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LAS PATENTES DE NINTENDO.

CONOCE LAS PATENTES DE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS NINTENDO.

 

Cuando la innovación consiste en inventarse el problema. Las patentes de Nintendo.

Personalmente, siempre he odiado la típica frase que puede decir cualquiera de nuestro sector cuando se le presenta cualquier operación aritmética o cualquier cuestión relativa a física, química u otra ciencia natural. Era una frase que oía continuamente en estadística en la Universidad:

–Yo es que soy de letras.

“Letras” como concepto único que engloba a cualquier persona que se decidiera a estudiar ciencias sociales, humanidades e incluso artes y que, claro está, ello reduce el interés y la capacidad de aprender cualquier ciencia pura a este colectivo.

A pesar de lo anterior, puede resultar complicado tratar de saberlo todo, imposible diría yo, sobre todo a un nivel profesional. Uno tiene que decidir en algún momento. El derecho de patentes es sin duda el área de especialización que permite conciliar el mundo jurídico con el mundo tecnológico o científico. Una pena que sea tan desconocida para tantos…

En mi caso, soy de esos que conoce el procedimiento, pero a la hora de meterse en faena técnica, necesita de alguien más, ya que no sé más que el Alejandro que estudiaba la asignatura de Tecnología en 3º de la ESO.

Este artículo no trata de forma sesuda de unas patentes específicas, sino más bien de una forma de apreciar la innovación para alguien iletrado en esas materias como yo y en una tendencia que se da en una empresa en específico. Esta empresa es Nintendo y desde que tenía 5 años ha formado parte de mi vida, en una relación de amor (por sus diferentes IPs como Zelda, Mario, Smash Bros o Metroid) y odio (por algunas de sus decisiones empresariales que como consumidor gamer me indignan).

 

Nintendo, la Disney de los videojuegos.

 

Esta empresa nipona tiene mucha historia, desde empezar siendo una empresa de naipes hasta vender juguetes y videojuegos. En esta última industria, comenzó rivalizando con Atari y con Sega y sigue a día de hoy con Sony y Microsoft, aunque realmente desde el lanzamiento de la Wii a finales de 2006, Nintendo ha tratado de jugar a otro juego alejado de la mayor resolución o las historias más cercanas al cine. Nintendo es la Disney de los videojuegos, debido a que sus personajes son siempre los mismos y sus historias tratan temas muy universales y, por lo general, les funciona.

No todo le ha salido bien o ha tenido la misma buena acogida entre los jugadores, pero siempre han tenido una aspiración a innovar en la jugabilidad y ello ha provocado la constante creación de invenciones con las consecuentes solicitudes de patentes en las oficinas de todo el mundo y, en especial, en las oficinas japonesa, americana y europea.

Un poco de derecho de patentes para situarnos.

 

Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, una invención es una solución técnica a un problema técnico planteado, que puede ser de cualquier ámbito. No solo importa el hecho de que se solucione, sino cómo se soluciona. Es necesario dejar claro que una cosa es un problema, por ejemplo, de índole social que motiva al inventor, como que haya muchos muertos por accidente de tráfico cuando llueve, y otro el problema técnico asociado a lo anterior, como sería en ese supuesto unos neumáticos que no se deslicen o unos limpiaparabrisas que quiten el agua de las lunas delantera y trasera de forma adecuada. Es este segundo el que nos interesa para ver si estamos hablando o no de una invención.

Centrándonos en los requisitos objetivos, los que se refieren a la patentabilidad propiamente dicha, para ser concedida, una solicitud de patente ha de reunir tres requisitos: novedad, actividad inventiva y aplicabilidad industrial.

Sin entrar en demasiados detalles, la Ley 24/2015, de 24 de julio, de Patentes, nos dice que se considera que una invención es nueva cuando no está comprendida en el estado de la técnica. Por su parte, el estado de la técnica está constituido por todo lo que antes de la fecha de presentación de la solicitud de patente se ha hecho accesible al público en España o en el extranjero por una descripción escrita u oral, por una utilización o por cualquier otro medio.

Sabiendo esto, el último requisito es relativamente fácil de ver si hablamos de juguetes, accesorios, mandos, consolas o fundas para los casos anteriores. Además, es un requisito absoluto: o es o no es susceptible de aplicación industrial. Respecto a los otros dos requisitos, la cosa se complica, pues dependerá del estado de la técnica y, en cuanto a la actividad inventiva, de cómo definamos al experto en la materia y veamos la no evidencia. Tengamos en cuenta que algo puede ser nuevo, pero no tener actividad inventiva.

Esto último hace que este ejercicio sea muy subjetivo y puede ocurrir que una solicitud de patente se rechace en una oficina y se conceda en otra, o incluso que haya disparidad entre examinadores de la misma oficina.

Es por este motivo que la Oficina Europea de Patentes, por medio del Convenio de Patente Europea de Múnich y su Reglamento de ejecución, establece una serie de directrices y metodologías para que las oficinas nacionales como la de España tengan más sencillo qué preguntas hacerse y en qué fijarse para decidir si la solicitud de patente es nueva y tiene actividad inventiva. Huelga decir que nuestras leyes de patentes “copian” los requisitos de patentabilidad de este convenio.

Una de estas directrices es establecer una serie de indicios que nos pueden ayudar a ver si se ha producido realmente una innovación que no sea evidente para un experto en la materia, pues no se trata de si podía haberlo hecho (no hay nada imposible en la probabilidad), sino que si lo habría hecho con toda la información disponible (en inglés, la diferencia entre could y would).

Pues bien, estos indicios pueden ser a priori o a posteriori. Los que más nos interesan son a priori, que vendrían antes o al mismo tiempo que la presentación de la solicitud. Ya saben, a posteriori es muy fácil criticar y juzgarlo todo.

Uno de los indicios puede ser que el problema era conocido, pero no había solución para ello a pesar del tiempo. Un ejemplo sería el conocido juguete fidget spinner, que no es de Nintendo.

 

DESDE LA NINTENDO HASTA LA NINTENDO SWITCH.

 

Yo me lo guiso, yo me lo como. Desde la Nintendo DS hasta la Nintendo Switch.

Nintendo es especialista en sus últimas consolas en inventarse problemas (y solucionarlos, claro). Es sencillo, si el problema no existía, cualquier solución planteada cumplirá los requisitos de novedad y actividad inventiva.

El primer supuesto de esto es el caso de la Nintendo DS, lanzada en 2005. Desde siempre Nintendo vendió notablemente en el mercado de las consolas portátiles, en gran medida gracias a juegos como los Pokémon. Claramente tenían el monopolio en este campo. Las diferentes GameBoy que salieron al mercado fueron muy exitosas y algunas de sus versiones como la GameBoy Advance SP o la GameBoy Mini fueron solicitudes de patente, pero todo el mundo se quedó ojiplático con la idea de una consola con dos pantallas, una de ellas, la inferior, táctil. Todo ello seguido de un catálogo de juegos que trataba de apelar a la mayor cantidad de público posible.

La invención del problema era evidente: cómo jugar en la misma consola con dos pantallas a la vez. La industria nunca se planteó realmente este problema y tampoco había un público que lo anduviera exigiendo. De esta manera, se crea una necesidad y muchas posibilidades de crear mecánicas y juegos alrededor de las mismas.

Esta consola fue otro auténtico éxito de ventas y le siguieron diferentes variables y su siguiente consola, la Nintendo 3DS, que traería el 3D en la pantalla superior. Además, Sony trataría en esta época de hacerle la competencia a través de la PlayStation Portable (PSP) y la PlayStation Vita, sin demasiado éxito a pesar de sus muchas virtudes. No obstante, si bien todas estas consolas traían innovaciones interesantes, ninguna inventó el problema como lo hizo la Nintendo DS.

El segundo supuesto es el caso de la Wii, lanzada a finales de 2006. Nintendo venía de una época más gris con la GameCube en cuanto a consolas de sobremesa se refiere. A pesar de su buen catálogo de juegos y sus capacidades técnicas, esta consola no logró vender demasiado, siendo ampliamente superada por la PlayStration 2 (PS2), de Sony.

Esto no sentó nada bien a la empresa, que venía de grandes épocas doradas como la que le brindó la NES o la GameBoy. El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, decidió virar el rumbo: no iban a tratar de competir por las capacidades técnicas de la consola, sino a tratar de innovar en lo jugable ampliando la masa de potenciales jugadores que pudieran jugar, ya que no sólo apelaban a los jóvenes, sino también en el resto de miembros de la familia. La Wii se basaba en los controles por movimiento a través de un sensor que se colocaba encima o debajo del televisor. La precisión de esos sensores, que al principio no eran tan fieles al movimiento, fueron mejorando con los años.

La invención del problema consiste en usar de esta manera los controles por movimiento, pues en aquella época la tecnología no permitía siquiera pensar en hacer eso posible más allá, probablemente de alguna mecánica de recreativas. En este caso se dan también dos indicios a posteriori, el hecho de ser un auténtico éxito de ventas, rivalizando con sus competidores, y al hecho de que en los años siguientes dicha competencia tratara de imitar esos productos sin tanto éxito; Sony con los PlayStationMove en PlayStation 3 y Microsoft con los Kinect en Xbox 360.

 

El tercer supuesto se trata de la Wii U, lanzada a finales de 2012 y que seguía la estela de la Wii. Esta consola seguía aprovechando los mandos de la Wii (de hecho, la consola era retrocompatible con los juegos de la Wii al igual que la Wii lo fue con los de GameCube o la Nintendo DS con los de GameBoy Advance), pero tenía un mando propio: el Gamepad, el cual es una pantalla táctil con diversos botones situados de forma parecida a los mandos estándar (joysticks a cada lado, botones principalmente a la derecha y en las esquinas superiores…).

Lo nuevo reside en que se tenía una pantalla añadida a la tele para introducir nuevas mecánicas y que podías jugar en el Gamepad sin necesidad de la tele en muchos juegos, además de poder enviar la señal a la tele con un sencillo movimiento de la mano a través de un sensor de movimiento.

La invención del problema reside en lo anterior. Con esta consola podías seguir jugando aunque otra persona usara la televisión. Problema que nadie planteó, problema resuelto. Por desgracia para la empresa, esta consola no vendió demasiado bien, y la empresa se mantuvo a buen nivel gracias a las ventas de las Nintendo DS y Nintendo 3DS. Los motivos se debieron principalmente a un no tan interesante catálogo de juegos y a una mala estrategia de márketing, puesto que, al tener un nombre tan parecido a la Wii, los consumidores no pensaban que se tratara de una nueva consola, sino de un accesorio caro.

 

El cuarto y último supuesto es el de la Nintendo Switch, lanzada en marzo de 2017. Vendida como la última gran idea de Iwata antes de su fallecimiento, esta consola toma las ideas de Wii U y las amplifica. Esta consola ya no es una consola de sobremesa con alguna posibilidad de jugar en una tablet, siempre cerca de la consola, sino que es tanto una consola de sobremesa como portátil de forma inmediata y sencilla mediante la conexión y desconexión de la consola a un dock, respectivamente.

La consola trae adicionalmente unos nuevos mandos, los Joycon, que se acoplan y desacoplan a la pantalla táctil (que básicamente es la consola) y que recicla, añade y mejora tecnología de los mandos de Wii sin necesidad de un sensor de movimiento externo, pudiendo jugar con ellos de diversas formas.

La invención del problema es clara: crear el concepto de consola híbrida. Una vez más, ni estaba ni se le esperaba. Esta consola sucedió tanto a la Wii U como a la New Nintendo 3DS y es actualmente otro éxito más de ventas. Y como viene siendo habitual, la competencia toma nota y trata de sumarse en ese nuevo mercado, destacando en mi opinión la próxima consola de Valve: el Steam Deck, de gran potencia y que pretende que juguemos con los juegos de la plataforma de Steam fuera del PC.

Las consecuencias de tanta innovación.

 

Es evidente que la cartera de propiedad intelectual en sentido amplio, y en particular de patentes, da un gran valor a la gran N como empresa, siendo su activo más importante.

Todos estos problemas inventados permiten crear infinidad de patentes relacionadas, como por ejemplo la tecnología que permite usar juegos como los Nintendo Labo, o patentes que ni siquiera parece que se vayan a utilizar nunca, como la patente registrada de un mando Joycon individual, pues se venden y funcionan por pares, o rediseños de las crucetas de los mismos. También puede provocar ser la patente de la que dependan otras patentes de terceros que usen la patente anterior para funcionar y, por tanto, para que éstos puedan explotar sus invenciones tienen que pedir permiso a la patente anterior.

A su vez, tratar de innovar en tantos aspectos puede provocar problemas legales por acercarte en mayor o menor medida a la tecnología de terceros, pues como hemos dicho, el análisis de la actividad inventiva es subjetivo y las oficinas se pueden equivocar. Dado el éxito comercial de la mayoría de estas invenciones, Nintendo no se libra de litigar con otras empresas, algunas veces siendo éstas lo que se conoce como trolls de patentes.

En conclusión, sin ni siquiera entrar en lo importante que ha sido y sigue siendo para la industria los diferentes juegos que lanza esta desarrolladora, es innegable la importancia que tiene simplemente observando sus innovaciones técnicas, las cuales se traducen en nuevas mecánicas e ideas interesantes que a su vez generan propiedad intelectual en sentido estricto. No todo es la innovación, también es importante una buena estrategia de márketing y juegos interesantes, pero desde luego suma, y mucho. Sin duda Nintendo es una compañía que apuesta por el I+D+i y se ve recompensada por ello.

Lo que da rabia es que por lo ya dicho hacen que parezca fácil eso de inventarse un problema y solucionarlo, y no lo es en absoluto.

 

 

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