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Tecnología – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 19 Dec 2023 02:02:14 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Tecnología – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 Compositores de música de videojuegos: Junichi Masuda 1968-actualidad. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/musica-junichi-masuda/ Tue, 19 Dec 2023 02:01:03 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76250 Compositores de música de videojuegos: Junichi Masuda

 

JUNICHI MASUDA ES CONOCIDO POR SER UNO DE LOS MEJORES DIRECTORES, COMPOSITORES, DISEÑADORES Y PRODUCTORES DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. ESTE ES UNO DE LOS PROGRAMADORES MÁS CONOCIDOS PRINCIPALMENTE POR SU LABOR EN LA SAGA DE POKÉMON.

Junichi Masuda: El Compositor que Definió una Generación de Videojuegos.

En el mundo de los videojuegos, hay nombres que resuenan con una nota de familiaridad y nostalgia. Entre ellos, Junichi Masuda se destaca como un compositor y director de juegos que ha dejado una huella imborrable en la industria. Su viaje, marcado por la creatividad y la innovación, nos lleva a través de melodías que han definido una era.

Masuda comenzó su carrera en Game Freak, un pequeño estudio de juegos que, en aquel entonces, era solo un sueño en ciernes. Con un talento natural para la música y un espíritu innovador, se embarcó en la creación de bandas sonoras que no solo acompañarían a los jugadores en sus aventuras virtuales, sino que también resonarían en sus corazones por años venideros.

La obra más conocida de Masuda es, sin duda, su trabajo en la serie Pokémon. Desde los primeros tonos de «Pokémon Rojo» y «Verde» hasta las composiciones más recientes, su música ha sido el alma de cada juego. Las melodías de Masuda no solo ambientaban el mundo de Pokémon, sino que también daban vida a cada ciudad, cueva y batalla. Su habilidad para evocar emociones a través de la música ha hecho que cada partida sea una experiencia única e inolvidable.

Aunque es mejor conocido por su trabajo en Pokémon, la carrera de Masuda abarca mucho más. Ha sido una fuerza creativa detrás de varios proyectos, aportando su visión única y su pasión por la música. Su habilidad para adaptar su estilo a diferentes géneros y plataformas demuestra su versatilidad como compositor y su compromiso con el arte del diseño de sonido en los videojuegos.

La influencia de Junichi Masuda se extiende más allá de las notas y las partituras. Ha inspirado a una generación de jugadores y creadores de juegos, mostrando que la música es una parte esencial de la narrativa y la experiencia de juego. A medida que avanza hacia nuevos proyectos, sigue llevando consigo esa chispa de innovación que lo ha caracterizado a lo largo de su carrera.

En este sentido también comenzó a ser conocido o directamente relacionado con el éxito que generó la banda sonora de Pokémon Rojo y Verde, aunque es necesario resaltar que, anteriormente, ya había trabajado en títulos como Mendel Palace.

Con la llegada de nuevas generaciones, Junichi empezó a encargarse de distintas labores, llegando incluso a ser director de Pokémon X/Y; cabe destacar que, Junichi Masuda anunció los videojuegos Pokémon Negro y Blanco 2 el 27 de Febrero de 2012 en Pokémon Smash! visitando en numerosas ocasiones el programa nipón.

La historia de Junichi Masuda.

 

Masuda nació el 12 de enero de 1968 en Yokohama , Prefectura de Kanagawa , Japón .Cuando tan solo era niño, su familia solía ir de vacaciones a Kyūshū , donde todavía viven muchos de sus parientes; en ese lugar pasó gran parte de su tiempo capturando peces e insectos, un pasatiempo que luego influyó en el diseño de su videojuego.

Este artista también modeló la Región Hoenn de la serie Pokémon a partir de Kyūshū en un intento de recuperar sus recuerdos de los veranos allí. En la escuela secundaria, Masuda tocaba el trombón ; pronto descubrió la música clásica, y fue atraído por obras como Igor Stravinsky ‘s La consagración de la primavera y Shostakovich ‘ s Sinfonía No. 5.

En este sentido, Masuda asistió al Japan Electronics College, una escuela técnica en Shinjuku, Tokio, donde estudió gráficos por computadora y el lenguaje de programación C utilizando un DEC Professional . Tiene una hija llamada Kiri que nació en septiembre de 2002; nombró a un personaje de Pokémon Ruby y Sapphire en su honor.

Además de sus labores de composición, participa activamente como desarrollador, productor, director y programador dentro de la saga más grande no solo en cuanto a videojuegos sino de una de las franquicias con más ingresos en el mundo. Por supuesto, estamos hablando de Pokémon, la gran creación de Nintendo y Game Freak.

Masuda ha trabajado para y en Game Freak desde su fundación en 1989, involucrándose en todos los títulos producidos por la empresa, aunque sus obras no se limitan a la saga Pokémon, siendo sus primeras composiciones incluidas en títulos como Mendel Palace (1989) o Yoshi (1991).

Su labor en el videojuego Pokémon comenzó con arduos trabajos de composición musical, incluyendo casi todos los representantes de la saga salvo Blanco y Negro 2 (2012) y Rubí Omega y Zafiro Alfa (2014).  Poco a poco fue compatibilizando distintos cargos adicionales en la creación de videojuegos, empezando como director en Rubí y Zafiro (2004), pasando a tareas más cercanas a la producción en los últimos proyectos de Game Freak.

Sin duda, su trabajo fue indiscutiblemente imprescindible a la hora de crear Pokémon y si bien es posible que la saga no esté en sus mejores momentos (a nivel crítica ya que comercialmente sigue como un tiro), los temas compuestos por Masuda continúan resonando en la cabeza de todos los fanáticos y en las de cualquiera que se aproxime a esta saga de videojuegos.

Para ahondar más en la carrera profesional de Masuda, se podría acotar que ha trabajado en Game Freak desde la creación de la compañía en 1989, y ha estado involucrado en casi todos los títulos que Game Freak ha producido. Este gran compositor fue uno de los desarrolladores originales de la serie Pokémon , comenzando con Pokémon Rojo y Verde.
Fue contratado por primera vez para componer música de videojuegos, donde su primer videojuego en Game Freak fue Mendel Palace, una pieza de rompecabezas de 1989 para Nintendo Entertainment System. Años después, en Mendel Palace , trabajó en Yoshi, la primera colaboración de la compañía con Nintendo.

Cuando la compañía comenzó a lanzar títulos de Pokémon, Masuda trabajó principalmente como compositor, aunque también hizo trabajos de programación menores, y luego comenzó a dirigirlos y producirlos. Su primeros trabajos en la industria incluyó escribir el programa para reproducir audio en los juegos, música y efectos de sonido.

En este sentido, ha estado directamente involucrado en el nombre y diseño de muchos Pokémon. Él mismo ha declarado que uno de los aspectos más difíciles del diseño es asegurarse de que el nombre y los atributos de un Pokémon atraigan a una audiencia global. Desde que se lanzó Pokémon Ruby y Sapphire, se convirtió en uno de los principales empleados que aprueba o rechaza diseños para los nuevos Pokémon.

Actualmente, se desempeña como miembro de la junta directiva de Game Freak.

 

Algunas revelaciones.

 

El 28 de septiembre de 2018, el artista reveló que durante los primeros años del desarrollo de juegos de Pokémon , «los datos del juego casi se pierden en un fallo de la computadora». Situación que él mismo describió como «el momento más estresante del desarrollo», diciendo «Estábamos desarrollando el juego en estas estaciones de computadora Unix llamadas Sun SPARCstation 1. Estamos desarrollando, y son estas cajas Unix, y fallaron bastante un poco».
No fue sino hasta el primero de noviembre de 2018 que Masuda declaró que Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! probablemente sería su última vez como director de estos juegos de la serie principal. En la entrevista del anuncio, declaró que deseaba pasar la antorcha del desarrollo a la generación más joven de desarrolladores de Game Freak.

 

Para noviembre de 2019, Junichi Masuda se interesó en cantar, así que decidió tener un tema final del anime Pokémon titulado «Pokémon Shiritori», el cual fue interpretado por Pokémon Kids 2019, el 5 de abril. Para el 2020, tenía un nuevo tema final del anime Pokémon que se titula «Pokémon Shiritori», el cual fue interpretado por Pokémon Kids 2019.

Finalmente, el 26 de abril de 2020 lanzó la pieza final completa del anime Pokémon que se titula «Pokémon Shiritori», la cual fue interpretada también por Pokémon Kids 2019. Para el 8 de mayo de 2020, la primera versión vocal del tema final del anime Pokémon se tituló «Pokémon Shiritori».

 

La mentalidad de Masuda va más orientada hacia que hasta un principiante debería poder jugarlo fácilmente. En vista de esto, sus juegos comenzaron en un estilo fácilmente accesible y divertido, con más capas de complejidad que se introducen a medida de que el jugador avanza en cada una de las aventuras. Incluso, el compositor considera que los sistemas portátiles brindan una oportunidad para la interacción social que no se puede encontrar en los sistemas de consola que no son portátiles. Ha declarado que el uso continuo de gráficos por computadora en 2D ha sido y fue fundamental para el éxito de Pokémon.

El estilo musical de Masuda se basa en varias fuentes, en particular la música clásica y las obras de Igor Stravinsky y Dmitri Shostakovich. Su género musical favorito es el techno, y ha considerado la música de la serie Super Mario como un ejemplo de soundtrack de videojuegos que funciona bien.

La mayoría de sus ideas se inspiran simplemente en observar la vida real y visualizar cómo diseñaría o dibujaría objetos externos. Como regla general, no utiliza personajes anteriores como inspiración para los nuevos, sino que crea cada uno nuevo a partir de fuentes independientes.

Fragmentos de una entrevista: Junichi Masuda

Nintendo Power: ¿Y nunca has pensado, «no nos compliquemos la vida y recortemos a los Pokémon menos populares de los juegos de la franquicia»?

Junichi Masuda: Creo que una de las cosas que hacen divertido a Pokémon es la capacidad de usar a tus monstruos de bolsillo favoritos desde las primeras ediciones (Pokémon Rojo y Azul) hasta las más nuevas. Así que no, no pienso que fuésemos capaces de hacer algo así.

Junichi Masuda seguirá siendo uno de los compositores que más ha generado ilusión y magia dentro de sus juegos, sin duda la historia no olvidará jamás la trayectoria de este grande de la industria.

  • Mendel Palace (1989) – Compositor
  • Yoshi (1991) – Compositor
  • Magical Taruruuto-Kun (Mega Drive) (1992) – Compositor
  • Mario & Wario (1993) – Compositor, programador
  • Pulseman (1994) – Compositor, programador
  • Pokémon Red and Blue (1996) – Compositor, programador
  • Bushi Seiryuden (1997) – Compositor
  • Pokémon Yellow (1998) – Compositor, programador
  • Pokémon Stadium (1999) – Asesor, música original
  • Pokémon Gold and Silver (1999) – Asistente de dirección, compositor, efectos de sonido, diseñador de juegos, coordinación de EE. UU.
  • Pokémon Crystal (2000): codirector, diseñador del juego, escenario del juego, compositor, coordinación de EE. UU.
  • Pokémon Ruby and Sapphire (2002) – Director, compositor, diseñador de juegos, escenario de la trama
  • Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004) – Director, compositor, diseñador de juegos
  • Drill Dozer (2005) – Productor, afinación adicional
  • Pokémon Diamond and Pearl (2006) – Director, compositor, escenario de la trama
  • Pokémon HeartGold y SoulSilver (2009) – Productor, compositor
  • Pokémon Black and White (2010) – Director, productor, compositor, mundo y trama
  • Pokémon Black and White 2 (2012) – Productor, mundo y trama
  • HarmoKnight (2012) – Productor general
  • Pokémon X e Y (2013) – Director, productor, compositor, mundo y trama
  • Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire (2014) – Productor
  • Tembo the Badass Elephant (2015) – Productor general
  • Pokémon Go (2016) – Compositor, asistente de diseño de juegos
  • Pokémon Sol y Luna (2016) – Productor, compositor
  • Giga Wrecker (2017) – Productor general
  • Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon (2017) – Productor, compositor
  • Pokémon Quest (2018) – Productor general
  • Super Smash Bros.Ultimate (2018) – Supervisor del juego original (Pokémon)
  • ¡Vamos, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! (2018) – Director,  productor general, concepto, música original
  • Little Town Hero (2019) – Productor general
  • Pokémon Sword and Shield (2019) – Productor, Compositor (DLC The Crown Tundra)
  • Pokémon Diamante brillante y Perla brillante (2021) – Director
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL. APLICACIONES 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/inteligencia-aplicaciones-3/ Wed, 05 Apr 2023 07:16:53 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=75463 CONOCE EL ORIGEN. EL CONCEPTO Y LA ACTUALIDAD SOBRE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, ASÍ COMO SUS APLICACIONES. PARTE 3.

En esta entrada, continuamos hablando sobre la inteligencia artificial y las formas en que se aplica.

APLICACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

Como es lógico, las aplicaciones de la Inteligencia Artificial son ingentes. Cualquier trabajo que requiera un elevado grado de computación y de análisis de datos es susceptible de ser mejorado y optimizado gracias al uso de Inteligencia Artificial. Además, gracias al avance de las TIC en todos los ámbitos de la sociedad, su aplicación es viable en casi cualquier sector empresarial o particular.

Podemos decir que en la actualidad buena parte de las tareas cotidianas que realizamos están sustentadas en el apoyo de la Inteligencia Artificial. El uso de softwares, la manipulación de ciertos artefactos electrónicos e incluso el disfrute de ciertas aplicaciones que simplifican tu vida, corren por cuenta de este modelo digital.

Sistemas de RPA, procesamiento de datos, plataformas que permiten el desarrollo y la escalabilidad de aplicativos para hacer más sencillo, eficaz y rentable el funcionamiento de tu negocio u organización, se encuentran en las manos de este fundamento tecnológico, el cual está impulsando al mundo tal y como lo conocemos hoy en día, para llevarlo a una contundente transformación digital.

CIENCIA Y COMPUTACIÓN.

Los investigadores de la IA han creado muchas herramientas para resolver los problemas más difíciles en ciencia de la computación. Muchas de sus investigaciones han sido adoptadas por la rama principal de la ciencia de la computación y dejan de ser consideradas parte de la IA. Según Russell y Norvig (2003, p. 15), fueron desarrollados originalmente en laboratorios de IA: tiempo compartido, intérpretes interactivos, interfaz gráfica de usuario y el mouse, ambientes de Desarrollo rápido de aplicaciones, la estructura de datos lista enlazada, Automatic Storage Management, programación funcional, programación dinámica y programación orientada a objetos.

MARKETING Y VENTAS.

 

En un mercado cada vez más competitivo, donde se hace necesario ofrecer productos o servicios con un valor añadido para poder diferenciarse de la competencia, el análisis de datos y la elaboración de perfiles de consumidores son clave y es aquí donde entra la Inteligencia Artificial aplicada al marketing y las ventas, puesto que permite automatizar procesos como la minería y análisis de la información extraída.

La IA aplicada al marketing permite predecir futuras necesidades a través del empleo de herramientas capaces de analizar conductas y elaborar patrones de comportamiento en base a la huella que los usuarios dejan en Internet. Así, pueden elaborar perfiles de usuarios, segmentar la audiencia y poder así ofrecerles productos según sus necesidades y deseos.

Ejemplos:

Algunos ejemplos de Inteligencia Artificial aplicada al campo del marketing y las ventas los tenemos en:

  • Publicidad programática: Son plataformas que permiten la compra de espacios publicitarios en función de las audiencias a las que se desea llegar, y se hace de forma completamente automatizada.
  • Creación de contenido: Ya podemos encontrar programas capaces de generar contenido completamente original en base a determinados conceptos y palabras clave.
  • Curación de contenido: Se trata de sistemas de IA capaces de analizar el comportamiento de los usuarios en Internet y en base a ello ofrecerles contenidos acorde a su perfil.
  • Email marketing: Se basa en la automatización y algunas de las herramientas que emplea pueden usar el procesamiento del lenguaje natural para redactar asuntos más llamativos o cuerpos de email personalizados.

ATENCIÓN AL CLIENTE.

 

Los departamentos de atención al cliente también pueden beneficiarse del empleo de sistemas de Inteligencia Artificial, puesto que pueden delegar algunas tareas en asistentes virtuales. Pero no solo eso, como en el caso del marketing, pueden analizar el comportamiento de los usuarios y poder ofrecerles la ayuda que buscan prácticamente en tiempo real.

La atención al cliente genera una gran cantidad de datos que los sistemas de IA pueden ayudar a analizar para crear servicios predictivos con los que las empresas puedan adelantarse a las consultas y necesidades de sus clientes, ofreciéndoles una atención más personalizada.

Ejemplos:

El ejemplo más claro de la aplicación de la Inteligencia Artificial en el departamento de atención al cliente lo tenemos en los chatbots. Se trata de una aplicación informática que simula la conversación con cliente. Los hay muy básicos, con respuestas estándar a preguntas concretas, pero también existen chatbots realmente complejos, capaces de procesar un gran volumen de mensajes, aprender durante el proceso y prácticamente mantener una conversación natural con los usuarios.

RECURSOS HUMANOS.

 

Los departamentos de recursos humanos también pueden servirse de los sistemas de Inteligencia Virtual para llevar a cabo los procesos de selección y reclutamiento de trabajadores o llevar a cabo otras tareas relacionadas con el análisis y la gestión de los datos de la empresa, de manera que la IA agrupe estos datos y proporcione diferentes resultados respecto a diferentes áreas, como la evolución del talento, la productividad o los conflictos.

Pero donde sin duda la IA representa una ventaja para Recursos Humanos es en la eliminación de los llamados prejuicios cognitivos, es decir, la eliminación de valoraciones erróneas que puede hacer una persona sobre otra en base a su aspecto, apariencia, conducta, etc., puesto que la IA no hace juicios de valor de este tipo.

Ejemplos:

Ejemplos del empleo de Inteligencia Artificial en Recursos Humanos podemos verlos en la automatización de algunos procesos, como la entrada y categorización de curriculums.

También puede emplearse para analizar el absentismo laboral en una empresa, determinar sus posibles causas y presentar soluciones. Así mismo puede analizar el comportamiento de los trabajadores encontrar los que tienen un mejor rendimiento  son buenos líderes de equipo. Análisis que también se puede emplear para buscar perfiles similares para contratar nuevos trabajadores.

HOSPITALES Y MEDICINAS.

 

Las redes neuronales artificiales son usadas como sistemas de apoyo para decisiones clínicas en el diagnóstico médico, tales como la tecnología de Procesamiento de Conceptos en el software de registros médicos electrónicos, donde el programa puede reconocer casos similares que el médico haya encontrado anteriormente y recomendar diagnósticos.​

Otras tareas en medicina que pueden ser potencialmente realizadas por IA incluyen:

  • Interpretación de radiologías asistidas por computadoras. Estos sistemas ayudan a escanear imágenes digitales, por ejemplo provenientes de computed tomography, para señalar zonas visibles, tales como posibles enfermedades. Una aplicación típica es la detección de un tumor.
  • Análisis del ruido cardíaco.
  • En la cirugía, la robótica también avanzado bastante a tal grado que en la actualidad se pueden realizar cirugías menos invasivas y más precisas asistidas por robots, uno de los robots quirúrgicos más conocidos es el Da Vinci.

OTROS USOS.

 

Diversas herramientas de inteligencia artificial también se están usando ampliamente en la seguridad nacional, reconocimiento del habla y de texto de reconocimiento, minería de datos, y filtrado correo spam. También se están desarrollando aplicaciones para el reconocimiento de gestos (comprensión del lenguaje de signos por las máquinas), el reconocimiento de voz individual, el reconocimiento de voz global (de una variedad de personas en una habitación ruidosa), reconocimiento de expresiones faciales para la interpretación de las emociones, las señales no verbales y en Recursos Humanos.​ Otras aplicaciones son la navegación robótica, evasión de obstáculos, y el reconocimiento de objetos.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 2

Como toda la tecnología actual y aquella que aún sigue en desarrollo, la Inteligencia Artificial cuenta con una serie de ventajas y desventajas que la sociedad en su conjunto debe valorar.

Como ventajas de la Inteligencia Artificial, entre otras, tenemos:

  • Aumenta la eficacia de los procesos y los lleva a cabo de forma más rápida.
  • Permite automatizar procesos repetitivos.
  • Al estar basada en procedimientos computacionales, no comete errores humanos.
  • Es incansable, puede trabajar todos los días a todas horas.
  • Puede facilitar el día a día de las personas con herramientas como los asistentes virtuales.
  • Es capaz de analizar enormes cantidades de datos, extraer información relevante y crear perfiles o modelos predictivos en muchos ámbitos (medicina, comportamiento social, medioambiente, etc.).
  • Puede realizar tareas que para los humanos serían peligrosas o imposibles.

En cuanto a las desventajas o peligros que puede entrañar la IA encontramos:

  • Cuanto más sofisticados y complejos se vuelven los sistemas de Inteligencia Artificial, más probable se hace que puedan sustituir a los trabajadores humanos, impactando negativamente en el mercado laboral.
  • Puesto que aún carecen de creatividad y capacidad de improvisación, sus soluciones y respuestas están basadas en algoritmos y análisis de información preexistente, lo que limita su capacidad de tomar decisiones más allá de los datos.
  • Su carencia de empatía o sentimientos la hace «inútil» para desempeñar tareas en las que el factor humano es fundamental.
  • Se puede emplear con fines ilegales, como la creación y distribución de malware o la suplantación de identidad.
  • Plantea dudas éticas en cuanto a su evolución hacia IA autoconscientes.

OBLIGACIONES EN UN SISTEMA DE IA RESPECTO AL RGPD.

 

La Inteligencia Artificial no es ajena a las leyes de protección de datos, puesto que, como hemos visto más arriba, puede haber usos en los que tenga acceso a datos personales de los usuarios. Por ello, en torno al RGPD y la IA existen una serie de obligaciones que debemos tener en cuenta si nuestra empresa utiliza este tipo de sistemas.

1.- Debe facilitarse información suficiente, legible y en lenguaje sencillo que permita entender el comportamiento del tratamiento de los datos personales.

La AEPD indica que como mínimo deberá indicarse:

  • -Los tipos de datos empleados por el sistema
  • -La importancia relativa que cada dato o parámetro en la toma de decisiones automatizadas por parte de una IA
  • -La calidad de los datos y el tipo de patrones utilizados
  • -Precisión, exactitud o medidas de error requeridos por el tratamiento.
  • -Requisitos de calidad en los datos de entrada al componente IA.
  • -Precisión, exactitud o medidas de error efectivas de la solución IA
  • -Convergencia del modelo
  • -Consistencia entre los resultados del proceso de inferencia.
  • -Predictibilidad del algoritmo
  • -Y cualquier otro parámetro de evaluación del componente IA.

Esto obligar a los responsables del tratamiento a facilitar información adicional y más detallada que la con carácter general se encuentra hoy en día en los avisos de privacidad.

2.-Inclusión de un modelo de gobernanza de la información que cumpla los siguientes criterios.

  1. Efectividad
  2. Trazabilidad del dato (para identificar al responsable y permitir el ejercicio de   derechos del interesado

3.- Cumplimiento de los principios y obligaciones del RGPD, especialmente respecto a:

  1. Licitud, lealtad y transparencia.
  2. Limitación de la finalidad (especificación del propósito).
  3. Minimización de datos.
  4. Exactitud.
  5. Limitación del plazo de conservación.
  6. Integridad y confidencialidad.

4.- Responsabilidad activa en el uso de una IA mediante:

  1. La identificación del responsable del tratamiento.
  2. El análisis del riesgo para los derechos y libertades.
  3. El estudio de la necesidad y la proporcionalidad de las operaciones de tratamiento con respecto a su finalidad.
  4. El despliegue de medidas para la gestión del riesgo, medidas de privacidad por defecto y desde diseño, medidas de seguridad, de    gestión de incidentes, etc.

Estos requisitos deben ser evaluados a lo largo de todo el ciclo de vida de un sistema de IA de forma continua.

 

ARTÍCULOS RECOMENDADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

 

Además de esta publicación, ya hemos analizado la Inteligencia Artificial en otros artículos.

Inteligencia artificial, ¿Qué es?.

Su aplicación en los videojuegos.

Inteligencia artificial, retos jurídicos 1.

Inteligencia artificial: retos jurídicos. 2.

 

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la Inteligencia Artificial, ¡no dejaremos de sorprenderte!

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HBO: CHARLES DOLAN.  https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/hbo-charles-dolan/ Thu, 30 Mar 2023 06:31:27 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74704 CONOCE AL FUNDADOR DE HBO: CHARLES DOLAN.

 

En esta oportunidad, te contaremos sobre este multimillonario empresario estadounidense, mejor conocido como fundador de Cablevisión y HBO.

Charles Dolan es un empresario y magnate estadounidense que nació el 16 de octubre de 1926. Es conocido principalmente por ser el fundador de la compañía de cablevisión estadounidense Cablevision Systems Corporation, que es una de las principales empresas de televisión por cable en Estados Unidos.ORIGEN DE CHARLES DOLAN.

Charles Francis Dolan, es un empresario multimillonario estadounidense, hijo de un inventor quien nació el 16 de octubre de 1926 en Cleveland, Ohio.

Dolan, asistió a la escuela secundaria Cleveland Heights. También sirvió en las Fuerzas Aéreas del Ejército de los Estados Unidos al final de la Segunda Guerra Mundial y estudió en la Universidad John Carroll, antes de abandonar e ingresar al campo de las telecomunicaciones. Su padre, David, vendió una patente a Ford Motor. 

 

LA FAMILIA DE CHARLES DOLAN. 

Dolan, contrajo matrimonio con Helen Ann, con quien tuvo 6 hijos, incluido James L. Dolan, quien es presidente ejecutivo de Madison Square Garden Company y sus equipos deportivos profesionales, los New York Knicks y los New York Rangers, y Patrick Dolan, director propietario y editor de Newsday. 

El hermano menor de Charles Dolan, Larry Dolan, y su sobrino Paul Dolan son dueños de los Guardianes de Cleveland. 

 

INICIOS DE CHARLES DOLAN EN LOS NEGOCIOS.  

Se conoce que sus primeros esfuerzos profesionales se centraron en el empaque, el marketing y la distribución de películas deportivas e industriales, cosas que produjo desde su casa en Cleveland con su esposa y luego vendió a estaciones de televisión que distribuían el material. Dolan, vendió sus intereses a Telenews a cambio de un trabajo y cuando tenía 26 años se mudó a Nueva York y fundó Teleguide Inc, un servicio que brindaba información a los hoteles. 

Durante esa misma década, Charles Dolan fundó Sterling Information Services, una subsidiaria de Sterling Movies USA (luego rebautizada como Sterling Communications, Inc.). Para esto, construyó un estudio de televisión e instaló un sistema de cable coaxial, conectándolo a través de los ductos existentes del Empire City Subway Company a varios hoteles en Manhattan. 

El sistema proporcionó información a los turistas y otros invitados de fuera de la ciudad, sirviendo para anunciar los diversos eventos y atracciones que Nueva York tenía para ofrecer. El servicio fue especialmente útil durante la Feria Mundial de Nueva York de 1964-1965, que sirvió para fomentar la adaptación de sistemas similares en otras ciudades importantes.

Esta sería la primera compañía en cablear edificios para tener acceso a televisión por cable. En sus primeros años, Sterling se dedicó a forjar los primeros acuerdos de su tipo para llevar los equipos deportivos profesionales, la programación cultural y las películas de Nueva York a los hogares de los televidentes de cable de la ciudad de Nueva York, incluidos los acuerdos con los New York KnicksRangers de Nueva York. Dos años más tarde, vendió las operaciones de Manhattan de Sterling Cable a Time Inc y cambió el nombre de su empresa de Long Island a Cablevision Systems.

A principios de la década de 1970, Dolan fundó Green Channel , que para 1972 pasaría a llamarse Home Box Office. Este sería el primer servicio de programación premium en la industria de la televisión por cable, que luego vendería a Time Life. 

Más tarde, organizó Cablevision Systems Corporation en Long Island y ha encabezado muchos de los avances de la compañía. Después de eso, fue la visión detrás de VOOM, el esfuerzo de Cablevisión para expandir la entrega de contenido y satisfacer las demandas del mercado HDTV en expansión, que se esperaba que incluyera 6 millones de hogares para fines de 2003, y 12 millones a fines de 2005, pero se cerró cuando otros directores lo consideraron financieramente insostenible. 

Desde el año 2001 hasta principios del 2002, Dolan participó en la venta de los Medias Rojas de Boston. En esta, presentaría una oferta máxima de $750 millones, pero finalmente la perdió frente a un grupo encabezado por John HenryTom Werner y Larry Lucchino. 

Para el 2016, Dolan vendió Cablevision a Altice USA de Patrick Drahi por 17.700 millones de dólares. 

En cuanto a temas políticos, Charles Dolan fue uno de los contribuyentes de la campaña de Donald Trump en el año 2020. 

 

En 1973, Dolan fundó Home Box Office (HBO), una de las primeras redes de televisión por cable en ofrecer programación exclusiva. En 1985, fundó Cablevision Systems Corporation, que se convirtió en una de las compañías de televisión por cable más grandes del país.

FILANTROPIA DE CHARLES DOLAN.

 

SALUD:  Dolan preside la Fundación Lustgarten, que es una organización sin fines de lucro, dedicada a promover la investigación relacionada con el diagnóstico, el tratamiento, la cura y la prevención del cáncer de páncreas, al tiempo que aumenta la conciencia pública y brinda apoyo a los pacientes y sus familias. La Fundación es el mayor patrocinador privado de la investigación del cáncer de páncreas en el mundo. Con sede en Woodbury, condado de Nassau, Nueva York. La fundación recibe su nombre en honor al difunto Marc Lustgarten, quien llegó a ocupar el cargo de vicepresidente de Cablevision y presidente del Madison Square Garden. Mientras tanto, a través de la Fundación de la Familia Dolan, la familia apoyó lugares como Autism Speaks. 

SERVICIOS HUMANOS: Entre los beneficiarios anteriores se encuentran la Agencia de Consejería Familiar Juvenil y Island Harvest, que rescata y distribuye alimentos a personas hambrientas en Nueva York. 

EDUCACIÓN Y JUVENTUD: A través de otro de los vehículos caritativos de la familia, la Fundación Para Niños Dolan, ha apoyado lugares como la Escuela Secundaria Chaminade, la Fundación Stony Brook, la Facultad de Bellas Artes de Vermont y la Fundación Juvenil Rising Star. La concesión de subvenciones de la fundación de la familia Dolans a veces involucra equipos similares. 

ARTE Y CULTURA: La familia Dolan, a través de sus organizaciones benéficas, ha apoyado a organizaciones como Plaza Cinema & Media Arts Center (es una organización cultural 501(c)(3) apoyada por la comunidad sin fines de lucro. Su misión es celebrar el poder y la magia del cine como forma de arte y como medio para el intercambio multicultural y la responsabilidad social), Pomfret Historical Society (se dedica a preservar la Historia de la ciudad de Pomfret CT y educar al público sobre nuestro pasado. La ciudad se incorporó en 1713, pero la comunidad de Pomfret se remonta a mediados del siglo XVII. La sociedad histórica se estableció en 1976), y Raynham Hall Museum (hogar de la familia Townsend, una de las familias fundadoras de Oyster Bay, en Long Island, Nueva York, y miembro de la red de espías Culper de George Washington). 

RELIGIÓN: La familia también ha destinado fondos para organizaciones como la Arquidiócesis de Nueva York, las Hermanas de Santo Domingo de Amityville y la Parroquia de San Ambrosio.

FILIACIONES Y HONORES DE CHARLES DOLAN. 

 

  • Dolan es fideicomisario de la Universidad de Fairfield y miembro de la junta directiva del Hospital St. Francis en Port Washington, Nueva York. 
  • En noviembre de 2016, Dolan recibió un doctorado honorario de la Universidad de Fairfield, en reconocimiento a su notable contribución a la industria cultural, por su visión y tenacidad ejemplares como pionero de los medios, y por su importante contribución a la Universidad de Fairfield como fideicomisario y donante que ha apoyado con fondos de becas y a la Escuela de Negocios Charles F. Dolan. Esta escuela lleva su nombre en reconocimiento la donación que este hizo de $25 millones en el año 2000 y su servicio a la universidad como miembro de la junta.

ACTUALMENTE  DOLAN CONTROLA: 

 

Madison Square Garden Sports: (holding deportivo estadounidense con sede en la ciudad de Nueva York, que gestiona equipos deportivos profesionales. Estos incluyen los New York Knicks de la Asociación Nacional de Baloncesto y su afiliado de la NBA G League, los Westchester Knicks, y los New York Rangers de la Liga Nacional de Hockey y su afiliado de la Liga Americana de Hockey, el Hartford Wolf Pack) 

MSG Networks: una cadena de TV paga estadounidense con derechos televisivos exclusivos para poder transmitir en vivo en deportes importantes, incluyendo fútbolbásquetbolfútbol americanobéisbol y hockey sobre Hielo. 

Madison Square Garden Entertainment: es un holding estadounidense de entretenimiento que controla los eventos en vivo en el Madison Square Garden, tanto en la arena como en The Theatre en el Madison Square Garden. 

Madison Square Garden: es un pabellón deportivo multiusos. 

MSG Sphere at The Venetian: es un estadio de música y entretenimiento con forma de esfera que se está construyendo en ParadiseNevada, cerca de Las Vegas Strip y al este del complejo Venetian.  

MSG Sphere London: es un lugar propuesto para la música y el entretenimiento que se construirá en el área de Stratford en Londres, Inglaterra. 

Radio City Music Hall: es un lugar de entretenimiento ubicado en el Rockefeller Center, Es considerado como el teatro más importante del país, y se le da el apodo «Showplace of the Nation» («Lugar de espectáculos de la nación»). 

BBC America: BBC America es un canal de cable básico estadounidense que es propiedad conjunta de BBC Studios y AMC Networks. El canal transmite principalmente series y películas de ciencia ficción y acción, así como programas seleccionados de la BBC. 

AMC Networks: es una compañía de entretenimiento estadounidense, que posee y opera los canales de cable AMC (su marca homónima), IFC, We TV, BBC America (a través de una empresa conjunta con BBC Studios), y SundanceTV; el cine de la casa de arte IFC Center en la ciudad de Nueva York; las compañías cinematográficas independientes IFC Films y RLJE Films; la distribuidora de anime Sentai Filmworks; y servicios de transmisión premium Sundance Now y Shudder.  

 

A octubre de 2021, su patrimonio neto se estimó en US $ 5,6 mil millones. 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE OTRAS EMPRESAS , TE RECOMENDAMOS: 

 

BLOCKBUSTER, LA HISTORIA 1.

ELECTRONIC ARTS: VIDEOJUEGOS.

 

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Impresión 3d aplicaciones 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/impresion-3d-aplicaciones-2/ Wed, 29 Mar 2023 06:04:03 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76548 APLICACIONES DE LA IMPRESIÓN 3D PARTE 2.

 

SIN DUDA PARA QUE UNA IMPRESORA FUNCIONE, SE TIENE QUE HACER USO DE ALGUNA APLICACIÓN; AÚN MÁS CUANDO SE TRATA DE UNA 3D QUE CONLLEVA UNA TECNOLOGÍA MÁS AVANZADA. EN EL CAMPO DE LOS VIDEOJUEGOS HA SIDO DE MUCHA UTILIDAD, ASÍ COMO TAMBIÉN LO HA SIDO PARA TODOS LOS SECTORES O NICHOS DEL MERCADO.

Básicamente, la impresión 3D es un conjunto de tecnologías que convierte bits a partículas o, dicho de otra manera, nos permite obtener un objeto a partir de un archivo vectorial tridimensional. Aunque no todas las impresoras 3D utilizan la misma tecnología ni los mismos materiales. Quizá el método de impresión 3D más conocido sea el modelado por deposición fundida (MDF o FDM), que consiste en la fabricación de un objeto mediante adición de capas.

Programas para reparar un archivo 3D.

 

Si bien el software de simulación puede detectar errores antes de imprimir, algunos también pueden corregirlos: un software de reparación es un activo clave en el proceso de impresión. Algunos slicers logran detectar incluso fallas básicas que existen en el archivo 3D, pero no necesariamente detectan todo, eso es importante de aclarar.

Asimismo, hay softwares para reparar archivos STL dañados, que a su vez garantizan un proceso de impresión 3D óptimo. Algunas herramientas son descargables, otras están disponibles en línea, de código abierto o no. Cualquiera que sea tu nivel, siempre encontrarás algo para ti. Entre los más conocidos están NetFabb o MakePrintable.

Herramientas de gestión de impresión.

 

Si la intención es realizar varias impresiones 3D al mismo tiempo en diferentes lugares, existen soluciones de administración de impresoras 3D para simplificar los flujos de trabajo. Estos generalmente incluyen monitoreo remoto, administración multiusuario, optimizado de contenedores de producción o control mejorado de la máquina, todo para facilitar la experiencia del usuario y automatizar los pasos de fabricación.

En cuanto a nombrar algunos softwares disponibles en la actualidad, podríamos mencionar Octoprint, Astroprint o PrintRun. El sistema operativo de impresoras 3D, por ejemplo, conecta varias máquinas en una red para coordinar toda su fabricación y así aumentar la productividad. Para los fabricantes, los desarrolladores de software como Dassault Systèmes, Siemens y 3YOURMIND también.

 

Astroprint permite gestionar tus procesos de impresión 3D

 

3D Printer OS solución basada en la nube
La plataforma de 3YOURMIND

 

Otros softwares de impresión 3D

En este punto, hay muchas herramientas cuando se trata de softwares de impresión 3D. Sin embargo, queríamos incluir igualmente otros tipos de soluciones que se pueden utilizar en 3D:

– Software para proteger tus diseños: Sin duda existen algunas soluciones en el mercado para proteger los datos del usuario y permitir la repetibilidad, así como la trazabilidad de la producción. Cuando una persona modela una pieza, llega a ser muy importante proteger ciertos datos, más o menos confidenciales, y garantizar que las transmisiones digitales estén encriptadas. Algunas ofertas de software hoy en día para asegurar la cadena de fabricación, desde CAD hasta producción. Este es el caso, por ejemplo, de Identify3D.

– Aplicaciones de escaneo 3D: Otra de las opciones de modelado es el escaneo 3D. En este caso el usuario puede crear directamente su archivo 3D a partir de un objeto que ha escaneado. Hoy día hay muchos escáneres, pero a veces pueden ser complicados de usar o bastante inaccesibles. Las aplicaciones de escaneo 3D son entonces una buena alternativa, incluso descargables en un smartphone, y permiten escanear directamente desde la cámara del móvil.

En este caso mencionaremos proyectos útiles que puedes imprimir con tu impresora 3D. Si tienes una de estas máquinas, pero no se te ocurren ideas para sacarle partido, aquí vas a encontrarte ideas para todos los gustos, desde útiles para organizar tu casa hasta objetos para el ocio, pasando incluso por una guitarra eléctrica o un exoesqueleto.

Baby Yoda

 

Babyjoda

Uno de los personajes más populares de los cómics es Baby Joda, este es uno de los que más está despertando la creatividad de los creadores. Por mucho que Disney lo haya intentado evitar, internet está lleno de camisetas, llaveros y todo tipo de artilugios con la forma de este personaje. Y claro, también puedes imprimirte tu propia figura de Baby Yoda (o todas las que quieras) para colocarla donde quieras.

Organizador de cables

Organizador Cables

Si en casa tienes un escritorio o un mueble de la tele lleno de cables, es una buena idea tener un organizador con el que puedas atarlos y dar una mayor sensación de limpieza. En este caso, esa impresora 3D llega a tener mucha utilidad, ya que también te va a permitir imprimirte tus propios organizadores de cables, tantos como necesites para poner un poco de orden.

Abrebotellas en forma de gatillo

Abrebotellas

¿Qué te parece? Abrir una botella de refresco o una cerveza con un abridor original también es una buena idea. Este es sin duda un proyecto que puedes emprender y personalizaro. Si quieres este, solo se trata de un diseño especial en forma de gatillo con el que solo tendrás que apretar con un par de dedos para abrir tu botella.

Carcasa con forma de NES para Raspberry Pi
Nes

Y si lo que quieres hacer con tu Raspberry Pi es convertirla en una consola retro, este otro proyecto te ofrece una carcasa con forma de NES para el microPC. Hay también diseños para otras consolas, pero este tiene el encanto especial de la consola de Nintendo. Como antes, sólo es la carcasa exterior, todo lo que hay por dentro lo debes poner tú.

AutoCAD Mobile

Imagen de: 1. AutoCAD Mobile

En este caso profundizaremos en este popular visor y editor de archivos DWG, una opción bastante sólida para funcionalidades relacionadas con la arquitectura o el modelado de información de construcción (BIM). Así que, si lo que quieres es crear un diseño para imprimir en 3D, seguramente esta no sea tu herramienta.

El plan gratuito de la versión móvil de AutoCAD puede utilizarse para ver y compartir archivos DWG, mientras que, en los dos planes que ofrece con la modalidad de suscripción, Premium y Ultimate, se encuentran funciones de edición y almacenaje adicional. Dicho esto, si ya dispones de una suscripción para AutoCAD o AutoCAD LT, también tienes acceso a todas las funciones Premium.

Pese a esto, AutoCAD, por su notoriedad en el ámbito del diseño 3D, era necesario mencionarlo. Es cierto que pertenece a una categoría completamente distinta a la de las demás aplicaciones mencionadas aquí, pero al menos ahora no lo confundirás con una opción de modelado 3D para tus necesidades de impresión.

  • Plataformas: AndroidiOS
  • Precio: gratuito (para visualización), versión Premium 7 €/mes (para editar), versión Ultimate 67 €/año (almacenamiento adicional)

Morphi

Drawing a tree in the Morphi iPad app
Drawing a tree in the Morphi iPad app (Source: MorphiApp via Twitter)

 

Morphi es básicamente una aplicación par iPad, de la AppStore, con un claro énfasis en la simplicidad y que pretende responder a una amplia gama de casos de uso y de públicos. Morphi – 3D es un cruce entre Sculptura y uMake, e intenta aplicar el aspecto intuitivo del dibujo 2D en un entorno 3D.

Una vez descargada, el usuario se dará cuenta de que dispone de algunas funcionalidades adicionales que hacen que diseñar en Morphi – 3D sobre la marcha resulte muy práctico. Por ejemplo, puedes transformar imágenes de alto contraste (que puedes tomar con tu iPad) y convertirlas automáticamente en un objeto 3D.

  • Plataforma: iOS
  • Precio: 4,99 €

Onshape

Editing a gearbox in Onshape 3Ds Android App
Editing a gearbox in Onshape’s Android app (Source: Onshape via Google Play)

 

La plataforma de diseño Onshape 3D podría resultar bastante interesante para los usuarios profesionales. Las aplicaciones móviles de Onshape están pensadas para ser complementarias de su plataforma principal para PC, y, como tal, esta app tiene el objetivo de permitir hacer pequeños cambios en tus proyectos más grandes sobre la marcha.

Aclaramos que, tanto la versión de Android como la de iOS de la aplicación, cuentan con controles gestuales multitáctiles muy precisos que le permiten al usuario interactuar con las diferentes partes de tu modelo y editarlas de forma precisa.

De media, las apps de Onshape tienen una valoración de 3,8 estrellas tanto en Play Store como en Apple Store, con más de 500 000 instalaciones. Si estás pensando en utilizar esta app, ten en cuenta que solo es gratuita para proyectos no comerciales. De lo contrario, tendrás que hacerte con una suscripción a la plataforma de Onshape cuyo coste es de 1 345 € al año.

  • Plataforma: AndroidiOS
  • Precio: gratuito para uso no comercial

Prisma3D

Built with Unity, Prisma can deliver stunning animations
Built with Unity, Prisma can deliver stunning animations (Source: Juri.mp4 via YouTube)

 

Esta es una de las aplicaciones más famosas, ya que cuenta con más de un millón de descargas, Prisma3D se ha ganado un lugar en el podio de programas de modelado. Un paquete de aparejamiento y renderizado, este programa puede importar más de 45 tipos de archivos 3D, así como también puede exportar tu proyecto tanto a .obj como a .mp4, lo que significa que podrías continuar trabajando en programas como Blender o Maya, o puedes publicarlo como video.

Aclaratoria: esta aplicación aún se encuentra en etapa beta y los usuarios están informando errores de programación serias, tales como eliminación de paneles e incluso la pérdida de proyectos enteros (reaparecieron después de cerrar la app). Tal vez sea mejor usar la app para proyectos personales en lugar de proyectos profesionales.

  • Platforma: Android
  • Precio: gratuito para usos no comerciales

Putty

Sculpting on a budget!
Sculpting on a budget! (Source: Putty 3D)

 

Podríamos describir Putty en pocas palabras como «una versión barata de Sculptura», en este caso no cuenta con tantas valoraciones, pero realiza una función similar por la mitad de precio.

Si hacemos una comparación con Sculptura, las herramientas de modelado de Putty son algo más limitadas, si se podría decir de esa forma. Aún así, ofrece una experiencia de modelado optimizada para móviles, exportación de archivos a aplicaciones de escritorio y una interfaz de usuario clara, de modo que, si el presupuesto es un factor en tu caso, aquí tienes tu oportunidad de trabajar con mallas básicas desde tu dispositivo móvil.

  • Plataforma: iOS
  • Precio: 4,99 €

Qubism

It would likely take practice to make this Motorcycle in Qubism
It would likely take practice to make this motorcycle in Qubism (Source: Qubism via Google Play)

 

Esta es una aplicación de modelado 3D llamada: Qubism. Ofrecer a los usuarios un entorno de modelado sencillo y «táctil», en el que se pueden manipular las formas de los «qubes», que es como la aplicación denomina a sus bloques de construcción geométricos.

Es necesario decir que, Qubism es más que competente a la hora de esculpir geometrías de forma sencilla y rápida una vez que te familiarizas con el funcionamiento de la aplicación.

  • Plataforma: Android
  • Precio: gratuito

 

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Impresión 3d aplicaciones 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/impresion-3d-aplicaciones-1/ Tue, 28 Mar 2023 07:19:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76547 APLICACIONES DE LA IMPRESIÓN 3D PARTE 1.

 

LA VERDAD ES QUE UNA IMPRESORA 3D NO PUEDE FUNCIONAR POR SÍ SOLA, ASÍ COMO ES NECESARIO CREAR DOCUMENTOS PARA IMPRIMIR EN UNA CONVENCIONAL, TAMBIÉN ES NECESARIO HACERLO CON ESTOS MODELOS MÁS AVANZADOS.

En este artículo nos enfocaremos en las aplicaciones para impresora 3D que cualquier persona necesita para poder trabajar con estos dispositivos.

Aplicaciones impresoras 3D.

 

Una de los mitos comunes a la hora de utilizar una impresora 3D es que al momento de realizar la impresión, da igual si se envía como un documento normal. Es decir, creamos la composición y la enviamos de manera directa a la impresora con darle a una opción; sin embargo, la impresión 3D no es así y existe un nivel de complejidad adicional.

Básicamente, esto se debe a que se necesita crear un documento que le diga a la impresora 3D como ha de efectuar la impresión de la figura. En realidad, el concepto es el mismo que el del formato PostScript para la impresión convencional. Es decir, una serie de instrucciones que le indican como ha de hacer su trabajo.

¿Cuál es el software idóneo para nuestra impresora en 3D?.

 

Cuando se envía a imprimir un documento, el archivo que recibe la impresora convencional no es el mismo con el que guardamos el archivo. Pues bien, la gran mayoría de programas de diseño 3D no se basan en los mismos principios para componer una figura que una impresora en 3D y, por eso, es necesario una serie de aplicaciones adicionales que lo que hacen es transformar dicha información para que la impresora pueda hacer su trabajo correctamente.

De esta forma, y en relación al diseño para imprimir en 3D, tenemos una serie de etapas clave que son siempre las mismas. Esto significa que necesitamos un tipo de aplicación distinta para cada de creación.

Aplicaciones para diseñar para una impresora 3D.

 

Podría decirse que la primera de ellas, ayuda en la creación del modelo 3D a través de una aplicación especializada para ello. En el mundo del diseño 3D, se puede ver que existe una gran variedad; por ejemplo, Autodesk TinkerCAD.

TinkerCAD es una colección online que incluye herramientas de software de Autodesk, y que permite a los usuarios principiantes crear modelos 3D. Este software CAD se basa en una geometría sólida constructiva (CSG), que permite a los usuarios crear modelos complejos mediante la combinación de objetos más simples. Como resultado, este software de modelado 3D es fácil de usar y actualmente lo utilizan miles de personas, tanto maestros, como niños, aficionados y diseñadores. ¡Y además es gratis!

TinkerCAD aplicaciones impresora 3D

Aplicaciones para el slicing de los modelos.

 

En cuanto al slicing o rebanado. Es importante no olvidar que la impresión 3D se basa en ir acumulando partículas calientes para crear un sustrato que se va acumulando hasta conseguir la figura final. Lo cual requiere el uso aplicaciones que toman la información de cada modelo y crean una versión en rodajas para la impresora en 3D. Un ejemplo de estas aplicaciones Ultimaker Cura.

Ultimaker CURA Aplicaciones Impresora 3D

 

Con este tipo de aplicaciones, se puede controlar una serie de parámetros claves cómo preprogramar la forma en la que trabajará la impresora en las diferentes partes. La cantidad de material, la velocidad de funcionamiento y muchas otras. Los usuarios disfrutarán de darle toda la confianza a la impresora 3D, la cual se encargará de imprimir lo que hemos diseñado previamente.

Aplicaciones para controlar la impresora 3D

Los usuarios con menos conocimientos dejarán que el sistema imprima por sí solo y no se preocuparan de lo que ocurra durante la impresión de la pieza. Sin embargo, por la naturaleza de los diferentes filamentos o materiales utilizados en la impresión 3D, se hace necesario controlar la impresora 3D, mientras esta se encuentra trabajando. Hablamos del control a tiempo real sobre el ventilador, la cama caliente, etcétera. Y más cuando tenemos una gran cantidad de filamentos y materiales distintos. Un ejemplo de aplicación para esta tarea es Octoprint.

 

Octoprint

 

Básicamente, la monitorización no es obligatoria para todos los materiales de impresión, pero en algunos casos sí lo es; debido a que, ciertos materiales necesitan de un control a tiempo real durante el tiempo de impresión. Como se puede ver no es tan simple como mandar a imprimir y olvidarse, dado que se requiere un conocimiento mucho más exhausto.

Sin dudas la impresión 3D se está convirtiendo en un reclamo clásico de las ferias tecnológicas. Los fabricantes perfeccionan y abaratan unos dispositivos que intentan vender ya al consumidor final apelando a sus aficiones (como la artesanía y el maquetismo) o al corazón (creación de juguetes personalizados). Pero más allá del uso lúdico, esta prometedora tecnología tiene ya aplicaciones muy innovadoras y creativas, en campos tan diversos como la sanidad, la exploración espacial, la educación o el arte. Estos son algunos ejemplos:

Los programas de modelización 3D.

 

Justo cuando se trata de modelar una pieza, existen varias opciones disponibles para el usuario: modelado de sólidos, superficie o incluso modelado orgánico. Aunque, definitivamente, la elección final del software se realizará de forma bastante natural, dependiendo de la necesidad y la representación que queremos dar al objeto impreso en 3D. También se puede hacer de acuerdo a la tecnología de impresión o incluso el material deseado.

Software de modelado sólido

En este caso es idóneo combinar un software CAD, diseño asistido por computadora, ideal para uso industrial, y un software de modelado directo. La elección de un programa debe basarse en primer lugar en tu nivel de experiencia: si eres un principiante, quédate con una solución accesible porque el modelado puede volverse complejo rápidamente.
Esta elección también dependerá de las características que necesites, generalmente marcadas por tu sector. Finalmente, deberás cuestionarte si deseas un software basado en la nube o no, esto puede ayudarte para administrar mejor tus datos.
En relación al modelado sólido, podríamos mencionar que, a menudo utiliza diseño paramétrico que, como su nombre lo indica, te permite definir un modelo 3D con parámetros fácilmente reemplazables: no modela dibujando sino programando. Este tipo de solución permite al usuario cambiar la definición de una parte, ya sea su longitud, su ángulo, sus coordenadas relativas a una referencia o incluso la distancia. Todo comienza con un dibujo compuesto por curvas 2D cerradas; el usuario le agrega una serie de funciones para crear una forma 3D.

Sin duda, o como quizá podrás notarlo, esta técnica es muy similar al diseño generativo, lo que permite definir objetivos y restricciones de diseño y analizar el rendimiento de cada parámetro (material, peso, resistencia, costo, etc.). El software explora todas las permutaciones posibles de un diseño, generando rápidamente alternativas de este.

Es importante tener en cuenta que, de acuerdo a la encuesta realizada por 3DHubs con 750 profesionales, Solidworks es el software CAD más utilizado, ya sea por ingenieros (50%) o diseñadores (49%). Le siguen las soluciones de AutoCAD, Fusion 360 y Rhino, que se dirigen más a los diseñadores.

 

logiciels d'impression 3D
La concepción paramétrica con Solidworks
logiciels d'impression 3D
La concepción generativa con Autodesk
logiciels d'impression 3D
El software FreeCAD

Software de modelado de superficies.

 

En cuanto a este tipo de diseños, podría calificarse como «popular» entre los usuarios que buscan una mejor estética en su modelo. Como su nombre lo indica, el software de modelado de superficies define la superficie del objeto y no su interior. Se utilizan en la mayoría de los casos en sectores artísticos, especialmente en el mercado de la composición y la animación 3D. Las soluciones más conocidas son Catia de Dassault Systèmes, Blender y Rhinoceros. Es una herramienta particularmente apreciada por los diseñadores 3D y diseñadores industriales.

Software de modelado orgánico.

 

Con este tipo de software, podrás crear superficies de forma libre con detalles muy complejos y generalmente se usa para diseñar personajes o esculturas. Los dos softwares más populares en el mercado son, sin duda, ZBrush de Pixologic y Mudbox de Autodesk. Muy famosos en la industria del cine, o incluso entre los diseñadores de joyas.

Una vez que el modelo 3D se crea en el software de modelado, el siguiente paso es asegurarse de que se pueda imprimir en 3D. Existen muchas soluciones para optimizar o incluso simular la impresión de la pieza, reduciendo así el riesgo de errores de impresión.

logiciels d'impression 3D

Es software Zbrush uno de los más conocidos

La soluición Mudbox
Los softwares de modelización orgánica permiten realizar piezas con gran detalle

 

Software de simulación y optimización.

Sin duda es importante mencionar el software de optimización topológica cuando hablamos de modelado y simulación en 3D. Estas herramientas permiten definir la mejor distribución de material en un volumen sujeto a restricciones. En otras palabras, elimina el material de una parte cuando no es necesario para el correcto funcionamiento de una pieza.

En este sentido, la optimización topológica permite cumplir con las restricciones de carga y resistencia, al tiempo que reduce considerablemente el peso en el resultado final. Por lo tanto, este software de optimización ofrece geometrías más complejas, ahorro de peso y, por lo tanto, un aumento del rendimiento en industrias como la automotriz o la aeronáutica. Entre las soluciones existentes, podemos mencionar solidThinking Inspire, Ansys, 4D_Additive o Crea Simulate.

Aclaramos: Los softwares de simulación permiten predecir numéricamente los resultados de un proceso de impresión 3D, ya que ofrecen al usuario un tiempo precioso, detectan cualquier error de impresión en unos pocos minutos, lo que reduce los costos asociados con el desperdicio de material. El usuario puede simular un cierto número de parámetros: distorsión, temperatura o incluso postprocesamiento. También permite evaluar la necesidad de utilizar soportes impresos e identificar áreas críticas donde podría haber deformación.

Claramente, los parámetros a simular dependen de la tecnología de impresión utilizada. Por ejemplo, para la deposición de material fundido, evaluaremos principalmente los riesgos de deformación, los cuales podrían ser: la simulación permitirá en estos casos ver si es necesario volver a modelar la pieza o si es necesario aumentar la adhesión a la placa.

Si deseamos o apostamos por la sinterización en polvo, es posible que nos enfrentemos a la creación de zonas más o menos calientes, lo que da como resultado la deformación de la pieza o un mal estado de la superficie. Al simular estas zonas térmicas, podemos evitar estos errores.

Los softwares de optimización topológica distribuyen la materia

 

Siemens propone una solución de simulación
El software de EOS permite visualizar las zonas térmicas

 

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Impresión 3d qué es 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/impresion-3d-que-es-2/ Mon, 27 Mar 2023 06:34:41 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76544 CONOCE LA IMPRESIÓN 3D. PARTE 2. ¿QUÉ ES?.

 

LA IMPRESIÓN 3D SIGUE CAUSANDO INTRIGA EN LOS DIFERENTES MERCADOS, SOBRE TODO PORQUE PERMITE CREAR CON EXACTITUD DESDE PIEZAS PEQUEÑAS HASTA MIEMBROS HUMANOS PARA SER UTILIZADOS POR QUIENES PRESENTAN ALGUNA DISCAPACIDAD. EN EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS, TAMBIÉN HA RESULTADO MUY ÚTIL.

Una de las cosas que sin duda llaman la atención es qué podemos imprimir, verlo para entenderlo, por eso mencionaremos algunos de los productos que puede llegar a materializar esta máquina.

Cosas que imprimir en 3D sobre videojuegos

En este artículo, ahondaremos en las mejores cosas que se pueden imprimir con una impresora 3D en relación a una temática de videojuegos. Un espacio donde no solo podrás informarte, sino disfrutar las obras de arte que hay aquí, lo compartas en tus redes sociales y te animes a imprimir alguno en función de tu nivel de experiencia con la impresión 3D y/o con la pintura de figuras.

Planta carnívora Chomper para imprimir en 3D de «Plantas vs Zombies»

Planta Carnivora plantas vs zombies para impresion 3D
Planta Carnivora plantas vs zombies para impresion 3D

Creador: CHAOSCORETECH

Precio: Gratis

Descripción: Increíble diseño 3D, postprocesado y pintura de CHAOSCORETECH de la planta carnívora del famoso juego Plants vs zombies.

Lo único que no está presente en este diseño son las babas que tiene la planta, ya que no estén impresas en 3D, pero de resto es una creación muy original.

Modelado con Zbrush, pintado con aerosoles y pinceles, y hecho con mucha paciencia.

Te recomendamos que veas el vídeo de todo el proceso en el canal de youtube de CHAOSCORETECH

Cuphead y Mugman 3D del juego «Cuphead»

cuphead-mugman-3d-print

Creador: CHAOSCORETECH

Precio: Gratis

Descripción: Este es otro increíble diseño 3D para imprimir en 3D, del mismo CHAOSCORETECH de los dos personajes principales del videojuego «Cuphead«.

Para quienes no lo sepan, Cuphead es un juego de plataformas de la consola Nintendo Switch al estilo vintage total. Tiene unos gráficos en 2D parecidos a los dibujos de disney de los años 70. El juego no es precisamente fácil, lo que si tiene es un atractivo visual muy especial.

El diseño de los personajes para impresión 3D ha sido diseñado tambien con zbrush.

Cartucho de juego NES caja de almacenaje para tarjetas SD y microSD de la NES Computer

 

Creador: HELIOX

Precio: 0.98€

Descripción: Esta impresión es una caja de almacenaje para tarjetas SD y tarjetas de microSD con la forma de un cartucho de NES. El diseño es de una chica francesa, Heliox, la cual recomendamos profundamente para que vean el resto de diseños que tiene, realmente útiles y atractivos.

Te compartimos el link en Youtube, dentro de su canal llamado el laboratorio de Heliox en el cual pone como crea todo lo que hace, para que puedas aprender con sus videos sobre electrónica, e impresión 3D.

Caja de anillo de compromiso seta toad del juego «SuperMario»

Caja de anillo de compromiso impresa en 3D de TOAD de super Mario

Creador: jcarolinares

Precio: Gratis

Descripción: Sin duda esta es una forma de pedirle la mano a tu chica de una forma muy original.

Con esta caja para el anillo de compromiso con forma de TOAD, la seta de SuperMario, seguro que por lo menos llamas su atención.

Portalápices final de «SuperMario»

Creador: AndrewBougie

Precio: Gratis

Descripción: Porta lápices del típico y característico final de cualquier nivel de SuperMario.

En cuanto al proceso de impresión, la tubería se imprime en dos piezas para fácil montaje, los bloques del suelo en 3 partes, y el mástil de la bandera del final, es un lápiz, o un bolígrafo. En este caso, todo se puede imprimir sin soportes y al hacerlo por separado.

Koholint Island del juego «The legend of Zelda: Link’s Awakening»

Koholint Isla de The Legened of Zelda para impresion 3D

Creador: Jukka Seppänen

Precio: Gratis

Descripción: Si. La isla de la imagen, está impresa en una impresora 3D.

Todo fanático gamer conoce el mundo de los videojuegos, por eso no dudamos en que hayan notado la icónica isla de Hoholint de los juegos de «The legend of Zelda: Link’s Awakening» y posteriores secuelas.

Como en otros diseños anteriores, se puede imprimir tal y como la ves en la imagen sin necesidad de pintar, y con una impresora de un solo extrusor, ya que se imprime en 6 piezas independientes: El mar, la arena, el bosque, la montaña, las nubes y el huevo

Caja para guardar los juegos de la Nintendo Switch con la cara de «Roca Picuda» (Thwomp)

 

caja-juegos-switch-Mario-p

Creador: eugenioz93

Precio: Gratis

Descripción: Caja para guardar los juegos de la Nintendo Switch con la cara de «Roca Picuda» (Thwomp en inglés)

En cuanto a la impresión, la parte superior es una tapa que al abrirla queda al descubierto las ranuras para insertar los juegos de la Switch; mientras que, la parte frontal, la de la cara, se imprime aparte para después pegarla y darle un toque en 3D mejor.

Cubo articulado para guardar 12 juegos de Nintendo Switch y tarjetas microSD

cubo articulado guarda juegos nintendo switch
Creador: LABLAB

Precio: 1,99€

Descripción: Otro sistema de almacenaje para juegos de Nintendo Switch, y otro diseño digno de mención.

Este cubo se despliega de forma articulada para poder aprovechar al máximo el almacenamiento de juegos de Nintendo Switch y tarjetas microSD.

Tiene una capacidad de hasta 12 juegos y este montaje se puede visualizar en el canal de Youtube de su creador

Caja de almacenaje de «Minecraft»

Caja de almacenaje Minecraft para impresion 3D
Creador: Simone Fontana

Precio: Gratis

Descripción: Caja de almacenaje del popular videojuego «Minecraft»

En cuanto a la impresión, se imprime en dos piezas, el cubo (la tierra), y la tapadera (la hierba), resulta ideal para guardar todos los juguetes de Minecraft.

Chocobo de Final Fantasy 7

Chocobo Final Fantasy VII
Creador: KIJAI

Precio: Gratis

Descripción: Sin duda si has jugado al Final Fantasy 7 seguro que has estado horas y horas intentando conseguir el chocobo Dorado.

En relación con las impresoras 3D no hace falta que pases tantas horas, solo unas pocas hasta que lo imprimas y lo podrás tener en tu escritorio. Se imprime en dos partes: cabeza y cuerpo o también en un archivo STL del cuerpo completo.

Cofre Fortnite caja para impresion 3D

Cofre Fortnite Caja para impresion 3D
Creador: Blech Eimer

Precio: Gratis

Descripción: Este sin duda es otro gran diseño del cofre del famoso juego «Fortnite» impreso en 3 colores diferentes (amarillo, gris claro y girs oscuro) y en varias piezas para no tener la necesidad de pintarlo.

Es además una caja donde guardar pequeños objetos como pendrives, clips, tarjetas de memoria…

Zarpa del juego The Legend of Zelda para impresión 3D

Zarpa del juego The Legend of Zelda para impresión 3D

Creador: LAEVALIA

Precio: Gratis

Descripción: Esta es una creación de LAEVALIA digna de ser de las más admiradas del mercado. Tanto el en el diseño del modelo, como en la ejecución de la impresión, del post procesado y el pintado de la Zarpa del gran juego «The Legend of Zelda».

Granada de baile con leds para impresión 3D

Granada de baile con leds para impresión 3D
Creador: RayGunProject

Precio: Gratis

Descripción: Los gamers saben que esta Granada de baile de Fortnite es una granada que al lanzarla se ilumina con leds de colores, y esto es exactamente lo que hace esta reproducción de la misma.

Para ello, el creador ha diseñado e implementado toda la electrónica necesaria para hacer que al mover la palanca, la granada empiece a emitir luces de colores con las tiras led que lleva dentro.

Puedes ver el vídeo de la granada en funcionamiento en el video de la granada de baile en Youtube.

Maceteros de los videojuegos Mario Bros, Pokemón y Zelda

Maceteros de los videojuegos Mario Bros, Pokemón y Zelda

Creador: FLOWALISTIK

Precio: Gratis

Descripción: Representa uno de los diseños más simples de todo este artículo, pero aún así es un macetero que queda ideal con un pequeño cáctus o planta en nuestro escritorio.

Además tienes 3 modelos diferentes para elegir:

Macetero de bloque interrogante del juego Súper Mario

Macetero de la bola de Pokemón

Macetero del Zelda

Maceteros Mario Bros de Tubería, Toad y Koopa

Maceteros Mario Bros de Tubería, Toad y Koopa
Creador: ASLAN3D

Precio: 3.60€

Descripción: Seguimos en la demostración de maceteros originales e increíbles; en este caso, son modelos con elementos del juego de Mario Bros, tales como la tortuga Koopa, la tubería con la planta carnívora, y la seta Toad.

Un poco más difíciles de imprimir que los anteriores, pero un lujo poder tener un macetero tan bonito en tu escritorio o estantería friki!

Máscara de Majora, del juego «The Legend of Zelda: Majora’s Mask» para impresión 3D

Máscara de Majora, del juego "The Legend of Zelda: Majora's Mask" para impresión 3D

Creador: 3DPRINTDOGS

Precio: Gratis

Descripción: No importa la edad que tengas como lector, es posible que si te apasionan los videojuegos como nosotros, hayas jugado al Zelda, ya que lleva mas de 30 años entre nosotros.

Esta máscara tan genial, es el ícono del juego de «The Legend of Zelda: Majora’s Mask» y un elemento imprescindible en cualquier estantería friki.

El diseño es espectacular, viene con una pieza para colgarla en la pared, y eso si, en esta ocasión te tocará pintar si quieres obtener el mismo resultado.

Figura de Megaman para impresora 3D

Figura de Megaman para impresora 3D
Creador: CHAOSCORETECH

Precio: Gratis

Descripción: Este conocido personaje de Megaman está impreso en una impresora 3D a un tamaño de 30cm aproximadamente.

El diseñador de este Megaman es el mismo que el de la Planta carnívora y el del Girasol de plantas vs Zombies. Además, el muñeco se divide en tantas partes como colores diferentes ves en la imagen, por lo que no tendrás que pintar, y te valdrá con imprimir cada parte con un color diferente.

Casa de Link con Chomp y Link para imprimir en 3D

Casa de Link con Chomp y Link para imprimir en 3D
Creador: PEQUECRIS

Precio: 3€

Descripción: En esta oportunidad, mostramos la casa de Link con Chomper (la bola con dientes). pertenecen al remake del juego de hace más de 15 años de «The Legend of Zelda: Link’s Awakening» Es el mismo videojuego que en su día salió para la GameBoy, pero rehecho entero en 3D para la Nintendo Switch y que salió a la venta hace menos de un año.

El diseño es sin dudas espectacular, aunque para conseguir un resultado óptimo, hace falta destreza tanto en la impresión 3D como en el post procesado y posterior pintura.

Planta Girasol de «Plantas contra Zombies» para imprimir en 3D

Planta Girasol de "Plantas contra Zombies" para imprimir en 3D

Creador: CHAOSCORETECH

Precio: Gratis

Descripción: Esta impresionante y hermosa obra es del mismo creador de la planta carnívora y de Megaman, ha creado también el Girasol de Plantas contra Zombies» con una calidad espectacular, y creado desde 0 por él.

Un diseño ideal para tener en la estantería junto a su amiga la planta carnívora

Cloud Final Fantasy VII para impresión 3D.

 

Creador: Jukka Seppänen

Precio: Gratis

Descripción: Por último otra obra de arte, pero no menos importante. Lo que ves en la imagen no es una captura de pantalla del juego, es una figura impresa en impresora 3D creada, procesada y pintada por Jukka Seppänen.

Cloud sin duda no necesita presentación, pero por si no has tenido la suerte de jugar a Final Fantasy 7, Cloud es el protagonista de dicho juego. Un mercenario con su icónica espada que a medida que va desarrollándose el juego, va descubriendo su pasado y va creyendo cada vez más en la causa por la que empezó a luchar solo por dinero.

 

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IMPRESIÓN 3D. ¿QUÉ ES? PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/impresion-3d-que-es-1/ Tue, 21 Mar 2023 18:27:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76543 CONOCE LA IMPRESIÓN 3D. PARTE 1. ¿QUÉ ES?

 

DESDE HACE UNOS CUÁNTOS AÑOS LA IMPRESIÓN 3D ESTÁ DE MODA EN CASI TODO EL MUNDO. MUY PROBABLEMENTE, TENGAS TIEMPO LEYENDO O SINTIENDO LA CURIOSIDAD DE LEER SOBRE ESTA TECNOLOGÍA Y TE CUESTIONARÁS SOBRE SU RELACIÓN CON LA CONSERVACIÓN A LARGO PLAZO DE LOS VIDEOJUEGOS, E INCLUSO POR QUÉ ES NECESARIO PRESTARLE ATENCIÓN A QUIENES SE DEDICAN A LA PRESERVACIÓN DIGITAL.

Podría decirse que la preservación de videojuegos no se ocupa únicamente del software, sino que busca conservar esta parte de nuestra historia cultural de manera integral. En este sentido, el interés de la impresión 3D reside en que nos permite reparar de forma eficaz y económica las videoconsolas antiguas y sus accesorios, así como construir carcasas y periféricos para emuladores que reproducen el aspecto y la experiencia de juego originales.

¿Qué es la impresión 3D?

 

La impresión 3D es un proceso de fabricación aditivo que consiste en la creación de objetos tridimensionales a partir de modelos digitales. Es un proceso revolucionario que permite la creación de objetos con formas y características que no se pueden obtener con los métodos de fabricación tradicionales.

La impresión 3D comienza con la creación de un modelo digital del objeto que se desea imprimir. Este modelo se puede crear utilizando software de diseño asistido por ordenador (CAD) o mediante técnicas de escaneo 3D. Una vez que se tiene el modelo digital, se puede cargar en una impresora 3D, que procesa la información y comienza a imprimir el objeto capa por capa.

Existen varios tipos de tecnologías de impresión 3D, incluyendo la estereolitografía (SLA), la fusión de deposición fundida (FDM), la sinterización selectiva por láser (SLS), y la deposición de chorro de tinta (DJP). Cada una de estas tecnologías utiliza diferentes materiales y procesos para crear los objetos.

La impresión 3D se ha utilizado en una amplia variedad de aplicaciones, desde la creación de piezas de repuesto para maquinaria hasta la fabricación de prótesis médicas personalizadas. También se ha utilizado en la creación de piezas de arte y joyería, así como en la producción de maquetas arquitectónicas y piezas de ingeniería.

Una de las principales ventajas de la impresión 3D es que permite la creación de objetos personalizados y únicos de forma rápida y eficiente. Además, la impresión 3D es una técnica más sostenible que la fabricación tradicional, ya que no genera residuos ni requiere grandes cantidades de energía.

Sin embargo, también existen algunos desafíos en la impresión 3D, como la limitación de materiales y la calidad de las piezas impresas. A medida que la tecnología avanza, se espera que estos desafíos se superen y la impresión 3D se convierta en una técnica de fabricación más ampliamente utilizada en la industria.

En conclusión, la impresión 3D es una técnica de fabricación aditiva que utiliza modelos digitales para crear objetos tridimensionales capa por capa. Es una tecnología revolucionaria que tiene un gran potencial en una amplia variedad de aplicaciones y se espera que continúe evolucionando y mejorando en los próximos años.

Básicamente, la impresión 3D es un conjunto de tecnologías que convierte bits a partículas o, dicho de otra manera, nos permite obtener un objeto a partir de un archivo vectorial tridimensional. Aunque no todas las impresoras 3D utilizan la misma tecnología ni los mismos materiales. Quizá el método de impresión 3D más conocido sea el modelado por deposición fundida (MDF o FDM), que consiste en la fabricación de un objeto mediante adición de capas.

En el MDF, un extrusor funde el filamento del material y lo dispone capa a capa sobre una plataforma. El extrusor, la plataforma o ambos se desplazan en tres ejes (de arriba abajo, de izquierda a derecha, y de delante hacia atrás) siguiendo las coordenadas proporcionadas por el archivo electrónico, lo que permite que las capas depuestas se correspondan con las diferentes secciones del modelo.

Quizá uno de los materiales más comunes es el ABS, un termoplástico derivado del petróleo. Otro termoplástico que es muy conocido es el PLA, obtenido a partir de almidón de maíz. Ahora es necesario acotar que, el ABS es más resistente y soporta temperaturas más elevadas que el PLA, este último es biodegradable y no emite gases nocivos al fundirse.

En este sentido, existen también filamentos termoplásticos hechos a partir de restos de café o cerveza, por mencionar algunos ejemplos más. Sin embargo, se pueden emplear igualmente materiales metálicos, cerámicos o comestibles. Cualquier material que pueda utilizarse con extrusor es válido y nos encontramos incluso medicamentos impresos en 3D.

LA IMPRESIÓN 3D NO ES UNA TECNOLOGÍA NUEVA.

Aunque algunos no lo sepan, la verdad es que la impresión 3D no es una tecnología nueva. La razón de su popularización en los últimos años se debe a que en 2009 expiró la patente que Stratasys tenía sobre el MDF y esta tecnología se abrió a las demás empresas, a las instituciones educativas y a los aficionados.

Este impulso de la impresión 3D no se entendería sin RepRap, un proyecto que ha logrado abaratar drásticamente el coste de la impresión 3D aplicando los principios del software libre a la fabricación de impresoras 3D. Uno de sus diseños es la Prusa i3, una impresora autorreplicable que puede imprimir la mayor parte de sus componentes en otra Prusa i3 a partir de unos archivos vectoriales de código abierto.

En sencillas palabras, una máquina de prototipado de gama baja costaba en 2009 alrededor de 20.000 €, mientras que a día de hoy es posible montar en una jornada de trabajo una impresora 3D por cuarenta veces menos (entre 250 y 500 €) gracias al esfuerzo de la comunidad por hacer accesible a todo el mundo la tecnología.

Pese a todo, la impresión 3D todavía no es una tecnología de uso doméstico. Aunque nada impide tener una impresora 3D en casa, su utilización requiere ciertos conocimientos técnicos. A día de hoy, esta tecnología se emplea sobre todo en la industria, la educación y la sanidad. Uno de los proyectos que más llama mi atención es Supergiz, una prótesis de brazo mecánica para niños totalmente de código abierto. Otro uso potencial es la preservación de videojuegos, como vamos a ver a continuación.

Impresión = preservación de videojuegos.

 

Indudablemente, una parte importante de los videojuegos es su look and feel, es decir la apariencia y la experiencia de juego originales. No obstante, la dificultad de encontrar personas con conocimientos suficientes para reparar los sistemas originales aumenta con el paso del tiempo. Podría decirse que esta es una de las problemáticas de la preservación del hardware señaladas en el informe final del proyecto Preserving Virtual Worlds, el cual recomienda considerar opciones que permitan experimentar el juego aunque no esté disponible una determinada plataforma de hardware.

En cuanto a la funcionabilidad, se utilizan ordenadores de placa como la Raspberry Pi para emular videoconsolas fuera del circuito comercial (abandonware) y poder seguir jugando a títulos antiguos. La impresión 3D nos permite producir carcasas y periféricos para estos emuladores que recreen el aspecto de la consola original.

Páginas como Thingiverse los fanáticos podrán encontrar decenas de modelos tridimensionales publicados bajo licencias Creative Commons, pero no tienen por qué ceñirte a los diseños disponibles y puedes modelar tú mismo la carcasa o el mando.

En el caso de conservar la carcasa original y de que estén dañados los componentes electrónicos, es posible reemplazar estos últimos por una Raspberry Pi e imprimir piezas para sujetarla a la caja y conectarla al resto de elementos de la videoconsola. Igualmente, la impresión 3D permite reparar por nosotros mismos un mando al que se le haya estropeado algún botón o joystick.

Es importante tener claro que la impresión 3D todavía le falta mucho por crecer, y sus aplicaciones en el campo de la preservación digital aún no se conocen bien. También plantea problemas nuevos, como qué grado de diferencia con la carcasa y los periféricos originales es aceptable. En cualquier caso, estamos ante una tecnología muy económica que podría ayudar a resolver algunas de las problemáticas a las que se enfrentan los archivos, las bibliotecas y los museos que gestionan colecciones de videojuegos, y deberíamos investigar más a fondo cómo aprovecharla.

Youtubers que promocionan la impresión 3D en videojuegos

Akaki Kuumeri es un youtuber que, usando impresión 3D, ya ha modificado controles de videojuegos o les ha colocado adaptadores periféricos para después mostrarlos en su canal.

Entre algunas de sus creaciones populares se encuentra una palanca estilo arcade que se puede utilizar con el Dual Sense del PlayStation 5, y un control de PlayStation 4 modificado desde la placa para poder usarse con una mano.

Pero su más reciente creación es especial, ya que permite que el control del PlayStation 5 pueda usarse con una sola mano, algo que ni el mismo fabricante –Sony– había intentado hasta ahora.

El mecanismo en esencia funciona mediante un set de palancas y rotores colocados en un extremo del DualSense, que hacen que los botones laterales se “trasladen” a la parte derecha del control y que permite, por ejemplo, presionar dos botones al mismo tiempo. Solo hay que apoyar el control sobre una superficie, como una mesa o la rodilla, y empezar a jugar.

Como dato curioso que demuestra su efectividad, se puede decir que el diseño de este adaptador formó parte de la competencia online The Controller Project, organizada por PrusaPrinters –una comunidad de usuarios de impresoras 3D– que invitó a diseñar accesorios de controles de videojuegos para personas con discapacidades.

Esta adaptación será de gran ayuda para gamers que no tengan alguna de sus extremidades. En la descripción del video en su canal, Akaki Kuumeri agregó el link para descargar gratuitamente el modelo de este accesorio y así lo pueda usar cualquier persona que cuente con una impresora 3D.

Sony como empresa relevante de la impresión 3D.

 

Sony, por ejemplo, como el gigante japonés de fabricación electrónica que es, presentó una patente para un sistema de impresión 3D que permitirá a los jugadores de Playstation seleccionar personajes y objetos dentro de los videojuegos y convertirlos en modelos imprimibles.

Para todos los amantes de los videojuegos, se convertirán en fieles seguidores del merchandising de sus personajes favoritos, existen empresas como Fabzat, una de las startups que más revolucionan en la impresión 3D, que han convertido la creación de personajes en 3D en toda una industria. Hay más empresas como Sandboxr o Eucl que incluso ofrecen posibilidades para imprimir tu avatar del juego.

Incluso en Estados Unidos, se publicó una patente presentada por Sony, inicialmente presentada en 2015. En ella se detalla un nuevo dispositivo y selección de un objeto para imprimir en 3D, aparentemente este futura creación para ser instalada en las futuras versiones del Playstation que permitirá a los jugadores detener el juego y seleccionar personajes o elementos dentro del juego, para convertirlos en figuras imprimibles y tener con ello recuerdos de los momentos más épicos de su partida.

Sony es una de las empresas líderes en tecnología y electrónica a nivel mundial, y también ha tenido un papel importante en el desarrollo de la impresión 3D. La compañía ha presentado varias patentes relacionadas con la tecnología de impresión 3D a lo largo de los años.

Una de las patentes más destacadas presentadas por Sony en el campo de la impresión 3D se titula «Método y aparato para producir objetos tridimensionales». Esta patente, presentada en 2012, se refiere a un método para crear objetos tridimensionales a partir de datos digitales mediante la impresión capa por capa.

El método descrito en la patente de Sony implica el uso de un material de impresión que se cura mediante la exposición a la luz ultravioleta. La impresión se realiza en una plataforma que se mueve hacia arriba y hacia abajo para permitir la creación de objetos en capas.

La patente también describe el uso de un sistema de escaneo 3D para crear un modelo digital del objeto que se desea imprimir, lo que permite la creación de objetos personalizados y únicos.

Otra patente presentada por Sony se titula «Sistema de impresión 3D y método de impresión 3D». Esta patente describe un sistema de impresión 3D que utiliza una serie de láseres para crear objetos en capas. El sistema de impresión 3D descrito en esta patente se utiliza para crear objetos con alta precisión y resolución.

Además de estas patentes específicas relacionadas con la impresión 3D, Sony también ha trabajado en el desarrollo de materiales de impresión avanzados y en la integración de la tecnología de impresión 3D en su línea de productos existente.

Fabzat, empresa dedicada a crear personajes impresos en 3D

Fabzat, empresa dedicada a crear personajes impresos en 3D

¿Cómo funciona? Pues el método consiste en representar el entorno virtual mediante una sucesión de puntos en el tiempo, registrando periódicamente para permitir la reconstrucción visual del entorno del videojuego. A partir de esta primera grabación virtual se genera un modelo de la parte que seleccionemos configurándola para la impresión 3D.

Adicionalmente, la patente permite la posibilidad de un obstáculo dentro del proceso de creación de modelos 3D. La mayoría de los videojuegos cuentan con enormes cantidades de datos gráficos y que no son tan fáciles de convertir en datos a imprimir, para conseguirlo Sony tendría que crear múltiples renders desde distintos ángulos del mundo virtual, ralentizando un poco el proceso.

Aún hoy día, Sony no había mostrado ningún interés por acercarse a la impresión 3D, al igual que muchas grandes marcas como Apple, que poco a poco van descubriendo el potencial que la fabricación aditiva tiene para nuestro futuro.

 

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL: ISAAC ASIMOV https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/ia-isaac-asimov/ Tue, 21 Mar 2023 09:04:50 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=75414 Hablemos sobre Inteligencia Artificial. En esta oportunidad, te contaremos sobre Isaac Asimonov.

ISAAC ASIMOV.

Fue un escritor y profesor de bioquímica en la facultad de medicina de la universidad de Boston de origen ruso, nacionalizado estadounidense, conocido por ser un prolífico autor de obras de ciencia ficción, historia y divulgación científica.

SU ORIGEN E INICIOS.

Se desconoce su fecha de nacimiento exacta; ni tan siquiera en su propia familia hay constancia; sin embargo está la duda de que haya sido entre el 4 de octubre de 1919 y el 2 de enero de 1920. Finalmente fue el propio Asimov el que adoptó esta última como la fecha oficial de su nacimiento, en PetróvichiRepública Socialista Federativa Soviética de Rusia (desde 1929 y hasta ahora Óblast de SmolenskFederación de Rusia, a 400 km al suroeste de Moscú y a 16 kilómetros de la frontera con Bielorrusia actual).

Sus padres fueron Judah Asimov y Anna Rachel Berman, de origen judeo-ruso.

Tras superar una neumonía que afectó a otros dieciséis niños, de los cuales no sobrevivió ninguno, Isaac emigró junto a sus padres a Estados Unidos, concretamente a Nueva York, donde la familia se estableció en Brooklyn el 11 de enero de 1923, cuando Isaac tenía tan solo tres años.

Ahí el joven aprendió por sí mismo a leer a la edad de cuatro o cinco años; cabe destacar que nunca aprendió ruso.​ La juventud del futuro escritor transcurrió entre los estudios y el trabajo en las distintas tiendas de golosinas que su padre regentaba en el barrio de Brooklyn. Fue entre esos estantes llenos de revistas donde el joven Asimov se encontró por primera vez con la ciencia ficción. Comenzó a escribir en su adolescencia temprana y, a los 19 años, empezó a publicar sus relatos de ciencia ficción en las revistas de ficción llamadas pulps.

Tenía tanto miedo a volar que solo viajó en avión dos veces en toda su vida, lo que le hizo pensar que podía padecer de acrofobia. Asimismo padecía claustrofilia, lo opuesto de la claustrofobia, es decir, le gustaban los lugares pequeños y cerrados.

Se graduó como bioquímico en la Universidad de Columbia en 1939. Tras ser rechazado en la facultad de Medicina, el joven Isaac decidió hacer un posgrado de química, título que obtuvo en 1941. El siguiente año, 1942, partió hacia la ciudad de Filadelfia y obtuvo un trabajo como investigador químico en los astilleros de la marina de guerra estadounidense, empleo que mantuvo durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial.

En 1948 consiguió el doctorado en química, lo que le permitió el acceso a la Universidad de Boston donde permaneció como asociado, pero sin opción a enseñar. La universidad dejó de pagarle el salario en 1958, pero, para entonces, los ingresos procedentes de su trabajo como escritor eran mayores que los que conseguía con su labor universitaria. Asimov permaneció en la facultad como profesor asociado, y en 1979 le ascendieron a profesor titular. Sus documentos personales de los años 1965 en adelante se archivaron en la Biblioteca Mugar Memorial de la Universidad de Boston, donde ocupan 464 cajas en 71 m de estanterías.

En 1985 fue elegido Presidente honorario de la Asociación Humanista Estadounidense, cargo que ocupó hasta su muerte en 1992. Su sucesor fue su amigo y colega Kurt Vonnegut. Fue también vicepresidente honorario del club Mensa hasta la muerte de su directora Margot Seitelman el 5 de noviembre de 1989.

Durante esa década de 1940, la carrera literaria de Isaac Asimov se basó principalmente en la publicación de relatos cortos hasta 1950, año en que escribió su primera novela de ciencia ficción: Un guijarro en el cielo. Posteriormente, este libro fue incluido en la serie Trilogía del Imperio Galáctico junto con dos novelas más: En la arena estelar (1951) y Las corrientes del espacio (1952).

POSICIÓN INTELECTUAL.

Isaac Asimov fue un humanista y un racionalista. No se oponía a las convicciones religiosas genuinas de los demás, pero se enfrentó a las supersticiones y a las creencias infundadas.

Asimov era un progresista en temas políticos y partidario del Partido Demócrata de los Estados Unidos. En una entrevista televisiva a principios de los años 1970, respaldó públicamente a George McGovern. Se sintió muy desilusionado cuando vio las tácticas, que él consideraba irracionales, de los activistas progresistas desde finales de los años 1960 en adelante.

Su defensa de las aplicaciones civiles de la energía nuclear, sobre todo tras el accidente nuclear de la Isla de las Tres Millas, dañó sus relaciones con la izquierda. En una carta reimpresa en Tuyo, Isaac Asimov,​ afirmaba que: «prefería una casa cerca de una planta de energía nuclear que en una colonia en el Canal del amor o cerca de una planta de isocianato de metilo de la Union Carbide» (referencia al desastre de Bhopal).

Publicó mucho sobre el control de la natalidad, reflejando la perspectiva articulada por Paul R. Ehrlich y en los últimos años de su vida, Asimov condenó el deterioro de la calidad de vida que percibía en la ciudad de Nueva York al reducirse las inversiones por la huida de la clase media a los suburbios. Su último libro de no ficción, La ira de la Tierra, escrito junto con otro autor de ciencia ficción, Frederik Pohl, trata de aspectos medioambientales como el calentamiento global y la destrucción de la capa de ozono.

ANTOLOGÍAS «FUNDACIONALES» Y «ROBÓTICAS».

La extensa obra literaria de Asimov alcanza su cenit con dos antologías que han marcado este género: Yo Robot y Fundación. En 1950, Asimov reunió en una sola obra nueve relatos cortos publicados en la década anterior en una antología que llamó Yo Robot. En 1982 se publicaría la antología definitiva titulada The Complete Robot, y que en España se editaría con el titulo Los Robots. 

En ella se incluían los títulos: Bóvedas de acero (1954), El sol desnudo (1957), Los robots del amanecer (1983) y Robots e Imperio (1985). La trama de esta ambiciosa serie de novelas se sitúa en las primeras décadas del siglo XXI, cuando se inventa el cerebro positrónico, un creación sumamente compleja que Asimov describe como una malla de platino e iridio donde los impulsos cerebrales, equivalentes a las comunicaciones neuronales, se realizan mediante un flujo de positrones. Es en el interior del cerebro postrónico Asimov insertó sus tres famosas leyes de la robótica:

1. un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sea dañado.
2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un ser humano, excepto cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
3. un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Estas tres leyes suponen una protección para el ser humano ante una criatura que es mucho más fuerte y superior. El robot es incapaz de escapar del margen establecido por su programación, que le impide el acceso a la imaginación, hecho en el que radica la diferencia fundamental entre el humano y la máquina que ha creado.

Su obra más importante es sin duda La Fundación (1942), proyecto que se publicó en diversas entregas a lo largo de los años y que compuso poco a poco el universo en que Asimov centró la mayor parte de su trabajo. Ese mismo año Asimov se casó con Gertrude Blugerman con la que vivió hasta 1970, momento en que se divorciaron.

A lo largo de su carrera literaria recibió gran número de galardones literarios, entre los cuales se encuentran varios Premios Hugo, Nébula o Locus. Asimov formó parte, junto a Robert A. Heinlein y Arthur C. Clarke, del mejor exponente de la época dorada de la ciencia ficción.

Asimov volvió a casarse en 1973 con Janet Opal, un año después de publicar otra de sus obras más importantes, Los propios dioses. Varios de sus libros fueron llevados al cine, como El hombre del bicentenario o Yo, robotLa Fundación, a su vez, fue adaptada para la cadena HBO.

Asimov es recordado sobre todo por sus obras de ciencia ficción, pero también es destacable su faceta como divulgador. Escribió sobre matemáticas, astronomía y química, y también sobre historia. Asimov se atrevió asimismo a hacer algunos vaticinios. En un artículo publicado en 1964, Asimov predijo cómo sería el mundo dentro de 50 años, es decir, en 2014, y acertó en algunas de sus predicciones.

Predijo que mientras realizábamos una llamada telefónica, no sólo oiríamos, sino que también podríamos ver a nuestro interlocutor (lo que hoy conocemos como videollamada). También dijo que, aunque no sería algo muy común, habrían robots.

Afirmó que existirían aparatos de cocina que prepararían la comida y máquinas de café. Pronosticó la aparición de coches sin conductor o, como él los llamaba, «vehículos con cerebro de robot». Pero también avanzó que no toda la población mundial podría tener acceso a estas nuevas tecnologías. Asimov advirtió también sobre los problemas de la superpoblación, y afirmó además que los humanos sólo sobrevivirán como especie si algún día logran alcanzar la igualdad efectiva entre hombres y mujeres.

La producción de Asimov siguió siendo importante, tanto en cuentos como libros, hasta su muerte el 6 de abril de 1992.

MUERTE DE ISAAC ASIMOV.

 

Las circunstancias que rodearon la muerte de Isaac Asimov también son dignas de una novela.

En diciembre de 1983, se le practicó una cirugía cardiovascular en la que le realizaron un triple baipás coronario. Durante una operación, se le realizó una transfusión de sangre que resultó estar contaminada con el virus VIH.​ Cuando fue descubierta dicha infección, sus médicos insistieron en no hacer pública la información debido al prejuicio que se tenía en ese tiempo contra los infectados por esta enfermedad.

Asimov murió en Nueva York el 6 de abril de 1992,​ donde fue incinerado.​ Le sobrevivieron su viuda Janet y los hijos de su primer matrimonio, así como sus hermanos. Su hermano Stanley informó que la causa de muerte fue insuficiencia cardíaca y renal. La familia optó por no revelar que la muerte se había debido a la enfermedad del sida.​

En 2002, cuando muchos de los médicos que atendieron a Asimov habían fallecido, Janet y Robyn Asimov acordaron revelar que la muerte de Isaac Asimov fue debida al sida. Janet Asimov hizo pública la información previamente a la publicación de la autobiografía póstuma de Asimov »It’s Been a Good Life» (2002), que la propia Janet había editado y en la que ella misma revelaba las circunstancias del contagio y de su fallecimiento.

 

ARTÍCULOS RECOMENDADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

 

Además de esta publicación, ya hemos analizado la Inteligencia Artificial en otros artículos.

Inteligencia artificial, ¿Qué es?.

Su aplicación en los videojuegos.

Inteligencia artificial, retos jurídicos 1.

Inteligencia artificial: retos jurídicos. 2.

 

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LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN, PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/television-por-suscripcion-3/ Sun, 19 Mar 2023 09:00:37 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77465 CONOCE LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN. PARTE 3

 

A LO LARGO DE LOS ARTÍCULOS ANTERIORES, HEMOS RESEÑADO Y DESCRITO LA HISTORIA DE LA TELEVISIÓN POR SUCRIPCIÓN, DESDE SU NACIMIENTO, SU EXPANSIÓN, Y CÓMO SE FUE CONVIRITIENDO EN UN SERVICIO MASIVO EN LAS SOCIEDADES. ADEMÁS, PUDIMOS OBSERVAR QUE A PESAR DE QUE ESTAMOS EN PLENA ERA DIGITAL Y QUE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN  ESTÉN AVANZANDO A RITMO VERTIGINOSO, SIGUE TENIENDO PRESENCIA EN MUCHOS PAÍSES Y CON UNA VIGENCIA NOTABLE.

Como hemos dicho anteriormente, la televisión por suscripción fue un fenómeno que prolifero a finales de los años 80 y 90. En principio, era un servicio costoso, que solo unos pocos privilegiados podían darse el lujo de tener. Que una familia tuviera televisión por suscripción y pudieran disfrutar de numerosos canales con una programación novedosa, les daba cierto estatus social.

Con el pasar de los años fueron surgiendo muchas empresas que prestaban el servicio y los costos se fueron reduciendo, hasta llegar a ser asequibles para cualquier persona que tenga un trabajo estable y unos ingresos económicos regulares.

No obstante, ahora estamos viviendo lo que podríamos denominar la decadencia de la televisión por suscripción, debido al avance de las tecnologías de la información y comunicación, el internet y por supuesto, el surgimiento de la televisión digital y las plataformas de streaming.

 

CRACTERÍSTICAS DE LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN.

 

La televisión tradicional cuenta con una gran cantidad de canales, muchos de ellos gratuitos. La televisión por suscripción, ofrece una serie de paquetes que le permite al público disfrutar de contenido exclusivo, gracias al pago que estos realizan. Esto, por lo general, significa que debes comprar un decodificador a una empresa de televisión para poder ver los canales.

Sin embargo, desde hace algunos años, con la llegada del internet y de los servicios de streaming, el panorama para estos ha cambiado. Los canales de televisión han ido perdiendo poco a poco su rating. Incluso, muchas personas han terminado por dar de baja sus suscripciones.

 

FUNCIONAMIENTO DE LA TELEVISIÓN TRADICIONAL.

 

La televisión tradicional funciona de una manera muy sencilla, esta consiste en transmitir imágenes por ondas, cable o satélite hacia un televisor. Estas señales se transmiten desde la fuente que, generalmente, son antenas ubicadas en partes estratégicas de un país.

Los televisores se encargan de recibir estas señales y mostrarlas en la pantalla. En el caso de televisión por satélite, esta viaja al espacio y luego de regreso. Es captada por una antena y decodificada por un decodificador para luego pasar al televisor.

¿ESTÁ LA TELEVISIÓN EN DECADENCIA?.

 

El Centro de Estudios de Telecomunicaciones de América Latina (cet.la) publicó un informe sobre la situación actual de los servicios de TV por suscripción, realizado por la consultora Agon.

‘La TV por suscripción en un entorno convergente’ es el resultado de un análisis comparativo del marco regulatorio y la evolución de este servicio y de los de video ‘overthe top’ (OTT) en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, México, Paraguay, Perú, Uruguay y Venezuela. En el año 2018, en ellos había 66,9 millones de suscriptores a servicios de televisión paga y 15,9 millones a video OTT (el que se distribuye por Internet sin depender de operadores o proveedores de servicios).

El estudio demuestra una realidad que no resulta sorpresiva: la expansión de la TV paga se está desacelerando y en algunos países se ha estancado. Por su parte, la penetración de los servicios OTT está siendo impulsada por la innovación y el desarrollo tecnológico, así como por “la creciente penetración y calidad de los servicios de banda ancha”, particularmente en el mundo móvil. Esto facilita que los usuarios tengan una mejor experiencia al consumir contenidos en dispositivos conectados a Internet, señala el informe.

INTERNET Y SUS EFECTOS SOBRE LA TELEVISIÓN.

 

A principios de la década de los noventa, pensar en el consumo masivo de video por Internet, es decir un modelo sostenible de BROADBAND, parecía un tema de ciencia ficción, algo nada creíble. Para aquel momento, la Web exclusivamente estaba compuesta por textos, fotos, audio y de pronto algún corto video; sin embargo, el despliegue de un contenido audiovisual completo, era sencillamente imposible, la compresión del video estaba en sus primeros pasos y las técnicas de streaming eran primitivas, pero la mayor limitación, radicaba en lo ancho de banda de la época, que difícilmente podían transmitir de forma fluida, secuencias de cuadros por segundos.

Adicional a todo esto, para que existierala posibilidad de millones de usuarios consumiendo simultáneamente un mismo video, en aquel entonces, se requería de inversiones económicas en infraestructura y de desarrollos tecnológicos tan avanzados, que simplemente para ese momento era un imposible tanto en la parte financieracomo en la tecnológica.

Esta realidad, logró consolidar otras formas de masificación del consumo de video, una de ellas fue el Broadcast a través de redes privadas, la mayoría de ellas coaxiales o HFC; es decir se logróla consolidación amplia del negocio de la Televisión por Suscripción cableada, en alternancia con la Televisión por suscripción Satelital.

Con la llegada del nuevo Milenio, hubo un crecimiento exponencial en las capacidades de ancho de Banda en Internet, tanto en los canales de datos Internacionales por fibra óptica, como la llegada de la Fibra al Hogar, permitiendo así el tránsito del video a través de la red, factor que se vio adicionalmente potenciado con los denominados CDN, o Datacenters, que, al segmentar localmente el tráfico, viabilizó el video online.

La posibilidad de una comunicación en doble vía en tiempo real, redes de gran capacidad y Servidores locales (CDN), materializó el video en Demanda y de esta forma el Streaming de Video a la carta VOD, incluso en calidades antes insospechadas (HD y 4 y 8K), creando una experiencia que transformó la industria audiovisual, lo que dio lugar al crecimiento exponencial de Youtube en formato gratuito y Netflix de Pago. Años más tarde el surgimiento de Prime Video, Paramount, Disney+ y todas las demás entraron a enriquecer el mercado en una explosión y oferta de contenidos audiovisuales, nunca vistos en la historia de la humanidad.

Este modelo en sí mismo, no representó el fin de la Televisión por Suscripción, pues se consolidó como un servicio adicional o de valor agregado, es decir una segunda y tercera pantalla de consumo audiovisual.

EL COVID-19 TAMBIÉN CAUSÓ EFECTOS EN LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN.

 

Las suscripciones tradicionales de TV, cayeron a 1.8 millones en el primer trimestre del 2020, registrando el peor resultado trimestral récord y llevando la tasa anual de disminución al 7,6% en Estados Unidos, según los analistas de MoffettNathanson: Craig Moffett y Michael Nathanson.

Los analistas, para ese momento, advirtieron: «Con los deportes fuera del aire, y con la tasa de desempleo comenzando a golpear en el final del primer trimestre, todos estos números empeorarán en la segunda parte del año”.

La caída de 600.000 suscriptores de los operadores de cable en el primer trimestre representaba una tasa de disminución anual del 4%. En el caso del 63% de los hogares estadounidenses ocupados, la penetración tradicional de la televisión de pago «ha alcanzado un nivel nunca antes visto desde aproximadamente 1995», destacaron Moffett y Nathanson. «Ahora hay tantos hogares sin suscripción (46 millones) como suscriptores de televisión paga en 1988», añadieron.

Según los analistas, los servicios virtuales de TV paga, se vieron particularmente afectados, estimando que colectivamente perdieron alrededor de 341.000 suscriptores en el último trimestre. «Las suscripciones totales, incluidos los tradicionales y virtuales, ahora se están reduciendo en un 5,3% por año”, señalaron los analistas.

 

LA POSTURA DE LOS PROGRAMADORES.

 

La realidad actual es que para los cableoperadores ya no es rentable operar el servicio de Televisión por Suscripción en Latinoamérica, este servicio se ofrece en la mayoría de los casos, con márgenes de operación inviables.

Adicionalmente muchos programadores (Canales de Televisión de Pago) decidieron como era de esperarse, entrar a competir en el mercado del Streaming, lanzando sus propias plataformas, como ocurrió en el caso de Disney o de HBO y el grupo Warner, con HBO MAX, jugando a dos bandas, con los Cableoperadores y contra los cableoperadores.

Bajo este escenario los Cableoperadores no solo comenzaron a enfrentar la competencia desleal y parasitaria en sus redes de las plataformas OTT de Streaming como Netflix, que distribuyen sus contenidos usando las redes de fibra óptica y coaxiales de los proveedores de televisión por suscripción sin pagar una contraprestación, sino que sus aliados naturales, es decir los programadores, en vez de ayudarlos, se encargaron de comprometer aún más su viabilidad económica, operacional y financiera.

Estos servicios ofrecen series, películas y documentales que las personas pueden ver tanto en su smart tv o en su dispositivo móvil.

Según las estadísticas, las personas más jóvenes (menos de 40 años) tienen un consumo muy bajo de televisión convencional. Mientras que la audiencia más mayor, aún se mantiene e incluso, ha visto un incremento. Esto se resumen es que las nuevas generaciones consumen cada vez menos televisión.

Un sencillo ejemplo de esto, es que en los Estados Unidos (el mayor consumidor de televisión en el mundo) para el año 2010, alrededor del 89% de los hogares contaba con televisión por suscripción. Para el año 2020, este número bajó hasta un 67%. Esto ha sido una pérdida del 22% de los suscriptores en apenas 10 años.

 

¿VA A DESAPARECER LA TELEVISIÓN?

 

Es un poco difícil de determinar, sin embargo, los números no se equivocan, por lo que, de seguir la tendencia, tal vez en algunas décadas, la televisión convencional desaparezca. Pero esto no quiere decir que los canales de televisión vayan a desaparecer, por el contrario, estos van a tener que adaptarse al nuevo mercado. Y este nuevo mercado es obviamente la internet. Ya hemos visto avances en esto, por ejemplo, Movistar o DirecTV, las cuales son unas de las cableras más importantes en Hispanoamérica. Estas, actualmente ofrecen servicios a través de los cuales puedes ver canales en vivo a través de internet.

 

¿POR QUÉ LOS SERVICIOS DE STREAMING LE ESTÁN GANANDO TERRENO Y CUOTA A LA TELEVISIÓN?

 

En primer lugar, nuestros días son cada vez más ajetreados, por lo que muchas personas no cuentan con el tiempo suficiente para ver televisión. Pero este no es el mayor problema, sino que los canales de televisión cuentan con un horario. Si quieres ver tu serie favorita en la que transmiten un capítulo al día, vas a necesitar disponible todos los días a la misma hora.

En cambio, los servicios de streaming te ofrecen un entretenimiento que puedes ver cuando tú quieras y en el momento que quieras. Por lo que no vas a volver a perderte un capítulo de tu serie favorito. Cuando te vas de viaje, no vas a poder llevar tu televisión contigo y aunque pudieras, es poco práctico. En cambio, con los servicios de streaming, puedes ver tus programas desde tu móvil en cualquier lugar donde tengas conexión a internet.

Por último, tenemos el precio, mientras que un servicio de TV satelital o por cable con unos pocos canales puede costar unos 15 dólares, puedes comprar un IPTV con muchos canales por 10 dólares. Pero, además, puedes contratar un servicio como Netflix desde unos 8 dólares al mes dependiendo del país.

Como se puede ver, la televisión por suscripción se encuentra es una situación bastante compleja. Por lo cual, vemos que lo tiene difícil para poder recobrar sus usuarios.

 

ALGUNAS CONCLUSIONES

Como hemos podido ver a lo largo del artículo, en la actualidad hay un debate sobre si la televisión convencional desaparecerá o se mantendrá vigente. Uno de los antecedentes que podemos traer a colación fue la desaparición de Blockbuster, la empresa más grande de alquiler de video. Aunque la empresa resistió los embates de la televisión por cable, precisamente, se quedó sin argumentos y no pudo combatir con los avances tecnológicos del internet y la era digital. Al cambiar el formato, Blockbuster no evolucionó y se quedó sin razón de ser. Ahora, es solo un ícono de la industria cultural de los años 90.

Lo mismo podría estar pasando con la televisión. La era digital está abarcando cada vez más el entretenimiento y las nuevas generaciones no conciben vivir sin un dispositivo digital. Esto tiene sus aspectos negativos, pero no ahondaremos en ello. Lo cierto es que las plataformas de streaming son las que están en la cima del mundo del entretenimiento en estos momentos y ha desplazado a la televisión. Incluso, muchos niños de la actualidad pudieran no saber lo que es una televisión.

No obstante, tal y como lo mencionamos en el artículo anterior, la televisión mantiene un último reducto en los países donde la velocidad del internet no es muy alta y donde prevalece una brecha digital.

Al hablar de la brecha digital, hay que mencionar varios factores. Uno de ellos es el generacional, pues las personas de la tercera edad prefieren el formato de la televisión convencional a las plataformas de streaming. No obstante, el otro factor y quizás sea el más lamentable, es que todavía hay países donde el internet no llega a todos los lugares o que incluso las familias no tienen los recursos para tener computadoras o dispositivos inteligente. Es allí, donde la televisión sigue siendo el principal medio de entretenimiento.

 

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LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN, PARTE 2. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/television-por-suscripcion-2/ Fri, 17 Mar 2023 10:02:07 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77461 CONOCE LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN. PARTE 2

 

EN EL ARTÍCULO ANTERIOR ABORDAMOS LA HISTORIA DE LA TELEVISIÓN POR CABLE, DESDE SU CONCEPTO, SU NACIMIENTO, CÓMO FUE SURGIENDO Y CÓMO EVOLUCIONÓ, ADEMÁS DE REALIZAR UNA BREVE RESELA DEL CONTEXTO SOCIAL Y EXPLICAR BREVEMENTE CÓMO PUDO PROLIFERAR. LO CIERTO ES QUE LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN SE CONVIRTIÓ EN UN VERDADERO FENÓMENO SOCIAL. DE SER UN SERVICIO EXCLUSIVO PARA LAS CLASES PUDIENTES, POCO A POCO SE FUE EXTENDIENDO Y UNIVERSALIZANDO. AHORA, NO HAY NINGÚN PAÍS DONDE NO EXISTAN SERVICIOS DE TELEVISIÓN POR CABLE CON COSTO ASEQUIBLES.

Aunque estemos en plena era digital, la televisión por cable sigue teniendo cierta vigencia en las sociedades actuales. Tanto es así, que este servicio sigue teniendo presencia en muchos países de mundo.

Obviamente, con el avance del internet, la televisión ha cedido mucho espacio en la rama del entretenimiento. Incluso, ahora, con el surgimiento de las plataformas de streaming  y la llamada “televisión digital”, pareciera quela televisión por cable está destinada a un único destino: la desaparición.

No obstante, la resistencia que se está forjando en este servicio es en los países menos desarrollados, donde las plataformas de internet no han desarrollado una gran velocidad, o incluso donde persiste una brecha digital. Hay países en América Latina, por ejemplo, donde no todas las personas tienen acceso a internet, no tienen computadoras, o incluso no tienen recursos para adquirir un dispositivo inteligente. Aunque parezca sorprendente, hay que señalar que muchas sociedades en Latinoamérica todavía están viviendo en el siglo XX, aunque estemos a finales del 2022. Es en esos estratos sociales, donde la televisión por cable sigue siendo el principal medio de entretenimiento, ya que tiene un costo asequible y no necesita internet para su funcionamiento.

También hay que señalar que la televisión por cable todavía ofrece cierto entretenimiento para un público en particular. Estamos hablando de las personas de la tercera edad, que en su mayoría, no tienen una gran habilidad con el manejo de las computadoras o dispositivos inteligentes. Incluso, muchas de ellas no entienden cómo funcionan las plataformas de streaming.

Muchos adultos de la tercera edad prefieren seguir disfrutando de su televisión convencional y de la programación que le brindan. Hay canales que siguen teniendo producción propia que es de interés para muchos espectadores y que no están incluidos en el streaming.

En el presente artículo dejaremos por sentado que la televisión por suscripción sigue teniendo presencia y vigencia en muchos países, y aunque pueda tender a desaparecer, todavía le pueden quedar varios años de brindar entretenimiento a un público en específico.

En este sentido, los lectores de más de 30 años, pueden entender estas líneas, los lectores más jóvenes tendrán que hacer un esfuerzo para entender el por qué algunos todavía prefieren la televisión por suscripción.

LA TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN.

 

La televisión por suscripción o televisión paga, es la que está orientada a ofrecer contenidos prémium y canales especializados. Las proveedoras o plataformas, ofrecen un paquete básico de canales y paquetes temáticos. Los canales temáticos, se dedican a un tema o grupo social específico y se financian mediante el cobro a la plataforma o distribuidora, en función del número de usuarios. Emiten de forma ininterrumpida, sin pausas publicitarias. En otros casos, las pausas se utilizan para anunciar otros programas y canales, o para mostrar contenido adicional.

Algunos de los principales atractivos de estas plataformas son las series, los conciertos, los deportes y el cine. En los paquetes que ofrecen, se pueden ver los canales básicos. Sin embargo, se puede obtener contenido adicional, pagando adicionalmente por este, en aquellos denominados canales premium. Estos pueden ser canales de caza y pesca, telenovelas, canales para adultos, canales de culto, canales que televisan documentales, cartelera, series, canales infantiles, etc. Muchos de los servicios de televisión por suscripción, obtienen derechos de películas a través de acuerdos exclusivos con los distribuidores de películas, que permiten su emisión en un corto periodo de tiempo tras su estreno en cines.

Existen variedad de acuerdos, entre los que destacan: 

-En función del número de posibles clientes (habitantes de la zona).

-Por paquetes de usuarios en el que se paga un precio fijo mensual. Para ello, hay que llegar a un acuerdo con la distribuidora.

-En función del número de usuarios, es decir, se paga por usuarios. Esto es menos común, pero puede ser una buena opción si la plataforma es homologada y esta conoce el número real de abonados que tienes.

La televisión de pago, estuvo restringida en numerosos países, por el condicionante en su acceso, en razón del poder adquisitivo del espectador. Por ejemplo, en España solo se autorizaron a partir de 1990. ​ En la actualidad, debido a la globalización, casi no hay países donde esté prohibida la existencia de estos canales. Uno de los pocos ejemplos es Corea del Norte, donde solo se permite la recepción del canal de la Televisión Central de Corea.

A diferencia de la mayoría de las demás emisoras de televisión multicanal, que dependen de las tarifas de publicidad y transporte como fuentes de ingresos, la mayoría de los servicios de televisión de pago dependen casi exclusivamente de las tarifas de suscripción mensual que pagan los clientes individuales. Como resultado, los medios de televisión de pago están más preocupados por ofrecer contenido que pueda justificar el costo del servicio, lo que ayuda a atraer nuevos abonados y retener a los abonados existentes.

TELEVISIÓN POR SUSCRIPCIÓN EN LOS DISTINTOS PAÍSES.

 

ARGENTINA

Por cobertura satelital

DirecTV, InTV.

IPTV

Movistar TV, Movistar Play, Claro TV, Flow, Gigared, Rocstar.tv.

Cobertura regional

Antina, Telered, Flow, Telecentro, Gigared1, Supercanal, Dibox.

Cobertura local

Canal 2 de Salvador de Jujuy, Canal 2 de Gualeguay chantas n.° 1,chantas de Gualeguay; Canal 2 de Coronel Pringles, Coronel Pringles; Cable Servicio S.R.L., Partido de Exaltación de la Cruz, Express (Santa Fe, Santiago del Estero, Salta); Cosmovisión Digital, Provincia de Río Negro; IO Total, Provincia de San Juan; Unicable, Provincia de Jujuy; La Capital Cable, Mar del Plata; VideoCable Concordia, Concordia; Álvarez Cable GHogar con Dibox, Santa Fe.

BOLIVIA

Televisión satelital

Entel, codificado con Betacrypt, SD/HD; Tigo Star Bolivia, codificado con Conax, SD/HD; Inter Satelital Bolivia, codificado con Betacrypt, SD/HD; Cotas R.L.

HFC (cableado digital)

Tigo Star Bolivia, Cotas R. L.

Cable analógico

Comteco, Cochabamba, antena UHF codificado, cable analógico sin codificar / digital codificado SD/HD; Cosett, Tarija; Cotap, Potosí; Cotas, Santa Cruz, cable analógico sin codificar / digital; codificado SD/HD; Coteauri, Trinidad; Coteco, Cobija; Cotel, Departamento de La Paz, cable analógico sin codificar / digital codificado HD; Coteor, Oruro; Cotes, Sucre.

BRASIL

Satelital

Sky, Vivo TV, Claro TV, Oi TV, Algar, Nossa TV.

Cable

NET.

CHILE

Cobertura nacional

Satelital

DirecTV, Movistar TV, Claro TV, TuVes HD, Entel TV HD.

Cable

VTR (pronta fusión con Claro), Claro TV (pronta fusión con VTR), Mundo.

IPTV

Zapping, Mi Play, WOM TV.

Cobertura regional

Satelital

Magic TV.

Cable

CMET TV Cable, TV RED.

IPTV

Gtd, Telsur, Movistar TV, Entel TV, Oneplay.

Cobertura local

Coltrahue TV, Artec Telecom, Cable Color, Cable Huasco, Cable Mágico del Pacífico, Cable de la Costa, CableHogar, Cable Mágico Estelar, CableUnión, Enter TV, Novavisión, TV Loncomilla, TV-CAL Ltda.

Otros

Alfavisión Casablanca, Agro Cable Comunicaciones, Cable Mágico, KJCable Tongoy, Chile TV Cable, Cooprel Cable, HC Comunications Lautaro Cablevisión, INET TV Inet Américas Comunicaciones Ltda., Intracable, Comunicaciones CCC, TV Cable Luxor, Melivisión– TV Hogar, Plug & Play Net, Pozo Almonte Cable, Serv. De TV por Cable TV Cable Cunco, Soc. Comercial TV Cable Nacimiento, Soc. de TV por Cable Costa Azul, Soc. LL ChannelWorld, Soc. Televisiva Cable Santa Juana, Soc. TV por Cable, Socoepa Cable Cable Osorno, Telemás Cía., TeleVip, Televisión Familiar por Cable, Televisión por Cable Cabildo // Telemundi TV Cable, Televisión por Cable Chañaral // Telemundi TV Cable, Televisión por Cable Copiapó, Televisión por Cable Dalcahue, Televisión por Cable Huasco.

COLOMBIA

Operadores satelitales

-DirecTV, Satélites Galaxy 3C e Intelsat 30 (DLA 1), cifrado con Videoguard

Movistar, Satélites Amazonas 2, 3 y 4A, cifrado con Nagra 3

Claro TV, Satélites Amazonas 2, 3 y 4A, cifrado con Conax (en poblaciones donde no hay cobertura HFC y IPTV).

Operadores zonales, municipales y nacionales (principales)

Claro TV, digital por DVB-C (HFC) e IPTV

EMCALI, digital por IPTV

ETB, digital por IPTV (GPON) y analógica exclusivamente en Cúcuta

Movistar Colombia, digital por IPTV

Tigo, digital por IPTVDVB-C (HFC) y GPON

HV Televisión (Cundinamarca, Tolima, Bello y Medellín) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Totalplay (Meta) Digital por DVB-C (HFC)

-Conexión Digital Express (Soacha, Bogotá y Corozal) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Colcable (Cundinamarca, Tolima, Boyacá, Meta y Calarca) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Innova Telecomunicaciones (Ibagué) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Codisert (Buenaventura, Valle del Cauca) analógica

-Cable Cauca (Popayán, Cauca) analógica

-Legón Telecomunicaciones (Tolima, Caldas, Valle del Cauca) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Cablemás (Cundinamarca, Caldas, Meta) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Vitel (La Dorada, Caldas) analógica

-Cablemag Telecomunicaciones (Magangué, Bolívar) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-TV Isla (San Andrés, San Andrés) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Colombia Mas TV (Boyacá y Cundinamarca) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-TV Cable San Gil (San Gil, Santander) analógica

-Grupo Empresarial Multivisión (Tolima, Cundinamarca, César y Santander) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Alpavisión HD (Neiva, Huila, Tolima) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Cable Express de Colombia (Soledad, Atlántico) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Tevecom S.A.S » Cable Mio » (Antioquia, Santander, Huila, Guaviare, Choco, Caldas, Cundinamarca, Putumayo) analógica y digital por DVB-C (HFC)

-Tv Colombia Digital (Cundinamarca, Huila, Santander, Tolima, Nariño y Antioquia) analógica y digital por DVB-C (HFC).

COSTA RICA

Cabletica

Claro

Telecable

Tigo

Sky

Cable Arenal Arenal

Cable Brunca Buenos Aires

Cable Brus Coto Brus

Cable Caribe Limón Siquirres

Cable Cartago Cartago Paraíso Alvarado Oreamuno El Guarco

Cable Centro Golfito Corredores

Cable Pacayas Alvarado Oreamuno, Cable Plus GuacimoPococi

Cable Santos Tarrazú Dota León Cortés Castro Aserri Acosta Guayabo Tabarcia Corralillo Cartago

Cable Suiza Turrialba

Cable Sur Osa

Cable Talamanca

Cable Victoria Acosta Aserri

Cable Visión de Occidente Puriscal Mora Turrubares Bagaces Upala

CG Telecom Santa Cruz Carrillo Nicoya Hojancha Nandayure Paquera Jicaral Cobano

Coope Alfaro Ruiz Zarcero San Ramón

Coopelesca San Carlos Sarapiqui

Fibra en Casa, Kolbi Hogar TV/Cablevision, Megacable Guatuso Los Chiles, Metrocom, Plus TV, Servitel Cachi Orosi, Super Cable Poas Grecia Sarchi Naranjo Palmares San Ramón, Vocex.

 

CUBA

Telecable Internacional (exclusivamente para hoteles).

ECUADOR

Cobertura Nacional

DirecTV, Claro TV, XtrimTVCable,CNT TV.

Locales

Alfa TV, Cable Familia,DVNet, Comunícate, Cafatelcom,CBVisión, Telecable.

EL SALVADOR

Claro TV, Movistar TV, Tigo Star, Sky Centroamérica,Universal Cable Apopa.

ESPAÑA

Movistar+, Vodafone TV, Orange TV, Virgintelco, Euskaltel, Telecable, R.

GUATEMALA

Arco Cable, Cable DX, para el área de Quetzaltenango, Cablevisión del Norte, Claro TV, Convergence, EBR, Intercentro, Multisistemas TV, Tigo Star, cobertura nacional (satelital) y por regiones (HFC),  Sky Centroamérica, IBW, Galaxy Cable, Cable Color.

HONDURAS

Tigo Star, Cable Color (Grupo Continental), Claro TV (América Móvil), Cobertura nacional, satelital, Claro TV Satelital (América Móvil), Sky Centroamérica.

MÉXICO

Gigacable, TotalPlay, Dish, Sky, Izzi Telecom, Megacable, Productora y Comercializadora de Televisión, Star TV, TV Rey de Occidente, Cable Plus, Televisión por cable Atlizintla, Varivision de Baja California, TeleCable.

NICARAGUA

Movistar TV, i-TV, Claro TV SKY Centroamérica, cobertura nacional (satelital), Telecable (cableoperador nacional), Tigo Nicaragua (MILLICOM).

PANAMA

Cobertura nacional

Tigo, Cable & Wireless (+ Móvil), Sky Panamá, Claro TV.

Cobertura regional

Astrovision, Cable Chicho, Cable Onda, Mocatel.

Cobertura local

Cable & Wireless TV +Digital, Cablevisión Panamá.

PARAGUAY

Cable

Tigo Star,Personal TV, TCC, Asucable, Nuevo Siglo Cable TV, TV Cable Paraná, Atyra TV Cable, San Ber Cable, San Pedro TV Cable, Cable Visión Caacupé, Cable Visión Paraguarí, Cable Visión San Pedro, Frontera Multicanal de Televisión, Gosi TV.

Satelital

Claro TV, Personal TV, Tigo Star.

IPTV

Copaco IPTV, Personal Flow.

PERU

Cable

Movistar TV, digital por DVB-C, Best Cable, Cablemás, StarGlobalcom, Visión Perú, CableVideo Perú, Cablevisión, digital por ISDB-Tb, Claro TV.

Satelital

DirecTV, Movistar TV.

PUERTO RICO

Satelital

Dish, DirecTV, Cable, Liberty.

IPTV

Claro TV, Naicom.

REPÚBLICA DOMINICANA

Cable

Aster, Cable TV Dominicana, Exitovisión, Altice, WIND telecom, Unicable.

IPTV

Claro TV.

Satelital

Claro TV, SKY, Viva TV, Altice, Cobertura provincial, Telecasa S.R.L., Cable Satélite del Noroeste.

URUGUAY

Cable

Cablevisión, Equital: compuesta por 4 empresas principales: TCC, Montecable, Nuevo Siglo y Multiseñal en Montevideo.Cable Visión Salto, Cable Visión Treinta y Tres, Del Faro TV Cable Colonia, Lascano TV Cable, Melo TV Cable, Montecable, Río Branco Telecable de la Frontera, Punta Cable, Río Uruguay Cable Visión, Rocha Cable Color, San Jacinto Cable Color, San Ramón Satelital, Suizavisión, Telecable Paysandú, Teleguichón, Tranqueras Video Cable, Valle Blanco.

Satelital

DirecTV, Cablevisión, TDH Uruguay.

IPTV

Vera TV.

VENEZUELA

Cable

Cable Brasil, CableHOGAR, Comunicaciones Belén C.A, Inter, MultitelMultivision,Netuno,Planet Cable,Red-Visión,SuperCable, Tvcable.com, Unicable,Tecnicable,SeleCable.

Satelital

CANTV, Simple TV (anteriormente DirecTV), Movistar TV, Inter Satelital.

 

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