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El concepto de Patent Box, surgió por primera vez a principios de la década de 1970. De hecho, fue Irlanda quien introdujo el primer esquema en su impuesto sobre sociedades. Concretamente, el artículo 34 de la Ley de Finanzas de 1973 permitía una desgravación fiscal total con respecto a las regalías y otros ingresos procedentes de licencias patentadas en el mencionado país de corte anglosajón.
Posteriormente, este concepto fue utilizado en el año 2001 por las autoridades fiscales francesas como un tipo impositivo reducido sobre los ingresos procedentes de la concesión de licencias de propiedad intelectual o la transferencia de propiedad intelectual calificada. Y, finalmente, se expandió por Europa llegando a países como Bélgica, España, Hungría, Luxemburgo, los Países Bajos y el Reino Unido, los cuales terminaron por introducir sistemas similares.
Volviendo al caso de Irlanda, debemos destacar que el conocido sistema Irish Patent Box se ha convertido en uno de los principales beneficios para las empresas que pagan el impuesto de sociedades irlandés. Sin embargo, este sistema fue criticado por Lionel Jospin a principios de la década de 2000 y más recientemente tanto por la UE (evaluación Ecofin 2014) como por la OCDE en el marco de su proyecto Base Erosion and Profit-Shifting (BEPS). Ahora bien, no debemos obviar el hecho de que este sistema ha sido clave para atraer empresas internacionales de TI a Irlanda.
En definitiva, podemos decir que el Patent Box es:
El Patent Box es una figura legal que tiene el objetivo de potenciar el crecimiento económico principalmente a través de la creación de activos intangibles como patentes, dibujos, modelos, formulas, planos o procedimientos.
Así fue como en el año 2008 se introdujo un régimen fiscal de sociedades específico, el “cuadro de patentes”, destinado, como ya hemos hecho alusión, a promover la innovación de las empresas. Y, desde entonces, no solo se han desarrollado varias enmiendas a la ley sino que, además, el sector de las start-ups reclama una reforma tributaria más ambiciosa para ser más competitivo en el escenario internacional. De hecho, el objetivo es que este régimen específico del impuesto sobre sociedades relacionado con los activos intangibles “ayude a las empresas a desarrollar este tipo de actividad, favoreciendo la internacionalización de las empresas innovadoras y, al mismo tiempo, disminuyendo la dependencia tecnológica exterior de nuestras empresas «. Esta fue la ambiciosa afirmación de los legisladores cuando este incentivo fiscal, más conocido como caja de patentes, entró en vigor en España en 2008.
A partir de ese momento, el modelo económico mundial cambió radicalmente, no solo como consecuencia del incremento considerable de empresas tecnológicas, sino por el protagonismo de un nuevo actor: las start-ups. De hecho, tal fue su importancia que se podría afirmar que el régimen de caja de patentes ha contribuido al desarrollo y consolidación de este nuevo sector económico en España. Sin embargo, los datos desmienten este supuesto al recoger que 142 contribuyentes aplicaron este incentivo fiscal en 2008 y diez años después, según las últimas estadísticas publicadas por la Agencia Tributaria española, solo lo aplicaron 243 empresas. En consecuencia, parece que, en términos generales, el éxito de este incentivo fiscal ha sido muy limitado, especialmente para las start-ups tecnológicas.
Quizás uno de los principales motivos de esta falta de éxito pueda estar relacionado con las diversas modificaciones de la ley, la cual ha sido modificada hasta en cuatro ocasiones (en 2013, 2015, 2016 y 2018), la última dirigida a adecuar el incentivo fiscal a la Acción 5 del Plan BEPS y homogeneizarlo con otros países de la OCDE. Luego, no es de extrañar que este marco cambiante haya limitado el alcance objetivo del recuadro de patentes y que haya provocado cierta inseguridad jurídica.
En lo que respecta a su aplicación en España, esta se encuentra regulada en el artículo 23 de la Ley 14/2013, de 27 de septiembre, de apoyo a los emprendedores y su internacionalización, que deroga el artículo 23 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades, con la que se regulaba hasta esa fecha.
Lo que permite esta nueva normativa del Patent Box es reducir en un 60% los ingresos que se integran en la base imponible (exención de impuestos inmediata), procedentes de la cesión o explotación de: Patentes, dibujos o modelos Planos, fórmulas o procedimientos secretos Derechos sobre informaciones relativas a experiencias industriales, comerciales o científicas, el denominado Know- how.
Ahora bien, en ningún caso darán derecho a la reducción las rentas procedentes de la cesión del derecho de uso o de explotación, o de la transmisión de marcas, obras literarias, artísticas o científicas, incluidas las películas cinematográficas, de derechos personales susceptibles de cesión, como los derechos de imagen, de programas informáticos, equipos industriales, comerciales o científicos, ni de cualquier otro derecho o activo distinto de los señalados en el apartado anterior.
No obstante, como es lógico, para obtener los beneficios derivado de esta regulación es necesario el cumplimiento de una serie de requisitos. Y, entre otros requisitos, la ley exige:
En definitiva, el actual régimen de caja de patentes consiste en un atractivo incentivo fiscal para las empresas, que pueden beneficiarse de una reducción de hasta el 60% de los ingresos netos relacionados con la cesión del derecho de uso o explotación de determinados activos intangibles, incluso cuando la cesión sea entre o sociedades del grupo fiscal. Además, la reducción también se aplica en caso de transferencia de los activos intangibles, pero limitada a transacciones con partes no relacionadas. En consecuencia, si la tasa del impuesto sobre la renta de las sociedades es actualmente del 25%, la solicitud de patente daría lugar a una tasa impositiva efectiva del 10%.
Ahora bien, el abanico de activos intangibles que califican para la caja de patente está limitada por la ley. En el caso de las empresas de nueva creación , el incentivo fiscal es de aplicación a las rentas derivadas de la cesión de patentes, modelos de utilidad, diseños registrados y software avanzado. Por el contrario, se excluye la caja de patentes a otros derechos intangibles como software básico, equipos industriales, planos y trámites secretos, derechos de imagen y, principalmente, know-how, que ya no se considera un activo calificativo desde la última modificación de la ley en 2018.
La última modificación en la normativa reguladora de lo que se conoce como “Patent Box” y en la Ley de Presupuestos Generales del Estado se ha realizado a partir de 2018 para adaptar nuestra normativa a los acuerdos adoptados en el seno de la Unión Europea y de la OCDE y, en particular, para observar lo establecido en el informe relativo a la acción 5 del Plan BEPS de la OCDE, como ya hemos hecho alusión con anterioridad. Concretamente, en ese informe se desarrolla el llamado “Nexus approach” para establecer un estándar internacional y concretar los activos intangibles susceptibles de beneficiarse de un régimen preferencial.
Pero, ¿en qué consiste el denominado nexus approach (criterio del nexo)?. Este criterio sirve para configurar un régimen preferencial de intangibles que no resulte perjudicial conforme a este estándar internacional, además de que concreta los activos intangibles susceptibles de beneficiarse del régimen preferencial. Luego, el concepto de activo intangible cambia, al no poder entrar dentro de este concepto los planes y fórmulas y derechos sobre informaciones relativas a experiencias industriales, comerciales o científicas. Lo que, en otras palabras quiere decir que, el famoso “know-how” es eliminado; obligando a patentar este “know-how” para ser susceptible de que el Patent Box se pueda aplicar, con lo cual la incertidumbre que pudiera existir sobre la cuestión de si el intangible en cuestión daba derecho a la aplicación del Patent Box se elimina.
Por otro lado con esta última modificación, se introducen como conceptos susceptibles de beneficiarse del Patent Box como los modelos de utilidad, certificados complementarios de protección de medicamentos y de productos fitosanitarios y software avanzado registrado que haya sido obtenido como resultado de proyectos de investigación y desarrollo.
En definitiva, debido a su complejidad, la aplicación de este régimen fiscal ha sido evaluada en varias ocasiones por las Autoridades Tributarias españolas, todo ello con el fin de brindar seguridad jurídica a las empresas. De tal manera que, sería posible llegar a un acuerdo de precios anticipado, que incluya:
Por otra parte, cabe destacar que la aplicación de la caja de patentes a los nuevos modelos de negocio desarrollados por start-ups, basados en activos intangibles pueden ser protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual e Industrial, aunque su aplicación ha sido muy limitada. De hecho, el régimen es muy poco conocido y excesivamente rígido. Ejemplo de ello son las sentencias fiscales con restricciones a la aplicación de caja de patente en casos como la cesión de un software profesional de comercio electrónico desarrollado por una start-up, por ser considerado como know-how y por lo tanto, un activo no calificado (V0273-20) o la asignación de una aplicación basada en tecnología CRM (V3502-19), que ha emitido la Dirección General de Impuestos de España.
El nombre real significa “cuadro de patente”, y se refiere al cuadro que completa en la declaración de impuestos para acceder a la tasa impositiva más baja. En teoría, este incentivo fiscal del que estamos hablando tiene como objetivo alentar a las empresas a mantener la propiedad intelectual en el país, en lugar de deslocalizarla a jurisdicciones donde las tasas impositivas son más bajas.
En programas similares en todo el mundo, las empresas deben ubicar conjuntamente actividades sustanciales como I + D o fabricación para acceder al beneficio. Esto significa que las cajas de patentes también fomentan la transferencia de trabajos y actividades generadoras de ingresos.
Según el plan del Gobierno, el recuadro de patentes se aplicará solo a las nuevas patentes de tecnología médica, biotecnología y tal vez de tecnología limpia, donde se ha realizado I + D en Australia. A partir de julio de 2022, los ingresos generados por estas patentes se gravarán al 17%, en comparación con la tasa impositiva normal del 25% para las pymes y la tasa impositiva del 30% para las grandes empresas.
Por su parte, el Reino Unido introdujo un sistema de caja de patentes en 2013 que grava la propiedad intelectual calificada al 10%. De hecho, el Patent Box en el Reino Unido es un incentivo fiscal diseñado para incentivar a las empresas y así obtener beneficios de sus patentes mediante la reducción del impuesto británico que se paga sobre esos beneficios.
Evidentemente, todo ello se realiza con el principal objetivo de fomentar el crecimiento de alto valor en UK plc a través de un régimen fiscal competitivo que respalde la I + D del Reino Unido desde la concepción hasta la comercialización. Tal es la importancia del Patent Box, que forma parte clave de esta estrategia al alentar a las empresas a comercializar sus patentes e I + Y, en la misma línea, otros países (por ejemplo, Bélgica, Luxemburgo, los Países Bajos) ya operan esquemas para brindar incentivos a las empresas para que retengan y comercialicen las patentes existentes.
En definitiva, si nos preguntamos si merece la pena hacer uso del llamado Patent Box, debemos tener en cuenta que la respuesta variará en función del tipo de actividades que realiza la empresa, las patentes que posee o las licencias que pretende conseguir, así como en función de los beneficios asociados que obtiene. Sin embargo, debemos tener en consideración que, en el caso de Reino Unido, solo se necesita obtener una patente para reclamar a través del “Cuadro de Patentes” los beneficios de las ventas mundiales de la tecnología que ha desarrollado. Luego, varias patentes que cubren el mismo producto no aumentan el beneficio, por lo que, el esquema es accesible independientemente del tamaño de su presupuesto de propiedad intelectual.
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Fuentes utilizadas:
https://gtaingenium.com/patent-box/

En informática, el término usuario final identifica a la persona o personas que van a manipular de manera directa un producto de software. Sin embargo, el usuario final no es necesariamente sinónimo de cliente o de un comprador. De hecho, una compañía puede ser parte de este tipo de contrato, pero el usuario final puede ser, únicamente, un empleado o un grupo de ellos que forme parte de la compañía. El concepto clave es la interacción directa con el programa, no la propiedad.
No obstante, en el caso del software de gran distribución, el cliente o comprador es, por lo general, el mismo que el usuario final. La costumbre tendería a hacernos pensar en “consumidores finales”, pero el término “consumidor” no es adecuado en el software, ya que la gran mayoría de los recursos de no se agotan al utilizarlos.
Este contrato de licencia de software de usuario final (EULA, por sus siglas en inglés) es un acuerdo que vincula al usuario titular de la licencia (“Usuario final”), que expone los términos y condiciones que rigen el uso, con el funcionamiento de los productos de software de ordenadores (el “Software”) y las especificaciones técnicas escritas para el uso y el funcionamiento del Software.
EULA, significa Acuerdo de licencia de usuario final (también llamado Acuerdo de licencia de software (SLA) o Acuerdo de usuario final de aplicación con licencia).
En términos generales, un EULA es un acuerdo legalmente vinculante entre el propietario de un producto (a menudo software) y el usuario final, más específicamente un contrato entre el licenciante de un producto y el licenciatario. Y, entrando en más detalles, especifica los derechos y restricciones que se aplican al software y, generalmente, se presenta a los usuarios durante la etapa de instalación o configuración. Aunque, lo cierto es que al igual que otros acuerdos legales, solo es válido si se acuerda realmente.
Los acuerdos de licencia de usuario final son importantes para proteger los derechos del propietario (licenciante) de la empresa y son imprescindibles para establecer las reglas de uso y gestionar las expectativas del usuario final.
En general, el EULA ayudará a establecer las condiciones de un acuerdo de licencia con el usuario, es decir, se encargará de explicar qué pueden y qué no pueden hacer con el software, las condiciones bajo las cuales su acceso podría ser limitado o cancelado, disposiciones de derechos de autor, etc.
No obstante, existen algunos casos adicionales en los que podría necesitarse un EULA como:
La respuesta a esta cuestión no está exenta de dificultad ya que, en cierto modo, sí que se parecen pero no terminan de ser lo mismo. La razón de esta respuesta tan imprecisa es porque los Términos de uso (también llamados Términos y condiciones y Términos de servicio) generalmente rigen la relación entre una empresa, sus ‘servicios y sus’ usuarios / consumidores; este amplio alcance puede incluir todo, desde derechos de autor y licencias hasta derechos del consumidor, políticas de devolución y establecer la ley que rige. Mientras que a pesar de que un Acuerdo de licencia de usuario final funciona de manera similar, lo cierto es que este último se centra principalmente en la licencia.
Luego, los términos de servicio y los acuerdos de licencia de usuario final operan de la mano para crear un contrato integral entre el proveedor de servicios y el usuario del servicio, mientras que un EULA otorga a los usuarios de software permiso para descargar, instalar o acceder a un software o aplicación y establece pautas sobre cómo pueden interactuar con el software. Además de que, los términos de servicio, por otro lado, son las pautas generales para el uso de un sitio web, aplicación, software o programa mientras que, los EULA a menudo se incorporan en los acuerdos de términos de servicio. Aunque, también se puede optar por crear un EULA por separado y vincularlo dentro de sus términos de servicio.
Sin embargo, los títulos «Términos y condiciones», «Términos de uso» y «EULA» significan lo mismo en relación con el software y las aplicaciones y, a menudo, se usan indistintamente.
La mayoría de las empresas de software hacen uso de EULA (Apple, Microsoft, McAfee, PayPal, Dell, Adobe, Netflix, Citrix) y en la mayoría de ocasiones los utilizan cada vez que se instala una de sus aplicaciones de software. Luego, no es de extrañar que esté tan extendido el uso de este tipo de contratos, como tampoco nos extraña que, en función de la finalidad del mismo se establezcan diferentes cláusulas, entre las que destacamos:
Un ejemplo de esto último fue el EULA de Claria (anteriormente llamado Gator). Claria era una empresa de anuncios emergentes que pagaba para que sus anuncios se empaquetaran en el programa de intercambio de archivos de Kazaa. Su EULA declaró:
«Usted acepta que no usará, ni alentará a otros a usar, ningún medio no autorizado para la eliminación de Gain ADServer […] Cualquier uso de un rastreador de paquetes u otro dispositivo para interceptar o acceder a las comunicaciones entre GP y GAIN AdServer Está estrictamente prohibido.»
– Los EULA también suelen contener cláusulas que declaran que el fabricante del software no será responsable de los daños causados a los ordenadores de los compradores por su software. Esta es quizás la cláusula más importante desde la perspectiva de la empresa de software, ya que le permite limitar su responsabilidad y protegerse de posibles reclamaciones en el futuro si algo sale mal con el software.
Por ejemplo, el EULA de Windows XP tiene una cláusula que establece que:
«Excepto por cualquier reembolso elegido por Microsoft, usted no tiene derecho a ningún daño, incluidos, entre otros, daños emergentes, si el Producto no cumple con la Garantía limitada de Microsoft y, en la medida máxima permitida por la ley aplicable, incluso si existe algún recurso falla en su propósito esencial «.
Ahora bien estos son solo algunos ejemplos de cláusulas estándar de EULA, de tal manera que, en función de la industria, la naturaleza de su aplicación y sus preferencias personales, se podrán añadir o eliminar aquellas que no se ajusten correctamente al caso concreto. Lo que en otras palabras quiere decir que es importante crear siempre un EULA personalizado para su programa de software.
Aunque los EULA varían, las cláusulas comunes para los acuerdos de licencia de usuario final son:
No obstante, no podemos obviar el hecho de que existe cierta controversia en lo que respecta a la aplicabilidad de este tipo de acuerdos. De tal manera que, la ejecución o no de un EULA depende de varias cosas, una de las cuales es el tribunal en el que se escucha el caso. Por ejemplo, los tribunales de los Estados Unidos no se han puesto de acuerdo sobre si los EULA son válidos o no. Por lo general, las decisiones hasta el momento se toman caso por caso y se basan en los términos y disposiciones específicos de los acuerdos en cuestión. Estamos, pues, ante opiniones contrapuestas, en donde los defensores de los consumidores han argumentado que tales acuerdos son ilegales y que, concretamente, aquellos acuerdos largos y confusos que contienen una gran cantidad de lenguaje legal son especialmente inválidos.
Aunque, una solución viable para solventar esa problemática sería redactar el acuerdo en un un lenguaje fácil de entender y de la forma más breve posible, haciéndolo fácilmente accesible para sus usuarios antes, durante y después de la instalación. Además de que, evidentemente, sería necesario usar un clickwrap para asegurarse de que los usuarios estén de acuerdo claramente con los términos del EULA.
Al redactar un Acuerdo de licencia de usuario final básico, debemos asegurar de al menos:
Hasta el momento ya hemos visto como los acuerdos de usuario final son valiosos para cualquier desarrollador de software o licenciante. Sin embargo, un EULA puede ser particularmente útil si:
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Fuentes utilizadas:
https://termly.io/resources/articles/what-is-eula/#who-needs-an-eula
https://www.iubenda.com/en/help/22363-what-is-an-eula
https://www.termsfeed.com/blog/what-are-eula-agreements/
PARA LOS QUE ESTAMOS FUERA DEL MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN O DEL DISEÑO DE PROGRAMAS DE PÁGINAS WEB, SOLO VEMOS EL RESULTADO FINAL DE UN SISTEMA, UNA PÁGINA WEB, UNA APLICACIÓN, UN PROGRAMA O JUEGO. NO OBSTANTE, SON POCAS LAS PERSONAS LAS QUE SE PREGUNTAN QUÉ HAY DETRÁS DE ESE SISTEMA. ESTAMOS HABLANDO DE LAS LARGAS Y MUY COMPLEJAS INSTRUCCIONES QUE SE LE DAN AL ORDENADOR. AL TEXTO QUE INCLUYE TODOS LOS COMANDOS SE LE DENOMINA «CÓDIGO FUENTE» O «SOURCE CODE» EN INGLÉS.
Este lenguaje se basa en un determinado lenguaje de programación, en el cual los programadores establecen todas las normas para las aplicaciones ejecutables por ordenador. Un ejemplo claro de su funcionamiento, es que si el autor inserta un error imperceptible en su trabajo y este contraviene las normas del lenguaje de programación, el programa no funciona o se bloquea al realizar determinados procesos.
Un definición muy básica del código fuente, es que se entiende como todo texto legible por un ser humano y redactado en un lenguaje de programación determinado. El objetivo del código fuente es crear normas y disposiciones claras para el ordenador y que este sea capaz de traducirlas a su propio lenguaje. De este modo, el texto fuente es la base de los programas y de las páginas web.
En otras palabras, el denominado código fuente, es todo lo que no vemos de las páginas web y los programas. Todos los comandos que confroman un sistema, ese es el código fuente. Un simil para comprender mejor este elemento de la informática es el de un edificio. Imaginemos, que el código fuente es toda la estructura que está detrás de la fachada. Es decir, las cabillas, los ladrillos, las tuberías, y el cemento. Mientras que lo que ven los espectadores, es la pintura, la fachada, los vidrios y adornos, que vendrían siendo el programa tal cual lo vemos.
En informática, se denomina Código Fuente a cualquier colección de código, con o sin comentarios, escrito utilizando el lenguaje de programación legible y entendible por humanos, generalmente, como texto sin formato. Concretamente, el código fuente está diseñado para facilitar el trabajo de los programadores de ordenadores, que son quienes especifican y determinan las acciones que debe realizar un dispositivo.
Lo que, en otras palabras quiere decir que, el código fuente es la fuente de un programa de ordenador, el cual contiene declaraciones, instrucciones, y funciones que actúan como base para que el programa funcione. De hecho, los programas pueden contener uno o más archivos de texto de código fuente, que pueden almacenarse en el disco duro del propio ordenador, en una base de datos o imprimirse en libros de fragmentos de código. Además, los programadores pueden agregar comentarios a su código fuente para ayudar a otros desarrolladores a comprenderlo.
Si bien los programas grandes a menudo hacen referencia a cientos o miles de archivos, no es raro que los programas pequeños usen solo un código fuente. De tal manera que, si hay muchos archivos fuente, el programa puede estar organizado en diferentes secciones, mientras que si un solo archivo contiene todas las variables y funciones del programa, puede resultar difícil localizar las secciones específicas del código.
El Proyecto de información de Linux define el código fuente cómo: La versión del software tal como fue escrito originalmente por un humano en texto plano (es decir, caracteres alfanuméricos legibles por humanos).
Sin embargo, este concepto puede abarcar mucho más. Tal es así que la noción de código fuente puede incluir código de máquina y notaciones en lenguajes gráficos, ninguno de los cuales es de naturaleza textual. En aras de la claridad, se entiende por «código fuente» cualquier descripción completamente ejecutable de un sistema de software.
Ahora bien, parece lógico que con asiduidad se lleve a cabo la minificación de programas entre el código fuente original escrito por un humano y un programa ejecutable, a pesar de que algunos, como la FSF, argumenten que un archivo intermedio «no es un código fuente real y no cuenta como código fuente”. Con todo, la mayoría considera necesario y encuentran recomendable referirse a cada archivo intermedio como el código fuente para los siguientes pasos.
Cada acción que se lleva a cabo en el ordenador está gestionado por un archivo que permite dar instrucciones a los programas para ejecutar una acción. Luego, este archivo al que venimos refiriéndonos es el que viene incluido en el sistema operativo y que resulta imprescindible para que el usuario pueda utilizar un programa sin ningún tipo de problemas. Además de que está elaborado por los desarrolladores del software e incluido en el sistema operativo a través de un lenguaje de programación, del cual hablaremos con un mayor detenimiento en los siguientes apartados.
Los primeros programas de ordenador con programas almacenados se ingresaron en binario a través de los interruptores del panel frontal del propio ordenador. Y, lo curioso es que, por aquel entonces, el lenguaje de programación de primera generación no distinguía entre código fuente y código máquina.
El código fuente es en realidad un programa informático, que también se puede identificar bajo el concepto de software y, a nivel digital, se presenta como uno o varios archivos ejecutables o sobre los que se puede ejecutar una determinada acción. No obstante, de igual forma, el código fuente también puede hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como el de una página web.
Ahora bien, como ya hemos hecho referencia con anterioridad, el código fuente lo desarrolla un programa, sobre uno de los muchos lenguajes de programación que existen. Sin embargo, en el estado en el que está presente no es ejecutable. Lo que, en otras palabras quiere decir que, debe ser traducido a otro lenguaje o a código binario, para que el equipo informático pueda utilizar su hardware y ejecutar las instrucciones que se indiquen en él. Esta traducción se realiza mediante compiladores, intérpretes, ensambladores o bien otros sistemas de traducción. Por tanto, la compilación es una parte ineludible de acción sobre el código fuente, para que este pueda tener algún uso práctico en el equipo informático sobre el que se ejecute.
En sus inicios y durante décadas, IBM distribuyó el código fuente con sus licencias de productos de software, hasta 1983; en donde la mayoría de las primeras revistas de informática publicaron el código fuente como programas de escritura. Y, ocasionalmente, todo el código fuente de un programa grande se publicaba como un libro de tapa dura, como Computers and Typesetting , vol. B: TeX, el programa de Donald Knuth.
El código fuente consiste en el archivo de instrucciones que todo ordenador contiene y realiza a través del lenguaje de programación. En este artículo podrás conocer un poco más sobre este interesante tema.
El lenguaje de programación también llamado Lenguaje C, es muy extenso y parecido a los comandos que se utilizaban en los primeros ordenadores, en donde cada lenguaje está orientado a crear diversos tipos de instrucciones y programas.
En lo que respecta al lenguaje HTLM, este tipo de lenguaje de programación se utiliza mucho para relacionar y crear el sistema informático en páginas web, junto con la aplicación java. De hecho, cuando abrimos una página web a su lado se puede ver un menú donde si se desea se puede observar el lenguaje de programación o código fuente pagina web. Evidentemente, para el usuario común lo que aparece no es más que un conjunto de letras, números y códigos que no son comprensibles. Sin embargo resulta interesante para los que están comenzando en el mundo de la informática y a programación, ya que el lenguaje HTML consiste en una serie de códigos que definen el contenido de las páginas web.
En definitiva, son etiquetas que se utilizan para definir textos y elementos diversos como imágenes, videos, fotos entre otros tipos de contenido. Sin embargo el lenguaje de programación y código fuente representan el conjunto de textos con pasos a seguir, todo ello con la finalidad última de ejecutar un programa.
Pero, ¿cuál es su importancia?. Se trata de un elemento de acción que ayuda enormemente a realizar acciones diversas en los sistemas operativos. Tal es así que todos los equipos ya sean dispositivos móviles o tablets presentan un lenguaje elaborado por los desarrolladores del sistema operativo que permite llevar a cabo las acciones.
De tal manera que, el código fuente realmente agrupa el software a través de ciertas órdenes que se realizan en el código de fuente HTML. Estamos, pues, ante una herramienta que es usada primordialmente para la creación de programas de ordenador, conformada por muchos elementos que deben ser conocidos por los programadores.
Asimismo, contiene tres secciones que permiten estructurar todo el sistema programático. Esas partes son .data .bss y .text, conforman una serie de comandos que al colocarlos delante de una acción o códigos específicos, ordenan realizar la operación solicitada. El código fuente también cuenta con un lenguaje específico que ayuda comunicar la acción de manera directa y específica.
En definitiva, lo interesante del código fuente HTML es que ha sido desarrollado para ser leído y editado por cualquier tipo de usuarios sin que realmente sea necesario tener instalado en el sistema un software específico para programarlo o compilar dicho código. Este puede ser desarrollado o abierto en herramientas tan sencillas como un editor de texto básico como el ‘bloc de notas’, el editor de textos más elemental que se puede encontrar en Windows. No obstante, pese a que se puede crear en cualquier procesador de textos no es la mejor plataforma para escribir o editar un código HTML, debido a que es posible que no se reconozcan determinados símbolos para el uso de dicho código como pueda ser el caso de las comillas, que puede provocar un problema de funcionamiento de la página desarrollada con dicho código
La cuestión que nos planteamos una vez que ya hemos analizado qué es el famoso código fuente es si el código fuente tiene licencias de uso.
La respuesta a esta cuestión es un rotundo “sí”. De hecho, según esta licencia, el código puede estar disponible para que otros usuarios lo consulten, lo reutilicen o incluso lo puedan llegar a modificar. Por ese motivo, en informática se distingue el software de código abierto, que está disponible para todo el mundo (software libre) y el denominado software privativo, sobre el que solo tiene permisos su desarrollador o propietario.
Por su parte, no debemos obviar el hecho de que el código fuente al tratarse de un lenguaje más en la programación informática siempre está en constante actualización lo que permite aumentar sus funciones. De hecho, una de las ventajas que cuenta con el código fuente escrito es el HTML, por lo que puede ser editado por los usuarios sin que tenga que tener instalado todo el sistema un programa determinado, lo que genera que sea un código recomendable porque puede ser abierto por muchas herramientas que permiten el texto básico.
Asimismo, existen programas que no se guían por las directrices del derecho de autor en lo que respecta a su código fuente, permitiendo, como ya hemos hecho alusión, que sus usuarios lo modifiquen, lo editen y lo compartan más o menos libremente, conformando una especie de comunidad de usuarios especializada.
Estos programas se llaman de “código abierto”, ya que cualquiera puede intervenir sus instrucciones esenciales y crear versiones propias o individuales del programa original, llamadas a su vez “distribuciones”. Ejemplos de dicho software son los programas operativos Unix y Linux, entre muchos otros.
El NFT, traducido al castellano como «Token No Fungible», es un token criptográfico que se ha hecho muy popular, ya que en el mundo de Internet permite decirnos qué archivo es único y cuales son una copia, y esto tiene mucho valor cuando hablamos de la propiedad de algo digital, ya sea un diseño, fotografía, o en este caso concreto, tener en propiedad del código fuente de la World Web (WWW), y el NFT simplemente acredita que algo digital es sólo tuyo y que todo lo demás que existe son meras copias.
El token no fungible (NFT, por sus siglas en inglés) del código fuente de Internet está conformado por, aproximadamente, 9.555 líneas, cuyo contenido incluye implementaciones de los tres lenguajes y protocolos inventados por Berners-Lee; como es el caso de HTML (lenguaje de marcado de hipertexto), HTTP (protocolo de hiper transferencia) y URI (identificadores uniformes de recursos). Además de que el token también recoge los documentos HTML originales que trataban de enseñar a los primeros usuarios de la web a emplear el servicio.
Tim Berners-Lee, el inventor de las tres ‘w’ (‘World Wide Web’) que nos dan acceso a Internet, ha conseguido vender el código fuente de su invento por 5,4 millones de dólares. El vencedor de la subasta, que ha sido llevada a cabo por la casa Sotheby’s, se ha convertido en propietario del código en forma de token no fungible un activo digital único en el mundo.
Ahora bien, la venta del código fuente de Internet no quiere decir que su comprador sea el dueño de la red. De hecho:
«Los códigos centrales y los protocolos de la web están libres de derechos, como siempre lo han sido. No estoy vendiendo la web, no tendrás que empezar a pagar dinero para seguir enlaces», señaló recientemente el propio Berners-Lee en declaraciones a ‘ The Guardian’ a este respecto.
La creación del código fuente siempre está ligada a un problema. Precisamente, los desarrolladores escriben programas para ofrecer soluciones, pero no se establece cuál es el camino para ello. Cuando dos programadores se ocupan del mismo problema, puede ocurrir que ambos textos fuentes difieran significativamente entre sí, incluso a pesar de que se trabaje como el mismo lenguaje.
A pesar de que en muchos casos no hay una solución única, todas las tareas de programación tienen algo en común. Un buen texto fuente debe prescindir de los códigos innecesarios, pues estos harían que los programas fueran más complejos, lentos y propenso a errores. Al código fuente que es poco claro, que ni siquiera los programadores profesionales lo pueden comprender, se denomina como «código espagueti», pues su estructura es tan confusa como un montón de espaguetis en un plato.
Al final, el código fuente es el que hará que el programa o el sistema sea realmente amigable para los usuarios. Los programadores, lejos de todos los códigos de utilicen en el diseño del programa, deben pensar en cómo hacer que el usuario no lo vea ni lo sienta tan complicado.

Para explicar qué es el hardware debemos partir de la base de que un ordenador está compuesto por dos elementos principales, los cuales son el software y el mismo hardware. Tal es la importancia de estos elementos que no se conciben el uno sin el otro.
Así pues, cabe destacar que entendemos por hardware como todo elemento físico, todo aquello que es tangible y que, por tanto, podemos tocar. Por contra, el software hace referencia al sistema operativo y a todos los programas y herramientas que nos permiten hacer uso de nuestros dispositivos.
La Real Academia Española (RAE), define hardware como: “conjunto de dispositivos de un ordenador”
Luego, de esta definición podemos deducir, a priori, que todo los elementos de nuestro ordenador se consideran hardware. Distinguiendo así, entre el hardware principal que es el que hace referencia a lo que, comúnmente denominamos “la torre del ordenador”, y el hardware periférico, esto es, los restantes elementos de un ordenador que están conectados al mismo.
Básicamente, podemos definir como hardware principal todos aquellos elementos sin los cuales un ordenador no podría funcionar. Esto es, la placa base o PCB donde están instalados el procesador, la RAM y el almacenamiento. De hecho, la potencia para su funcionamiento también se considera como hardware principal. Otros elementos como los chips gráficos (también descritos como tarjeta gráfica o GPU) son, igualmente, elementos primarios, puesto que a pesar de que el ordenador puede funcionar sin ellos, resultan necesarios para la salida del video.
Hay que tener en cuenta que las placas de caja actuales ya integran tarjetas de sonido y tarjetas de red. Estos elementos hace unos años tenían que instalarse de forma independiente. Aún puede encontrar versiones separadas que mejoran los elementos integrados.
Por consiguiente, elementos tales como la tarjeta de red, los chips de sonido o los chips para los puertos de comunicación (como USB) se consideran hardware periférico, ya que a pesar de ser elementos increíblemente útiles la realidad es que el ordenador puede seguir funcionando si los mismos. Así pues, podemos distinguir entre:
Estos elementos son en parte opcionales, aunque hay algunos que son imprescindibles. El teclado y el ratón se consideran periféricos de entrada básicos para una computadora, porque son responsables de ingresar datos. Asimismo, tenemos otros periféricos de entrada como el micrófono, la webcam, un escáner de documentos o el joystick, los cuales suelen ser los más habituales, aunque también podemos encontrar lectores de huellas o una tablet para retoques fotográficos, entre otros. Estos elementos son prescindibles y podríamos utilizar el sistema solo con los dos mencionados anteriormente.
Los periféricos de salida se encargan de transformar todos los procesos de cálculo complejos en elementos sencillos y fácilmente interpretables. Estos tienen la única misión de representar el resultado de las instrucciones de entrada después de ser procesadas. Así pues, no es de extrañar que el más importante sea el monitor o la pantalla de visualización de datos. Si bien es cierto que la tarjeta gráfica es la encargada de interpretar los datos para, posteriormente, mostrárnoslos en una pantalla de forma fácil e intuitiva.
No obstante, evidentemente, este no es el único dispositivo de salida. Los más habituales son los altavoces o las impresoras, así como los auriculares o altavoces sin micrófono incorporado los cuales también se consideran periféricos de salida, igual que los proyectores.
Finalmente, esta categoría se refiere a aquellos dispositivos que tienen la capacidad de enviar y recibir información de forma independiente. El claro ejemplo son los auriculares con micrófono, en donde este elemento permite la entrada de datos en forma de sonido y la salida de datos también en forma de sonido.
Aunque, obviamente, los auriculares con micrófono no son los únicos elementos híbridos. Las impresoras multifunción serían otro ejemplo, ya que te permiten escanear archivos e imprimirlos. Y, también tenemos pantallas táctiles, que muestran datos en la pantalla y si hacemos clic en ella, podemos ingresar los datos que queramos.
Los discos duros, unidades de almacenamiento USB (o pendrives) y otras unidades de almacenamiento externo también tienen esta capacidad ya que tienen capacidad suficiente como para permitir la obtención de los datos almacenados en ellos o para almacenarlos. Cabe destacar que los teclados también pueden entrar en esta categoría en el caso de que tengan pantallas pequeñas o conectores USB, lo cual es relativamente común.
El hardware tiene la tarea de realizar todas las instrucciones establecidas por el usuario a través de otros componentes, como los periféricos. De tal manera que la conocida como unidad central de procesamiento o CPU es la responsable de recibir todas las acciones y el hardware es el responsable de realizar las operaciones necesarias para devolver un resultado válido. Este resultado puede ser la reproducción de un vídeo, el acceso a una página web o cualquier otra acción que realicemos.
Ahora bien, no podemos obviar el hecho de que el hardware primario sin el hardware externo o periférico puede funcionar. Sin embargo, aunque sin los periféricos puede operar, sus tareas se limitan a las programadas en una primera instancia.
Otra cuestión a la que debemos atender es que no podemos confundir las señales de entrada y salida establecidas con las acciones llevadas a cabo por el hardware periférico. Lo que quiere decir que, un ordenador muy simple, puede tener entrada y salida de pulsos analógicos y digitales, de manera que estos devuelven un estado que permite al ordenador saber que se ha realizado correctamente la acción para así pasar a la siguiente. Posteriormente, mediante un pulso de salida, se activará el elemento electrónico correspondiente para que el proceso siga su curso.
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Una actualización de hardware es cualquier hardware nuevo mejor que el que reemplazó o hardware adicional que mejora el rendimiento. Un ejemplo de una actualización de hardware común es una actualización de RAM , donde el usuario aumenta la memoria total del ordenador. Y otro ejemplo sería la actualización de una tarjeta de video, que es el acto de quitar una tarjeta de video vieja y reemplazarla por un modelo más nuevo y poderoso. De tal manera que, cabe la posibilidad de instalar más memoria de acceso aleatorio (RAM) para que el ordenador sea capaz de almacenar datos temporales adicionales o recuperar dichos datos a una velocidad mayor.
El reciclaje y, por tanto, el cuidado del medioambiente debería formar parte ya de nuestro día a día, en términos generales. Sin embargo, a pesar de la importancia de ello, la mayor parte de las personas todavía no están lo suficientemente concienciadas.
Reciclar es importante en todos los ámbitos, pero en lo que respecta al tema que nos atañe en el presente artículo, la importancia es aun mayor debido a que las piezas de los ordenadores contienen materiales peligrosos. De ahí, la creación de un movimiento encaminado al fomento del reciclaje de todas aquellas piezas que han quedado obsoletas.

Concretamente, el hardware de los ordenadores contiene sustancias químicas peligrosas como: plomo, mercurio, níquel y cadmio. Y, según la EPA, estos desechos electrónicos tienen un efecto nocivo en el medio ambiente a menos que se eliminen adecuadamente. Además, la fabricación de hardware requiere energía y el reciclaje de las piezas obsoletas reducirá la contaminación del aire, la contaminación del agua y las emisiones de gases de efecto invernadero. De hecho, la eliminación de equipos informáticos no autorizados es ilegal, ya que la legislación obliga a reciclar los ordenadores siguiendo las medidas requeridas por el gobierno y a través de las instalaciones adecuadas.
Pero, ¿cómo se recicla un ordenador?. El reciclaje de un ordenador se puede hacer más fácil sacando ciertas partes reutilizables. Por ejemplo, la RAM , la unidad de DVD, la tarjeta gráfica, el disco duro o SSD y otras partes extraíbles similares se pueden reutilizar. Incluso, muchos de los materiales utilizados en el hardware informático se pueden recuperar mediante el reciclaje para su uso en la producción futura.
Asimismo, la reutilización de estaño , silicio , hierro , aluminio y una variedad de plásticos que están presentes a granel en los ordenadores u otros dispositivos electrónicos puede reducir los costes de construcción de nuevos sistemas.
En resumen, la unidad central de procesamiento contiene muchos materiales tóxicos. De hecho, según la Agencia de Protección Ambiental de los Estados Unidos, solo alrededor del 15% de los desechos electrónicos se recicla realmente. El problema radica en que cuando los desechos electrónicos se filtran en las aguas subterráneas, se queman o se manipulan incorrectamente durante el reciclaje, causan daños, en ocasiones irreversibles. Ahora bien, los daños no solamente se producen respecto del medioambiente, también afectan a la salud de los individuos directamente. Los problemas de salud asociados con estas toxinas incluyen deterioro del desarrollo mental, cáncer y daño a los pulmones, hígado y riñones. Razón por la cual incluso los cables deben reciclarse.
Luego, ¿cuáles son las técnicas de reciclaje utilizadas por las empresas?. Evidentemente, las empresas tienen diferentes técnicas para reciclar un alambre, por ejemplo. El método más popular es el molinillo que separa los cables de cobre de la carcasa de plástico / goma. De tal manera que, en el momento en el que finaliza el proceso quedan dos montones diferentes; uno que contiene el polvo de cobre y el otro que contiene piezas de plástico / caucho. Otros elementos de un ordenador como los monitores, los ratones y los teclados tienen una forma similar de reciclarse. Por ejemplo, primero, cada una de las partes se desarma, luego todas las partes internas se separan y se colocan en su propio contenedor.
En los vertederos de Estados Unidos, cerca del 40% de los niveles de contenido de plomo provienen de desechos electrónicos y el procesamiento (por ejemplo, incineración y tratamientos ácidos) necesarios para recuperar estas sustancias puede liberar, generar o sintetizar subproductos tóxicos.
No obstante, el reciclaje de hardware informático se considera respetuoso con el medio ambiente porque evita que los desechos peligrosos, incluidos los metales pesados y los carcinógenos, entren en la atmósfera, los vertederos o las vías fluviales. Si bien los productos electrónicos consisten en una pequeña fracción del total de desechos generados, son mucho más peligrosos. Existe una legislación estricta diseñada para hacer cumplir y fomentar la eliminación sostenible de electrodomésticos, siendo las más notables la Directiva sobre residuos de aparatos eléctricos y electrónicos de la Unión Europea y la Ley nacional de reciclaje de ordenadores de los Estados Unidos.
Como el hardware de la computadora contiene una gran cantidad de metales en su interior, la Agencia de Protección Ambiental de los Estados Unidos (EPA) fomenta la recolección y el reciclaje de hardware de la computadora.
Este término e-cycling es un concepto anglosajón que hace referencia al reciclaje de productos electrónicos usados que se consideran que ya no son útiles por haber quedado obsoletos, algo bastante usual dado el constante avance en términos tecnológicos. De hecho, en los Estados Unidos, cada año se recuperan más de 100 millones de libras de desechos electrónicos.
En definitiva, el término se refiere al proceso de recolección, intermediación, desmontaje, reparación y reciclaje de los componentes o metales contenidos en equipos electrónicos usados o desechados, también conocidos como desechos electrónicos. Ahora bien, por artículo electrónico no solo se hace alusión al ordenador y a sus correspondiente elementos sino que también se incluyen, entre otros: televisores, hornos microondas, aspiradoras, teléfonos, equipos de sonido y videograbadoras y DVD prácticamente cualquier cosa que tenga un cable, luz o algún tipo de batería.
The Refuse dejó a los aparatos electrónicos desechados como un problema creciente en el siglo XXI.
La razón es porque todos los dispositivos electrónicos están hechos de una combinación de metales tóxicos y no tóxicos que, cuando se desechan en un relleno sanitario o se incineran, pueden filtrarse en el suelo, el agua y el aire, y eventualmente terminar siendo consumidos por humanos y animales. El e-cycling evita que estas toxinas ingresen a la biosfera mientras sustentan los recursos.
En resumen, el reciclaje de un ordenador es más fácil gracias a algunos de los servicios nacionales, como Dell y Apple. De hecho, ambas empresas recuperarán el ordenador de su marca o de cualquier otra marca. Aunque otra opción consiste en donar el ordenador a Computer Aid International, una organización que recicla y restaura computadoras viejas para hospitales, escuelas, universidades, entre otros.
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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:
https://www.buschsystems.com/resource-center/knowledgeBase/glossary/what-is-e-cycling

El software es un conjunto de, principalmente, datos o programas que se utilizan para ejecutar tareas específicas a través de un ordenador. Estamos, por tanto, ante un término bastante genérico que se usa para hacer alusión a aplicaciones, scripts y programas que se ejecutan en un dispositivo. De hecho, se puede considerar como la parte variable de un ordenador.

En este sentido cabe destacar que existen dos categorías principales de software , que son el conocido como software de aplicación y el software de sistema. En donde, concretamente, una aplicación es un software que satisface una necesidad específica o realiza tareas, mientras que el software del sistema está diseñado para ejecutar el hardware de un ordenador, a la vez que proporciona una plataforma para que las aplicaciones se ejecuten.
No obstante, existen otros tipos de software, los cuales incluyen el software de programación, el cual proporciona las herramientas de programación que los desarrolladores de software necesitan; el conocido como middleware, que se encuentra entre el software del sistema y las aplicaciones; y software de controlador, que opera dispositivos y periféricos del ordenador.
En sus inicios, el software se creó para determinados ordenadores y se vendió con el hardware en el que se ejecutaba. No fue hasta la década de los ochenta cuando el software empezó a comercializare en disquetes y, más tarde, en CD´s y DVD´s. Sin embargo, hoy en día, el software se compra y se descarga directamente a través de Internet, de hecho, se puede encontrar en diferentes sitios web de proveedores.
Como ya hemos mencionado con anterioridad, entre las diversas categorías de software, los tipos más comunes incluyen los siguientes:
Que es el tipo de software más común, el cual hace alusión a un paquete de software que realiza una función específica para un usuario o, en algunos casos, para otra aplicación. Esta aplicación puede ser autónoma o puede ser un grupo de programas que ejecutan la aplicación para el usuario. Algunos ejemplos de aplicaciones modernas incluyen suites de oficina, software de gráficos, bases de datos y programas de administración de bases de datos, navegadores web, procesadores de texto, herramientas de desarrollo de software, editores de imágenes y plataformas de comunicación.
Estos programas de software están diseñados para ejecutar programas de aplicación y de hardware. De tal manera que, se encarga de coordinar las actividades y funciones del hardware y el software y de, además, controlar las operaciones del hardware del ordenador y proporcionar un entorno o plataforma para que funcionen todos los demás tipos de software. El sistema operativo es el mejor ejemplo de software de sistema ya que es el que gestiona todos los demás programas informá Otros ejemplos de software del sistema incluyen el firmware , los traductores de idiomas informáticos y las utilidades del sistema .
Este software a menudo se considera un tipo de software del sistema.Los controladores dirigen y manejan los dispositivos y periféricos conectados al ordenador, lo que les permite realizar sus tareas especí Cada dispositivo que está conectado a un ordenador el cual necesita al menos un controlador de dispositivo para funcionar. Los ejemplos incluyen software que viene con cualquier hardware no estándar, incluidos controladores de juegos especiales, así como el software que habilita un hardware estándar, como dispositivos de almacenamiento USB, teclados, auriculares e impresoras.
El término middleware describe el software que media entre la aplicación y el software del sistema o entre dos tipos diferentes de software de aplicación. Por ejemplo, el middleware permite que Microsoft Windows se comunique con Excel y Word. También se utiliza para enviar una solicitud de trabajo remoto desde una aplicación en un ordenador que tiene un tipo de sistema operativo, a una aplicación de otro ordenador con un sistema operativo diferente y también permite que las aplicaciones más nuevas funcionen con las heredadas.
Los programadores de ordenadores utilizan el software de programación para escribir el có El software de programación y las herramientas de programación permiten a los programadores desarrollar, escribir, probar y depurar otros programas de software.
Llegados a este punto y una vez sabemos qué es y qué tipos hay, no es de extrañar que la siguiente cuestión que nos planteemos sea la de: ¿cómo funciona?
Todo software proporciona las instrucciones y los datos que los ordenadores requieren para funcionar y satisfacer las necesidades de los usuarios. Sin embargo, los dos tipos diferentes (software de aplicación y software de sistema) funcionan de formas claramente diferentes.
Por una parte, el software de aplicación abarca muchos programas que realizan funciones específicas para los usuarios finales, como redactar informes y navegar por sitios web. De hecho, existen aplicaciones que también pueden realizar tareas para otras aplicaciones. Sin embargo, las aplicaciones insertas en un ordenador no pueden ejecutarse solas, por lo que, requieren de un sistema operativo, que junto con otros programas de software del sistema de apoyo, permite su funcionamiento.
Con respecto a las conocidas como aplicaciones de escritorio, tenemos que tener en cuenta que estas se instalan en el ordenador de un usuario y utilizan la memoria del ordenador para realizar tareas específicas para las que fueron creadas. Ocupan espacio en el disco duro del ordenador y no necesitan una conexión a Internet para funcionar. Sin embargo, las aplicaciones de escritorio deben cumplir con los requisitos de los dispositivos de hardware en los que se ejecutan.
Mientras que, en lo que respecta a las aplicaciones web, solo requieren acceso a Internet para funcionar y, por tanto, no dependen del hardware ni del software del sistema para ejecutarse. En consecuencia, los usuarios pueden iniciar aplicaciones web desde dispositivos que tienen un navegador web. Luego, dado que los componentes responsables de la funcionalidad de la aplicación se encuentran en el servidor, los usuarios pueden iniciar la aplicación desde Windows, Mac, Linux o cualquier otro sistema operativo.
Por otra parte, en lo relativo al ya mencionado software del sistema éste se encuentra entre el hardware de la computadora y el software de la aplicación. De tal manera que, los usuarios no interactúan directamente con el mismo, ya que se ejecuta en segundo plano, y maneja las funciones básicas del ordenador. Este software es el encargado de coordinar el hardware y el software de un sistema para que los usuarios puedan ejecutar software de aplicación de alto nivel y así realizar acciones específicas. Luego, el software del sistema se ejecuta cuando se inicia un sistema informático y continúa funcionando mientras el sistema esté encendido.
Estas son las diferencias clave entre el sistema y el software de aplicación.
En lo que respecta al proceso de implementación del software, y a su correspondiente diseños, debemos tener en cuenta los siguientes pasos:
Lo primero que debemos saber es que el ciclo de vida del desarrollo de software es un marco que los gerentes de proyecto utilizan para describir las etapas y tareas asociadas con el diseño de software. Los primeros pasos en el ciclo de vida del diseño son:
Planificar el esfuerzo.El siguiente paso es la implementación, donde se completa el trabajo de desarrollo y luego se realizan las correspondientes pruebas de software. En este sentido, debemos tener en cuenta que la denominada fase de mantenimiento incluye todas las tareas necesarias para mantener el sistema en funcionamiento.
Por su parte, el diseño del software incluye la descripción de la estructura del software que se implementará, los modelos de datos, las interfaces entre los componentes del sistema y, potencialmente, los algoritmos que utilizará el ingeniero de software. De tal manera que, el proceso de diseño de software transforma los requisitos del usuario en una forma que los programadores pueden usar para realizar la codificación e implementación del software. De ahí que los ingenieros de software sean los encargados de desarrollar el diseño de software de forma interactiva, agregando detalles y corrigiendo el diseño a medida que lo desarrollan.
Así pues, el software abarca los siguientes tipos de diseño:
Ahora bien, todos los ámbitos relativos al software que hemos tratado hasta el momento nos lleva a plantearnos la siguiente cuestión: ¿Cómo se mantiene la calidad del software?
La calidad del software determina si el software cumple con sus requisitos funcionales y no funcionales. En donde los requisitos funcionales son aquellos encargados de identificar lo que debe hacer el software, por lo que, incluyen los detalles técnicos, la manipulación y el procesamiento de datos, cálculos o cualquier otra función que especifique lo que una aplicación pretende lograr. Mientras que los requisitos no funcionales, también conocidos como atributos de calidad, determinan cómo debe funcionar el sistema, por lo que, incluyen la portabilidad, la recuperación ante desastres, la seguridad, la privacidad y la usabilidad.
Evidentemente, son las pruebas de software las que van a detectar y, en todo caso, resolver, los problemas técnicos en el código fuente del software, a la vez que serán las que evalúen la usabilidad, el rendimiento, la seguridad y la compatibilidad generales del producto para garantizar que cumpla con sus requisitos.
Finalmente, debemos destacar que las dimensiones de la calidad del software incluyen las siguientes características:
Ahora bien, cuando se trata de realizar el mantenimiento, debemos destacar que hay cuatro tipos de cambios que los programadores pueden realizar, que incluyen:
No obstante, no podemos obviar el hecho de que, para mantener la calidad del software una vez implementado, los programadores deben ser capaces de adaptarlo constantemente para cumplir con los nuevos requisitos de los clientes, a la vez que deben ser capaces de hacer frente a las diversas vicisitudes y obstáculos que pueden surgir como consecuencia de los cambios en el contexto social. Esto incluye mejorar la funcionalidad, corregir errores y ajustar el código del software para evitar problemas, ya que como sabemos, la duración de un producto en el mercado depende de la capacidad de los programadores para cumplir con estos requisitos de mantenimiento.
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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:
https://searchapparchitecture.techtarget.com/definition/software
