A lo largo de la historia, no ha sido infrecuente, en el mundo de la cultura y el entretenimiento, ver cómo, por distintas razones, se han impuesto límites a lo que se puede y no se puede contar, ver o jugar.
La industria del videojuego, si bien es muy reciente, también ha enfrentado esta problemática en muchos casos.
CONTEXTO
Tratar de poner límites a la creatividad es como intentar ponerle puertas al campo. No obstante, a lo largo de la historia, se ha conseguido en no pocas veces.
A nadie se le escapa que, si bien han existido grandes etapas históricas de esplendor en campos tan distintos como la ciencia, la filosofía o las artes, también hemos asistido, en todo el mundo, a épocas en las cuales ha existido más control y en las que se han impuesto estrictas limitaciones.
En la actualidad, el mundo globalizado e interconectado en el que vivimos, permite que los contenidos circulen, casi sin trabas, por todo el mundo, estando al alcance de cualquiera que quiera verlo.
Sin embargo, existe una línea muy fina entre la libertad de expresión de los creadores, la libertad de las personas para acceder o no a los contenidos y la responsabilidad de los gobiernos de velar por la protección de los ciudadanos.
Si atendemos a la definición de la palabra “censurar”, vemos que la RAE nos presenta distintas acepciones. En especial, nos interesan la primera (“formar juicio de una obra u otra cosa”) y la segunda (“corregir o reprobar algo o a alguien”).
De ello, se deriva la “censura” como acción de censurar y la “censura previa” definida como “el examen y aprobación que, de ciertas obras, hace un censor autorizado antes de hacerse públicas”.
LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS
Entrando ya en materia de videojuegos, podríamos considerar dos tipos de censura: aquella que implica la prohibición de vender un juego en un determinado territorio y aquella que obliga a cambiar ciertas partes de un título.
En muchos países, los casos de prohibición de venta de un videojuego son pocos. Más bien, tal y como hablamos con ocasión de los sistemas de clasificación por edades en los videojuegos, las propias empresas desarrolladoras se han puesto de acuerdo para someter sus títulos a estos sistemas.
Es verdad que tales filtros, únicamente, sirven para otorgar una clasificación, no para prohibir ningún contenido, pero es una manera de velar por la protección de los intereses, en este caso, de los menores.
Precisamente, el hecho de que siempre se hayan considerado a los videojuegos como algo, principalmente, para niños, ha llevado a establecer diferentes medidas para controlar, en parte, el contenido de los videojuegos.
Antes de la aparición de los estándares de clasificación por edades en los videojuegos, como PEGI o ESRB, ya existían otras herramientas, más locales, podríamos decir y que eran muy similares a estos sistemas.
Asimismo, grandes empresas de videojuegos, como Nintendo, dada su posición de líderes del mercado, establecían límites con sus desarrolladores third-party, para que el contenido de los títulos fuera apropiado para llegar a cuanta más gente, mejor.
Sin embargo, además de estos sistemas, en algunos casos, voluntarios (véase la clasificación por edades en los videojuegos) o, en otros, impuestos por los líderes del mercado, tenemos aquellos en los que es la Administración u otras autoridades de un país la que opta por la prohibición de un videojuego.
La diferencia de culturas en todo el mundo lleva impedir que títulos con determinada temática puedan venderse en un territorio.
LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS – EE.UU.
Vamos a pasar, ahora, a comentar la situación de la censura en los videojuegos en determinados países.
Comenzamos con EE.UU.
La Primera Enmienda a la Constitución de EE.UU. fue aprobada en 1791. Esta modificación prohíbe la aprobación de cualquier ley que establezca una religión oficial en el país, que impida la libre práctica de cualquier religión, que reduzca la libertad de expresión, que vulnere la libertad de prensa, etc.
En 1873, sin embargo, se aprobó una de las leyes más restrictivas en cuanto a la libertad de expresión: la Comstock Act para la supresión en el comercio y la circulación de literatura obscena y artículos de uso inmoral, que impedía enviar por correo objetos y literatura considerada obscena. La aplicación de esta ley trajo consigo, incluso, arrestos.
Más de un siglo después, en 1996, se aprobó la Communications Decency Act, para regular los contenidos en Internet, tras haber regulado qué se podía y qué no se podía emitir en televisión o radio.
Los 90 fueron una época especialmente activa en cuanto al control del contenido en los videojuegos en EE.UU. Los contenidos extremadamente violentos de algunos juegos lanzados a principios de la década obligaron a los publishers a establecer controles propios.
Tal fue el caso de la mencionada Nintendo. Pero, además, tenemos otros ejemplos como el sistema VRC (Videogame Rating Council) de Sega o el 3DO Rating System, creado para la consola 3DO Interactive Multiplayer.
Posteriormente, surgieron algunas iniciativas institucionales, a raíz del acuerdo de las principales empresas de videojuegos. Es el caso de la Interactive Digital Software Association que, más tarde, se convertiría en el actual organismo de rating por edades en los videojuegos en EE.UU.: la Entertainment Software Rating Board (ESRB).
LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS – ASIA
Dentro del mercado asiático, debemos estar atentos a diversos mercados.
El primero, Japón, cuna de los videojuegos y una de las regiones, junto con EE.UU. y Europa, donde la industria de los videojuegos está más desarrollada. La cultura japonesa tiene una concepción distinta de algunas temáticas que, si bien resulta chocante en Occidente, allí está completamente arraigada.
Es por ello que, mientras las versiones japonesas de algunos juegos tienen un contenido, cuando son exportadas a otros mercados son editados por los publishers para adaptarlos a la cultura occidental. Igual ocurre, en sentido contrario, en los videojuegos que se importan en Japón.
Conocida por todos la censura en China, los videojuegos no iban a ser menos. Tratándose de un país donde Internet, si bien existe, está muy limitado, la industria de los videojuegos ha venido siguiendo el mismo camino.
No ha sido hasta hace poco, cuando se ha comenzado un progresivo proceso de apertura, culminando en la llegada de PS4 en 2015 o de Nintendo Switch, en 2020, gracias a un acuerdo con el gigante tecnológico chino Tencent.
Esto, sin embargo, sigue acompañado de grandes restricciones. Tan solo se lanzan unas decenas de videojuegos al año en el país, donde las autoridades tienen un gran margen para controlar el contenido. En el caso de Switch, por ejemplo, los cartuchos están bloqueados, de manera que sólo se puede jugar a la versión china de los juegos.
Las dos Coreas también han adoptado medidas en relación con esto. Corea del Sur, por ejemplo, ha aprobado leyes no tanto para controlar el contenido de los videojuegos, sino para limitar la cantidad de horas que los niños pueden dedicar a jugar. Corea del Norte, por su parte, muy en la línea de China, ha optado por copiar las consolas occidentales y crear videojuegos propios.
LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS – EUROPA
En Europa, coexisten algunos sistemas de calificación por edad de los videojuegos, que, indirectamente, influyen a los desarrolladores para cambiar su contenido en función de los grupos de edad a los que se quieran dirigir.
Sin embargo, es de destacar el caso de Alemania que, incluso tiene un sistema propio de calificación por edades. Aunque en casi toda Europa se aplica el sistema PEGI, en Alemania se ha diseñado un procedimiento administrativo de calificación de videojuegos, el USK.
Esto significa que este control lo realiza la Administración Pública y no un organismo y un sistema “voluntario”, como es PEGI (voluntario en el sentido de que los desarrolladores son libres de obtener la calificación PEGI, pero la mayoría de publishers exigen contar con esta calificación).
En el país germano existe, además, una ley específica de protección de la infancia en lo relacionado con videojuegos. Esto, sumado a algunas temáticas expresamente prohibidas y muy sensibles en el país, han causado que las autoridades hayan rechazado la comercialización de determinados videojuegos tal y como fueron concebidos.
Si bien algunos han sido modificados, algunos desarrolladores han optado, directamente, por no lanzar algunos títulos en territorio alemán.
Hablando de otros territorios, por ejemplo, en Reino Unido se prohibió toda referencia a los ninjas en los títulos de los videojuegos, ya que se creía que volvía agresivos a los niños. Por ello, ningún título podía llevar en su nombre esta palabra, aunque el contenido del juego no cambiaba.
En Dinamarca, por ejemplo, está prohibida la publicidad de bebidas energéticas, lo que ha llevado a impedir que diversos títulos se comercializaran tal y como fueron concebidos, pues incluían estas referencias. En algunos casos, en lugar de modificarlos, los desarrolladores han optado por no lanzarlos.
LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS – ORIENTE MEDIO
En estos territorios, las autoridades tienen un amplio margen de actuación en lo que se refiere a la limitación del contenido de los videojuegos.
Existen muchos temas que están vetados, por lo que las versiones de los videojuegos que llegan a estos territorios, normalmente, suelen estar muy modificadas para pasar el corte de los controles realizados.
Algunos de los sistemas usados en estos países para el control de contenidos son la GCAM, en Arabia Saudí y el ESRA, en Irán. Además del control por edades, ha habido casos de lanzamientos que se han vetado en estos países.
LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS – LATINOAMÉRICA
En algunos territorios de esta región, las restricciones vienen, principalmente, en el tema de la violencia. Por ejemplo, en Venezuela están prohibidos los juegos de contenido violento y, en otros países, como Brasil, esta circunstancia limita los títulos que se lazan y su clasificación.
Otros territorios, sin embargo, se van abriendo poco a poco a esta industria, como es Cuba, por lo que los controles son también elevados. Sin embargo, el control se hace más sencillo, ya que casi nadie dispone de ordenadores o videoconsolas, por lo que la actividad se desarrolla en cibercafés y otros espacios.
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Derechos de autor en los videojuegos – Parte 2
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