REALIDAD AUMENTADA. PARTE 6

CONOCE QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD AUMENTADA. PARTE 6.

 

YA CONOCEMOS QUE LA REALIDAD AUMENTADA ES LA VISUALIZACIÓN DEL ENTORNO REAL POR VÍA DIRECTA O INDIRECTA CON LA INCORPORACIÓN DE ELEMENTOS GENERADOS POR UN ARTEFACTO COMO POR EJEMPLO: SONIDO, VIDEO, TEXTO, IMAGEN O DATOS OBTENIDOS POR GPS. SE ENTIENDE QUE LA REALIDAD AUMENTADA PUESTO QUE LA PERCEPCIÓN DEL USUARIO NO SE LIMITA A LO QUE CAPTAN SUS SENTIDOS, RECIBE INFORMACIÓN ADICIONAL GENERADA POR EL ORDENADOR A PARTIR DE LIBRERÍAS PREDEFINIDAS O BIEN EN BASE DE DATOS OBTENIDOS EN TIEMPO REAL. POR EJEMPLO EL DE UNA CONEXIÓN A INTERNET.

El concepto de realidad aumentada se empieza a desarrollar con la investigación de la teoríoa de la realidad virtual. Se considera que fue Thomas Caudell quien acuñó el término mientras trabajaba en una aplicación de realidad aumentada para los técnicos de Boeing.

La investigación con dispositivos de realidad aumentada se ha desarrollado en gran medida a lo largo de la última década, llegando a un punto de máxima difusión con la popularización de smartphones como el iPhone de Apple y los modelos Android, dispositivos de uso masivo que incluyen una cámara, gps, y numerosas aplicaciones. Una de ellas es Layar, un software de Realidad Aumentada que permite crear “capas” personalizadas de contenidos y situarlos en un punto geográfico determinado.

Cualquier persona que disponga de un smartphone, el programa Layar y conexión a Internet puede visualizar estos contenidos si se encuentra en el mismo lugar en el que se han colocado. Numerosos artistas están empleando actualmente este recurso para crear obras que pueden ser vistas fácilmente.

La siguiente etapa de este desarrollo llegará seguramente con la comercialización del dispositivo Google Glass , unas gafas que facilitarán el uso de las aplicaciones de Realidad Aumentada.

La tecnología de realidad aumentada a destacado y complementado un numero de diferentes campañas y soluciones digitales alrededor de diferentes sectores del mercado. Desde ayudar a los concesionarios Nissan con la visualización y ventas hasta contar historias de Jack Daniel’s y su whisky, la realidad aumentada realmente tiene una naturaleza versátil.

No obstante, si una persona está interesada en crear una primera aplicación de realidad aumentada, es crucial tener en cuenta una gran y popular cita de Benjamin Franklin: “si no fallas en el plan, tu plan no fracasará”.

En el mundo del desarrollo de aplicaciones, tener una hoja de ruta clara es esencial para que la rueda funciones y para sostener al equipo hay que estar sincronizados.

Plan para desarrollar un proyecto de realidad aumentada

 

Hay que tener en cuenta que el mundo de la realidad aumentada, algunas veces no se trata de resolver un problema del usuario final, el objetivo del proyecto también puede ser, por ejemplo, conseguir una estrategia de marketing atrayendo al usuario mediante el entretenimiento, proporcionando mucho más de lo esperado de un producto.

Otro elemento de vital importancia es definir la audiencia. Este paso tiene mucho que ver con el anterior. Aquellas personas que se toman su tiempo para explorar correctamente este paso, normalmente tienen más éxito teniendo en cuenta la experiencia del usuario, el contenido y la divulgación.

En este sentido, es prudente que el líder del proyecto se realice las siguientes preguntas: ¿El proyecto de realidad aumentada está diseñado para un grupo de una edad en concreto?, ¿una audiencia más amplia?, ¿empleados de diferentes orígenes?.

Una vez que se definan cada una de estas interrogantes y se defina claramente la audiencia para la cual estará dirigida el proyecto, hay que tomar el tiempo para buscar cómo mantener el grupo interesado e involucrado.

Como ejemplo, veamos un caso del fabricante de juguetes Spin Master. Sabiendo que su grupo objetivo, niños, están, hoy en día, muy conectados a los dispositivos móviles, ambos por entretenimiento y juegos, ellos quieren proporcionar una experiencia completamente atrapante al mundo de Dragamonz extendiendo el juego a la realidad aumentada.

Definir características de la aplicación con la realidad aumentada

Definidos los primeros dos pasos, se debería tener una visión clara de que por qué y cómo queremos que funcione la aplicación de realidad aumentada.

independientemente de si tu proyecto está desplegado en una aplicación existente o en una específica, este es el momento de definir que funciones específicas y que características de realidad aumentada te gustaría incluir.

En este paso hay que tener en cuenta que como desarrolladores, a veces es más fácil conformarse con lo que ya sabemos. Es mejor aprovechar el tiempo para explorar una tecnología de realidad aumentada que ya se conoce, que tratar de lograr algo que todavía la factibilidad es dudosa.

Una vez que hayamos canalizado las características y posibilidades de la nueva tecnología, hay que definir todas las características que se quiere para la aplicación y para organizarla por prioridades.

Crear una estrategia de marketing.

 

Hay que tener muy en cuenta, que no importa que tan bueno sea el proyecto final, si la gente no sabe de qué trata realmente. Por lo tanto, hay que asegurarnos de tener un plan publicitario para la aplicación de realidad aumentada.

Desafortunadamente, este paso a veces es supervisado y desatendido, pero puede ser el elemento clave para llevar o no tu aplicación a un camino exitoso. En este sentido, sea cual sea el presupuesto, hay que incluir un detallado y eficiente plan de comunicación para que el público sepa de qué trata la aplicación de realidad aumentada.

Proyectos famosos de realidad aumentada.

 

A continuación presentaremos una lista de los proyectos más famosos de realidad aumentada, incluso algunos datan de varias décadas atrás, por lo cual veremos que esta tecnología tiene rato utilizándose en el campo de la tecnología.

  • Videoplace (1974-1984): En toda selección de obras de Realidad Virtual o Realidad Aumentada, es obligatorio mencionar el trabajo pionero de Myron Krueger, ingeniero y artista que empezó a desarrollar una serie de obras interactivas mientras completaba su tesis doctoral en Informática en la Universidad de Wisconsin.Una de ellas fue Glowflow (1969), un entorno controlado por ordenador que reaccionaba por medio de sensores a la presencia de los visitantes emitiendo luces y sonidos. Más adelante, y mientras investigaba formas de interacción en un entorno simulado, Krueger empezó a trabajar en Videoplace, un sistema de “realidad artificial” con el que procuraba evitar el “aislamiento del usuario” que se producía con las gafas de visión estereoscópica que en ese momento desarrollaba Ivan Sutherland. Videoplace genera una serie de visualizaciones que reaccionan a la presencia del público, captado por una cámara de video.
  • The Golden Calf (1994): La obra de Jeffrey Shaw marca el inicio de lo que se denominaría “Realidad Aumentada”. En esta instalación, los visitantes se encuentran ante una peana vacía y un monitor que pueden coger entre sus manos. Al observar la peana a través del monitor, aparece la figura de un becerro de oro modelado en 3D. La pantalla dispone de un sistema de seguimiento, de tal manera que al moverse en torno a la peana, el espectador puede ver la figura desde distintos ángulos, siempre en relación a la distancia y posición en que se encuentre respecto a la misma. La figura también muestra reflejos del espacio real que la rodea, creados con fotografías digitalizadas del entorno.
  • ARQuake (2000): ARQuake no es un proyecto artístico sino una aplicación lúdica de un proyecto de investigación llevado a cabo por el Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia (UniSA). Los ingenieros desarrollaron un dispositivo que combinaba la visión del entorno real obtenida con una cámara con la información generada en tiempo real por un ordenador, siguiendo el ejemplo de los dispositivos empleados por los pilotos de aviones de combate. El equipo de investigadores escogió el popular juego “Quake”, cuyo código fuente estaba disponible de forma gratuita, y extrajo los personajes y las armas para crear una versión del juego que se inserta en el espacio real del campus de la Universidad. Este proyecto contribuyó a popularizar los usos creativos de la realidad aumentada.
  • The Hidden Worlds of Noise and Voice: Producido por el Ars Electronica Futurelab, este proyecto pertenece a una serie en la que los artistas exploran las posibilidades de visualización del sonido producido por la voz del espectador. En este caso, una instalación formada por una mesa con una proyección cenital y una serie de gafas de realidad aumentada permiten a los participantes ver cómo los sonidos que producen al hablar se convierten en formas de colores que flotan en el espacio y proyectan una sombra en la mesa. 
  • Red Libre, Red Visible (2004): El proyecto Red Libre Red Visible propone la visibilización del los flujos de información intercambiados mediante redes inalámbricas conectadas a Internet como medio para generar una comunidad que reivindique el acceso libre y gratuito a la red y a su vez posibilite la intervención en el entorno urbano como estrategia de generación de nuevos significados en el espacio colectivo. Boj y Díaz emplean un cliente del programa Carnivore, de RSG, para extraer una visualización del flujo de datos en las redes inalámbricas, a la vez que crean una marcas que se convierten en indicadores de la presencia de una red wifi abierta en una zona de la ciudad.

 

  • The Artvertiser (2008): The Artvertiser es un programa y un dispositivo de visualización que permite reemplazar (virtualmente) el contenido de un cartel o valla publicitaria por cualquier otro que se desee (imágenes, vídeo). En primer lugar, el artista “enseña” al ordenador a reconocer determinados anuncios como espacios a ser intervenidos y posteriormente invita a otros artistas a crear contenidos para aplicarlos en el lugar predefinido. Por medio de un dispositivo de visualización, se pueden observar dichos espacios intervenidos. El artista habla en este proyecto de “realidad mejorada”, más que “aumentada”, puesto que su proyecto ayuda a contrarrestar la invasión del paisaje urbano por parte de las corporaciones.

 

  • MoMa DIY Day: Sander Veenhof y Mark Swarek emplearon la aplicación Layar para crear una serie de “intervenciones” en las salas del MoMA de Nueva York y convocaron al público a acudir al museo con sus teléfonos móviles (con la aplicación previamente instalada) para visualizar estas obras de arte virtuales en los mismos espacios ocupados por las obras reales. El proyecto se presentó como una irrupción no autorizada de arte virtual en el espacio de la institución.

 

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