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Sierra – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Mon, 14 Nov 2022 08:33:12 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Sierra – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SIERRA GAMES JUEGOS 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-games-juegos-2/ Mon, 14 Nov 2022 08:33:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77769 CONOCE LOS JUEGOS DE SIERRA. PARTE 2.

 

AL HABLAR DE LAS EMPRESAS DE TECNOLOGÍA Y DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS, ES IMPOSIBLE NO DETENERNOS EN UNA MUY PARTICULAR. ENTRE TODA LA VARIEDAD DE EMPRESAS, HAY UNA CUYA TRASCENDNECIA EN LA HISTORIA DE ESTA RAMA DEL ENTRETENIMIENTO ES ESENCIAL. ESTAMOS HABLANDO DE SIERRA, SIERRA ENTERTAINMENT O TAMBIÉN CONOCIDA COMO SIERRA GAMES. UNA FILIAL DEL GRAN EMPORIO.

Aunque ya hemos abordado en artículos anteriores el tema de Sierra, desde su nacimiento hasta sus últimos aspectos, en este textos abordaremos los juegos más destacados de esta empresa. Como suele suceder, siempre hay videojuegos emblemáticos que se nos han quedado en la retina y en el recuerdo.

Uno de esos juegos King’s Quest , un videojuego que marcó tendencia en los años 90. También está Crash, o la saga de Swat, donde muchos de los jugadores simulaban ser parte del escuadrón policial de fuerzas especiales más famoso del mundo.

Otro de los juegos que estuvo muy de moda en la década de los años 90, fue Half & Life. La mayoría de los juegos de Sierra fueron hechos para que se pudieran jugar en los ordenadores. No obstante, también se fueron adaptando a las diversas consolas de juegos de video que venían surgiendo, tales como Nintendo, Play Station, X-Box, entre otras. Incluso, en los tiempos más recientes, Sierra ha resurgido con el proyecto llamado “Sierra On-Line”, del cual también estaremos hablando, tanto en el presente artículo como en posteriores entregas.

Si eres un lector habitual, te habrás podido dar cuenta que a lo largo de estos meses hemos tratado y reseñado temas de varias empresas de videojuegos. Incluso, hemos sido más específicos al momento de explorar sobre videojuegos determinados. No obstante, hay que destacar que en esta industria ninguna empresa ha sido tan impactante como Sierra.

Para retomar un poco la historia de esta empresa, nos debemos remontar hasta el año 1984, cuando la desarrolladora y escritora, Roberta Williams, encabezó junto a su esposo Ken, un proyecto que desarrolló y definió el género de las aventuras gráficas. De hecho, mantuvo esa línea de imaginación, hasta mitad de la década siguiente, donde ese género de videojuegos estaba en pleno auge. Posteriormente, luego del retiro de su fundadora, la empresa entró en una larga agonía, hasta que se podría decir que falleció en el año 2008.

Sierra Games y las Aventuras Gráficas.

 

Tal y como lo hemos dejado por sentado, Sierra Games fue una de las precursoras en el desarrollo del género de las aventuras gráficas.

Cuando este género de juegos de videos estaba en su máximo auge, es decir a finales de los años 80 y principios de los 90, casi llegando a la mitad de esa última década, había dos grandes compañías que se disputaban el puesto como la mejor desarrolladora de aventuras gráficas en todo el mundo. Una de ellas era LucasArts, y la otra, obviamente era Sierra Games.

Más allá de las diferencias y la competencia entre ambas empresas, las dos compañías desarrollaban juegos de video que eran aventuras gráficas clásicas, aunque había claras diferencias en su mentalidad, coincidían en ciertos aspectos. Por ejemplo, LucasArts era todo sobre la experiencia, mientras que Sierra apuntaba más al desafío, por lo cual sus aventuras gráficas eran más difíciles para el jugador.

De esta forma, la fundadora de Sierra, Roberta Williams se convirtió en unas de las figuras más prominentes del género, escribiendo excelentes aventuras gráficas que quedaron en la memoria de todos.

Para el año de 1984, la empresa ya había desarrollado un total de 20 títulos para poder jugarlos en los ordenadores de Apple II y Commodore 64. De hecho, su primer gran éxito se produjo ese año, con el lanzamiento del juego de video que llevaba por título King’sQuest.

Este juego escrito por Williams, marcó un antes y un después para la compañía y el género.

Videojuegos destacados de Sierra Games.

SIERRA GAMES POLICE QUEST

Sierra tiene un catálogo de juegos tan vasto y popular, que podemos hablar solo de las series de juegos que creó la compañía. La mayoría de las series, encapsulan una gran cantidad de juegos, que en su mayoría tienen un nivel de calidad muy similar, más allá de algunas excepciones por motivos tecnológicos, ya que en los últimos títulos se quedó en evidencia la falta de capacidad de adaptarse a los nuevos tiempos.

A continuación comenzamos un listado de los videojuegos más destacados y famosos que desarrolló Sierra Games. Tal y como hemos establecido en artículos anteriores, este listado no está basado bajo ningún análisis de críticos expertos o un estudio que determine que un juego es mejor que otro. Tampoco tiene un orden específico. Solo, mencionamos los videojuegos que fueron más sonados en determinado momentos y que son reconocidos por la audiencia como los juegos de video que marcaron cierta tendencia.

King’sQuest.

 

Para muchos, es por lejos, la serie más popular de Sierra Games, desde su primera entrega hasta la última. Todas fueron desarrolladas por Roberta Williams, lo que le da un gran prestigio y performance a toda su carrera.

El primer título catapultó la serie y el nombre de la compañía a la popularidad masiva, y los primeros juegos definieron la estructura de las aventuras gráficas del futuro, porque hasta ese momento solo se conocían de aventuras basadas en texto, que en aquellos momentos eran mejor conocidas como las aventuras conversacionales. En este sentido, Sierra Games, encabezada por la mente brillante de Willimas, tuvo la capacidad de innovar con King’sQuest, introduciendo gráficos, un elemento que tuvo un impacto gigante en los jugadores.

La serie alrededor de este juego, trata de la familia real del reino de Daventry y su impacto fue tan grande que revolucionó al mundo de los videojuegos. No en vano tuvo una buena cantidad de remakes y secuelas hechas por fanáticos, incluida la de The Silver Lining, el cual es reconocido como el capítulo final jamás reconocido por Sierra, ya que lo tuvo que cancelar entre los años 2001 y 2002. No obstante, a finales de ese año, la empresa Telltale Games, anunció que estaría reviviendo la serie desde cero.

SpaceQuest.

Después del gran éxito de King’s Quest, Sierra vio la oportunidad de crear otra serie con un nombre similar, pero con un estilo totalmente diferente. Se trataba de SpaceQuest, que no solo eran diferentes por crear operaciones especiales, también se diferenciaba por la sátira y el humor negro que desencadenaba en cada uno de sus escenarios.

Esta historia gráfica fue creada por Mark Crowe y Scott Murphy. Estos desarrolladores fueron los responsables de los seis juegos de video protagonizados por el conserje especial, Roger Wilco, quien ejercía una historia de humor negro y crítica satírica de todas las historias de ciencia ficción que estuvieron de moda, como StarWars y Star Trek. Hasta el día de hoy, es una de las series favoritas para cualquier fanático de este género. Hay que decir que esta aventura gráfica no solo fue importante para los aficionados, también fue de gran relevancia para el género, debido a que ayudó a cosechar a cambiar la imagen de Sierra, que en ese momento era solo conocida por su antecesora King’sQuest.

Police Quest.

Si hay algo que todos los juegos de esta serie tuvieron en común, es que fueron liderados por ex-policías de Estados Unidos.

Las cuatro entregas de la serie de estas aventuras gráficas, buscaban poner al jugador en los pies de un policía real, no solo investigando escenas del crimen, sino también cumpliendo todos los procedimientos oficiales de un policía. En vez de puzzles tradicionales como en otros juegos de Sierra, esta vez fue totalmente diferente. Los primeros tres juegos nos permiten ver la progresión de Sonny Bonds, desde policía de tránsito hasta llegar ser un destacado detective. No obstante, ya en el cuarto título de esta serie, Sierra Games decide cambiar de protagonista, pero seguir con el mismo estilo.

Algunas conclusiones

Como hemos podido ver, Sierra Games fue una de las pioneras en el desarrollo de las aventuras gráficas, un género de juegos de video que resultó ser un gran éxito y que tuvo su mayor auge entre la década de los años 80 y 90. Las aventuras gráficas de Sierra Games fueron, quizás, las más populares en el mundo. Incluso, muchas son recordadas con cierta nostalgia y cariño, por la generación que hoy en día son adultos contemporáneos.

Aunque en listado que establecimos mencionamos tres historias gráficas de las más destacadas, hay que decir que no son las únicas. Es evidente, que una gran empresa como Sierra Games, no va a desarrollar solo tres juegos de video. No obstante, estos fueron los más famosos y los que marcaron tendencia y moda.

Sin embargo, el listado lo seguiremos en el artículo siguiente, donde detallaremos más de los videojuegos y también expondremos otros efectos de la empresa que en este artículo no nos alcanzó abordar.

Como conclusión general del presente artículo, debemos rescatar cómo Sierra Games tuvo la capacidad de desarrollar e impulsar un nicho de videojuegos como las aventuras gráficas, haciendo evolucionar a las aventuras conversacionales y generando toda una revolución en la industria de los videojuegos y del entretenimiento.

 

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LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS: PARTE 1 

LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS: PARTE 2 

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SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 3 

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SIERRA ENTERTAINMENT. PARTE 4 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-4/ Sat, 12 Nov 2022 10:38:53 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77753 CONOCE SIERRA ENTERTAINMENT. SIERRA GAMES. PARTE 4.

 

EN ARTÍCULOS ANTERIORES HEMOS DESENTRAÑADO Y EXPUESTO DE MANERA MUY COMPLETA CÓMO NACIÓ LA EMPRESA SIERRA ENTERTAIMENT. MUCHOS SE HABRÁN SORPRENDIDOS DE LA HISTORIA, YA QUE LA COMPAÑÍA NACIÓ PRACTICAMENTE EN UNA COCHERA ESTADOUNIDENSE. NO OBSTANTE, EN EL PRESENTE TEXTO YA ABORDAREMOS CÓMO FUE EL ROL Y LAS EJECUCIONES DE SIERRA ENTERTAIMENT A PARTIR DEL AÑOS 2000, DONDE LA GLOBALIZACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN Y EL INTERNET ESTABAN AVANZANDO DE FORMA VERTIGINOZA. DE IGUAL MANEREA, VEREMOS COMO LA EMPRESA SE ADAPTÓ A ESTOS NUEVOS TIEMPOS.

Lejos de la empresa que nació en la cochera de Ken y Roberta Williams, quienes comenzaron trabajando prácticamente con las uñas, y fueron creciendo de manera orgánica y lentamente hasta crear un gran emporio, la empresa de Sierra Entertaiment en el año 2000 era algo muy distinto.

Hay que destacar que a finales de la década de los años 90, específicamente en el mes de marzo de 1998, se destapó un escándalo fiscal que afectó a toda la compañía. En ese momento, la empresa no tuvo más remedio que anunciar la venta de toda su división de software de consumo a la compañía Havas S.A. Con esta venta, Sierra se convirtió en una parte de Havas Interactive, específicamente formó parte de la dirección de entretenimiento de la compañía.

Posteriormente, para el año siguiente, en 1999, Sierra On-Line cerró su división central, un suceso que se conoció en el mundo empresarial como el “Lunes Negro”, ya que significó poner a un total de 125 personas en la calle después de 20 años trabajando para Sierra. Más tarde, a mediados de septiembre, las oficinas fueron adquiridas por Codemasters.

No obstante, a pesar de los despidos, Sierra continuó publicando juegos para casas de desarrollos más pequeñas. En septiembre de 1999, lanzaron Homeworld, un juego de estrategia de combate espacial. Lo magnífico de este videojuego, es que se podía jugar a tiempo real, lo que era una innovación estupenda y revolucionaria para ese momento. El juego fue desarrollado por RelicEntertaiment. Hay que destacar que el diseño del juego fue muy novedoso para aquellos tiempos, recibiendo grandes elogios de la crítica especializada.

SIERRA GAMES

Sierra en el nuevo milenio.

El arranque del nuevo milenio significó para muchas empresas el inicio de una nueva era. Y no fue como algo simbólico, sino que a partir del año 2.000 los avances tecnológicos se produjeron de manera muy acelerada. Para muchas empresas, que no se adaptaron a los nuevos tiempos, significó su declive total, para otras que si evolucionaron, la primera década de los 2.000 fue muy frugífera. En este sentido, Sierra no escapó a estas tendencias.

A finales del mes de junio del año 2.000, se anunció una alianza entre Vivendi, Seagram, y Canal +. Lo que sucedió luego, fue que Havas S.A., pasó a llamarse Vivendi Universal Publishing, y se convirtió en la división de publicación del nuevo grupo, dividido en cinco sub-grupos: juegos, educación, literatura, salud e información.

Posteriormente, en el año 2001, la directiva de Sierra decide cerrar Dynamix, mientras que el logotipo de Sierra fue adaptado a mediados del mes de noviembre del año 2001, con la plena intención de que los aficionados lo identificaran con la Sierra original. La idea era que solo la percepción de Sierra tenía más potencial y performance de negocio.

Además, en 2002, la compañía cambió su nombre a Sierra Entertainment, para reflejar mejor la estrategia de la compañía que no quería asociarse solo con los juegos en línea, y eso era lo que hacía su antiguo nombre, Sierra On-Line. La directiva consideraba que la empresa debería mostrar una imagen más interactiva.

En ese mismo año, ya la corporación llamada Sierra Entertainment, estuvo trabajando con High Voltage Software, y anunció el desarrollo de un nuevo capítulo en la franquicia Leisure Suit Larry, titulado Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude. Publicado para críticas en su mayoría mixtas a negativas. No obstante, el creador de Larry Lowe, no participó en el proyecto.

Lo cierto fue, que la recién nombrada Sierra Entertainment, continuó desarrollando productos de entretenimiento interactivo. Sin embargo, la mayoría no tuvo el éxito esperado. Sin embargo, Homeworld 2 volvió a cimentar la reputación de Sierra como un editor respetable.

Ya para el año 2003, la empresa tomaría un poco de aire con dos videojuegos que tuvieron un éxito relativo. Se trató del desarrollo y el lanzamiento de la segunda adaptación del juego de video titulado “El Hobbit”, así como la temporada 2003 del juego Nascar Racing.

Sierra y Vivendi Games.

 

En plena primavera del año 2004, se tomaron medidas de reducción de costos en la compañía matriz de Sierra, Vivendi Universal Games, debido a múltiples problemas financieros y debido a la falta de rentabilidad de Sierra como desarrollador en activo.

Los últimos estudios de propiedad de Sierra, Impressions Games y Papyrus DesignGroup, fueron cerrados en la primavera de 2004, perdiendo 50 puestos de trabajo en el proceso. De igual manera, también se eliminaron 180 puestos relacionados con Sierra en las oficinas de Vivendi en la ciudad de Los Ángeles. Ya para el mes de junio de ese año, Vivendi había cerrado por completo la ubicación de Sierra en Bellevue, lo que le costó a más de 100 personas sus puestos de trabajos.

En total, 350 personas perdieron su trabajo. Asimismo, varios títulos se retiraron en el proceso incluyendo Print Artist y títulos como la franquicia Hoyle, los cuales se vendieron a otros editores o desarrolladores.

Algunos analistas consideraron, que para este punto, Sierra era solo una simple etiqueta editorial y una marca para los títulos de Vivendi.

No obstante, en el año 2005 se dio un resurgir de Sierra. Ese año, se relanzó la marca desde la ciudad de Los Ángeles. Igualmente, se fundó una nueva subsidiaria llamada Sierra On-Line, que no tenía ningún tipo de relación con su nombre anterior. Esta subsidiaria solo se dedicó a descargar juegos en línea.

Durante los años 2005 y 2006, Vivendi se dedicó a comprar y confeccionar estudios de desarrollo de juegos, lo que le dio los derechos de autor de varias propiedades intelectuales notables, tales como Crash Bandicoot, SpyroThe Dragon, 50 Cent, Bulletproof, Scarface, entre otros.

La tecnología seguía avanzando, y ya para el verano del año 2007, Sierra On-Line comenzó a lanzar títulos de X-box Live Arcade y X-Box 360. Uno de los primeros lanzamientos de ese año, fue la adaptación y conversión del exitoso juego llamado “Estilo Alemán”. En 2007, Sierra lanzó juegos de disparos en primera persona como Timeshift.

Sierra y Activision.

 

En el año 2008, Sierra, que había cambiado su nombre a Vivendi Games en 2006, se fusionó con la compañía llamada Activision, con la intención de formar parte del proyecto Activision Blizzard. En este sentido, Vivendi Games dejó de existir y Sierra fue transferida a Ativision. Ese mismo año, Sierra fue cerrada y puesta en venta.

El renacimiento de Sierra.

Algo que ha sido una constante, es que a pesar de las dificultades y los malos momentos a través de los años, Sierra siempre ha resurgido, regresado e instalado en nuevos formatos de empresa. Eso es lo que ocurriría recientemente.

El último resurgimiento de Sierra se produjo en el año 2014, específicamente en el mes de agosto, cuando la página web de Activisión fue actualizada, mostrando un nuevo logotipo. Sierra volvería de sus juegos clásicos en esa página web, e incluso también se aventuró a crear proyectos nuevos.

 

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SIERRA GAMES: JUEGOS. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-games-juegos/ Sun, 06 Jun 2021 17:20:46 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67580 <!

Si quieres conocer más sobre Sierra Games:

Parte 1.

Parte 2.

En esta entrada analizaremos los juegos de Sierra Games, que pertenece a Sierra Entertainment que es una marca de software que publica juegos de desarrolladores independientes. Fundada en 1980 por Ken y Roberta Williams, desarrolló y publicó una gran variedad de videojuegos, incluidos varios de los juegos y series más vendidos, para varias plataformas entre 1980 y 2008. Después de 2004, Sierra no desarrolló juegos nuevos, sino que trabajó estrictamente. como editor. En 2014, la marca resucitó como editor independiente por la propietaria que es Activision Blizzard.

 

LOS JUEGOS MÁS DESTACADOS DE SIERRA GAMES DE TODOS LOS TIEMPOS.

 

Mystery House es el primer videojuego de cuyo diseño y creación corresponde Roberta Williams junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online. Se estrenó el 5 de mayo de 1980 habiendo sido el desarrollador Sierra Entertainment, pertenciente a la serie Hi-Res Adventure, siendo los distribuidoresMicro Cabin, Cranio Creations, Sierra Entertainment, StarCraft, In. y The Public Domain Exchange. Las plataformas en las que corría eran NEC PC-6001, FM-7, Apple II, Android, iOS, MSX, Sharp MZ.

Otro de los juegos exitosos fue SWAT 3: Close Quarters Battle, lanzado en 1999, perteneciente a la serie Police Quest y que al 93% de los usuarios de Google le ha gustado este videojuego. Se trata de un videojuego de disparos tácticos desarrollado por Sierra Northwest y publicado por Sierra Entertainment para PC con Microsoft Windows. Es la séptima entrega de la serie Police Quest y el primer juego de la serie que se juega desde la perspectiva en primera persona. Los desarrolladores han sido Sierra Northwest, Sierra Entertainment y los distribuidores Sierra Entertainment, 1C Company. Los modos en que apareció es tanto de videojuego de un jugador o de multijugador, para la plataforma Microsoft Windows

En 2007 el videojuego Assault Heroes que ha gustado al 93% de los usuarios de Google, es un Shoot ‘em up de estilo arcade desarrollado por Wanako Games. El juego tiene al jugador conduciendo vehículos 4×4, pilotando lanchas rápidas o avanzando a pie contra las hordas enemigas. El desarrollador ha sido Behaviour Santiago y los distribuidores Vivendi Games, Sierra Entertainment, Konami para correr en las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360. Los géneros fueron Shoot ‘em up, Top-down shooter, Videojuego de combate en vehículos y los modos de un jugador y también multijugador.

En 2014 Geometry Wars 3: Dimensions que es un videojuego de disparos multidireccional de desarrollado por Lucid Games y publicado por Activision bajo la marca Sierra Entertainment, correspondiente a la serie Geometry Wars y que corría en las plataformas PlayStation 4, Xbox One, Android, Microsoft Windows, iOS, GNU/Linux, PlayStation 3, macOS, Xbox 360, PlayStation Vita. Los desarrolladroes fueron Lucid Games, Aspyr Media y los distribuidores Activision, Sierra Entertainment  y Aspyr Media. El modo era de un jugador y también multijugador.

También en 2014 Velocity 2X que le ha gustado en un 86% a los usuarios de Google, que es un videojuego shoot ‘em up desarrollado y publicado por FuturLab para PlayStation 4 y PlayStation Vita. Los desarrolladores firmaron con Sony para crear títulos para la Vita en 2012, como resultado del éxito del primer juego. Corresponde a la serie Velocity y los desarrolladores son FuturLab, Curve Digital, Sierra Entertainment, corriendo en las plataformas PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, GNU/Linux, macOS, Mac OS, PlayStation Vita. Los distribuidores son FuturLab  Activision, Curve Digital, siendo los géneros videojuego de plataformas, Shoot ‘em up, Videojuego de lógica

En la siguiente tabla detallamos los principales juegos desarrollados por Sierra Games durante el período 1980-2008. También puedes encontrar en la tabla la plataforma, fecha, el desarrollador y la división correspondiente

 

Title Platform(s) Release date Developer(s) Division
Hi-Res Adventure #1: Mystery House Apple II May 5, 1980 On-Line Systems On-Line Systems
Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid Apple II 1980 On-Line Systems On-Line Systems
Atari 8-bit Yosemite Software
Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess Apple II 1980 On-Line Systems On-Line Systems
Atari 8-bit Yosemite Software
Hi-Res Football Apple II 1980 On-Line Systems On-Line Systems
Crossfire Apple II 1981 Sierra On-Line Sierra On-Line
Atari 8-bit
VIC-20
Hi-Res Adventure #3: Cranston Manor Apple II 1981 On-Line Systems On-Line Systems
Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece Apple II 1981 Sierra On-Line Sierra On-Line
Jawbreaker Apple II 1981 On-Line Systems On-Line Systems
Atari 8-bit
Softporn Adventure Atari 8-bit 1981 Yosemite Software On-Line Systems
Pegasus II Apple II 1981 On-Line Systems On-Line Systems
Threshold Apple II 1981 On-Line Systems On-Line Systems
Atari 8-bit
VIC-20
Crossfire IBM PC 1982 Sierra On-Line Sierra On-Line
Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece Atari 8-bit 1982 Yosemite Software On-Line Systems
IBM PC
Threshold Commodore 64 November 1983 Sierra On-Line Sierra On-Line
Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid Commodore 64 December 1983 Sierra On-Line Sierra On-Line
Crossfire Commodore 64 1983 Sierra On-Line Sierra On-Line
Threshold ColecoVision May 1984 Sierra On-Line Sierra On-Line
Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess Commodore 64 1984 Sierra On-Line Sierra On-Line
Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece Commodore 64 1984 Sierra On-Line Sierra On-Line
SWAT 3: Close Quarters Battle Microsoft Windows 1999 Sierra Northwest Sierra
Assault Heroes Xbox Live Arcade December 13, 2006 Wanako Studios Sierra Online
3D Ultra Mini Golf Adventures Microsoft Windows December 20, 2006 Wanako Studios Sierra Online
Xbox Live Arcade April 18, 2007
3D Ultra Mini Golf Adventures: Carnival Microsoft Windows May 24, 2007 Wanako Studios Sierra Online
3D Ultra Mini Golf Adventures: Lost Island Microsoft Windows May 24, 2007 Wanako Studios Sierra Online
3D Ultra Mini Golf Adventures: Space Microsoft Windows May 24, 2007 Wanako Studios Sierra Online
3D Ultra Mini Golf Adventures: Wild West Microsoft Windows May 24, 2007 Wanako Studios Sierra Online
Switchball Microsoft Windows June 26, 2007 Atomic Elbow Sierra Online
Carcassonne Xbox Live Arcade June 27, 2007 Sierra Online Seattle, Sierra Online Shanghai Sierra Online
Assault Heroes Microsoft Windows October 23, 2007 Wanako Studios Sierra Online
Battlestar Galactica Microsoft Windows October 23, 2007 Auran Games Sierra Online
Xbox Live Arcade October 24, 2007
Switchball Xbox Live Arcade November 7, 2007 Atomic Elbow Sierra Online
Arkadian Warriors Xbox Live Arcade December 12, 2007 Wanako Studios, Sierra Online Seattle Sierra Online
Boogie Bunnies Xbox Live Arcade January 16, 2008 Artech Studios Sierra Online
Commanders: Attack of the Genos Xbox Live Arcade February 13, 2008 SouthEnd Interactive Sierra Online
Lost Cities Xbox Live Arcade April 23, 2008 Sierra Online Shanghai Sierra Online
Boogie Bunnies Microsoft Windows May 12, 2008 Artech Studios Sierra Online
Assault Heroes 2 Xbox Live Arcade May 14, 2008 Wanako Studios Sierra Online
Commanders: Attack of the Genos Microsoft Windows May 2008 SouthEnd Interactive Sierra Online
Aces of the Galaxy Microsoft Windows June 4, 2008 Artech Digital Entertainment Sierra Online
Xbox Live Arcade
Gin Rummy Xbox Live Arcade September 3, 2008 Sierra Online Shanghai Sierra Online
Zombie Wranglers Xbox Live Arcade May 6, 2009 Frozen Codebase Sierra Online
Geometry Wars 3: Dimensions Microsoft Windows November 25, 2014 Lucid Games Sierra
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360 November 26, 2014
Xbox One
Shiftlings Microsoft Windows March 3, 2015 Rock Pocket Games Sierra
PlayStation 4
Xbox One March 4, 2015
Geometry Wars 3: Dimensions Evolved iOS May 28, 2015 Lucid Games Sierra
Android June 24, 2015
Shiftlings Wii U June 25, 2015 Rock Pocket Games Sierra
Geometry Wars 3: Dimensions Evolved PlayStation Vita July 7, 2015 Lucid Games Sierra
King’s Quest: Chapter I – A Knight to Remember Microsoft Windows July 28, 2015 The Odd Gentlemen Sierra
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360 July 29, 2015
Xbox One
Velocity 2X Microsoft Windows August 19, 2015 AY Software Sierra
Xbox One Futurlab
King’s Quest: Chapter II – Rubble Without a Cause Microsoft Windows December 15, 2015 The Odd Gentlemen Sierra
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
King’s Quest: Chapter III – Once Upon a Climb Microsoft Windows April 26, 2016 The Odd Gentlemen Sierra
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
King’s Quest: Chapter IV – Snow Place Like Home Microsoft Windows September 27, 2016 The Odd Gentlemen Sierra
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
King’s Quest: Chapter V – The Good Knight Microsoft Windows October 25, 2016 The Odd Gentlemen Sierra
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
King’s Quest: Epilogue PlayStation 3 December 20, 2016 The Odd Gentlemen Sierra
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One

 

SIERRA´S GAME CREATIVE INTERPRETER. 

Una de las principales contribuciones de Sierra Games a los juegos ha sido la creación del motor interpretativo para el desarrollo de los juegos, de los que detallas las principales características.

Sierra’s Creative Interpreter o SCI («Intérprete Creativo de Sierra») es un motor de creación de videojuegos desarrollado por Jeff Stephenson para Sierra Online, y hay que tener en cuenta que Sierra Entertainment Inc,​ anteriormente Sierra On-LineSierraventure y On-Line Systems, fue una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos con sede en los Los Ángeles, California. La empresa fue durante tiempo una subsidiaria de Vivendi Games (una subsidiaria Vivendi SA), en el 2008 fue absorbida por Activision. Por su parte, Sierra poseía cuatro estudios de desarrollo internos: High Moon Studios, Massive Entertainment, Radical Entertainment y Swordfish Studios.

Este motor es utilizado por la mayoría de las aventuras gráficas de Sierra desde 1988 hasta 1996. Sustituyó a Adventure Game Interpreter o AGI, el motor utilizado por Sierra hasta entonces. A diferencia de AGI, que utilizaba un lenguaje procedimental SCI utilizaba un lenguaje orientado a objetos.

Versiones

SCI tuvo un desarrollo continuo entre título y título. Sin embargo, pueden distinguirse cinco familias de versiones.

 

SCI0 DE SIERRA GAMES.

 

Fue la primera versión, estrenada con King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Permitía gráficos con una resolución de 320×200 a un máximo de 16 colores. Tenía soporte para tarjetas de sonido. Soportaba la introducción de órdenes por teclado, aunque los juegos que no eran de aventura gráfica no utilizaban necesariamente este medio. También tenía soporte para ratón. Las últimas versiones de SCI0 añadieron soporte para alfabetos internacionales, por lo que permitían una mayor facilidad de traducción a otros idiomas.

Los juegos que utilizaron SCI0 fueron:

  • King’s Quest IV: The Perils of Rosella
  • Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)
  • Police Quest II: The Vengeance
  • Space Quest III: The Pirates of Pestulon
  • Hoyle’s Official Book of Games: Volume 1
  • Quest of Glory: So you want to be a hero
  • Quest for Glory II: Trial by Fire
  • Leisure Suit Larry III
  • The Colonel’s Bequest
  • Codename: Iceman
  • Conquests of Camelot: The Search for the Grail
  • Hoyle’s Official Book of Games: Volume 2
  • Mixed-Up Mother Goose (versión 2)
  • King’s Quest I: Quest for the Crown (versión de 1990)
  • Jones in the Fast Lane

El último título de la lista constituye un híbrido entre SCI0 y SCI1, al utilizar el parser de la versión 0 con el motor gráfico de la versión 1, por lo cual es el único título de SCI0 que tiene gráficos VGA en 256 colores.

 

SCI1 DE SIERRA GAMES VGA.

La principal incorporación de SCI1 fue el soporte VGA, por lo que el número de colores se elevaba a un máximo de 256 colores, todavía a una resolución de 320×200. Además, conservaba soporte para EGA, por lo que aún permitía versiones a 16 colores. Depende del código del juego decidir si el control se realizará introduciendo órdenes por teclado o únicamente por el ratón. Sin embargo, la mayoría de los títulos SCI1 utilizaron este segundo método de control. El primer juego en SCI1 fue Quest for Glory II: Trial by Fire, y el primero que utilizó el control por ratón fue King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!. A partir de Larry 5, se mejoró el soporte internacional de SCI1, al incorporar el código al efecto desarrollado para SCI0.

Los títulos en SCI1 fueron los siguientes:

  • Hoyle’s Official Book of Games: Volume 3
  • King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
  • Leisure Suit Larry I (versión de 1991)
  • Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers
  • Mixed-Up Mother Goose (versión 3)
  • Leisure Suit Larry V
  • EcoQuest: The Search for Cetus
  • Mixed-Up Fairy Tales
  • Police Quest III: The Kindred
  • Space Quest I: The Sarien Encounter (versión de 1991)
  • Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood
  • Castle of Dr. Brain

 

SCI1 DE SIERRA GAMES.

Además de otros cambios internos, las dos novedades de esta versión son el soporte para videos introductorios (estrenado por King’s Quest VI) y la reescalabilidad de los personajes, a los que se veía cambiar de tamaño según se alejaban o acercaban, mejorando el efecto pseudo-tridimensional. Se retiraban las versiones EGA por separado, ofreciéndose a los usuarios de ese sistema una simulación de 256 colores por tramado (dithering).

Los títulos en SCI1.1 fueron los siguientes:

  • EcoQuest: The Search for Cetus (versión disquetes 1.1 y CD-ROM)
  • EcoQuest II: Lost Secret of the Rainforest
  • Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
  • The Island of Dr. Brain
  • King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
  • The Dagger of Amon Ra
  • Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!
  • Mixed-up Mother Goose (versión 2.000)
  • Pepper’s Adventure in Time
  • Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (versión)
  • Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero (versión 256 colores)
  • Quest for Glory III: Wages of War
  • Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (versión CD-ROM)
  • Space Quest V: The Next Mutation

SCI2 DE SIERRA GAMES.

Tanto SCI2 como SCI3 son también conocidos genéricamente como SCI32, al funcionar en modo 32 bits utilizando DOS4/GW en DOS, o bien el modo protegido de Windows 3.1. La principal novedad es una resolución SVGA  640×480, y un mejor soporte para videos.

Los títulos en SCI2 fueron los siguientes:

  • Gabriel Knight: Sins of the Fathers
  • The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery
  • King’s Quest VII: The Princeless Bride
  •  (versión en alta resolución en CD-ROM)
  • Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (versión CD-ROM)
  • Mixed-Up Mother Goose Deluxe
  • Phantasmagoria
  • Police Quest IV: Open Season
  • Quest for Glory IV: Shadows of Darkness
  • Shivers
  • Space Quest 6: The Spinal Frontier
  • Torin’s Passage

SCI3 DE SIERRA GAMES.

La gran diferencia entre SCI2 y SCI3 es que, además de funcionar en DOS y Windows 3.1, SCI3 también funciona de forma nativa en Windows 95.

Los títulos en SCI3 fueron los siguientes:

  • Leisure Suit Larry: Love for Sail!
  • Lighthouse: The Dark Being
  • Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh
  • RAMA
  • Shivers Two: Harvest of Souls

Para esta época, la popularidad de las aventuras gráficas, comenzó a caer en picado, y los últimos títulos del género de Sierra, como King’s Quest VIII utilizaron nuevas interfaces que aprovechaban las capacidades 3D emergentes en el momento. Poco después, Sierra fue absorbida por Vivendi, y todos los proyectos de aventuras gráficas fueron cancelados, lo que supuso el fin del intérprete SCI.

SI QUIERES LEER MÁS SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:

 

 

Activision Blizzard, Inc. 1

Activision Blizzard, Inc. 2

Activision Blizzard, Inc. 3

Activision Blizzard: la fusión

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas

Epic Games, Inc. 1

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Epic Games, Inc. 3

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SIERRA ENTERTAINMENT 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-2/ Thu, 27 May 2021 03:44:07 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67347

Este también fue el año cuando Lucasfilm Games lanzaron su primer juego de aventura, Maniac Mansion.

Usaba un intérprete llamado SCUMM, similar en concepto al AGI. Posteriormente se convirtieron en el competidor más serio de Sierra On-Line en el género del juego de aventuras. No publicaron tantos juegos de aventura como Sierra On-Line, pero sus juegos siempre estaban bien hechos y la mayoría de ellos se convirtieron en clásicos.

Al Lowe, quien había trabajado para Sierra On-Line durante muchos años, como programador-jefe en King’s Quest III, escribió una versión moderna de Softporn Adventure (1981) de Chuck Benton a petición de Ken Williams. Al Lowe desechó el material original del juego casi completamente y se le ocurrió un personaje principal llamado Larry Laffer, un perdedor patético cuarentón que había vivido con su madre toda su vida.

Con entradas y un traje de poliéster blanco típico de los años 70, se pone el apodo Leisure Suit Larry, este héroe va a la ciudad de Lost Wages esperando encontrar muchas mujeres. El juego tiene divertidas respuestas para casi todas las cosas que el jugador puede escribir. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito (aunque no instantáneo), e incluso ganó en 1987 el premio al “Mejor Juego de Aventura” de la Software Publishers Association.

 

En los siguientes años hubo una larga serie de juegos de Leisure Suit Larry y se convirtió en la segunda serie de juegos más vendidos de Sierra On-Line después de King’s QuestLeisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards puede haber sido el juego más copiado de finales de los años 1980. Sierra On-Line declara haber vendido más guías del juego que copias de este.

Durante 1987 la compañía experimentó el comienzo de otro éxito de las series de juegos de aventuras de Sierra. La producción fue hecha por Jim Walls, que era un ex -oficial de la Patrulla de Carretera de California, logrando que Police Quest: In Pursuit of the Death Angel hiciera que los jugadores se sintieran como Sonny Bonds, un veterano oficial de policía que tenía que seguir y capturar a un muy peligroso traficante conocido como el Ángel de la Muerte. Jim no tenía ninguna experiencia anterior en el desarrollo de juegos de computadoras.

Él se reunió con Ken Williams durante una licencia del servicio después de estar implicado en un tiroteo. Ken le preguntó si deseaba usar sus experiencias como oficial de policía para escribir un juego de aventura para Sierra On-Line. Él aceptó, feliz de hacer algo diferente después de su incidente traumático. El resultado fue un gran éxito. Se ha dicho que Police Quest|Police Quest: In Pursuit of the Death Angel incluso fue usado en cierto grado para el entrenamiento de oficiales de policías reales de California

Roberta, resistiendo la presión de la empresa y de los aficionados de hacer King’s Quest IV justo después de después King’s Quest III, decidió este año 1987 escribir un juego educativo dirigido específicamente a los niños más jóvenes. El resultado, Mixed-Up Mother Goose, recibió una gran aclamación de la industria.

En 1988, Dave, Barry y DeeDee Murry diseñaron un juego original de aventura original llamado Manhunter: New York. Usando imágenes de famosos lugares de la ciudad para realismo, fijaron la historia en un oscuro futuro donde ojos alienígenas habían invadido La Tierra, convirtiendo a seres humanos en esclavos. El jugador comenzaba con seguridad como espía para los extraterrestres, pero tiene la opción para arriesgar todo y volverse contra ellos cuando estuviera listo. Manhunter: New York fue el primer juego de aventura creado por Sierra que no estaba basado en parser, sino que usaba una interfaz similar a las posteriores aventuras point-and-click.

 

 

Sierra’s Creative Interpreter o SCI («Intérprete Creativo de Sierra») es un motor de creación de videojuegos desarrollado por Jeff Stephenson para Sierra Online, y utilizado por la mayoría de las aventuras gráficas de Sierra desde 1988 hasta 1996. Sustituyó a Adventure Game Interpreter o AGI, el motor utilizado por Sierra hasta entonces. A diferencia de AGI, que utilizaba un lenguaje procedimental, SCI utilizaba un lenguaje orientado a objetos.

En septiembre de 1988, el primer juego SCI fue lanzado: King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Hizo completo uso del superior sistema SCI. Para primera vez, la gente con el hardware correcto podía oír música verdadera en un juego desde la tarjeta de sonido de sus PC. Era una experiencia asombrosa que, combinada con los esfuerzos de comercialización agresivos de Sierra hizo que la gente corriera precipitadamente a comprar hardware de sonido para el PC, de esta manera lanzando el auge de la tarjeta de sonido que le ha hecho un componente estándar en las PC de hoy.

 

En octubre de 1988, la empresa dio un paso importante al hacerse una empresa cotizada en Bolsa, por loque se convertía en Sierra On-Line Inc. Permitiendo a los inversores interesados comprar acciones, con lo cual la compañía tenía disponibilidad financiera para desarrollar nuevos productos e innovar tecnológicamente.

El uso de una heroína femenina fue un punto de mucha controversia cuando el juego fue revelado.

The Colonel’s Bequest es una aventura desarrollada por Roberta Williams y publicada en 1989. Con la excepción de la aventura infantil Mixed-Up Mother Goose, fue la primera aventura gráfica de Roberta Williams ajena a la saga King’s Quest tras varios años consecutivos dedicada a la misma. Fue lanzada originalmente para DOS, y posteriormente vería versiones en Amiga y Atari ST.

 

ADQUISICIÓN DE DINAMIX

 

Ya iniciado 1990 la todavía creciente Sierra On-Line hizo su primera gran adquisición de otra empresa de juegos de computadora: Dynamix, fundada por Jeff Tunnell y Damon Slye en 1984. En el momento de la adquisición, Dynamix estaba siendo impactada por tiempos duros y estaba al borde de la bancarrota, pero a pesar de esta situación, Ken Williams vio las posibilidades de beneficio de la empresa y al tomar la decisión salvó a esa empresa de un cierre seguro.

En los siguientes años, la empresa lanzó un número de exitosos juegos de aventura, como Rise of the DragonHeart of China y The Adventures of Willy Beamish. También diseñaron juegos exitosos en otros géneros, tales como el simulador de vuelo Red Baron, el videojuego de rol clásico Betrayal at Krondor, la serie Front Page Sports y el videojuego de rompecabezas The Incredible Machine.

Para 1991 la empresa tenía más de 300 empleados, lo que la convertía en una auténtica red (The Sierra Network). Fue el año en que se lanzaba una versión en CD-ROM de King’s Quest y el doblaje fue realizado sobre todo por empleados de Sierra. Era el segundo juego de Sierra en lanzarse en CD.

EcoQuest: The Search for Cetus, es una aventura gráfica educativa protagonizada por Adam Greene, un niño de 10 años cuyo padre es ecologista. Su misión será ayudar a un delfín llamado Delphineus, en busca de la ballena Cetus. El juego fue diseñado por Jane Jensen and Ganó Haine. Tendría una secuela en 1993 llamada Ecoquest: Lost Secret of the Rainforest.

En febrero de 1992, Ken Williams se reunió con John Carmack y John Romero, los fundadores y jefes id Software y ofreció comprar su empresa por $2.5 millones. Los dos desarrolladores rechazaron la oferta de Ken, e id Software procedieron a lanzar Wolfenstein 3D y posteriormente Doom y Quake, los juegos que definieron y trajeron el primer juego acción en primera persona al mercado principal, un género que continúa siendo popular al día de hoy y comenzando en 1996 condujo a la declinación en popularidad de los juegos de aventura.

Otros juegos que irían surgiendo fueron La Daga de Amón-Ra, King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow y Gabriel Knight.

En 1993 se lleva a cabo la adquisición de Coktel Vision, se produce Police Quest IV y se hace el traslado de las oficinas a Bellevue, Washington, que es una ciudad periférica de Seattle ubicada en el condado de King, estado de Washington, Estados Unidos, al otro lado del lago Washington de Seattle.

 

 

Continuando en los 90 con más proyectos, se suman en 1994 King’s Quest VII: The Princeless Bride y en 1995 Phantasmagoria, que era un intento de alejarse de su imagen de creadora de videojuegos infantiles que se había labrado con la saga «Kings Quest». Es por eso que Roberta Williams escribió Phantasmagoria (videojuego), que tenía las particularidades de estar realizado con actores reales como personajes usando un entorno 3D, y escenas adultas. También en ese año vieron la luz The Beast Within y Torin’s Passage.

Entrados ya en 1996, CUC International, un comglomerado de servicios para el consumidor, que buscaba expandirse en la industria del entretenimiento interactivo, en febrero de ese año ofreció comprar a Sierra al precio aproximado de $1.500 millones de dólares.

La compañía fue vendida a CUC el 24 de julio de 1996. Inmediatamente después de la venta, Ken Williams dejó de ser el CEO de Sierra. Ken se mantuvo dentro de la división de software como el vicepresidente de CUC para poder dar dirección estratégica a Sierra y comenzó a trabajar con el distribuidor de productos en línea de CUC, NetMarket. Un año después, Ken y Roberta dejaron CUC.​

En septiembre de 1996, CUC anunció los planes para consolidadar algunas de las funciones de sus compañías de videojuegos en una sola llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California.

Davidson & Associates se convirtió en el distribuidor del estudio. CUC Software consolidó la manufactura, distribución y recursos de ventas de todas las divisiones que incluía Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, y Gryphon Software.

El 5 de noviembre de 1996, Sierra fue restructurada en tres unidades.

En diciembre de 1997, CUC se fusionó con HFS Incorporated. Ambas compañías conformaron Cendant Corporation con más de 40,000 empleados y operaciones en más de 100 países.

En 1998, Sierra dividió su organización en seis submarcas y divisiones corporativas:

  • Sierra Attractions (para productos relacionados con estilos de vida)
  • Sierra Home (para productos caseros)
  • Sierra Sports (para productos deportivos)
  • Sierra Studios (para videojuegos de películas. Cambiada a Sierra Movies en 2005)
  • Sierra Movies (para videojuegos de películas. Su primer y único juego fue Robots)
  • Dynamix (La división de música de Sierra)

Para marzo de 1998 salta el  escándalo de Cendant que se produce como consecuencia de que la compañía había reportado ganancias netas de $55.4 millones de dólares para 1997. Sin embargo. el verdadero resultado de 1997 fue una pérdida neta de $217.2 millones de dólares. Estas irregularidades en los libros contables de Cendant fueron descubiertas a principios de 1998, lo que llevó a la creación de un comité encargado por el panel de directores de Cendant para hacer una investigación que terminó descubriendo que el equipo de administración de CUC, incluyendo a sus ejecutivos Walter Forbes y Kirk Shelton, habían preparado reportes fraudulentos por varios años.

En marzo de 2001, Forbes y Shelton fueron imputados por una corte federal y demandados por la Comisión de Valores y Bolsa, acusados de dirigir un fraude masivo que le había costado a la compañía y a sus inversionistas miles de millones de dólares. Con la noticia del fraude contable, Cendant anunció sus intenciones de vender la división completa de entretenimiento para computadoras.

El 20 de noviembre de 1998, Cendant anunció la venta de su división de software para el consumidor a Havas S.A con sede en París. Con esta venta, Sierra entró a formar parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la compañía.

Half-Life es el que probablemente sea el juego más célebre de Sierra Entertainment, especialmente por la facilidad que proporcionaba el motor del juego para desarrollar modificaciones por usuarios, con un amplio repertorio de mods, como el célebre Counter-Strike, Day of Defeat o Team Fortress, entre otros.

Otro juego famoso es la saga de Empire Earth, sus colecciones son muy buenas, la más jugada es Empire Earth 1 con el DLC de Empire Earth – Art of Conquest.

   

REORGANIZACIÓN DE SIERRA.

 

Mientras tanto, Sierra anunció otra reorganización, está vez en tres unidades de negocios: Core Games, Casual Entertainment, y Home Productivity. Está reorganización resultó en mayores recortes, eliminando 105 fuentes de trabajo y un número de videojuegos en producción. Tras 1999, Sierra terminó completamente el desarrollo de videojuegos, y se dedicó a ser un publicista de videojuegos para desarrolladores independientes.

2000

Zeus-señor del olimpo

2001

Arcanum Empire Earth

2002

Casino Empire

2004

La empresa cierra. Tiempo después Vivendi Universal Games abre de nuevo Sierra Entertainment y desarrollan una nueva gestión de la empresa.

2005

Hoyle Board Games

S.W.A.T 4

Hoyle Puzzle & Board Games

Empire Earth II

F.E.A.R.

 

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Epic Games, Inc. 1

Epic Games, Inc. 2

Epic Games, Inc. 3

 

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SIERRA ENTERTAINMENT 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sierra-entertainment-1/ Thu, 27 May 2021 03:16:28 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67332 <!

 

Mystery House fue el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. El juego giraría alrededor de un misterio de asesinato, donde el jugador estaría atrapado por la noche en una vieja casa junto con otras siete personas, una de las cuales sería un asesino (la inspiración fue tomada de la famosa historia de Agatha Christie Diez negritos y el juego de salón Sospecha/Cluedo).

Trabajaron en el desarrollo cerca de tres meses y el 5 de mayo de 1980, Mystery House finalmente estaba listo para ser lanzado. Colocaron un pequeño anuncio en Micro Magazine, hicieron las copias del juego ellos mismos y las empaquetaron en pequeñas carpetas cuadradas, selladas dentro de bolsas Ziploc, vendiéndolo a $24.95 en los almacenes del condado de Los Ángeles.

Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra OnlineMystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto.​ Con su primer juego de computadora hecho, Ken y Roberta comenzaron a hacer planes para el futuro.

Pensaron que si podían escribir juegos lo suficientemente populares para ganar alrededor de $40.000 al año, podrían mudarse de Los Ángeles en algunos años y vivir en una «cabaña en el bosque», trabajando juntos en casa, haciendo juegos de computadora y criando a sus niños en un ambiente pacífico y hermoso cerca de la naturaleza en vez de vivir en una ciudad tan grande y superpoblada como es Los Ángeles.

En realidad, el matrimonio Williams no llegaba a medir por entonces el alcance que realmente iba a tener esta “aventura” empresarial que habían iniciado. Mystery House fue un éxito inmediato. Los gráficos, aunque consistieron solamente de crudas líneas de dibujo, monocromáticos e inmóviles, eran algo no visto previamente en un juego de computadora, y a la gente le gustó mucho.

Llegaban las órdenes de compra y fluían los ingresos por ventas.

Empezaban a ganar mucho dinero. Para agosto de 1980, Mystery House había ya vendido suficientes copias para permitir a Ken y a Roberta irse de L.A. Compraron una casa en Coarsegold, una pequeña ciudad minera de oro en las colinas de Sierra Nevada justo al sur del Parque nacional de Yosemite, en donde los padres de Roberta, John y la Nova, tenían una plantación de frutales.

Mystery House fue el primer juego de computadora en tener gráficos, y por ello se considera un juego clásico y un acontecimiento decisivo en la historia del juego de computadora.

Vendió cerca de 15.000 copias y ganó $167.000, un número sin precedentes por ese tiempo.

Ken y Roberta que no habían anticipado esta enorme popularidad del juego constantemente recibían llamadas telefónicas día y de noche de gente que deseaba comprar el juego.

Se dieron cuenta de que repentinamente 30 a 40 mil personas se habían enterado del número de teléfono de su hogar. Después de cerca de 6 meses se mudaron a un pequeño pueblo de montaña de Oakhurst, siete millas de norte de Coarsegold. El caos duró por cerca de tres meses más en su nuevo hogar hasta que alquilaron una oficina, localizada encima de una imprenta. Su primer empleado fue John Williams, hermano de Ken, y el personal On-Line Systems inicialmente consistió principalmente en amigos y parientes de la pareja.

LA IMPRONTA DE ROBERTA WILLIAMS PARA SIERRA Y LOS VIDEOJUEGOS. 

Roberta Williams (La Verne, 1953) es conocida por ser la creadora, diseñadora y escritora de algunas de las sagas de videojuegos más importantes, especialmente King’s Quest y Phantasmagoria.  Los videojuegos que crea son aventuras gráficas. Este género se basa en completar distintos enigmas para ir avanzando en una historia prefijada.

El personaje guiado por la persona jugadora recorre distintos entornos observando, recopilando y usando objetos y conversando con otros personajes para conseguir las claves que le permitan avanzar en el relato. La labor de Roberta como diseñadora y guionista es, pues, esencial para crear un buen título de estas características.

Las historias que cuentan sus videojuegos se inspiran en la literatura, especialmente los cuentos de hadas y las historias de terror, sus géneros favoritos. Pero no sólo intervenía en los procesos previos al desarrollo del videojuego en sí, también en los aspectos más técnicos. Roberta Williams era consciente de que los apartados visual y sonoro eran muy importantes a la hora de generar una experiencia de juego, por eso en cada nuevo título incluía novedades que aprovechaban al máximo la tecnología de la época, en constante evolución.

Roberta agradecía en cada entrevista la labor de los equipos de diseño, animación, sonido y programación, poniendo en valor que crear un videojuego no es trabajo de una única persona sino una colaboración. Cuando en 1980 lanzaron Mystery House, fue el primer juego del género en incluir gráficos, aunque fueran muy simples.

En esa época las aventuras gráficas se parecían más a novelas interactivas: eran textos que describían escenarios y situaciones a los que la persona que jugaba reaccionaba escribiendo frases cortas comandos simples (examinar, abrir); el juego contestaba a las frases del jugador para avanzar en la historia.

Mystery House fue el primer videojuego de su compañía. En 1984 nace King’s Quest I: Quest for the Crown, inspirado en los cuentos de su infancia. En él, Sir Graham (interpretado por la persona jugadora) debe salvar el reino de Daventry recuperando tres objetos mágicos. La gran revolución de Quest for the Crown fueron las animaciones: fue la primera aventura gráfica de la historia en la que los personajes no eran dibujos fijos. Roberta las consideraba imprescindibles sumergirse en la historia.

Fue King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Younder (1990), quinto de los ocho títulos de la saga, el que incluyó las señas que identificarían en adelante todas las aventuras gráficas de la compañía.

  1. En primer lugar, una interfaz escondida en la parte superior donde se encontraban los iconos con las acciones; se seleccionaba una y después se señalaba el elemento del escenario con el que interactuar.
  2. En segundo, una historia compleja, con posibilidad de varios finales. Por último, la posibilidad de que el personaje muriera de las formas más curiosas imaginables. Otros títulos producidos por Sierra contarían con las mismas premisas e incluso se relanzaron versiones nuevas de los ya editados para añadirles la interfaz, como ocurrió con los primeros juegos de las sagas Leisure Suit Larry o Space Quest.

Después llegó Phantasmagoria (1995), videojuego de terror sobre una escritora que al mudarse empieza a tener horribles pesadillas. La violencia y el gore explícito están muy presentes, lo que le valió duras críticas. Con este juego Roberta demostraba que podría contar historias cruentas, deshaciéndose de su imagen de contadora de cuentos infantiles.

 

 

Los personajes que aparecen en Phantasmagoria (incluido el que se controla) son actores reales: rodaron clips de vídeo con sus movimientos sobre croma para después colocarlos sobre fondos generados por ordenador. Esta técnica, llamada Full Motion Video (FMV), fue muy popular en las aventuras gráficas de la época.

A lo largo de su carrera diseñó y escribió otros videojuegos. Destacan los títulos protagonizados por la periodista Laura Bow, The Coronel’s Bequest (1989) y The Dagger of Ammon Ra (1992), donde la joven resolvía misterios al más puro estilo Agatha Christie. Las historias y la labor en la dirección de Roberta Williams marcaron un antes y un después en el videojuego. Su papel en la historia del medio le ha valido, y con toda la razón, el título de Reina de la Aventura Gráfica.

 

OTROS JUEGOS DE SIERRA ENTERTAINMENT.

Otros juegos de aventura lanzados en este período fueron Wizard and the Princess, precuela de King’s Quest, o Time Zone, que ocupaba seis discos de doble cara y mantuvo el récord de ser el juego de computadora más grande por cerca de siete años, además de, con 1.500 habitaciones, ser el videojuego de aventura conversacional con el mapa más extenso de todos los tiempos, y el The Dark Crystal, un juego basado en la película The Dark Crystal del creador de los Muppets, Jim Henson.

Al lado de los juegos de aventura, Sierra On-Line también lanzó, bajo licencia, un número de exitosos videojuegos de arcade, como Frogger y Jawbreaker. Estos juegos fueron vendidos bajo etiqueta de SierraVision. También fueron lanzados algunos productos de software de no entretenimiento, como el procesador de textos HomeWord Speller. Durante este período inicial de la empresa, Ken trabajaba duro para para poder comprender mejor la industria del entretenimiento digital, de manera tal de que pudieran gestionar la empresa en la dirección adecuada.

Su opinión de los juegos de computadora había cambiado dramáticamente. Los centenares de cartas de todo el país les habían dicho a Ken y Roberta que los juegos que ellos estaban haciendo eran importantes para la gente. Incluso el cofundador de Apple, Steve Wozniak, a quien Ken admiraba, les envió una carta mencionándoles el placer de ver sus juegos funcionando en el Apple II.

El lapso comprendido entre 1984 a 1985 estaba ofreciendo un panorama en el que un gran número de empresas peleaban para convertirse en los líderes en el nuevo y muy atractivo mercado de la computación casera. Los capitales de riesgo habían tomado un cierto control de Sierra On-Line después de prestarle dinero para el desarrollo de los primeros juegos.

Ellos querían que la empresa prestara atención hacia los computadores basados en cartuchos, e invirtieron una gran cantidad de capital de riesgo en el desarrollo de software para los sistemas como el Atari VCS, Coleco Adam y VIC-20. Estas inversiones no tuvieron éxito, y a mediados de 1984 Sierra On-Line estaba al borde de la bancarrota. Atascados con pilas de cartuchos por millones de dólares que nadie quería comprar, la historia de Sierra On-Line casi termina.

En 1984 Fue lanzado King’s Quest es una serie de aventuras gráficas diseñadas por Roberta Williams y avalada por la compañía americana Sierra Entertainment. Forma parte de la época dorada de las aventuras gráficas (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gráfica de la historia) y fue el estandarte de la compañía durante muchos años.

En mayo de 1985, Sierra On-Line lanzó King’s Quest II: Romancing the Throne, que fue una secuela muy esperada y también tan popular como su predecesor. Usaba el sistema AGI desarrollado para King’s Quest: Quest for the Crown y no trajo mucha innovación tecnológica para la serie, pero fue un juego más grande y mejor en todos los demás aspectos. Justo lo que los aficionados estaban pidiendo.

 

Llegado 1985 Sierra On-Line hizo el traslado de oficinas al Sierra Professional Building, una estructura construida específicamente para la empresa en rápido crecimiento. Mientras la empresa se expandía, en los diez años siguientes la estructura crecería eventualmente hasta ser un completo complejo de edificios. En 1986, Sierra On-Line hizo un acuerdo con Disney y lanzó tres juegos de aventura que tuvieron como objetivo los niños más jóvenes, llamados Mickey’s Space AdventureThe Black Cauldron y Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.

Mientras trabajaban en el fin del desarrollo de The Black Cauldron, los programadores Mark Crowe y Scott Murphy empezaron a pensar en nueva aventura gráfica. Después de una breve demostración a Ken, se les permitió empezar a trabajar en el juego completo, el cual fue llamado Space Quest: The Sarien Encounter. El juego fue lanzado en 1986 y llegó a ser un éxito desde el primer momento, lo que los llevaría a hacer más secuelas. En total, se lanzaron 6 episodios.

En el mismo mes en que fue lanzado Space Quest, Sierra On-Line y Roberta Williams también lanzaron King’s Quest III: To Heir Is Human. Se extendía por cinco discos de doble cara y fue así su segundo juego más grande de todos los tiempos, vencido solamente por Time Zone en tamaño. Era mucho más grande y mucho más difícil que los juegos de King’s Quest anteriores.

 

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