Como ya sabemos, el videojuego es un producto realmente complejo, tanto desde el punto de vista técnico, como legal. En la anterior entrada de esta serie, abordamos las cuestiones de qué es un videojuego y sus partes para, posteriormente, determinar el marco legal relativo a su protección mediante los derechos de autor.
En esta entrada, vamos a abordar algunas cuestiones concretas de ese régimen de protección, poniendo el foco en los players de esta industria, sus relaciones comerciales, la titularidad de los derechos, etc. ¡Quédate con nosotros!
¿QUIÉNES SON LOS PLAYERS DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO? (1)
Son los encargados de la creación material de un videojuego. Pueden ser, desde un autónomo, hasta grandes estudios de desarrollo.
En el caso de España, no podemos saber con seguridad cuántas empresas se dedican al desarrollo de videojuegos como tal (ya que no existe un código CNAE específico). Lo que sí sabemos es que la mitad de las empresas españolas del sector tiene menos de 5 empleados y, el 70 %, menos de 10 empleados (ICEX-DEV, 2020).
Sea en España o en el mundo, en los estudios de desarrollo, puede haber:
- Una persona dedicada a varios o todos los elementos creativos;
- Una persona dedicada a un elemento creativo; o
- Varias personas dedicadas a un elemento.
Son actores esenciales dentro de la industria del videojuego. En la gran mayoría de los casos son empresas, las cuales planifican, producen los videojuegos, los promocionan…
Estas compañías pueden tener integrados estudios propios de desarrollo o bien recurrir a subcontrataciones con terceros.
También puede ocurrir que los propios estudios de desarrollo autopubliquen sus trabajos. Esta es la tendencia mayoritaria en España, por ejemplo, donde el 71 % de los estudios publican y distribuyen sus trabajos ellos mismos (ICEX-DEV, 2020).
Podemos clasificarlos en:
- Editores first-party. Los propios fabricantes de consolas, por ejemplo, actúan como editores para los títulos de sus consolas. Nintendo es un gran ejemplo de publisher first-party (fabrica consolas y desarrolla juegos para ellas).
- Second-party. Los editores second-party son empresas ajenas a los fabricantes, pero que han suscrito con ellos acuerdos de exclusiva. Por ejemplo, Silicon Knights fue second-party de Nintendo (1998-2004).
- Third-party. Son editores que desarrollan juegos de manera independiente y que suelen ser multiplataforma. Por ejemplo, Activision Blizzard.
¿QUIÉNES SON LOS PLAYERS DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO? (2)
Nos referimos, en concreto, a los fabricantes del hardware en el que luego correrán los videojuegos.
Tradicionalmente, el mercado ha estado dominado por las consolas y los ordenadores. Sin embargo, los últimos datos reflejan el auge de los smartphones y las tablets y la creciente importancia de los videojuegos desarrollados para estas plataformas.
Esta relevancia de los juegos para móviles y tablets también va a tener un gran impacto en la distribución de los títulos, que comentaremos en el apartado siguiente.
Los principales fabricantes son los clásicos Microsoft, Nintendo, Sony, Apple…
En los últimos años, han cobrado gran importancia otras empresas como Nvidia. Esto se debe, por un lado, a su posición en el mercado de tarjetas gráficas para ordenador y, por otro, a algunos intentos de entrar en el mercado de videoconsolas con un dispositivo propio.
4.- Distribuidores
La distribución de los videojuegos es otro aspecto que ha cambiado drásticamente dentro de la industria.
Si bien quedan algunos, los distribuidores físicos han perdido mucha relevancia en favor de los nuevos modos de distribución digital.
Causa o consecuencia de ello es la progresiva supresión del formato físico en los videojuegos. Esto ha llevado a que la distribución se realice, de forma mayoritaria, a través de plataformas digitales como Steam, Origin, Apple Store, Google Play…
Realmente, no existen demasiadas plataformas digitales de distribución de videojuegos, por lo que unas pocas concentran gran parte del mercado.
Esto lleva a problemas de competencia, dado que dichas plataformas pueden establecer condiciones muy beneficiosas para ellas y habrá que aceptarlas para poder acceder al mercado que poseen. Como consecuencia, surgen problemas como el conflicto Epic Games vs. Apple.
LOS PROBLEMAS DE TITULARIDAD DE DERECHOS EN LOS VIDEOJUEGOS
Ya sabemos quiénes participan en la industria de los videojuegos, sus funciones y características principales.
Así, es más fácil entender las dos circunstancias de las que pueden surgir problemas a la hora de determinar la titularidad de los derechos de autor de un videojuego:
- El hecho de que intervengan varias personas en el desarrollo de un videojuego puede plantear problemas en cuanto a la atribución de estos derechos. Sin embargo, en el caso de España, por ejemplo, la Ley de Propiedad Intelectual (LPI) contempla algunas figuras que facilitan dicha atribución cuando intervienen varias personas en una obra compleja.
- Pero, además, hablamos de una industria en la que intervienen muchos más players, a parte de los desarrolladores. Esto conduce un baile de cesiones y licencias de derechos que puede dificultar la identificación del titular en un momento dado.
TITULARES DE LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – ESTUDIOS DE DESARROLLO
En primer lugar, vamos a analizar la titularidad de los derechos de autor (de las partes de un videojuego) en los estudios de desarrollo.
Ya hemos visto que estos pueden ser independientes o pertenecer a algún publisher. Este último caso lo trataremos más adelante.
En España, según la Ley de Propiedad Intelectual (LPI), “e considera autor a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica”. Dicho creador será el titular de los derechos de explotación (económicos), salvo que los transmita posteriormente.
Tenemos que tener en cuenta las personas que participan en el proceso de desarrollo de un videojuego. De ellas, puede que no todas contribuyan al mismo con alguna obra que sea literaria, artística o científica.
Por ejemplo, el encargado/a del sonido del juego (composición de la banda sonora, efectos de sonido…) será el titular de los derechos de autor sobre esas creaciones. Por otro lado, el encargado de negociar los contratos de distribución no estará creando ninguna obra incluida en el videojuego.
Ya conocemos la gran cantidad de elementos que pueden ser considerados obra protegible mediante derechos de autor dentro de un videojuego y quienes son los autores de los mismos.
Para evitar los problemas de titularidad de los derechos, se puede hacer uso de dos figuras contenidas en la LPI:
- Obra en colaboración. En este caso, los derechos sobre la obra en conjunto pertenecen a todos los autores (aquellos que hayan aportado elementos creativos) en la proporción que ellos pacten.
- Obra colectiva. Los derechos corresponderán a la persona natural o jurídica encargada de su edición y divulgación (por ejemplo, el estudio).
Por tanto, es conveniente que el régimen de titularidad (sea cual sea) quede definido en los contratos de desarrollo que se firmen.
TITULARES DE LOS DERECHOS DE AUTOR – PUBLISHERS
Habiendo explicado ya las funciones de los editores o publishers, pasemos al análisis de la titularidad de los derechos de autor cuando interviene esta figura. Sabemos que existen dos casos:
- Los publishers subcontratan el desarrollo de un videojuego a un tercero.
- Los publishers desarrollan ellos mismos un título.
En este caso, estaríamos ante el supuesto explicado en el anterior epígrafe.
Lo diferencial, sería que el publisher incluirá una cláusula en el contrato, en virtud de la cual será titular de los derechos de explotación (los morales, recordemos que no se pueden transmitir en España).
Los autores (aquellos que aportan elementos creativos) siempre serán los creadores y mantendrán sus derechos morales.
2.- Desarrollo propio
Por otro lado, si el publisher cuenta con un equipo de desarrollo propio, estaremos, de nuevo, ante un caso como el explicado en el epígrafe anterior, pues se equipararía a un estudio de desarrollo.
Entonces, los autores seguirían siendo autores siempre pero, dependiendo del régimen que se haya pactado, la titularidad de los derechos de explotación (económicos) será de unos u otros (normalmente, pertenecerán al publisher).
Si recuerdas el debate que aún existe sobre la naturaleza del videojuego, hay que tener en cuenta que, si se cataloga como obra audiovisual, por ejemplo, en España, estas obras poseen un régimen propio dentro de la LPI.
A los efectos que aquí nos interesan, decir que existe una disposición expresa sobre quién se considera autor en una obra audiovisual y, asimismo, se contempla una presunción de cesión de derechos al productor de la obra audiovisual (que, en este caso, podría ser considerado el editor o publisher de un videojuego).
Igualmente, si fueran considerados programas de ordenador, también debería atenderse a las regulaciones propias de este tipo de obras en la LPI.
LA CESIÓN DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS (1)
Como hemos visto, la titularidad de los derechos de explotación sobre los elementos de un videojuego pueden pertenecer a distintos sujetos.
- Si nada se dice en ningún sitio, cada autor será titular de los derechos sobre su obra.
- Si hablamos de una obra en colaboración, cada uno mantendrá sus derechos.
- En una obra colectiva, los derechos pertenecerán a quien la haya editado o divulgado su nombre, salvo pacto en contrario.
- También existe la posibilidad de ceder la titularidad de los derechos mediante un contrato.
- Si consideramos un videojuego como obra audiovisual, se presume la cesión al productor de determinados derechos de económicos.
Imaginemos el siguiente caso.
Un publisher contrata con un tercer estudio el desarrollo de un videojuego
Esta sencilla línea implica varias cosas.
A) En relación con el trabajo del estudio
El equipo de desarrollo puede adoptar varias formas. Por un lado, podemos encontrar que existe una relación laboral entre los trabajadores y el empresario o empresa. Por otro, es posible suscribir acuerdos de colaboración con otros profesionales.
Esta distinción es importante a la hora de determinar la titularidad de los derechos de autor.
En el primer caso, la LPI recoge que, en España, “la transmisión al empresario de los derechos de explotación de la obra creada en virtud de una relación laboral se regirá por lo pactado en el contrato, debiendo éste realizarse por escrito”. En el caso de programas informáticos, la ley establece algunas obligaciones imperativas.
Por su parte, en el contrato suscrito con otros profesionales, habrá que incluir el régimen de los derechos de autor. Lo lógico sería, establecer si se trata de una obra en colaboración o colectiva.
LA CESIÓN DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS (2)
Siguiendo con el ejemplo que establecíamos en el apartado anterior, tenemos ahora:
B) El contrato suscrito entre publisher y desarrollador
Se trata de un acuerdo realmente complejo en el que se regulan, con gran detalle, una enorme cantidad de materias.
No todos los contratos serán iguales, pero algunas de las materias que pueden tratarse son: financiación, promoción, distribución, merchandising… y, por supuesto, titularidad de los derechos de explotación.
Al menos, en España, no existe una regulación de este tipo de contratos, sino que se trataría de una especie de acuerdo marco que incluiría diferentes pactos sobre cada materia, algunas de las cuales sí están reguladas y cuentan con disposiciones imperativas en la legislación española.
Centrándonos en el ámbito de la titularidad de los derechos de explotación, la LPI regula, la transmisión de estos derechos. Para ello, establece determinadas disposiciones generales y, además, la regulación del contrato de edición.
Uno de los problemas del contrato de edición, es que no cabe el encargo de obras futuras.
Es decir, si un publisher tiene ya la idea del videojuego y encarga su desarrollo a un estudio, no se puede firmar un contrato de edición, porque el juego aún no ha sido creado. Sin embargo, sí puede recurrirse a otras figuras en estos casos.
El contrato de edición será más propio de situaciones en las que un estudio ha desarrollado un juego y busca publishers para distribuirlo. En ese caso, sí puede firmarse y contemplará la cesión de los derechos de explotación (que serían titularidad del estudio o de los autores en virtud de lo que hemos explicado anteriormente).
Sea como fuere, es clave en estos casos ser asesorado por profesionales especializados.
BIBLIOGRAFÍA
- GREENSPAN, D.: Dominar el juego. Aspectos comerciales y legales para desarrolladores de videojuegos (OMPI), 2013. Disponible en: https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/es/wipo_pub_959.pdf
- ICEX-DEV: Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, 2020. Disponible en: https://dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20del%20desarrollo%20espanol%20de%20videojuegos%202020.pdf
- RAMOS, A.; LÓPEZ, L.; RODRÍGUEZ, A.; MENG, T.; ABRAMS, S.: The Legal Status of Video Games (OMPI), 2013. Disponible en: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/creative_industries/pdf/video_games.pdf
- Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia.
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Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
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