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Hoy, analizaremos cómo se puede proteger, legalmente, la interfaz gráfica de los videojuegos.
Interfaz gráfica de videojuegos 1 – ¿Qué es?
Antes de analizar cuál es el mejor instrumento de protección legal para la interfaz gráfica de los videojuegos, debemos recordar algunos conceptos que ya tuvimos ocasión de comentar, en profundidad, en la anterior entrada.
Recordemos que la interfaz de usuario es el medio utilizado por este último para interactuar con una máquina. Dicho elemento puede articularse a través de distintos mecanismos, siendo, los más usados: los comandos (interfaz de línea de comandos), elementos visuales (interfaz gráfica de usuario) u otras herramientas como la voz (interfaz natural de usuario).
Imaginemos un programa de ordenador como puede ser, por ejemplo, la calculadora.
Dicha aplicación está compuesta por un código que regula sus funciones y que es el que hace que funcione correctamente. Dentro de él, se insertan las líneas necesarias para configurar su interfaz gráfica: la colocación de las “teclas”, el aspecto estético en su conjunto, etc.
En el caso de un videojuego, es igual. Incluso, los equipos de desarrollo de la interfaz gráfica pueden trabajar de manera independiente en este aspecto del juego, con herramientas específicas y, posteriormente, implementarlo en el código del videojuego.
De esta manera, vemos que la interfaz gráfica de un videojuego está compuesta, por un lado, por el código necesario para configurarla a nivel técnico; y, por otro, por el resultado visual final. En muchas ocasiones, sin embargo, podemos encontrar que el término interfaz gráfica de usuario se refiere, únicamente, a la apariencia visual.
Aquí, vamos a centrarnos, únicamente, en la protección de la apariencia visual, pues, en ocasiones anteriores, ya hemos tratado la protección de los videojuegos mediante derechos de autor.

El Derecho español y comunitario nos brinda diversos mecanismos de protección que podrían ser aplicables en este caso. Principalmente, hablamos de las diferentes figuras legales de propiedad industrial e intelectual (PI).
Además, para aquellos casos en que estas no puedan ser de aplicación, podemos acudir a la regulación en materia de competencia desleal (actos de confusión, imitación…).
Brevemente, veamos qué figuras de PI existen y cómo encajarían en la protección de la interfaz gráfica de usuario presente en los videojuegos.
Entonces, ¿se puede proteger la interfaz gráfica de los videojuegos? La respuesta es sí. ¿Cómo? Veamos.
De todas las figuras de propiedad industrial que hemos citado en el apartado anterior, la idónea para proteger las interfaces gráficas de los videojuegos sería el diseño industrial, siempre que se cumplan los requisitos.
Junto a ella, los derechos de autor pueden proteger, también, este elemento de los videojuegos.
Tanto a nivel nacional, en España, como de la Unión Europea, es posible proteger, la apariencia visual de la interfaz gráfica a través de la figura del diseño industrial (diseño comunitario en la UE).
A nivel europeo, la figura del diseño comunitario procede si la apariencia es novedosa, original y no implica ninguna ventaja práctica. Esto es así porque únicamente, se protege la estética, el total concept and feel.
Existe la posibilidad de que este diseño sea registrado o no. En el primer caso, la protección podría llegar hasta los 25 años, a través de periodos de 5 años prorrogables hasta alcanzar ese límite de 25. En caso de no registrarse, la protección dura 3 años desde la divulgación del diseño.
La decisión depende, como ocurre en otros sectores, como la moda, del ciclo de vida del producto. Por ejemplo, en la franquicia de videojuegos de fútbol FIFA ®, desarrollada por EA Sports, se publica un juego anualmente y, lo que más cambia, es la interfaz. En ese caso, no sería interesante registrar el diseño.En caso de otros juegos, como la saga Gran Theft Auto (GTA) ®, de Rockstar, el tiempo que media entre un lanzamiento y otro puede ser, de cinco años o más, por lo que podría ser interesante.

En España, la protección de las interfaces gráficas puede realizarse a través de la figura de los diseños industriales (registrados o no registrados), siempre y cuando cumpla los mismos requisitos mencionados y operan las mismas consideraciones sobre la duración.
A la hora del registro de un diseño comunitario (UE) o un diseño industrial (España), es preciso acompañar la solicitud con documentación gráfica tales como fotografías (ya sean en blanco y negro o en color) o con dibujos. Por ahora, no es posible utilizar otros formatos como vídeos.
“Los videojuegos (…) son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que (…) tienen un valor creativo propio (…). En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29” (§ 23 STJUE C-355/12 Nintendo v PC Box, de 23 de enero de 2014).
Asimismo, el TJUE ha tenido oportunidad de pronunciarse, específicamente, sobre las interfaces gráficas de usuario (ordenador) indicando que son un medio que permite una comunicación entre el usuario y la máquina y que (la interfaz) no constituye una expresión del programa, sino que goza de protección independiente (§ 40 a 46 STJUE C393/09 Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany v. Ministerstvo kultury, de 22 de diciembre de 2010).
Así, se deduce que la interfaz gráfica de un videojuego, en tanto que elemento gráfico parte de la obra que es un videojuego, puede ser protegida, de manera independiente, mediante los derechos de autor, siempre que se trate de una obra original.
Este razonamiento se hace extensible al caso de la legislación española, la cual admitiría la protección independiente de la interfaz gráfica de los videojuegos.
Una de las mayores ventajas de la protección de los derechos de autor es la duración de la protección. Sin embargo, como ya tuvimos ocasión de analizar al hablar de los derechos de autor en los videojuegos, puede que el problema esté en la determinación de la titularidad.
Además, la Ley 20/2003, de protección jurídica del diseño industrial indica que la protección mediante diseño industrial y derechos de autor es independiente, acumulable y compatible.

Una vez que sabemos que es posible la protección de la interfaz gráfica de los videojuegos a través, tanto de los diseños industriales (comunitarios), como de los derechos de autor, la pregunta podría ser ¿realmente se utilizan y se protegen en España y Europa?
En España, existen pocos registros de diseños industriales consistentes en interfaces gráficas (en general). Sin embargo, no existen registros de interfaces gráficas de videojuegos en la OEPM.
Esta circunstancia tiene sentido al pensar que un videojuego rara vez se hace para un territorio tan concreto como un único país, máxime cuando existen tantas maneras de llegar a varios mercados.
Los diseños industriales nacionales tienen eficacia limitada a un país y, por tanto, sería raro ver estos registros. Raro, pero no inexistente, como vemos en estas imágenes.


También, es posible encontrar registros de diseños industriales a nivel europeo.

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Un videojuego, al igual que un ordenador, tiene un componente técnico (especialmente, el código) que hace que funcione correctamente. Este funcionamiento requiere de una interacción del usuario con el sistema y esto tiene lugar a través de la interfaz de usuario, que puede ser de diversos tipos, entre ellos, una interfaz gráfica.
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En términos sencillos, una interfaz de usuario es el medio a través del cual un usuario puede comunicarse e interactuar con una máquina.
La interfaz de usuario está compuesta por todos los puntos de contacto en los que ocurre esta interacción.
El objetivo es que, mediante la interfaz de usuario, este último pueda ejecutar las funciones deseadas, por ejemplo, hacer clic para abrir el navegador.
Dichas interfaces, pueden clasificarse en función de diferentes criterios.
a) Según su construcción, pueden ser:
(1) interfaces de hardware, es decir, a través de dispositivos de entrada como teclados, ratones, palancas… o salida, pantallas, medidores…;
(2) de software; o
(3) de hardware-software.
b) Según el modo en que el usuario interactúa, tenemos:
(1) interfaz de línea de comandos (command line interface o CLI), en la que el usuario debe introducir los comandos en la consola para ejecutar las funciones;
(2) interfaz gráfica de usuario (graphic user interface o GUI) en la que este último interactúa con un entorno gráfico para ejecutar las funciones; e
(3) interfaz natural de usuario (natural user interface o NUI) que utiliza aspectos como el tacto, la voz o el movimiento corporal para ejecutar las funciones (una pantalla táctil, Siri, etc.)

Por tanto, para entender mejor el tema que vamos a tratar en esta entrada, tenemos que tener claro el siguiente esquema:
Interfaz de usuario > Interfaz gráfica de usuario > Interfaz gráfica de usuario en los videojuegos.
En informática, una interfaz gráfica de usuario es una característica de un sistema que permite al usuario interactuar con la máquina a través de elementos visuales.
El desarrollo de la interfaz gráfica comenzó con Douglas Englebart, en los 60 (inventor del ratón de ordenador) que estudiaba la interacción hombre-máquina para poder aprovechar todo el potencial de estas últimas.
Englebart tuvo la idea de crear un dispositivo para realizar las tareas de selección en pantalla que fuera mejor que los creados hasta la fecha (lápiz de luz, joystick…) y su compañero, Bill English, fue quien lo construyó y realizó el diseño detallado.
Ambos solicitaron la patente para esta invención en 1967, siendo, finalmente, concedida en 1970 (USPTO nº. 3,541,541). Se describe como un medio para controlar, con la mano, la posición del cursor en una pantalla en un sistema de coordenadas X-Y.

Sin embargo, por falta de fondos, tuvo que abandonar sus investigaciones y el propio Bill English, junto otros compañeros de Englebart, se trasladaron a Xerox-PARC, donde retomaron el trabajo para crear la primera interfaz gráfica de la historia, la cual fue bautizada como PARC User Interface y, en ella, se implementaron los conceptos de ventana, menús, puntero del ratón, etc.
Las primeras apariciones de la interfaz gráfica de usuario tuvieron lugar en ordenadores desarrollados por Xerox. En concreto, el Xerox Alto (1973), que fue el primero en el que se aplicó la metáfora de escritorio y, comercialmente, el ordenador personal Xerox Star 8010 (1981) que incorporó mapas de bits en la pantalla, iconos, ventanas, carpetas, etc.
Además de la interfaz gráfica de usuario de un sistema operativo, como puede ser un escritorio, cada programa puede tener una interfaz gráfica de usuario propia.
Como hemos visto, todo comenzó con la PARC User Interface, desarrollada por Xerox y que se convertiría en la primera GUI comercial de la historia, al estar implementada en los ordenadores personales Xerox Star 8010.

Este fue la primera interfaz gráfica de usuario que utilizó la metáfora de escritorio, es decir, organizar la información en carpetas, documentos, etc. Así, se concebía el ordenador como un escritorio en el que está la información.
En 1979, una delegación de Apple acudió a las instalaciones de Xerox-PARC. Allí, tuvieron conocimiento del PARC User Interface y decidieron que utilizarían este tipo de interfaz de usuario en adelante, sustituyendo la de texto.
Jeff Raskin fue el encargado de desarrollar la interfaz gráfica de usuario para el Apple Lisa, que vio la luz, en 1983, y al Apple II GS. A estos equipos les sucedió el Apple Macintosh, en 1984, que se convertirá en un referente de la comodidad y sencillez para el usuario gracias a su interfaz gráfica de usuario.

Workbench sería el nombre elegido por Commodore para la interfaz gráfica del Amiga OS. Muy aclamado por los usuarios, una mala gestión empresarial evitaría su expansión y desarrollo en otras plataformas. GEOS es el nombre de la interfaz del Commodore 64 y 128.

Graphical Environment Manager (GEM, 1985) fue desarrollado para los sistemas operativos de líneas de comandos del IBM PC, compatible con otros sistemas operativos como MS-DOS. Se popularizó gracias a los ordenadores Amstrad, muy extendidos en Europa y también fue montado en el Atari ST.
Durante los 80, asistimos a la guerra entre Apple y Microsoft por el copyright de los entornos gráficos Windows 1.0 (Windows era una capa gráfica para MS-DOS), muy similar al de Mac OS. La alianza de IBM y Microsoft terminó fracasando, pero dejaría a Windows por encima de Apple en el mercado.

Al igual que antes, partimos de la base de que la interfaz de usuario es el punto de interacción entre el usuario y, en este caso, el videojuego. Dada la naturaleza de un videojuego, esta interfaz será gráfica, en su inmensa mayoría.
Al igual que, en un ordenador, la interfaz de usuario impacta en su usabilidad, en los videojuegos, influye en la jugabilidad.
Pensemos, por ejemplo, en Pong de Atari (1973). Su interfaz consiste en dos líneas verticales, un punto que se mueve por la pantalla y la puntuación. No hay menú, no hay tutorial… solo el juego.

Las instrucciones se encontraban en una pegatina adherida al cuerpo de la máquina, como ocurrirá en las recreativas en general y, realmente, por el tipo de juego en arcades (introducir la moneda y jugar) no era necesaria mucha más información.
Las aventuras gráficas diseñadas para ordenador, en aquella época, seguían las corrientes que hemos comentado para PC. Instrucciones de texto a elegir por el jugador, junto con algunos sprites es todo lo que se nos ofrecía.
El avance de la tecnología y las primeras videoconsolas más complejas, como NES, permitieron crear juegos más complejos. Por ejemplo, en el caso de los primeros títulos de Mario Bros ® (Nintendo, 1983), el juego se comunica con el jugador a través de música, parpadeos, puntuaciones en pantalla, etc.
Los RPGs de los 90 comenzaron a incluir mucha más información para el usuario. Indicadores de salud, munición, inventarios…
El jugador había pasado de tener la mínima información imprescindible a poder controlar innumerables parámetros. Esto aumenta la complejidad y las posibilidades, pero, también, puede afectar a la jugabilidad por la sensación de tener que aprender demasiado antes de poder disfrutar del juego.
Cuando la interfaz de usuario está correctamente diseñada e integrada en el videojuego, sentimos que todo fluye. La manera en que se diseña el tutorial inicial, cómo se muestran los elementos en pantalla, diseño de los menús…
Estos elementos deben combinarse en un todo que nos de la información necesaria sin sacarnos de la experiencia del juego.
Por ello, el diseño de la interfaz de usuario es un paso clave en el desarrollo de los videojuegos. De nada sirve tener una gran historia o gráficos impresionantes si los controles son difíciles, los menús poco claros, o nos falta información.
Para este diseño, han de tenerse en cuenta aspectos como el entorno o plataforma (videoconsola, PC, móviles…), el contenido que necesitará el jugador, el diseño visual de ese contenido y cómo y el qué se muestra (llamado arquitectura de la información).
A lo largo de los años se han ido desarrollando diferentes estilos y tipos de interfaces gráficas de usuario en los videojuegos.
Cada tipo puede ser adecuado para una información del juego, pero no, necesariamente, para otra. No es lo mismo avisar al jugador de que ha recibido daño y que su barra de salud ha disminuido que enseñarle a utilizar los controles y funciones en un tutorial.
A continuación, vamos a ver algunos ejemplos del uso de diferentes estilos de interfaces gráficas en los videojuegos.
a) Ejemplo de interfaz no diegética: World of Warcraft ®.
La interfaz no se integra en el mundo del juego, sino que la información sólo es mostrada al jugador a través de una capa gráfica que el usuario puede ver. Es muy común en los RPGs.

b) Ejemplo de interfaz diegética
La barra de salud en Dead Space ®, la cual está integrada en la espalda del traje del personaje; o el inventario, en ese mismo juego, que se presenta como un holograma a nuestro personaje. Al movernos dentro de ese inventario, veremos cómo nuestro avatar sigue con la cabeza nuestros movimientos.
Forma parte del universo del juego y se modifica en función de lo que ocurre en él, pero nosotros, como jugadores, también tenemos acceso a esa información.

c) Ejemplo de interfaz espacial
Como ejemplo de este tipo de interfaz, podemos mencionar las líneas de la trazada en juegos de conducción tales como Gran Turismo ® o Forza ®.
Son elementos que se presentan dentro del juego, en este caso, en la carretera, pero que sólo son perceptibles para nosotros cómo jugadores y no forman parte de la acción del juego.

d) Ejemplo de interfaz meta
Sería el opuesto al anterior: elementos que forman parte del mundo del juego, pero que nos dan información de manera no diegética.
Por ejemplo, en la saga GTA ®, el personaje dispone de un teléfono móvil. Durante el juego, recibiremos llamadas a través de ese teléfono para recibir información sobre dónde tenemos que ir, las misiones, etc.

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Acompáñanos a conocer las 7 patentes más famosas de Nintendo.
Además de ser una de las empresas más importantes de la industria del videojuego, Nintendo ha destacado, tradicionalmente, por su papel en el mercado de los juguetes.
La entrada de la compañía en el videojuego está precedida por una etapa de fabricación y venta de juguetes electrónicos. Uno de los primeros de esta categoría fue la “Ultra máquina”.
El béisbol ha sido siempre uno de los deportes con mayor apoyo en Japón, muy arraigado en la cultura popular.
Cuando Gunpei Yokoi se unió a Nintendo, lo hizo para liderar el departamento de I+D de la compañía, para dar un nuevo rumbo a su actividad. Una de sus primeras invenciones fue la “Ultra mano”, un brazo extensible con dos ventosas en su extremo que permitía coger cosas a distancia. Su éxito fue arrollador.
Yokoi decidió seguir innovando e incluir un motor que funciona a pilas para su nuevo producto: la “Ultra Máquina” (1967). Se trata de una máquina que lanza las pelotas de béisbol de manera automática gracias a un motor que actúa sobre un muelle.
Este juguete no tardó en convertirse en el segundo producto de la compañía en alcanzar el millón de unidades vendidas (tras la “Ultra mano”).
En la parte superior de su caja (en la versión japonesa), se pueden leer las patentes que protegen este juguete en la Oficina Japonesa de Patentes (JPO) y que son las patentes número 954238, 954259 y la patente de diseño (el equivalente al diseño industrial en Europa) número 303513.

Las primeras incursiones de Nintendo en los juegos arcade no cosecharon demasiado éxito. Sin embargo, todo cambió, en 1973, gracias al Laser Clay Shooting System, diseñado por Genyo Takeda (el primer diseñador de juegos de Nintendo).
En 1971, el presidente de la compañía habló con Gunpei Yokoi para desarrollar un simulador usando la tecnología de la Beam Gun creada por Uemura (quien terminará diseñando la NES). La idea era aprovechar las boleras que comenzaban a cerrar tras un declive de este deporte en Japón.
Yokoi reunió a Uemura y Takeda y se pusieron manos a la obra para diseñar este juego. Decidieron replicar las galerías de tiro aprovechando los callejones de la pista de bolos y usar sus pistolas de luz para disparar contra objetivos que aparecerían en la pantalla, gracias a unos receptores instalados en estas.

El Laser Clay Shooting System fue lanzado en 1973 y la gente se apilaba para probarlo. Sin embargo, en su estreno, se estropeó. Esta circunstancia podría haberle salido cara a Nintendo, pero ocurrió una genialidad típica de esta empresa.
Los sistemas de detección no funcionaban, como tampoco los contadores de puntuación. Takeda consiguió hacerlos funcionar manualmente y fue tan sutil y perfecto, que los clientes no se dieron cuenta de que estas funciones estaban siendo controlada por el diseñador y no por su sistema informático.
Sin embargo, la crisis del petróleo de 1973 arruinó sus planes de exportación y, con ello, casi a la propia Nintendo.
La patente de esta máquina se solicitó en 1973, en Japón, (nº. JP S/527879 B2), siendo concedida años más tarde, en 1977, cuando la máquina ya no estaba disponible.
Con el tiempo, fue recuperada para la NES, siendo la pistola de luz uno de los periféricos que incluían los packs de lanzamiento de la consola de Nintendo.
En 1972, salió al mercado la Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia, creada por Ralph Baer y distribuida por la empresa fabricante de televisores Magnavox. Años más tarde, Atari replicó la patente de Baer para desarrollar su famoso Pong, que salió al mercado en 1975 y que le costó una demanda del creador de la Odissey, tras lo cual Atari tuvo que licenciar la tecnología para su consola.
Yamauchi no tardó mucho en darse cuenta de que el negocio de los videojuegos en casa apuntaba a ser algo realmente grande. Como primer paso, cerró un acuerdo de distribución para importar y distribuir la Odissey en Japón.
Pero Nintendo quería algo propio por lo que, en colaboración con Mitshubishi Electronics, lanzaron al mercado, en 1977 y solo en Japón, la Color TV-Game 6, muy inspirada en Pong y la Odissey. La consola fue un éxito rotundo hasta su última versión, descontinuada en 1983.
Sin embargo, licenciaron la tecnología de la Odissey para poder desarrollar sus consolas.
Con un mercado plagado de copias de Pong y la Odissey, Nintendo decidió explorar otros caminos, gracias a la revolucionaria idea de Gunpei Yokoi de crear un reloj digital con el que se pudiera jugar.
La idea interesó a Yamauchi que dio luz verde y, así, se desarrolló la Nintendo Game & Watch (patente USPTO nº 4,582,322), la primera videoconsola portátil de la historia y que vio la luz en 1980.

En total se comercializaron 59 modelos, cada una con un juego distinto, distintas características (doble pantalla, cruceta de dirección patentada por Nintendo, etc.).
Esta invención sí fue patentada por Nintendo, dando lugar a varias patentes:

En 1995, PlayStation ya llevaba un año en el mercado con un ritmo de crecimiento continuo.
Tras el dominio de la NES, la SNES no conseguía superar a la consola de Sony, por lo que, desde Nintendo, buscaron alternativas.
Anteriormente, en concreto, en 1991, Sega ya había anunciado un periférico de realidad virtual para su Mega Drive, aunque nunca llegó a ver la luz, parece ser, por los problemas de salud que causaba la baja tasa de refresco de la imagen.
Nintendo vio en la realidad virtual una opción perfecta para ser los pioneros, de nuevo, en el mercado y diferenciarse radicalmente de sus competidores.
Sin embargo, no partieron de cero. Por aquel entonces, existía una compañía que venía desarrollando esta tecnología aplicada a un dispositivo al que denominaron Private Eye. Dicha empresa buscó financiación en compañías de la industria del videojuego como Mattel y Sega (quien declinó la oferta).
Finalmente, Nintendo apoyó el proyecto y Gunpei Yokoi pasó a formar parte del desarrollo de la VR 32 (nombre en clave de la Virtual Boy). Para su fabricación se construyeron instalaciones específicas en China.
Tras años de desarrollo, se presentó en el E3 de 1995. Sin embargo, la crítica fue implacable. Su pantalla en blanco y negro, su poco realismo y sus juegos pobres no dieron la talla y las ventas fueron un fracaso.
¿El motivo? Durante su desarrollo Nintendo comenzó a trabajar en una consola de 64 bits que pudiera competir con PlayStation (la que sería la Nintendo 64). El proyecto exigía muchos recursos que se obtuvieron a base de retirarlos de la Virtual Boy.
A pesar de licenciar la tecnología, esta consola dio lugar a más de 32 patentes que puedes consultar aquí.
Damos ahora un gran salto temporal, hasta 2015, para conocer una de las patentes más prometedoras de Nintendo en los últimos años.
Aquel año, se solicitó una patente para una invención llamada “Electronic apparatus” (solicitud US 2016/0073017 A1), cuyo título no nos dice mucho.
El resumen de la patente presenta un dispositivo portátil, como una consola, que consta de una pantalla y una cámara infrarroja en su lateral. Se explica que, si el usuario sujeta el dispositivo con una mano y hace un gesto con la otra, la cámara lo recogerá y lo traducirá a una acción en el juego.
Más tarde, en 2016, se solicitó otra patente muy similar (solicitud USPTO nº. 2016/0231807 A1), para la misma tecnología.

Con ellas, según se establece en los documentos, se permitiría al usuario jugar sin necesidad de manejar un mando, para realizar acciones como contestar a preguntas contando los dedos de la mano, mover objetos en la pantalla, conducir un automóvil, proyectar una imagen en nuestras manos, etc.
El contexto de ambas es el desarrollo de la que iba a ser la nueva consola de Nintendo, cuyo nombre en clave era Nintendo NX.
La compañía nipona estaba publicando diversas patentes, como las mencionadas, lo que hacía volar la imaginación de los fans sobre las nuevas posibilidades de la consola.
Algunas de esas patentes, se convirtieron en realidad, como la posibilidad de usar la consola de manera portátil y también conectada a un televisor o separar los mandos de la propia consola.
Seguro que ya lo has adivinado, pero la NX fue la Nintendo Switch.
En relación con los mandos de Nintendo Switch que acabamos de mencionar, Nintendo no deja de innovar.
Tras haber anunciado como sería, por fin, la consola y sus mandos, se resolvieron las dudas sobre los modelos anteriormente patentados y lo cierto es que, desde su lanzamiento, no han dejado de aparecer patentes relativas a variaciones de estos.
Por ejemplo, en 2014, cuando la consola aún estaba en desarrollo, se publicó una patente sobre la idea de un mando modular (USPTO nº. 9,420,404), es decir, la posibilidad de agregar y retirar componentes del mando, como la cruceta de dirección o botones.

Otro diseño, de 2016, muy parecido al definitivo (USPTO nº. 2016/0231773 A1), mostraba unos mandos que, además de deslizarse sobre el lateral de la consola para engancharse, debían enchufarse en unos conectores laterales.
Recientemente, en 2020, se ha conocido una patente solicitada en 2018 (USPTO D 880,662) sobre los mandos de la Switch (llamados Joy-Con) que no se engancharían a la consola, sino que serían “independientes”.

Es curiosa la patente solicitada en 2019 (USPTO nº. 2020/0019258) que incluye un accesorio similar al Stylus ® de Samsung en los mandos de Switch para poder interactuar con pantallas táctiles. Se trata de un accesorio que se engancharía al Joy-Con original.

Por último, tendríamos una iteración del mando más ergonómica, ya que su porción final contaría con una bisagra que permitiría colocarlo en un plano distinto (Japón, patente nº 2019-146737(P2019-146737A)).

Has leído bien. En el año 2003, Nintendo solicitó una patente para registrar un “dispositivo electrónico con funciones de teléfono y juego” (nº. US 7,069,044 B2) y que fue, finalmente, patentado en 2006.
Por aquel entonces, los primeros teléfonos móviles modernos comenzaban a aflorar y a ampliar sus funciones más allá de hacer llamadas o enviar mensajes. Lo que inició el famoso Snake en los Nokia de finales de los 90 fue creciendo.
Todas las compañías de videojuegos consideraron, entonces, que el futuro del gaming pasaría por los móviles, cosa que se ha ido confirmando con el paso del tiempo y la cuota de mercado que ha cosechado esta plataforma.
Nintendo, en un nuevo intento por adelantarse a sus competidores, decidió combinar, directamente una videoconsola con un móvil, en lo que podríamos llamar el primer móvil gaming de la historia.
Esta patente nos muestra un dispositivo que contiene una CPU destinada a las funciones de teléfono y otra CPU destinada a juegos. Al pulsar una tecla se activaría el “modo gaming” que, en cualquier caso, se interrumpiría en caso de una llamda entrante.
El dispositivo, como puedes imaginar era realmente rudimentario, pero, de nuevo, muestra la inquietud de Nintendo por dar un giro de tuerca a la forma de jugar a videojuegos.
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