Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: La función _load_textdomain_just_in_time ha sido llamada de forma incorrecta. La carga de la traducción para el dominio gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6131) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
licencias – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Thu, 20 Apr 2023 05:18:53 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 licencias – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LAS LICENCIAS DE DC COMICS. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/licencias-dc-comics-2/ Thu, 20 Apr 2023 05:18:24 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79530 CONOCE LAS LICENCIAS DE DC COMICS. PARTE 2.

 

En la entrada anterior vimos cómo la empresa DC Comic, además de ser la pionera en lo que es la industria del cómic, también es la pionera en el marketing de sus personajes, ya que en la década de los años 40 la empresa hizo de Superman más que un personaje de una historieta, lo convirtió en un producto y en un icono famoso tanto entre los seguidores de los cómics como en el  público que no los siguen. Para lograr este éxito, la empresa creó la empresa Superman Inc, la cual se encargaba de gestionar las licencias de marcas de Hombre de Acero, generando millones para DC.

Este modelo de licencias fue adoptado por otras empresas de cómics, pero a la vez otras empresas del entretenimiento. Sabemos que Superman continúa siendo uno de los héroes más famosos, pero, actualmente, las licencias de los personajes de Marvel son las más codiciadas por las empresas.

Además, hay un personaje también de DC cuyo impacto ha sido similar al de Superman, se trata de Batman, cuya historia de licencias vale la pena conocer. Así que conozcamos la trayectoria de las licencias de Batman y el estado en general de DC Comics:

Obtener una licencia de DC Comics puede ser un proceso complicado y costoso, ya que la empresa es muy estricta en cuanto a quién permite utilizar su propiedad intelectual. Normalmente, solo se otorgan licencias a empresas que tienen una sólida reputación en la industria y que pueden demostrar que tienen la capacidad financiera para cumplir con los términos del acuerdo de licencia.

Si estás interesado en obtener una licencia de DC Comics, lo primero que debes hacer es investigar y comprender completamente las políticas de la empresa y los términos y condiciones de la licencia. Luego, debes crear un plan de negocios detallado y presentarlo a DC Comics para que lo revisen.

Es importante tener en cuenta que DC Comics puede rechazar tu solicitud de licencia por cualquier motivo, incluso si tu plan de negocios parece sólido. También es posible que debas negociar los términos del acuerdo de licencia y pagar una tarifa por el uso de la propiedad intelectual de DC Comics.

UNA INTRODUCCIÓN A LAS LICENCIAS DE DC COMICS.

 

DC Comics es una editorial estadounidense de cómics y propiedad de Warner Bros, que a su vez es una subsidiaria de AT&T. La compañía ha otorgado diversas licencias a terceros para la producción de productos relacionados con sus personajes y franquicias. Aquí te presento algunas de las licencias más conocidas de DC Comics:

  1. Películas y series de televisión: Warner Bros ha producido numerosas películas y series de televisión basadas en personajes de DC Comics, incluyendo Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern y muchos más.
  2. Juguetes y figuras de acción: DC Comics ha otorgado licencias a empresas de juguetes como Mattel, Hasbro y McFarlane Toys para producir figuras de acción y otros productos relacionados con sus personajes.
  3. Videojuegos: DC Comics ha otorgado licencias a varias compañías de videojuegos para desarrollar juegos basados en sus personajes, incluyendo Batman: Arkham y Injustice: Gods Among Us.
  4. Ropa y accesorios: DC Comics ha otorgado licencias a varias empresas de moda para producir ropa y accesorios con sus personajes, incluyendo camisetas, sudaderas, gorras y más.
  5. Merchandising en general: Además de las categorías anteriores, DC Comics ha otorgado licencias para la producción de otros productos relacionados con sus personajes, como tazas, pósters, pegatinas, entre otros.

En resumen, DC Comics ha otorgado diversas licencias para la producción de productos relacionados con sus personajes y franquicias, que incluyen películas, series de televisión, juguetes, videojuegos, ropa, accesorios y merchandising en general.

Así que comencemos a conocer la historia de las licencias de uso de DC Comics.

LA LICENCIAS DE USO DE BATMAN

 

 

Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
38,00 EUR
33,25 EUR
28,45 EUR
28,45 EUR
Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
38,00 EUR
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
33,25 EUR
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
28,45 EUR
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
28,45 EUR

 

 

 

]]>
79530
LAS LICENCIAS DE MARVEL. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/licencias-marvel-2-2/ Fri, 14 Apr 2023 05:09:54 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79505 CONOCE LAS LICENCIAS DE MARVEL. PARTE 2.

En esta entrada vamos a continuar conociendo las licencias de Marvel, una de las dos superpoderosas del mundo de los cómics. Pero sin duda, la empresa entró en una nueva fase con el éxito de su estudio cinematográfico y  su adquisición por parte de Disney. Desde entonces el nombre Marvel se ha convertido en una mina de oro  que ha trascendido el ámbito de los cómics y ser un conglomerado de entretenimiento.

Marvel es una empresa que posee una gran cantidad de personajes, marcas y propiedades intelectuales que están protegidas por la ley de derechos de autor y propiedad intelectual. Por lo tanto, el uso de estas marcas y personajes está sujeto a licencias y acuerdos de uso.

Algunas de las licencias de Marvel incluyen:

  1. Licencia de cine: Marvel otorga licencias para que otras empresas produzcan películas basadas en sus personajes y universo cinematográfico. Ejemplos de esto incluyen las películas de los Vengadores, Spider-Man, y Guardianes de la Galaxia, entre otras.
  2. Licencia de cómics: Marvel también otorga licencias para que otras empresas puedan producir cómics basados en sus personajes y propiedades intelectuales.
  3. Licencia de juguetes: Otras empresas pueden obtener una licencia para producir juguetes y otros productos basados en personajes de Marvel.
  4. Licencia de videojuegos: Marvel otorga licencias a empresas para que puedan crear videojuegos basados en sus personajes y universo.

Es importante tener en cuenta que el uso de las marcas y personajes de Marvel sin autorización o licencia es ilegal y puede resultar en acciones legales por parte de la empresa.

Con el éxito de los filmes de Marvel, sus personajes se convirtieron en nombres muy famosos  y muy buscados por niños y adultos. Por ello, las empresas han buscados hacerse con las licencias de uso de las marcas de Marvel. Ahora bien, las licencias de uso de las marcas de Marvel no data del éxito de los films del Marvel Cinematic Universe (MCU), sino que data de la década de los 70, la empresa comenzó un frenesí de registros de marcas con la finalidad de licenciarlas para la venta de merchandising.

Sin embargo, con el éxito del MCU, los personajes de Marvel han alcanzado nuevas categorías que en la actualidad las licencias de marcas de los personajes de la empresa se encuentran entre las más costosas. Así que conozcamos más sobre las licencias de Marvel.

 

LAS LICENCIAS DE USO Y SU IMPORTANCIA PARA LAS EMPRESAS

 

Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
38,00 EUR
33,25 EUR
28,45 EUR
28,45 EUR
Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
Historia Del Universo Marvel. Edición De Lujo (EDICION DE LUJO)
38,00 EUR
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
MARVEL. La enciclopedia: Prólogo de Stan Lee
33,25 EUR
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
MARVEL. Grandes Cómics: 100 cómics que crearon un universo
28,45 EUR
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
DC COMICS. La Enciclopedia (nueva edición): Nueva edición (DC Cómics)
28,45 EUR

 

 

]]>
79505
EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS II https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/el-contrato-de-licencia-de-videojuegos-ii/ Fri, 08 Oct 2021 13:46:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71356 BREVE RESEÑA

Ya vimos en anteriores publicaciones a qué nos referíamos cuando hablábamos de contrato de licencias de usuario final u otras modalidades, todas relacionadas con la industria del videojuego. Con el fin de que entendamos los términos y las condiciones que se aceptan cuando clicas en este contrato, hemos decidido centrar este artículo en una visión mucho más práctica, encaminada a concienciar a los usuarios a que tengan en cuenta aquello que están firmando o aceptando.

EJEMPLOS DE CONTRATOS DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS

En todo este entramado va cobrando relevancia ya no solo el marco jurídico de las licencias de los videojuegos, sino también los ejemplos de estos contratos de adhesión entre empresa y usuario por los que se aceptan los términos y las condiciones del uso del contrato. La idea de este artículo es daros a conocer algunas de las cláusulas más importantes que aceptáis, sin leer lo que las partes acuerdan en estos contratos. Por esta razón, veremos los contratos de uso de licencia de videojuegos de las empresas más importantes, como son SEGA, BLIZZARD, CAMPCOM o NINTENDO…

No obstante, no dejaremos pasar la oportunidad también de analizar otros tipos de licencias celebrados con soportes o plataformas, así como el acuerdo que se celebrará entre EA y la UEFA.

CONTRATO DE LICENCIA CON SEGA

El primer contrato de los que hoy os vamos a hablar es el de Sega, un contrato de licencia de usuario final del software de la empresa, por lo que en ningún momento lo podremos vender. Además, Sega tiene en su propiedad y posesión todos aquellos derechos que no vengan concedidos en el presente acuerdo de adhesión. Igualmente, la licencia es de uso limitado, siendo también aplicado a cualquier actualización o mejora que se le incluya a alguno de sus artículos o servicios.

El contrato de Sega es uno de los más complicados y es que tiene excepciones en cada paso del propio acuerdo de adhesión. Sorprende mucho que hagas renuncia a iniciar acciones populares, destacando:

  • No poder demandar a Sega como demandante o miembro popular de una acción popular o cualquier otra acción representativa, consolidada o colectiva.
  • Un árbitro no podrá unir sus reclamaciones contra Sega con las reclamaciones de otra persona en un mismo caso.

 

CONTRATO DE LICENCIA CON BLIZZARD ENTERTAINMENT.

Nada más entrar en el contrato, resulta llamativo que se diga que la última revisión fuera de octubre de 2020, es decir, ha pasado un año y no lo han modificado ni revisado.

Dicho esto, el contrato de Blizzard es uno de los más largos de los que hoy os vamos a hablar, el cual debes de leer previamente a la instalación o al uso de la plataforma. Claro, aquí sucede como en el resto de los casos una paradoja, si quieres utilizarlo no te queda otra más que aceptarlo. En el presente caso, la licencia que se le otorga al consumidor final es limitada, intransferible y no exclusiva para utilizar, siempre y cuando respetes las limitaciones que el propio contrato introduce.

En el caso de Blizzard se introducen distintas cláusulas relacionadas todas ellas con la funcionalidad del videojuego, como puede ser la edición del mismo, los torneos de la comunidad o las pruebas Beta. Por último, hemos de señalar que Blizzard es el licenciatario de los derechos, aunque su propia plataforma contenga material de terceros que hayan licenciado entre esta compañía y el tercero.

Ojo, Blizzard tiene autorización para supervisar durante la vigencia de la licencia la memoria del dispositivo donde se esté ejecutando el videojuego.

 

CONTRATO DE LICENCIA CON CAPCOM

El contrato de Capcom es aquel que firmamos como usuarios con la propia empresa. Solo podrán celebrar el mismo si eres mayor de edad, pues si eres menor o tienes alguna discapacidad deberás tener la aprobación de tu padre o de tu tutor legal. Capcom te concede una serie de derechos limitados, por lo que no pertenecen todos al usuario. Además, solo hablamos de una licencia no exclusiva siempre y cuando tengas instalado el programa en el ordenador personal, de manera que no puede mediar un uso comercial.

Igualmente, el presente acuerdo de adhesión tiene establecidas cuáles pueden ser consideradas como conductas prohibidas entre las que destacan la infracción de derechos de propiedad intelectual, uso comercial, utilización fraudulenta de defectos…

Al igual que sucede con Nintendo, por suerte es un contrato bastante corto, aunque si lo pensamos desde un teléfono móvil y no desde el ordenador, se convertirá en algo que meramente desearás aceptar sin tener en cuenta qué es lo que has aceptado.

 

CONTRATO DE LICENCIA CON NINTENDO.

 

En el caso de Nintendo, hay un esquema nada más entrar en donde puedes elegir la temática de la que quieres tratar. En el caso en el que nos encontramos, hablaremos del contrato de licencia del usuario final.

Es cierto que te reconoce en sus inicios que es un contrato de suma relevancia y que es bastante corto teniendo en cuenta el resto de los acuerdos que hemos analizado.

En este caso, la información sobre los términos y las condiciones sólo podrá ser leída si tienes más de 18 años y hace alusión a la licencia del software, así como los usos de información que nosotros les hemos proporcionado a la compañía.

Por otro lado, hay una reserva de derechos, algo habitual y relacionado con la venta o la transferencia, pues entienden que esos derechos se los reservan. Igualmente, el contrato finalizará de forma inmediata si no se cumplen todos los requisitos exigidos en el presente contrato de adhesión.

Desde este artículo os recomendamos que leáis todo el contenido con detenimiento, antes de aceptar o no los términos y los condiciones, pues una vez firmado serás el responsable del uso de su sistema.

Quizás, el apartado más importante es el de la renuncia de garantías y limitación de responsabilidades, en donde te comprometes como usuario y como parte del contrato a no utilizar de manera ilícita todo el sistema, así como los demás dispositivos o datos de otros miembros o del propio Nintendo, siempre y cuando no haya mediado consentimiento alguno.

 

LICENCIAS DE ELECTRONIC ARTS.

Al igual que sucede con el resto de las compañías, Electronic Arts cuenta también con un contrato de licencia de usuario final del software. Se trata de un acuerdo bastante complicado de entender, y es que es largo y tedioso.

La licencia que vamos a obtener con esta compañía es personal, limitada, para uso personal y no comercial. Gracias a esta licencia, obtendrás acceso a determinadas funciones o servicios online, estando limitado a usted o a sus familiares inmediatos o a los integrantes de su hogar. Sin embargo, ya encontramos la primera coletilla, pues resulta que los residentes en Japón cuentan con restricciones de uso de la Divisa Virtual.

En el presente acuerdo estás incluso consintiendo la publicación de datos, algo bastante preocupante para cualquier usuario. Además, si se rescinde la licencia, dejarás de obtener todos los contenidos y derechos.

Por otro lado, la cláusula contiene determinadas limitaciones relativas al lugar de residencia, llegando incluso a establecer que en determinadas jurisdicciones no se permitirán la limitación de las responsabilidades por muerte, lesiones….

También reconoce la posibilidad de interponer medidas cautelares y señala cuál será la legislación aplicable dependiendo del lugar en el que residas. Igualmente, también aparece una sección peculiar de resolución de disputas por arbitraje vinculante, salvo en determinados países.

Por último, debemos mencionar que el contrato se interpretará de forma amplia, algo llamativo si tenemos en cuenta que el clausulado es bastante específico.

 

OTROS CONTRATO DE LICENCIAS

Además de los contratos anteriormente mencionados, también existen otros acuerdos entre empresas o con plataformas o soportes. Es decir, el mundo del videojuego expande lo relativo al marco jurídico desde distintas perspectivas.

Por esta razón, hemos decidido hablaros del último acuerdo entre Electronic Arts y la UEFA, así como los relacionados con las plataformas o soportes como son Steam o Xbox.

¡Comencemos!

 

EA Y UEFA

Entre Electronic Arts y la UEFA, siempre ha mediado distintos modelos de acuerdos, relativos a las licencias de la Champions League en la saga FIFA perteneciente a la marca EA Sports.

Este contrato de licencia en exclusiva durará por tres años, a contar desde el presente 2021, por lo que en la saga FIFA jugarán la mayoría de los clubes.

La Champions League es una de las competiciones más seguidas, al igual que la Europa League o la Supercopa de Europa, la cual mueve a millones de seguidores.

Este contrato del que estamos hablando, incorpora dos partes, un licenciante y un licenciatario que cederá por licencia el uso de lo relativo a la UEFA y que, a cambio recibirá una contraprestación, en su mayoría relacionada con lo económico.

De igual manera, esto que acabamos de mencionar también resultará de aplicación para Electronic Arts – EA Sports, con el resto de los deportes (baloncesto, hockey, boxeo…).

https://www.youtube.com/watch?v=vLj-27T-SEQ&t=44s

STEAM

La segunda de las licencias que vamos a mencionar en este apartado es la relacionada con Steam,específicamente su acuerdo de suscripción. Steam es la plataforma digital por excelencia de distribución de contenido de gaming, soporte que cada día aumenta seguidores por los precios que ésta ofrece y las ofertas que tiene. Sin embargo, es sorprendente ya que una vez entras en la página web, pone que el servicio en línea de Steam es suministrado por Valve, entrando en validez una vez se acepten los términos y las condiciones.

La relación contractual no es con Steam, sino con Valve, por lo que todas las actuaciones serán con esta compañía y contra la misma. El propio contrato te limita la suscripción, decidiendo qué contenido y qué servicios vas a tener, es decir, no es ilimitado.

Por otro lado, si te registras en Steam, se crea una cuenta en donde aparecerán datos tuyos. Resulta llamativo que en esta cláusula se establezca que el usuario es el responsable de la confidencialidad de su información.

A mayor abundamiento, en Steam encontramos distintos tipos de licencias, como pueden ser:

  • Licencia general de contenidos y servicios.
  • Licencia de software Beta.
  • Licencia de uso de las herramientas de desarrollo de
  • Licencia de uso de contenidos de juegos de Valve en obras derivadas.
  • Licencia de uso del software del servidor dedicado a
  • Propiedad de los contenidos y servicios.
  • Restricciones en el uso de los contenidos y servicios.

No termina ahí, y es que al final de todo el contrato (que la mayoría no llegaríamos a leer), se encuentra un apartado en donde se dice SIN GARANTÍAS.

Es decir, dentro de todo los términos y condiciones que has aceptado resulta que ni Valve ni sus asociados garantizan ciertas cosas, dejando a los usuarios totalmente vendidos.

 

XBOX

En último lugar, se encuentra Xbox, el cual también cuenta con una normativa propia en su página web bastante difícil de encontrar. Las licencias de esta compañía vienen relacionadas con las mercancías, en donde señalas que todas las digitales meramente se distribuyen bajo licencia y no se venden. Es decir, se conceden para su uso personal y no comercial, sin que quepa posibilidad del uso para fines promocionales.

En este sentido, señalan también que la licencia es limitada, y que con carácter general no se puede transferir ni revender ninguna licencia de mercancías digitales. Por otro lado, estas licencias se pueden renovar y actualizar. Además de la normativa general, también hay normativa específica relacionada con el servicio y las descripciones, desglosando todo aquello relacionado con Xbox.

Ojo, es importante recalcar que, si cancelas su servicio, se dejará de distribuir las mercancías digitales, en cualquier momento.

 

CONCLUSIONES SOBRE EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS

Como hemos visto, estos contratos son bastante largos y difíciles de entender y, mucho más de redactar. Por esta razón, desde esta página web nos comprometemos a resolver tus dudas si las tienes y a ayudarte en lo que sea relacionado con esta materia.

¡Ponte en contacto con nosotros!

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

El contrato de licencia de videojuegos I .

Las licencias de los videojuegos.

Obras multimedia, videojuegos.

EULA: Licencias de videojuegos 1.

Derecho de los videojuegos.

Videojuegos indies, ¿qué son?

Electronic Arts: Videojuegos.

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre los acuerdos de licencias de videojuegos, ¡no dejaremos de sorprenderte!

Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán las cláusulas de estos contratos, así como su vinculación con la industria del gaming y varios ejemplos. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

]]>
71356
EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/contrato-licencia-videojuegos/ Mon, 04 Oct 2021 10:30:21 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71346 En el siguiente artículo se analizará  el contrato de licencia de videojuegos en su parte primera. Si desea obtener más información al respecto, puede profundizar en el siguiente enlace: contrato de licencia de videojuegos 2.

CONOCE EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS

Desde hace ya algún tiempo, la industria del videojuego ha ido adquiriendo popularidad. Las grandes compañías, junto con los pequeños estudios y la audiencia, han hecho que sea un sector lleno de creaciones del gaming y de los eSports que atraen a cualquier consumidor o, persona física / jurídica de la sociedad en general.

Estos videojuegos a los que se harán alusión a lo largo de la mencionada publicación son aquellos en los que existen dos partes un licenciante y un licenciatario, el cual, a cambio de una contraprestación, normalmente económica, puede usar el videojuego durante un periodo de tiempo pactado o determinado.

Gracias a estos contratos, ambas partes obtienen un beneficio, haciendo que el titular del videojuego gane popularidad y capitalice lo creado. El problema de estos videojuegos es que en muchas ocasiones han dejado de un lado la calidad de los mismos, centrándose únicamente en ganar y ganar dinero. Sin embargo, al ser los propios jugadores quienes deciden el futuro del videojuego, estas prisas pueden terminar por extinguir el título, ya que, si todas las opiniones son malas, el público restante no se interesará por el videojuego.

Por otro lado, si un videojuego es adecuado y se licencia su uso o su explotación, ello no lo convierte en inatacable, pues también puede sufrir problemas legales, ya que estos contratos no suelen ser por un tiempo indefinido. Por esta razón y con el fin de que haya un equilibrio, en España se han planteado limitar las cajas de botín con la imposición de nuevos gravámenes y con la obligatoriedad del uso de licencias. Esta decisión, también la ha aplicado China durante este 2021, aunque ya había estado presente en 2018.

La búsqueda de este control sobre las cajas de botín se debe a que varios estudios científicos han demostrado como éstas pueden afectar negativamente a la salud de los más jóvenes, equiparándolo con la ludopatía que muchos de estos sufren con las apuestas.



¿QUÉ COMPONENTES DEL VIDEOJUEGO QUEDAN PROTEGIDOS POR IP?

Los derechos de autor relacionados con los videojuegos están a la orden del día, y es que la sociedad ha pasado de comprar videojuegos a adquirir licencias de uso del mismo durante un periodo de tiempo limitado. Es por esta razón por la que se debe señalar, que en algunos países la propiedad intelectual está formada por los diferentes activos, incluyendo las marcas. Esto en España no sucede, pues tenemos diferenciados el contenido de la Propiedad Intelectual (derechos de autor) con la Propiedad Industrial (marcas, patentes…).

Cuando se habla o, se menciona, el término videojuego, se puede aludir a distintos conceptos como el siguiente: obra multimedia, entendiendo por ésta aquella que es creada por un ordenador que se reproduce por un soporte digital u otro medio, con la que se interactúa y en la que hay elementos de distintos tipos (musicales, artísticos, narrativa, imágenes…).

 

EL USO DEL SOFTWARE

En el caso del uso del software, tanto los profesionales del sector como el resto de los consumidores, deben remitirse al Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. Más concretamente a los artículos 95 y siguientes, en donde se reconoce que el autor del programa sin perjuicio de otros derechos como pueden ser los de la Propiedad Industrial, podrá ostentar derechos de autor, siempre y cuando cumpla con el requisito de originalidad, ostentando derechos de explotación, salvo lo establecido en el artículo 100 del mencionado Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual en donde destaca:

  • La realización de una copia de seguridad si tienes el derecho a utilizar el programa.
  • El autor, salvo pacto en contrario, no podrá oponerse a que el cesionario titular de sus derechos de explotación realice o autorice realización de versiones sucesivas de su programa ni de los derivados del mismo.

Además de estos dos párrafos, el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual tiene otras estipulaciones que los especialistas en gaming / eSports recomiendan que se lean con atención.

 

LOS TÉRMINOS BÁSICOS DEL CONTRATO DE LICENCIA

CONTRATO LICENCIA VIDEOJUEGOS

 

El contrato de licencia de videojuegos está presente en la mayoría de ellos por lo que es importante que el gamer u otro consumidor lea las condiciones de uso del propio videojuego cuando lo haya adquirido o comprado. Este acuerdo está pactado entre el titular del desarrollo del software del videojuego y el usuario final, por lo que los términos y las condiciones afectarán a su uso, estableciendo prohibiciones y derechos a cada una de las partes. El concepto técnico de este modelo de contratos es el de EULA, es decir, licencias de uso de videojuegos correspondientes al usuario final.

En este modelo de contratos, aparecerán cuestiones relativas a la Propiedad Intelectual e Industrial, el objeto del mismo, la responsabilidad, la duración del contrato o los derechos y obligaciones correspondientes a cada usuario. Sin embargo, la sociedad en general debe ser consciente de que nadie o casi nadie se lee estos términos y condiciones, normalmente por pereza, ya que suelen ser bastante largos y liosos, por lo que únicamente son aceptados, sin tener conocimiento de lo qué se acaba de aceptar y de cómo te puede afectar.

Aceptar estos términos y condiciones, sin que el consumidor haya leído tan siquiera el encabezado, es un error muy grave que puede propiciar en futuros problemas jurídicos. Los términos básicos del contrato de licencia de videojuegos suelen ser bastante restrictivos, en tanto en cuanto se centran en la industria del gaming.

Estos términos y condiciones representan un tipo de contrato en concreto denominado contrato de adhesión, por el cual, con tan solo pinchar en la casilla de aceptar, el consumidor asume todos los derechos y obligaciones pertenecientes a ese acuerdo.

El problema que suscitan estos términos y condiciones es que si el usuario no los acepta, no se celebra el contrato de licencia del videojuego y, por tanto, no podrás disfrutar del videojuego, pues no se instalará. Es decir, el gamer u otro integrante de esta industria debe aceptar esos términos y condiciones de manera que se comprometa a haberlos leído y entendido, cosa que no sucede en la mayoría de las ocasiones.  En términos coloquiales y, bajo la premisa dada por los expertos en la materia, se reitera la importancia de saber qué es lo que se ha aceptado, teniendo para ello que haber leído todos los términos y condiciones que exigen al consumidor asumir.

 

 

Para el caso de que el consumidor considere que se trata de una materia controvertida, existen otras aplicaciones que permiten descubrir cuáles son las partes más relevantes del conjunto de términos y condiciones. Un ejemplo de esto último es el programa EULZLyzer, el cual resalta cuáles son las partes más importantes de todo el contrato de adhesión.

Adicionalmente, conviene destacar que si el videojuego es comprado en soporte físico, tienes también los términos y las condiciones en la propia caja donde venga. Ojo, hay un modelo de contratos denominados shrinkwrap contracts, los cuales vienen en un plástico sellado. Si es así, el usuario no tiene más que abrir el envoltorio y leer los términos y condiciones. Este plástico suele venir también acompañado de las instrucciones del propio videojuego.

Por otro lado, también puede ser que tengas clickwrap agreements, en donde tras introducir el videojuego e iniciar la descarga o instalación, tendrás que aceptar las condiciones y los términos antes de que complete el 100% de su instalación. Igualmente, reiterar que existen las licencias browsewrap agreements, en donde tácitamente se aceptan, pues el consumidor no llega a clicar nada, simplemente al ir a instalar o comenzar la partida se da por hecho de que las aceptas (presuntamente).

 

Para finalizar este apartado, se ahondará en algunas de las cláusulas o de los términos más frecuentes en cualquiera de estos tipos de contratos. Será en la parte II dentro de la materia del contrato de licencia de videojuegos en donde se verán ejemplos relacionados con la materia.

  • Concesión de la licencia, no se adquiere la propiedad, meramente se licencia el uso del juego.
  • Uso permitido, en donde se establece los derechos que obtienes de utilización.
  • Uso no autorizado, es decir, las prohibiciones que puede haber, relacionadas con el contrato de licencia de videojuegos.
  • Contenidos generados, derechos y obligaciones.
  • Servicio de asistencia.
  • Recogida de información del usuario y de las partidas.
  • Duración temporal.
  • Garantía limitada y responsabilidad.
  • Legislación aplicable.
  • Resolución de conflictos.
  • Actualización de los términos y de las condiciones.



 

LA PROBLEMÁTICA DEL DELISTING

Cuando hacemos alusión al término delisting, nos estamos refiriendo a un gran problema al que se enfrenta la industria del gaming diariamente. Concretamente estamos aludiendo a la desaparición de distintos videojuegos.

Debemos de tener claro que, con la introducción de la tecnología y la innovación, esta problemática tiende a desaparecer y es que resulta mucho más sencillo actualmente adaptar a las distintas plataformas un videojuego que hace años. No debemos olvidar, que, si el videojuego está en un formato y lo quieres pasar a otro, debemos de tener en cuenta todos los derechos y las obligaciones que pierdes o adquieres con esta transformación.

Si eres partícipe de esta transformación por ser el titular del videojuego y tienes dudar de cómo hacerlo desde una perspectiva legal, no dudes en ponerte en contacto con nosotros, ¡resolveremos tus dudas!.

 

EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS DE LICENCIA

Tal y como se prevé, la industria de los videojuegos continuará con su crecimiento, así que no cabe dudas de que los contratos de licencia de videojuegos también estarán en auge en el futuro más cercano y también, en el más lejano. Esto se debe a que muchos de los videojuegos que tienen licencias se lanzan en los dispositivos móviles inteligentes (los llamados Smartphones), lo que revoluciona el panorama tradicional de este ámbito.

Actualmente, este boom del sector de los videojuegos trae consigo novedades, por lo que quizás la problemática del delisting sea una de las más relevantes a tener en cuenta. Las empresas están concienciadas en que el gaming es una industria que se debe de cuidar, pues mueve millones de dólares al año. De igual modo, los propios usuarios están comprometidos con cooperar con la tendencia de desarrollo de este sector.

Pero es que, a mayor abundamiento, a la lucha por la protección de tal sector se suman también los propios gobiernos, capaces de crear normativas que impongan gravámenes a las cajas de botín o que obliguen al uso de licencias específicas. Sea como fuere, la industria de los videojuegos debe ser entendida desde una perspectiva positiva, como medio de entretenimiento, así como de elemento anti-estrés e incluso como soporte de la cultura.

 



ARTÍCULOS RECOMENDADOS Y FUENTES UTILIZADAS

Además de esta publicación, se ha desarrollado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

Las licencias de los videojuegos.

Obras multimedia, videojuegos.

EULA: Licencias de videojuegos 1.

Derecho de los videojuegos

 

La fuente utilizada para este artículo ha sido la siguiente:

Conoce las mejores novedades de videojuegos 

 

 

]]>
71346
LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-licencias-de-canciones-videojuegos/ Fri, 17 Sep 2021 10:07:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71453 LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos llevan utilizando música con licencia en sus bandas sonoras desde los años 80. De hecho, el juego de Arcade de 1983 de Midway, Journey, incluía arreglos de 8 bits de la música de la banda titular, y la pista de hip-hop de 1988 Megablast de Bomb the Bass fue la música principal de Xenon 2 Megablast en el Amiga.

A medida que el hardware de los videojuegos evolucionó a lo largo de los años 80 y 90, las limitaciones técnicas que antes dificultaban el uso de la música en los juegos empezaron a desaparecer y la industria de la música vio una nueva oportunidad; un nicho de mercado en donde instalarse. Tal fue así que cuando el audio con calidad de CD se hizo realidad, juegos como Road Rash, Tony Hawk’s Pro Skater, FIFA y Wip3out demostraron que los videojuegos podían ser un nuevo formato para comercializar música e impulsar las ventas.

Fruto de ese comienzo es que, hoy en día, la relación entre las dos industrias es mutuamente beneficiosa ya que los desarrolladores pueden obtener licencias de música popular para hacer que sus juegos atraigan a ciertas audiencias, mientras que los músicos se benefician de la exposición instantánea a millones de nuevos oyentes (y generalmente mucho dinero).

En principio, parece una relación sana pero a nadie le puede extrañar que, como en todas las relaciones comerciales, existan problemas, y que muchos de ellos estén asociados con las licencias de música, lo que puede ocasionar que algunos juegos se retiren de la venta.

Cuando los desarrolladores quieren incluir música de bandas y artistas en su juego, es necesario llegar a un acuerdo de licencia. Estos acuerdos pueden ser muy complicados debido a una gran variedad de razones que van desde la duración del acuerdo de licencia hasta futuros lanzamientos de videojuegos que afecten al contrato original.

Dichos problemas han afectado a juegos como Alpha Protocol de Obsidian Entertainment y Alan Wake de Remedy , los cuales fueron retirados de la venta, aunque Alan Wake volvió a aparecer en línea después de que se renegociaron sus licencias de música.

Pero, ¿Qué hace que las licencias de música sean tan complicadas?.

«La concesión de licencias de música para juegos puede ser un negocio complicado por tres razones», dice Chris Cooke de CMU. 

En primer lugar, la dificultad reside en el hecho de que los derechos de autor de las canciones y los derechos de autor de las grabaciones son independientes. Lo que, en otras palabras quiere decir que, si se usan grabaciones de canciones, se deberán de obtener los dos conjuntos de derechos de licencia, es decir, los derechos de las canciones y los derechos de la grabación.

En segundo lugar, no podemos obviar el hecho de que los derechos de autor pueden ser copropietarios y que, además, los derechos de autor de las canciones habitualmente lo son. No obstante, si lo que se pretende es utilizar una canción de copropiedad, es imprescindible el permiso por separado de cada uno de los copropietarios.

En tercer lugar, en el supuesto de que se sincronice una pista en un juego para que, con posterioridad, ese juego esté disponible a través de una red de línea, en términos de derechos de autor, se está produciendo una clara vulneración de los mismos, ya que se entiende que se está “copiando” la música.

Además de que,  los derechos de autor pueden ser propiedad de diferentes personas o empresas en diferentes países, y las reglas varían en todo el mundo.

Todo esto es bastante complicado y, evidentemente, resulta mucha información para asimilar. Lo que implica que, unido al hecho de que la mayoría de los desarrolladores de juegos no son expertos en lo que respecta a la legalidad en torno a las licencias de música, se den numerosos casos de infracciones en este ámbito.

Luego, la cuestión es: ¿Cómo puedo incluir música con licencia en un videojuego?.

La música en los videojuegos es imprescindible para darle al jugador una mejor experiencia de juego, ya que le permite inmiscuirse con una mayor facilidad en la historia del personaje. De ahí que sea tan importante tener en cuenta todos estos conceptos si se quiere incluir música con licencia en el videojuego.

Llegados a este punto una de las formas más fáciles de proteger el juego es trabajar con supervisores de música, que se especializan en navegar por el campo minado. De hecho, la mayoría de las empresas de juegos emplean supervisores musicales para gestionar sus licencias.  Alan Wake es un ejemplo de alto perfil de un juego que se retira de la venta por problemas de licencia de música.

¿Cómo han cambiado las licencias de música de videojuegos?

Randy Eckhardt, fundador de Eckhardt Consulting, tiene una carrera de 25 años en la industria de los juegos. Este famosos empresario comenzó a trabajar con sellos discográficos en EA para el lanzamiento de Road Rash en 1995, que incluía música del popular grupo de rock Soundgarden. De hecho, cómo ambas industrias estaban experimentando un rápido crecimiento, los arreglos en torno a la concesión de licencias de música para videojuegos eran un trabajo en progreso, fácil y novedoso. Sin embargo, a medida que la industria ha ido ganando popularidad y, por ende, creciendo, la vida útil de los videojuegos se ha incrementado, lo que ha supuesto que los desarrolladores y los editores hayan tenido que unir sus esfuerzos para garantizar una mayor perpetuidad de las licencias. Aunque, evidentemente, todo esto puede ser excesivamente costoso.

La situación actual es que en los últimos tres años, más o menos, ha habido más editores que acuerdan licencias perpetuas para evitar problemas. Ahora que la gente está haciendo remasterizaciones y más y más juegos están comenzando a ser relanzados están surgiendo cada más obstáculos.  Un ejemplo de ello fue el caso de Pixeljunk Sidescroller de Q-Games , un videojuego que se lanzó para PlayStation 3 en octubre de 2011, pero tuvo que retirarse de la venta cuando expiró el contrato de licencia de música entre Sony y el artista cuya música aparecía en el juego, Alex Paterson.

Pero, ¿por qué tuvo que retirarse el videojuego del mercado?, cuando las licencias de música en un videojuego caducan, ese juego debe retirarse de la venta hasta que se acuerde un nuevo acuerdo de licencia. Esa oportunidad no se le presentó a Cuthbert, cuya reacción ante la eliminación del juego anteriormente mencionado fue «decepción e incredulidad … Negociar los derechos en primer lugar fue una experiencia más difícil y prolongada de lo que había experimentado antes”. 

La importancia de la negociación.

Hay muchas variables a considerar cuando las discográficas entablan negociaciones con los desarrolladores de juegos y los supervisores de música. Los supervisores de música de EA trabajarán hasta un año antes con los sellos discográficos para que estén al tanto de los horarios de los álbumes y los nuevos lanzamientos de música. Los directores de música y los sellos discográficos deberán determinar el valor de los artistas que aparecen en esos juegos.

Ariel Gross, fundador de Team Audio and Audio Mentoring, tiene más de 20 años de experiencia en audio de juegos y ha dicho que el costo de la licencia de música para un videojuego puede variar entre una cifra de dos a seis dígitos. De hecho, cuando trabajaba en el departamento de audio de Saints Row, el costo de la licencia de la música para el segundo juego de la serie costaba cerca de $ 1 millón.

«Si quieres utilizar música escrita por alguien como Kanye West, puedes gastar fácilmente entre 100.000 y 200.000 dólares en una sola pista», explica Gross.”

A veces, las discográficas están dispuestas a rebajar las tarifas si eliges una selección de pistas o si eliges presentar música de un artista que podría ser prometedor. Juegos como FIFA y Grand Theft Auto marcan tendencias en la música. De hecho, tal es la importancia de estos juegos en la industria que, lo más probable es que, si el artista está empezando o es muy poco conocido, su aparición en los mismos sea lo que le catapulte a la fama.

Afortunadamente, hoy en día, existe numerosas formas de mantener bajos los costos si desea incluir música con licencia en el juego. Una de las formas más sencillas es mediante el uso de  una biblioteca que sea haya escrito para su uso comercial. Aunque también existen piezas musicales en el dominio público, como consecuencia de la expiración de sus derechos de autor, lo que en otras palabras quiere decir que no es necesario pagar una tarifa de licencia. Asimismo, también existe la posibilidad de que si los desarrolladores están convencidos de que para que el juego tenga éxito es necesaria una determinada pieza musical, pero simplemente no pueden permitírselo, puedan utilizar un sonido parecido, es decir, una grabación de una canción que ha sido creada para parecerse mucho a otra pista.

Ahora bien, el uso de un sonido parecido y/o similar no está exento de dificultad ya que puede dar lugar a equívocos, como fue el caso de lbanda sonora de Superbrothers. De hecho, este caso terminó en una sentencia de $ 5 millones contra los músicos Robin Thicke y Pharrel Williams por infracción de derechos de autor, debido a las similitudes entre su canción Blurred Lines y Got To Give it Up de Marvin Gaye. Luego, como consecuencia de las complejidades legales que los rodean, los desarrolladores siempre deben contar con el apoyo de un equipo legal respetado si están considerando el uso de sonidos similares en un juego.

Por supuesto, no hay nada que impida que los desarrolladores se acerquen directamente a bandas y artistas sin firmar para ver si están interesados en componer música para su juego. Capy Games se acercó a uno de los compositores favoritos del equipo, el músico indie-folk Jim Guthrie, para componer la música de su EP Superbrothers: Sword and Sworcery. El juego ha vendido más de un millón de copias, beneficiando tanto a los desarrolladores del juego como al compositor, cuya música fue descubierta por sus jugadores. A medida que las líneas entre las industrias de la música y los juegos se vuelven borrosas, podemos esperar ver más bandas como 65daysofstatic (No Man’s Sky), Daughter (Life is Strange: Before the Storm) y HEALTH (Max Payne 3) escribiendo música para videojuegos.

Así pues, lo mejor y más beneficioso que pueden hacer las bandas en estos momentos, es reconocer e identificar el mercado y aprender a componer música para juegos interactivos ya que permite darle al jugar una experiencia muy diferente. Sin embargo, en ningún caso se puede intentar ir por la vía fácil y centrar los esfuerzos única y exclusivamente en la optimización de los costes, ya que como bien dice el refrán a veces “lo barato sale caro”.  Además de que, evidentemente, los desarrolladores deben tener una comprensión clara de los derechos que necesitan y hacer todo lo posible para obtener adquisiciones perpetuas en todas las plataformas. Luego, es fundamental que lean con atención el contrato o que busquen un buen asesoramiento.

En definitiva, absolutamente todos los videojuegos que se desarrollan o se han desarrollado no serían nada sin la música que los acompaña. Desde el Pac-Man o el Tetris hasta el Metal Gear Solid o el Read Dead Redemption. Luego no es de extrañar que con el avance de las nuevas tecnologías hayan surgido diversas disputas como las derivadas del uso de fragmentos musicales sin consentimiento. Ejemplo de ello es el conflicto por el que editoriales de música declaran la guerra a Roblox y Twitch; más concretamente, La Asociación Nacional de Editoriales de Música (NMPA) ha emprendido acciones contra Roblox y Twitch por el uso indebido de sus derechos editoriales.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

Fuentes utilizadas:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-16-how-does-the-games-industry-solve-its-problem-with-music-licensing

https://www.questionna.com/editoriales-de-musica-declaran-la-guerra-a-roblox-y-twitch/

https://licensing.jamendo.com/es/catalogo/proyecto/videojuegos

]]>
71453