Uno de los terrenos en la industria gaming que permiten mayor creatividad (además de los videojuegos) es el de los periféricos. Desde los clásicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.
Acompáñanos a conocer las patentes más interesantes de periféricos en los videojuegos.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 1 – MAGNAVOX ODISSEY LIGHT GUN
Para comenzar este recorrido por las patentes más interesantes de periféricos, no podemos sino empezar por el principio.
Nos remontamos a finales de los años 60, cuando un intrépido Ralph Baer consigue que la empresa para la que trabajaba financiase su idea de utilizar las televisiones para jugar.
En 1968, se terminó el primer prototipo funcional (la Brown Box) de la que sería la primera videoconsola doméstica de la historia: la Magnavox Odissey.
Dicha consola contaba con diversos periféricos. En primer lugar, sus mandos, conectados al cuerpo del dispositivo, conformados por dos ruedas que permitían el movimiento de los elemento en pantalla.
Además, se diseñó un arma de luz (light gun) que podía ser usada para “disparar” a objetos en la pantalla. Se diseñaron algunos juegos específicos para su uso, tanto para alcanzar objetivos estáticos como en movimiento por la pantalla.
Fuente: http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm
Dicho periférico adoptó la forma de una escopeta que también iba conectada a la videoconsola.
Si bien, tanto los mandos, como la pistola de luz, no gozan de una patente propia, lo cierto es que sí se incluyen en el documento de patente sobre la Brown Box (hay que decir que existen diversas patentes sobre los diferentes prototipos y la consola final).
De hecho, si se desmonta la pistola de luz, es posible leer, en la culata, que “este dispositivo está protegido por una o más de las siguientes patentes en EE.UU.: nº 3,659,284; nº 3,659,285; etc.”.
Fuente: http://odysim.blogspot.com/2015/09/nintendo-and-magnavox.html
Seguramente, dicha advertencia hace referencia a la descripción de estas patentes, en las que se protege una invención que permite cambiar el papel pasivo de la televisión, a uno activo, mediante la manipulación de controles conectados a una unidad de control, a su vez, conectada a la televisión.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 2 – GUANTES GAMING
Avanzamos algunos años hasta 1985, año en el que se concedió una patente solicitada en 1983 para “video game protective glove” (patente nº. 4,519,097).
Este periférico consiste en un guante normal y corriente, con un cierre de velcro que permite ajustarlo al tamaño de cada mano.
Según el resumen, la punta de los dedos se deja al descubierto para no afectar a la sensibilidad a la hora de apretar botones, etc. Además, incluye una apertura en la zona del pulgar que cumple con la función de permitir la entrada de ventilación al interior del guante. Por último, mencionar que el largo de estos guantes permite dejar al descubierto la muñeca del jugador, mejorando así la movilidad.
En la descripción de la patente, se indica que el guante está diseñado para los jugadores de arcades, actividad la cual gozaba de gran popularidad (recordemos que, en los 80, vivió una segunda edad de oro).
Estos jugadores completaban sesiones de juego que, en ocasiones, podían durar horas. En dichas sesiones, se exponían a la abrasión que implicaba el contacto con superficies tales como los botones o palancas.
Pero, además, había que tener en cuenta que, en ocasiones, había que modular la presión en los botones para ser preciso, para lo que se deja sin cubrir la totalidad de los dedos (recordemos que, por ejemplo, en el primer Street Fighter ®, en función de la presión ejercida sobre los botones, se modulaba la intensidad de los golpes).
Johnny Chappell Jr., el inventor de estos guantes, se dio cuenta de que existían prendas similares para muchos deportes, pero no para los aficionados de los videojuegos. Además, otro tipo de guantes no reunían las características necesarias para adaptarse a la actividad de jugar a videojuegos.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 3 – POWER GLOVE DE NINTENDO
Seguimos hablando de guantes, pero, en esta ocasión, de un modelo mucho más elaborado y con unas características técnicas complejas.
El Power Glove de Nintendo fue lanzado en 1989, como un periférico para la exitosa NES (Famicom, en Japón).
Sin embargo, Nintendo no intervino ni en el diseño, desarrollo o fabricación de este periférico, sino que se limitó a comprar los derechos de distribución. Fue diseñado por la empresa Abrams/Gentile Entertainment, fabricado por Mattel y comercializado por Nintendo.
Sin embargo, el proyecto no comenzó desde cero, sino que, como base, se utilizó un invento desarrollado por Thomas Zimmerman y Jaron Lainer. El Power Glove no fue patentado, pero sí lo fue el invento de estos dos ingenieros.
La patente original de Zimmerman y Lainer se denomina “método y aparato de entrada de datos y manipulación” (patente nº. 4,988,981) y fue solicitada en 1989, siendo, finalmente, concedida en 1991.
Dicha invención consistía, según el resumen de la patente, en un dispositivo que generaba señales de control para manipular objetos virtuales, en el marco de un sistema de computación, siguiendo los gestos y posición de las manos del operador.
El dispositivo está compuesto por un guante que incluye sensores para detectar los gestos de la mano, así como un sensor para detectar la posición de la mano en el espacio. Tanto los gestos como la posición son recogidos por un dispositivo conectado al sistema que los transforma en movimiento para manipular objetos virtuales.
Pese a lo novedoso de este periférico, no tuvo gran acogida, ni por el público, ni por la crítica. Vendió alrededor de un millón de unidades, con unos ingresos aproximados de $ 88 millones.
Solo salieron dos juegos especialmente diseñados para el Power Glove, pero la dificultad de su uso y la imprecisión jugaron un papel decisivo en su descontinuación.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 4 – NITENDO R.O.B.
Como venimos poniendo de relieve en esta y otras entradas, Nintendo siempre ha destacado por su originalidad y su valentía a la hora de arriesgar en la industria del videojuego.
Para muestra, un botón. R.O.B. es el acrónimo de Robotic Operating Buddy, un periférico que fue lanzado, en 1984, para NES, en EE.UU. En Japón, recibió el nombre de Famicom Robot.
Este dispositivo fue objeto de una patente de diseño en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (nº. D 296,347).
Para entender el por qué de este periférico, tenemos que entender el contexto en el que se encontraba la industria en aquellos años.
El crash del 83 había dejado maltrecha a la industria del videojuego en EE.UU. La proliferación de una gran cantidad de juegos basura y plagios de Pong hicieron que los consumidores perdieran el interés por los videojuegos (en casa).
Gracias a esto, el arcade vivió una segunda edad de oro. Los jóvenes acudían en masa a las salas recreativas, donde quedaban con sus amigos, jugaban y competían por ver quién era el mejor.
Nintendo era consciente de que entrar en el mercado estadounidense con una videoconsola tras el crash era una misión suicida. Por ello, decidieron vender la NES como algo más que una videoconsola: un sistema de entretenimiento (Nintendo Entertainment System —NES).
Para ello, diseñaron dos packs de lanzamiento, incluyendo, ambos, a R.O.B. Junto con él, un juego específico al que jugar con tu nuevo compañero.
Para funcionar, se coloca a R.O.B. en frente de la pantalla y, gracias a sus ojos, capta señales ópticas para actuar en consecuencia.
La recepción no fue mala (se postuló como la principal razón para comprar la NES), pero su reducida participación a dos juegos y su dificultad no gustaron a la crítica.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 5 – MEMORY CARD
Avanzamos hasta 1991, cuando apareció en escena uno de los periféricos más importantes de la industria del videojuego. Hablamos de las tarjetas de memoria, más conocidas como “memory cards”.
Hasta este momento, los videojuegos para consolas domésticas eran muy sencillos, por lo que, o bien no tenían ninguna historia que completar, o bien podía hacerse en una sesión de juego.
Sin embargo, con los avances técnicos de las consolas y la aparición de nuevos soportes con mayor almacenamiento, como los CDs, los videojuegos fueron evolucionando en complejidad y extensión.
Apareció, entonces, la necesidad de guardar el estado de la partida para poder retomarla en otro momento.
Si bien existieron dispositivos de otro estilo, la primera memory card fue la de la Neo Geo, cuya patente fue solicitada por SNK en la Oficina Europea de Patentes, en 1990 (patente nº. 0429160).
Su título “cartucho de memoria para uso en máquina de juegos para TV” ya nos adelanta en qué consiste esta invención.
Se trata de un cartucho con una pluralidad de celdas de memoria en las que se almacenan imágenes y sonido (además, se describen los componentes técnicos y funcionamiento de la tarjeta de memoria).
Si bien la de SNK fue la primera, la popularidad de este periférico se le debe a la PlayStation de Sony, consola lanzada en 1994 y que incluía dos slots para tarjetas de memoria.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 6 – LA CAÑA DE PESCAR DE SEGA
A finales de los 90, Sega lanzó la Dreamcast, que sería su último intento en el mercado de las videoconsolas domésticas y que, desde una perspectiva de negocio, no tuvo éxito frente a sus competidores.
Sin embargo, esta videoconsola sí nos dejó un periférico curioso: una caña de pescar. Este dispositivo fue patentado por Sega en 1998, siendo concedida en 2001 (patente nº. US 6,312,335 B1).
Bajo su título “Dispositivo de entrada y juego; y método y dispositivo para grabar” se encontraba un hardware que imitaba una caña de pescar conectado a la consola. Este dispositivo incluía medios para detectar y cuantificar el movimiento y la intensidad aplicados en el periférico.
Comercialmente se llamó “Fishing Controller” e incluía, además de la partes propias de una caña de pescar, varios botones de control clásicos de la consola y un stick para controlar el movimiento. Incluía un circuito de detección de movimiento y una función de vibración para cuando picaba un pez.
Se lanzaron una serie de juegos especialmente dedicados, pero también funcionaba con otros, como Virtua Tennis ®. Para sorpresa de los jugadores que descubrieron esta función, les permitía jugar al más puro estilo Wii Sports ®, varios años antes del lanzamiento de este.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 7 – GAME BOY POCKET SONAR
Terminamos esta entrada con un periférico de Nintendo también relacionado con la pesca.
La Game Boy y sus sucesivas versiones dominaron en los 90 el mercado de las consolas portátiles. Esto, unido a la tendencia de Nintendo de desarrollar artilugios curiosos, llevó a la compañía nipona a crear diversos periféricos para esta consola.
Uno de ellos, la Game Boy Camera, permitía obtener fotos y visualizarlas en la pantalla de nuestra consola, adelantándose, así a la moda de los selfies.
Pero no se quedó ahí la cosa y, en 1998, Nintendo lanza al mercado el Game Boy Pocket Sonar. Como lo lees. Este periférico, desarrollado y fabricado por Bandai permitía convertir nuestra consola en un sónar.
El dispositivo nunca vio la luz en Occidente, estando disponible, únicamente para el mercado japonés.
Para funcionar, se insertaba en la ranura para cartuchos de la consola (pieza azul) y se conectaba, mediante un cable, al sensor (pieza amarilla), el cual se lanzaba al agua. Además, incluía un minijuego de pesca y una enciclopedia de peces.
Aunque no hemos podido encontrar ninguna patente o patente de diseño relacionada con este dispositivo, creemos que merecía la pena mencionar su existencia, ya que cuenta con un Record Guiness por ser el primer periférico para videoconsolas en incorporar un sónar.
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