cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131
LA TRADUCCIÓN DE GLITCH ES BÁSICAMENTE «ERROR», POR ESO ES UN TÉRMINO QUE SUELE APLICARSE A LOS ERRORES DE PROGRAMACIÓN QUE TIENE UN VIDEOJUEGO. SIN EMBARGO, A DIFERENCIA DE LOS FALLOS, GLITCH NO CONLLEVA A CONSECUENCIAS NEGATIVAS.
El Glitch tampoco genera consecuencias a los jugadores; por lo que, tanto el aspecto, el rendimiento, la jugabilidad y la estabilidad del videojuego se mantienen estables.
Los glitches suelen surgir cuando los gráficos no se cargan o se cargan de manera incompleta, o también cuando los personajes del juego quedan atrapados en otros objetos o superficies. Este «error» también aparece cuando las animaciones terminan de forma abrupta y, por tanto, no se completan.
Asimismo, aparecen cuando elementos importantes de los límites del entorno del juego no funcionan. La mayoría de los glitches son reproducibles, lo que significa que, para dejar de ocurrir, el desarrollador del juego debe corregirlo con un parche.
No obstante, en algunos casos, basta con actualizar el controlador de gráficos para solucionar el problema como, por ejemplo, si el glitch se produce por un software obsoleto. En cualquiera de estos casos, se requiere una intervención externa para eliminar el error del juego.
Estos «errores» o «fallos» suelen ser muy evidentes y pueden llegar a asustar al jugador, todo depende de su gravedad. Sin embargo, aparte de ocasionar que la diversión disminuya, en la gran mayoría de los casos no tienen un impacto mucho mayor.
De acuerdo a lo que reseña un portal de análisis, esta fue la experiencia de los fans de la popular serie de acción y aventura Assassin’s Creed en 2014, cuando la entonces reciente octava entrega de la serie principal salió a la venta con varios fallos gráficos preocupantes. En lugar de contemplar los rostros minuciosamente modelados del protagonista Arno Dorian o de figuras históricas como Maximilien de Robespierre o Napoleón, los jugadores veían algo diferente que podía incluso asustar a algunos.
En base a este análisis, el glitch impedía que las caras se cargaran correctamente. Como resultado, las caras de los personajes del juego tenían únicamente dos globos oculares y una boca, además de la opulenta peluca propia de la época. Aunque este glitch no afectó directamente al transcurso del juego, sí influyó en su disfrute.
Aunque las diferencias entre bug y glitch realmente son muy escasas, existen y es importante aclararlo porque a la hora de diferenciarlos nos vienen las dudas. En este artículo, dedicaremos unas cuántas líneas que sirvan para aclarar todas tus dudas sobre las diferencias entre bugs y glitches.
El bug es un término significa literalmente “insecto”, en el mundo de la informática se introdujo, así como en los videojuegos a partir de la entrada de una polilla en una de las primeras máquinas informáticas que provocó errores en su funcionamiento.
Una vez aclarada la definición literal de este término, se podría decir qué significado tiene. Básicamente, el bug es un error generado en el software por una variedad de motivos que conduce a la ausencia de funcionamiento del sistema.
La mayoría de los llamados bug se crean como consecuencia de errores dentro del desarrollo del código del sistema o al no ser compatible el sistema con otros programas. La forma que más se estilo, o la más frecuente, es que el lenguaje de programación organice estos bugs del sistema dependiendo de si este se creó en el mismo momento de ejecución del programa o a partir de un error en la compilación.
Es necesario decir que, desde hace unos años existe un tipo de software encargado de solucionar dichos bugs que se encuentran. Este tipo de programa se le denomina debuggers o depuradores; los cuales básicamente, como bien indica, es una herramienta de depuración y programa informático el cual analiza el código y borra cada error detectado.
Una vez que entendemos este punto, es necesario diferenciar cómo actua un bug en informatica y, por otro lado, en videojuegos.
Los llamados bugs informáticos son errores de un programa en el que se producen resultados que no estaban diseñados originalmente; por ende, estos bugs o errores o fallos informáticos se manifiestan ante el usuario cuando ejecuta algún software. En pocas palabras, estos bugs pueden originarse debido a la inclusión de variables que no fueron inicializadas en el código, una mala indexación, el uso de fuentes que no son fáciles de leer y por un sinfín de motivos más.
Uno de los puntos a resaltar se centra en saber que en los bugs informáticos, los hackers suelen aprovecharse de este error para poder acceder al sistema y así robar información confidencial o realizar ataques cibernéticos.
Ahora, en el campo de los videojuegos también existen bugs, sin lugar a dudas. En estos casos en particular, los bugs dentro de los juegos se dejan ver como errores que aparecen en la programación del videojuego y que afecta al rendimiento o a la experiencia del usuario.
Estas fallas pueden llegar a encontrarse desde el inicio del juego, lo cual provoca una ausencia de velocidad de carga e incluso puede ser que sea imposible continuar el juego porque el personaje se ha “bugueado”, por decirlo de alguna forma más informal. Esto quiere decir que existen bugs en el código del juego que los mismos programadores y desarrolladores no han visto.
En la actualidad y con el avance del mundo digital – tecnológico – que tenemos, esto se soluciona rápido, ya que los desarrolladores que están alertados sobre dicho bug publican en las redes sociales un parche que solucione el problema y así el usuario pueda seguir jugando sin tener que volver a comprarse el juego de nuevo.
Considerando el origen del error, al glitch también se le puede llamar “No Face” bug. Es decir, diciéndolo desde una forma más estricta, esta definición no es correcta, ya que un bug hace referencia a un error de programación, a veces grave – pero no en la mayoría de los casos-, que puede dar lugar a serias limitaciones en la experiencia de juego, hasta el punto de que no se pueda jugar.
Es así como los bugs, casi siempre, se deben a una programación deficiente o no tan trabajada. Si de ejemplos hablamos sobre bugs, se podrían mencionar los fallos habituales que vemos en programas o aplicaciones que hacen que se queden colgados o «pegados» repetidamente.
Para acotar: Aunque un glitch es un tipo de error exclusivo de los videojuegos, hay errores en otros programas que sí son llamados bugs. Es necesario decir que, uno de los bugs más conocidos del sistema operativo Windows es el llamado “Bluescreen of Death” o BSOD, el cual refiere a una pantalla azul con un mensaje de error que provocaba el bloqueo del sistema operativo, especialmente en las versiones anteriores de Windows.
La piratería en la industria de los videojuegos es sin duda uno de los problemas que más azota a muchos títulos. España, por ejemplo, es uno de los países en los que más está presente. Como respuesta, muchas veces los programadores incluyen curiosas medidas con las que tratar de dar un mensaje al usuario que accede a estas copias piratas.
A medida que transcurren los años, han pasado de ser una simple curiosidad para convertirse en toda una muestra de la originalidad de estos desarrolladores, los cuales prefieren tomarse con humor uno de los principales problemas para desarrollar con eficiencia económica su labor. Para dar un ejemplo de esta problemática y cómo los Gltich y los Bugs se hacen presente, explicaremos con uno de los videojuegos más famosos de internet.
Es preciso comenzar esta aclaratoria con uno de los juegos más clásicos por las diferentes generaciones, en este caso, el nuevo lanzamiento del simulador social de los Sims 4. Según se sabe, al hacer funcionar una copia pirata de Los Sims 4, el clásico pixelado que envuelve a nuestros personajes cuando se van a duchar se expande hasta dejar la pantalla totalmente cuadriculada, sin que se pueda desarrollar una partida normal, ya que literalmente no deja ver nada al jugador.
Esto era uno de los problemas que los fanáticos de este juego denunciaba en los protales fandom o que atribuían como bugs o glitch como errores propios en la programación y desarrollo del vieojuego; no obstante, la distribuidora ha dejado muy en claro que «no se van a molestar en solventar errores producidos en copias ilegales».
Para la mayoría de los fanáticos del entretenimiento en consolas o en juegos por internet, The Sims se convirtió en un gran videojuego de la infancia; sin embargo, The Sims 3 dio mucho de que hablar. Aunque a algunos les parece gracioso la gran cantidad de bugs (como por ejemplo que el sim apareciera en medio de los muebles o sobre la comida), la gracia desaparecía cuando llegaba a un punto en que se hacía realmente injugable… Aun así, siempre tendremos a este juego entretenido y de la vida cotidiana como uno de los grandes favoritos.

NO ES UN SECRETO PARA NADIE QUE LAS COMPAÑÍAS CREADORAS DE VIDEOJUEGOS TIENEN AÑOS CREANDO DISTINTOS MÉTODOS PARA AFRONTAR LA COPIA NO AUTORIZADA DE SUS TÍTULOS. AUNQUE EN ALGUNOS CASOS HA FUNCIONADO, EN OTROS HAN GENERADO LA FRUSTRACIÓN DE QUIENES, INCLUSO, ADQUIRÍAN UNA EDICIÓN GENUINA.
TE RECOMENDAMOS: MEDIDAS ANTIPIRATERÍAS EN LOS VIDEOJUEGOS PARTE 1.
Algunas medidas de que tomaron los creadores estaban inspiradas en cómo generar entretenimiento, pero forzando la salida de quienes no tienen la versión original de juego. Mostraremos en este apartado algunas de las formas más llamativas que se han podido ver a lo largo de los años.
Veamos algunos ejemplos:
Sin duda alguna, cada uno de los métodos aplicados conlleva a una frustración por parte del jugador, sobre todo para quienes creyeron que podrían burlar las barreras de la antipiratería. En el caso de ‘Metal Gear Solid’, un juego que se atrevía a romper con frecuencia la cuarta pared para exigir de nosotros nueva formas de afrontar la aventura que activara nuestra imaginación, tal es el caso de cuando se nos solicitaba localizar la frecuencia, con el fin de poder contactar con Meryl en la parte trasera de la caja.
Es en este punto que, quien no dispusiera de una copia original, no iba a poder superar este punto (hay que tener en cuenta que en aquel momento el acceso a Internet no era tan común como hoy).
‘The Secret of Monkey Island’, hay que acotar que no fue el único juego de la época en utilizar un disco de este tipo, pero es necesario recordar que Dial-a-Pirate es el más celebre y el que con más cariño se le recuerda de aquellos tiempos. La idea era sustancialmente sencilla: para poder dar inicio al juego, era necesario girar la ruleta hasta dar con la combinación similar al pirata que aparecía en pantalla.
En este punto se introducía el año que el mismo juego pidiera. Ningún método antipiratería es infalible y este no fue una excepción, ya que pronto empezaron a circular versiones fotocopiadas de la ruleta que solucionaban el enigma sin problema.

En el caso de los creadores de ‘Earthbound’, se notaba que tenían muy claro como ponerle un freno a los jugadores que se dedicaban a burlar los métodos antipiratería: se hace referencia a que literalmente el juego se congelaba durante el enfrentamiento con el jefe final, obligando al usuario a reiniciar la consola para encontrarse a continuación con el horror de que su partida había sido borrada.
Por supuesto, para un fanático gamer, el hecho de ver su partida perdida por no poder ganar resulta algo bastante frustrante, y ese era justamente el objetivo de estos creadores. El jugador cuando creía haber vencido al sistema, tras pasar un número importante de enfrentamientos durante la aventura, se da cuenta de que tiene que volver a empezar.

Otro de los casos más sonados dónde se aplican estos métodos que afectan la jugabilidad como castigo al copiador, se muestra en ‘Batman: Arkham Asylum’, cuya versión para PC incluía una serie de limitaciones como la imposibilidad de planear con la capa y fallos varios que impedían continuar con el desarrollo de la aventura a partir de cierto punto.
Quizá, lo más gracioso del asunto vino cuando la gente empezó a publicar en Internet mensajes pidiendo ayuda al pensar que se trataba de un error del juego, dejando así una clara demostración de lo que es ser cazado con las manos en la masa. En este punto, se dejaban ver los copiadores o los que fomentaban la piratería del videojuego.
En el caso de Lenslok, se podría decir que es un claro ejemplo de cómo un sistema anti copia se puede volver en contra de tus usuarios legítimos. El sistema, integrado en algunos títulos de ordenador de los años 80 como ‘Elite’, consistía en una pieza que debía ser colocada directamente sobre la pantalla y cuya lente permitía descrifrar un código que resultaba ilegible de otra forma.
Es así como introducir dicho código era necesario para que el juego pudiera dar inicio, pero el problema se presentaba cuando la calibración de determinados monitores (especialmente si eran muy grandes o muy pequeños) impedía que el dispositivo de marras funcionara de forma correcta. Esto sin duda demostraba o generaba un despropósito en toda su expresión.
Uno de los castigos creativos para el jugador que decidió no pasar por caja, se presentó con Bohemia Interactive Studio en ‘Operation Flashpoint: Cold War Crisis’.
Al principio todo arrancaba con normalidad en la copia no autorizada, pero sin que nada hiciera sospechar al jugador de lo que estaba pasando, el título iba modificando progresivamente el comportamiento de las armas hasta convertirlas poco menos que en escopetas de feria, reduciendo además la resistencia del jugador a niveles irrisorios.
Así que básicamente, para poder continuar y vencer los obstáculos el jugador debía pagar por la versión genuina, la verdad era tan simple como eso.

En una misma línea muy parecida a la del disco giratorio de piratas, ‘Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) ‘, la segunda entrega de la lasciva saga de aventuras gráficas, incluía en su manual las imágenes de una serie de mujeres y sus respectivos números telefónicos.
Al momento de arrancar el juego, la pantalla nos muestra a una de estas señoras ficticias -diseñadas por el creador- y que pedía introducir su número, el cual básicamente le permite al jugador mantener su jugabilidad con normalidad. Pronto se descubrió la existencia de un número «comodín» empleado por los desarrolladores que permitía saltarse el sistema de protección e incluso activar algunos trucos.
Es bien conocido que Electronic Arts ha tenido algunas medidas poco populares para enfrentarse a la distribución no controlada de sus títulos, pero en el caso de videojuegos conocido como ‘Mirror’s Edge’ optaron por un camino un poco más amigable.
Si un jugador decidía aventurarse por una una copia no autorizada del juego, en seguida se encontraba con una Faith temerosa de emprender esos grandes saltos que caracterizan la aventura, la cual reducía de forma drástica la velocidad al llegar al borde de los edificios. Naturalmente, conseguir avanzar así era un reto básicamente imposible.
En el caso de los amigos de Lucasfilm Games no dudaron en ningún momento para lanzar un mensaje claro a aquellos jugadores que optaran por el camino no autorizado al jugar ‘Zak McKracken and the Alien Mindbenders’. Para explicar un poco más sobre este videojuego, las copias originales del título incluían una serie de códigos impresos en papel oscuro que resultaban prácticamente ilegibles al ser fotocopiados.
En este sentido, si se introducían dichos códigos de forma incorrecta varias veces al ser solicitados, el protagonista era arrestado y puesto en una celda cuyo carcelero se dedicaba a soltarle una charla sobre lo inapropiado de su conducta.
En el caso de que los discursos como el de ‘Zak McKracken’ no funcionaran, siempre queda la opción tomada por Croteam en ‘Serious Sam 3: BFE’.
Hasata el momento, casi que no hay mensaje más alto y claro contra la copia no autorizada que un escorpión gigante inmortal que se mueve a velocidad de vértigo por la pantalla y que no se detendrá hasta acabar con los piratas. Esto es parte de lo que se encuentra el gamer en el juego copiado al poco tiempo de empezar, así que podrán imaginarse lo complicado que se puede volver continuar en estas condiciones.

Es una realidad que lamentablemente se debe aceptar y es que los libros de instrucciones han ido menguando hasta llegar casi al punto de extinción con el paso de los años; sin embargo, sí hubo una época en que los juegos venían cargados de materiales adicionales que hacían las delicias de los coleccionistas.
El mágico ‘Loom’, es una espectacular muestra de ello, cuyo Libro de los Patrones incluido en la caja servía para anotar los hechizos que descubriéramos en la aventura y actuaba como medida de protección al incluir patrones que eran requeridos en pantalla para que el juego pudiera continuar.
Recuerdan como era jugar ‘Grand Theft Auto IV’ y que el personaje de Niko acabara borracho como una cuba y lo frustrante que se volvía poder mantener la jugabilidad con la cámara sacudiéndose constantemente, bueno, uno de los métodos antipiratería de este videojuego era poner a los copiadores a sufrir toda la aventura así.
Digamos que esa fue la creativa estrategia Rockstar para que los usuarios que decidieran probar suerte con una copia no autorizada de su título sufrieran literalmente durante toda la aventura. La verdad resultaría muy difícil que un gamer pudiese aguantar más de 15 minutos sin que le den ganas de vomitar.
Para evitar la copia de ‘Spyro: Year of the Dragon’, Insomniac optó por una combinación de varios casos vistos en este artículo. En principio, crean un hada que constantemente informa de que hemos sido cazados, unos segundos después, el juego comenzaría a fallar por dicho motivo.
Esta serie de errores intencionales terminarían forzando al jugador a adquirir un título realmente genuino.

En esta publicación, nos adentraremos en el mundo de la piratería, uno de los problemas más importantes en toda la industria del entretenimiento y es que son muchos los títulos del gaming que se han visto afectados por este tipo de conductas.
España es uno de los países en los que más se da esta piratería, saltándose todas las políticas de Propiedad Industrial e Intelectual desarrolladas por las empresas del sector de los videojuegos.
Por esta razón, hemos decidido, además de dar una visión genérica de la materia, mostrar algunos de los ejemplos más emblemáticos y también de las medidas que han decidido implementar las empresas. Ante un Gobierno pasivo, son las compañías del gaming las que deciden aplicar potentes estrategias antipiratería como veremos a continuación.

Hace ya unas cuantas décadas que se instauraron las medidas antipiratería en las distintas empresas de desarrollo y distribución de videojuegos. En la década de los ochenta y noventa, la piratería ya estaba presente tanto en nuestro país como en el extranjero.
Por muy sorprendente que nos parezca, por aquél entonces, la piratería rondaba porcentajes muy elevados, a pesar de que la tecnología no había llegado hasta lo que hoy en día conocemos. Sin embargo, las piratería era sencilla, pues era muy fácil copiar una cinta de casete. Esto se ha visto superado, apareciendo programas con una tecnología abismal, cuyo funcionamiento no es más que el de copiar aquellos videojuegos que desean los delincuentes.
Los videojuegos que dependían de Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX o Commodore 64, fueron algunos de los títulos afectados por la piratería de ese momento.
Tal fue el boom de la piratería, que todos estos títulos del gaming incluso se vendían en las tiendas físicas, simulando ser juegos originales. También los podías encontrar en periódicos o incluso en el Rastro de Madrid.
Como consecuencia de este problema, los precios de los videojuegos se abarataron. Por otro lado, otro de los grandes afectados fue LucasArts, empresa analizada también por esta página web, la cual solía complementar sus artículos con elementos físicos externos:
Durante estas décadas, incluida la de los años setenta, los videojuegos no contaban con la narrativa y jugabilidad de hoy en día. Por esta razón, muchas empresas decidieron que para poder jugar a sus títulos del gaming, además del propio videojuego, también lanzaban al mercado material que observar y con el que interactuar.
Y es que uno de los precursores de esta tendencia fue The Secret of Monkey Island en donde se lanzó ya medidas antipiratería ingeniosas para el aquél entonces. Concretamente se trataba de una rueda que debía de girar hasta que encajaran las partes de los rostros de los dibujos. Sólo cuando encajaban era cuando se obtenía un código que te permitía continuar disfrutando de la partida.
Incluso se desarrollaron programas en los que a través de una lente que debía de ir sobre la pantalla del televisor se mostraba una serie de letras y números.
Sin embargo, la sociedad del aquél entonces no estaba tan concienciada con la piratería y es que con Atari ST o Amiga500, los amigos quedaban para desproteger el juego de la manera que fuera posible.
Esto pone de manifiesto cómo no sólo se piratea por un rédito económico, sino que a veces también lo hacen por puro entretenimiento o aprendizaje.
De las tradicionales cintas de grabación, dimos paso a los CDs, en donde si bien en los orígenes eran más complicados de copiar, pronto darían con la fórmula de llevarlo a cabo.
En definitiva, el problema de la piratería no es algo del S.XXI, sino que ya a finales del S.XX hemos visto cómo a través de los distintos sistemas por los que hemos disfrutado de la industria de los videojuegos, han ido apareciendo nuevos modelos de piratería, siendo las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos las que más sufren estas actuaciones ilícitas.
Hoy en día, las empresas de la industria de los videojuegos deciden invertir parte de sus recursos en medidas antipiratería y ello con la finalidad de que no se vulnere sus derechos de autor.
Países como Taiwán, China o Malasia son los principales territorios en los que se fabrican y se distribuyen estos títulos del gaming pirateados, destacando que Hong Kong y Singapur son los que más importan este tipo de contenido.
Según los últimos datos aportados por las consultoras, la piratería online parece que decrece, aunque no termina por desaparecer. Esta piratería digital ha ido disminuyendo paulatinamente.
Esto se debe en buena medida a las amplia variedad de ofertas legales existentes, con plataformas lícitas para disfrutar de los videojuegos. Pero también, es importante la concienciación de los ciudadanos respecto de todas estas acciones.
En España, al igual que en el resto de los países, experimentó ese descenso. No obstante, si eres una de las empresas afectadas por una conducta de este tipo, ponte en contacto con nosotros.
Contar con un asesoramiento óptimo, puede evitar cualquier tipo de conducta ilícita. Si ya has sufrido el ataque, también podremos ayudarte haciendo valer tus derechos frente a los delincuentes.
A continuación, veremos cómo las grandes empresas de la industria de los videojuegos han implementado desde hace ya años medidas para luchar contra la piratería.
¡Conoce alguno de los títulos más relevantes del panorama del gaming!
Uno de los ejemplos más importantes en el panorama internacional es el de Los Sims. En el caso concreto de Los Sims 4, se implantó un sistema de antipiratería.
Concretamente, si el videojuego que se ha comprado no es el original, la pantalla de tu dispositivo se pixelaría por completo. Aunque en el momento del lanzamiento se pensó que era un error del título desarrollado por Electronic Arts, posteriormente vimos cómo era una medida antipiratería implementada por la compañía.
Otro de los videojuegos más importantes de la historia y que tantos dolores de cabeza ha dado a los padres, ha sido la saga Grand Theft Auto. En los videojuegos se han insertado medidas de antipiratería tan extrañas como las siguientes:
En el caso de este videojuego, no sólo pensaron en cómo evitar que copiaran el título, sino que fueron más allá. Para ello, implementaron un programa de concienciación de los consumidores.
Lo que pretendía la empresa era hacer pensar a todos esos jugadores, lanzando mensajes extraños a través de sus personajes más importantes. El mensaje no era sencillo de entender.
Tal ha sido el contenido, que muchos expertos consideran que ni los propios desarrolladores del videojuego saben lo que se decía, aunque a través de este sistema, han conseguido evitar en un porcentaje considerable la piratería de Skullgirls.
En esta ocasión, decidieron atacar la piratería a través de la disminución de las capacidades de los usuarios ilegales en el medio de la partida. Del videojuego derivó una secuela, la cual también implementó medidas antipiratería.
Concretamente, aquellos consumidores que habían obtenido la copia ilícita tenían una peor puntería, y también la calidad gráfica se veía disminuida, de tal forma que algunos lo consideraron como jugar partidas estando borrachos.
El videojuego dedicado al Rey del Pop, Michael Jackson, también contó con un sistema de lucha contra la piratería. Sería Ubisoft la encargada de instalar un programa que emitía un sonido que hacía casi imposible seguir el ritmo durante la partida.

Si hay un ejemplo por excelencia en medidas antipiratería es Nintendo, por cuanto cuenta con una estrategia muy potente con medidas de antipiratería. Concretamente, los objetivos principales de este programa de Nintendo son los siguientes:
Además de estos tres puntos primordiales que van unidos a las acciones legales que interpone la empresa, también lleva a cabo campañas de formación y concienciación.
En la actualidad, tienen programas de antipiratería en más de 40 países desarrollando la siguiente estrategia múltiple: medidas legales, campañas de concienciación del consumidor, tecnología y lucha por lograr mejoras en la legislación sobre propiedad intelectual e industrial.
El objetivo de Nintendo es preservar la industria de los videojuegos en donde se desarrollan diariamente nuevos títulos del gaming, todo ello dentro del amparo del ordenamiento jurídico.
Debemos entender, que cuando la compañía decide involucrarse en un nuevo proyecto, no sólo hay detrás millones de euros invertidos, sino que también hay un equipo de trabajo humano muy importante que permite que esas ideas cobren realidad.
Nintendo ha comprendido que la piratería debe de ser erradicada, de tal forma que no sólo pretenden contar con el apoyo de sus trabajadores, sino que también agradece el apoyo de los usuarios y consumidores de la compañía.
Si desea conocer más sobre Nintendo, pinche en los siguientes enlaces:
Tras el análisis de la piratería en general y de las medidas que las empresas implementan, podemos afirmar cómo la industria de los videojuegos se ha visto afectada por este tipo de conductas ilícitas.
Desde hace décadas, ya sea como negocio o por diversión, ha habido personas dedicadas al mundo de la piratería, no sólo en la industria de los videojuegos, sino también en el sector televisivo o en el cine. Por esta razón, empresas como Electronic Arts, Nintendo o Ubisoft, entre muchas otras, lanzan para cada uno de sus videojuegos distintas medidas antipiratería, tales como las que hemos reseñado.
Si su negocio se ha visto afectado por cualquier conducta relacionada con la piratería, no dude en contactar con nosotros. Estaremos encantados de ayudarle. Contamos con expertos en Propiedad Industrial e Intelectual, que cuentan con experiencia en el área de la piratería.
Fuentes:
