¿CÓMO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO EN USA? PARTE 1.

¿CÓMO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO EN USA? PARTE 1.

A lo largo de las siguientes publicaciones se profundizará en la protección jurídica de los videojuegos en los Estados Unidos. En términos generales, la protección jurídica de los videojuegos ya fue analizada con anterioridad en esta página web. Más información en el siguiente enlace: protección jurídica de los videojuegos.

 

LA PROTECCIÓN JURÍDICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN TÉRMINOS GENERALES.

En el presente apartado se dará respuesta a lo que se entiende por la protección jurídica de los videojuegos en términos generales. Los videojuegos contienen un carácter complejo desde la perspectiva jurídica a nivel mundial. El Convenio de Berna de 1886 hace alusión en su artículo 2 a la protección jurídica de los videojuegos. Particularmente, su protección se lleva a cabo mediante derechos de autor, por cuanto los videojuegos son obras complejas que están compuestas por distintas obras las cuales están protegidas por autor. Los videojuegos en la actualidad, con carácter general, están formados por dos partes:

  • Elementos audiovisuales, como pueden ser las imágenes o cualquier elementos de vídeo o de sonido.
  • El software del videojuego, que es la parte más técnica. Desarrollado correctamente, el software permitirá a los consumidores de los títulos del gaming su interacción.

No hay una única vía de protección de estos videojuegos, de tal manera que corresponde a cada uno de los países discernir cuál es el sistema óptimo para su territorio. Esta falta de armonización sigue estando presente en la actualidad, sin que quepa ni tan siquiera una configuración conjunta en territorios como lo son toda la Unión Europea. En el caso de Estados Unidos, es una cuestión realmente controvertida, en tanto en cuanto la normativa no incide en ello, siendo la jurisprudencia la encargada de dar una respuesta al respecto.

COPYRIGHT LAW OF THE UNITED STATES: ESTADOS UNIDOS.

Analizada la protección jurídica de los videojuegos con carácter general, se da paso al análisis de este sector en uno de los países más relevantes dentro de la industria de los videojuegos. En los Estados Unidos se debe partir de la materia de los derechos de autor o, dicho de otro modo, de la llamada propiedad intelectual. Concretamente, en este territorio se encuentra la siguiente normativa: Copyright Law of the United States, normativa que, aunque se encuentra en relación con la protección jurídica de los videojuegos, no termina de dar una respuesta única en dicha materia, y ello, por lo que a continuación se expresa.

La normativa fue desarrollada con la finalidad de promover el arte y la cultura, concediendo a sus titulares una serie de derechos y obligaciones por un tiempo limitado. La sección 102ª de la Copyright Law of the United States, recoge qué obras son susceptibles de protección mediante derechos de autor. Con carácter general, son las que a continuación se reseñan:

“a) La protección de los derechos de autor subsiste, de acuerdo con este título, en obras originales de autor fijadas en cualquier medio tangible de expresión, ahora conocido o desarrollado posteriormente, a partir del cual puedan ser percibidas, reproducidas o comunicadas de otra manera, ya sea directamente o con la ayuda de una máquina o dispositivos. Las obras de autoría incluyen las siguientes categorías:

  • Música, incluida la letra.
  • Obras dramáticas, incluida la música.
  • Pantomimas y trabajos coreográficos.
  • Obras pictóricas, gráficas y escultóricas,
  • Imágenes en movimiento y otras obras visuales.
  • Grabaciones de sonido.
  • Y, obras arquitectónicas.

b) En ningún caso la protección de los derechos de autor de una obra original de autor se extiende a ninguna idea, procedimiento, proceso, sistema, método de operación, concepto, principio o descubrimiento, independientemente de la forma en que se describa, explique, ilustre o incorpore en dicha obra”.

Partiendo de lo anteriormente reseñado, no existe una clasificación en específico para los videojuegos.

Es decir, no están enumerados los videojuegos como obras susceptibles de protección mediante derechos de autor. Es la jurisprudencia de los tribunales de los Estados Unidos  de América la encargada de dar una respuesta al respecto, señalando, con carácter general, que los videojuegos pueden protegerse como programas de ordenador, obras literarias u obras audiovisuales, dependiendo de lo que predomine y de lo que se transmita por el título del gaming en concreto.

 

Si desea obtener información directa de la normativa, pinche en el siguiente enlace: Copyright Law of the United States.

LA PROTECCIÓN JURÍDICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN USA

 

La protección jurídica de los videojuegos en USA es cuestión controvertida desde hace décadas. No existe una respuesta definitiva y única en lo relativo a la cuestión de la clasificación de los videojuegos. Así pues, países como Argentina, China, Israel o España mantienen la línea marcada por los tribunales en donde se consideran los videojuegos predominantemente como programas de ordenador, como consecuencia de la naturaleza específica que mantienen estas obras y su clara dependencia con el software implementado de cara a que los usuarios puedan interactuar con el juego.

Por el contrario, países como Alemania, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Estados Unidos, Francia, India, Japón o Suecia, parten de la idea de que los videojuegos contienen un carácter controvertido y complejo de tal forma que la clasificación suele ser distributiva. Esto es, la protección jurídica de los videojuegos parte de la protección de cada uno de los elementos del título por separado, atendiendo a la naturaleza de cada una de las obras, como puede ser lo literario, lo gráfico o lo audiovisual.

Para ver claramente la diferenciación por países de la protección jurídica de los videojuegos, territorios como Kenya o Korea se han inclinado por entender los videojuegos como elementos visuales – obras audiovisuales. Sin embargo, esto no significa que el software usado quede sin protección alguna, sino que prevalecen todos los elementos audiovisuales.

En Estados Unidos, no hay una normativa que de respuesta a la protección de los videojuegos. Ni tan siquiera, la Copyright Law of the United States, en su sección 102 menciona los títulos del gaming como obras protegidas mediante derechos de autor, siendo los tribunales los encargados de dar una respuesta al respecto.

Siguiendo lo anteriormente expresado, los videojuegos no están expresados directamente en tal normativa. Sin embargo, que no estén detallados como tal no significa que no se puedan proteger mediante derechos de autor. Es más, este modelo de obras puede cumplir con los requisitos establecidos en la U.S. Copyright Act, cuando se refiere a la originalidad, a la fijación en un soporte, ya sea físico o digital, pudiendo ser percibidos y reproducidos por los consumidores una vez sean lanzados al mercado.

Los Estados Unidos de América tienen una de las mayores industria de videojuegos a nivel mundial, muy por encima de otros países como es el caso de España. Estos datos se reflejan en los ingresos anuales y en los controversias jurídicas planteadas año tras año en los tribunales en lo relativo a los videojuegos como obras de autor. Al no existir una única clasificación para la protección de los videojuegos, el sistema variará en función de cada título del gaming en concreto y de los elementos que forman parte de él.

En este sentido, los títulos del gaming, en los Estados Unidos de América, pueden ser entendidos, y, por tanto, protegidos, como programas de ordenador. De obtener esta categoría, el código fuente del videojuego obtendría la clasificación de obra literaria.

Si, por el contrario, el predominio viene caracterizado por la autoría pictórica o gráfica, el videojuego se aleja del sistema de protección de la obra literaria y se acerca a la vía de la obra de artes visuales. A mayor abundamiento, en el caso de que el predominio radique en el contenido cinematográfico o audiovisual, el videojuego puede clasificarse como tal, es decir, como una obra cinematográfica o audiovisual. En definitiva, la protección mediante uno u otro sistema depende del predominio de sus características.

Para dar una respuesta óptima al respecto, es necesario que el profesional en propiedad intelectual tenga en cuenta la normativa vigente en Estados Unidos y, el predominio que caracteriza en concreto a ese título de la industria de los videojuegos. En los orígenes del sector del gaming, la composición de dichos videojuegos era tan rudimentaria que era casi impensable que la idea de la expresión fuera indistinguible.

A modo ejemplificativo se encuentra la controversia jurídica surgida entre Atari, Inc. contra Amusement World, Inc. en 1981. Particularmente, el objeto del procedimiento se debió a la similitud existente entre el videojuego Asteroids desarrollado por Atari, Inc. y Meteors, título perteneciente a la demandada Amusement World, Inc.

 

Los tribunales fallaron en el siguiente término. Partió del principio general de que las ideas no están protegidas mediante propiedad intelectual (derechos de autor). Sólo pueden ser protegidos por esta vía la expresión de tal idea, expresión como puede ser un videojuego, por lo que, los títulos del gaming desde ese momento en Estado Unidos pudieron ser protegidos por derechos de autor como obras audiovisuales. En la demanda interpuesta, Atari, Inc. solicitó al tribunal la protección de su videojuego Asteroids, específicamente como una obra audiovisual y no como una obra literaria, por cuanto en sus orígenes el videojuego era reproducido mediante una cinta de vídeo.

El tribunal aceptó la pretensión de Atari, Inc. al entender que la demandante pretendía proteger la presentación visual del videojuego y no el programa de ordenador. Sin embargo, posteriormente el tribunal falló a favor de Amusement World, Inc, por entender que había determinadas expresiones de ideas que estaban vinculadas al videojuego. En palabras del propio tribunal, “eran inevitables dadas las exigencias de la idea de un juego que implica una nave espacial que lucha contra rocas espaciales y dadas las exigencias técnicas del medio de un videojuego”.

El tribunal terminó fallando que las similitudes producidas entre ambos títulos del gaming no podían ser constitutivos de infracción de la propiedad intelectual de Atari, Inc. ya que estas similitudes eran meramente ideas y, sólo las expresiones de las ideas son lo que se puede proteger.

Otro de los casos sonados, en donde Atari Inc. también estuvo como parte, fue el que se produjo contra North American Philips Consumer Electronics Corp. La demandante Atari, Inc. formuló demanda contra la compañía holandesa por entender que se habían infringido sus derechos de autor a la hora de desarrollar el videojuego K.C. Munchkin, título realmente similar al relevante videojuego Pac-Man. En este caso, el tribunal llegó incluso a conceder una medida cautelar a favor de la empresa Atari, Inc. confirmando posteriormente en su fallo que basta para que medie infracción de derechos de autor una similitud sustancial.

Si desea obtener más información acerca de Atari:

EN CONCLUSIÓN

En Estados Unidos, no existe una normativa actualmente que reconozca una tipología de protección jurídica a los videojuegos, razón por la cual, han sido los tribunales norteamericanos los encargados de decidir cuál era el marco adecuado para la protección de los títulos de la industria del gaming. En definitiva, hoy en día no se ha procedido a la armonización de la protección de los videojuegos a nivel mundial, siendo cada territorio quien dote de normativa a los países y, dependiendo, como es el caso de los Estados Unidos, de las decisiones desarrolladas por los tribunales.

Otros artículos de interés:

Derechos de autor de los videojuegos – Parte 1.

Derechos de autor de los videojuegos – Parte 2. 

Derechos de autor de los videojuegos – Parte 3.

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

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Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
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