SEGA V. ACCOLADE 1984

CONOCE EL CASO JURIDICO SOBRE DERECHO DE VIDEOJUEGOS QUE HA ENFRENTADO A SEGA Y ACCOLADE.

 

Otro de los casos más polémicos en lo que se refiere a la industria de los videojuegos fue el vivido entre Sega Enterprises Ltd v. Accolade, Inc. razón por la cual, en el presente artículo se analizará el controvertido caso, profundizando en cada uno de los extremos más relevantes del mismo.

Si desea conocer a Sega:

 

SEGA V. ACCOLADE

Sega Enterprises Ltd. V Accolade, Inc. es uno de los casos más sonados en los Estados Unidos, particularmente en el Tribunal de Apelación – Noveno Circuito en donde se aplicó la ley de propiedad intelectual estadounidense a la ingeniería inversa de programas informáticos.

Concretamente, la polémica se desató cuando varios juegos pertenecientes a Sega Génesis habían sido editados por Accolade, siendo esta última la empresa que había desmontado el software para lanzar al mercado los videojuegos sin la necesidad de contar con la licencia de Sega, lo que atentaba contra los derechos de autor de la empresas, así como contra los usos permitidos de las marcas comerciales y el alcance de la doctrina del uso justo del código informático.

Sería el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos el cual falló a favor de Sega, emitiendo una orden judicial contra Accolade mediante la cual se impedía publicar más juegos para dicha máquina y se exigió la retirada de todos los títulos del gaming que ya había lanzado al mercado. Accolade apeló la decisión ante el Noveno Circuito alegando que su ingeniería inversa de la Génesis estaba protegida por el uso justo. Sería el Noveno Circuito quien revocó el fallo del Tribunal de Distrito, convirtiéndose en uno de los casos más sonados en lo referente a ingeniería inversa y uso justo según la normativa vigente de derechos de autor.

 

SEGA V. ACCOLADE: ANTECEDENTES

 

En 1984, Sega Entreprises Ltd. fue adquirida por su antiguo director, así como por otros patrocinadores, centrándose tras la caída del sector de los salones recreativos en el desarrollo de consolas domésticas, razón por la cual, Sega también comenzó a preocuparse por la piratería de software y hardware, particularmente en territorio asiático. En 1989, Sega lanzaría al mercado su consola Sega Genesis, de la mano de Accolade como editor de videojuegos, por lo que a su vez comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus títulos del gamíng disponibles para PC en la consola.

El problema vino de que por aquel momento, Sega tuvo un acuerdo de licencia para los desarrolladores de terceros que aumentaba los costes para el desarrollador. Por su parte, Sega también exigía que fuera el editor exclusivo de los videojuegos de Accolade, por lo que impedía que Accolade lanzase sus videojuegos a otros sistemas. Para eludir las licencias, Accolade optó por buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a la Genesis comprando una consola para descompilar el código ejecutable de tres juegos de la Genesis y utilizarlo para programar sus nuevos cartuchos de forma que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad que impedían jugar a juegos sin licencia.

El ejemplo de tal hecho se llevó a cabo en el videojuego de Ishido: The Way of Stones a Genesis en 1990. Como consecuencia de ello, Accolade también copió en reiteradas ocasiones el código de los juegos protegidos mediante derechos de autor de Sega con la finalidad de utilizar ingeniería inversa al software de los juegos de la consola Génesis la cual contaba con licencia de Sega. Ello derivó en un problema de piratería por cuanto se habían desarrollado sin licencia, por lo que Sega decidió incorporar un mecanismo de protección técnica en 1990, bajo la rúbrica de Génesis III.

Esta nueva versión incluía un código conocido como Sistema de Seguridad de la Marca Registrada mediante el cual, en el momento en que se introducía un cartucho de juego en la consola, se comprobaba la memoria contenida en el mismo y solo si la cadena estaba presente, la consola ejecutaba el juego, mostrándose un mensaje donde se reiteraba el uso de la licencia de Sega Enterprises LTD. Este sistema producía un doble efecto: añadía protección adicional contra los desarrolladores sin licencia y piratería de software y obligaba a que apareciese la marca de Sega en el momento en el que se encendía el juego.

Era una forma de facilitar las posibles demandas que se tuviesen que interponer por infracción de la marca por uso sin licencia de los títulos del gaming de Sega. Accolade se enteró de tales hechos en 1991 en una feria, por lo que la empresa identificó el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada, los cuales se fueron implantando en otros videojuegos como HardBall! Star Control, Mike Ditka Power Football o Turrican.

 

 

LA DEMANDA

 

A finales de Octubre de 1991, Sega presentó demanda contra Accolade ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, por infracción de marca y competencia desleal en violación de la ley vigente en aquél entonces, esto es, la Ley Lanham. Posteriormente, se añadiría la infracción suponía la vulneración de la ley de derechos de autor de 1976. Frente a dicha demanda, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la procedencia de los juegos en donde se mostraba la marca de Sega cuando el videojuego se encendía, correspondiendo su resolución al presente caso a Barbara A. Caulfield.

Sega defendía sus intereses argumentando que Accolade había infringido los derechos de autor por cuanto los juegos de Accolade contenían la marca de Sega. Frente a esto, Accolade continuó manteniendo en que el uso que realizaba era totalmente justo y legítimo. Sin embargo, la juez entendió que si bien Accolade era un desarrollador de videojuegos, sus obras tenían fines económicos compitiendo directamente con los juegos con licencia de Sega, lo que afectaría a esta última empresa disminuyendo drásticamente el número de las ventas de sus juegos.

Al juicio acudiría uno de los ingenieros de Sega, el cual mostró dos cartuchos de juegos de la marca los cuales podían funcionar con la maquinita Génesis III sin el Sistema de Seguridad de la Marca Registrada. En 1992, Caulfield falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que prohibía las futuras ventas por parte de Accolade de juegos compatibles con Génesis que incorporaran el mensaje de Sega o que utilizaran los resultados de la ingeniería inversa exigiendo posteriormente que Accolade retirase todos sus juegos compatibles con Génesis.

 

SEGA V. ACCOLADE: LA APELACIÓN

La decisión del Tribunal de Distrito había sido totalmente nefasta para Accolade. En 1992, la empresa pidió la suspensión del mandato judicial preliminar a la espera de la apelación, por cuanto había apelado ante el Noveno Circuito del Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos, concediéndose una suspensión del mandato de retirar todos los juegos pertenecientes a  Génesis.

Manteniendo el argumento de la apelación, la Computer & Communications Industry Association presentó un escrito de amicus curiae alegando que el tribunal de distrito había cometido errores al concluir que Accolade había infringido los derechos de autor de Sega mediante ingeniería inversa de su software, al extender la protección de los derechos de autor al método de funcionamiento y al no considerar si los juegos de Accolade eran sustancialmente similares al material protegido por derechos de autor de Sega.

Una vez llegada la apelación al tribunal, comenzaron a tenerse en cuenta otros factores, analizando por separado las cuestiones relativas a las marcas y a los derechos de autor. De nuevo el ingeniero mostró al tribunal el cartucho de juego que funcionaba en la Génesis y que no mostraba el logotipo de la marca. Sin embargo, el tribunal no se sintió conmovido por esto. Según el tribunal, dado que el conocimiento de cómo evitar la exhibición de la marca en la Genesis III no era una información pública para la industria, el intento de Sega de demostrar que la exhibición de su marca no era necesaria para poder jugar en la consola era insuficiente.

En este caso, sería el juez Stephen Reinhardt, el cual declaró que Sega había arriesgado demasiado, sufriendo ahora las consecuencias como era el etiquetado falso de los productos de algunos competidores, así como la disuasión de otros competidores de fabricar juegos compatibles con la maquinita. Atendiendo a la ley vigente, la primera conducta está tipificada como ilegal, lo que ya se había producido en otros casos como el de Anti-Monopoly v. General Mills Fun Group, en donde la marca se utilizaba indebidamente lo que limitaba la competencia entre la fabricación y la venta de un producto, convirtiéndose en monopolios limitados los cuales se encuentran regulados en las leyes.

En el caso de Sega, se reitera esta posición al entender que se había violado esta disposición ya que se usaba la marca comercial para limitar la competencia del software de la consola. En cuanto al uso del código legítimo protegido por derechos de autor de Sega, el tribunal revisó la decisión atendiendo a cuatro criterios: la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor, la cantidad de la obra protegida por derechos de autor utilizada, la finalidad del uso y los efectos del uso en el mercado de la obra.

La decisión se tomó teniendo en cuenta el tamaño entre el archivo TMSS y los tamaños de los juegos de Accolade. Según los empleados de Accolade, el archivo de cabecera es la única parte del código de Sega que Accolade copió en sus propios programas de videojuego. El tribunal no aceptó el argumento de que los juegos de Accolade competían directamente con los de Sega, señalando que no había pruebas de que ninguno de los juegos publicados por Accolade hubiera disminuido el mercado de ninguno de los juegos de Sega.

Los abogados de Sega, en contra de todo lo anterior, reiteraron lo dicho en su demanda, considerando que Accolade se había aprovechado del tiempo y del esfuerzo desarrollado por la compañía en la creación de Génesis, sacando provecho de todo ello. En apelación, el tribunal se basó en el caso Feist contra Rural Publicationes en donde se rechazó inequívocamente la idea de que la protección de los derechos de autor pudiese basarse en el mero trabajo de la empresa que lo creó. Pero es que, a mayor abundamiento, considera el tribunal que el código creado por Sega contenía algunos elementos funcionales que no estaban protegidos por la Ley de Derechos de Autor de 1976.

A finales de 1992, el Noveno Circuito revocó la orden judicial preliminar del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso legítimo. El 20 de octubre, el tribunal emitió un dictamen escrito en el que señalaba que el uso del software no constituía una explotación, a pesar de ser comercial, y que la infracción de la marca, al ser requerida por la TMSS para que un juego de Genesis funcionara en el sistema, se produjo inadvertidamente por un acto de uso justo y por culpa de Sega al causar un etiquetado falso, por lo que se anuló el fallo con plena imposición de costas a Sega.

 

 

SEGA V. ACCOLADE: EL ACUERDO

La contrademanda planteada por Accolade por etiquetado falso en virtud de la Ley Lanham fue rechazada por el Noveno Circuito, por lo que Sega y Accolade finalmente llegaron a un acuerdo a finales de abril de 1993. Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega, desarrollando y lanzando al mercado Barkley Shut Up and Jam, mientras estaba bajo la licencia. Los términos de la misma fueron totalmente secretos, incluso los financieros, aunque se sabe que las empresas acordaron pagar cada una sus costes legales.

En una declaración oficial, el presidente de Sega of America expresó su satisfacción por el acuerdo, expresión que también mantuvo el presidente de Accolade, Alan Miller, también se mostró entusiasmado por el acuerdo y por las oportunidades que significaban para la empresa, ya que durante el pleito, habían perdido más de 25 millones de dólares.

 

 EL IMPACTO EN LA SOCIEDAD

 

El caso afectó a la manera de ver la ingeniería inversa con productos sin licencia en lo que se refiere a cuestiones legales relacionadas con los derechos de autor. Al ser el fallo emitido por el Tribunal de Apelación del Noveno Circuito de los Estados Unidos, afectó a todos los estados del oeste del territorio, incluyendo a California y a Washington. Por su parte, el caso también supuso la implantación de directrices para la ingeniería inversa permisible.

También se estableció que los principios funcionales de la consola no estaban protegidos mediante derechos de autos, lo que también supuso que la ingeniería inversa pudiese constituir un uso justo a pesar de que no se dispusiese de otros medios para acceder a la información. Posteriormente a este caso, Sony Computer Entertainment Inc. y Connectix Corporation también tuvieron un caso similar en el que incluso se citó al que se está actualmente desarrollando.

 

Fuentes:

  1. Sega v. Accolade 1.
  2. Sega v. Accolade 2. 

 

Derechos de autor y videojuegos 1.

Derechos de autor y videojuegos 2.

Derechos de autor y videojuegos 3.

 

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

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