LOOM EL PRIMER VIDEOJUEGO INDIE

CONOCE EL VIDEOJUEGO LOOM. UNA AVENTURA DE LUCASFILM QUE FUE EL PRIMER JUEGO INDIE.

 

EN 2022, SE CUMPLEN 32 AÑOS DEL LANZAMIENTO DE UNA DE LAS OBRAS MÁS CREATIVAS, ORIGINALES, PENSADAS Y PERSONALES QUE HA CREADO LA INDUSTRIA DE LOS SUEÑOS: LUCASFILM GAMES O LUCAS ARTS. EN ESTA PUBLICACIÓN AHONDAREMOS SOBRE LA HISTORIA DE ESTE PRIMER VIDEOJUEGO INDEPENDIENTE CONOCIDO COMO LOOM Y SU CREADOR DIFERENTE: BRIAN MORIARTY.

Sin dudas, hay algo en los juegos de LOOM que lo hace distinto al resto, quizá se deba a sus aventuras gráficas y su originalidad. Su estilo ni siquiera es un intento por diferenciarse de la fórmula estándar de las demás, ya que fue de las primeras obras de LucasArts en aparecer.

Simplemente, LOOM era distinto.

 

Quienes han leído, jugado o conocido a fondo LOOM saben que la perspectiva pasa a ser distinta. Al día de hoy, la idea de un Gremio de Tejedores que no solo cose prendas, sino que tejen magia con hechizos, mientras preservan el tejido del universo, resulta una de las más fascinantes, brillantes y con mucho potencial. Definitivamente, hay algo distinto en este juego, y ese algo viene generado por el gran Brian Moriarty.

Brian Moriarty, porque es importante mencionar su nombre de nuevo, comenzó en la creación de videojuegos como muchos jóvenes de los 80, totalmente fascinado por las posibilidades que se abrían con los medios de entretenimiento interactivo. De acuerdo con una entrevista que tuvo con Aventura y Cía:

«Quedé entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrecía ¿Y si hiciésemos que la programación y la historia de estos juegos fueran mucho más sofisticadas? ¿Y si los metiéramos en cajas y los vendiésemos como los libros?». Así comenzó a trabajar en Infocom, tras su etapa en ANALOG Computing, donde crearía algunas de sus obras más reconocidas: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork, aventuras conversacionales, solo texto y mucha imaginación, que precedieron a las gráficas.

Durante aquellos años, Moriarty recibió una llamada que lo cambió todo en la industria, en ese momento comenzó a trabajar en un recóndito lugar en Nicasio, California, llamado Rancho Skywalker. Infocom era una empresa de mucho prestigio, pero nada comparado a tener una tarjeta de visita con el logo de LucasFilm en relieve, una oficina propia con tres ordenadores distintos para trabajar y un equipo entero de diseñadores y programadores, importante acotar que entre ellos se encontraba un tal Ron Gilbert.
En este espacio nació Indiana Jones y la Última Cruzada, pero lo que cautivó al diseñador no fue la magia que destilaba el lugar, sino las palabras de Steve Arnold, jefe de la división de juegos de Lucasfilm: «Solo tenemos dos reglas. Una: no pierdas dinero. Dos: no pongas a George en evidencia». En este punto, se dice que Moriarty sentía que estaba perdiendo en la más tradicional Infocom y que perseguiría todos los días del resto de su vida.
De acuerdo con las páginas informativas, un día Brian Moriarty paseaba por el Establo, una casa adyacente del Rancho, pensando en su próximo proyecto de fantasía. Supuestamente, en una de las salas había muchas revistas de tecnología y destacaba la portada de una de ellas, la cual mostraba una futurista placa de intrincados circuitos que respondía a un llamativo nombre: LOOM.
Esto es importante, LOOM en inglés es una palabra con múltiples significados. Puede llegar a referirse al marco utilizado para entretejer hilos en la confección de ropa, pero su forma verbal significa algo similar a «aparecer o suceder de forma intimidatoria o amenazante». Así nació el nombre del juego, y fue el punto de partida para que Moriarty comenzase a escribir su historia sobre el Gremio de los Tejedores.

El mundo de los Grandes Gremios.

Una imaginación que deja ver un Telar que cuenta la historia del mundo. Una sociedad dividida en gremios especializados. Tejedores cuya habilidad es realizar hechizos. La imaginación se disparaba jugando a LOOM, que sigue siendo hoy día una rareza maravillosa en el mundo de LucasArts, tras haber enfocado casi todo su catálogo de aventuras en el humor.

De alguna forma, el juego LOOM se sentía distinto, un ambiente cargado de encantos que transportaba al jugador al mundo de los gremios. Tal vez una de las cosas más llamativas de Loom radicaba en que sus mitos provenían más de las tradiciones grecolatinas que las clásicas influencias nórdicas de la fantasía.

Buena prueba de ello es el nombre del Consejo de Ancianos que regenta el Gremio de los Tejedores: Clotho, Lachesis y Átropos. Nombres extraidos de las moiras de la mitología griega; las tres hilanderas que tejían el destino de los hombres.

Hoy día, es cierto que volver a LOOM se hace desde otra perspectiva. La tecnología ha avanzado y los criterios sobre los desarrolladores también son diferentes, se deja ver que puzles son sencillos y cortos, pero también que el motor de su idea da para mucho más de sí.

Sería muy complicado hablar sobre lo difícil que debió ser crear la historia LOOM, sin desvelar demasiado, pero hay una solución. El juego contaba con un extra que hará esta tarea más fácil. Hablamos de la cinta de cassette incluida en la edición original —en España no salió en su primer lanzamiento—, llamado LOOM Audio Drama.

¿Qué quiere decir esto? Media hora de lo que hoy llamamos «lore», en el que la madre Hetchel, anciana tejedora, le cuenta a nuestro protagonista Bobbin Threadbare, el origen del mundo, de los gremios y los acontecimientos pasados de viva voz. Escuchar para resumir este audio es quizá la mejor forma para introducirnos en su mundo sin ninguna necesidad de hacer spoiler sobre la obra; mientras que, los jugadores que no la han escuchado puede que descubran detalles expandidos sobre el videojuego. De hecho, es muy recomendable escuchar esta cinta antes siquiera de empezar a jugar.

Dentro de la misma pieza, que desde la perspectiva de muchos fans es artística, el mundo ha pasado por dos eras y dos sombras, momentos oscuros que daban lugar a una nueva época. La Era de los Grandes Gremios, como se le llamaba, en la que encontramos, el florecimiento de la humanidad. Los humanos, sedientos de conocimiento, confiaron en la industria para ganar poder sobre la naturaleza, desvelando todos sus misterios, pero también su arrogancia. La competición por ser los mejores era tan feroz que los comerciantes se especializaron en varios Gremios para acelerar sus progresos y proteger sus secretos en gigantescas y celosas ciudades de conocimiento.

Entre los Gremios había uno que no buscaba la ambición, la política y el poder: los Tejedores. Por ello, su grupo era reducido y su sociedad, exclusiva por nacimiento, potenciando el talento natural de las nuevas generaciones. En cuanto a sus ropas, telas y tejidos asombraban al mundo y esto era algo muy preciado. No obstante, la habilidad de los Tejedores iba más allá de la belleza, pues parecían poseer propiedades mágicas. Con el tiempo, el oficio de los Tejedores se perfeccionó tanto que trascendieron los límites físicos, dejando atrás el hilo, el tinte para teñir con luz y música con el fin de modificar la realidad a su antojo.

La narración continúa llenando la historia de vida y magia, el recelo y el miedo de otros gremios hizo que los Tejedores se recluyeran en una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM.

La narrativa cuenta que los años pasaron y las nuevas generaciones se volvieron más temerosas de los designios previstos en el Patrón que rige el destino del mundo, ante la amenaza de una Tercera Sombra. Los hijos del Gremio nacían enfermos o muertos. Ante estos crueles tiempos, Lady Cygna pide a la madre Hetchel audiencia con el consejo de Ancianos: Clothos, Lachesis y Átropos, para pedir que se use el Gran Telar como solución al conflicto, pero los Ancianos rechazan la petición. Sin ser vista, Cygna teje un hilo gris del Gran Telar, y de él nace un niño. Átropos descubre a Cygna, que es castigada y desterrada: nunca podrá volver a pisar LOOM ni ver al niño, que queda a cargo de Hetchel.

Un niño nacido no de una mujer, sino del propio Telar. Apartado del Gremio por el Gran Consejo, hasta cumplir la mayoría de edad. Ese niño… eres tú, es el personaje, o al menos así cobra fuerza en una página fandom.

¿Cómo se Juega LOOM?.

Sin duda LOOM representa una especie de desviación de otros juegos de aventuras de Lucasfilm en muchos sentidos. Este videojuego se basa en una historia de fantasía realmente elaborada, seria y compleja. Su interfaz experimental, evitó el paradigma tradicional de aventuras gráficas, donde los acertijos generalmente involucran interacciones entre el personaje del juego, el entorno y los elementos que el personaje tiene en su poder.

Lo cierto es que, la jugabilidad de LOOM se centra en cambio, incluyendo melodías mágicas de cuatro notas conocidas como «borradores» que, incluso, el protagonista, Bobbin Threadbare, puede tocar en su rueca. Se conoce como borrador a cada uno de los hechizos que tiene un efecto de cierto tipo, como «Apertura» o «Visión nocturna». Algunos borradores se pueden revertir tocando sus notas al revés, por lo que el borrador «Dye» que se reproduce al revés se convierte en «Bleach», mientras que otros, como el borrador «Terror», son palíndromos (por ejemplo, C – E – E – C) y por lo tanto no pueden invertirse de esta manera.

LOOM se puede jugar en tres niveles de dificultad, cada uno de los cuales es diferente y depende de la claridad con la que se etiquetan las notas que se tocan. Vamos a dar un ejemplo, el nivel «Estándar» indica las notas en una escala por debajo de la rueca, mientras que el nivel «Experto» no muestra notas y debe tocarse de oído.
LOOM es magia en la historia de los videojuegos y creemos que esa es una de las enseñanzas más importantes que deja un verdadero clásico en la industria.

Loom es un videojuego del tipo aventura gráfica lanzado por la compañía LucasFilm Games en el año 1990. Es el primer juego de una trilogía llamada La Trilogía de los Grandes Gremios, seguidos por Forge y por The Fold, y a su vez el cuarto juego que utiliza el motor SCUMM

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