PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 4

En esta entrada continuaremos conociendo algunas de las patentes de la industria de los videojuegos.  La innovación se ha convertido en una de las claves del éxito de los videojuegos, ya que sus jugadores y aficionados están pendientes de la ultima innovación que presenten  las empresas de este sector, bien sea una nueva consola o una nueva mecánica de juego que puede abrir una nueva etapa en el mundo gamer.

Inclusive, empresas que no son de esta industria que no se asocia con el sector gamer, tales como Amazon, Apple o Google  están incursionando en este sector. Por lo que no es de extrañar que veamos patentes relacionadas con los videojuegos presentadas por estas empresas que, por cierto, son bastante activas en la presentación de las patentes.

Ahora bien, nos enfocaremos en algunas patentes que han sido consideradas por la publicación Gamesradar como las más sorprendentes. Así que comencemos:

 

PATENTE: SISTEMA DE COMUNICACIONES CONTEXTUALMENTE CONSCIENTE EN VIDEOJUEGOS

 

 

Esta patente consiste en un sistema computarizado que responde a los comandos de entrada  para enviar una comunicación consciente. Para ello, el sistema está configurado usar el estado de los datos del juego para determinar la locación del target  que es el foco del jugador en el medio virtual en el cual se desarrolla el videojuego, por lo que se identifica la unidad con la que el jugador quiere cominicarse basándose en los tipos de unidades  y la proximidad de las unidades a la locación del target, y se selecciona una acción de comunicación. Diferentes acciones de comunicaciones pueden usarse en respuesta al mismo comando de entrada  del usuario cuando el estado de los datos del juego indica diferentes estados del juego.

Con esta patente, se simplifica la comunicación entre los jugadores de un videojuego. En este sentido, esta patente se trata del conocido ping system en Apex Legend, que permite a los jugadores comunicarse con los miembros del equipo al manipular un punto de interés, indicando la locación del objeto de interés del grupo. De esa forma los jugadores no pierden el hilo del juego. Esta patente es de Electronic Arts, siendo registrada el día  24 de agosto de 2021, bajo el número 11,097,189, teniendo como fecha de vencimiento el día  30 de julio de 2039.

 

PATENTE PERSONAJES DE NEMESIS, FUERTES DE NEMESIS, VENDETTAS SOCIALES Y SEGUIDORES EN JUEGOS DE ORDENADORES

 

 

Esta patente trata sobre el método para manejar los personajes y centros de poder en un juego de ordenador, cuyos personajes no jugadores  se encuentran en caracterizados en jerarquías  y las correspondencias individualizadas entre las características y rangos de cada personajes y los eventos  que involucran a los personajes u objetos. Por lo que se protege el diseño y la operación de un videojuego para ser operado en un ordenador.

Los jugadores pueden compartir centros de poder, características y jerarquías, personajes que no sean jugadores y búsquedas que involucren objetos compartidos con otros jugadores que estén en instancias de otro juego que se encuentre en la red del ordenador con el resultado de las búsquedas  reflejado en diferentes del juego. Varias configuraciones de las maquinas de los juegos son usadas para implementar los métodos.

En el juego se encuentra el avatar que es operado en respuesta a la dirección de un jugador y personaje no jugador que es controlado en respuesta a los parámetros definidos en la memoria de un ordenador  y también en respuesta a la operación del avatar.

Este método  puede incluir la detección, que hace el procesador, ocurrido por un evento predeterminado del juego que involucra a un personaje no jugador. Numerosos tipos de eventos son definidos.

 

Los personajes no jugadores son conocidos como “némesis”. Un némesis se opone o reta al avatar en el juego. Por ejemplo, el jugador del videojuego no puede llegar al siguiente nivel sin “asesinar” o deshabilitar al personaje. El némesis puede recuperarse  de la muerte o de una derrota para volver a retar al jugador posteriormente en el juego, mientras avanza en respuesta a eventos previos que involucran al némesis  y otro jugador que sea de la misma facción.

El método puede incluir cambios, por medio de un procesador, a un segundo conjunto de parámetros de personajes definidos en una memoria computarizada para el control de un segund personaje no jugador.

Además, el método puede incluir un desencadenante del inicio del cambio de operación basado en un evento desencadenante predefinido. El evento desencadenante puede ser cualquier evento deseado, por ejemplo, un evento relacionado con la narrativa del juego.

Tambiên el método incluye la selecciœn del dialogo para al menos uno de los primeros o segundos personajes no jugadores, basándose en la detección de la ocurrencia de un evento predefinidio en el juego. Por ejemplo, el dialogo puede ser seleccionado para indicar una memoria o reacción del evento del juego, la próxima vez que el personaje interactúe con el avatar del jugador.

Por otra, parte, la “vendetta social” del método consiste en una reacción generada por el motor del juego a ciertos eventos como la derrota del jugador por un personaje no jugador. Para solicitar la vendetta social, un servidor obtiene todos los parámetros del personaje de la facción del jugador, para hacerlos disponibles a otros jugadores.

Ahora bien, este método que se acaba de describir se refiere al sistema némesis del  videojuego Shadows of Mordor, que se basa en las obras de J.R.R Tolkien y que fue lanzado en 2014, por la empresa Warner Bros. Ineteractive Entertainmet, y para febrero de 2017 ya había vendido 2,88 millones de copias para el PlayStation 4.

El sistema Némesis, en otras palabras, consiste en un sistema clasificatorio que permite conocer la jerarquía dentro del ejercito del Señor Oscuro. Es preciso indicar que Warner, desde el año 2015, se ha embarcado en el proceso de registro del sistema Némesis.

Warner Bros. Interactive Entertainment obtuvo el registro de esta patente el día 23 de febrero de 2021, teniendo como fecha de vencimiento 11 de agosto de 2036.

 

PATENTE MÉTODO DE JUEGOS SIMULTANEOS EN UN SOLO JUGADOR DE VIDEOJUEGOS

 

 

 

Esta patente consiste en un método de juego simultáneo en videojuegos diseñado para un solo jugador (es decir no aplica a los videojuegos de múltiples jugadores). La invención consiste en una unidad de un ordenador  y usar al menos un dispositivo de demostración, al menos un ordenador que genere la imagen del juego y al menos un controlador manejado por el usuario.

El método para controlar la figura se caracteriza por el jugador que usa un controlador  simultáneamente controlando al menos dos personajes. Cada personaje controlado por el mismo usuario es mostrado simultáneamente mirador separado, lo cual crea una historia en un universo separado, y la señal de salida del controlador es transformado por el software de sincronización para crear un universo.

 

 

Con esta patente se perfecciona lo relacionado a los videojuegos de un solo jugador, ya que, generalmente, el jugador usa un solo controlador para manejar solo un personaje y ese personaje existe en un solo universo. En este sentido, otras empresas de juego le dan al jugador la opción de dividir la pantalla solo con fines estadísticos o para seguir las acciones del oponente.

Pero con esta invención se le da la posibilidad al jugador de controlar dos personajes en dos universos diferentes debido al aumento de información transmitida al jugador por parte  del juego por unidad. Al aumentar la información transmitida en relación al juego aumenta el engagement del jugador.

El hecho de que el jugador pueda controlar más de un personaje se debe  a un software de sincronización, ya que permite la implementación de diferentes sets de condiciones de ambiente de la historia presentada en universos individuales.

Esta patente fue registrada el día 10 de diciembre de 2019 y tiene como fecha de vencimiento el día  23 de abril de 2036. La empresa titular de la patente es Bloober Team. Bloober es una empresa desarrolladora de videojuegos domiciliada en Polonia. Fue fundada por Peter Babieno y Peter Bielatowicz  en el año 2008. El salto a la fama de esta empresa llegó gracias a los videojuegos  Layers of Fear, Observer, Blair Witch y The Medium.

Como dato interesante, el gigante chino de la tecnología Tencent es el accionista mayoritario de la empresa polaca. También es preciso destacar que desde 2022 tiene un acuerdo de licencia y distribución  significativo con Sony Interactive Entertainment.

Ahora bien, la innovación que se ha descrito en líneas anteriores es aplicada en el videojuego The Medium, el cual salió al mercado en el año para el Xbox en  enero de 2021 y en septiembre de ese mismo año para el PlayStation 5. The Medium es un videojuego del tipo terror psicológico y está protagonizado por Marianne, una médium que puede  viajar a diferentes portales o reinos espirituales.

Y justamente, el hecho de que Marianne pueda viajar a traves de diferentes portales o mundos espirituales se debe a que el jugador  puede jugar en una pantalla dividida que representa dos mundos, por lo que Marianne es capaz de desenvolverse en diferentes mundos justamente se trata de ina innovación que pertenece de forma exclusiva a Bloober.

 

Sin duda la innovación es columna vertebral del sectr gamer, ya que es algo que mantiene a sus seguidores y fanáticos a las expectitavas. Además, a lo largo de la historia de esta industria ha quedado demostrado que las empresas que innovan y que bscan algo nuevo son las que perduran.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

 

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