente ideado para ser compatible con PS4, su cámara, el DualShock, y también el dispositivo Move – no se descartaba que fuera compatible con ordenadores -. Lo importante es que los desarrolladores ya  estaban jugando con él – Epic Games, Crytek, Autodesk, Unity-, y en la conferencia pretendían recoger bastante información sobre el interés y posibilidades, es por ello que se hicieron demos de The Thief, The Deep y Eve: Valkyrie.

Sony pasaba el Project Morpheus para 2016.

 

SONY VR MORPHEUS GAFAS

El nuevo Project Morpheus: Sony se pasaba a 2016 y sólo para PS4 para pelear en la realidad virtual. Esto ocurría en marzo de 2015. La apuesta por la realidad virtual de la mano de Sony, Project Morpheus, presentada hacía poco menos de un año, ya tenía una ligera renovación sin haber visto la luz aún. La versión para desarrolladores que había sido anunciada en el GDC (Game Developer Conference) incluía   numerosas mejoras, pero lo más relevante de todo es que se confirmaba que sería algo exclusivo para la PS4 y que además se irá al menos hasta la primera mitad de 2016.

Las novedades de Project Morpheus

 

El nuevo casco de realidad virtual con el que Sony quería que sus seguidores jugaron en su consola PS4 a partir de 2016 había recibido una notable remodelación tanto a nivel de diseño como de especificaciones. La más importante estaba en la pantalla. Ahora la tecnología LCD había sido sustituida por una AMOLED que además pasaba de las 5 a las 5.7 pulgadas, con resolución de 1080p. Con esta nueva tecnología Sony afirmaba haber solucionar el problema de motion blur y ampliado el campo de visión.

La tasa de refresco del nuevo Project Morpheus pasaba a ser de 120 Hz, lo que hacía que tuviera más sentido que nunca su asociación con PS4, ya que solo se podrá aprovechar su máximo rendimiento cuando los juegos son renderizados a 120 fps. También se había optimizado la latencia en el uso del casco, que baja ahora a 18 ms, la mitad que el prototipo existente en ese momento.

Nuevo Morpheus.

 

A nivel de diseño, se incluían tres LEDs nuevo (uno delante y dos a los lados) que se unan a los seis que ya tenía, y que ayudarían a realizar un seguimiento de la posición de la cabeza más precisa. El casco era ahora más fácil de quitar y poner, algo que Sony encontraba necesario, gracias a una banda en la cabeza que soporta el peso, eliminando presión de la cara. Lógicamente el peso se había reducido con ayuda de la modificación de materiales y componentes internos.

 

Hacia mediados de 2015 Sony ya llevaba cuatro años desarrollando el proyecto Morpheus, que no era precisamente nuevo en Sony ya que desde 1997 buscaban desarrollar un dispositivo de realidad virtual para el gran público.

Por estas fechas estaban cerca de conseguirlo y aunque en la compañía japonesa nadie se arriesgaba a a dar una fecha, todo apuntaba a que coincidirá el año que viene con Oculus. Este año habían estado presentes en el E3 y aunque habían quedado eclipsados frente a los bombazos de la rueda de prensa, no hay que olvidarse de ella. Claro que no, y menos tras haber tenido oportunidad de probarlo.

En Los Ángeles habían ido de tapado, a pesar de que su presentación sirvió para conocer unos cuantos juegos en desarrollo y algunas demos técnicas que ayudaban a entender de lo que se podría disfrutar en un futuro. Era el momento de probarlas y comprobar si realmente el hype que se estaba viviendo alrededor de la realidad virtual en esos años previos al proyecto Morpheus era una realidad.

Sony va en serio con la realidad virtual.

 

No era cuestión solo de ese momento, sino de siempre y que formaba parte de la filosofía de Sony, cuando presentó el diseño final de Oculus, que a algunos críticos no les gustó. Pero era una idea futurista de hacer algo diferente y que no fuera una caja negra era acertada, pero había algo que no convencía: el tamaño. A los ojos se hacía voluminoso, pesado. No se veía claro llevar semejante aparato sobre la cabeza sin pensar en lo incómodo que podría ser para el cuello. Pero cuando nos poníamos delante de él evidentemente era grande, sí, pero bastante más ligero de lo que parecía.

De todos los cascos de realidad virtual que han probado muchos críticos y analistas, Project Morpheus era uno de los más cómodos. La correa se ajustaba muy bien a cualquier tamaño de cabeza y se podía usar con gafas sin mayor problema. De hecho, incluso podemos optar por quitárnoslas y usar un botón que nos permite ajustar la distancia entre los ojos y la pantalla. Buenas sensaciones y antes de hacer una demos, tenemos que tener una una pantalla previa para ir familiarizándonos con el entorno.

El campo de visión que tenemos con las gafas está en la media que otras pantallas, bastante espacio horizontal y una buena elección en el panel de Morpheus. La pantalla no cansa la vista y todo se ve muy nítido. Los píxeles no se notan, pero se apreciaba ya que todavía Sony tenía que ajustar un poco la pantalla, algunos parpadeos esporádicos son algo molestos. Nada grave, pero tras jugar un rato acaban cansando a la vista.

Comenzamos con la primera demostración: London Heist. Un juego donde tenemos que robar un diamante y posteriormente salir en un coche mientras escapamos. Nada del otro mundo, estaréis pensando. Sin embargo, es divertido e inmersivo. Nos sentamos en una silla, cogemos un par de mandos Move y tras la charla de un personaje virtual que amenaza con torturnarnos hay algo que de repente cambia. No estamos ante una demo más para meternos en la piel de un personaje, sin hacer nada más.

 

El matón que tenemos delante nos ofrece un teléfono, nos tiende la mano. Extendemos el brazo, pulsamos el gatillo y recogemos el teléfono. Si lo acercamos a la oreja, suena mejor. Si optamos por alejarlo, escucharemos peor. Este es el nivel de realidad virtual que queríamos experimentar, interactuar. Fundido a negro. Cada Move será uno de nuestros brazos, la experiencia es más completa que con Dual Shock.

Pasamos a otra escena, estamos delante de un escritorio de estilo clásico. Alguien nos pide que busquemos una llave entre los cajones. De nuevo, usamos los Move como si fueran nuestras manos virtuales. Usamos los tiradores para buscar, encontramos cartuchos de pistola pero alguien quiere evitar que demos con lo que sea que estamos intentando robar. Cogemos la pistola con la mano y con la otra un cargador. Lo colocamos, hacemos el gesto y empezamos a darnos tiros. Un nuevo subidón.

En ese momento el juego logra que nos metamos de lleno en la acción. Nos agachamos para evitar los disparos de los sicarios que buscan acabar con nuestra vida. Nos levantamos para pegar unos cuantos tiros. Nada de pulsar un botón para cubriros y el gatillo para disparar. Estamos ahí de lleno en la experiencia y por un momento nos olvidamos que estamos agachados en la moqueta de la sala. No es, ni de lejos, el mejor juego de acción ni el más preciso pero sí uno de los más divertidos que hemos probado. Acabamos con todos ellos, repitiendo el gesto del cargador y fin de la demo.

El contenido ya casi está, falta afinar algo más

 

Pasamos a la segunda parte. Ya con el botín, escapamos en coche. Nos toca disparar mientras nuestro compañero conduce. De nuevo, la interacción con los objetos vuelve a ser clave. Sigue el tiroteo y mientras, nos distraemos abriendo y cerrando las rejillas del aire acondicionado o ver si somos capaces de golpear a un motorista cercano con una lata de cerveza vacía. Como juego todavía es algo limitado (es una experiencia algo blanda) pero el resto es excepcional.

Probado London Heist saltamos a un par de demos más, EVE: Valkyrie que se ha dejado ver también en las demos de Oculus y The Kitchen, una especie de experiencia que nos intenta poner en el papel de alguien a punto de morir. Divertidas, pero la mejor sensación que nos deja esta toma de contacto es que por fin la tecnología está lista para ofrecer algo que estábamos esperando.

 

Hay quienes han criticado de Morpheus la cantidad de accesorios que hace falta para jugar (el propio casco, la cámara y dos PlayStation Move). ¿Es mucho? Depende como se mire. Si lo comparamos con Oculus la cantidad es razonable: ellos también usan casco, un sensor de reconocimiento de movimiento y un mando que puede ser una pieza si es el de Xbox One o dos si cogemos su control Touch.

 

Solo queda esperar que el contenido de la versión final esté algo más maduro y sirva para acompañar a un hardware que funciona muy bien y es capaz de meternos de lleno en la experiencia virtual sin medias tintas o fallos que rompan la experiencia. La espera está mereciendo la pena pero, de nuevo, los juegos van a dictar su futuro.

 

Sony rebautiza el Project Morpheus a PlayStation VR y confirma su lanzamiento.

 

El casco de realidad virtual exclusivo de Sony PlayStation 4 es oficialmente una realidad para el mundo real. En la conferencia de prensa de la compañía en el Tokio Game Show, Atsushi Morita de Sony anunciaba que el dispositivo antes conocido como Proyecto Morfeo, se había bautizado como PlayStation VR. Sin embargo, abandonando la denominación “Proyecto” indica que este es de hecho un producto real que Sony tiene la intención de vender a los consumidores en algún momento, no solo una demostración de tecnología de lujo para ferias.

¿Debería comprarlo? Bueno, eso es una historia diferente. Todavía tenemos serias dudas acerca de la realidad virtual en consolas. Tanto la PS4 como Xbox One tienen un tiempo demostrable contundente de 1080p a 60 cuadros por segundo, y la realidad de VR es que tanto 1080p y 60 fps se consideran muy inferior a lo óptimo. El Oculus Rift y el HTC Vive apunta al menos 90 imágenes por segundo en resolución 2160×1200, tanto para mitigar las náuseas y eliminar el “efecto de puerta de pantalla”, donde se puede encontrar los píxeles individuales que componen la imagen.

Además hay todo el “accesorio caro, innecesario en medio de una generación de consolas”. Aunque es de admirar que Sony esté tomando este riesgo con PlayStation VR, hay una posibilidad sana de corra con la misma suerte del Kinect y tenga una muerte lenta debido a la falta de desarrollos. De hecho, ni siquiera tenemos que salir del reino de la realidad virtual para ver los problemas con ese escenario; la plataforma de Samsung, la GearVR ha tenido problemas similares para atrer compradores, con los desarrolladores apoyando una fracción de la multitud entusiasta para verlos en la PC.

Aún así, no hay sentido en hacer juicios apresurados. No hemos tenido casi tanto tiempo con Morpheus/PlayStation VR. Sinceramente, esperamos estar equivocados, si la consola de realidad virtual tiene éxito es doblemente probable que veamos a los desarrolladores que apoyen l Vive y Rift también. Todo el mundo gana.

 

 

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Jim Ryan: presidente de Sony Interactive Entertainment https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/jim-ryan-presidente-de-sony-interactive-entertainment/ Fri, 04 Feb 2022 11:48:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72874 CONOCE A JIM RYAN, PRESIDENTE DE SONY INTERACTIVE ENTERTAIMENT.

 

En esta entrada analizaremos la trayectoria de Jim Ryan como presidente de Sony Interactive Entertainment, cuál ha sido desde su nombramiento su prioridad estratégica especialmente en lo concerniente a la transformación digital, los aspectos sobresalientes de su trayectoria en la compañía, sus ideas para seguir haciendo de SIE un gigante de la industria de los videojuegos, su cargo en la planta noble de Sony, fortalecer la participación de los usuarios, hacer que la compañía siempre cuente grandes cosas, destacando a España como uno de los grandes mercados y asegurando también que el futuro digital también se acelera por la industria de los videojuegos.

¿Qué es lo que Sony tenía en mente al asumir Jim Ryan?

 

Con el nombramiento de Jim Ryan para liderar la división PlayStation como nuevo Presidente de SIE en 2019, Sony y Ryan compartían una prioridad estratégica: la de la transformación digital.

De hecho, Sony estaba alineando sus planes con vistas a la siguiente generación de consolas y su siguiente movimiento de cara al futuro de la marca PlayStation pasaba sin duda por un relevo en la propia presidencia: Jim Ryan era nombrado Presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment en  abril de 2019, una responsabilidad que para nada le venía grande, dada su brillante trayectoria en la compañía. Tras su incorporación al entonces equipo de Sony Computer Entertainment Europe (posteriormente Sony Interactive Entertainment Europe) ocupó varios cargos principales en la compañía, llegando en 2011 a la presidencia de la división europea de la compañía, incluyendo los territorios de Oriente Medio, África y Oceanía.

Posteriormente, tras la salida de Andrew House a finales de 2017, se unió al equipo de John (Tsuyoshi) Kodera, quién era el presidente y CEO de SIE, en calidad de vicepresidente en enero de 2018.

 

Un cargo en la planta noble de Sony.

 

El nuevo cargo que asumía Ryan incluye además un asiento en la planta noble de Sony en la sede japonesa, por la cual también asumía el papel de director representativo y presidente de la entidad legal Sony Interactive Entertainment Inc, por lo que quedaba directamente enlazado con Kenichiro Yoshida, presidente y CEO de Sony Corporation.

Hasta la fecha de su nombramiento en tiempos recientes, Jim Ryan ha tenido que lidiar con algunos de los asuntos más delicados de la marca PlayStation, siendo el primero en dar detalles sobre las 4K reescaladas de PS4 Pro o de los pocos en dar una suerte de excusa de por qué no se ofrecía juego cruzado con otras consolas.

Sin duda, desde su nombramiento como máximo responsable los analistas y críticos se preguntaban cómo iba a poder abordar estos temas con una visión más optimista, sobre todo porque la compañía está en una predisposición muy diferente, a lo que había que sumar una cuestión que era necesario retomar como era el asunto de una retrocompatibilidad que por entonces no terminaba de convencer a Sony.

Por su parte, John Kodera bajaba un escalón en el organigrama, intercambiando responsabilidades con Ryan y pasando a ser vicepresidente de Sony Interactive Entertainment.

 

Fortalecer la participación de usuarios

 

Las esperanzas que la compañía ponía en Ryan eran claras y en palabras de Kodera “estoy seguro de que nos llevará a un mayor éxito como CEO de SIE. Seguiré apoyando a Jim al contribuir a fortalecer aún más la participación de los usuarios y al crecimiento general del negocio de PlayStation. También me propongo aprovechar mis conocimientos y mi experiencia acumulada para contribuir al fortalecimiento de la estrategia DX (Digital Transformation) de Sony Group”.

El primer gran objetivo de Jim Ryan: PSN y la estrategia DX, y en este sentido, la visión original de Kenichiro Yoshida, el presidente de Sony Corporation, era que Jim Ryan liderara uno de los procesos clave de cara a la marca: la estrategia Digital Transformation (DX).

A lo largo de los últimos meses previos a la asunción del cargo por parte de Ryan, Sony dejaba bien claro a sus fans e inversores que su prioridad pasaba por fortalecer sus servicios online y PlayStation Network. No solo estamos hablando del juego online y en streaming, sino de la relevancia que han tomado los servicios y contenidos de carácter digital. Además Jim Ryan tenía muy claro su objetivo estratégico respecto al futuro de Playstation que pasaba tanto por los juegos como por los servicios.

Ryan declaraba al asumir su posición que “es un gran honor que me pidan asumir el papel de Presidente y CEO de SIE. He visto crecer y cambiar masivamente el negocio de PlayStation desde los primeros días, y espero poder llevar esa experiencia otro nivel y darle uso para reforzar los cimientos del negocio de Game & Network Service y para desarrollar el entretenimiento que ofrece PlayStation a su comunidad comprometida y apasionada”.

La entrada de Jim Ryan en la presidencia se producía en un momento clave: más allá de estar sumergidos en el proceso inter-generacional, PlayStation Plus se iba a centrar exclusivamente en los contenidos de PS4, dejando de ofrecer títulos para PS3 y PS Vita. Como incentivo, todos los suscriptores habían ampliado su almacenamiento en nube a 100GB en la sobremesa de Sony.

Ryan quiere que la compañía siempre cuente grandes historias

Jim Ryan, CEO de PlayStation, sostiene que la compañía bajo su dirección quiere hacer grandes cosas, lo que define como que “quieren contar grandes historias”. Una compañía que tiene el mérito, como señala Ryan, de haber lanzado una nueva videoconsola, PlayStation 5, durante una pandemia global. Lo han logrado con más potencia, menos ruido, sin pantallas de carga y con un mando asombroso. Y si bien 2020 ha sido horrible porque ha convertido uno de los mayores placeres de la vida como es quedarse en casa pegado a la tele, en algo obligatorio y, por tanto, odioso. Pero según Ryan, “Lo bueno es que nos hemos puesto al día con las series de Netflix y con todos esos videojuegos que teníamos pendientes. La consola ha sido la gran triunfadora de los confinamientos”.

Qué casualidad que Sony lance una nueva consola también este año, la esperadísima PlayStation 5.

Pero 2020 no perdona a nadie, y aunque haya sido un buen año para la industria del entretenimiento en casa, el lanzamiento ha sido muy complicado: «Ha sido muy difícil. Durante algunos momentos, incluso nos preguntamos: «¿Vamos a poder hacerlo?».

Jim Ryan, CEO desde 2019 de Sony Interactive Entertainment, la rama del gigante japonés dedicada al videojuego y bajo cuyo sello se diseñan, fabrican y comercializan las PlayStation y sus títulos exclusivos, como ‘God of War’ o ‘The Last of Us’. La PS5, como se la conoce en todas partes, llegó a las tiendas online el pasado 19 de noviembre de 2020 y su recibimiento ha sido colosal. Las primeras estimaciones de VGChartz apuntan a más de dos millones de unidades vendidas en sus dos primeros días.

Buenas noticias para Sony, malas para sus usuarios: fue imposible comprar una salvo si ya tenías una reserva desde hace meses y lleva agotada desde entonces. «La demanda ha sido mucho mayor que la oferta», afirma Ryan.

El CEO de Playstation era consciente después de un largo año de pandemia de que no había suficientes consolas y que eso había molestado a muchos consumidores. La pregunta que se hacían los consumidores es si iba a haber suficientes PlayStation 5 para regalar en esas fiestas. Pero ni Ryan ni la compañía no lo sabían ni contestaban nada al respecto.

Pero el CEO de SIE afirmaba por ese entonces que “soy consciente de lo importante que siguen siendo los Reyes Magos para vosotros», en referencia a la cultura occidental y en particular a España, porque las preguntas le eran formuladas por un medio español. Que conozca nuestra tradición no es casualidad. Antes de ser el ‘mandamás’ de PlayStation a nivel global, lo fue a nivel europeo. Y aunque ahora pase la mayor parte de su tiempo en California, cuando el Covid empezó a pegar, lo tuvo claro: «Me volví a casa, a Londres, sin dudarlo un momento».

 

Ryan destaca a España como uno de los grandes mercados

 

De ahí que sepa de primera mano que España es uno de los grandes mercados de PlayStation. Tanto es así que bromea con nuestro idioma: «Sé que la llamáis ‘La Play’ para acortar. Y me gusta mucho, porque parece convertirla en sinónimo de juego, de jugar».

Irónicamente, nuestro país has sido de los últimos en recibir la consola. «Lo primero de todo, que quede claro, que yo soy europeo y amo Europa, pero las líneas de distribución son algo más complicadas que en EEUU y nos lleva más tiempo sacar las cosas de Japón». Al menos, la espera no ha sido tan larga como en el pasado, algo que apunta el directivo: «Cuando lanzamos la primera PlayStation en Japón, a Europa no llegó hasta pasados nueve meses».

Diseñar y fabricar un dispositivo que tenía que llegar a millones de personas en 2020 se había convertido en todo un reto, a lo que luego hay que sumar la organización del marketing y la distribución por las tiendas. «Todo ha sido diferente, todo es más extraño, pero llevando una actitud positiva y yendo con calma, lo hemos conseguido», comentaba Ryan.

Las circunstancias provocadas por el Covid-19 han complicado las cosas a SIE, porque además se sumó el inconveniente (aunque también la ventaja) de que la compañía lanzó dos versiones de la consola: una digital a 399 euros y otra que también tiene lector para discos y que costaba 499 euros. La única diferencia entre las dos consolas es que una lee discos y la otra no.

 

El futuro digital y la vanguardia de los videojuegos.

 

Pero el futuro parece que será digital y la industria del videojuego es una vanguardia en este sentido, especialmente en países como el nuestro, ya que España es un mercado en el que la aceleración de esta transición entre formato físico y digital ha sido enorme. En 10 años, la penetración de juegos digitales ha sido inmensa.

Aunque las tiendas sigan siendo «grandes aliados», en palabras del ejecutivo, Sony lleva años construyendo un entorno digital con servicios de pago como PlayStation Plus o PlayStation Now. El primero es una cuota para jugar online con amigos que también regala mensualmente juegos. El segundo, una especie de Netflix de los videojuegos que permite descargar o jugar por streaming a una selección de títulos. «Si compras una PS5, si te haces o ya eras suscriptor del Plus, tendrás acceso directo a 20 juegos fundamentales de PS4«, comenta Ryan.

Esto es algo importante: por primera vez, poder jugar a los juegos de la anterior videoconsola es algo fundamental del siguiente modelo. Los juegos de PlayStation 4 se pueden jugar en PlayStation 5 sin problemas, aunque Ryan quiere ser sincero: «Creo que sólo hay diez juegos de todo el catálogo que no son compatibles». Información importante para el padre-abuelo-tío que tiene que comprar la nueva consola: pueden guardar o vender o regalar sin miedo la anterior videoconsola.

Ryan Pno considera que mirar atrás sea lo mejor cuando se lanza una nueva consola. Por eso PS5 se ha lanzado con tres videojuegos exclusivos, entre los que figura ‘Spider-Man: Miles Morales’, una aventura protagonizada por el famoso hombre-araña. «Nuestra fortaleza está en las grandes historias, queremos contar grandes historias, y creo que Spider-Man es una demostración de ello».

En una época en la que triunfan juegos como ‘Fortnite’, que funcionan como un servicio y nunca se acaban, PlayStation sigue apostando por producciones que parecen salidas de Hollywood, con unos personajes humanos y una historia con principio y fin. «En unos meses, llegarán más juegos, como ‘Horizon: Forbidden West’ o ‘God of War'».

Poder jugar a estos nuevos videojuegos es uno de los grandes valores de venta de la nueva consola, junto con su mayor potencia, su mejor rendimiento y junto al nuevo mando. El llamado Dual Sense es un as en la manga de Sony, pues vibra de una manera única y es un factor que la diferencia de su competencia. «Llegará un momento en el que el juego que no haga un uso intensivo de él no será competitivo», resalta Ryan.

 

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SONY COMPRA BUNGIE 2022 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-compra-bungie-creador-de-titulos-tan-importantes-como-destiny-o-halo/ Wed, 02 Feb 2022 07:12:49 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=73641 OPERACÍÓN CORPORATIVA EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS 2022. SONY COMPRA O ADQUIERE BUNGIE.

La revolución de las tecnologías impacta en la sociedad modificando los modelos de negocio tradicionales y dando lugar a la creación de nuevos sectores, entre los que podemos mencionar el de los videojuegos y los deportes electrónicos.

Aunque el primero de ellos ya tiene mayor trayectoria, las competiciones de deportes electrónicos se encuentran en boca de toda la sociedad, por cuanto afecta directamente incluso a la economía y cultura de cada país, razón por la cual vemos cómo su crecimiento se hace notar a nivel internacional.

Ya desde los años setenta, podemos ver cómo las empresas líderes en tecnología y en innovación se han preocupado por la industria de los videojuegos y es que han ido surgiendo distintos dispositivos en donde se juega, como son por ejemplo las máquinas recreativas, los ordenadores, las videoconsolas e incluso los dispositivos móviles.

Los Smartphone, actualmente son quizás el dispositivo que más fuerza está cobrando en tanto en cuanto puede funcionar casi como un ordenador, pero con un tamaño inferior y también con otras funciones como la posibilidad de interactuar ya sea a través de llamadas o con las redes sociales.

Años después, nos encontramos ante un mercado muy competitivo marcado por el crecimiento exponencial y en el que o te adaptas y evolucionas a la par, o terminarás por ver cómo tu negocio desaparecerá.

Algunas de las empresas que han sabido adaptarse han sabido posicionarse entre las mejores del mundo en lo relacionado con los videojuegos. Buen ejemplo de ello es Sony Interactive Entertainment, empresa que ha comprado a 31 de enero de 2022 a Bungie. Veamos quiénes son estas empresas y posteriormente cómo se ha llegado a tal acuerdo.

No olvidemos que a principios de este 2022 recibimos la noticia de que Microsoft había comprado Activision Blizzard por más de 60.000 millones de dólares, y semanas después, volvemos a vivir un hito dentro de la industria de los videojuegos y de las competiciones electrónicas.

 

 

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT.

 

Sony Interactive Entertainment, también conocida por las siglas, SIE, y previamente reconocido como Sony Computer Entertainment – SCE, es una empresa multinacional desarrolladora de títulos del gaming y con filial propia dentro del Grupo de Sony Corporation. Fue fundada a finales de 1993, con la idea de ser el centro de creación y distribución dentro de la industria de los videojuegos. En 1994 lanzaría la exitosa PlayStation, línea que actualmente mantiene, por ser una de las que más factura anualmente.

La marca PlayStation ha ido creciendo conforme han pasado los años, llegando al mercado a finales de 2020 la consola PlayStation 5. La ahora novedosa PlayStation se prevé que sea sustituida por la PS6 a finales del 2027. No obstante, quizás Sony Interactive Entertainment nos sorprenda con una nueva estrategia que haga que su consola más vendida salga antes o después de la fecha estimada.

Se ha ido expandiendo a nivel internacional, dedicando buena parte de sus recursos a la investigación y al desarrollo de videojuegos y entretenimiento interactivo.

En 2016 Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment se reestructuraron creando y fundando el ahora conocido como Sony Interactive Entertainment. Actualmente, la empresa lleva a cabo proyectos de investigación, producción y distribución de hardware y software para los sistemas que ellos mismos han patentado: las PlayStation.

También se dedica a desarrollar y editar títulos del gaming o videojuegos, para diversos mercados como lo son América, Europa y Asia. Uno de los puntos positivos de la compañía es que está comprometida con el medioambiente, de tal manera que cuidan qué materiales y embalaje deben de escoger a la hora de desarrollar y distribuir tanto sus artículos como sus servicios.

 

Si desea conocer más acerca de Sony, ¡lea las siguientes publicaciones!

Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-interactive-entertainment/

5 demandas interesantes de Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/5-demandas-interesantes-sony/

Sony Interactive Entertainment: la empresa: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-la-empresa/

Las 7 patentes más interesantes de Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-patentes-interesantes-sony/

Las 7 marcas más icónicas de Sony Interactive Entertainment: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/7-marcas-sony-entertainment/

En Sony, al igual que en el resto de las compañías de este calibre, están continuamente buscando personal. ¡Mira sus ofertas laborales! https://www.sie.com/en/index.html

 

CONOCE LA EMPRESA BUNGIE.

 

La otra parte de la operación que a continuación analizaremos es Bungie Studios, estudio también conocido con los siguientes términos: Bungie LLC o simplemente Bungie. Se trata de un estudio dedicado al diseño de títulos del gaming el cual fue fundado en 1991, aunque no con el nombre que actualmente conocemos, sino que se denominaba Bungie Software Products Corporation.

En sus orígenes formaba parte de los estudios de Microsoft, lanzando al mercado títulos tan importantes como Halo: Combat Envolved, videojuego de lo más relevante para la consola Xbox. Posteriormente, la compañía se desligaría de Microsoft actuando como franquicia independiente. El videojuego Halo trajo serios problemas a la compañía por cuanto no podía ser editada por Bungie al tener los derechos de autor en exclusiva Microsoft.

En el caso de Halo, se trata de una serie de videojuegos pertenecientes al género de la ciencia ficción, desarrollada por Bungie Studios y distribuida por Xbox. Es uno de los videojuegos más relevantes de esta consola, juego que gira en torno a una guerra interestelar. También, pertenece al género de disparos en primera persona, obteniendo las más altas puntuaciones posibles.

A pesar de que sus orígenes se encuentran en 2001, hoy en día no ha perdido interés, habiendo vendido más de 65 millones de copias. Tal ha sido el éxito que, en cómics, libros, novelas, música e incluso en cortometrajes, Halo se ha hecho notar.

Además de este videojuego, la empresa ha creado otros potentes títulos como lo son Marathon, Myth o Destiny.

El 31 de enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Bungie por la cifra de 3.600 millones de dólares. ¡Veamos cómo se tramitó dicha compraventa!

 

SONY COMPRA BUNGIE.

Ha sido a finales de enero de 2022 cuando Sony ha decidido comprar a Bungie, generando de nuevo un auténtico revuelo en toda la industria de los videojuegos.

El acuerdo de compraventa se ha cerrado en 3.600 millones de dólares, de tal forma que se convertirá en una nueva subsidiaria independiente de Sony. Y es que seguirá siendo un estudio y editor multiplataforma e independiente a pesar de esta adquisición.

Tal y como ha señalado el CEO y Presidente de Sony, Jim Ryan, Bungie continuará su desarrollo de la mano de Sony Interactive Entertainment, pero de manera independiente. Lo que se pretende con tal adquisición es que Sony continúe con su expansión a nuevos jugadores. Sin embargo, la compraventa ni significa dependencia ni tampoco exclusividad y es que continuarán desarrollando otros videojuegos para la industria del gaming.

Como usuarios de Bungie y del videojuego de Destiny, podemos mencionar con total tranquilidad que la saga continuará por el mismo camino que actualmente sigue, con el lanzamiento a Xbox y PlayStation de la expansión The Witch Ween el 22 de febrero de 2022.

Más bien, lo que buscan con esta compraventa es un socio que represente un apoyo incondicional y que quiera acelerar el desarrollo de la industria de los videojuegos sin que se vea coartada su independencia creativa.

Bungie actualmente está formado por casi 1000 empleados, cifra que aumentará paulatinamente y es que en su propia página web podéis encontrar nuevas ofertas laborales.

Tal es su interés por continuar con su crecimiento que está trabajando en IP, la cual será lanzada al mercado en 2025 y manteniendo, por el momento, a Pete Parsons como Presidente de la compañía.

 

SONY Y EL METAVERSO:  CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA

 

La compra de Bungie por parte de Sony Interactive Entertainment también afecta al llamado metaverso, como realidad digital. Aunque en todo momento pensamos que Sony estaría atraído por esta nueva realidad, lo cierto es que el padre de PlayStation, Ken Kutaragi se ha mostrado bastante reacio con la temática.

Concretamente, sería en BNN Bloomberg en donde daría a conocer que no le ve sentido al metaverso, al entender que a través de éste se pretende hacer al mundo virtual casi real.

Asimismo, también ha lanzado duras críticas contra los cascos de realidad de virtual y es que entiende que te alejan de la realidad, opinión que la sociedad en general mantiene.

Como líder mundial en la industria del entretenimiento, Sony Interactive Entertainment cuenta con un gran preso en la sociedad en general, desarrollando sus productos y servicios desde 1993.

Con sede central en San Mateo, California, la compañía también cuenta con otras sedes mundiales en ciudades como Londres y Tokio.

 

PARA CONCLUIR SOBRE LA ADQUISICIÓN DE BUNGIE POR SONY

La compra y adquisición de Bungie por parte de Sony Interactive Entertainment marca al igual que la compra de Microsoft de Activision Blizzard un hito histórico en la industria del entretenimiento, con especial alusión en el sector de los videojuegos y de las competiciones de deportes electrónicos.

El precio de esta adquisición no ha sido tan elevado como la otra compraventa importante de este 2022 y es que en este caso la cuantía asciende a los 3.600 millones de dólares. Todos estos trámites legales son fruto de un largo y tedioso proceso, en donde Sony Interactive Entertainment obtendrá, entre otros, los siguientes beneficios y ventajas competitivas por la compra de Bungie:

  • Se hace con uno de los estudios más importantes en creaciones de videojuegos, así como de edición a nivel mundial, lo que aumenta su posicionamiento como líder de la industria del gaming a la par que Tencent o Microsoft.
  • Al adquirir la empresa obtiene también todos los títulos ya desarrollados por la compañía, por lo que sus activos intangibles también pasarán a formar parte de Sony Interactive Entertainment.
  • Gracias a esta compraventa, la industria de los videojuegos permitirá nuevas alianzas y títulos nada habituales que despertarán el interés de otras personas aún no pertenecientes al sector del gaming y de los eSports.

Todo lo anterior ha sido fruto del acuerdo entre ambas empresas, sometiéndose a cuanta regulación fuera pertinente y a los órganos del país en el que se celebra dicho contrato.

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Por otro lado, puedes conocer más información acerca de la historia de Sony Interactive Entertainmenta través de los siguientes enlaces:

Y también, conocer la compra y adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/microsoft-compra-activision-blizzard/

Por último, resulta llamativo, que en Sony cuenten con un apartado en exclusiva dedicado las clasificaciones por edad. Se trata de un tema ya estudiado en profundidad por la página web, por lo que os dejamos algunos enlaces sobre este contenido:

La clasificación por edades en los videojuegos: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-clasificacion-por-edades-videojuegos/

El sistema PEGI – clasificación por edades en los videojuegos: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/pegi-clasificacion-por-edades/

El sistema ESRB – clasificación por edades en los videojuegos: https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/el-sistema-esrb-clasificacion-por-edades-en-los-videojuegos/

 

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