CONOCE EL CASO JURIDICO SOBRE DERECHO DE VIDEOJUEGOS QUE HA ENFRENTADO A NINTENDO Y A TENGEN.
Nintendo ha sido partícipe en distintos pleitos, entre los que se encuentra el mantenido con Tengen: Unlicensed Games. En esta ocasión, se profundizará en cada una de las pretensiones de las partes.
Previamente a su análisis, conviene destacar y compartir otras publicaciones relacionadas con la gigante del entretenimiento:
Nintendo vs Romuniverse.
Nintendo: Principales demandas.
Las patentes de Nintendo.
INICIO DE LA CONTROVERSIA
El pleito fue planteado entre las partes, siendo resuelto por el Tribunal de Apelación del Circuito Federal de los Estados Unidos, en el que el Tribunal sostuvo que Atari Games había infringido los Derechos de Autor (dicho en otros términos, la Propiedad Intelectual de la marca), al copiar el sistema de bloqueo de Nintendo, esto es, el 10NES.
El sistema de bloqueo fue diseñado con la finalidad de evitar que la videoconsola de Nintendo (Nintendo Entertainment System – también conocida como NES) aceptara otros cartuchos de juego no autorizados. Fue la marca Atari quie, tras intentar infructuosamente aplicar ingeniería inversa al sistema de bloqueo, quien utilizó la copia no autorizada del código fuente para crear una réplica (Rabbit). Por esta razón, se interpusieron demandas por infracción de los derechos de autor por parte de Nintendo con fundamentación jurídica en el uso justo y también en el indebido de los Derechos de Autor por parte de Atari.
El organismo correspondiente declaró que era factible que Nintendo demostrara la realización de copias literales no autorizadas del programa de la 10NES, confirmando la medida cautelar solicitada por el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California, la cual reiteraba la prohibición por parte de Atari al explotar el Código Fuente protegido mediante Propiedad Intelectual del titular Nintendo. Frente a esta resolución, el Circuito Federal discrepó ante tal resolución señalando que la copia del Código objeto de Litis era un uso justo.
Es por esta razón por la que Atari defendió sus pretensiones señalando que estaba totalmente excluida sus acciones de la llamada Doctrina de las manos sucias y ello por cuando la marca había obtenido tal licencia en la Oficina de Derechos de Autor. Si desea obtener más información acerca de Atari.
Atari VCS.
Atari en la actualidad.
Atari: Su historia. Parte 1.
NINTENDO VS. TENGEN: EL FONDO DEL ASUNTO.
Nintendo desarrolló el sistema anteriormente mencionado, esto es, el llamado sistema de bloqueo 10NES mediante el cual se evitaba que los títulos del gaming no autorizados pudiesen ser utilizados en su videoconsola NES. Ambas creaciones de Nintendo, esto es, tanto los cartuchos como la videoconsola, contenían un microchip propio del programa 10NES. Fue en 1986, cuando la marca Atari comenzó a aplicar la llamada ingeniería inversa a la 10NES, lo que para ello utilizó un control de las comunicaciones existentes entre los chips de las consolas y los cartuchos de Nintendo que hacía que se desprendiese el componente químico de las capas del chip, pudiéndose obtener mediante un microscopio el Código Fuente incorporado.
Un año más tarde, esto es, a finales de 1987, la marca Atari se convirtió en licenciataria de Nintendo, obteniendo los Derechos correspondientes para la creación y desarrollo de los videojuegos habilitados para la NES. Se suscribieron acuerdos de confidencialidad y de licencia, en donde se controlada de manera estricta el acceso a la información y a la tecnología por parte de Atari a la de Nintendo.
Por esta razón, si la compañía pretendía comercializar un videojuego, Atari debía previamente darle traslado del mismo a Nintendo, colocando ésta última el título de gaming en los cartuchos en donde se aplicaba la 10NES, siendo revendidos posteriormente a Atari. Incluso, dichos acuerdos contenían cláusulas de exclusividad de prohibición a los licenciatarios para el desarrollo de adaptaciones de esos títulos para otras consolas durante dos años tras la primera venta.
Atari, interesada en la tecnología de la compañía Nintendo, decidió desarrollar una estrategia por la que se determinase el funcionamiento, así como el comportamiento del chip de la 10NES mediante el uso de la ingeniería inversa, para lo que se necesitaba de la monitorización de la comunicación digital del chip, así como de los circuitos subyacentes tras el uso de distintos aditivos químicos que eliminaban las capas del chip. No obstante, lo anterior, a pesar de los intentos de la compañía, no se obtuvieron los detalles necesarios.
Fue en 1988, cuando Atari informó al equipo de Abogados que tenía contratado de su interés en la obtención del Código Fuente de la 10 NES el cual se encontraba registrado en la Oficina de Derechos de Autor, para lo que alegó de manera falsa e ilícita, la necesidad del mismo de cara a la interposición de una acción de infracción de derechos de autor. Fue entonces cuando la marca usó tal copia para el desarrollo de una réplica de la 10NES, conocida como el Rabbit, la cual era similar a la desarrollada por Nintendo.
Dicha creación carecía de las condiciones y acuerdos necesarios para licenciar con Nintendo, por lo que esta última empresa presentó una moción con la finalidad de prohibir la infracción que estaba cometiendo Atari de sus Derechos de Autor, moción que fue concedida por el Tribunal de Distrito. Como consecuencia de tal decisión, Atari hizo valer ese uso indebido de la Propiedad Intelectual de Nintendo defendiéndose de las demandas interpuestas por infracción de derechos de autor.
NINTENDO VS. TENGEN: LA RESOLUCIÓN.
En Primera Instancia, los Tribunales correspondientes consideraron que la marca Atari había infringido los Derechos de Autor pertenecientes a Nintendo como consecuencia de la copia de las creaciones y obras de manera literal y sustancialmente, así como de los elementos protegidos del chip perteneciente a la 10NES. Por su parte, la empresa anteriormente mencionada, esto es, Atari, no pudo alegar que dicha copia era un uso legítimo o justo o que, Nintendo había realizado una utilización indebida de sus propios Derechos de Autor.
Dentro de la fundamentación jurídica, y a los efectos de entender que se ha cometido una infracción de los Derechos de Autor, resulta necesario que el titular de los mimos demuestre que existe realmente una expresión (creación u obra) protegida mediante Propiedad Intelectual en sentido estricto, ya que los elementos tienen carácter de limitados frente a las opiniones o valoraciones de terceros.
En este caso, el Tribunal consideró adecuado el uso de razonamientos jurídicos ya utilizados previamente en otros procedimientos tan importantes como el de Computer Associates Int»L, Inc. contra Altai,Inc., en donde los Tribunales dieron una definición de lo que se entendía por flujo de datos tras su creación mediante el uso de un chip el cual podía ser protegido como expresión mediante Propiedad Intelectual.
Este flujo de datos anteriormente citado es lo que hizo que Nintendo demostrase a los Tribunales que realmente cualquier implementación de una idea y/o creación no debía ser interpretada de manera necesaria como incidental a la misma, por lo que realmente era susceptible de protección mediante Derechos de Autor.
Con base en lo anterior, el Circuito Federal confirmó la decisión fallada por el Tribunal de Distrito cuya parte dispositiva mencionaba que Atari había infringido los Derechos de Autor de la 10NES como consecuencia de la obtención de una copia no autorizada en el organismo público de la Oficina de Derechos de Autor.
La marca del gaming solicitó la copia del Código Fuente de Nintendo con relación en otros pleitos abiertos relativos a la obra protegida mediante Propiedad Intelectual, fallando el Tribunal en el sentido de que Atari realmente no tenía motivos para alegar a favor de la demanda interpuesta de contrario, por lo que, la solicitud realizada infringía de manera clara y manifiesta la Sección 101.2(d)(2) del Reglamento de la Oficina de Derechos de Autor, por cuanto la copia obtenida no estaba autorizada.
Para tomar tal decisión su Señoría, acerca de si realmente la réplica desarrollada por Atari de la 10NES, esto es, el Rabbit, infringía o no los Derechos de Autor de Nintendo, el Tribunal analizó si realmente existía o no similitud sustancial entre ambas creaciones.
Fue el organismo competente quien señaló que Nintendo había incorporado una determinada organización y secuenciación creativa innecesarias para que funcionase óptimamente el bloqueo y la llave, por lo que Nintendo podía proteger sus instrucciones para programar, así como para crear el flujo de datos de la manera más arbitraria posible. Adicionalmente, Nintendo decidió añadir como prueba el testimonio de un especialista en la materia el cual demostraba las distintas formas de generar realmente un flujo de datos que desbloquease la NES.
En el caso de Atari, su programa de desbloqueo contenía elementos pertenecientes a la 10NES, los cuales eran totalmente innecesarios para el desbloqueo, a lo que esta compañía argumentó de contrario que dichas instrucciones innecesarias se habían incluido con la finalidad de garantizar la compatibilidad futura, argumento que fue rechazado por su Señoría.
Concretamente, los Tribunales alegaron que la ingeniería inversa desarrollada para la 10NES que venía siendo usada para la copia de su Código Fuente, había sido obtenida y, por tanto, protegida, por la Oficina de Derechos de Autor, lo que venía infringiendo la Propiedad Intelectual de Nintendo en tanto en cuanto había creado copias no autorizadas del Código Fuente que no estaban fundamentadas en el uso justo, ya que dicha utilización requiere de que la copia original esté autorizada.
No obstante, lo anterior, el Tribunal de Apelación discrepó con el fallo del Tribunal de Distrito, declarando que la ingeniería inversa en sí era una infracción de la normativa vigente en Propiedad Intelectual, señalando que en el caso de Atari no había violado los Derechos de Autor de Nintendo por cuanto había desprocesado los chips informáticos los cuales eran titular la marca Atari.
El Circuito Federal señaló que, dado que era de imperiosa necesidad ser conocedores del chips, los intentos previos realizados por Atari para conocer el Código Fuente de la 10NES, incluso utilizando procedimientos químicos, así como microscópicos o copiando a mano dicho Código binario, eran indicios de que eran la base de una utilización justa.
Por último, conviene destacar que Nintendo podría haber cometido realmente un uso indebido de los Derechos de Autor por entender que mantuvo un monopolio con relación en los cartuchos compatibles con la NES mediante el uso del sistema de bloqueo desarrollado por ellos mismos, esto es, por el 10NES. A pesar de tal afirmación, como consecuencia de que Atari de manera manifiesta engañó a la Oficina de Derechos de Autor para la obtención de una copia no autorizada del Código Fuente de la 10 NES, los Tribunales fallaron denegando en su parte dispositiva a la marca del gaming con base en el caso Keystone Driller, Co. v General Excavator Co.
EL IMPACTO EN LA SOCIEDAD.
El impacto de este pleito es notable en términos generales en tanto en cuanto se observó cómo la ingeniería inversa podía suponer una vulneración de los Derechos de Autor de la Compañía, esto es, en este caso del Código Fuente desarrollado por Nintendo para la creación de los videojuegos y/o cartuchos que posteriormente se incluirían en su 10NES.
Similar a este procedimiento fue el que mantuvo Bowers contra Baystate Technologies, Inc. en el que se apoyó de manera favorable el uso de la ingeniería inversa siempre y cuando correspondiese a una utilización justa, lo que es necesario para que la protección mediante Derechos de Autor no se extienda a las ideas incorporadas en las creaciones.
El caso es similar por cuando el hecho parte de lo mismo, con la única salvedad de que en este caso Atari había cometido fraude para la obtención de la copia del Código Fuente de Nintendo.
Fuentes:
En esta página web ya se han analizado los derechos de autor en los videojuegos en reiteradas ocasiones, pinche en los siguientes enlaces:
Derechos de autor y videojuegos 1.
Derechos de autor y videojuegos 2.
Derechos de autor y videojuegos 3.
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