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La esfera jurídica de los videojuegos, debido a su naturaleza multifacética que interseca diversos dominios legales, representa un campo retador y en constante evolución en lo que respecta al derecho de autor. Esta complejidad se refleja claramente en el contexto actual de protección jurídica de los videojuegos.
De acuerdo con el Convenio de Berna, específicamente en su artículo 2, se establece una base para la protección de videojuegos bajo el marco del derecho de autor. Sin embargo, esta protección abarca obras que frecuentemente son amalgamas de múltiples creaciones autorales. Un videojuego típico incluye:
Esta dualidad en su composición ha llevado a una falta de uniformidad en la clasificación legal de los videojuegos. Algunos países los consideran principalmente como programas de software debido a su dependencia crucial del código informático. Otros, dada su complejidad, optan por una clasificación más distributiva, considerando tanto los aspectos audiovisuales como de software. Un número menor de jurisdicciones los clasifica primordialmente como obras audiovisuales.
La evolución acelerada del mercado de videojuegos ha incrementado esta complejidad. Actualmente, una amplia gama de especialistas contribuyen al desarrollo de videojuegos, y su elegibilidad para derechos de autor varía según su aporte a la obra y las leyes específicas de cada país.
Ante este escenario, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) ha intensificado sus investigaciones y actividades de sensibilización. Un destacado ejemplo es el estudio titulado «The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches», elaborado por Andy Ramos, Anxo Rodriguez, Tim Meng, Stan Abrams y Laura Lopez. Este estudio realiza un análisis detallado de la legislación de derecho de autor relacionada con videojuegos en diversas jurisdicciones, incluyendo Alemania, Argentina, Bélgica, Brasil, Canadá, China, Dinamarca, Egipto, España, Estados Unidos, India, Italia, Japón, Kenya, Corea del Sur, Rusia, Rwanda, Senegal, Sudáfrica, Suecia y Uruguay.
Los autores del estudio examinan cómo cada país aborda la protección de videojuegos, analizando las posiciones de los stakeholders clave en la cadena de valor y derechos, como autores, editores y productores. Además, discuten los regímenes aplicables a la transferencia de derechos entre estas partes y proponen una clasificación provisional de estas obras complejas.
En sus conclusiones, destacan la necesidad de mayor claridad y armonización en la situación legal de los videojuegos, enfatizando la importancia de fomentar un debate internacional con la participación activa de todos los actores relevantes. Este diálogo es fundamental para abordar los desafíos inherentes a este sector y facilitar soluciones efectivas a los complejos problemas legales que presenta.
La legislación española aborda los videojuegos principalmente desde la perspectiva de los derechos de autor y la propiedad intelectual. Los videojuegos se consideran obras complejas que integran elementos audiovisuales y software, lo cual plantea desafíos únicos en términos de autoría y derechos. En España, los derechos de los creadores, desarrolladores y otros participantes en la producción de videojuegos están protegidos bajo leyes específicas de propiedad intelectual. Esto incluye la regulación de la autoría, la cesión de derechos y la protección de los diferentes componentes que conforman un videojuego.
En España, los derechos de autor se extienden a todos los aspectos creativos de un videojuego, incluyendo su música, gráficos y narrativa. La ley también aborda la distribución de derechos entre autores, desarrolladores y otros participantes, asegurando que sus contribuciones sean reconocidas y protegidas legalmente. Además, se destacan los desafíos relacionados con la clasificación y protección de los videojuegos debido a su naturaleza híbrida. Esta aproximación legal refleja un esfuerzo por equilibrar la protección de los derechos creativos con las demandas de una industria tecnológicamente avanzada y en rápida evolución.
La legislación española, regulada principalmente por el Real Decreto Legislativo 1/1996, trata los videojuegos como obras protegidas por derechos de autor, aunque no los clasifica explícitamente. Los videojuegos se consideran obras artísticas originales compuestas de elementos múltiples como gráficos, música, y software. Hay debate sobre si deben ser considerados como obras multimedia o audiovisuales. En la práctica judicial, los videojuegos se han tratado principalmente como software. Los derechos de autor y la transferencia de estos derechos entre autores, colaboradores y empresas son aspectos clave regulados en detalle por la ley española.
En la legislación española, la clasificación de los videojuegos permanece sin una respuesta definitiva. La jurisprudencia española no ha abordado específicamente su clasificación, aunque en casos criminales se los ha considerado software. Respecto a los derechos de autor, estos se atribuyen a las personas naturales que crean una obra, pero las entidades legales pueden adquirir casi todos los derechos de explotación. Los videojuegos, al involucrar múltiples autores, pueden considerarse obras de autoría conjunta o colectivas, dependiendo de cómo se desarrollan y se administran los derechos.
La ley española es detallada en la transferencia de derechos, recomendando acuerdos claros en la industria de videojuegos. En resumen, España no tiene un marco legal específico para videojuegos, y existe escepticismo sobre la aplicabilidad del régimen de obras audiovisuales a este tipo de obras.
La Ley de Propiedad Intelectual de España, enfocada en la protección de los autores, establece en su Artículo 46 que estos tienen derecho a una parte proporcional de los ingresos generados por su obra. Esta ley reconoce la dificultad de calcular esta cantidad en ciertos casos y permite un pago único en lugar de regalías cuando el cálculo de los ingresos es complejo o cuando la contribución del autor no es un elemento esencial de la creación intelectual en la que se incluye su obra. Estas disposiciones son especialmente relevantes en la industria de los videojuegos, donde a menudo es difícil calcular las regalías o determinar la contribución esencial de un autor individual.

El sector de los videojuegos está en constante evolución y, con ello, surgen nuevas tendencias legales que las empresas deben observar. En este contexto, analizaremos las tendencias más relevantes para 2023 y cómo podrían impactar en la industria.
Se anticipó que el Metaverso plantearía cuestiones legales relacionadas con la propiedad virtual, los derechos de personalidad de los avatares y la intercambiabilidad de objetos virtuales. Aunque el Metaverso captó la atención en 2022, no generó el entusiasmo esperado. Sin embargo, los grandes actores del Metaverso no han abandonado su visión, y los desafíos legales persisten, especialmente con la implementación del Acta de Servicios Digitales (DSA) de la UE, que busca un entorno seguro e interoperable para los consumidores
Hubo una opinión mixta sobre los NFT. Algunos editores no lograron integrarlos con éxito en la dinámica del juego, y se percibió una reacción negativa de los jugadores. Los escándalos de criptomonedas y las disputas legales sobre los derechos vinculados a los NFT han disminuido su atractivo. Sin embargo, se espera que surja un nuevo ecosistema de juegos relacionados con NFTs más seguros
Se predijo que las empresas tendrían que revisar sus términos de uso y EULAs debido a cambios significativos en la legislación de protección al consumidor de la UE. Las actividades de aplicación de la ley siguen siendo limitadas, pero se espera más acción en 2023, especialmente con la implementación del DSA, que impondrá nuevos requisitos para los términos de uso en plataformas en línea
Muchas compañías actualizaron sus textos en pantalla y descripciones de productos en respuesta a nuevas regulaciones. Aunque no hubo muchas quejas legales sobre productos sin terminar, se espera que la decisión de la FTC en el caso de Epic Games tenga un impacto significativo en el escrutinio de otras empresas de juegos
La regulación sobre la venta de productos sin terminar se ha intensificado, y se espera que decisiones legales como la de la FTC en el caso de Epic Games establezcan precedentes importantes.
Se esperaba que el pago con datos se tratara de manera similar al pago con dinero. Aunque la actividad de aplicación de la ley fue limitada, se espera una mayor vigilancia en 2023
Las disputas de PI siguen siendo importantes, especialmente con el desarrollo del Metaverso y el aumento de tecnologías como la realidad virtual y aumentada. Se han registrado muchas marcas nuevas relacionadas con el Metaverso y se espera que las disputas de PI sigan siendo una tendencia principal
La Ley de Mercados Digitales busca limitar el poder de mercado de los «gatekeepers» y ayudar a empresas que dependen de ellos, incluidos los desarrolladores de juegos. El caso de la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard será particularmente influyente en cómo se aplicará la ley antimonopolio en la industria de los juegos. La Ley de Mercados Digitales de la UE busca limitar el poder de mercado de plataformas dominantes («gatekeepers»). El caso de la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard será crucial para determinar la aplicación de leyes antimonopolio en la industria de los videojuegos.
Las regulaciones están tomando medidas contra varias compañías de juegos, especialmente en torno a la protección de los menores. Se espera que los juegos en línea y free-to-play estén bajo un escrutinio particularmente cercano en 2023
A pesar de las expectativas, no se vieron grandes casos de GDPR contra compañías de juegos en 2022. Sin embargo, se espera que las empresas de juegos continúen sus esfuerzos en protección de datos, especialmente en lo que respecta a la transferencia de datos de la UE a EE. UU. Aunque no se han visto grandes casos de GDPR en 2022, se espera que las empresas continúen fortaleciendo sus prácticas de protección de datos, particularmente en lo que respecta a la transferencia de datos entre la UE y EE. UU.
En resumen, la industria de los videojuegos enfrenta una variedad de desafíos legales en 2023, desde la regulación del Metaverso y los NFT hasta la protección de la juventud y las implicaciones de la inteligencia artificial en los derechos de autor. Estas tendencias subrayan la importancia de la adaptabilidad y la anticipación proactiva por parte de las empresas para navegar en un panorama legal en constante cambio.

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mercados más grandes y rentables a nivel mundial, con España siendo uno de los principales consumidores en Europa. Esta expansión ha llevado a un interés creciente en los aspectos legales relacionados con los derechos de autor y la propiedad intelectual en el ámbito de los videojuegos.
En primer lugar, es esencial entender que los videojuegos son considerados obras complejas, ya que están compuestos por una variedad de elementos como imágenes, grabaciones, sonidos, videos, guiones y programas de ordenador. Esta complejidad implica que los videojuegos se encuentran protegidos por leyes tanto internacionales como comunitarias y nacionales, diseñadas para prevenir la copia no autorizada de obras originales. Sin embargo, a menudo es necesario recurrir a la regulación separada de cada uno de estos elementos, dado que no existe una normativa clara y expresa que abarque todas estas facetas en un solo marco legal.
En España, el marco legal actual carece de regulación específica sobre los videojuegos, por lo que la protección jurídica de estos se debe buscar en la normativa general de la Propiedad Intelectual. La Ley de Propiedad Intelectual española, configurada a partir de regulaciones internacionales y comunitarias, establece los requisitos para que un videojuego sea considerado una obra protegible. Esta ley también aborda la autoría de los videojuegos, diferenciando la protección de los elementos que los componen de la protección del videojuego como una obra unitaria.
Desde un punto de vista constitucional, la Constitución Española establece limitaciones y márgenes que deben ser cumplidos por la normativa aplicable a los videojuegos, otorgando protección a los creadores de videojuegos a través de diversos derechos. Entre estos derechos, se encuentra el derecho a la libertad de expresión, que es fundamental en la creación y distribución de videojuegos.
Además, se deben tener en cuenta derechos como el honor, la intimidad y la propia imagen, especialmente cuando se trata de la representación de personas reales o ficticias en los videojuegos. La Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, ofrece protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen. Un ejemplo de la relevancia de estos derechos en el ámbito de los videojuegos es el caso del videojuego «Moshi Monsters», en el cual se creó un personaje llamado Lady Goo Goo que tenía un parecido con la cantante Lady Gaga, lo que resultó en una indemnización y prohibición de descarga de una canción del personaje en la plataforma de iTunes.
También se deben considerar el derecho al trabajo y el derecho a la libertad de empresa, que son esenciales para la producción y comercialización de videojuegos. Estos derechos, no siendo fundamentales, se encuentran en la sección 2ª de la Constitución Española y se aplican cuando la creación de un videojuego se realiza bajo la calificación de empresa.
En conclusión, la industria de los videojuegos se encuentra en una encrucijada legal donde la falta de una regulación específica y la complejidad de los elementos que componen un videojuego hacen que la protección de la propiedad intelectual y los derechos de autor sea un campo desafiante y en constante evolución. Los creadores de videojuegos deben navegar cuidadosamente a través de un marco legal que incluye la Ley de Propiedad Intelectual, así como consideraciones constitucionales y derechos relacionados con la libertad de expresión, el honor, la intimidad y la imagen, y la libertad de empresa.
En este caso, Lewis Galoob Toys Inc., un fabricante de juguetes, desarrolló y comercializó un dispositivo llamado Game Genie, que se conectaba a los cartuchos de videojuegos de Nintendo, permitiendo a los jugadores modificar ciertos aspectos de los juegos, como obtener vidas extra o habilidades mejoradas. Nintendo of America Inc. demandó a Galoob, alegando que este dispositivo infringía sus derechos de autor.
El tribunal tuvo que determinar si el uso de Game Genie constituía una infracción de derechos de autor. La clave de este caso radicaba en si la modificación temporal de los juegos de Nintendo por parte de los usuarios, a través del Game Genie, creaba una nueva obra que infringía los derechos de autor de Nintendo.
La decisión del tribunal fue a favor de Lewis Galoob Toys Inc. Se determinó que el Game Genie no creaba una nueva obra, sino que simplemente permitía a los usuarios experimentar variaciones de los juegos existentes. El tribunal argumentó que el dispositivo no replicaba ni alteraba permanentemente el código del juego, sino que solo modificaba la experiencia del jugador mientras estaba en uso. Por lo tanto, no constituía una infracción de los derechos de autor.
Este caso es significativo porque aborda la cuestión de cómo las modificaciones temporales o las alteraciones de un videojuego afectan los derechos de autor. Establece un precedente importante en cuanto a la interpretación de lo que constituye una «nueva obra» bajo las leyes de derechos de autor y cómo las herramientas que permiten a los usuarios modificar la experiencia de juego se ajustan a estas leyes.
La decisión en el caso Lewis Galoob Toys Inc. vs. Nintendo of America Inc. tiene implicaciones significativas en el ámbito de los derechos de autor en los videojuegos. Muestra cómo las leyes de derechos de autor pueden interpretarse en el contexto de las tecnologías emergentes que permiten la interacción y modificación de obras protegidas por derechos de autor. Este caso también ilustra cómo los tribunales pueden abordar la distinción entre una modificación que crea una nueva obra y una que simplemente permite una experiencia diferente de una obra existente.
Este caso es un ejemplo de cómo las leyes de derechos de autor interactúan con la innovación y la creatividad en la industria de los videojuegos. Proporciona una base para entender cómo se pueden proteger los derechos de los creadores de videojuegos, al tiempo que se permite cierto grado de flexibilidad y experimentación por parte de los usuarios y otros desarrolladores.
En conclusión, el análisis de casos como Lewis Galoob Toys Inc. vs. Nintendo of America Inc. es esencial para comprender el equilibrio entre proteger los derechos de autor y fomentar la innovación en la industria de los videojuegos. Estos casos establecen precedentes legales que guían a los creadores, usuarios y legisladores en el complejo entorno legal que rodea a los videojuegos y la propiedad intelectual.

En la Unión Europea, como en cualquier lugar, los derechos de autor juegan un papel importante en la protección de la propiedad intelectual. Aquí, resaltamos 4 casos notables relacionados con los cómics.
Uno de los casos más famosos en la UE es el litigio entre Georges Remi (más conocido por su seudónimo Hergé, el creador de Tintín) y su editor, Casterman. La disputa se centró en la autoría y propiedad de los trabajos de Tintín. Hergé, que había trabajado en la serie durante décadas, buscaba recuperar el control sobre sus trabajos. Finalmente, el caso fue resuelto fuera de los tribunales, con Hergé manteniendo los derechos sobre sus trabajos.
El caso de Hergé vs. Casterman, ocurrido en 1982, es un caso emblemático en el mundo de los cómics en la Unión Europea. Hergé, cuyo nombre real era Georges Remi, es el célebre autor belga detrás del personaje de Tintín. Casterman es una editorial también belga que ha estado publicando las aventuras de Tintín durante décadas.
El conflicto surgió cuando Hergé deseaba recuperar los derechos sobre su obra de Casterman. Hergé afirmó que no se le había otorgado una remuneración justa por sus obras, a pesar de que su creación, Tintín, había ganado popularidad y reconocimiento mundial.
La base de este caso giró en torno a la Ley de Derechos de Autor de Bélgica de 1886 y sus posteriores modificaciones. De acuerdo con la ley belga, los derechos de autor protegen las obras literarias y artísticas originales, lo que incluye las creaciones de personajes y tramas en los cómics. Además, el autor tiene derecho a una remuneración justa por el uso de su obra, así como al reconocimiento de la autoría.
Hergé argumentó que Casterman no le había proporcionado una compensación adecuada por sus obras, y además, que la editorial había explotado sus creaciones sin su permiso adecuado, como se detalla en el Artículo 3 de la ley de derechos de autor belga.
El caso fue muy mediático y tuvo amplia cobertura. A pesar de la relevancia del caso y las implicaciones legales que implicaba, el conflicto entre Hergé y Casterman no fue resuelto por los tribunales, sino que se resolvió de forma extrajudicial. Como resultado, Hergé mantuvo los derechos de autor de sus obras y Casterman continuó publicándolas bajo un nuevo acuerdo.
Este caso ilustra la importancia de los derechos de autor y la necesidad de una compensación justa para los creadores en la industria del cómic. También pone de relieve los desafíos que pueden surgir en la gestión de estos derechos, y la necesidad de acuerdos claros y justos entre los autores y las editoriales.
En este caso, la Corte de Justicia de la Unión Europea se pronunció sobre si la reproducción de personajes de cómic en prendas de vestir constituía una infracción de los derechos de autor. Yannic, una pequeña empresa belga, producía camisetas con imágenes de los superhéroes de Marvel. Aunque las camisetas no reproducían ninguna obra de cómic completa, presentaban imágenes que eran, sin duda, reproducciones de los personajes de Marvel. La Corte falló a favor de Marvel, declarando que las reproducciones constituían una violación de los derechos de autor de Marvel.
El caso Marvel Characters, Inc. vs. Yannic, resuelto en 2014, fue un hito en la interpretación de la legislación europea de derechos de autor en relación con la reproducción de personajes de cómics en mercancía.
Yannic, una empresa belga, había estado produciendo y vendiendo camisetas con imágenes de los superhéroes de Marvel, sin el consentimiento de Marvel Characters, Inc., la titular de los derechos de autor de estos personajes. Aunque las camisetas no reproducían ninguna obra de cómic completa, sí presentaban imágenes que eran claramente reproducciones de los personajes de Marvel.
La base legal de este caso se centró en la Directiva 2001/29/EC del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, sobre la armonización de ciertos aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información, que implementa y armoniza las leyes de derechos de autor en la Unión Europea.
De acuerdo con el Artículo 2(a) de la Directiva, los titulares de derechos de autor tienen el derecho exclusivo de autorizar o prohibir la reproducción directa o indirecta, temporal o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma, total o parcial, de sus obras. Por lo tanto, el uso de las imágenes de los personajes de Marvel por parte de Yannic sin obtener permiso de Marvel Characters, Inc. constituía una violación de los derechos de autor.
La Corte de Justicia de la Unión Europea falló a favor de Marvel, declarando que las reproducciones constituyen una infracción de los derechos de autor de Marvel. Yannic fue obligada a cesar la producción y venta de las camisetas y a pagar daños y perjuicios a Marvel Characters, Inc.
Este caso demuestra la importancia de obtener la licencia adecuada al utilizar personajes con derechos de autor en mercancía y refuerza la protección que la legislación de la UE ofrece a los titulares de derechos de autor.
Estos casos sirven para ilustrar cómo los tribunales de la UE protegen a los creadores y titulares de derechos en el mundo del cómic. El balance entre la protección de la propiedad intelectual y la promoción de la creatividad y la innovación es esencial en cualquier industria, y estos casos demuestran cómo ese equilibrio se ha gestionado en el contexto de los cómics.
En este caso, la Corte Europea de Justicia decidió que la protección de la marca registrada prevalece sobre la del derecho de autor. Infogrames, una compañía francesa de videojuegos, utilizó el nombre «The Shadow of the Horned Rat», que era el nombre de un cómic publicado por DC. DC demandó por infracción de derechos de autor, pero la Corte sostuvo que la marca registrada de Infogrames era legítima y no había intención de crear confusión en los consumidores.
El caso Infogrames vs. DC Comics (2003) es un ejemplo emblemático de la intersección entre los derechos de autor y las marcas comerciales en el mundo del entretenimiento y los videojuegos.
En este caso, Infogrames, una compañía francesa de videojuegos, lanzó un juego llamado «Warhammer: The Shadow of the Horned Rat». Sin embargo, «The Shadow of the Horned Rat» también era el título de un cómic publicado por DC Comics. DC Comics, por lo tanto, demandó a Infogrames por infracción de derechos de autor.
El caso se basó en la Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 22 de mayo de 2001 sobre la armonización de ciertos aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información. Según el Artículo 2(a) de esta Directiva, los titulares de derechos de autor tienen el derecho exclusivo de autorizar o prohibir la reproducción directa o indirecta, temporal o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma, total o parcial, de sus obras.
Sin embargo, la Corte Europea de Justicia decidió a favor de Infogrames. Sostuvo que la marca registrada de Infogrames para el juego «The Shadow of the Horned Rat» era legítima y no había intención de crear confusión en los consumidores entre el juego y el cómic de DC. Esto estaba en consonancia con la Directiva 2008/95/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 22 de octubre de 2008 para aproximar las legislaciones de los Estados miembros en materia de marcas.
La repercusión de este caso fue significativa. En primer lugar, reafirmó la primacía de las marcas registradas sobre los derechos de autor en ciertas circunstancias. En segundo lugar, subrayó la necesidad de que las empresas realicen una diligencia debida exhaustiva para evitar posibles conflictos con los derechos de propiedad intelectual existentes. Finalmente, el caso demostró que las leyes de la Unión Europea proporcionan protección y recurso a las empresas en caso de conflictos de derechos de propiedad intelectual, incluso si los titulares de derechos de propiedad intelectual y los presuntos infractores se encuentran en diferentes países.
Este caso trata sobre la disputa entre Uderzo, el co-creador de «Astérix», y Orange, una empresa de telecomunicaciones, que utilizó un personaje similar a Astérix para una de sus campañas publicitarias. Uderzo y su editorial demandaron a Orange por infracción de derechos de autor y ganaron, ya que el tribunal decidió que Orange había hecho un uso indebido del personaje sin obtener el permiso necesario.
El caso de Albert Uderzo y Éditions Albert René vs. Orange, resuelto en 2010, es un claro ejemplo de cómo los derechos de autor se aplican en el sector de la publicidad, y en particular, en el uso de personajes de cómic reconocibles.
Albert Uderzo, uno de los creadores del famoso cómic «Astérix», junto con su editorial, Éditions Albert René, demandaron a Orange, una de las principales empresas de telecomunicaciones en Francia. La razón del litigio era que Orange había utilizado en una de sus campañas publicitarias un personaje que se parecía mucho a Astérix.
El caso se basó principalmente en la Directiva 2001/29/EC del Parlamento Europeo y del Consejo de 22 de mayo de 2001 sobre la armonización de ciertos aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información. De acuerdo con el Artículo 2(a) de la Directiva, los titulares de derechos de autor tienen el derecho exclusivo de autorizar o prohibir la reproducción directa o indirecta, temporal o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma, total o parcial, de sus obras.
En este caso, el Tribunal de Grande Instance de París dictaminó que Orange había infringido los derechos de autor de Uderzo y de Éditions Albert René al utilizar un personaje que claramente se parecía a Astérix sin obtener el permiso necesario. El tribunal decidió que la similitud era tan grande que el público podría haber pensado que Orange tenía una relación oficial con los creadores de Astérix, y que esto podría haber causado un daño significativo a la reputación y los ingresos de Uderzo y su editorial.
La sentencia obligó a Orange a cesar la campaña publicitaria y a pagar daños y perjuicios a Uderzo y Éditions Albert René. Además, la sentencia se publicó en varios medios de comunicación, lo que repercutió en la industria publicitaria y destacó la importancia de respetar los derechos de autor, incluso cuando se trata de parodias o de personajes inspirados en obras existentes.
Este caso es una valiosa lección para las empresas y los creativos publicitarios sobre la necesidad de obtener la debida autorización cuando se utilizan personajes con derechos de autor en sus campañas. Asimismo, subraya la fuerza y la importancia de los derechos de autor en la protección de las creaciones artísticas y literarias, y cómo estos derechos pueden ser defendidos efectivamente en los tribunales.

En la siguiente publicación se profundizará en la protección jurídica de los títulos del gaming en los Estados Unidos de América, en concreto, desde la perspectiva de los derechos de autor. Particularmente, se continuará con el artículo ya desarrollado en la página web EOB Editorial. Más información acerca de la primera parte y de la protección jurídica de los videojuegos en términos generales a continuación:
Remitiendo el presente artículo a la parte previa, conviene destacar que los videojuegos contienen un carácter controvertido por cuanto cada país tiene sus propias reglas para protegerlo. En términos generales, se encuentra el artículo 2 del Convenio de Berna de 1886, en donde se hace alusión a la protección legal de los videojuegos.
Muchas de estas regiones parten para la protección de estos videojuegos de la propiedad intelectual, esto es, derechos de autor, siendo definidas como obras complejas compuestas a su vez por otras obras protegidas mediante derechos de autor. Así pues, los videojuegos se caracterizan por estar formados por dos partes: elementos audiovisuales, como pueden ser las imágenes o cualquier elementos de vídeo o de sonido y, el software del videojuego, que es la parte más técnica. Desarrollado correctamente, el software permitirá a los consumidores de los títulos del gaming su interacción.
A nivel mundial, no existe una armonización en materia de protección jurídica de los videojuegos, ni tan siquiera en territorios como la Unión Europea, por lo que queda al arbitrio de cada país su protección mediante una u otra normativa. En el presente caso, es decir, los Estados Unidos de América, ni tan siquiera la normativa vigente hace alusión directa a esta materia, quedando al arbitrio de las decisiones que dispongan los tribunales del país.
En los Estados Unidos de América la normativa vigente en la actualidad en materia de derechos de autor, la llamada Copyright Law of the United States, no reconoce como obras protegibles mediante propiedad intelectual a los videojuegos. Es la sección 102ª de la mencionada normativa la encargada de señalar qué obras son susceptibles de protección mediante derechos de autor. Con carácter general, son las que a continuación se reseñan:
“a) La protección de los derechos de autor subsiste, de acuerdo con este título, en obras originales de autor fijadas en cualquier medio tangible de expresión, ahora conocido o desarrollado posteriormente, a partir del cual puedan ser percibidas, reproducidas o comunicadas de otra manera, ya sea directamente o con la ayuda de una máquina o dispositivos. Las obras de autoría incluyen las siguientes categorías:
b) En ningún caso la protección de los derechos de autor de una obra original de autor se extiende a ninguna idea, procedimiento, proceso, sistema, método de operación, concepto, principio o descubrimiento, independientemente de la forma en que se describa, explique, ilustre o incorpore en dicha obra”.
En virtud de lo antedicho, no existe alusión alguna directa a los videojuegos entendidos éstos como obras protegibles mediante derechos de autor. La falta de esta categorización ha propiciado que sean los propios tribunales los que creen jurisprudencia al respecto. Los juzgadores han llegado a la conclusión de que los videojuegos pueden protegerse jurídicamente mediante derechos de autor atendiendo al predominio que muestre cada título, esto es, como programas de ordenador u obras literarias u obras audiovisuales. La normativa anteriormente expresada se encuentra disponible a través del siguiente enlace: Copyright Law of the United States.
La Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos de América es el órgano administrativo encargado de registrar las obras creativas. Se parte de los derechos de autor, los cuales corresponden a la obra desarrollada por su autor. El criterio seguido por el país norteamericano es el que a continuación se expresa. En primer lugar, la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos de América permite un único registro para un programa de ordenador y sus pantallas. Según la propia oficina, a la hora de registrar el videojuego es necesario que se reseñe qué tipo de obra se registra en el formulario de solicitud, eligiendo el titular de la autoría la modalidad más apropiada para la autoría predominante.
Tras esto, La Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos de América reseña que los programas de ordenador pueden ser considerados como obras literarias, por lo que se debe marcar el apartado de obra literaria por ser lo más adecuado. No obstante, lo anterior, en el caso de que predomine la autoría pictórica o gráfica, el registro no será el de obra literal, sino obra de arte visual. Así pues, si lo que predomina no es ni un programa de ordenador ni una obra pictórica o gráfica, pero sí una autoría cinematográfica o material audiovisual, la obra deberá registrarse como obra cinematográfica o audiovisual. El órgano administrativo competente conoce de la controversia existente por no haber una normativa vigente que proteja específicamente los videojuegos, surgiendo a su vez mayor polémica a la hora de hablar de la protección de las pantallas de los programas de ordenador.
Las pantallas de los programas de ordenador pueden ser protegidos mediante el registro único, lo que suele ser suficiente para proteger mediante propiedad intelectual – derechos de autor – no sólo el programa de ordenador, sino también las pantallas de dichos programas, incluyéndose a su vez los videojuegos, sin que sea necesario un registro de cada parte por separado. Adicionalmente, conviene destacar que, en virtud de la legislación actual de los Estados Unidos de América, las partes que forman un videojuego que no se hacen públicas pueden ser protegidas como secretos comerciales siempre y cuando se cumplan los requisitos establecidos en la legislación aplicable en materia de secretos comerciales, materia que será desarrollada en otra publicación en la página web.
E igualmente, también pueden ser protegidos determinados elementos de los videojuegos mediante patentes (aspectos funcionales del título del gaming) o marcas (el título del juego y los nombres de los personajes). Por tanto, los videojuegos mantienen un carácter complejo en lo atañe a su clasificación jurídica en Estados Unidos. Para dar respuesta a todas las cuestiones que se puedan plantear, se ha desarrollado una potente jurisprudencia y literatura jurídica en materia de protección jurídica de los videojuegos.
En materia de protección legal de los videojuegos existe una situación de incertidumbre por cuanto la normativa vigente en los Estados Unidos no hace alusión directa a la protección de los títulos, sin dar una categoría óptima al respecto: programa de ordenador, obra audiovisual u obra visual. Toda esta incertidumbre afecta a su vez a los titulares de los derechos que podrían recaer sobre el propio videojuego.
Con carácter general, en la industria de los videojuegos participan distintas partes por cuanto no es lo mismo quien desarrolla el videojuego que quien lo publica o da a conocer. Asimismo, participan otras entidades como pueden ser los editores, plataformas y tiendas. Habitualmente, son los productores y los editores los que se encargan de asumir el riesgo comercial de lanzar el título al mercado, de tal forma que son los verdaderos interesados en la protección del mismo.
Estos editores y productores son quienes ostentan la autoría de los derechos de propiedad intelectual del título del gaming, si bien es cierto que puede depender de los acuerdos llegados entre ellos mismos, así como con otras entidades que puedan afectar a dicha titularidad. En los Estados Unidos, la titularidad de los derechos de autor no se transmite automáticamente a aquellas personas que reciben una remuneración a cambio de su trabajo.
Sin embargo, muchos de los editores y productores mantienen su posición de que les corresponden todos los derechos de autor del videojuego, lo cierto es que al aparecer nuevas plataformas para lanzar al mercado y explotar los títulos del gaming, se produce un avance en dicha materia por cuando aparecen nuevos acuerdos contractuales en donde los autores permiten mantener una participación porcentual a los que hayan participado en el desarrollo y publicación de los videojuegos de los derechos de propiedad intelectual del videojuego.
En este sentido, se considera autor a cualquier persona que haya contribuido con la autoría del título del gaming, lo que también se vincula a cualquier trabajador u otra persona que haya colaborado en la obra. Esto se diferencia de los países europeos, por cuando las empresas pueden llegar a calificarse como autores siempre y cuando exista una relación empleado – empleador o de otro tipo relacionada con el encargo que se debe materializar. La conclusión sobre lo explicado previamente es que la mayoría de los empleados en los Estados Unidos nunca pueden acceder a ser los titulares de la autoría, por cuanto en el momento de ser contratados para el desarrollo de la obra, la autoría recae en el propio empleador, tal y como reconoce el artículo 201 (b) de la Copyright Law of the United States.
Respecto de los derechos morales, en Estados Unidos están limitados en las obras de predominio visual, tal y como recoge la sección 101 de la Copyright Law of the United States, en donde no se incluyen ni películas ni obras audiovisuales ni tampoco las realizadas por encargo. La consecuencia se esto es que los colaboradores del desarrollo de un videojuego no pueden ser considerados como verdaderos autores, sin poder reconocerles derechos morales sobre la obra – videojuego en la que han contribuido. Para poder transferir la autoría es necesario que se realice por escrito. Y, en el caso de que los juegos sean en línea y se desarrolle cierto contenido del videojuego, como pueden ser los decorados, personajes o niveles, cuando dichos cambios se desarrollen mediante las herramientas proporcionadas por el productor del videojuego, la transferencia de cualquier derecho deberá se realizado por escrito, puesto que, de lo contrario, la propiedad intelectual sigue siendo del contribuyente.
Para evitar lo anteriormente reseñado, puede llegarse a un acuerdo de licencias la cual puede ser ejecutada por escrito de manera implícita por la propia conducta. Un ejemplo de estas licencias son las llamadas click – wrap. En el caso de que no medie un acuerdo por escrito, se puede partir de las acciones implícitas como puede ser el contribuir de manera voluntaria con contenido sin que haya alguna restricción por escrito. Sea como fuere, partiendo de la Legislación vigente en los Estados Unidos de América, se recomienda obtener los derechos de autor de todas las contribuciones que se realicen mediante un documento por escrito como puede ser la licencia de usuario final, contrato muy habitual en toda la industria de los videojuegos.
https://www.youtube.com/watch?v=EFKoCZRzRCM
Analizado todo lo anterior, se puede afirmar con rotundidad que los Estados Unidos de América carecen de una normativa en donde reconozcan que los videojuegos puedan protegerse mediante derechos de autor, correspondiendo a los tribunales desarrollar jurisprudencia al respecto. Esto pone de manifiesto la carencia de armonización entre países sobre la protección de estos títulos del gaming.
En las siguientes publicaciones se continuará con el desarrollo de la protección de los videojuegos en los Estados Unidos desde la perspectiva de los secretos comerciales, las patentes y las marcas, tratando la materia desde la perspectiva práctica y también, comparándolo con otros países.
Otros artículos relacionados con la protección jurídica de los videojuegos a nivel internacional:

En el presente artículo se continuará con la profundización de la protección jurídica de los videojuegos en los Estados Unidos de América. Se debe partir de la propiedad intelectual, esto es, derechos de autor, para continuar con otras vías de protección como son los secretos comerciales, las patentes, las marcas e incluso los diseños industriales (patentes de diseño), sistemas factibles en dicho territorio. ¿Alguna de las vías anteriormente mencionadas como la más recomendable? ¿Deben utilizarse todas ellas si fuere necesario? Todas estas cuestiones serán resueltas a continuación.
Para obtener más información general, así como otros artículos relacionados con la materia, se recomiendan los que se reseñan seguidamente:
La primera de las vías que se pretende analizar en el presente artículo es la de las patentes. Como sistema de protección jurídica, se parte de una materia de gran complejidad. Para adquirir este derecho en la industria de los videojuegos, es necesario que concurran una serie de requisitos exigidos por la normativa vigente en los Estados Unidos de América.
En cuanto a la tramitación de las patentes en Estados Unidos, se realiza ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos (en adelante, USPTO). La tramitación debe seguir una serie de pasos, particularmente los que a continuación se reseñan: examen de forma, publicación, examen de fondo, emisión de la notificación de acción y su posterior concesión y obtención de la patente.
La patente de utilidad dota al titular de un derecho de exclusividad por un plazo limitado de 20 años desde el momento de la solicitud. Esta tipología de patentes se puede incluso solicitar desde la perspectiva de las reivindicaciones, de la prioridad internacional, la cual se obtiene con la solicitud en otro país durante los 12 primeros meses de tramitación.
En este sentido, conviene destacar uno de los casos más relevantes en Estados Unidos por cuanto Nintendo fue investigada por una presunta infracción de patentes de su consola Nintendo Switch. Ha sido el fabricante Gamevice el encargado de iniciar el procedimiento judicial oportuno contra la gigante del entretenimiento por la presunta infracción de patentes, específicamente del sistema de mandos acoplables, también conocidos como Joy Con.
El demandante alegó infracciones del artículo 337 de la Ley Arancelaria de 1930 en materia de importación y venta de videojuegos y consolas en el mencionado país. La demanda se presentó ante la Comisión del Comercio Internacional de los Estados Unidos. La compañía Gamevice desarrolla un periférico que se adapta a los dispositivos móviles y tablets. El problema de la patente radica en la complejidad de los propios Joy Cons por cuando cuentan con un número muy elevado de sensores.
Además de las patentes en términos generales, en Estados Unidos también se pueden mejorar aquellas patentes que correspondan a la mecánica de un juego. Sega solicitó y recibió la patente en Estados Unidos, bajo la rúbrica de método de visualización de juego, método de indicación de dirección de movimiento, aparato de juego y aparato de simulación de unidad, patente número 6,200,138 en 2001.
Otra de las vías de protección de los videojuegos es la de las marcas. Dentro de la propiedad industrial, el sistema del derecho marcario es uno de los más significativos en el panorama del gaming, siendo realmente útil para cualquier empresa relacionada con tal sector. A través de las marcas se protege el nombre del estudio o compañía que desarrolló el videojuego, así como los propios títulos del videojuego o los personajes que están incluidos en cada videojuego.
El registro de las marcas en Estados Unidos parte de una denominación la cual puede ser denominativa, estilizada, gráfica o mixta. En la declaración que se ha de presentar en la USPTO se debe informar acerca del uso de la marca. En el ámbito de los videojuegos, se podría elegir entre el uso basado en el comercio y la intención de uso. Desde el 2020, las solicitudes deben ser presentadas de forma online a través del sistema de solicitud electrónica de marcas, TEAS (regular, reducida o plus).
Las fases de la obtención de las marcas son las siguientes: fase de registro y fase de objeción. Las empresas dentro de la industria de los videojuegos deben tener en cuenta la protección mediante marcas por cuanto se otorga a su titular derechos y base legal en el caso de que existiese alguna controversia jurídica sobre la titularidad de la marca.
El uso de las marcas en los Estados Unidos de América es algo más que habitual, destacando el caso Humvee (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle), caso que supuso un avance para toda la industria de los videojuegos por cuanto se permitió la prueba de Rogers. El uso de una marca no constituye por sí misma una infracción, es decir, una infracción de manera automática.
Hace cinco años, los fabricantes del vehículo Humvee demandaron a la franquicia del gaming Call of Duty como consecuencia del uso de sus marcas sin el consentimiento de la compañía. AM General demandó a la empresa Activision Blizzard Inc. por la explotación sin permiso de la marca, lo que supuso para la creadora de Call of Duty un beneficio millonario.
Es más, incluso en Francia las marcas también han dado que hablar en lo relativo al gaming, destacando que en 2012 el tribunal parisino dispuso que el uso del logotipo de Ferrari en uno de los coches que salían en la serie Gran Theft Auto, estaba amparado en la libertad de expresión y en la inexistencia del riesgo de confusión en el consumidor.
Por último, se encuentra el sistema de los diseños industriales, otra de las figuras pertenecientes a la propieda industrial que debe ser tenida en cuenta en la industria de los videojuegos. A través del sistema de los diseños industriales se protege la apariencia estética del videojuego, es decir, el aspecto visual de la consola o mando, así como la apariencia de los personajes del videojuego o incluso, la interfaz gráfica del videojuego.
En Estados Unidos, los diseños industriales parten del término de patentes de diseño, las cuales se configuran para proteger la forma de un artículo, la ornamentación superficial o la combinación de ambas patentes. Para que puedan ser concedidas esta modalidad de patentes, es necesario que los diseños no sean obvios, que sean nuevos, originales y ornamentales. Concretamente, en Estados Unidos existen distintas modalidades de patentes, la relativa a la utilidad, la del diseño y las patentes de plantes.
Las patentes de diseño ofrecen una protección jurídica desde la perspectiva de la apariencia, en este caso de una consola o mando y no sobre sus características internas como lo pueden ser las estructurales o las funcionales. Esto es lo que las diferencia de las patentes de utilidad. La validez de las patentes de diseño tiene una validez máxima de 14 años desde el momento en el que se concede la patente. Una vez se supere el plazo, pasarán a dominio público.
Nintendo, de nuevo será la empresa que se analice desde la perspectiva de las controversias jurídicas de los diseños industriales y la industria de los videojuegos. En este caso, también la disputa tiene como parte de adverso a Gamevice, siendo esta última compañía la que interpuso demanda contra la gigante del entretenimiento por haber infringido uno de los diseños de la compañía.
Otra de las grandes empresas vinculadas a Estados Unidos y a sus diseños industriales ha sido la desarrolladora de Play Station, compañía que ha desarrollado verdaderas obras con diseños industriales exclusivos que han tenido una repercusión global. El diseño industrial permite captar la atención de los consumidores, desde la perspectiva física, lo que supondrá que un amante de la industria de los videojuegos que esté indeciso sobre qué consola comprar, pueda decantarse en base al diseño industrial de la consola.
Ahora bien, la pregunta que muchas empresas se lleva a cabo diariamente es, ¿entonces por qué vía hay que decantarse? La respuesta, como buena contestación dentro del ámbito jurídico, es depende. Se debe recordar que la propiedad intelectual protege lo que a continuación se reseña: Es la sección 102ª de la mencionada Copyright Law of the United States la encargada de señalar qué obras son susceptibles de protección mediante derechos de autor. Con carácter general, son las que a continuación se reseñan:
“a) La protección de los derechos de autor subsiste, de acuerdo con este título, en obras originales de autor fijadas en cualquier medio tangible de expresión, ahora conocido o desarrollado posteriormente, a partir del cual puedan ser percibidas, reproducidas o comunicadas de otra manera, ya sea directamente o con la ayuda de una máquina o dispositivos. Las obras de autoría incluyen las siguientes categorías:
b) En ningún caso la protección de los derechos de autor de una obra original de autor se extiende a ninguna idea, procedimiento, proceso, sistema, método de operación, concepto, principio o descubrimiento, independientemente de la forma en que se describa, explique, ilustre o incorpore en dicha obra”.
Por tanto, dependiendo de lo que se quiera proteger, la empresa debe decantarse por una u otra vía, siendo factible la acumulación de sistemas de protección cuando fuere necesario. Por ejemplo, un videojuego que es protegido por derechos de autor como programa de ordenador también puede proteger sus patentes en Estados Unidos, así como sus marcas y sus diseños industriales (patentes de diseño).
CONCLUSIONES SOBRE LA PROTECCIÓN DE UN VIDEOJUEGO.
A través de la presente publicación, se ha dado respuesta a la cuestión de cómo proteger un videojuego en los Estados Unidos de América. Partiendo de la premisa de que sólo es viable mediante derechos de autor, se ha puesto de manifiesto cómo pueden protegerse los títulos del gaming mediante otras vías como lo son los secretos comerciales, las patentes o las marcas.
Será en el siguiente artículo donde se lleve a cabo una comparativa con otros países, por cuanto la protección de un videojuego habitualmente no sólo se desea llevar a cabo en un único país, sino que se busca una protección integral, de tal forma que los derechos pertenecientes a sus autores estén totalmente arraigados a una normativa. La protección jurídica de los videojuegos ya ha sido analizada en otras ocasiones, por lo que se comparten los enlaces relativos a dichas publicaciones:

A lo largo de las siguientes publicaciones se profundizará en la protección jurídica de los videojuegos en los Estados Unidos. En términos generales, la protección jurídica de los videojuegos ya fue analizada con anterioridad en esta página web. Más información en el siguiente enlace: protección jurídica de los videojuegos.
En el presente apartado se dará respuesta a lo que se entiende por la protección jurídica de los videojuegos en términos generales. Los videojuegos contienen un carácter complejo desde la perspectiva jurídica a nivel mundial. El Convenio de Berna de 1886 hace alusión en su artículo 2 a la protección jurídica de los videojuegos. Particularmente, su protección se lleva a cabo mediante derechos de autor, por cuanto los videojuegos son obras complejas que están compuestas por distintas obras las cuales están protegidas por autor. Los videojuegos en la actualidad, con carácter general, están formados por dos partes:
No hay una única vía de protección de estos videojuegos, de tal manera que corresponde a cada uno de los países discernir cuál es el sistema óptimo para su territorio. Esta falta de armonización sigue estando presente en la actualidad, sin que quepa ni tan siquiera una configuración conjunta en territorios como lo son toda la Unión Europea. En el caso de Estados Unidos, es una cuestión realmente controvertida, en tanto en cuanto la normativa no incide en ello, siendo la jurisprudencia la encargada de dar una respuesta al respecto.
Analizada la protección jurídica de los videojuegos con carácter general, se da paso al análisis de este sector en uno de los países más relevantes dentro de la industria de los videojuegos. En los Estados Unidos se debe partir de la materia de los derechos de autor o, dicho de otro modo, de la llamada propiedad intelectual. Concretamente, en este territorio se encuentra la siguiente normativa: Copyright Law of the United States, normativa que, aunque se encuentra en relación con la protección jurídica de los videojuegos, no termina de dar una respuesta única en dicha materia, y ello, por lo que a continuación se expresa.
La normativa fue desarrollada con la finalidad de promover el arte y la cultura, concediendo a sus titulares una serie de derechos y obligaciones por un tiempo limitado. La sección 102ª de la Copyright Law of the United States, recoge qué obras son susceptibles de protección mediante derechos de autor. Con carácter general, son las que a continuación se reseñan:
“a) La protección de los derechos de autor subsiste, de acuerdo con este título, en obras originales de autor fijadas en cualquier medio tangible de expresión, ahora conocido o desarrollado posteriormente, a partir del cual puedan ser percibidas, reproducidas o comunicadas de otra manera, ya sea directamente o con la ayuda de una máquina o dispositivos. Las obras de autoría incluyen las siguientes categorías:
b) En ningún caso la protección de los derechos de autor de una obra original de autor se extiende a ninguna idea, procedimiento, proceso, sistema, método de operación, concepto, principio o descubrimiento, independientemente de la forma en que se describa, explique, ilustre o incorpore en dicha obra”.
Partiendo de lo anteriormente reseñado, no existe una clasificación en específico para los videojuegos.
Es decir, no están enumerados los videojuegos como obras susceptibles de protección mediante derechos de autor. Es la jurisprudencia de los tribunales de los Estados Unidos de América la encargada de dar una respuesta al respecto, señalando, con carácter general, que los videojuegos pueden protegerse como programas de ordenador, obras literarias u obras audiovisuales, dependiendo de lo que predomine y de lo que se transmita por el título del gaming en concreto.
La protección jurídica de los videojuegos en USA es cuestión controvertida desde hace décadas. No existe una respuesta definitiva y única en lo relativo a la cuestión de la clasificación de los videojuegos. Así pues, países como Argentina, China, Israel o España mantienen la línea marcada por los tribunales en donde se consideran los videojuegos predominantemente como programas de ordenador, como consecuencia de la naturaleza específica que mantienen estas obras y su clara dependencia con el software implementado de cara a que los usuarios puedan interactuar con el juego.
Por el contrario, países como Alemania, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Estados Unidos, Francia, India, Japón o Suecia, parten de la idea de que los videojuegos contienen un carácter controvertido y complejo de tal forma que la clasificación suele ser distributiva. Esto es, la protección jurídica de los videojuegos parte de la protección de cada uno de los elementos del título por separado, atendiendo a la naturaleza de cada una de las obras, como puede ser lo literario, lo gráfico o lo audiovisual.
Para ver claramente la diferenciación por países de la protección jurídica de los videojuegos, territorios como Kenya o Korea se han inclinado por entender los videojuegos como elementos visuales – obras audiovisuales. Sin embargo, esto no significa que el software usado quede sin protección alguna, sino que prevalecen todos los elementos audiovisuales.
En Estados Unidos, no hay una normativa que de respuesta a la protección de los videojuegos. Ni tan siquiera, la Copyright Law of the United States, en su sección 102 menciona los títulos del gaming como obras protegidas mediante derechos de autor, siendo los tribunales los encargados de dar una respuesta al respecto.
Siguiendo lo anteriormente expresado, los videojuegos no están expresados directamente en tal normativa. Sin embargo, que no estén detallados como tal no significa que no se puedan proteger mediante derechos de autor. Es más, este modelo de obras puede cumplir con los requisitos establecidos en la U.S. Copyright Act, cuando se refiere a la originalidad, a la fijación en un soporte, ya sea físico o digital, pudiendo ser percibidos y reproducidos por los consumidores una vez sean lanzados al mercado.
Los Estados Unidos de América tienen una de las mayores industria de videojuegos a nivel mundial, muy por encima de otros países como es el caso de España. Estos datos se reflejan en los ingresos anuales y en los controversias jurídicas planteadas año tras año en los tribunales en lo relativo a los videojuegos como obras de autor. Al no existir una única clasificación para la protección de los videojuegos, el sistema variará en función de cada título del gaming en concreto y de los elementos que forman parte de él.
En este sentido, los títulos del gaming, en los Estados Unidos de América, pueden ser entendidos, y, por tanto, protegidos, como programas de ordenador. De obtener esta categoría, el código fuente del videojuego obtendría la clasificación de obra literaria.
Si, por el contrario, el predominio viene caracterizado por la autoría pictórica o gráfica, el videojuego se aleja del sistema de protección de la obra literaria y se acerca a la vía de la obra de artes visuales. A mayor abundamiento, en el caso de que el predominio radique en el contenido cinematográfico o audiovisual, el videojuego puede clasificarse como tal, es decir, como una obra cinematográfica o audiovisual. En definitiva, la protección mediante uno u otro sistema depende del predominio de sus características.
Para dar una respuesta óptima al respecto, es necesario que el profesional en propiedad intelectual tenga en cuenta la normativa vigente en Estados Unidos y, el predominio que caracteriza en concreto a ese título de la industria de los videojuegos. En los orígenes del sector del gaming, la composición de dichos videojuegos era tan rudimentaria que era casi impensable que la idea de la expresión fuera indistinguible.
A modo ejemplificativo se encuentra la controversia jurídica surgida entre Atari, Inc. contra Amusement World, Inc. en 1981. Particularmente, el objeto del procedimiento se debió a la similitud existente entre el videojuego Asteroids desarrollado por Atari, Inc. y Meteors, título perteneciente a la demandada Amusement World, Inc.
Los tribunales fallaron en el siguiente término. Partió del principio general de que las ideas no están protegidas mediante propiedad intelectual (derechos de autor). Sólo pueden ser protegidos por esta vía la expresión de tal idea, expresión como puede ser un videojuego, por lo que, los títulos del gaming desde ese momento en Estado Unidos pudieron ser protegidos por derechos de autor como obras audiovisuales. En la demanda interpuesta, Atari, Inc. solicitó al tribunal la protección de su videojuego Asteroids, específicamente como una obra audiovisual y no como una obra literaria, por cuanto en sus orígenes el videojuego era reproducido mediante una cinta de vídeo.
El tribunal aceptó la pretensión de Atari, Inc. al entender que la demandante pretendía proteger la presentación visual del videojuego y no el programa de ordenador. Sin embargo, posteriormente el tribunal falló a favor de Amusement World, Inc, por entender que había determinadas expresiones de ideas que estaban vinculadas al videojuego. En palabras del propio tribunal, “eran inevitables dadas las exigencias de la idea de un juego que implica una nave espacial que lucha contra rocas espaciales y dadas las exigencias técnicas del medio de un videojuego”.
El tribunal terminó fallando que las similitudes producidas entre ambos títulos del gaming no podían ser constitutivos de infracción de la propiedad intelectual de Atari, Inc. ya que estas similitudes eran meramente ideas y, sólo las expresiones de las ideas son lo que se puede proteger.
Otro de los casos sonados, en donde Atari Inc. también estuvo como parte, fue el que se produjo contra North American Philips Consumer Electronics Corp. La demandante Atari, Inc. formuló demanda contra la compañía holandesa por entender que se habían infringido sus derechos de autor a la hora de desarrollar el videojuego K.C. Munchkin, título realmente similar al relevante videojuego Pac-Man. En este caso, el tribunal llegó incluso a conceder una medida cautelar a favor de la empresa Atari, Inc. confirmando posteriormente en su fallo que basta para que medie infracción de derechos de autor una similitud sustancial.
Si desea obtener más información acerca de Atari:
En Estados Unidos, no existe una normativa actualmente que reconozca una tipología de protección jurídica a los videojuegos, razón por la cual, han sido los tribunales norteamericanos los encargados de decidir cuál era el marco adecuado para la protección de los títulos de la industria del gaming. En definitiva, hoy en día no se ha procedido a la armonización de la protección de los videojuegos a nivel mundial, siendo cada territorio quien dote de normativa a los países y, dependiendo, como es el caso de los Estados Unidos, de las decisiones desarrolladas por los tribunales.
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En este artículo analizaremos el caso Series Yonkis, famosa plataforma conocida a nivel nacional. Concretamente estudiaremos las sentencias, en donde se resuelve en ambas ocasiones a favor de los gestores de la página web.
En su momento fue considerado como el caso más importante en España en materia de propiedad intelectual. Concretamente se imputaba a los cuatro cofundadores y gestores de Series Yonkis: Alberto García Sola, David Martínez, Jordi Tamargo y Alex Hoepfner. Para su defensa, decidieron apostar por abogados expertos en propiedad intelectual y en el área penal. Si necesitas contactar con un especialista en la materia no dude en ponerse en contacto con nosotros, contamos con abogados cuya profesión es la que necesitas.
Además del cierre del portal, la parte acusadora también pedía dos años de cárcel y más de 500 millones de euros en concepto de indemnización.
El asunto causó un fuerte revuelo, siendo finalmente absueltos los cuatro fundadores y gestores de Series Yonkis.
Durante los años en los que la compañía funcionó, se desarrollaron varias páginas web: SeriesYonkis, PeliculasYonkis y VideosYonkis, soportes digitales que estuvieron en funcionamiento hasta el 2014. A través de estos portales, la gente obtenía hipervínculos de distintas series de televisión y películas organizadas tal y como desearas: por orden alfabético, género, contenido, últimos lanzamientos…
Además de incluir ese enlace, también aparecía una breve reseña e incluso un foro de discusión para los amantes de la página web. Una vez pinchabas en el enlace salías de su página web y te dirigías a otros portales en donde se había vulnerado los derechos de autor del contenido que se emitía. Dado un breve resumen acerca de la controversia que existía en esos momentos, veamos qué es lo que ha fallado el Juzgado de lo Penal número 4 de Murcia y la Audiencia Provincial de la región.
Fue el Juzgado de lo Penal número 4 de Murcia el encargado de absolver de un delito contra los derechos de autor de los gestores de Series Yonkis durante el tiempo que se mantuvo el soporte digital abierto (años 2008 a 2014). Según su Señoría, la página web meramente contenía enlaces que derivaban a otros servidores externos en donde sí que se encontraba ese contenido que vulneraba la propiedad intelectual.
Esta página web al no contener ningún tipo de contenido relacionado con el sector audiovisual, y meramente dedicarse a la publicación de enlaces que te redirían, no podía condenársele por la constitución de ese tipo de conductas delictivas.
En la sentencia se menciona como hecho probado la falta de acreditación de que los gestores obtuvieran rédito económico derivado de las descargas de este contenido que vulneraba la normativa de propiedad intelectual.
Tanto el Juzgado de lo Penal, como a posteriori la Audiencia Provincial, realizaron un análisis en profundidad de la jurisprudencia y doctrina existente, de tal forma que el falló determinó que los hechos no podrían ser tipificados como constitutivos de delito en virtud del artículo 270 del Código Penal.
Hágase mención de que la normativa vigente relativa al Código Penal sufrió un cambio en el 2015. La jurisprudencia española actual entiende que la acción de enlazar la página web con otras en donde esté el contenido infractor no puede ser entendido como una conducta ilegal.
El abogado de la defensa, tal y como se añadirá en el apartado de la Audiencia Provincial, se basó en la jurisprudencia del Tribunal Europeo de Derechos Humanos y también en el Tribunal Constitucional.
Particularmente, la sentencia del caso Svensson fijó el criterio de que estos enlaces podían ser constitutivos de delito. El problema radica en que Series Yonkis como soporte digital estuvo abierto previamente a tal sentencia.
Conocida la sentencia, la Entidad de Gestión de los Derechos de Autor de la Industria Audiovisual, conocida como EGEDA, señaló que recurriría la sentencia, cosa que así sucedió y ello con base en la Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo.

Frente a esta sentencia del Juzgado de lo Penal se interpuso recurso de apelación absolviendo la Audiencia Provincial a los gestores de Series Yonkis. Concretamente señaló la Sala que la acción de emitir derechos de autor de contenidos protegidos no era constitutiva de delito, por lo que se absolvió a los gestores del delito de violación de propiedad intelectual.
A través de esta sentencia la Audiencia Provincial ratificó el fallo del Juzgado de lo Penal número 4 de Murcia, cuyo fallo había sido emitido con fecha de Junio de 2019.
Concretamente, la sentencia de del Juzgado de lo Penal fue recurrida por el Ministerio Fiscal, y también por las productoras Warner Bros, Paramunt Pictures, Universal Studios y también por la Entidad de Gestión de los derechos de los productores audiovisuales, también conocida como EGEDA.
La Audiencia Provincial ha incidido en que queda probado como hecho que Series Yonkis meramente se limitaba a enlazar a otras páginas web, de tal forma que no eran ellos quienes emitían el contenido protegido mediante propiedad intelectual.
La parte contraria no fue capaz de probar eficazmente cómo había algún tipo de conducta que pudiera ser encajada como ilícito penal.
Los desarrolladores de la página web y también los que habían adquirido el dominio alegaron que ellos meramente compartían el enlace sin que nada tuvieran que ver con el contenido de los mismos, de tal manera que no estaban infringiendo la normativa de propiedad intelectual.
La compañía Series Yonkis estuvo en activo entre los años 2008 y 2014, hasta que se inició todo este entramado jurídico. Así pues, y pese a que no se les condenaran, el Fiscal pidió dos años de prisión, así como el pago de más de medio millón de euros en concepto de indemnización.
El abogado de la defensa informó que habían fallado a su favor en atención a la jurisprudencia existente del Tribunal Europeo de los Derechos Humanos y de la doctrina del Tribunal Constitucional.
Si desea conocer más al respecto, pinche aquí. También os compartimos el enlace de la sentencia del caso Svensson por si fuera de vuestro interés.
Como os comentamos, el caso tuvo un gran revuelo mediático, pero durante el 2019 con la sentencia del Juzgado de lo Penal. Posteriormente, en 2021 casi ningún medio publicó dicha resolución.
La propiedad intelectual va de la mano de los derechos de autor, más bien de su protección, por lo que a su vez está en conexión con las creaciones como son los inventos, obras literarias, musicales o artísticas e incluso con el mundo gastronómico.
A nivel internacional y comunitario, la propiedad intelectual es entendida en el más sentido amplio de los términos posibles y es que engloba los derechos de autor, patentes, marcas, diseños industriales, indicaciones geográficas y secretos comerciales. Sin embargo, en España la propiedad intelectual está mucho más limitada, haciendo alusión a los derechos de autor, por lo que contamos como normativa estatal con la Ley de Propiedad Intelectual.
Además, el Código Penal ha incluido como delito tipificado el relativo a la propiedad intelectual. Concretamente se encuentra regulado en los artículos 270, 271 y 272 del Código Penal, estando definido estas conductas ilícitas en el propio artículo 270 apartado primero. El bien jurídico protegido está bastante bien definido: los derechos de autor (derechos morales, de explotación, de participación…
La ley impone ciertos límites a la posibilidad de reclamar en sede judicial la comisión de un delito, así como una indemnización como pueden ser: la duración, el agotamiento del derecho de propiedad intelectual con la primera distribución…
Si tienes dudas sobre cómo proteger tus activos intangibles, estaremos encantados de ayudaros. Para poder hacer frente a estos delitos, acciones civiles o incluso el registro de cualquier proyecto, es necesario contar con la especialización oportuna.
Concretamente recomendamos la especialización en Propiedad Industrial, Intelectual, Competencia y Nuevas Tecnologías. Si te apasiona esta temática y no sabes dónde formarte, nosotros podremos ayudarte a que tomes la mejor decisión para tu futuro.
Sin lugar a duda es un nicho de mercado ya no sólo cosa del pasado, sino más bien del presente y del futuro y es que su crecimiento es exponencial por cuanto va de la mano de la innovación, de la tecnología y del desarrollo.
Desde el presente artículo, nos sumamos a la lucha contra las conductas delictivas que afectan a la propiedad intelectual y a la propiedad industrial, con especial hincapié en la normativa nacional del Código Penal. Todas estas conductas ilícitas ya son parte del pasado de la sociedad si bien es cierto que con el avance de la tecnología y de la innovación se vieron incrementadas.
En el caso de Series Yonkis, vemos cómo los cofundadores y gestores de la página web se han librado de la pena de prisión y la multa. Pero, de haber sido un caso reciente, quizás su suerte hubiera cambiado como consecuencia de la sentencia del caso Svensson.
A través de esta propiedad intelectual e industrial se protegen los activos intangibles de cualquier empresa y también los derechos de autor. Empresas como Nintendo cuentan con políticas muy agresivas con el fin de erradicar todas estas conductas ilegales.
Nintendo, por cuanto cuenta con una estrategia muy potente con medidas de antipiratería. Concretamente, los objetivos principales de este programa de Nintendo son los siguientes:
Además de estos tres puntos primordiales que van unidos a las acciones legales que interpone la empresa, también lleva a cabo campañas de formación y concienciación.
En la actualidad, tienen programas de antipiratería en más de 40 países desarrollando la siguiente estrategia múltiple: medidas legales, campañas de concienciación del consumidor, tecnología y lucha por lograr mejoras en la legislación sobre propiedad intelectual e industrial.
El objetivo de Nintendo es preservar la industria de los videojuegos en donde se desarrollan diariamente nuevos títulos del gaming, todo ello dentro del amparo del ordenamiento jurídico.
Debemos entender, que cuando la compañía decide involucrarse en un nuevo proyecto, no sólo hay detrás millones de euros invertidos, sino que también hay un equipo de trabajo humano muy importante que permite que esas ideas cobren realidad.
Nintendo ha comprendido que la piratería debe de ser erradicada, de tal forma que no sólo pretenden contar con el apoyo de sus trabajadores, sino que también agradece el apoyo de los usuarios y consumidores de la compañía.
Si estás interesado en conocer cómo proteger tu creación y todo lo que le rodea, no dudes en ponerte en contacto con nosotros. ¡Te ayudaremos a proteger tu proyecto en España y en cualquier otro país!

Si eres dibujante, ilustrador, guionista, entintador (inkers) o colorista estamos seguros que esta publicación te puede interesar.
Un comic lleva diversos elementos de gran importancia. La historia, el guion, el estilo de dibujo, la narrativa y, obviamente, los personajes. Todos estos elementos son importantes y es por ello que cuando uno empieza en este sector debe asegurarse de protegerlos.
Acompáñanos a conocer en más profundidad cómo proteger tu comic a través de los derechos de autor.
Antes de empezar a ver cómo podemos proteger nuestra obra tenemos que entender que son los derechos de autor. Los derechos de autor son una serie de facultades y derechos que se le conceden al titular de una obra original.
En España los derechos de autor se encuentran regulados en Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. Esta ley nos indica cuando una obra puede ser protegible por esta regulación. En primer lugar debemos empezar por quién es el autor.

El autor es la persona que crea la obra, es titular de todos los derechos. El derecho de autor se obtiene automáticamente al crear una obra (sin formalidad alguna).
Cuando varios autores participan en la creación de una obra, todos ellos son coautores. En algunos casos (por ejemplo, las obras colectivas y los programas informáticos) los derechos pueden atribuirse originariamente a una empresa o persona jurídica (alguien que no es el autor).
En segundo lugar, una vez definido quién es el autor, debemos establecer cuando estamos ante una obra.
Conforme a nuestra regulación se entiende por obra “todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro”. Por ejemplo:
La protección del derecho de autor abarca solo las expresiones, pero no las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos en sí.
Si bien se suele presumir que estos elementos son obras, hay otro requisito necesario que deben reunir y este es el de la originalidad. Sin embargo, es un concepto complejo no armonizado que plantea innumerables debates. En realidad, se trata de un concepto escurridizo, que ha ido sufriendo diversos avatares sin que exista una idea armonizada de la misma a nivel internacional, regional o nacional.
El Tribunal de Justicia de la Unión Europea en un intento de dar cierta guía sobre lo que consiste la originalidad nos indica que es la expresión de la personalidad del autor. Asimismo, esta expresión debe ser libre y creativa.
Por lo tanto, siempre que el comic sea una expresión de la personalidad de su creador, podrán ser protegibles mediante propiedad intelectual.
Lo que hace el derecho de autor es proteger la historia plasmada así como los personajes que aparecen en ella. Lo que no va a poder protegerse es la idea de ese comic. Es decir, no se va a proteger la idea que sea un personaje que tiene poderes y salva el mundo o que es un personaje marginado y descubre que es el elegido. Lo que se va a proteger es como se ha plasmado esa historia.
Se protegen los títulos, los dibujos del personaje y las guías de estilo que los definen, sus símbolos y rasgos con los que han sido creados e ilustrados. Se protege el cómic como una obra vista en su conjunto Es por ello que el comic en sí reúne los requisitos para catalogarse como obra y con ello ser protegido por los derechos de autor.
Una vez expresado esto, ¿qué es lo que se nos otorga o faculta por ser titulares de este derecho?.
Este conjunto de derechos se pueden dividir en dos grandes grupos, los cuales engloban diferentes facultades para su titular:
Hay que señalar que los derechos de explotación pueden ser transferibles, es decir, se pueden ceder a un tercero. No obstante los derechos morales son intransferibles e inalienables.
En la industria del comic es bastante habitual encontrarse a dos autores que han configurado dicha obra. Por un lado, el guionista que es el desarrolla la parte narrativa del comic y, por otro, el dibujante, que es quien dota de vida e ilustra y plasma la historia. No es habitual encontramos con un único a autor. No obstante, se dan situaciones en las que el autor es tanto el dibujante como el guionista.
Véase por ejemplo Seam Murphy con su comic Punk Rock Jesus o Frank Miller con Sin City.
Otro ejemplo es Jen Wang que realiza la labor de ilustración y narración de sus novelas gráficas.
Cuando tenemos más de un autor tenemos que saber ante qué tipo de obra estamos si ante una obra colectiva o una obra de colaboración.
Obra de colaboración: Según el artículo 7.1 de la Ley, se señala que estamos ante una obra de colaboración cuando “los derechos sobre una obra que sea resultado unitario de la colaboración de varios autores corresponden a todos ellos”.
Obra colectiva: el artículo 8 introduce la llamada obra colectiva, señalando que “se considera obra colectiva la creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica que la edita y divulga bajo su nombre y está constituida por la reunión de aportaciones de diferentes autores cuya contribución personal se funde en una creación única y autónoma, para la cual haya sido concebida sin que sea posible atribuir separadamente a cualquiera de ellos un derecho sobre el conjunto de la obra realizada. Salvo pacto en contrario, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la persona que la edite y divulgue bajo su nombre”.
La diferencia entre una y otra obra es la siguiente. La obra en colaboración es la creación de una serie de autores que, en su caso, cederán los derechos a un editor por un tiempo determinado para que este publique la obra.
Por ejemplo: el dibujante y el guionista crean un comic y mediante un acuerdo ceden su obra para que sea publicada y la pueda explotar un tercero, pero siguen siendo los titulares de este comic.
En el caso de las colectivas es un editor quien toma la iniciativa para la elaboración y publicación de una obra, eligiendo a los distintos autores a quienes coordinará, con la consecuencia de que los derechos de propiedad intelectual pertenecerán al editor de modo originario, independientemente de los acuerdos de cesión de derechos entre los autores y el editor.
Por ejemplo: el caso de algunas publicaciones de MARVEL y DC COMICS, que contratan a varios dibujantes y guionistas para que bajo su coordinación e iniciativa realicen una saga de comics.

Imaginemos que te contrata una editorial para la realización de un comic, en dicho caso, si estas contratado como trabajador es importante que sepas que derechos tienes con respecto a la obra que has creado.
Si vamos al artículo 51 de la LPI que abarca la figura del trabajador asalariado dicha norma establece, en su primer párrafo, que
“la transmisión al empresario de los derechos de explotación de la obra creada en virtud de la relación laboral se regirá por lo pactado en el contrato, debiendo realizarse éste por escrito”. Por lo tanto, no vale un mero acuerdo verbal entre las partes.
En defecto de pacto escrito, es decir, en el caso de que las partes no hayan establecido nada en el contrato de trabajo con respecto a la trasmisión de los derechos de autor, se presumirá que los derechos de explotación sobre la obra creada en virtud de esa relación laboral se ceden en exclusiva al empresario.

Se debe tener en cuenta que lo que se está cediendo son los derechos de explotación, no los derechos morales. Los cuales, tal y como se ha señalado anteriormente, son irrenunciables e inalienables. Esto significa que lo que no puede hacer dicha editorial es suprimir la autoría de vuestro trabajo, siempre debe mencionaros y citaros por cuanto sois los autores de dicha creación. Por otro lado, en caso de que no estéis en una relación laboral, sino que os hayan contratado para realizar una obra (lo que se conoce como contrato por encargo) se debe saber que salvo pacto expreso, seguiréis siendo los titulares de los derechos de explotación de esa obra.
En otras entradas abordaremos los derechos de autor de:
LAS LICENCIAS DE LOS PERSONAJES DE DC.
¿CÓMO PROTEGER UN PERSONAJE DE COMIC?
CONOCE LOS ACUERDOS DE LICENCIA DE MARVEL
LICENCIAS DE LOS PERSONAJES DE COMIC.
EL COMIC: PROBLEMAS JURÍDICOS.

Si eres dibujante, ilustrador, guionista, entintador (inkers), colorista estamos seguros que esta publicación te puede interesar.
En este artículo vamos a ver por un lado al crear personajes en tus cómics qué posibilidades te puede brindar las licencias de los mismos, así como en caso de que desees utilizar personajes de terceros, cómo deben respetarse los derechos de terceros (autores, titulares, productores, etc.) y qué deberías saber si quieres crear tu propio producto en base a ideas de otros.
Las historias en las que se suelen inspirar los comics (especialmente los de superhéroes), se basan en la idea de la lucha entre el bien y el mal. Si bien esta idea en sí misma no cumple los requisitos para obtener la protección de los derechos de autor, la plasmación de esa historia, el argumento y sus personajes sí que lo cumplen.
Las editoriales de comics suelen contratar a los guionistas y a los dibujantes que son necesarios para la plasmación en un soporte de esa idea. Justamente, estos creadores son los que se van a considerar autores y por lo tanto titulares de derechos de la obra que han creado en conjunto.
No obstante, si una editorial o empresa decide realizar un contrato de obra con el dibujante y guionista, debe tener en cuenta que no implica la cesión de derechos de explotación. Son actos distintos y uno no excluye o comprende al otro. No se transfieren los derechos por el simple hecho de contar con un encargo previo, lo que te concede es la titularidad de ese soporte concreto pero no tienes derecho a explotarlo económicamente porque no es el titular de esos derechos.
Ahora bien, si estamos en el caso de grandes editoriales de comics como Marvel o DC, que tienen numerosos dibujantes y guionistas contratados, en estos casos estaríamos hablando de trabajadores asalariados.
Los trabajadores asalariados que creen una obra (la cual reúna los requisitos establecidos por la ley para ser protegida por la misma) tienen los mismos derechos que cualquier autor. Es decir, poseen sus derechos morales y derechos patrimoniales.
Ahora bien, a diferencia de lo que veíamos en el apartado anterior, en el marco de una relación laboral a falta de un pacto expreso, los derechos patrimoniales van a pertenecer en exclusiva al empresario (esto con ciertas limitaciones). Lo que no puede transmitirse son los derechos morales, por lo que el empresario deberá siempre reconocer la autoría de esa obra.
El derecho de autor abarca dos tipos de derechos:
Las leyes de Propiedad Intelectual protegen que el derecho de autor se estipula que el titular de los derechos goza del derecho patrimonial a autorizar o impedir determinados usos de la obra o, en algunos casos, a recibir una remuneración por el uso de la obra.
La abogada Marelisa Blanco de aclarar este tipo de consultas, empezando por las más frecuentes, a través de dibujos como proyecto para su Inktober

Los comics no sólo pueden estar protegidos por los derechos de autor, sino también a través del derecho marcario.
Las marcas no sólo sirven para proteger el nombre de tu compañía o el título del comic, sino que también son una herramienta útil a la hora de proteger los nombres y la imagen de tu personaje.
Es el caso de grandes editoriales como MARVEL o DC Comics, que han sabido proteger su propiedad intelectual a través de este derecho.
Ejemplos: Hulk (US 78 293 887) Captain America (US 72 278 016) Spider-man, registrado en 1981 (US 73 240 050);
(MUE 003 466 513);

(MUE 003 466 562);

(MUE 015 240 518);

(MUE 015 240 559);

(MUE 015 237 977);

Las licencias son acuerdos que permiten al titular de un derecho de propiedad intelectual (ya sea derechos de autor o marcas) permitir el uso de su derecho a un tercero. Este tipo de acuerdos pueden plantear multitud de estrategias dependiendo de las necesidades que se tenga.
Este tipo de acuerdos sirven para permitir que un tercero pueda explotar ese derecho. Por ejemplo, en vez de fabricar uno mismo los juguetes de un personaje de comic se realizan un acuerdo con una empresa que fabrica juguetes por el que le otorga una licencia para que pueda explotar tu derecho a cambio de una contraprestación económica.
En este tipo de acuerdos lo que se suele establecer es el territorio (pudiendo establecer un territorio concreto o a nivel mundial), duración (establecer que das unos años predeterminados para su explotación o, como en uno de los acuerdos que veremos más adelante, establecer una condición por la que puede terminar la duración), establecer si le otorgas una cesión exclusiva o no exclusiva.
La diferencia entre una cesión exclusiva o no es abismal.
Por lo tanto, la cesión exclusiva incluye incluso al propio autor. Por lo que es muy importante tener este aspecto en cuenta. Ahora bien, los derechos patrimoniales de los derechos de autor otorgan unas facultades para explotar económicamente tu obra.
Ese conjunto de facultades se pueden negociar en este tipo de acuerdos. Por ejemplo: puedes realizar una cesión exclusiva pero del derecho de transformación de tu obra pero sólo en el ámbito cinematográfico. Al final es el titular de estos derechos el que puede jugar con la estrategia que mejor le convenga.
Asimismo, también el titular de estos derechos puede ceder la totalidad de estos derechos (es decir, como si fuera una transmisión), no obstante, en la normativa europea, a diferencia de otros países, hay unos derechos que no pueden ser transmisibles. Estos son los derechos morales.
En este tipo de contratos de uso, el licenciatario se obliga en virtud de este contrato a pagar una contraprestación (regalías) al titular de dichos derechos. Es en este contrato que las partes decidirán el precio y las condiciones de la licencia (temporalidad, territorio, limitaciones, etc.)

La razón por la cual puede ser de interés el licenciar tus personajes de comics es sobre todo para que terceros que a lo mejor tienen los medios económicos y tecnológicos suficientes para explotarlos en vez de ser tú mismo.
Por ejemplo, si deseas explotar tus personajes a través de merchandising pero no tienes los medios para producir juguetes, camisas o tazas, puedes licenciar tus personajes a un tercero que sí tenga los medios para ello. Estos acuerdos definen y estructuran la relación comercial entre el licenciatario y el licenciante, y establecen las condiciones por las que un fabricante puede producir, por ejemplo, un juguete de nuestro personaje.
Otro lado de interés, es por ejemplo que nuestro comic sea de gran éxito y pueda ser de interés el realizar adaptaciones cinematográficas. En estos casos puedes realizar un contrato con un tercero (véase una productora o una plataforma) y con ello podamos explotar diferentes vertientes de nuestra obra.
MARVEL y DC COMICS, han visto esta oportunidad de explotar de dicha manera sus personajes, pero también es el caso de comics como The Boys, que tras su serie televisiva han subido su popularidad.
Ahora bien, imaginemos que queremos realizar un comic con un personaje anteriormente creado. Aquí debemos de tener cuidado, un personaje con derechos de autor, por mucho que le cambies la historia o alteres en alguna medida su diseño, sigue protegido bajo el paraguas de la propiedad intelectual.
Por lo que puedes estar cometiendo una infracción de propiedad intelectual sin saberlo. Por ejemplo si utilizas a Superman o a Batman, aunque los dibujes en otro tipo de estilo, estás realizando una transformación de una obra que está protegida.
Es por ello, que cuando vemos comics en los que se utilizan estos personajes y se narran historias diferentes a la original debemos de imaginarnos que hay un acuerdo previo por el cual el titular de dicho derecho ha autorizado a ese tercero a poder hacerlo.
Lo mismo que cuando queremos comercializar fanarts de estos personajes debemos ser conscientes de que si no tenemos la autorización del autor, probablemente estemos ante una infracción de propiedad intelectual. Estas vulneraciones pueden suponer cierre de cuentas (en el caso de tener una cuenta de Instagram en la que subimos fanart de un personaje de comic), la parada de producción del merchandising e incluso acudir a los tribunales.
Los derechos de autor no desaparecen ni se pierden cuando se crean ilustraciones de un personaje y este es claramente identificable.
