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Pues para responder a esta cuestión debemos tener en cuenta que pese a que el Convenio Europeo de Patentes excluye al software como invención patentable, la misma norma ofrece la posibilidad de proteger estas creaciones, siempre que el programa sea usado para resolver un problema técnico.
La problemática surge como consecuencia de lo establecido en el artículo 52 del Convenio sobre concesión de Patentes Europeas, de 5 de octubre de 1973, en donde se regulan las invenciones patentables estableciéndose en el apartado primero que:
“las patentes europeas serán concedidas para las invenciones nuevas que supongan una actividad inventiva y sean susceptibles de aplicación industrial”. Sin embargo, a continuación el apartado segundo del mismo artículo se recoge que: “No se considerarán invenciones a los efectos del párrafo 1, en particular… c) … los programas de ordenador …”
Luego, no es de extrañar que surja la siguiente pregunta: ¿Implica esto que el creador de un programa de software no goza de ninguna protección en el ámbito europeo más allá de la protección conferida por el conocido como derechos de autor?.
Lo cierto es que, a pesar de la gran controversia que hay y el gran debate que genera esta cuestión en las grandes esferas, la realidad es que se ha llegado a la conclusión de que pueden patentarse los programas utilizados para resolver un problema técnico.
Ahora bien, ¿cuándo se entiende que el programa tiene un carácter técnico?. Pues, concretamente, el párrafo 6.4 de la decisión T1173/97 establece que el carácter técnico de un programa de ordenador puede deducirse de los efectos que produce más allá de los efectos físicos consecuencia de su ejecución: “cuando estos otros efectos tienen un carácter técnico o cuando permiten al software resolver un problema técnico, pueden considerarse que la invención que produce este tipo de efecto puede, en principio, ser patentable”. Y a continuación, el párrafo 6.5 de la decisión establece “En consecuencia, debe concederse la patente no solo en el caso de una invención en el que un software gestiona, a través de un computador, un proceso industrial o el trabajo de una maquinaria, sino también en todo aquel caso en el que un programa de ordenador es el único medio, o uno de los medios necesarios, para obtener un efecto técnico por los medios anteriormente indicados.”.
Lo que implica, en otras palabras, que cualquier programa de software capaz de producir un efecto técnico como el descrito con anterioridad puede considerarse invención en el sentido del art. 52.1 del Convenio Europeo, y, por tanto, puede ser objeto de patente cuando satisfaga el resto de requisitos previstos por el Convenio. Además de que, tal conclusión quedó claramente ratificada por el párrafo 9.6 de esta misma decisión al establecerse que: “Un programa de software que (implícitamente) incluye todas las características de un método patentable (por ejemplo, para hacer funcionar un ordenador) no puede considerarse, en principio, excluido de la patentabilidad”.
Años después, se dictó la decisión de 23 de febrero de 2006, en el asunto T 0424/03 (Clipboard formats I / Microsoft) en donde se distinguió entre los programas de ordenador y los programas de ordenador que pueden considerarse como parte de la categoría de “invenciones implementadas por ordenador” (computer implemented inventions). En esta decisión, relativa a una solicitud de patente de un clipboard de memoria presentada por Microsoft, la Board of Appeal declaró que “se distingue entre la categoría de programa de ordenador y la de un método implementado por ordenador”. En donde dicho medio legible por un ordenador es un producto técnico y por ello tiene carácter técnico, lo que permite su patentabilidad como una invención ya que permite solucionar un problema técnico, mejorando así el proceso interno de un sistema informático al facilitar el intercambio de datos entre varios programas. Evidentemente, no es de extrañar que a partir de ese momento se incrementase considerablemente el número de solicitudes de patentes.

Luego es necesario diferenciar entre las patentes de “programas como tales” y las patentes sobre “invenciones implementadas en ordenador” (software implemented inventions). En donde la cuestión radica, en todo caso, en demostrar la concurrencia de un efecto técnico en una invención implementada en ordenador. Concretamente, en las directrices de Examen OEP (G-II-3.6) se establece lo siguiente:
“Las invenciones que impliquen programas de ordenador pueden protegerse en las diferentes formas de una invención implementada en ordenador, una expresión que pretende abarcar reivindicaciones que implican ordenadores, redes informáticas u otro aparato programable, cuando es evidente a primera vista que una o más de las características de la invención reivindicada se realizan total o parcialmente mediante un programa o programas de ordenador”.
En base a lo anteriormente mencionado podemos distinguir entre:
En definitiva, las patentes se conceden a invenciones que son nuevas, que proporcionan un avance tecnológico y que tienen una aplicación industrial. Luego, basados en estos principios, diferentes tribunales europeos han resuelto que una invención técnica que usa un programa de ordenador es patentable. El primero y más importante de estos ejemplos viene de dos decisiones del Comité Técnico de Apelación, ambas involucrando a IBM. De hecho, a día de hoy, en Europa, hay alrededor de 15.000 patentes para programas de ordenador y aproximadamente el 75% de ellas corresponden a grandes empresas de software no europeas.
Es en este contexto en el que se desarrolla la Directiva 2009/24 / CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 23 de abril de 2009, sobre la protección jurídica de programas de ordenador, con el objetivo de aclarar y eliminar las diferencias entre la protección legal de los programas informáticos en diferentes países de la Unión Europea (UE) con el fin de contribuir al correcto funcionamiento del mercado interior.

En base a la misma, se llegó a la conclusión de que los países de la Unión Europea debían proteger los programas informáticos mediante derechos de autor. Así fue como el software empezó a protegerse como si fuese una obra literaria en el sentido de establecido por el Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas.
Cabe destacar que las patentes se encuentran cubiertas en esta Directiva, concretamente, en el artículo 9. Y este artículo es totalmente claro: los derechos de autor y las patentes son compatibles. Además, se trata de una legislación retroactiva, lo que quiere decir que, se aplica al software escrito antes de la fecha de adopción con lo cual abarca a todo el software realizado en la UE.
Concretamente, la protección prevista en esta directiva se aplica a:
En base a esto, debemos tener en cuenta que el autor de un programa informático es la persona o grupo de personas que han creado el programa o, cuando la legislación nacional lo permita, una persona jurídica, es decir, una empresa u otra entidad jurídica. De tal manera que, si son varias personas las que participan en la creación de un programa, los derechos exclusivos son propiedad conjunta de todas estas personas. Sin embargo, si un empleado crea un programa informático en el desempeño de sus funciones o siguiendo las instrucciones dadas por su empleador, el empleador tiene exclusivamente los derechos económicos relacionados con ese programa informático. La autoría implica, por tanto, que ese sujeto o conjunto de sujetos se conviertan en los titulares de los derechos del programa informático, pudiendo hacer o autorizar a otros para hacer diferentes actuaciones, entre las que destacan:
No obstante, el hecho de que se puedan realizar tales funciones o que se pueda autorizar a terceros, no quiere decir que no estén exentas de limitaciones (sin necesidad de autorización previa del titular de los derechos). Así pues, un adquirente legal de un programa puede reproducir, traducir, adaptar, organizar o alterar el programa, cuando sea necesario para usar el programa de acuerdo con su propósito previsto. De hecho, una persona que tenga derecho a utilizar el programa informático puede realizar una copia de seguridad en la medida en que sea necesaria para ese uso; a la vez que también puede observar, estudiar o probar el funcionamiento del programa para determinar las ideas y principios que subyacen a cualquier elemento del mismo.
Por otra parte, resulta necesario hacer alusión al hecho de que los países de la UE deben tomar medidas contra las personas que cometan algún tipo de infracción como puede ser:
Además de que, evidentemente, es posible incautar una copia infractora de un programa informático de conformidad con las leyes nacionales de los países de la UE.
En definitiva, la legislación europea sobre propiedad intelectual es estándar y común a las legislaciones nacionales preexistentes y a la que se puede tener en otros países fuera del espacio UE.
Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:
PROTECCIÓN LEGAL DE SOFTWARE 1
Fuentes utilizadas:
https://www.oepm.es/es/sobre_oepm/noticias/2020/2020_11_27_AdoptadoNuevoPlanAccionPII_COVID19.html
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=LEGISSUM%3Ami0016
http://es.tldp.org/Presentaciones/200309hispalinux/2/2_htmldoc.pdf

En el presente artículo vamos a analizar las diferentes vías legales que se pueden adoptar para proteger el software en los países de corte anglosajón, concretamente, en Estados Unidos. Luego, para explicar esto debemos partir de la base de que en países como Estados Unidos, el concepto de intelectual property, abarca lo que en la legislación española dividimos en propiedad intelectual e industrial.

De tal manera que, teniendo esto último en consideración, podemos decir que en el caso que nos atañe se entiende por intelectual property un conjunto de derechos intangibles de propiedad sobre un determinado activo. Tal es así que los derechos de propiedad intelectual se han convertido en la base legal de la industria del software.
Básicamente, existen tres tipos de derechos de propiedad intelectual relacionados con el software, en donde a cada uno de ellos confiere un tipo de protección legal diferente. Estamos hablando, pues, de las patentes, los derechos de autor y los secretos comerciales. Y, en este sentido, cabe destacar que las marcas comerciales no protegen la tecnología en sí misma, sino los nombres o signos distintivos utilizados para diferenciar un producto en el mercado de otro.
Luego, en términos generales, los derechos que pueden proteger el software incluyen: propiedad intelectual (como derechos de autor, patentes y secretos comerciales), obligaciones contractuales (por ejemplo, confidencialidad y restricciones de uso), estatutos no relacionados con la propiedad intelectual (como la Ley de abuso y fraude informático); y varias reclamaciones de agravio de derecho consuetudinario (como la violación de bienes muebles), en donde cada una de estas protecciones tiene ventajas e inconvenientes únicos.
Ahora bien, debemos tener en cuenta una serie de consideraciones útiles de cara a determinar cuál es el mejor régimen de protección, siendo estas:
Llegados a este punto, vamos a analizar cada vía legal de protección una por una:
En este sentido, tenemos que partir de la base de que la Ley estadounidense protege la actividad creativa mediante las patentes, distinguiendo entre la patente de invención, la patente de utilidad y la patente de diseño industrial. La conocida como patente de utilidad tiene como principal objetivo la protección de la forma en la que funciona un determinado objeto, mientras que, la patente de diseño industrial protege su apariencia física. Si bien es cierto que, a pesar de la dualidad de objetivos, ambas patentes gozan de un régimen común de protección.
De tal manera que, una patente es un monopolio exclusivo de veinte años sobre el derecho a hacer, usar y vender una invención calificada. Este monopolio legal se considera una recompensa por el tiempo y el esfuerzo invertidos en la creación de la invención. A cambio, la invención debe ser descrita en detalle a la Oficina de Patentes (UPSTO), que publica la información, aumentando así la cantidad de conocimiento tecnológico disponible para el público.
Concretamente, para obtener una patente estadounidense, un inventor debe presentar una solicitud a la Oficina de Patentes y demostrar que la invención es nueva (en comparación con la tecnología anterior), útil y «no obvia”. Con respecto a esto último, cabe destacar que una invención no es obvia si es más que un siguiente paso trivial y evidente en el avance de la tecnología.

Así pues, las patentes de software pueden ser herramientas económicas extremadamente poderosas. Pueden proteger características de un programa que no pueden protegerse por derechos de autor o por el secreto comercial. Por ejemplo, se pueden obtener patentes para ideas, sistemas, métodos, algoritmos y funciones incorporadas en un producto de software: funciones de edición, características de la interfaz de usuario, técnicas de compilación, técnicas del sistema operativo, algoritmos de programas, arreglos de menús, presentaciones o arreglos de visualización, y métodos de traducción del idioma del programa.
Dado que los derechos de patente son exclusivos, cualquier persona que fabrique, use o venda la invención patentada sin la autorización del propietario de la patente es culpable de infracción de la patente, debiendo tener en cuenta que, además, las sanciones son severas. Una vez que se concede una patente para una invención, el desarrollo posterior «independiente» (es decir, sin acceso a la tecnología patentada) de la invención por otro inventor todavía se considera una infracción.
Según la ley de derechos de autor de EEUU un programa informático se define como «un conjunto de declaraciones o instrucciones que se utilizarán directa o indirectamente en una computadora para obtener un resultado determinado». De tal manera que, las instrucciones del programa se pueden fijar en cualquier medio electrónico, impreso o de otro tipo, aunque como sabemos nnormalmente se establecen en un código fuente legible por los individuos y en un formato de código objeto legible por una máquina.
Ahora bien, mientras que una patente puede proteger las ideas novedosas incorporadas en un programa de software la protección de los derechos de autor se extiende a la forma particular en que se expresa una idea. De tal manera que, en el caso del software, la ley de derechos de autor protegería el código fuente y el objeto, así como ciertos elementos originales únicos de la interfaz de usuario.
Luego, es evidente que, el propietario de un programa de software con derechos de autor tiene ciertos derechos exclusivos (con algunas excepciones), entre los que destaca el derecho a copiar el software, crear versiones derivadas o modificadas del mismo y distribuir copias al público mediante licencia, venta o de lo contrario. De tal manera que, cualquiera que ejerza estos derechos exclusivos sin el permiso del propietario de los derechos de autor es un infractor y está sujeto a responsabilidad por daños.
Al igual que con las patentes, los derechos exclusivos otorgados por la ley de derechos de autor están destinados a recompensar los esfuerzos creativos e inventivos del «autor» de la obra protegida por derechos de autor. Estamos hablando, por tanto, del derecho exclusivo a controlar la duplicación que protege al propietario del software con derechos de autor contra la competencia que resultaría de la copia literal del código fuente del programa. Además de que, protege contra la copia indirecta, como la traducción no autorizada del código fuente a un lenguaje de programación diferente.
Sin embargo, este tipo de protección a través de los derechos de autor surge automáticamente tras la creación de una obra original de autoría, lo que en otras palabras quiere decir que no es necesario “solicitar” un derecho de autor o registrar la obra con derechos de autor para que exista la protección. Y, en cuanto a su duración, generalmente, se extiende a vida del autor más cincuenta años; destacando que en el caso de un software creado por un empleado en el curso de su relación laboral, el «trabajo realizado por encargo» resultante estaría protegido por la ley de derechos de autor durante setenta y cinco años a partir de su publicación.
Finalmente, en lo que respecta a la protección conferida a través de los derechos de autor, cabe destacar que en la mayoría de las jurisdicciones del mundo, ésta es la forma más común de protección del software. De hecho, en los Estados Unidos, desde la decisión de Alice (que analizaremos con detenimiento en el artículo “las patentes del software 1), se llegó a la conclusión de que los derechos de autor eran la mejor forma de protección para el software.

Por secreto comercial se entiende cualquier fórmula, patrón, dispositivo, proceso, herramienta o mecanismo que no es generalmente conocido o descubierto por otros y que, por tanto, su propietario mantiene en secreto otorgándole una ventaja competitiva gracias al desconocimiento por parte de la competencia. El ejemplo clásico de secreto comercial es la fórmula de Coca-Cola.
Teóricamente, un secreto comercial puede durar para siempre, siempre que su propietario haga esfuerzos razonables para mantenerlo en secreto y alguien más no lo cree o “descubra” de forma independiente.
En lo que respecta al software, que es el tema que nos atañe, muchas de las características del mismo, como el código fuente y las ideas y conceptos reflejados en él, pueden protegerse como secretos comerciales y, evidentemente, esta protección dura mientras el elemento protegido mantenga su estatus de secreto comercial.
A diferencia de las patentes, la protección del secreto comercial no se extenderá a elementos de software que se puedan determinar fácilmente por medios legales, como ingeniería inversa o el desarrollo independiente. De hecho, los secretos comerciales no pueden ser como tal infringidos, como ocurre con las patentes y los derechos de autor, pero están sujetos a robo. Su estatus legal como derecho de propiedad intelectual susceptible de protección se mantendrá si el propietario puede demostrar que el secreto comercial no era conocido en general y se tomaron las medidas razonables para preservar su secreto.
Por ejemplo, en un punto, Microsoft ha protegido plataformas no interoperables y datos en interfaces mediante secreto comercial. Y, posteriormente, desarrolló el programa de aplicación y lo integró en el software del sistema. De esa manera, lograron excluir casi por completo a la competencia de las PYMES en el campo del software independiente. Este ejemplo ilustra muy bien la eficacia de la protección del secreto comercial en la práctica.
Todo creador de software debe tener en cuenta que el software puede protegerse de múltiples formas y que la combinación de esos mecanismos le proporcionaría el más alto nivel de seguridad. Si es una empresa que desarrolla software, el mayor riesgo de sufrir la infracción se originará en las personas que contrató para desarrollar el software dentro de la empresa (por ejemplo, sus empleados).
En ese caso, debe considerar proteger su software de una manera indirecta, mediante la celebración del Acuerdo de confidencialidad (NDA). Por ejemplo, su NDA debe cubrir la cuestión del código fuente, los datos y las estructuras de datos con respecto al diseño y la estructura del producto de software, entre otros aspectos.
Además, en relación con el secreto comercial anteriormente explicado, en el mencionado acuerdo de confidencialidad se debe recoger todos los métodos de transferencia del secreto comercial; describiendo y definiendo toda la información contenida en partes físicas, software y materiales, dependiendo del objeto del secreto comercial.
Luego, maximizar el valor económico de un activo de software depende fundamentalmente de la naturaleza de los derechos de propiedad intelectual involucrados y de la mejor manera de utilizar las formas disponibles de protección legal para proteger esos derechos.
Finalmente cabe destacar que una vez que la tecnología esté lista para su distribución en el mercado, lo que se necesita para proteger su software es un sistema de administración de licencias sólido.
Concretamente, los sistemas de administración de licencias ayudan a proteger la propiedad intelectual del software al emitir licencias a los usuarios que les permiten usar el software solo de manera autorizada. De tal manera que, la licencia ayuda a controlar el uso del software para que se adecúe a las exigencias del contrato. Además de que, un completo sistema de gestión de licencias también permite al proveedor realizar un seguimiento de cómo se utilizan las licencias adquiridas por cada cliente.
Existen varios modelos de gestión de licencias que se pueden utilizar para diferentes tipos de software. La estrategia correcta para proteger la propiedad intelectual del software varía de una empresa a otra y de un software a otro, e incluso puede involucrar varios modelos para el mismo programa. En esencia, las claves de licencia son un tipo de código que permite que el programa funcione de acuerdo con el acuerdo de propiedad intelectual del software; pudiendo accederse a ese código mediante un dispositivo electrónico físico (un dongle o USB) o mediante un software instalado o descargado en el dispositivo.
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PROTECCIÓN LEGAL DEL SOFTWARE 1
PROTECCIÓN LEGAL DEL SOFTWARE 2

El sector de los videojuegos va mucho más allá de una simple historia en la que el jugador participa de forma activa. No es solo un medio de entretenimiento para los más pequeños, sino que es un canal de comunicación en donde aspectos artísticos tales como la música, las ilustraciones y las narraciones, adquieren un papel importante. Luego, no es de extrañar que, en términos legales, dentro de los videojuegos se escondan varios aspectos que son objeto de protección.
El problema radica en que estamos ante un terreno bastante pantanoso, ya que la dificultad del análisis de la tutela de los videojuegos reside en su propia composición heterogénea. De hecho, tal y como ha reconocido el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, existen al menos dos elementos susceptibles de tutela por el derecho de autor en el caso de los videojuegos: el código o software, por un lado, y el componente audiovisual, por otro. De ahí que el juez que conozca del litigio asuma la tarea de analizar si cada uno de estos dos elementos es original y si ambos o solamente uno de ellos o bien ninguno de los dos han sido empleados por el tercero sin el consentimiento del autor.
Todo ello ha obligado a que organismos como la OMPI, hayan realizado estudios en los que se ponen de manifiesto una lista de elementos que pueden gozar de originalidad, siendo algunos de estos los elementos auditivos (composiciones musicales y efectos sonoros), los elementos visuales (imágenes, textos, animación), el código, el guion, los personajes, sus coreografías, etc.
De la misma forma que no debemos olvidar la utilización de la imagen de un personaje público como protagonista de un videojuego. Ya que, como sabemos, el derecho a la propia imagen goza de un componente personal inalienable, junto con un componente patrimonial susceptible de cesión a terceros. Por lo que, podemos entrever donde va a estar el conflicto en estos términos. Además de que, en otras ocasiones ese uso podrá suponer una infracción del derecho de marca que protege el nombre civil o el seudónimo empleado por el personaje público.
Ejemplo de ello fue lo sucedido entre Lady Gaga (concretamente, la empresa controlada por la artista que es titular del derecho de marca sobre su signo, registrado para uso sonoro, audiovisual o visual, de servicios de entretenimiento e internet) y la empresa editora del exitoso videojuego infantil Moshi Monsters y productora de los fonogramas asociados a ese juego ( EWHC 2741 (Ch)). El problema vino cuando uno de los personajes, Lady Goo Goo, aparece en escena ataviada con unas voluminosas gafas de sol y con un llamativo pelo rubio; un atuendo físico muy similar al personaje público de Lady Gaga. Fue en 2011 cuando, la empresa demandada solicitó el registro como marca del signo “Lady Goo Goo” y anunció la subida a iTunes del fonograma de la canción “The Moshi Dance”, interpretada por Lady Goo Goo, que ya gozaba de un elevado número de reproducciones en YouTube, y que recordaba a una canción previa de la artista. Tal situación llego a su fin cuando la High Court estimó la demanda, al entender que existía un cierto grado de posible confusión en el consumidor entre ambos personajes, lo que inducía al usuario de iTunes a pensar que la explotación del fonograma se hacía con el consentimiento de Lady Gaga. Por lo que, el tribunal ordenó la prohibición de subida a la plataforma de descarga de música, pero no así el uso del personaje en el videojuego.
Así pues, estamos ante un sector en donde, como ya hemos puesto de manifiesto, se encuentran involucrados una gran cantidad de elementos que el jugador termina por asociar a experiencias. Y, todos esos componentes, de una u otra forma, presentan un sistema de codificación de software que se traduce en la interfaz de usuario de un juego.
Ahora bien, lo que debemos tener claro es que aunque los derechos de autor ya se otorgan sobre la codificación de software, el trabajo resultante en un videojuego también puede tener derechos de autor, como la línea de la historia / guión de un juego, los personajes y partes del código por separado. De tal manera que, no podemos obviar el hecho de que si bien los contenidos que forman parte del videojuego están sujetos a derechos de autor, cualquier tema o concepto representado en un juego no tiene por qué tener derechos de autor, ya que la regla general es que ningún tema o concepto puede invocar la protección de los derechos de autor, solo su expresión en forma literaria y/o artística.
Sin embargo, tomando como ejemplo lo sucedido con el caso de Lady Gaga, no siempre el hecho de que dos personajes sean similares implica una vulneración de los derechos de autor. Por eso es tan sumamente importante entender que lo mejor es que se proteja no solo el desarrollo del videojuego sino también la estética de los personajes que aparecen en el mismo.
¿Cuáles son los aspectos más importantes objeto de protección en un videojuego?

A continuación vamos a desarrollar de forma breve como es el proceso de protección de los personajes de un videojuego, para lo cual vamos a tomar como ejemplo a uno de los personajes más famosos en la historia de este sector: Mario Bross, un fontanero cuya vida gira en torno a salvar a una princesa después de cruzar muchos niveles.
Este personaje, evidentemente, tiene derechos de autor, propiedad de Nintendo ( tanto del juego y como del personaje) los cuales son válidos hasta el año 2080. Esto no solo significa que Nintendo puede restringir cualquier juego con Mario como personaje, sino que también tienen derechos exclusivos de comercialización del personaje, es decir, cualquier juguete, accesorio, prenda o ropa, y muchos otros artículos con Mario en él solo se pueden vender después de la licencia de uso del personaje de Nintendo.
Por jugabilidad, se entiende la forma en que un jugador interactúa con un juego, es decir, es la forma en la que avanza el juego según las reglas, así como la participación activa del jugador. Lo que implica que incluya la historia, la trama, los obstáculos, los objetivos, las metas y los niveles del juego. Por lo que, aspectos tales como la objetividad y la trama del juego no pueden ser copiadas por otro juego, protegiéndose no solo la reputación del juego sino también la labor creativa de los creadores del mismo.

Siguiendo con el ejemplo de Mario Bross, éste presenta una una música distinta de fondo que es diferente para cada nivel, incluido el tema principal de Mario creado por el compositor Mr.Koji Kando. Lo que implica que estamos ante la composición de una banda sonora lineal que permite al jugador saber cuando ha pasado de nivel.
Esta música funciona tan bien como los sonidos adjuntos a ciertos aspectos y acciones del juego. De hecho, el famoso sonido que se produce cuando el usuario recoge monedas o realiza los saltos, presentan sus propios derechos de autor.
La música de Mario es mundialmente famosa y reconocida con cientos de versiones instrumentales en el propio YouTube, por lo que, cualquier uso de la música que no tenga licencia será responsable de otorgar regalías a Nintendo, quien la distribuirá entre los creadores de sonido. Y, por lo general, la protección de derechos de autor abarca los diálogos del juego, lo cuales son utilizados de forma activa en la interfaz jugador-juego.
Objetivamente, tiene sentido que aquellos que creen un personaje tengan derecho sobre los mismos.
Por lo que, un creador de un juego debe poder tener un derecho de autor sobre su obra de arte y el diseño visual del juego, aunque solo en la medida en que nadie pueda duplicarlo tal como está; siendo este uno de los principales inconvenientes a la hora de salvaguardar los intereses de los creadores.
Por otra parte, debemos tener en cuenta que, en el supuesto de que el juego sea de un género específico que requiera que algunos elementos estén siempre presentes, entonces dichos elementos solo tendrían derechos de autor sobre su representación exacta y no sobre la totalidad de ese elemento real. Esto sucede porque algunos elementos que son esenciales para la ejecución de un concepto o idea no son copyright de los creadores. Por ejemplo, un juego de temática bélica tendría armas y otras formas de artillería. Si tales elementos tienen derechos de autor, no se crearía ningún otro juego de guerra.
El caso más icónico de la época tuvo lugar en Estados Unidos y se trata del caso Atari, INC. v. Amusement World, INC., 1981, en la que el Tribunal norteamericano resolvió la controversia planteada por Atari, sobre si la parte defensora, Amusement World, infringía su derecho de copyright. Ambas compañías habían desarrollado videojuegos consistentes en batallas espaciales en las que se debían destruir unos meteoritos. El Tribunal resolvió desestimando la pretensión de la parte actora, concluyendo que las semejanzas entre ambos juegos residían únicamente en la idea del juego (la destrucción de meteoritos en el espacio), por lo que Atari no pudo evitar que terceras partes usen su idea de un juego con asteroides, y únicamente estaría amparado por el diseño de la expresión de su idea única. En este caso, el Tribunal estimó que estos diseños únicos vendrían a ser, entre otros: “aquellos símbolos que van moviéndose por la pantalla o los sonidos que emanan de la cabina de la nave”.
A nivel de la Unión Europea, como ya dijimos con anterioridad, al no existir una regulación específica sobre videojuegos, debemos estar a lo establecido por la jurisprudencia. Y, en este sentido, la jurisprudencia más relevante del Tribunal de Justicia de la Unión Europea centra la discusión alrededor de los límites en las medidas tecnológicas de protección (MTP) que se pueden imponer en los videojuegos. El TJUE ha interpretado lo anterior en la hasta ahora única y más importante Sentencia en materia de videojuegos de la Unión Europea. Se trata de la STJUE 23 de Enero 2014, caso Nintendo, en donde la controversia surge cuando la compañía nipona Nintendo demandó a la empresa italiana PC BOX, acusándole de vender consolas Wii y Nintendo DS con el hardware modificado para saltarse las barreras de protección de copyright que venían impuestas de fábrica. La parte defensora argumentaba que, dichos chips servían para que los usuarios pudieran reproducir contenido multimedia (series, películas, Mp3…) de cualquier otro fabricante y no sólo de Nintendo, algo que según la compañía italiana, coartaba la libertad de los consumidores. El Tribunal de Milán elevó el caso a instancias europeas, buscando una interpretación correcta sobre el alcance de las medidas legales de protección frente a los dispositivos elusores de las medidas tecnológicas de protección del artículo 6(2) de la Directiva 2001/29. El TJUE desestimó la pretensión de Nintendo al estipular que la compañía nipona no podía impedir que sus consolas se alteren para permitir la ejecución de contenido multimedia de otros proveedores. El artículo 6(2) solo sería de aplicación contra aquellos actos de elusión de medidas tecnológicas que requiriesen la autorización del titular (en este caso, las copias ilegales de videojuegos de Nintendo).
Ahora bien, antes de entrar de lleno en el ámbito de la protección de los códigos del videojuego debemos tener en cuenta que estamos ante una pieza fundamental en el desarrollo de los mismos y que, además, debemos diferenciar entre el motor del juego (marco básico sobre el cual los desarrolladores de los juegos crean el mismo) y los códigos de software legibles que hacen que los juegos sean accesibles en varias plataformas de juego diferentes.
De tal manera que, el marco es propiedad de los desarrolladores. Por lo tanto, si dos empresas de juegos utilizan el mismo motor algunas características esenciales que se superponen en los dos juegos según la codificación de los motores de software quedarían fuera del ámbito de la protección de los derechos de autor. Sin embargo, las características intrínsecamente diferentes que logran los dos juegos que utilizan el mismo Gaming Engine son protegidas por derechos de autor por separado. Algunos ejemplos famosos de motores de juegos son:Juegos de Sega Genisis v Accolade.
Aquí destacamos lo establecido por la Corte de Apelaciones de los Estados Unidos, que hace alusión al hecho de que el desensamblaje (o ingeniería inversa) de un código de objeto con derechos de autor es un uso justo del material si es la única forma de acceder a los elementos del código con derechos de autor y si existe un derecho legítimo.
Finalmente, es necesario destacar las licencias de jugador, esto es, un contrato de usuario, mediante el cual se le informa sobre los términos de uso del juego y sobre todos los derechos asociados con el producto. Además, incluye todas las limitaciones de uso del juego por parte del propio usuario, así como los servicios de juegos proporcionados, los cuales actúan como un portal en línea para acceder a múltiples juegos.
Finalmente, podemos decir que los derechos de autor en la industria del juego son la mejor forma de proteger la mayor cantidad de obras asociadas a la industria del juego, a la vez que se presenta como un mecanismo imprescindible y necesario para evitar la copia y el plagio.
Es importante tener en cuenta que, sea como sea, un videojuego no es más que una mezcla de varios resultados creativos e interactivos que se traducen maravillosamente en una experiencia de inmersión tecnológica para los jugadores. Por lo que, no es de extrañar que se considere necesario garantizar la protección de ese esfuerzo creativo.
No obstante, como estamos en un contexto social sujeto a infinitos cambios, no es de extrañar que este mecanismo de protección esté en constante cambio; y, concretamente, la industria del videojuego está experimentando cambios incesantes en los tiempos modernos en cuanto a plataformas jugables.
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LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2
DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3
Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:
https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=f1262da5-64af-4ec3-8781-d33315eb6442
https://pressover.news/articulos/propiedad-intelectual-en-videojuegos/
