Las patentes de mecánicas de videojuegos más interesantes

Las patentes de mecánicas de videojuegos más interesantes.

 

En anteriores publicaciones he hablado largo y tendido sobre propiedad industrial y mecánicas de videojuegos, a raíz de que en países como Estados Unidos se conceden su registro por medio de patentes, mientras que en Europa no podría suceder.

Sobre los motivos de todo esto, así como una opinión larga y extensa sobre por qué en Europa tenemos razón en no protegerlo por el sistema de patentes y quizá mejor protegerlas por secreto industrial, si acaso, ya me pronuncié en dichos artículos, los cuales os recomiendo.

En esta publicación me limitaré a exponer algunas de estas patentes y sus referencias para que podáis consultarlas por vuestra cuenta. A pesar de mi animadversión a su registro, ello no resta el mérito que tiene en muchos casos diseñar nuevas mecánicas que den una vuelta de tuerca a la experiencia del jugador, aunque sean combinaciones de mecánicas que ya existían.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LAS PATENTES DE LAS MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS.

 

PARTE 1

PARTE 2

 

Recordemos qué es una mecánica de videojuego.

 

Antes de comenzar, conviene dejar claro una vez más qué es una mecánica de videojuego, para lo que haré un copypaste de mi propio artículo anterior. Me doy permiso. Si ya te sabes esto, puedes pasar directamente a la lista de patentes.

Una mecánica es uno o varios mecanismos o un sistema de juego que hace que cualquier acción realizada por el jugador hace que se modifiquen la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo. En otras palabras, las mecánicas definen lo más importante de un videojuego: el cómo se juega. Esto es el núcleo de los videojuegos, ya que es el que le da la característica que lo diferencia del cine o la música; esto es, la interactividad, que el jugador sea partícipe y actor de la historia que se está contando.

Si se juega a un videojuego de mundo abierto de fantasía medieval, probablemente tengamos una mecánica de correr, otra de montar a caballo, otra de comprar en una tienda, otras de combate dependiendo de tus armas o tu equipamiento, que su vez se desgranarían en cómo se fija a los enemigos, cuánto daño haces, cómo de rápido se mueve tu personaje, cómo curas tus heridas, si hay un sistema de karma en el juego que premie o penalice al jugador por sus acciones…

En definitiva, esto hace que un juego merezca la pena o no para el usuario, ya que, si las mecánicas no resultan interesantes o divertidas o no están bien implementadas y pulidas, los jugadores no aguantarán mucho jugando.

Como se puede apreciar, juegos del mismo género o que no tienen nada que ver entre sí pueden contar con las mismas mecánicas, pero el conjunto de mecánicas y cómo se usan son lo que hace a los juegos originales y dignos de protección. Por ejemplo, el clásico Tetris tiene una mecánica muy clara y, sin embargo, el reciente Tetris Effect realiza una apuesta diferente a través de la misma mecánica, generando una experiencia diferente al jugador, y siendo ambos originales.

Al fin y al cabo, las mecánicas de los videojuegos no son el programa de ordenador como tal que es el videojuego, sino que podrían equipararse a las notas para una melodía o los colores para el arte gráfico. Es cómo se usan los mismos y cómo se combina lo que da la originalidad y el merecimiento de su protección.

Sabiendo esto, pasemos a comentar los casos más interesantes de mecánicas de videojuegos:

El sistema Némesis de El Señor de los Anillos: Sombras de Mordor y su secuela Sombras de Guerra

 

La patente US10926179B2, titularidad de Warner Bros Entertainment Inc., la distribuidora del juego (la desarrolladora es Monolith Studios), proporciona un sistema de jerarquía de los NPC (Non-Playable Characters) generados de forma procedural (es decir, aleatoria), que pueden ser ascendidos o degradados dependiendo de su rendimiento en combate.

Además, se añade la posibilidad de que batallas anteriores puedan ser recordadas mediante comentarios si volvemos a cruzarnos con ese enemigo. Todos los orcos son, de alguna manera, únicos. Este sistema permitió generar pequeñas historias únicas en cada partida, siendo la experiencia más particular para cada jugador. A este fenómeno se le denomina narrativa emergente. Este fue el gran atractivo del juego, obviando que por supuesto usan la propiedad intelectual de una franquicia tan conocida como la de El Señor de los Anillos.

La patente también incluye el sistema de fortificaciones estrenado en Sombras de Guerra, que permite a los jugadores establecer las defensas de un fuerte con un ejército de orcos reclutados a través del sistema Némesis.

Lograr la concesión de esta patente no fue sencillo, pues la solicitud se produjo en 2015, pero tras muchos intentos y revisiones, finalmente la oficina estadounidense la aceptó. Por tanto, la patente durará en vigor, salvo falta de pago de las anualidades, hasta 2035.

Esta patente, como en otros que veremos, usa diagramas de diversos tipos, para explicar la secuencia lógica que realiza el videojuego (programa de ordenador), así como todas sus múltiples y complejas variables.

Dejaré en algunos casos algunos dibujos para que se vea claramente:

 

El sistema de fases duales de The Medium

 

La patente US10500488B2, titularidad de Blobber Team SA, también denominado método de reproducción simultánea en videojuegos para un solo jugador. Se solicitó en 2016, por lo que puede durar hasta 2036.

Marianne, la médium protagonista del juego, camina por los corredores de un antiguo hotel, cuando de repente su ser se desdobla en dos: la persona de carne y hueso y su yo espiritual. A partir de ese momento, el jugador tiene la oportunidad de manejar a ambas versiones del personaje en dos universos a la vez. Así, el jugador controla a dos personajes al mismo tiempo y así se ve en una pantalla dividida. Esto se hace a través de un software que sincroniza los dos escenarios.

 

El “dinamismo” de Electronic Arts.

 

La patente US10286323B2, titularidad de Electronic Arts Inc., consiste en que automáticamente y de forma granular se ajuste la dificultad de tal forma que sea indetectable para el usuario.

En efecto, el ajuste en la dificultad de un juego no es novedoso, pudiendo el jugador establecerla al principio de la campaña y/o en mitad de la partida. El que lo haga el propio juego sin que el jugador lo decida o lo detecte tampoco es nuevo, pues juegos como Resident Evil 4 o Left 4 Dead ya lo hacían hace casi dos décadas. De este modo, si tenías munición de sobra, los enemigos son más fuertes para que la gastes o al revés, con ciertos límites a la dificultad previamente escogida.

El objetivo del sistema es dar un paso más, pues pretende predecir los hábitos del jugador y flexibilizar los retos que plantea el juego para mantenerte enganchado.

El sistema sería capaz de acceder a tu actividad previa para generar un modelo de predicción que sea capaz de predecir cuánto durará la sesión. Este sistema tiene sentido en los juegos de esta compañía como los FIFA o los Madden, juegos de deportes que no tienen fin y cuyo modo estrella consiste en crear tu propio equipo con la compra de sobres, ya sea con dinero del juego o dinero real (naturalmente con una mayor ratio de éxito en el segundo caso). Respecto a esta clase de modos de juego y estas mecánicas (no es la única que se aplican en esta clase de juegos) que incitan a jugar más y más existen muchas voces discordantes dentro de la industria que alegan que se fomenta una comunidad de jugadores hiperconsumistas que puede caer en problemas de adicción y ludopatía.

También es de titularidad de EA la patente US10918938B2, que permite a los jugadores transmitir y jugar juegos completos antes de que se descarguen en el sistema local, para no tener que esperar, algo muy habitual desde la séptima generación de consolas en adelante (PlayStation 3, Xbox 360 y Wii). Esta tecnología implica la creación de un «cliente de videojuego dinámico» que proporciona un streaming del juego a los jugadores desde un motor de simulación remoto, a petición, lo cual nos recuerda a la tecnología que provee Google Stadia.

 

La rueda de diálogos de Mass Effect.

 

La patente US20070226648A1, titularidad de Bioware Corp, SA y licenciada por EA International Studio and Publishing Ltd, también denominada interfaz gráfica para diálogos interactivos, en la que, en una conversación con un NPC, el jugador puede elegir entre diferentes opciones de diálogo (cuadros de texto) por medio de una rueda como la que aparece en los dibujos.

Aunque otros juegos como Fallout 4 o los últimos Deus Ex usan una mecánica parecida, no se han tomado acciones por parte de los titulares. La patente estará en vigor hasta 2026.

 

El sistema de flechas flotantes de Crazy Taxi

 

La patente US6200138B1, titularidad de Sega Enterprises KK, generó protección sobre la flecha que establecía la dirección por la que había que ir en cada momento y que iba moviéndose según la posición y orientación del vehículo. Esta flecha tenía en cuenta también tu ubicación en el mapa teniendo en cuenta si estabas o no en la carretera para que no atravesaras edificios. Expiró en 2017.

Sega demandó a Fox Interactive porque su sistema registrado de flecha flotante era imitado en The Simpsons: Hit and Run. El caso se solventó extrajudicialmente.

 

Mecánicas de Capcom que aplicó contra Koei Tecmo

 

La patente JP3350773B2 (Japón) y la patente JP3295771B2, ambas de titularidad de Capcom Co sirvieron para demandar a la desarrolladora Koei Tecmo por violación de patentes en Samurai Warriors: Xtreme Legends y otros 49 juegos. La demandada perdió el juicio y tuvo que pagar alrededor de casi millón y medio de dólares para compensar perjuicios y gastos legales.

La primera patente involucra una función que permite adquirir nuevo contenido al combinar un juego existente con otra pieza de software. La segunda patente es la característica de que el control vibre cuando un enemigo se encuentre cerca, de manera que el jugador sabe de dónde procede su ataque.

La mecánica de diseñar pantallas de carga interactivas de los juegos de Namco

 

PATENTES MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS

La patente US5718632A, titularidad de NAMCO LTD, consistía en la introducción de un minijuego o juego auxiliar dentro del juego principal, siendo dicho juego auxiliar diferente al juego principal. Mientras el juego principal pasa de una pantalla a otra, lo cual implicaría varios segundos en una aburrida pantalla de carga, se podía a jugar a dicho juego auxiliar, ya que, debido a su tamaño tan pequeño, éste cargaba de inmediato.

Aunque esto hizo que muchos juegos no incluyeran esos minijuegos en sus pantallas de carga, la titular no demandó a aquellas que se atrevieron a hacerlo. La patente expiró en 2014. Huelga decir que de haberse mantenido hasta la actualidad, casi habría perdido el sentido de su protección, porque la actual generación de consolas (PlayStation 5 y Xbox Series X) prácticamente han acabado con las pantallas de carga, dada su potencia técnica.

Namco patentó, además, con referencia US7402104B2, la mecánica de recoger cosas diversas de Katamari Damacy, aunque obviamente no ha llevado a los tribunales a nadie por ello, dado lo amplio que es dicha patente, probablemente por la posibilidad a que se declarara nula por medio de una demanda de reconvención.

El sistema de cordura de Eternal Darkness.

 

La patente US6935954B2, titularidad de Nintendo of America Inc., consiste en un medidor que tiene el jugador que baja cada vez que pasan ciertos sucesos en el juego, como encuentros con monstruos en situaciones horribles o espantosas. Que baje en mayor o menor medida este medidor o incluso que no baje depende del personaje que se esté controlando, en el sentido de si es más susceptible de verse o no afectado por dichos sucesos. A medida que este medidor disminuya, esto se refleja en la propia experiencia de juego, pues el personaje está empezando a volverse loco. De esta manera, el personaje escucha voces, ve cosas irreales o tiene completas alucinaciones.

Tanto la mecánica como el propio juego están basados en la obra y aterradora atmósfera del escritor estadounidense H.P. Lovecraft y no es el único juego que lo usa, aunque es de los pocos que lo hace de esta manera. Fuera de los videojuegos, hay diversos sistemas de juegos de rol de mesa que aplican esta mecánica, como La Llamada de Cthullu. La patente expira este año.

Conclusiones sobre patentes de mecánicas de videojuegos.

 

Como se puede apreciar de esta lista, casi todas las patentes mentadas son estadounidenses por algo que ya expliqué en artículos anteriores. En algunos casos vemos mecánicas con cierta originalidad y utilidad, aunque si nos fijáramos en más de una en profundidad, veríamos que los conceptos son algo vagos, lo cual beneficia a los titulares de las patentes, al ser su alcance jurídico mayor.

Si bien lo que me inspiró a escribir sobre este tema fueron las patentes de Warner Bros y Blobber Team, queda claro que la concesión de estas patentes no es nada nuevo, y que probablemente sigamos viendo registros y pleitos al respecto. También hemos podido comprobar que el hecho de registrar la patente no significa que después van a ejecutar el derecho de exclusión (ius prohibendi) que ostenta el titular, como en el caso de Namco.

En cualquier caso, mi opinión sigue siendo la misma: ojalá que no hubiera tenido que hacer este artículo, porque eso implicaría que nunca se protegieron por el sistema de patentes unas ideas oo conceptos que con total seguridad a su vez se basaron en mecánicas anteriores. Así es como funciona la industria de los videojuegos y así ha de seguir funcionando. Su protección entorpece el desarrollo de la industria y al final somos los jugadores los que salimos perdiendo.

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS – ¿QUÉ INCLUYE?

DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

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