La historia de Kickstarter: Parte 2

CONOCE LA HISTORIA LA PLATAFORMA DE MICROMECENAZGO O CROWDFUNDING. KIKSTARTER. PARTE 2.

 

YA SABEMOS QUE KICKSTARTER ES UNA DE LAS PRINCIPALES PLATAFORMAS DE CROWDFOUNDING QUE EXISTEN EN EL MUNDO. BAJO SU MANTO HA LLEVADO ADELANTE Y FINANCIADO DIVERSOS EMPRENDIMIENTOS CREATIVOS CON UN GRAN ÉXITO. CUANDO SE HABLA DE FINANCIAMIENTO O FINANCIACIÓN LA CONFIANZA ES ALGO QUE REALMENTE COBRA IMPORTANCIA. PRECISAMENTE ESE ES UN ELEMENTO QUE HA CATAPULTADO A KICSTARTER COMO UNA DE LAS MEJORES PLATAFORMAS DE FINANCIAMIENTO DE PROYECTOS. LA GENTE CREE EN LA EMPRESA, MÁS ALLÁ QUE TAMBIÉN HAYA HABIDO ALGUNOS CASOS DONDE LOS PROYECTOS NO SALIERON ADELANTE COMO SE ESPERABA. EN EL PRESENTE ARTÍCULO HABLAREMOS DE CÓMO SE ORIGINO ESTA COMPAÑÍA.

Kickstarter es una corporación de beneficio público estadounidense​​ con sede en Brooklyn, Nueva York, que mantiene una plataforma global de micromecenazgo para proyectos creativos.​​ La misión declarada de la empresa es «ayudar a dar vida a proyectos creativos».​

Su éxito ha sido rotundo. A enero de 2021, Kickstarter ha recibido más de 5.5 mil millones de dólares, respectivos a 19 millones de patrocinadores para financiar a 510.000 proyectos que van desde películas independientes, música, comics videojuegos, tecnologías y libros.

Siendo uno nuevo en el conjunto de plataformas de recaudación de fondos llamado “financiación en masa”,​ Kickstarter facilita la captación de recursos monetarios del público en general, un modelo que evita muchas vías tradicionales de inversión.

No obstante, los proyectos deben cumplir con las directrices de Kickstarter para ponerse en marcha. Hay que destacar que proyectos de caridad o las denominadas financiaciones de vida y recaudación de fondos sin límites fijos no están permitidos.

 

El funcionamiento es el siguiente. Los dueños del proyecto eligen una fecha límite y un mínimo objetivo de fondos a recaudar. Si el objetivo elegido no es recolectado en el plazo, no se perciben fondos gracias a un contrato de garantía. ​ El dinero prometido por los donantes se recopila mediante Amazon Payments.

Kickstarter toma un 5 % de los fondos recaudados. ​ A diferencia de muchos foros de recaudación de fondos o inversión, Kickstarter renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Sin embargo, los proyectos iniciados en el sitio son permanentemente archivados y accesibles al público. Después de que la financiación se ha completado, los proyectos y elementos multimedia subidos no pueden ser editados o eliminados del sitio.

También hay que destacar que no hay garantía de que las personas que publican los proyectos en Kickstarter cumplan sus proyectos, usen el dinero para poner en práctica sus proyectos o que los proyectos concluidos satisfagan las expectativas de los patrocinadores, y Kickstarter en sí ha sido acusado de proporcionar poco control de calidad. ​​​

Kickstarter aconseja a los patrocinadores que usen su propio juicio al apoyar a un proyecto. También advierten a los líderes de proyectos que podrían ser responsables por los daños y perjuicios de los patrocinadores por no cumplir las promesas. ​

En mayo de 2011, un estudiante de cine de la Universidad de Nueva York recaudó 1.726 dólares para hacer una película, pero plagió otra película en su lugar. El estudiante se disculpó públicamente y el asunto desde entonces ha sido cancelado. ​​ Los proyectos también pueden fallar, incluso después de una recaudación de fondos exitosa, cuando los creadores subestiman los costos totales requeridos o las dificultades técnicas a ser superadas.

Los orígenes de Kickstarter.

Kickstarter fue fundada en 2008 por Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler.​ The New York Times llamó a Kickstarter «el NEA de la gente»​ y la revista Time lo nombró uno de los «Mejores Inventos de 2010″​ y «Mejores Sitios Web de 2011».​ Kickstarter presuntamente recaudó 10 millones de dólares de patrocinadores incluyendo a la empresa de riesgo con sede en Nueva York Union Square Ventures y el tipo de inversores denominados “ángel” como Jack Dorsey, Zach Klein y Caterina Fake.​ La compañía tiene su sede en el Lower East Side de Manhattan.

Pocos meses más tarde, en marzo del 2010, Kickstarter recibía 10 millones de inversión privada de 19 inversores algo que lo cambiaría todo. Y eso que había plataformas anteriores como ArtistShare (2001) o SellABand (2006) operativas desde años antes. Los inversores vieron la oportunidad de invertir en una plataforma que cambiaría la forma en que se creaban y financiaban los nuevos proyectos. Y acertaron.

El 2010: un gran año para Kickstarter.

El caso es que el mismo año que Kickstarter consiguió su primera y millonaria ronda de inversión la plataforma tenía como principal fuente los proyectos culturales. Películas (como podemos ver en la captura de pantalla de la página principal de la plataforma en el 2010) y música.

Además, los proyectos musicales tenían una frescura y naturalidad que todavía hoy en día sorprenden. Destacó una campaña interesante de una cantautora, Jenny O., que recaudó más de 9.600 dólares con el apoyo de más de 200 mecenas. Un vídeo creado con fotografía y texto, pero un resultado que ya superaba el promedio de recaudación mundial que tenemos hoy en día (que es de 3.300 dólares según el último informe de Massolution).

Año 2011: Kickstarter creció con la música.

En 2011 la plataforma siguió creciendo con proyectos artísticos como joyería y más películas, tal y como podemos ver en la captura de la página principal de dicho año. Pero yo sigo con la música con un ejemplo que os permitirá comparar cómo iba creciendo la recaudación promedio de la plataforma.

La campaña del cantautor Matt Brouwer recaudó más de 20.000 dólares (el doble que la campaña de Jenny O. un año antes) con el apoyo de 107 mecenas (la mitad que la campaña de Jenny O.). No hay que ser doctorado en matemáticas para darse cuenta de que la aportación promedio de esta campaña era mucho mayor que en la del año anterior. Recompensas como un pase back stage para sus conciertos (250 dólares) o como pasar un día con el cantautor creando canciones (500 dólares) elevaban el nivel del producto ampliado de esta campaña.

La carrera de proyectos musicales en Kickstarter explotaría en el 2012 con la campaña de Amanda Palmer, la primera en superar el millón de dólares recaudados. Pero en 2012 pasaron muchas otras cosas en la plataforma, veamos cuáles fueron las principales.

2012: El año de los relojes inteligentes.

Pebble, en una palabra, se puede definir el año 2012 en Kickstarter, un año que llevó a la plataforma a tener una primera campaña por encima de los 10 millones de dólares recaudados. Una campaña para crear un reloj inteligente que marcó una serie de hitos como alcanzar el 100% en 8 horas y superar el 10.200% de su objetivo de 100.000 dólares.

Además, fue una campaña que cambió una industria haciendo que una startup se adelantará más de 3 años a toda una Apple que no lanzó su reloj inteligente Watch hasta el año 2015, precisamente después de que Pebble lanzase su segunda generación de relojes.

Por su parte, unos meses antes, Double Fine Adventure marcó un importante hito en la categoría de videojuegos superando los 3 millones de dólares recaudados y los 87.000 mecenas. Todo un ejemplo de buen hacer que también demostró que el ser famoso (Tim Shaffer) no te impide hacer buen crowdfunding y contar con el apoyo de decenas de miles de personas para lanzar una nueva idea al mercado. Y siguiendo con los videojuegos no puedo dejar de mencionar a la consola OUYA con sus 8,5 millones de dólares recaudados.

Y no se puede olvidar la campaña de la estación de carga (dock) para iPhone diseñada por Casey Hopkins, la que para muchos fue la campaña que lo cambió todo y también la primera en superar el millón de dólares recaudados en la plataforma.

2013 fue el año de las series que se convirtieron en películas.

Fijémonos en el detalle de las categorías de proyectos que ya eran visibles desde el año 2012 en la página principal de la plataforma. La compañía grande del crowdfunding empezaba a crecer a buen ritmo.

Así que si alguien se pensaba que el arte estaba apartado de Kickstarter es que no se enteraba mucho de la película. Nunca mejor dicho porque el séptimo arte tomó protagonismo con la campaña de la serie televisiva Verónica Mars que se convirtió en película gracias al apoyo de más de 91.000 mecenas que recaudaron más de 5 millones y medio de dólares para ver en la gran pantalla a sus actores y actrices preferidos.

El 2014: los artículos para el hogar toman el protagonismo.

 

Un año de gran crecimiento de la plataforma con un diseño nuevo para su página principal que se mantiene en esencia hasta el día de hoy. La estrategia cobró una gran importancia en la plataforma y los proyectos cada vez eran más buenos a nivel de diseño y en el planteamiento de sus acciones de comunicación.

Así fue como la campaña de Pebble quedó destronada por la de The Coolest Cooler, esta nevera con infinidad de accesorios llegó a superar la recaudación de Pebble con más de 13 millones de dólares. Pero 8 meses antes el mismo proyecto había fracasado llegando sólo al 80% de su objetivo de 125.000 dólares.

 

Algunas conclusiones 

 

Kickstarter es una de las empresas más importantes de financiación colectiva en la actualidad. Su posicionamiento tuvo que ver con dos aspectos claves. El primero, y como ya lo mencionamos anteriormente, tiene que ver con la confianza que han obtenido los emprendendores ante esta plataforma. Si bien es cierto que no todos los proyectos financiados mediante Kicstarter han tenido éxito, también hay que decir que el tratamiento de la plataforma ha sido realmente transparente. Eso es uno de los elementos más importantes, la confiabilidad y la transparencia.

El otro aspecto de suma importancia, es que la plataforma se ha sabido vender muy bien. Detrás de todos los financiamientos hay un negocio, y por ende la compañía debe saber vender muy los servicios que presta. Eso, aunque generalmente toma su tiempo, para Kickstarter no fue nada difícil, solo bastó los primeros éxitos de varios proyectos financiados por medio de la plataforma, y la voz se corrió. Además, en un mundo tan globalizadon, donde las redes sociales han roto los paradigmas de distancia y tiempo, la inmediatez de la información es una costumbre.

Lo que hay que tener en cuenta para emprender un proyecto en Kickstarter es que solo por estar en la plataforma no tendrá éxito. El proyecto debe ser realmente factible, y para eso se debe realizar previamente un estudio de factibilidad. Es decir, ya estamos en el mundo real, donde los recursos de tiempo y dinero son muy valiosos. Invertirlos en algo que realmente no sea factible, será muy costoso y casi garrfal para el emprendedor.

Luego, al tener la factibilidad comprobada, otra que debemos tener en cuenta es saber vender nuestro proyecto. Algo puede ser muy factible y hasta se puede considerar como el «negocio del siglo», pero si no se sabe comunicad ni vender, ningún inversionista se sentirá verdaderamente persuadido por el proyecto.

Oro elemento importante y que suele ser clave, es comprender que todo lleva su proceso y que el proyecto es como una planta. Hay que irla regando de a poco pooco. Es decir, si no se le presta suficiente atención, el proyecto corre el riesgo de no generar el interés que debería. Hay que estar pendiente e su evolución, ir comounicando los avances, seguirle inyectando recursos cuando se requiera. La falta de esas actividades hace que el proyecto pueda quedar abandonado con el tiempo o que avancen a la velocidad que debería avanzar naturalmente.

Para que el proycto vaya avanzando es realmente necesario realizar un cronograma de actividades, donde se especifiquen las tareas por fechas. Así, de esta forma, se podrá verificar de forma fehaciente si el proyecto está cumpliendo sus expextativas o si se está retrasando. Si esto es el último caso, se podrá ver la razón por la cual se está retrasando.

Uno de los últimos puntos que debemos tener muy presnete es la inyección de dinero, Esto tiene que ver mucho con la administración de recursos. Por más recursos financieros que se puedan tener, es totalmente errado inyectaros desde el comienzo o de buenas a primeras, peroque se corre el riesgo de que el proyect se quede sin dinero antes de finalizarlo. Hay que ir financiando el proyecto a la medida que se van realizando las tareas y actividades. Por eso, el cronograma es tan importante. El líder del proyecto es quien debe decidir con cuánto dinero comenzar, y cómo ir invirtiendo esos recursos. Puede tener asesorías, pero el líder es quien debe tomar las decisiones.

Como podemos ver, realizar un proyecto en Kicstarter no es fácil, todo tiene su complicación. No obstante, es una nueva forma de financiar un emprendimeinto de forma pública y trasnparente, sin estar esperando el préstamo de un banco. Sin embargo, como ya lo hemos dicho antes, estar dentro de la plataforma no es garantía de éxito.

La plataforma no hará que el proyecto tenga éxito por arte de magia, debe existir una estrategia previa y efectiva para poder emprender. Si no se realiza de esa forma, el emprendedor perderá su dinero y el tiempo.

 

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CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS PARTE 1.

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS PARTE 2.

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS PARTE 3

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS. PARTE 4.

KICKSTARTER, LA PLATAFORMA. 

KICKSTARTER. ¿QUÉ ES?

 

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