El sistema PEGI (Pan European Game Information) consiste, en esencia, en un Código de Conducta al que se adhieren los desarrolladores y publishers de videojuegos.
En él se contienen las normas a cumplir respecto del etiquetado por edad, la promoción y el marketing de videojuegos. Recoge, asimismo, un sistema de infracciones y sanciones.
Eso sí, a pesar de su “voluntariedad”, algunos fabricantes videoconsolas como Sony, Nintendo o Microsoft exigen que los juegos desarrollados para sus plataformas hayan pasado por este proceso de clasificación.
Su creación dio cumplimiento a las recomendaciones de los organismos europeos sobre la necesidad de establecer sistemas de protección de los menores y sensibilización de los consumidores en relación los videojuegos.
Con PEGI se pone a disposición del público (aunque está principalmente dirigido a los padres) información de confianza sobre el contenido de estos productos y las recomendaciones edad en función de dicho contenido.
Lanzado en 2003, PEGI fue desarrollado por ISFE (Federación de Software Interactivo de Europa), una organización a la cual pertenecían los principales actores de la industria del videojuego (desarrolladores, publishers, etc.).
Con su implantación, se buscaba armonizar los sistemas de autorregulación nacionales existentes en materia de clasificación por edades de los videojuegos.
Posteriormente, en 2007, se lanzó PEGI Online. De aplicación aún hoy en día, clasifica aquellos juegos que incluyen funcionalidades online. En 2015 se lanzó PEGI para contenidos de móvil y tablet y, en 2018, se añadieron obligaciones de información respecto de aquellos productos que ofrecieran compras in-game.
¿CÓMO FUNCIONA PEGI?
Este sistema combina, por un lado, la autorregulación (a la que se someten, voluntariamente, los creadores y distribuidores de videojuegos) y, por otro, el examen por un organismo independiente.
PEGI recoge dos métodos distintos de clasificación.
1.- Clasificación previa al lanzamiento
Este procedimiento está dirigido, sobre todo, a los videojuegos que aún se comercializan en formato físico.
Para que estos productos muestren siempre toda la información relevante en su etiquetado, se sigue el siguiente procedimiento:
- Los desarrolladores deben rellenar un cuestionario para evaluar el contenido.
- En función de sus respuestas, se asigna una clasificación de edad al videojuego.
- Posteriormente, el organismo encargado de la aplicación de PEGI (NICAM) recibe el juego y lleva a cabo un examen independiente. De esta manera, deciden si se debe modificar la clasificación inicial.
- Una vez finalizado el procedimiento y, con la calificación final en la mano, se otorga una licencia al editor para el uso del icono de clasificación de edad y los descriptores, en el etiquetado del juego.
2.- Clasificación posterior al lanzamiento de productos digitales
En este caso, se recurre a la IARC (International Age Rating Coalition) de la que forma parte el sistema PEGI desde 2013.
Se trata de un organismo pensado especialmente para la clasificación por edad de productos digitales, que utiliza la siguiente metodología:
- El desarrollador envía el producto a la tienda digital. Para ello, responde a un cuestionario de IARC sobre el contenido de aquel.
- Se recibe una clasificación automática de edad en función de todos los sistemas que integran IARC (incluido PEGI).
- IARC puede llevar a cabo un control a posteriori.
La IARC provee, además, de un sistema propio de clasificación por edades para aquellos países que no cuenten con esta herramienta.
LAS ETIQUETAS DE EDAD Y LOS DESCRIPTORES DE PEGI.
En cuanto a los códigos visuales del sistema PEGI, nos encontramos con dos categorías distintas: las etiquetas de edad y los descriptores.
La clasificación de edad que se realiza mediante PEGI responde, únicamente, al contenido del videojuego, no a su nivel de de dificultad.
Como curiosidad, todos estos indicadores visuales (salvo PEGI OK) están registrados como marcas de la Unión Europea, en concreto, como marcas colectivas. Para el registro de este tipo de marcas deberá remitirse un reglamento de uso a la EUIPO y sólo podrán ser usadas por los miembros de la asociación que las haya registrado.
1.- Las etiquetas de edad
Estas son las cinco clasificaciones de edad que recoge el sistema PEGI. Cada una de ellas se realiza en función del contenido del juego, teniendo en cuenta, sobre todo, la presencia y magnitud de algunos contenidos, como violencia, lenguaje malsonante, etc.
Por ejemplo, la calificación PEGI 3 implica que el juego es adecuado para cualquier edad. Para obtener dicha calificación, el juego no deberá contener sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños; si incluye violencia, esta deberá ser muy leve, en entornos cómicos o infantiles; y nunca podrá contener lenguaje malsonante.
En el otro extremo, se sitúa la calificación PEGI 18. Esta se otorga en aquellos casos en que la violencia alcanza niveles muy elevados y se representa de manera brutal; cuando se producen actos muy violentos sin motivo o hacia personajes indefensos; también tendrá en cuenta la normalización del uso de drogas ilegales; actividad sexual explícita, etc.
La etiqueta “PEGI OK”, por su parte, es de aplicación a pequeños juegos web e indicará que su contenido es adecuado a las exigencias de PEGI.
2.- Los descriptores
Estos se muestran en el etiquetado del juego cuando estos contenidos forman parte del mismo.
LA IMPLANTACIÓN DE PEGI EN ESPAÑA.
En 2003, la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) decidió adoptar el sistema PEGI de clasificación por edades en los videojuegos.
¿Quién es aDeSe? Se trata de la antigua denominación de la que es hoy la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). En 2014, se adoptó esta denominación para dar cobertura y unir a todos los agentes participantes en la cadena de valor de un videojuego (publishers, desarrolladores, etc.).
Como objetivos principales de la AEVI se encuentran: la promoción de la industria del videojuego en nuestro país; la colaboración con las Administraciones Publicas; la defensa de los intereses de todos los stakeholders implicados en esta industria; fomentar un modelo sostenible para el sector (innovación y antipiratería); y generar una proyección positiva de esta industria y su carácter cultural.
Como hemos visto, el sistema PEGI es un sistema de naturaleza autorregulatoria, es decir, se basa en el sometimiento voluntario a su cumplimiento por parte de los actores implicados en el desarrollo y comercialización de los videojuegos.
En España, forman parte de AEVI algunos gigantes del sector como Activision-Blizzard, Bandai-Namco, Electronics Arts (EA)… Por tanto, su adhesión a PEGI era necesaria para crear un contexto de protección de los menores y los consumidores en el mercado español, a través del compromiso de los principales actores de la industria.
Tras su implantación, comenzaron a incorporarse al comité de seguimiento de PEGI numerosos organismos públicos, tales como el Instituto Nacional del Consumo (del Ministerio de Sanidad y Consumo, en aquel entonces), instituciones de las Comunidades Autónomas, el Defensor del menor…
Entre otras medidas para garantizar su correcta puesta en funcionamiento se pusieron en marcha campañas de concienciación desde los organismos públicos (Instituto Nacional de Consumo). Asimismo, AEVI (entonces aDeSe) cerró acuerdos con medios especializados y distribuidores del sector.
POLÉMICAS POR LA CLASIFICACIÓN DE EDAD DE ALGUNOS VIDEOJUEGOS
El mundo de los videojuegos no ha estado exento de polémicas en torno a determinados títulos, casi todas ellas relacionadas con su contenido.
En EE.UU., por ejemplo, fue el contenido extremadamente violento del videojuego Mortal Kombat ® el que propició la creación del sistema de clasificación por edades aplicable en aquel país, el ESRB, en 1994.
Más recientemente, se ha desatado una gran polémica que afecta a la clasificación por edades en los videojuegos: las loot boxes y su inclusión en los juegos dirigidos a menores de 18 años (no te pierdas las próximas entradas sobre loot boxes nuestro blog).
Se conoce como “loot boxes” a la funcionalidad que incluyen algunos juegos para comprar productos sorpresa, ya sea con dinero real o a través del dinero propio de un juego (que se puede comprar con dinero real).
Por ejemplo, en el videojuego de fútbol FIFA ® puedes comprar sobres de cartas cuyo contenido es desconocido y aleatorio (te pueden tocar los mejores jugadores del juego o los peores). Las compras se realizan, bien con monedas que se ganan en el juego, o bien con FIFA Points, que son fichas compradas con dinero real.
El problema radica en la naturaleza aleatoria de estos productos (que los equiparan a los juegos de azar, con el consiguiente riesgo de adicción) y el hecho de que están disponibles en juegos dirigidos a menores (FIFA ® tiene una clasificación PEGI 3).
La reacción de los sistemas de clasificación por edades no se ha hecho esperar. En 2020, PEGI y ESRB (que ya contenían advertencias sobre compras in-game) anunciaron que iban a incluir etiquetas que informen sobre la presencia de loot boxes.
Por su parte, Alemania (USK) ha informado, recientemente, sobre su intención de calificar los juegos que incluyan esta funcionalidad, para mayores de 18 años.
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