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Sony – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Mon, 22 May 2023 06:18:30 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Sony – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/en-proceso-sony-playstation-estrategias-de-negocio-3/ Mon, 22 May 2023 06:18:30 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79859 DESDE EL 2022 SE HA VENIDO ANUNCIANDO LA DECISIÓN DE PLAYSTATION DE INTRODUCIR PUBLICIDAD EN SUS JUEGOS DE TIPO FREE TO PLAY. INCLUSO, EL MERCADO APUNTA A QUE ESTA MANIOBRA SE REALIZA PARA INCENTIVAR A LOS DESARROLLADORES A CREAR PRODUCTOS QUE PUEDAN MONETIZAR.

El año pasado también se conoció que la empresa japonesa está probando un programa que permitirá a los desarrolladores crear e integrar anuncios in-game, con la intención de que empiece a aplicarse este mismo año.

Dos adquisiciones estratégicas.

Una de las adquisiciones consideradas «estratégicas» fue la compra de Bungie, los creadores de Halo y de Destiny.. Jim Ryan, consejero delegado de Sony Interactive Entertainment, aclaró que el estudio ayudará en el desarrollado de futuros proyectos que se amolden al esquema de juego como servicio:

“La exitosa trayectoria de Bungie en la publicación multiplataforma y en juegos com servicio nos ayudará a hacer realidad nuestras ambiciones de llevar a PlayStation más allá de las consolas y aumentar nuestra audiencia potencial».

Por otro lado, otra de las adquisiones de la compañía de PlayStation Studios fue la de Haven Studios, la empresa liderada por Jade Raymond (Assassin’s Creed). El equipo está compuesto por un grupo de desarrolladores veteranos que trabaja en un videojuego free-to-play que reforzará el catálogo de juegos multijugador de PlayStation 5.

Como un dato importante que dejó ver la misma compañía se centra en que, el hecho de que los títulos como servicio vayan a ser una de las nuevas prioridades de PlayStation, no implica que vayan a dejar de diseñar experiencias single-player.

“Siempre continuaremos desarrollando juegos single-player narrativos como Ghost of Tsushima, The Last o Us o Horizon Forbidden West”, aseguró en redes sociales, Hermen Hulst, jefe de Playstation

La expansión de Playstation

Lo cierto es que PlayStation ha sido reconocido, históricamente, como una firma de videojuegos. Esta popular y exitosa firma tuvo su origen en 1994 y, hasta la fecha, se mantiene como una de las mayores referentes del sector gracias a la popularidad de sus consolas y franquicias.

No obstante, en años recientes, la marca liderada por Sony Interactive Entertainment, comenzó a expandirse hacia un mundo que nunca antes habían explorado de manera directa: la producción de películas y series.

Actualmente, PlayStation ofrece experiencias de entretenimiento más allá de solo «jugar». Incluso, es posible que hayas tenido la oportunidad de ver Ratchet & Clank, en 2016; y ahora Uncharted, protagonizada por Tom Holland. No obstante, ambas propuestas fueron tan solo el primer paso de un plan cuya ejecución se verá a lo largo de los próximos años.

Como un dato adicional, se sabe que aún se espera la serie de The Last of Us de HBO, la serie de Twisted Metal y una película de Ghost of Tsushima.

Construyendo grandes franquicias

Uncharted, PlayStation

 

Y es que si no lo sabías, PlayStation Productions, como Sony ha bautizado a la productora responsable de los contenidos basados en sus videojuegos, básicamente no hubiese sido posible sin un amplio catálogo de franquicias. Este modelo de negocio que, por cierto, se ha ganado los corazones de millones de jugadores por todo el mundo.

Sony ha dedicado esfuerzos por crear personajes e historias que tengan un impacto significativo por más de tres décadas. No solo en su plataforma, sino en toda la industria de los videojuegos.

Adicionalmente, podríamos agregar que «en el mundo gamer», ¿quién no conoce a Nathan Drake, Kratos o Aloy en la actualidad? La popularidad de estos personajes, así como lo entretenidas que son sus aventuras a nivel jugable y narrativo, han permitido que las franquicias de PlayStation presuman un momento de gran solides.

Aunque se dice cómo algo sencillo, la verdad es que para llegar a este punto, la compañía tuvo que recorrer un largo camino con los riesgos que siempre conlleva crear por una nueva propiedad intelectual.

Una vez que sus personajes alcanzaron tal nivel de consistencia, en PlayStation se enfrentaron al siguiente cuestionamiento: ¿cuál es el siguiente paso? La firma se dio cuenta que varias de sus franquicias tenían el potencial de explorar un nuevo horizonte, uno que también forma parte del entretenimiento pese a ser muy distinto a los videojuegos.

En base a este cuestionamiento, y sabiendo que ya poseían personajes, historias y un fandom, en mayo de 2019, nació PlayStation Productions, una división encargada de liderar la apuesta de la marca en el mundo del cine y la televisión. A finales de ese mismo año, Sony dijo que siete series y tres películas basadas en las franquicias de PlayStation estaban en camino. Uncharted y la serie de The Last of Us están incluidas en ese plan.

Una empresa en la cual apoyarse

Sony Pictures

 

Otro aspecto que es necesario destacar es que, a diferencia de otras compañías de videojuegos que han intentando incursionar en las películas y series, la verdad es que PlayStation tiene una ventaja clave que no todos pueden presumir. Sony Pictures, una de las entidades cinematográficas más grandes e importantes del mundo, es una empresa asociada, y es esta precisa cercanía la que les ha facilitado acceder a la experiencia, recursos y conocimiento de una productora referente del sector.

Básicamente, esto podría justificar el hecho de que PlayStation Productions pudo emprender su estrategia a gran velocidad, algo que evidentemente los diferencia de la competencia.

Y es que en menos de dos años lograron estrenar la primera película y se espera que The Last of Us, la serie de HBO, vea la luz en 2023. Así pues, PlayStation pone las historias y personajes; PlayStation Productions se responsabiliza de la producción y Sony Pictures las distribuye a nivel mundial. Es un engranaje que por ahora está funcionando bien.

PlayStation Productions con el pie derecho.

 

Uncharted, PlayStation, Sony Pictures

 

Desde luego, Sony Interactive Entertainment busca que, así como la estrategia cinematográfica se benefició de las franquicias de videojuegos, estos últimos también saquen provecho de los estrenos en la pantalla grande… ambicioso, pero posible. Días antes del estreno de Uncharted, la compañía lanzó Uncharted: Colección Legado de ladrones en la PS5. Esta incluye las versiones remasterizadas de Uncharted 4: El desenlace del ladrón y su expansión Uncharted: El Legado Perdido.

Incluso, en este espacio aprovechamos para comentar que desde finales del año pasado se rumora que está en desarrollo el remake de The Last of Us y el modo multijugador de la segunda parte (Factions). Entonces, su lanzamiento podría ser muy cercano al estreno de la serie de HBO.

En otro orden de ideas, diversos reportes coinciden en que Firesprite, un estudio recientemente adquirido por Sony, trabaja en el regreso de Twisted Metal. Aunque algunos jugadores se mantienen incrédulos, también es algo posible.

De esta manera, las divisiones de entretenimiento de Sony se pueden beneficiar mutuamente. Uncharted ha demostrado que PlayStation tiene futuro más allá de los juegos, así que prepárate para ver el logo de la marca en múltiples productos de entretenimiento en los próximos años.

Nuevo spot de PlayStation 5 conecta con la realidad

Desde inicios de este 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) celebra la disponibilidad de consolas PlayStation 5 en los comercios de España con un nuevo spot completamente en castellano. Básicamente, mediante “En directo desde PS5”, SIE pretende trasladar esa sensación de inmersión en mundos fantásticos y repletos de aventura que los mejores juegos son capaces de proporcionar.

Bajo un estilo clásico de un canal de noticias en directo, el spot lleva a la actualidad informativa desde los descubrimientos de Aloy en Horizon Forbidden West hasta las aventuras de Kratos y Atreus en God of War Ragnarök, eso sí, sin dejar de echar un vistazo a futuros títulos que llegarán este año a PS5 como Marvel’s Spider-Man 2.

Y es que, para no ir tan lejosm la noche de ayer, 23 de febrero de este 2023, fue el momento elegido para llevar “En directo desde PS5” a la capital y ofrecer la noticia en primicia de una manera espectacular. Varias de las icónicas pantallas de la Plaza de Callao y la Gran Vía de Madrid se iluminaron con los contenidos de este peculiar informativo para dejar claro que PS5 ya está disponible en tiendas en España, y eso mantiene felices a miles de juagdores.

Cristina Infante, por su parte, bajo el cargo de Senior Marketing Manager de SIE llegó a comentar mediante un comunicado y los medios de comunicación:

«Para nosotros es un momento emocionante para formar parte de la familia PlayStation porque estamos en una posición fuerte, con más suministro de PS5 del que teníamos en el lanzamiento y con una comunidad muy comprometida que demanda nuevas aventuras y experiencias»; así mismos señaló que «estamos celebrando nuestra gran comunidad de PS5 e invitando a jugadores de todo el mundo a que se unan a nosotros con nuestro nuevo spot, “Live from PS5”.

Finalmente, pero para nada menos importante, aprovechando de hecho esta renovada disponibilidad de consolas, SIE anima a los usuarios de PS4 a que den el salto a la nueva generación de PlayStation 5 con un spot, que repasa las características que hacen de PS5 la consola ideal para disfrutar del presente (y el futuro) de los videojuegos.

¿Interesante, no? Si algo nos sigue demostrando Sony y PlayStation es que se pueden adaptar a las nuevas tendencias y seguir manteniendo la fidelidad de millones de jugadores alrededor del mundo, incluso… más allá de las consolas.

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SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-playstation-estrategias-2/ Fri, 19 May 2023 15:47:23 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79858 NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE SONY ES UN GIGANTE DE LA INDUSTRIA QUE HA ACAPADO LA ATENCIÓN DE MILLONES DE FANÁTICOS DE SU CONTENIDO, SIN EMBARGO, PLAYSTATION ES DE SUS PROYECTOS MÁS REVOLUCIONARIOS. CADA CONSOLA SOLO GENERA MAYOR INTERÉS EN JÓVENES Y ADULTOS, ESTO SE DEBE BÁSICAMENTE AL CORRECTO EMPLEO DE SUS ESTARTEGIAS DE NEGOCIOS.

En el 2020, la firma presentó el primer anuncio publicitario global de PlayStation en el que se muestran las principales características de inmersión de la generación de consolas PS5.

 

SONY PLAYSTATION.

 

En agosto de 2020 se dio a conocer el lanzamiento de la consola PS, cada generación de consolas ofrece la oportunidad de transmitir una historia única a través de su marketing. Esta nueva generación resultará, según asegura la compañía, especialmente divertida para todos debido al nuevo conjunto de características que incluirá la consola PS5.

Según Sony, las características de la nueva consola cobran vida a través de los ojos y los movimientos de una joven. Comienza mientras camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Cuando el personaje siente el peligro, la repentina revelación explosiva del kraken desde la superficie helada muestra la sensación de respuesta háptica que se siente con el control inalámbrico DualSense para la consola PS5.

El sonido proviene de todas direcciones, ya que el personaje central reacciona a todo lo que escucha, ya sea de frente, de lado, por encima o por detrás, y exhibe el Tempest 3D AudioTech de la consola PS5. Para cerrar el anuncio: mientras el personaje central estira su arco, la tensión de la cuerda es una sensación que también se sentirá, gracias a los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense.

Asimismo, reafirman que la comunidad de desarrollo ha trabajado arduamente en la creación o en el diseño de la última generación de juegos.

 

Control inalámbrico DualSense y sus capacidades incorporadas.

 

 

“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense. 

¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto“. –Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

En este contexto, Dinga Bakaba, director del juego, Deathloop, aseguró lo siguiente:

«Estoy muy entusiasmado con los gatillos adaptativos y la respuesta háptica, ambas características que aportarán cierta sensación física a las experiencias de juego y ofrecerán una importante respuesta. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, incorporamos muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra. Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animación, lo que le indica al jugador de manera física que tiene que desatascarla»

 

En este sentido, debemos decir que la palabra “gatillo” sugiere, el uso principal de los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones “activas”, disparar o activar algo, y también se utiliza para crear la sensación de retroceso.

Adicionalmente, estos gatillos adaptativos son utilizados para expresar una sensación de energía constante, o un equilibrio de fuerzas si se prefiere, y para acciones como cargar y recargar, y una sensación de acumulación de poder o energía para las cosas.

En el caso de la respuesta háptica, en comparación con la función de vibración de las generaciones anteriores, le permite a los jugadores utilizar un espectro mucho más amplio, desde una vibración muy fuerte y mucho más potente que antes hasta una vibración extremadamente leve.

Es así cómo, esta estrategia de marketing, ofrece a los jugadores unos matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego.

 

«Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar una función específica en el combate contra máquinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y gratificantes de utilizar», afirmó el director de cine, Mathijs de Jonge//Guerrilla.

 

 

Y es que sin duda este lanzamiento dio mucho de qué hablar, cientos de opiniones posicionaron este lanzamiento en el mercado como uno de los más esperados.

«Con el control inalámbrico DualSense y la potencia de la respuesta háptica, podemos hacer que el combate se sienta más descarnado, más oscuro y más mortal. Ahora sientes cada golpe mientras derribas a tus enemigos y lanzas cada hechizo. Experimentarás la fuerza del ataque de un jefe titánico mientras te defiendes en el momento preciso.

El metal se golpea cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú los de ellos. Esa respuesta sensorial adicional a través del control te permite saber que tu ataque tuvo éxito y que tu evasión en el momento justo fue un éxito, por lo que puedes reaccionar más rápido y con mayor decisión.También es posible convertir el sencillo movimiento de mover una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial.

Esto es algo que la vibración nunca podría lograr. Nunca podría replicar la sensación del metal al golpearse o del fuego al crepitar en tu mano mientras conjuras magia. La respuesta háptica parte integral de la experiencia, de la inmersión del jugador en el mundo y de la mejora de la experiencia de juego. El funcionamiento conjunto de los aspectos visuales, auditivos y táctiles permite que esta nueva generación de juegos avance hacia el futuro», reafirmó Gavin Moore//Director creativo, SIE Japan Studio.

 

En este mismo orden de ideas, la estrategia funcionó hasta tal punto que Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games, también expresó que la directiva en conjunto se hizo sentir como jugador, «me entusiasma, en definitiva, SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está el enemigo en el espacio, incluso fuera de mi campo de visión».

 

 

¡Los gatillos adaptativos son algo que nos entusiasma incluir ! Por ejemplo, el Ejecutor es un arma de tipo escopeta de doble cañón. Al apretar el gatillo, dispararás desde uno de los cañones y sentirás resistencia a mitad de camino. ¿Quieres una explosión más grande? Aprieta el gatillo para atravesar ese punto de resistencia y dispararás los dos cañones al mismo tiempo. — Marcus Smith//Director creativo, Insomniac Games

 

Adicionalmente, y como desarrolladores la empresa dejó claras sus intenciones de «sorprender» con sensaciones inesperadas, así que la respuesta háptica ha sido nuestro enfoque principal .

Es por este motivo que, Nicolas Doucet, director del estudio de Japan Studio, insistió en que «El concepto de “sentir el mundo” es omnipresente, por lo que es un paso significativo en la inmersión. Intenté desactivar la respuesta háptica una vez y no pude imaginar lo mucho que la extrañaría. ¡Sin duda es algo revolucionario!Utilizamos la respuesta háptica durante todo el juego. Lo más llamativo son las superficies, ya que los jugadores lo notarán durante los primeros segundos. Se pueden sentir los pasos de Astro corriendo sobre plástico, metal, arena e incluso salpicando en el agua».

 

Los gatillos adaptativos nos han permitido brindar sensaciones que coinciden con lo que Sackboy sentiría en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensión en cada presión que transmite que el personaje se esfuerza para cargarlos. Del mismo modo, cuando tienes equipado el gancho de agarre, el “modo de arma” del R2 hace que el jugador sienta que en realidad lo está disparando él mismo.— Ned Waterhouse//Director de diseño, Sumo Digital

¿Y por qué ahondamos con tanto afán sobre este tema? Simple… el uso más efectivo del gatillo adaptativo dio mucho de que hablar gracias a su funcionamiento, sin duda el sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada fue un elemento muy llamativo entre los jugadores.

Esto fue una entrategia de marketing, una innovación de negocios que les permitió generar millones de ventas; debido a que, el gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensación del pedal y permite que el jugador sienta y conozca con precisión la relación entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neumático.

Sony como desarrollador de PlayStation entendió la importancia de los avances tecnológicos dentro de cada juego y en cada consola, pese a que 202 fue un año complicado a nivel mundial, y que sus ventas no fueron precisamente las más altas, sí hay que decir que su público se mantuvo cautivo a la espera de este nuevo lanzamiento.

Añun al día de hoy, Sony Playstation es uno de los gigantes más importantes del mundo entero…

 

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SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-negocio-1/ Thu, 18 May 2023 06:54:09 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79857 LA INDUSTRIA RECONOCE A SONY COMO UNA DE LAS GRANDES COMPAÑÍAS DEL MERCADO, INCLUSO ES UN REFERENTE PARA LA COMPETENCIA, LA CUAL ANALIZA SISTEMÁTICAMENTE LAS ESTRATEGIAS DE NEGOCIO QUE APLICAN PARA IMITAR O INTENTAR SUPERAR SU SIGUIENTE LANZAMIENTO.

PlayStation es una videoconsola desarrollada por Sony en la década de los 90 que utiliza el CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos siendo, hasta esa fecha, la única exitosa en el uso del CD-ROM en consolas, tras el fracaso, años atrás, del SEGA-CD

Sony PlayStation busca expandir su negocio de videojuegos en el mercado de PC.

 

No es un secreto para nadie que la compañía estuviera reclutando a un director senior de planificación y estrategia de PC para planear estrategias que permitan llevar sus títulos a esta plataforma para seguir creciendo. En base a esta decisión, durante el año 2022 Sony trabajó en una nueva estrategia dentro de PlayStation con la que ha planeado crecer en el mercado de los ordenadores, de la manos de socios como Steam o Epic, siguiendo la estela de juegos como Horizon Zero Dawn o Days Gone.

Como mencionamos anteriormente, este gigante tecnológico buscaba a un director sénior de Planificación y estrategia de PC, y como describía el anuncio publicado por Sony, el nuevo directivo “sería responsable de la estrategia y la actividad comercial dentro de las ventas del canal global”, así como también trabajaría con socios como CDS, GSBO Hub, WWS, Legal, Corp Strategy, PPM, Genba, Epic y Steam, e identificar nuevas asociaciones para el crecimiento comercial.

Entre sus funciones estaba velar por el crecimiento de los usuarios activos mensuales en esta plataforma, implementar la estrategia de la tienda de PC y trabajar junto con tiendas ya asentadas como Steam o Epic, y establecer un plan de actividades que “satisfaga” las necesidades de los jugadores.

Títulos de PlayStation como Horizon Zero Dawn, God of War y Days Gone han hecho su aparición en PC, estando disponibles, precisamente, en Epic y Steam. Estos tres títulos podrían ser la avanzadilla de Sony dentro de los nuevos planes de extender sus experiencias al PC.

2022: Invertir en Sony.

 

Para evaluar el desempeño de Sony, es necesario hablar de números. Los ingresos de Sony entre abril de 2021 y marzo de 2022 aumentaron un 10,3%, hasta 9,92 billones de yenes (72.020 millones de euros), mientras que su beneficio neto fue de 882.178 millones de yenes (6.404 millones de euros), lo que representa un retroceso del 14,3% respecto del resultado contabilizado en el ejercicio anterior.

 

Sobre Sony.

Y es que para entender el éxito de la compañía en relación a PlayStation, primero debemos entender cómo nace la empresa en sí. El origen de Sony se remonta al 7 de mayo de 1946, cuando Masaru Ibuka y Akio Morita crearon una firma de equipamiento electrónico denominada Tokyo Tsushin Kogyo K.K. (Totsuko).

Se dice que, desde el principio, los fundadores de Totsuko fueron conscientes de la necesidad de ampliar el mercado a nivel internacional; de hecho, en los años 50, cambiaron el nombre inicial de su proyecto por “Sony Corporation”. Energía, experiencia y pasión sin límites por la innovación se convirtieron en sus objetivos básicos.

Meses más tarde salió al mercado el primer producto de Sony. Se trataba del reproductor de radio TR-55, basado en transistores. Poco después, llegó el modelo TR-63 (tamaño de bolsillo y la radio más pequeña del mundo).

Fue a partir de este momento que Sony no ha parado de innovar y crear adelantos tecnológicos originales y de primera línea. Muchos de ellos han hecho historia, llegando a redefinir la cultura popular. Y es que, décadas más tarde, el espíritu inicial de Morita e Ibuka continúa muy vivo en el seno de la multinacional japonesa.

No cabe la menor duda de que los productos han sido sorprendentes:

 

 

 

Las divisiones principales de Sony son:

  • Game & Netword services: Playstation y PSP (hardware, software, videojuegos…)
  • Imaging & Sensing solutions: cámaras, videocámaras y soluciones para profesionales.
  • Financial Services (FS): banca y seguros.
  • Home Entertainment & Sound (HE&S): televisores, sistemas de sonido en casa, Blu-Ray y reproductores de música.

  • Music: discos físicos y digitales, derechos musicales y producción y distribución de videoclips.
  • Pictures: distribuidora y productora cinematográfica focalizada en películas, producción televisiva y redes de medios.

  • Electronic Products & Solutions: sensores de imagen, baterías, sistemas de grabación y de almacenaje de datos.

  • Mobile Communications: smartphones y ordenadores.

Datos financieros de Sony.

 

Aunque es cierto que hasta el 2017 los ingresos de Sony fueron muy inestables, básicamente sin una tendencia alcista clara: la verdad es que a partir de ese mismo año los ingresos tuvieron una tendencia claramente creciente, salvo en 2020.

 

Los ingresos de Sony entre abril de 2021 y marzo de 2022 aumentaron un 10,3%, hasta 9,92 billones de yenes (72.020 millones de euros):

  • + 3% en la facturación del negocio de videojuegos, alcanzando los 2,73 billones de yenes (19.820 millones de euros).
  • + 18.8% en la facturación del negocio de música, alcanzando los 1,11 billones de yenes (8.060 millones de euros).
  • + 64.6 % en la facturación del negocio cinematográfico, alcanzando 1,23 billones de yenes (8.930 millones de euros).
  • + 13.1% en la facturación del negocio de electrónica, alcanzando los 2,33 billones de yenes (16.920 millones de euros).
  • + 5.9% en la facturación del negocio de imagen, alcanzando los 1,07 billones de yenes (7.770 millones de euros)

 

Y es que le cuesta mucho a Sony transformar ingresos brutos en beneficio neto; una capacidad muy inferior a la de sus competidores lo que implica que la empresa es financieramente menos eficiente que sus rivales.

 

Cotización en bolsa.

Antes de ahondar en Playstation, es necesario decir que Sony, al igual que todo el sector tecnológico, se ha visto impactado por la coyuntura económica actual (altos tipos de interés, inflación, crisis de suministro, coste energético…) que ha tirado los precios de las cotizadas a la baja.

No obstante, quitando estos últimos meses, la acción de Sony ha crecido muy positivamente desde 2017, justo coincidiendo con la vuelta a positivo de su cuenta de resultados.

  • PER: 15.72
  • PEG: 1.36
  • P/B: 1.92
  • P/FCF: 19.47
  • Necesidad de endeudamiento (Debt/Equt): 0.47

El precio de la acción está 16 veces por encima de los beneficios esperados de la compañía y el precio de la acción es 2 veces superior a su book value.

Estrategia de Sony- PlayStation

Pareciera que, desde hace unos cuántos años, Sony tiene claro que su futuro está ligado a los servicios de suscripción de entretenimiento y juegos.

Podría decirse incluso que, el pasado junio 2022 lanzó su nuevo servicio de suscripción para las consolas PlayStation, el servicio PlayStation Plus (integración mejorada del antiguo PlayStation Plus y PlayStation Now), que permite jugar a videojuegos en internet en PS4 y PS, con posibilidad de jugar en la nube y un catálogo de hasta 700 títulos.

«La PlayStation Plus recientemente mejorada permitirá a nuestros fanáticos descubrir y participar con más contenido que nunca, y profundizar su conexión con la comunidad de PlayStation a través de experiencias compartidas», aseguraron desde la compañía japonesa.

 

Luego de esta medida, se conoció que Sony competirá directamente con Game Pass de Xbox, el referente en el sector del gaming en modelo de suscripción. Con el objetivo de convertirse en el Netflix de los videojuegos:

Sin embargo, es importante aclarar que este gigante no se conforma con esta decisión, sino que cada vez está más enfocado en todo tipo de contenidos; películas, juegos, música y más.

Para recordar un poco, retrocedemos a 2021, cuando lanzó en modo tester PS Plus Video Pass, un servicio de películas y series personalizado que pretende competir contra Netflix y otras plataformas de streaming. El servicios ya se encuentra disponible en Polonia, en fase de análisis. En función de su éxito, se extenderá al resto de países.

Básicamente, este plataforma ofrecerá las películas y series producidas por Sony Pictures. En una primera instancia, el servicio será exclusivo para usuarios suscriptos a PlayStation Plus.   Posiblemente alineado con esta estrategia está el fin de la venta de películas de la PS Store, desde el pasado 31 agosto de 2021. Evolucionando así de un modelo de venta, a un modelo de suscripción.

Por otro lado, el presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, llegó a asegurar que los planes de futuro de la compañía van “más allá de la consola” para extenderse a más plataformas. Incluso, con miras al 2025, y de acuerdo a las más recientes previsiones de Sony, el 50 por ciento de su portafolio estará destinado a la consola PS5, alrededor del 30 por ciento a PC y el resto, un 20 por ciento, a dispositivos móviles.

Aunque Sony ya ha anunciado que no se sólo se quedará en PS, PCs y móviles, sino que seguirá explorando nuevos mercados como los dispositivos de realidad virtual (RV), los servicios en la nube y el metaverso. Eso sí, siempre teniendo como objetivo comercializar sus objetivos bajo el modelo de suscripción.

 

En resumen…

 

De acuerdo con los expertos, Sony se está moviendo en la dirección correcta, pues está trabajando en una propuesta integral que aúna sus principales líneas de negocio, la generación de contenidos (juegos, películas y series, música..) y los dispositivos electrónicos (PS, PCs, TVs y móviles), manteniendo pilares estratégicos como las cámaras, videocámaras… y los servicios financieros.

Asimismo, esta medida evalúa la evolución de los nipones en el mercado de la suscripción, si bien es cierto que el nuevo modelo de negocio funciona y está más que contrastado, existe mucha competencia, aunque también hay que destacar que con una propuesta tan integral no se consigue de la misma forma en el mercado.

 

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PLAYSTATION: SU HISTORIA PARTE 3 (AÑO 2022) https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-historia-parte-3/ Tue, 10 Jan 2023 09:32:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78403 CONOCE LA HISTORIA DE SONY PLAYSTATION. PARTE 3

 

PODRÍA DECIRSE QUE NADIE SE HA TOMADO EL AÑO 2022 TAN EN SERIO COMO LO HIZO PLAYSTATION, UNA COMPAÑÍA QUE DECIDIÓ APOSTAR POR LAS GRANDES SAGAS Y LAS SUPERESTRELLAS. NO CABE DUDAS DE QUE NO SOLO LOS PLATOS FUERTES LLEGARON A PS5, A LA PS4 TODAVÍA LE QUEDAN GRANDES AVENTURAS QUE OFRECER, Y UN EJEMPLO ES QUE HAYAN REANUDADO SU PRODUCCIÓN.

La verdad no es tan importante que te gusten los juegos de aventuras o los de mundo abierto, la acción, la conducción o el RPG. Sony va a por todas, y PlayStation Studios tiene algo para todo el mundo; pero no son los únicos que apostarán muy fuerte, ya que se han asegurado tanto exclusividades muy golosas tanto de grandes compañías como pequeñas grandes joyas de las que seguiremos hablando en el futuro.

Los juegos más esperados de 2022: Elden Ring, Pokémon Escarlata y Púrpura, God of War Ragnarök y todos los bombazos de un año demoledor

PlayStation 2022

Hay que dejar claro que Sony se guarda un verdadero as en la manga: el lanzamiento de PlayStation VR 2, el cual está previsto para febrero de 2023; esto implica que PlayStation redoblará su apuesta por la realidad virtual con una nueva línea de juegos diseñados expresamente para sacar el máximo partido a su experiencia inmersiva de PS5.

En este artículo decidimos mencionar los mejores juegos de 2022 para PS5 y PS4, así como los más esperados. Cada uno con su respectiva fecha y un breve análisis sobre nuestra perspectiva. Ten a mano este texto, porque se vienen muchas alegrías.

Los mejores juegos de PS5 y PS4 ya disponibles

Rainbow Six Extraction

  • Sistemas: PS4 y PS5
  • Fecha: 27 de enero por 49,99 euros

Sin dudas lo que comenzó siendo un gran evento dentro de Rainbow Six Siege, acabó convirtiéndose en un videojuego por derecho propio. Este título es de supervivencia táctica y es terriblemente difícil, pero que también engancha por su temática.

Ojo, no hay excusa para no darle una oportunidad: Rainbow Six Extraction ofrece periodo de prueba y Pase de Amigo. ¡El resto depende de ti!

Windjammers 2

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 20 de enero por 19,99 euros.

Nadie podría haber dicho que casi 30 años después de su paso por los arcades, los alucinantes discos voladores de Data East estrenan secuela.

Para conocimiento gamer, DotEmu actualiza y da continuidad al clásico de las recreativas con un renovado apartado artístico, nuevos trucos, más contenido y la emoción de siempre.

Uncharted: Colección Legado de los Ladrones

  • Sistemas: PS5 (actualización de PS4 por 10 euros)
  • Fecha: 28 de enero por 49,99 euros.

Este videojuego representa una doble cita con la aventura al estilo Naughty Dog. La Colección Legado de los Ladrones reúne el soberbio Uncharted 4: El Desenlace Del Ladrón con Uncharted: El Legado Perdido y les da a ambos el empujón definitivo para convertirlos en dos juegos de PS5 absolutamente imprescindibles.

Sin duda un título que genera pura emoción al estilo Nathan Drake.

Life Is Strange: Remastered Collection

Hay que decir que existen aventuras gráficas con un calado tan fuerte que acaban siendo atemporales. El título Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm son la prueba de ello.

A medio camino entre lo cotidiano y lo paranormal, sus historias no dejan indiferente; Dontnod no solo recupera dos de sus mejores historias jamás contadas, sino que les da una puesta al día que le sienta de maravilla a su excelencia.

Dying Light 2 Stay Human

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 4 de febrero por 69,99 euros.

Este videojuego representa acción, supervivencia, zombis y parkour, una combinación explosiva que sin duda se volverá adictiva. Techland la mezcla, agita con fuerza y la hace estallar en Dying Light 2 Stay Human; una secuela ambientada 15 años después del original, con un nuevo protagonista con sus propias motivaciones y un mapa cuatro veces más grande. Ahí es nada.

OlliOlli World

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 8 de febrero por 29,99 euros.

Este título representa diversión atemporal y el genuino espíritu del skateboarding, el cual se da cita en la tercera y mejor entrega de la saga de Roll7. Su apartado artístico deja atrás la estética original, y eso lo hace más interesante: además de ofrecer desafíos y entretenimiento para rato, se logra que cada partida sea un verdadero festival de color.

Sifu

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 6 de febrero por 39,99 euros.

 

El videojuego llamado Sloclap le da un giro muy interesante a los juegos de lucha y beat’em up de toda la vida centrándose en la esencia de las artes marciales; es así como Sifu es una fascinante sucesión de tortazos y técnicas letales con un elemento distintivo: los ataques de tus enemigos te hacen más anciano y más poderoso.

Si la lucha en el pasillo de Oldboy te dejó queriendo más, este es tu juego.

The King of Fighters XV

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 17 de febrero por 59,99 euros.

Este es un juego que sin duda se vuelve adictivo, y es que Kyo, Iori y los reyes de la lucha de SNK volvieron a dejarse los puños en centelleantes combates por equipos. Combos clásicos, personajes icónicos, nuevos aspirantes y técnicas alucinantes para una entrega rotunda en la que la compañía de Osaka (por fin) va más allá de la nostalgia para medirse de tú a tú con los titanes de la lucha.

Horizon Forbidden West

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 18 de febrero por 69,99 euros (PS4) y 79,99 euros (PS5)

En este caso específico, Aloy consolida definitivamente su estatus de estrella de primera fila de PlayStation Studios con la secuela de Horizon Zero Dawn.

Con este título cobra vida una nueva aventura colmada de acción y elementos de RPG que transcurre en el Oeste Prohibido, un nuevo mundo abierto postapocalíptico creado para la ocasión. Eso sí, una distopía Made in PlayStation en la que da gusto perderse.

Sol Cresta

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 22 de febrero

PlatinumGames sorprende dándole continuidad a Moon Cresta y Terra Cresta con un genuino shoot’em up de corte impecablemente clásico, y eso emocionó a más de un gamer. El juego consiste básicamente en barrer todo lo que salga en pantalla a base de balazos, si echabas de menos los combates de naves pixeladas en scroll vertical, quédate con estas dos palabras: Sol Cresta.

Martha Is Dead

  • Sistemas: PS4 y PS5
  • Fecha: 22 de febrero por 29,99 euros.

En este título, la realidad, la superstición, el folklore y el terror se entremezclan en Martha Is Dead, un thriller psicológico en primera persona que nos traslada a la Toscana italiana durante el apogeo de la Segunda Guerra Mundial. El contraste de lo idílico y el suspenso constante sirve de motor para un juego que busca no dejar indiferente al jugador.

Elden Ring

  • Sistema: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 25 de febrero por 69,99 euros.

En esta oportunidad, la fantasía oscura de FromSoftware es llevada a un mundo abierto cuyos orígenes han sido imaginados por George R. R. Martin. Un juego que consiste en una especie de alineación de talentos muy singular; sin embargo, Elden Ring conquista por méritos propios: su ambientación, su experiencia de juego y su esencia rolera lo convierten en uno de los videojuegos llamados a definir el 2022 frente a los años venideros.

GRID Legends

  • Sistemas: PS4 y PS5 (doble versión gratuita)
  • Fecha: 25 de febrero

Para todos los gamers y fanáticos, sin duda es una buena noticia que EA Sports revalide su compromiso con los apasionados por la conducción con GRID Legends, el regreso de la mítica saga de Codemasters. Un trepidante juego que combina sensaciones de arcade y aspectos muy específicos de la simulación para ofrecer al jugador puro espectáculo.

Shadow Warrior 3

  • Sistema: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 1 de marzo por 49,99 euros

Porque ni la primera ni la segunda fue suficiente, llegó la tercera entrega de Shadow Warrior, la cual revalida definitivamente el carácter explosivo e irreverente de la saga. Más combates demenciales, más tramas que no se toman en serio a sí mismo y el mismo espíritu gamberro y transgresor del sello Devolver.

Babylon’s Fall

Como un importante dato curioso podríamos decir que, la ambición de los juegos de Square Enix y la acción al estilo PlatinumGames, volvieron a coincidir en Babylon’s Fall, un juego de acción cooperativa en el que las propias batallas compiten en protagonismo con escenario de fantasía inspirados en las pinturas al óleo del medievo.

Gran Turismo 7

  • Sistemas: PS4 y PS5 (Se puede actualizar por 10 euros)
  • Fecha: 4 de marzo por 69,99 euros.

Kazunori Yamauchi reafirma toda su pasión por el automovilismo y su obsesión por los detalles más sutiles en Gran Turismo 7, la celebración en forma de videojuego de los 25 años de la saga de PlayStation que sin ninguna duda revolucionó la conducción en consolas. El objetivo de este título: usar toda la tecnología de PS5 para ofrecer el simulador definitivo.

GTA V y GTA Online

  • Sistemas: PS5
  • Fecha: 15 de marzo por 19,99 euros.

No importa cuántos años pasen, a Los Santos y el condado de Blaine todavía les quedan buenas historias que contar. Rockstar edita y viste de gala su mejor videojuego para la consola de nueva generación de PlayStation, ofreciendo una calidad jamás vista en consolas y sacándole partido extra al DualSense.

Persona 4 Arena Ultimax

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 17 de marzo

En el caos de este increíble título podríamos mencionar que, Arc System Works y Atlus saben muy bien cómo darle alegrías a los fans de los juegos de lucha.

Si bien, Persona 4 Arena Ultimax es un spin off que nace dentro de una subsaga, a nivel artístico, jugable y competitivo es uno de los mejores juegos de lucha de la casa. Y eso lo saben bien los fanáticos.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

En este videojuego, el Team Ninja reimagina con enormes licencias el Final Fantasy original, y el resultado no deja indiferente a los gamers: las mecánicas clásicas de JRPG ceden su sitio a la acción y la dificultad vuelve a ser un reclamo adicional.

Algo que deberíamos recalcar es que es un juego que sin duda busca sorprender al jugador en cada momento.

Ghostwire: Tokyo

En este nuevo título de acción paranormal de Shinji Mikami, el creador guía a los gamer hacia una retorcida y oscura versión de Tokio colmada de peligros, amenazas y reinterpretaciones modernas de criaturas fantásticas del folklore nipón.

 

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STRICKLAND VS. SONY – GRAND THEFT AUTO: VICE CITY 2005 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/strickland-vs-sony-gta/ Thu, 22 Sep 2022 11:19:27 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74777 CONOCE EL CASO JURIDICO SOBRE DERECHO DE VIDEOJUEGOS QUE HA ENFRENTADO STRICKLAND Y A SONY POR GTA VICE CITY.

 

En este artículo, se analizará la contienda judicial entre Strickland contra Sony: Grand Theft Auto: Vice City. El eje central de este procedimiento radica en que los videojuegos violentos vienen desempeñando un papel que afecta a la sociedad general y, particularmente afectó al asesinato de Devin Moore acaecido en una comisaría . Sería en 2005, el abogado Jack Thompson el encargado de interponer una demanda contra Sony como consecuencia del vínculo existente entre el videojuego y el trágico suceso.

STRICKLAND VS. SONY – GRAND THEFT AUTO: ANTECEDENTES

 

Devin Moore fue condenado en 2005 por disparar en 2003 a dos agentes de policía y a un operador cuando estaba siendo detenido por el presunto robo de un automóvil. Para cometer el delito, Devin Moore utilizó una pistola de calibre 45 de uno de los agentes de policía, matándolos antes de huir de la comisaría en uno de los coches de policía que había robado. Fue posteriormente cuando fue capturado y condenado a la pena de muerte (mediante inyección letal).

En Marzo de 2005, Jack Thompson, anunció que iba a interponer una demanda, en nombre de dos de las tres familias de los policías asesinados en Alabama. Posteriormente, en Agosto de 2005, la tercera familia del agente fallecido decidió unirse a tales pretensiones. El abogado informó de tal pretensión en distintos periódicos y revistas, en donde se comparaba directamente la venta del título del gaming Grand Theft Auto por parte de Sony y también por Take-Two Interactive con el ataque llevado a en Pearl Harbor durante la II Guerra Mundial por Japón.

El propio abogado, Jack Thompson, señaló que los gobiernos territoriales de Japón habían prohibido la comercialización de los juegos de la saga de GTA (Grand Theft Auto) a los menores de 18 años. Sin embargo, Sony continuó vendiendo el juego en aquellos lugares donde no estaba prohibido, ya sea en Japón como en otras partes del mundo.

Jack Thompson también hizo comparativas en lo relativo a la distribución de juegos violentos con la distribución de pornografía. Días después a lo anterior, se presentó una moción para que el abogado fuera retirado del caso, por cuanto consideraban que para Jack Thompson la sala era como un circo mediático y no, un oficio de prestigio como si lo era para el resto de los Letrados.

OTROS PUNTOS RELEVANTES DEL CASO.

 

El 7 de Noviembre de 2005, el abogado fue retirado del caso. Sin embargo, no se quedó callado, alegando que era él mismo quien decidió abandonar dicho tema. Incluso llegó a mencionar que el pleito a pesar de su falta de presencia continuaría por buen camino. Dicha decisión fue tomada mediante escrutinio del Juez James Moore.

No obstante, lo anterior, el abogado continuó alegando que no había recibido presión alguna para retirarse del pleito. Fue e anterior Juez mencionado quien se encargo de desarrollar la moción con la idea de revocar la licencia del abogado, Jack Thompson. El letrado acudió al Tribunal para defender su derecho al ejercicio de la Abogacía en el estado de Alabama, a pesar de las distintas acusaciones que habían realizado contra él por haber vulnerado la ética jurídica.

Poco antes de dejar el pleito, el abogado Jack Thompson presentó una moción ante el citado Tribunal, por la que señalaba que el diseñado Warren Spector como una de las personas más criticas con la empresa Rockstar, palabras las cuales había extraído de uno de los discursos de Warren Spector dentro de la Cumbre Internacional del Juego de Montreal. Al recibir tales acusaciones, Warren Spector decidió ir en contra de Jack Thomson por sus comentarios.

A finales de Marzo de 2006, esto es, un año después de todo lo previamente desarrollado, fue el Tribunal Supremo de Alabama el encargado de confirmar la sentencia del Juez James Moore en lo relativo a la desestimación del caso.

Sería el equipo de abogados de Blank-Rome el encargado de defender a los demandados, habiendo intentado por todos los medios posibles que se desestimara la demanda en la fase previa del juicio y ello por cuanto consideraban que los demandados tenían derecho en virtud de la Primera Enmienda a vender juegos para mayores de edad a menores de 18 años.

Particularmente, señalaban que no existía ninguna normativa que prohibiera la venta a los menores. Sería Jack Thompson el encargado de reseñar que estaba muy contento con la desestimación de la moción, habiendo salido airoso de tales pretensiones. Adicionalmente, el Tribunal Supremo de Alabama accedió incluso a escuchar sus argumentos acerca de si el Tribunal del Distrito (Condado de Fayette), tenía competencias para esta contienda judicial.

Tres años más tarde, a finales de Julio de 2009, el Tribunal concedió un juicio sumario a Take-Two. Uno de los demandantes interpuso recurso de apelación en agosto, confirmando la sentencia el Tribunal Supremo de Alabama de sus órganos jurisdiccionales inferiores un año después de la interposición de este recurso, por lo que los demandantes decidieron abandonar cualquier acción a posteriori, dando el caso por cerrado.

STRICKLAND VS. SONY – GRAND THEFT AUTO: DEVIN MOORE

 

Devin Moore fue detenido tras el tiroteo en Misisipi cometido en la comisaría. Según fuentes de la localidad, una vez fue capturado, el asesino reseñó que para él la vida era un videojuego, de tal manera que todo el mundo debía morir en algún momento. No tardó mucho en confesar Devin Moore los delitos que había llevado a cabo, diciendo incluso a los detectives, que había pegado los tiros a los policías para matarlos y así no ir a la cárcel.

Devin Moore subió al estrado en 2005, declarándose inocente pese a las anteriores manifestaciones que había realizado. El Juez decidió que la defensa no podía plantear al jurado pruebas relativas al videojuego de Gran Theft Auto, por las que se pusiera de manifiesto que el título del gaming había incitado al asesino a disparar. Sería Jim Standridge el abogado que defendió a Devin Moore, quien alegó que el asesino sufría un trastorno de estrés y postraumático en el momento de los crímenes.

Jim Standridge además, argumentó que Devin Moore había sufrido distintos trastornos y abusos tanto físicos como psíquicos por parte de su padre cuando era un menor de edad. En Agosto de 2005, Devin Moore fue declarado como el autor de todos los delitos, siendo condenado en Octubre de ese mismo año a la muerte mediante inyección letal. Su abogado, Jim Standridge, apeló la resolución, siendo el Tribunal de Apelaciones Penales de Alabama en 2012 cuando confirmó la condena de Devin Moore. El caso fue apelado casi de manera inmediata a la Corte Suprema de Alabama, para posteriormente ser apelada a la Corte Suprema de los Estados Unidos.

STRICKLAND VS. SONY – GRAND THEFT AUTO: LA DECISIÓN EN ALABAMA

 

A finales de Noviembre de 2005, el Juez rechazó la solicitud presentada por Jack Thompson por la que se retiraba, revocando su admisión de conformidad con la Pro Hac Vice, una licencia temporal para ejercer en una jurisdicción determinada, lo que relató en nada más y nada menos que 18 páginas. A ello, Jack Thompson respondió mediante una carta dirigida a la Comisión de Investigación Judicial de Alabama, en la que se cuestionaba la ética del Juez Moore, acusándole incluso de haber vulnerado los tres primeros Cánones de Ética Judicial de Alabama.

Jack Thompson afirmó a su vez, que su Señoría nada tenía que ver con la autoridad que le pudiese impedir ser retirado del caso, por lo que derivó en que la decisión del Tribunal para prohibirle su trabajo en el pleito fuese considerada de nulidad legal. Se acusó al Tribunal de haber interpuesto una sanción por decir de manera directa, y quizás agresiva, la verdad.

El Juez Moore adicionalmente remitió este asunto al Colegio de Abogados del Estado de Alabama, con la finalidad de que se tomasen las acciones legales oportunas, así como las medidas, como puede ser que las acciones del Sr. Thompson ante su Señoría diesen lugar a la interpretación de que es incapaz de comportarse de una manera óptima para entender que podría ejercer en este estado.

Fue durante este mes, es decir, durante Noviembre de 2005, cuando Jack Thompson reseñó que habían oído al inicio de este pleito judicial del orden civil, incluso previamente a la interposición de la demanda, que un letrado en especifico del oeste de Alabama tenía que formar parte del equipo de litigios o, por el contrario, su Señoría no daría audiencia justa de toda la contienda planteada.

 

OTROS DATOS SOBRE EL CASO.

 

Las normas del Colegio de Abogados del Estado de Alabama disponen que cualquier funcionario judicial que revoque el Pro Hac Vice como consecuencia de una conducta, debe ser remitido el asunto al Colegio correspondiente para su revisión, desarrollando una labor de investigación si así lo considerasen. Por el contrario, no sería necesario una queja para abrir una investigación.

Sería en Febrero de 2016, cuando Thompson decidió enviar una carta al Colegio de Abogados de Alabama por la que se acusaba al juez Moore de haber infringido la normativa del Colegio al haber hecho pública la presentación de una queja sobre Thompson ante el Colegio de Abogados de Alabama. Tal fue el revuelo que se acusó al juez de negar un juicio justo al acusado, afirmando que el propio FBI estaba investigando dicho proceso disciplinario.

El abogado afirmó que no se permitía que el caso se llevase por vía de sumario, aludiendo a la manipulación que se podría estar produciendo, lo que derivó en el rechazo de la petición de Thompson de unirse a las partes demandantes. Al haber sido expulsado, Thomson solicitó que se recursara al Juez.

Vista la repercusión que podía existir, se dio un plazo al Colegio de Abogados de Alabama para retirar la queja o si no, se interpondría una demanda federal en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos en el Distrito Sur de Florida. A mediados del 2006, el abogado continuó emitiendo otra carta, por la que se informaba que había interpuesto una demanda contra el Colegio de Abogados de Alabama, por haber investigado una queja que realmente no había sido ni presentada, por haber vulnerado el propio Reglamento del Colegio.

El Colegio de Abogados de Alabama no fue notificado con algún tipo de queja de Thompson, ni tan siquiera de algún Tribunal de Florida por el que se dispusiese que se había interpuesto una demanda civil. Fue por esta razón, por la que el abogado decidió anunciar que los demandantes del caso Strickland v. Sony seguían siendo sus representados, prometiendo ostentar su dirección letrada ante los Tribunales cuando se reanudase el pleito.

A finales del 2007, Jack Thompson interpuso una demanda contra el Colegio de Abogados de Alabama en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, particularmente para el área del Distrito Sur de Florida. El pleito fue asignado al antiguo juez que ya había presidido todos los intentos del abogado de interponer una demanda contra el Colegio de Abogados de Florida, los cuales habían sido rechazados de manera voluntaria. Sería en ese momento cuando Thompson alegó que sus derechos de expresión, petición y religión habían sido vulnerados en el momento en el que se revocó su condición de Pro Hac Vice.

 

Otros pleitos:

 

En esta página web ya se han analizado los derechos de autor en los videojuegos en reiteradas ocasiones, pinche en los siguientes enlaces:

Derechos de autor y videojuegos 1.

Derechos de autor y videojuegos 2.

Derechos de autor y videojuegos 3.

 

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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PlayStation Network. 2002-ACTUALIDAD. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-network/ Mon, 11 Apr 2022 22:11:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72875 CONOCE LA HISTORIA DE LA PLAYSTATION NETWORK.

 

En esta entrada analizaremos la PlayStation Network de Sony, cuáles fueron sus orígenes y contra quiénes competía en un mercado en el que las ventajas que se obtuvieran en el acceso a Internet y las facilidades que la red ofrecía, se convertían en ventajas competitivas básicas, además de dar cuenta del “hackeo” al que se vio sometida la compañía Sony en una cantidad importantísima de cuentas de usuarios de PSN que generó una pérdida de confianza en la seguridad de la compañía.

Los juegos online y la lucha por la mejor red ofrecida del mercado.

 

Cuando nos referimos a PlayStation Network, también podemos hacerlo por sus siglas en inglés PSN, y lo que tienes que saber de ella es que es una plataforma desarrollada por Sony Computer Entertainment para la venta de contenidos digitales y el soporte del juego en línea accesible mediante los sistemas PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita y PlayStationVita TV (PlayStation TV) así como desde la web PlayStation.com. Las cifras de usuarios registrados ascendía casi a los 100 millones en todo el mundo.

A fines de 2002, el mundo de los videojuegos de consola cambió para siempre cuando Sony y Microsoft lanzaron redes para juegos en línea en sus plataformas PlayStation 2 y Xbox. Estas no fueron las primeras consolas en conectarse a Internet: Dreamcast de Sega incluía un módem de acceso telefónico incorporado tres años antes, e incluso antes de que existiera Internet, Nintendo estaba ofreciendo contenido descargable a su sistema jponés Super Famicom (lanzado como Super Nintendo fuera de Japón) en 1995 a través de un módem satelital llamado Satellaview

Observando cuáles eran las ventajas que Sony ofrecía a sus fans desde el año 2000, vemos que la consola PlayStation 2 podía conectarse a internet, pero este servicio online aún no se había denominado PlayStation Network. Pasaron cinco años para que en 2005 Sony incorporase a su segunda consola el sistema en línea PS Network, y había por entonces algunos juegos que era compatibles, tales como Resident Evil 4, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 3: Subsistence, entre otros juegos.

Se pone en marcha el sistema unificado PSN junto a la PS3

 

PLAYSTATION NETWORK 2

Al año siguiente, aprovechando la reunión “PlayStation Business Briefing en Tokio”, Sony comunicaba que ponía a disposición un servicio online unificado para el sistema PlayStation 3 cuyo título provisional era “PlayStation Network Platform”.

Posteriormente en el Tokyo Game Show de septiembre de 2006, se reveló que los usuarios podrían descargar algunos de los títulos de PlayStation y PSP desde la PlayStation Network, para que también en 2007 se estuviera en condiciones de que Sony Computer Entertainment anunciara las PlayStation Network Cards, una manera de ingresar dinero en el monedero electrónico de la cuenta sin la necesidad de hacer una transferencia bancaria.

¿Cómo se hacía? Cada billete contenía un código alfanumérico de 12 caracteres que se podía introducir en la PlayStation Network para recargar el saldo de la cuenta.

Sony no estaba tan organizado con su oferta de entretenimiento en red. A principios de 2002, la compañía anunció casualmente una estrategia para lanzar su adaptador de red en el otoño, casi al mismo tiempo que Xbox Live. El enfoque de Sony tenía sus propias ventajas y desventajas: no habría una tarifa de suscripción como Xbox Live, pero tampoco una infraestructura unificadora.

Todo este trasfondo es importante, porque se parece mucho al mismo escenario en el que se encontraban Microsoft y Sony cuando lanzaron sus consolas de seguimiento, la Xbox 360 y PlayStation 3. Sony nuevamente no parecía saber cómo abordar su plataforma de juegos en línea. La PlayStation 3 se lanzó con la nueva PlayStation Network (PSN), que incluía contenido descargable de PlayStation Store. Y nuevamente, PlayStation Network era gratis, pero carecía de la funcionalidad principal que hacía que Xbox Live fuera tan atractivo.

Limitaciones del sistema de navegación.

 

El sistema de navegación de la PlayStation 3, el XrossMediaBar (XMB), no era accesible en juegos como el Tablero de Xbox. La falta de planificación de Sony significó que las listas de amigos y los mensajes no estuvieran disponibles en diferentes juegos durante casi dos años después del lanzamiento de PlayStation 3 Para crédito de Sony, PlayStation Network se ha actualizado y mejorado constantemente desde el lanzamiento de PS3 en 2006. Todo en la plataforma ha mejorado, excepto por su seguridad, que provocó una importante infracción de piratería en abril de 2011 que derribó toda la PlayStation Network durante varias semanas.

Los conceptos básicos de la PlayStation Network

 

Se pueden conectar dos sistemas diferentes a la PlayStation Network: la consola doméstica de Sony, la PlayStation 3, y su sistema portátil, la PlayStation Portable. En 2012, esa lista se había ampliado para incluir la continuación de la PSP, la PS Vita. Cuando Sony lanzaba la sucesora de PlayStation 3, también se sabía que se iba a poder conectar a PSN, aunque hasta ese momento la consola doméstica PS3 era la puerta de entrada principal al servicio online de Sony. El hardware de PS3 incluía un adaptador inalámbrico 802.11b / g incorporado para conectarse a una red WiFi y un puerto Ethernet para aceptar una conexión de banda ancha fija.

 

Un suceso que hizo temblar a los usuarios

 

En la primavera de 2011 según Sony, la compañía había iniciado unas operaciones de mantenimiento que vaya casualidad, no habían sido programadas inicialmente, dejando el servicio inoperativo.

Lo que sucedió es que el mantenimiento se alargó sin ningún motivo aparente para los usuarios durante varios días, cuando finalmente Sony se vio obligada a emitir un comunicado en el que hacía referencia a una intrusión no autorizada ilegal entre el 17 y el 19 de abril.

Esta intrusión (que no era ni más ni menos que la capacidad de hackear al coloso) había comprometido la información personal de los usuarios, y posiblemente, la información de las tarjetas de crédito utilizadas para la compra en PlayStation Store.

Para lograr este objetivo ilícito, los delincuentes que entraron en la base de datos de los usuarios, tuvieron que utilizar técnica muy sofisticada, según los responsables de la compañía, en la cual estos hackers pudieron hacer invisible su actividad gracias a que la encubrieron como una compra en la plataforma en línea, por lo que los sistemas de seguridad no detectaron la intrusión, y tras pasar del servidor web, lograron explotar una vulnerabilidad del servidor de aplicaciones para instalar software, que más tarde fue usado para acceder al servidor de la base de datos, protegido por un tercer firewall.

Este estado de vulnerabilidad de la compañía facilitó que de los sistemas de la empresa se obtuviesen 10 millones de números de tarjetas de créditos, aunque Sony aseguró que estaban cifrados, y sin almacenar los códigos de seguridad.​ Pero ya hacia mediados de mayo, Sony confirmaba que la PlayStation Network volvía a estar activa aunque de manera parcial, por lo que la PlayStation Store no fue reactivada, pero sí el juego en línea.

Los servidores de los Estados Unidos y Latinoamérica fueron los primeros en habilitarse y, al final del día, en Europa. Sin embargo, en Japón no estuvo disponible PSN en ese día, bajo orden del gobierno japonés, a la espera de mostrar resultados que demuestren que PSN era totalmente segura. El 31 de mayo de 2011, PlayStation Store volvió a abrirse en América y Europa.

Sony puso a disposición de los jugadores el pack llamado «Welcome Back» (Bienvenido de nuevo) que incluía un mes gratis de suscripción a PlayStation Plus y dos juegos de PS3 a escoger de entre cinco (o dos juegos de una lista de cinco para PSP). A principios de junio del mismo año, fue abierta la PSN japonesa, así como la Store para ese país.

En el caso de España también hubo consecuencias de este hackeo, por el cual FACUA en su calidad de asociación de consumidores puso en marcha un mecanismo por el cual exigió ante la Agencia Española de Protección de Datos que se investigara a Sony, dado que la red no contaba con suficientes medidas de seguridad para proteger los datos de los usuarios. Estimó que la cantidad de usuarios españoles afectados fueron 330.000, y les aconsejó que diesen de baja inmediatamente sus tarjetas de crédito. Por lo que para evitar futuras intrusiones y robos de tarjetas se recomendó el uso de gift cards.

Registro de usuario de Playstation Network.

 

La inscripción se realiza a través de las consolas PlayStation 3, PlayStation4, PSP, PS Vita o un ordenador personal. Se pueden crear dos tipos de cuentas, que son la maestra y otra subcuenta. Para la primera, se permite el pleno acceso a todas las opciones de control parental. El propietario de la cuenta tiene que ser mayor de 18 años para crearla; en el caso de la subcuenta, puede ser creada posteriormente para establecer restricciones y ser supervisadas por el titular de la cuenta maestra.7 Las cuentas no están asociadas al número de serie de PS3.

Los usuarios pueden comprar o vender consolas usadas sin ningún problema y las cuentas pueden ser utilizadas en diferentes consolas físicas accediendo como usuario invitado. Así mismo, una sola consola PS3 puede tener múltiples cuentas maestras. Se necesita estar registrado en la PSN para poder acceder a la tienda virtual PlayStation Store y una cuenta de invitado puede ser usada para descargar en otra consola productos PSN adquiridos previamente.

No se requiere ninguna cuenta para acceder al navegador web incluido en la PS3. La opción de descargar productos comprados en otras consolas se puede instalar en un máximo de 3 sistemas PS3 diferentes. PlayStation Network se lanzó en la mayoría de países el 23 de marzo de 2007. En los países donde no estaba a la venta PS3 era posible inscribirse desde la página web de Sony Computer Entertainment.

En PlayStation 4 los usuarios pueden registrarse usando una cuenta creada en PlayStation 3 o PlayStation Vita o pueden registrarse creándose una cuenta nueva. Sony confirmó que a partir de 2019 los usuarios tendrán la posibilidad de cambiar su ID de PSN, función que ha sido demandada por los usuarios durante muchos años. Dicho cambio de ID puede ocasionar la pérdida del acceso a contenidos (incluyendo contenido de pago), pérdida del progreso en los juegos y sistema de trofeos, mal funcionamiento de los juegos o aplicaciones, el ID previo podría ser visible por algunos jugadores.​

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KEN KUTARAGI. EL PADRE DE SONY PLAYSTATION. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/ken-kutaragi-playstation/ Sun, 20 Mar 2022 19:15:52 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72873 CONOCE A KEN KUTARAGI. EL PADRE DE LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS SONY PLASTATION.

 

En esta entrada analizaremos la trayectoria profesional de Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation, lo que en el mercado se debatía sobre con qué otras compañías se estaba compitiendo, la impronta que dejó Kutaragi en la industria de los videojuegos, cómo surge el proyecto de PlayStation, lo que se considera la venganza de Sony, una nueva generación de productos, así como el principio de la decadencia y la PlayStation 3

 La obsesión por saber contra quién se compite

 

Unas declaraciones muy sugestivas hacía Ken Kutaragi en marzo de 2021, cuando afirmaba que nunca había considerado a Nintendo como una competidora. Pero vamos a ponerlo en contexto: antes de la existencia de PlayStation, Sony trabajó con Nintendo en una unidad de CD-ROM para Super Famicom, pero más tarde Nintendo descartó el dispositivo y finalmente Sony entró en la industria con su propia consola para ser rival de la Gran N. Pero ha sido recientemente que se tiene información sobre estos acontecimientos, y nada menos que la procedencia de la noticia surgía de la boca del “padre de la PlayStation” Ken Kutaragi, quien ha hablado con Katsuhiro Harada de Bandai Namco mencionando que esta idea de “conflicto” entre Sony, Nintendo y SEGA solo ayudó a que la industria creciera.

La historia es que Ken Kutaragi antes de PlayStation, trabajó en Super Famicom con Nintendo, y le gustaba mucho el Sr. Uemura y su equipo, compartiendo con frecuencia muchos momentos con ellos y reconoce que se llevaba muy bien. Pero desde el exterior, se consideraba que había peleas entre ellos cuando en realidad no estaban para nada en ese plan. Ken Kutaragi comenta que solo le han hecho este tipo de preguntas: ¿Cuál es el competidor de PlayStation, SEGA o Nintendo?, pero nunca se puso a pensar en quién era el competidor porque todos eran compañeros de trabajo. Sin embargo, la gente de fuera no lo veía así, y al desconocer la verdad se transmitía una historia al exterior y se expandía cuando no era verdad.

Su impronta en la industria de los videojuegos.

 

La PlayStation tiene nombre y apellido, ya que decir que Ken Kutaragi es el padre de la PlayStation sería poner ciertos límites a su figura, porque en realidad, más allá de su creación de la PlayStation él es uno de los padres de la “industria de los videojuegos”.

Algunos dicen que el único que podría superarlo es Shigeru Miyamoto, el mejor diseñador en el mundo del entretenimiento electrónico, con creaciones como Mario.

Tal es la impronta que dejó en la industria este ingeniero japonés nacido en 1950 en Tokio, que se sabe con certeza que fue quién, indujo a Sony a insertarse en el sector de los videojuegos con su PlayStation. Su relación con la compañía comenzó al poco tiempo de graduarse como Ingeniero Electrónico en la universidad de Telecomunicaciones de Tokio, en 1975. A partir de ese momento se iniciaría un largo matrimonio que sólo comenzó a resquebrajarse en los últimos tiempos, pero después de unos largos teinta años de colaboración y proximidad.

Aunque durante todo este tiempo él estaba por todos los sectores de la compañía, ayudando y solucionando problemas (incluso estuvo presente en los proyectos de las cámaras digitales y los dispositivos LCD), pero su historia con las consolas tiene una fecha oficial, en 1994 cuando presentan en el mercado la PlayStation. Pero este romance especial que tenía con los videojuegos había comenzado la década anterior, cuando Nintendo se acercó a Sony para que desarrollara un lector de CD para su Super NES en su afán de aumentar la capacidad. Aunque el proyecto no continuó, Sony sí prosiguió en la industria de las consolas.

Surge el proyecto PlayStation.

 

Con Kutaragi a la cabeza, surgió el proyecto PlayStation X que tendría como resultado una máquina 10 veces más poderosa que su rival. Con una gran cantidad de compañías que querían participar en esta consola de Sony, en sólo cinco meses (de diciembre de 1994 a mayo de 1995) había vendido 1 millón de unidades, lo que sin duda fue un gran éxito y le permitió a Kutaragi convertirse en el CEO de la división de entretenimientos de Sony, la Sony Computer Entertainment, que es la que después de convierte en Sony Interactive Entertainment Pero no quedó todo ahí.

Seis años después le siguió el turno a la PlayStation 2, la que ya iba más allá de los videojuegos, ya que se estaba convirtiendo en un dispositivo multimedia. Se estima que entre ambas consolas, vendieron más de 200 millones de unidades. Unos años después, otro éxito rotundo: la PlayStation Portátil. Y finalmente, hacia el 2005, la PlayStation 3, que ya incluía discos Blu-Ray que permitía alcanzar una capacidad de 100 GB. Pero tanta magnitud, finalmente tuvo un coste.

Por su parte, el ex jefe de la unidad de Entretenimientos electrónicos, no reniega de nada: “Estoy contento de ´graduarme` de Sony Computer Entertainment tras crear cuatro plataformas de la familia PlayStation. Ha sido excitante cambiar el mundo del entretenimiento digital uniendo tecnología punta con el trabajo de mentes creativas de todo el mundo.

Estoy ansioso por seguir usando esta idea en mis próximas iniciativas». A lo largo de los años Kutaragi fue testigo de muchas luchas, y la guerra entre las consolas ha sido una de las más conocidas y sonadas. Si bien las compañías han llegado a negar esta competición en más de una ocasión, nunca ha parecido ser suficiente. Y es que es imposible negar que las ventas en consolas y videojuegos pueden tener claros favoritos, aún cuando la competición con los pasos de los años se ha vuelto más tranquila en algunos aspectos y más reñida en otros tantos.

La reflexión que siempre ha hecho Kutaragi es cuál era la relación de PlayStation con otras compañías. De hecho, incluso llegaba a hacer un repaso de antes de la existencia de la propia PlayStation, cuando todavía trabajaba con Nintendo en Super Famicom y pasaba la mayor parte de su tiempo con el Sr. Uemura de Nintendo y su equipo.

Siempre ha afirmado Kutaragi que, a diferencia de lo que se decía, no se pasaban el tiempo peleando, sino que era una etapa de franca colaboración en la que él realmente disfrutaba de esos momentos con el equipo, trabajando y dando vida a sus proyectos. De hecho, señalaba que siempre se le preguntaba quién era el verdadero competidor, si SEGA o Nintendo. Pero la realidad es que, desde su perspectiva y quien vivía de cerca esa situación, siempre ha afirmado que nunca llegaron a pensar quién era el competidor ya que todos eran compañeros de trabajo. Sin embargo, por mucho que dijese, la gente no sabía la verdad e hicieron que la industria se animara de algún modo.

Este brillante ingeniero japonés es responsable de uno de los fenómenos más importantes en la historia de los videojuegos: la creación de PlayStation.

Aunque ahora Nintendo ha cogido fuerza de nuevo con Wii y DS, no hay que olvidar que durante más de una década Sony le arrebató el liderato dentro de la industria, y PlayStation era prácticamente un sinónimo de consola de videojuegos. ¿Cómo consiguió este sistema entrar en un mercado tan complicado de manera tan exitosa? ¿Qué ocurrió para que su creador se fuese de la compañía?

Super Nintendo

 

Después de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que tenía el mercado de los videojuegos, Kutaragi pensó que su tecnología de audio era bastante limitada, y por eso decidió acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en la que sería su siguiente consola.

El resultado fue la creación del SPC700, un chip impresionante diseñado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo prácticamente terminado-, y que le otorgaba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso sí, para explotar apropiadamente el chip, había que comprar un kit de desarrollo de Sony, así que la “jugada” le salió mejor de lo que hubiera imaginado. Cuando Nintendo se quiso adentrar en el mundo de los discos ópticos a principios de los noventa, supo perfectamente a quién acudir, y por tanto el equipo de Kutaragi comenzó el desarrollo de un periférico de este tipo para la 16 bits de Nintendo, y un nuevo sistema con CD-ROM basado en la tecnología de esta consola.

El proyecto, con el nombre en clave de PlayStation, parecía ser la mejor baza de Sony para introducirse con buen pie en el mundo de los videojuegos, aunque tampoco hay que olvidar que la compañía ya había dado sus primeros pasos con el estándar MSX varios años antes. Sin embargo, Hiroshi Yamauchi no tenía claro que este proyecto fuese a beneficiarles demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta los elevados royalties que exigía Sony por cada juego producido para este nuevo sistema, y el hecho de tener que depender de ellos para fabricar los juegos.

El golpe final se ejecuta en 1991, cuando Nintendo firma un acuerdo con Philips para que les desarrolle la unidad de CD, dando así la espalda a Sony. En la industria japonesa, este tipo de acciones se consideran no solo poco éticas y que están mal vistas. Se llega a calificar las mismas como una traición. Y a pesar de que Sony se vio humillada, trató de continuar su relación con Nintendo. De hecho, en el Tokyo International Electronics Show de ese año presentó su prototipo de PlayStation, que era capaz de ejecutar los juegos de Super Nintendo en cartucho, y nuevos títulos en CD-ROM.

PlayStation y la venganza de Sony

 

Al año siguiente, Nintendo anuncia que rompe su acuerdo con Sony, y que sigue por su cuenta con Philips. Pese a todo, el proyecto se cancela en 1993, después de que Silicon Graphics entrase en juego para crear la siguiente consola de Nintendo, haciendo que la ampliación de su consola de 16 bits sea vea como innecesaria. Kutaragi ya se había quejado a principios de 1992 de las decisiones que se estaban tomando conjuntamente con Nintendo, ya que PlayStation comenzó siendo un sistema de videojuegos completo, y con los últimos acuerdos, Sony se estaba viendo relegada a desarrollar títulos educativos para el periférico de Super Nintendo.

En una reunión con los ejecutivos de la compañía, comentó que estaba desarrollando un sistema completamente nuevo, capaz de renderizar gráficos en 3D -con tecnología basada en el proyecto System G, diseñado para la generación de efectos especiales en televisión-, pero que requería unas inversiones en tecnología considerables. Cuando le aprobaron el proyecto -no sin ciertas reticencias-, Kutaragi fue redestinado a Sony Music junto a otros nueve ingenieros, para que trabajase en el sistema junto al equipo que estaba trabajando en crear CDs musicales, uno de los grandes negocios de la compañía por aquel entonces.

En verano de 1993, la compañía finalmente vio que el proyecto era viable, y otras divisiones de la compañía se movilizaron para que PlayStation fuese una realidad.

Un joven Phil Harrison consiguió el apoyo de muchas desarrolladoras -gracias, sobre todo, a un beneficioso sistema de royalties para todos-, lo que fue clave para que al año siguiente la consola contase con un catálogo con el que hacer frente a sus rivales. Aunque claro, el hecho de que la tecnología de PlayStation fuese capaz de ejecutar demos como esta, también ayudó a convencer tanto a compañías como a usuarios. Otro factor a tener en cuenta en el éxito de la primera PlayStation, fue el precio. Kutaragi apostó por un precio bajo, inferior al coste de fabricación, debido a dos factores: la bajada del coste de los materiales con el tiempo, y el hecho de que la mayor parte de los beneficios venían por las ventas de software. Como todos sabemos, el tiempo le dio la razón.

 

Una nueva generación

 

El éxito de PlayStation, así como su visión estratégica, le valió a Kutaragi un puesto de directivo en la nueva división Sony Computer Entertainment (SCEI), que en 1997 se convirtió en el negocio más lucrativo para la compañía. Sin embargo, en lugar de quedarse con los brazos cruzados y acomodarse, se embarcó en el diseño la la sucesora de PlayStation. A finales de 1998, con una Saturn prácticamente agonizante, SEGA se jugó todo a una carta: Dreamcast. Esta consola superaba técnicamente a todas las que había en el mercado, e incluso tenía de serie la posibilidad de conectarse a Internet. Sin embargo, le faltaba un detalle que Sony supo explotar: el lector de DVD.

Unos meses después, concretamente el 2 de marzo de 1999, Ken Kutaragi se encargó de presentar PlayStation 2, que ya no era solo una consola de juegos, sino un centro multimedia de entretenimiento.

Como hemos visto después, esta afirmación no era del todo cierta –PS2 es esencialmente una consola con alguna característica multimedia, pero poco más-, pero a Kutaragi la jugada le salió redonda. A pesar de que el catálogo inicial dejaba mucho que desear, la consola arrasó en ventas desde el primer día -vendió casi un millón de consolas en Japón el primer día-, gracias al hype creado con las promesas de su Emotion Engine -desarrollado conjuntamente con Toshiba-, y la posibilidad de tener un lector de DVD relativamente económico.

El principio de la decadencia

 

En 2003, y a pesar de tener discrepancias con el CEO de la compañía, Kutaragi fue ascendido, y consiguiendo así mayor control sobre todo el departamento de electrónica de consumo dentro de Sony. Con este poder en sus manos, intentó conseguir que la compañía volviese a los tiempos de gloria del pasado, ya que había criticado anteriormente los vanos esfuerzos por sacar un dispositivo que hiciese frente al ya por aquel entonces popular iPod de Apple. Sin embargo, no tuvo éxito en esta tarea, y su apuesta por llevar el ocio interactivo a un nuevo nivel con su PSX -una especie de vídeo digital basado en la tecnología de PlayStation 2– fue un rotundo fracaso. Su único acierto fue el interfaz, ya que en este dispositivo debutó la XrossMediaBar (XMB), que luego hemos visto en PSP, PlayStation 3, en muchos modelos de Bravia, y en otros dispositivos de la compañía.

Como resultado de estos fracasos, en 2005 fue Howard Stringer el que tomó las riendas de Sony, en vez de Ken Kutaragi, que siempre había deseado el puesto de presidente desde hacía años. Por si fuese poco, Stringer le quitó alas a Kutaragi, y volvió a ser solo director de SCEI.

Estaba aconteciendo el fin de una etapa, ya que poco antes de esto, el equipo de Kutaragi había lanzado al mercado PlayStation Portable -a la que definió como el Walkman del siglo XXI-, una portátil que, si bien no ha conseguido desbancar a las de Nintendo, sí que las ha plantado cara con dignidad, sobre todo en Japón. Lo cierto es que cuando se presentó por primera vez, muchos analistas y críticos pensaron que iba a arrasar el mercado -las características técnicas sorprendían a todos en ese momento- pero una serie de pequeños errores, como el desafortunado formato UMD, la falta de apoyo de algunas compañías, y algunos movimientos poco acertados como el lanzamiento de PSP Go, han hecho que no haya brillado tanto como se merecía.

La última creación de Kutaragi llegó a finales de 2006, con el lanzamiento de PlayStation 3. Previamente, se había ocupado de ponernos los dientes largos, afirmando que la verdadera alta definición llegaría con esta consola, y que Xbox 360 no era más que una Xbox 1.5, intentando justificar el alto precio inicial de la consola: 599€. Finalmente, el resultado no fue el esperado -al menos en un principio-, algo que le decepcionó bastante… y también a la cúpula de Sony.

PlayStation 3

 

De hecho, a finales de noviembre de 2006, fue sustituido por Kaz Hirai como presidente de SCE, aunque le fue otorgado otro cargo de directivo dentro de la compañía. Sin embargo, unos meses después se le nombró presidente honorario, algo que venía a ser equivalente a un retiro. A Kutaragi siempre le gustó tomar decisiones arriesgadas, y al final esas apuestas le jugaron una mala pasada. Sin embargo, no se puede negar que su carrera ha estado repleta de éxitos, y como ingenierio no tiene rival, siempre apuntando a lo más alto.

Lo que nos parece algo triste, es que seguramente no será recordado por sus momentos más brillantes, sino quizás por su arrogancia. Sin embargo, no hay que olvidar que hasta genios como Gunpei Yokoi metieron la pata alguna vez.

Actualmente, algunos alumnos de la Universidad Ritsumeikan reciben clases suyas, y habrá que ver las sorpresas que nos guarda Cellius, una compañía creada en 2007 por Sony y Namco Bandai de la que es el actual presidente. Sin embargo, la gran incógnita es saber cómo serán las próximas generaciones de PlayStation, ahora que Kutaragi no está al frente del proyecto. ¿conseguirá Sony recuperar su posición de liderazgo?.

 

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CONOCE A LOS FUNDADORES DE SEGA. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sega-fundadores-1/ Thu, 17 Mar 2022 23:21:09 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72584 Sega: los fundadores Martin Bromley y Richard Steward. PARTE 1.

 

En esta entrada analizaremos los fundadores los fundadores de Sega Martin Bromley y Richard Steward, cuál fue el papel que desempeñó en la fundación y evolución posterior de la compañía cada uno de ellos, las distintas aperturas de filiales, la entrada en Japón, los acuerdos con las bases americanas para venderles entretenimiento y los sucesivos procesos de ventas de participaciones a otros empresarios interesados en la industria de los videojuegos.

Un rompecabezas de ventas y adquisiciones

 

Desde NUESTRA REDACCIÓN te detallamos cuál es el origen de una compañía pionera en la industria del videojuego (el rol desempeñado por sus fundadores) y vamos a aclarar quiénes fueron realmente los creadores de este imperio de los videojuegos y cómo ha ido evolucionando hasta la actualidad, lo que sin duda podrás ver que no ha sido un camino fácil. La compañía SEGA no es una empresa tan veterana como Nintendo, pero en el año de la pandemia 2020 celebraba nada menos que su 60 aniversario. Fundada en 1960, esta empresa no siempre se dedicó a los videojuegos, como es lógico considerando las fechas. Su historia está llena de curiosidades, como que sus fundadores fueron los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Steward.

¿Cuál es la explicación detrás del nombre SEGA?

 

El misterio no es tan misterioso. Los fundadores antes mencionados crearon Nihon Goraku Bussan en Japón, pero poco después adquirieron los derechos de otra empresa, Service Games of Japan. Cinco años después, la empresa resultante pasó a llamarse SEGA Enterprises. En resumen, acortaron el nombre de Service Games tomando las dos letras de cada una de las palabras.

¿Cuál fue la fecha exacta de la fundación de Sega?

 

Entonces, ¿cuándo se fundó Sega? Si bien el sitio web de Sega dice que fue 1951, deberíamos plantearnos a que Sega nos referimos, porque hay fechas que bailan entre 1952 y 1965 como veremos por las sucesivas operaciones de adquisiciones y ventas de paquetes accionariales. Lo que sucede, es que si se investiga el nombre de Service Games, y se rastrea hasta la misma fundación de la empresa, depende de a qué «Juegos de servicio» nos referimos, ya que varias entidades existieron bajo ese nombre en las décadas de 1950 y 1960.

Pero la realidad que nos interesa en relación a los fundadores, es que en 1945 se vende Standard Games of Hawaii a Irving Bromberg, Martin Bromberg (su hijo) y James Humpert que pasan a formar una nueva empresa llamada Service Games Hawaii para distribuir máquinas tragamonedas y otros dispositivos que funcionan con monedas a las instalaciones militares estadounidenses en las islas. Service Games se forma como una sociedad con cada socio que aporta 50.000 dólares para la constitución del capital social.

Humpert se desempeñó como representante de relaciones públicas de la empresa, buscando ubicaciones para las máquinas y «manteniendo felices a los propietarios de las ubicaciones». Martin Bromberg cambió su nombre a Martin Bromley. Ya en la década de 1950, en concreto en 1952, Service Games, Hawaii y el vendedor Richard Stewart llegan a un acuerdo por el cual Stewart se trasladaba a Japón para abrir una oficina de distribución, mientras que Service Games le proporcionaba máquinas y le pagará una comisión del 10% sobre las ventas brutas.

Esta es la razón por la que Marty Bromley envía a Stewart y al mecánico Raymond Lemaire a Japón para promover y expandir las ventas de Service Games en bases militares estadounidenses en el Lejano Oriente. Hay que tener en cuenta que durante este período, el ejército de los Estados Unidos comenzó a aumentar significativamente su presencia en el país debido al estallido de las hostilidades en Corea. Esto atrajo a varios empresarios interesados ​​en brindar entretenimiento a los militares estadounidenses en el país, incluido el influyente distribuidor estadounidense Irving Bromberg.

 

La cabecera de playa que es Tokio.

 

En Tokio, forman una sociedad llamada Lemaire & Stewart, que también opera como Japan Service Games y Service Games, Japón. Esta situación hace que tanto Stewart como Lemaire dejasen el empleo de Service Games, en el que no tenían ningún interés accionarial en ese momento. Posteriormente, la asociación se vuelve lo suficientemente exitosa como para justificar el establecimiento de fábricas y una organización de ventas.

 

Es entonces cuando en 1953 se organiza Service Games, Japan, Inc. Y lo significativo, es que existe un informe Senado de Estados Unidos en el que Delmar Fox, Subjefe de la División de Investigaciones de Fraudes, de la Oficina de Investigaciones Especiales de la Fuerza Aérea de Estados Unidos hizo una declaración que decía: “pude rastrear la evolución de las empresas Bromley en Japón hasta Service Games, Japan, Inc., que fue organizado en 1953″.

En definitiva, nadie está del todo seguro de esto, porque no se sabe si Service Games Japón fue alguna vez una corporación real o si fue solo un nombre de fantasía para Lemaire & Stewart, pero lo que sí es cierto que se mencionó en numerosas ocasiones en el testimonio, pero no existe en ninguna parte de esa investigación y de ningún testimonio, que se dijese que en realidad se incorporó como una empresa separada.

 

Los años de cambio de mano accionarial en Sega.

 

SEGA FUNDADORES

Llegados a la primavera de 1953 Service Games, Inc., Panamá solicita su incorporación y se convierte en la corporación controladora de todas las demás entidades de Service Games. Irving Bromberg, Marty Bromley, Raymond Stewart, Raymond Lemaire y James Humpert tienen cada uno una participación del 20% (200 acciones), celebrándose una reunión de Junta Directiva por la que se decide que Lemaire & Stewart represente a Service Games en Japón.

Pero dos años más tarde, Martin Bromley e Irving Bromberg compran la participación de Humpert en Service Games, incluidos Service Games, Panamá, aportando 50.000 dólares cada uno. Pero dado que en 1956 Raymond Lemaire compra 50 acciones en Service Games, Panamá de Irving Brombeg por 30,000 dólares y Richard Stewart compra 50 acciones de Marvin Bromley por la misma cantidad, resulta finalmente que los cuatro pasan a poseer entonces 250 acciones cada uno, lo que les otorga una participación del 25% de la compañía de manera individual.

Pero cuando llega 1961 Irving Bromberg y Marty Bromley venden Service Games, Hawaii, Inc. a un grupo encabezado por Harold Okomoto por 1,4 millones de dólares, aunque se reservan el uso del nombre «Service Games» para sus operaciones en el extranjero y es cuando cuatro años más tarde Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan se fusionan para formar Sega Enterprises, Ltd. Según el testimonio de David Rosen en 1971, lo que técnicamente sucedió fue que Rosen Enterprises fue adquirida por Nihon Goraku Bussan.

Y hacia el final de la década, en 1969, Gulf + Western compra la participación de Marty Bromley, Richard Stewart y Scott Dotterer en Sega Enterprises, Ltd., consistiendo la operación en un importe que se le abona a Bromley de 1.673.429 dólares y 114.065 acciones de Gulf + Western, mientras que Richard Stewart obtiene se le abona un importe de 836.710 dólares y 57.032 acciones, y finalmente Scott Dotterer obtiene 371.901 dólares y 23.350 acciones.

Esta operación se completa en 1970 cuando Gulf + Western cierra la compra de Sega por la que David Rosen recibe 513.173 dólares y 32.850 acciones y su esposa Masako recibe 185.894 y 11.881 acciones. Con base en el precio de las acciones en ese momento, el precio de venta total para las transacciones de 1969 y 1970 es de 9.977.043 dólares. Después de todas estas operaciones, Gulf + Western pasaba a poseer el 80% de Sega Enterprises. Ltd. El otro 20% seguía siendo propiedad de Raymond Lemaire.

Irving Bromberg.

 

Irving Bromberg nació en 1899 y fallecía en 1973 a los 74 años, habiendo sido presidente de Greenpoint Motor Car Corp. de Brooklyn, NY de 1923 a 1930. De 1930 a 1933, operó la empresa de máquinas expendedoras Irving Bromberg Co. de Brooklyn, Boston y Washington, DC.

En 1934, Bromberg fundó una empresa conocida como Standard Games Co. en Los Ángeles. En 1946, junto con su hijo Martin Bromley y el amigo de su hijo, James Humpert, cofundaron Service Games. Nacido en 1899 de inmigrantes judíos rusos como muchos de los primeros magnates del pinball, Bromberg trabajó como vendedor de vidrio cuando era joven y luego se desempeñó como presidente de Greenpoint Motor Car Corp. en Brooklyn de 1923 a 1930 antes de partir para establecer una oficina de venta distribuidora de máquinas llamado Irving Bromberg Company.

Cuando Leo Berman decidió vender el bingo de pingame temprano a nivel nacional, viajó a Nueva York para interesar a Bromberg en vender el juego en la ciudad. En ese momento, Bromberg no tenía una tienda propia, por lo que se puso en contacto con su amigo Hymie Budin, que vendía artículos para máquinas expendedoras, y obtuvo permiso para mostrar Bingo en su tienda.

Después de algunas dificultades iniciales para generar interés en el juego, Bromberg llamó la atención de Bill Shorke, uno de los últimos grandes magnates de los juegos de arcade de principios de siglo, y las ventas despegaron. En 1932, Bromberg se convirtió en distribuidor de pines Bally, lo que lo ayudó a crecer hasta convertirse en uno de los distribuidores más grandes de la costa este y a abrir sucursales en la ciudad de Nueva York, Boston y Washington, DC. Alrededor de marzo de 1933, Bromberg se mudó a Los Ángeles. para convertirse en el primer distribuidor de Bally en la costa oeste, y debió haber disfrutado de su nuevo hogar, porque en julio vendió sus oficinas de Nueva York y Brooklyn (y probablemente también sus operaciones en Boston y Washington) para enfocarse en el mercado de Los Ángeles. Sin embargo, mantuvo lazos con Nueva York, que se volvieron de vital importancia cuando Harry Williams desarrolló Contact.

Bromberg proporcionó la primera distribución nacional del juego al enviar mesas al área de Nueva York, desempeñando así un papel fundamental en la difusión de este juego de pin de gran influencia. Bromberg continuó dirigiendo su empresa en Los Ángeles hasta que se vendió a otro distribuidor en 1946, posiblemente porque se estaba involucrando más en una nueva empresa creada en sociedad con su hijo, Marty.

Martin Jerome Bromberg

 

Martin Jerome Bromberg nació en 1919 y falleció en 2008, que cambió su nombre por Martin Bromley y fue uno de los tres fundadores originales de Service Games y actuó como director comercial para la empresa antes de fusionarse con Rosen Enterprises en 1965. Martin Jerome Bromberg operó sus primeras máquinas automáticas cuando aún era estudiante antes de ingresar al negocio familiar después de graduarse de la escuela secundaria.

En 1940, Marty, quien luego cambió su apellido a Bromley, expandió el negocio formando una sociedad llamada Standard Games en Honolulu, Hawaii, con su padre y amigos Glen Hensen y James Humpert para operar máquinas tragamonedas y otros equipos que funcionan con monedas en Bases militares estadounidenses en el territorio. Incorporado a la Armada después del estallido de la Segunda Guerra Mundial, Bromley trabajó en un astillero de Pearl Harbor para poder ser colocado en la lista de servicio inactivo y continuar ejecutando la operación de los Juegos Estándar hasta el final de la guerra.

 

En 1945, Bromley y Bromberg vendieron Standard Games, después de lo cual se unieron a Humpert para establecer una nueva compañía en Honolulu para continuar su negocio de operaciones con monedas llamado Service Games.

Sus padres eran Jeanette e Irving Bromberg. Cuando se graduó de la escuela secundaria, fue a trabajar con su padre en diversiones que funcionan con monedas en los Juegos Estándar y fue incluido en la Armada durante Segunda Guerra Mundial, pero fue puesto en servicio inactivo debido a su empleo en el astillero de Pearl Harbor. En cuanto a su vida personal, destaca lo que informan los archivos de la policía de Honolulu que, indican que Bromley fue arrestado en 1948 por robo y tuvo una condena por posesión ilegal de dispositivos de juego en San Francisco en 1947.

 

Richard Stewart uno de los fundadores de Sega.

 

Richard Stewart nació en El Paso  Texas, en 1925 y falleció en 1974 y formó parte de las compañías Service Games, Hawaii; Service Games, Japón; Service Games, Panamá; Club Specialty Overseas, Inc .; Nihon Goraku Bussan siempre en funciones ejecutivas. Era de parte de padre descendiente de una familia hugonote que emigró de Inglaterra a Georgia en el 1700.

Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los videojuegos en otras ocasiones, así como a la compañía Sega Corporation:

LAS 7 MARCAS MÁS FAMOSAS DE SEGA.

LAS 7 PATENTES MÁS FAMOSAS DE SEGA

SEGA LA EMPRESA

SEGA: LA HISTORIA. PARTE 1.

 

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Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la compañía Sega Corporation y sus fundadores, ¡no dejaremos de sorprenderte!

Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de Sega Corporation.
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SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: SUS ACCIONISTAS. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-interactive-entertainment-sus-accionistas/ Tue, 01 Mar 2022 23:06:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74097 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: SUS ACCIONISTAS.

 

Hemos estado analizando desde NUESTRA REDACCIÓN cuál es la composición accionarial de Sony Interactive Entertainment, lo cual nos hace ver primero cuál es la composición accionarial del Grupo Sony como corporación madre de todo el entramado empresarial, además de considerar el paso fundamental que se dio en 2016 en el que dos gigantes corporativos como Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment anunciaban en abril de ese año, que ambas empresas pasaban a formar una nueva que es la que actualmente opera como Sony Interactive Entertainment LLC.

 

¿Qué posee Sony? Explicación de las principales unidades de negocio de Sony.

 

No hay que llamarse a la confusión creyendo que el motivo de este análisis de Sony Interactive Entertainment LLC. será independiente del de Sony Group. ¡Pues no es así! La razón es muy simple, es el Grupo Sony como un gigante de la electrónica y un revolucionario innovador del mercado en los últimos cuarenta años, el que posee diversas unidades de negocio que detallamos a continuación, entre las cuales se encuentra SIE.

 

Ellas son:

 

  • – Sony Financial Holdings: finanzas, seguros y banca.
  • Sony Interactive Entertainment: desarrollo y promoción de videojuegos y consolas de juegos Sony PlayStation.
  • -Sony Home Entertainment & Sound Products Inc: fabrica dispositivos de televisión, audio y video para el hogar.
  • -Sony Music Group: actividades de grabación que incluyen Sony Music Entertainment Inc.
  • – Sony Semiconductor Solutions Corporation: semiconductores, cabezales ópticos, tarjetas de memoria, celdas de placas, etc.
  • Sony Pictures Entertainment: producción y promoción de películas.
  • Sony Electronics Corporation, una sociedad de cartera que fabrica productos electrónicos e incluye Sony Home Entertainment & Sound Products Inc.

Por tanto, para dar cuenta de la importancia Sony Interactive Entertainment (SIE) nos vale con analizar la relevancia y calidad empresarial de los accionistas de Sony Corporation.

 

Accionistas relevantes a escala mundial.

 

Los accionistas de Sony Interactive Entertainment son los mismos accionistas que poseen las acciones de Sony Corporation. Y no es casual que los diez principales accionistas del Grupo Sony Corp. sean entidades financieros y grupos de asesoramiento financiero de primer nivel mundial.

Esto ha llevado a que Sony como empresa privada y al cotizar en bolsa tenga una estructura muy diversificada, por lo que la propiedad está también repartida en porcentajes muy similares de participación de diversos accionistas que a su vez son importantes corporaciones que gestionan miles de millones de dólares en activos financieros y fondos de inversión.

Esto hace que Sony sea propiedad de accionistas institucionales e individuales y subsidiarias de la empresa. Los datos son muy significativos ya que Sony Corporation tiene 18.163 accionistas y posee aproximadamente el 75% de las acciones emitidas. Del 25% restante, el 1,73% son empresas de gestión y asesoramiento financiero, y del poco más del 23% restante, entre un 25 a 30% corresponde a inversores extranjeros y entre un 60 a 40% son sociedades, quedando otro resto para algunas personas físicas y otros tipos de inversores un 9,72%.

Los principales accionistas incluyen Sony Corporation con 261 millones de acciones, GOLDMAN, SACHS & CO. REG con 13 millones de acciones, y otras importantes corporaciones con participaciones diversas entre los cuales están el Japan Trustee Services Bank Ltd, State Street Bank and Trust Company, Chase Manhattan Bank GTS, SAJAP, The Master Trust Bank of Japan.  Los cinco principales tenedores institucionales incluyen GAMCO Investors Inc. Et.al, Prime Cap Management CO / CO, Bank of America Corp / DE /, FMR LLC y GABELLI funds LLC .

 

Cartera de marcas y divisiones corporativas de SONY.

 

En 2012, SONY se dividió en tres divisiones, a saber, Sony Electronics, Sony Entertainment y Sony Financial Services. Las carteras de servicios de Sony se incluyen en las dos últimas divisiones, es decir, Sony Entertainment y Sony Financial Services. El segmento de música incluye el negocio de grabación de música, que opera bajo Sony Music Entertainment.

El servicio está en Estados Unidos y Japón. La compañía de grabación de música tiene artistas populares como Adele, Lady Gaga y Usher. Sony BMG se encuentra entre los grupos de grabación más populares, aunque las caídas en las ventas de música han afectado el desempeño del segmento. Los servicios de Sony Financial operan bajo Sony Financial Holdings Inc. Las subsidiarias de Sony Financial Holdings incluyen Sony Life Assurance Inc., Sony Bank Inc. y Sony Assurance Inc.  Este ha sido el segmento de mejor desempeño para Sony desde 2011, con incrementos de ingresos operativos anuales de alrededor del 10%.

Los principales productos de Sony Assurance incluyen seguros para automóviles, seguros contra el cáncer y seguros médicos SURE. Los principales canales de venta de los productos incluyen Internet y teléfonos móviles. Los ingresos de la garantía de Sony han crecido enormemente, por ejemplo el salto que dieron las ventas de 7 mil millones de yenes en 2000 a 90 mil millones de yenes en 2014 es muy significativo del poder de penetración de la marca Sony en todas sus divisiones.

En Japón, Sony Life Insurance ofrece varios productos individuales, entre los que se incluyen seguros patrimoniales puros, seguridad médica y pólizas de protección por muerte. Sony Bank, establecido en 2001, no tiene sucursales físicas ni cajeros automáticos. Las principales ofertas de productos de Sony Bank incluyen banca en línea, fideicomisos de inversión, préstamos hipotecarios y depósitos en moneda extranjera.

Principales grupos poseedores de acciones de Sony Corporation.

 

SONY ACCIONISTAS

  1. PRIMECAP Management Company se fundó en 1983 en Pasadena, California, y posee el 2,28 % de las acciones de Sony Corporation, operando como una empresa independiente de gestión de inversiones. PRIMECAP administra carteras de acciones centradas en Estados Unidos para un número limitado de instituciones y fondos mutuos. El objetivo de la empresa es proporcionar resultados superiores de inversión de capital a largo plazo siguiendo un enfoque de inversión basado en cuatro principios clave: toma de decisiones individual, compromiso con la investigación fundamental, horizonte de inversión a largo plazo y enfoque en el valor.
  2. Aristóteles es una organización de gestión de inversiones propiedad de los empleados respaldada por un equipo de liderazgo experimentado posee el 1.03 % de las acciones de Sony Corporation y que ha trabajado en conjunto durante más de veinticinco años. Los equipos de inversión se especializan en carteras de acciones de Estados Unidos, Internacionales y globales, además de una variedad de estrategias de renta fija, incluida la ESG. Al 30 de junio de 2021, los equipos de inversión de Aristóteles administraron más de 60 mil millones de dólares a nivel mundial.
  3. Fiduciary Management, Inc. («FMI»), fundada en 1980, posee el 0,35 % de las acciones de Sony Corporation y es una empresa de administración de dinero independiente con sede en Milwaukee, Wisconsin. Las estrategias de inversión en renta variable de FMI aplican una disciplina de valor, con un enfoque centrado firmemente enraizado en la investigación fundamental. Al 30/6/2021, FMI administraba aproximadamente  18.100 millones de dólares en activos para instituciones nacionales e internacionales, inversionistas individuales y asesores de inversión registrados a través de cuentas administradas por separado y los fondos mutuos de FMI.
  4. Managed Account Advisors LLC es una firma nacional de asesoría financiera con sede en Jersey City, Nueva Jersey, posee el 0,19% de las acciones de Sony Corporation.  La firma tiene 529.500 millones de dólares bajo administración y atiende a 1.409.850 clientes de diversos tipos, pero se enfoca principalmente en individuos.
  5.  Morgan Stanley (NYSE: MS) tiene su negocio de gestión patrimonial en Estados Unidos, y lo que era Morgan Stanley Smith Barney, pasó a llamarse Morgan Stanley Wealth Management (MSWM) y posee el 0,17% de las acciones de Sony Corporation. Morgan Stanley Wealth Management es un líder de la industria que administra 1.7 billones de dólares en activos de clientes a través de una red de 17,000 representantes en 740 ubicaciones.

Morgan Stanley también tiene un acuerdo estratégico con Citigroup para aumentar su propiedad mayoritaria de MSWM, y de cara al futuro este grupo tiene como prioridad seguir siendo el primer grupo de gestión patrimonial más importante por tamaño y calidad de clientes del mundo.

6º) GAMCO asset management Inc, posee el 0,16 % de las acciones de Sony Corporation que funciona como GAMCO Investors, Inc. (NYSE: GBL) incluye dos negocios: GAMCO Asset Management (cuentas institucionales y separadas) y Gabelli Funds. A fines de 2019, GAMCO Investors, Inc. tenía 36.500 millones de dólares en activos bajo administración.

7º) Gabelli Funds, posee el 0,14 % de las acciones de Sony Corporation y es Fondo de Crecimiento de Gabelli Clase AAA tiene por objetivo principal es buscar la revalorización del capital empleando un enfoque de inversión orientado a los beneficios.

8º) Parametric Portfolio Associates posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y es un grupo que nació en 1992 cuando, para ayudar a abordar el desafío de los inversores que buscaban alternativas de inversión, crearon la primera cartera personalizada diseñada en torno a un punto de referencia elegido por el cliente. Y gracias a la asociación con Clifton Group, Parametric  gestiona cerca de 92.000 millones, para pasar en la actualidad a administrar más de 300.000 millones en activos en una variedad de productos y estrategias.

9º) AGF Investments Inc posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y es una firma de gestión de activos global independiente y diversificada. Como empresa de gestión de activos global independiente y diversificada, AGF aporta un enfoque disciplinado para ofrecer excelencia en la gestión de inversiones y proporcionar una experiencia de cliente excepcional. Ser una firma independiente le ha permitido realizar adquisiciones estratégicas que mejoran la experiencia de servicio al cliente y le permiten ofrecer productos nuevos e innovadores, al tiempo que mejoran las capacidades de investigación.

10º) Northern Trust investmenst Inc posee el 0,11% de las acciones de Sony Corporation y continúa expandiendo su presencia global, adquiriendo en 2011 Bank of Ireland Securities Services, formando Northern Trust Securities Services (Ireland) Limited y Omnium LLC, creando Northern Trust Hedge Fund Services. Ambas adquisiciones fortalecen la presencia en el mercado de Northern Trust y agregan nuevas capacidades a su estrategia de servicios de fondos globales. El banco estrena FlexShares, su familia de fondos cotizados en bolsa (ETF). En febrero de 2014, FlexShares se había establecido como una de las familias de ETF de más rápido crecimiento en la industria, con más de 7.000 millones de dólares en activos.

 

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SONY PLAYSTATION VR 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-vr/ Tue, 22 Feb 2022 11:44:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72987 CONOCE SONY PLAYSTATION VR LA REALIDAD VIRTUAL DE PLAYSTATION.

En esta entrada analizaremos PlayStation VR, todo lo que puedes hacer que ni te imaginas con esta consola, los recursos que tiene, sus características técnicas, sus increíbles avances que Sony ha incorporado de manera continua para mejorar siempre y competir en primera línea en el mercado, qué es lo que incluye Playstation VR, así como la nueva generación del dispositivo Sony de VR, y cómo ha celebrado su quinto aniversario

 

Lo que puedes hacer que desconocías hasta ayer mismo.

 

 

Ni te imaginas lo que puedes hacer con PlayStation VR para PlayStation 4, ya que podrás descubrir nuevas realidades. Lo que suele decirse de abrir una ventana hacia cosas que desconocías hasta ayer mismo. Por ello, este juego virtual de PlayStation te va a convertir –seguro que sí- en un protagonista real de increíbles universos y podrás adentrarte en una impresionante experiencia de realidad virtual independientemente del modelo de PlayStation 4 que tengas.

¿Qué es lo que tienes que hacer para lograr esta realidad virtual? Muy sencillo: debes conectar el casco a tu consola, añade la PlayStation Camera y deja atrás la realidad porque estarás entrando en otra de las realidades posibles.

 

¿Qué recursos tiene?.

 

PlayStation VR cuenta con una pantalla OLED de 5,7” en la que cobrarán vida entornos tridimensionales que podrás explorar mediante la visión de 360 grados del casco que, mediante detección de movimiento de nueve luces LED, garantiza una gran precisión al trasladar tus movimientos al mundo del juego. PlayStation Camera incluso detectará la luz de los mandos compatibles DualShock 4 y PlayStation Move. Además, con el vanguardista audio 3D percibirás detalladamente la dirección y distancia de cada sonido que se produzca a tu alrededor, por encima y por debajo de ti.

Juega en solitario, habla con tus amigos online con el micrófono integrado o proyecta la imagen de PlayStation VR en la pantalla del televisor en los juegos compatibles con el modo espejo. La unidad de procesamiento de PlayStation VR posibilita que la realidad virtual pueda convertirse en una experiencia social que permite a familiares y amigos ver simultáneamente lo mismo que tú o incluso participar en el modo independiente mostrando en televisor y casco distintas perspectivas del mismo juego.

Características técnicas

 

  • Dimensiones externas: Visor VR: 187x185x277 mm aproximadamente (sin incluir la proyección más grande y con la cinta al mínimo).
  • Unidad de procesamiento: 143x36x143 mm aprox.
  • Peso: Visor VR: 610 g (sin incluir el cable). Unidad de procesamiento: 365 g aproximadamente.
  • Método de visualización: OLED.
  • Tamaño del panel: 5,7 pulgadas.
  • Resolución del panel: 1920xRGBx1080 (960xRGBx1080 por ojo).
  • Frecuencia de actualización: 120 Hz, 90 Hz.
  • Campo de visión: 100 grados aproximadamente.
  • Sensores: Sistema de detección de movimiento de seis ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes).
  • Interfaz de conexión: Visor VR: HDMI, AUX, conector para auriculares estéreo. Unidad de procesamiento: HDMI de TV, HDMI de PS4, USB, HDMI, AUX.
  • Función de la unidad de procesamiento: Procesamiento de audio 3D, pantalla social (mirroring mode, separate mode), modo cinemático.

¿Qué es lo que incluye Playstation VR?

 

  • Visor VR.
  • Unidad de procesamiento.
  • Cable de conexión del visor VR.
  • Cable HDMI.
  • Cable USB.
  • Auriculares estéreo.
  • Cable de alimentación de CA.
  • Adaptador de CA.
  • Requiere Cámara PS4 para su uso, y para una experiencia completa requiere PlayStation Move en títulos y experiencias de juego específicas. Ambos productos se venden por separado.

La nueva generación del dispositivo Sony de VR.

 

 

PS5: El nuevo PS VR será 4K, tendrá vibración y renderizado foveado, porque la nueva generación del dispositivo de realidad virtual de Sony apostará por la resolución Ultra HD. Poco a poco se van conociendo detalles, por ejemplo, del caso, aunque finalmente no iba a salir al mercado en 2021.

La próxima generación de PS VR, actualmente en desarrollo para PS5, contará con resolución 4K para garantizar una mayor fidelidad visual. Fuentes cercanas a UploadVR aseguran al medio especializado en realidad virtual que el nuevo dispositivo de Sony contará con una resolución de 4000×2040 píxeles (2000×2000 para cada ojo), un dial de ajuste de la separación de las lentes y seguimiento ocular con renderización foveada (foveated renderindg).

Esa tecnología de renderización basa su funcionamiento en predecir el próximo punto de fijación de nuestros ojos (región) y cargar rápidamente esas imágenes para que cuenten con la mayor calidad posible. El foveated rendering amplía la región foveada y cambia en función de dónde mire el usuario, dedicando así más recursos al punto de fijación de la mirada.

 

PS VR: estos son los mandos de la nueva generación (sin nombre) de PS VR | SIE

 

Los desarrolladores de PS VR para PS5 están trabajando en un dispositivo que contará con motor de vibración en el propio casco. Tras confirmarse que solo contará con un cable, desprendiéndose así de la amalgama de conexiones del periférico publicado en 2016, ahora se dará un paso adelante en materia de inmersión gracias a esa vibración. Las fuentes no confirman si ese motor contará con tecnología de retroalimentación háptica, como sí harán los mandos del dispositivo.

Con esta resolución, el nuevo PS VR se situará por encima del modelo original (1920x1080p) y la solución más exitosa de Facebook, Oculus Quest 2 (1.920 x 1.832 por ojo); pero debajo de las HP Reverb G2. En cualquier caso, no han trascendido detalles sobre la frecuencia de refresco de la nueva generación de PlayStation VR. Como contexto, Oculus Quest 2 cuenta con una frecuencia de refresco de 90 Hz.

El disco de ajuste para cambiar la separación de las lentes depende de la anchura y altura de nuestros ojos o la separación de los mismos. Facilidades para adaptar el envío de imágenes al punto central de nuestros ojos independientemente del tamaño de cada usuario.

El dispositivo, que no saldrá en 2021, permanece en desarrollo y ha mostrado ya sus mandos, que contarán con gatillos adaptables, respuesta háptica, detección táctil, seguimiento y botones de acción.

Con motivo del anuncio del lanzamiento de estas nuevas virtudes del producto, la compañía declaraba que “los equipos de productos, ingeniería y diseño de SIE han colaborado para desarrollar nuestro nuevo control inalámbrico de VR desde cero con el objetivo de presentar un gran avance en los juegos de VR de la generación actual”.

La nueva generación de PlayStation VR será compatible con PS5 y se pondrá a la venta próximamente, más allá de 2021, a un precio por determinar. Más adelante conoceremos más detalles de esta segunda generación de hardware VR de Sony.

PlayStation VR celebra su quinto aniversario regalando tres juegos que se podían descargar gratis en noviembre.

 

PlayStation VR celebraba durante este 2021 su quinto aniversario regalando tres juegos que se podían descargar gratis también en noviembre de este año. También Sony anunciaba una PlayStation Showcase en el primer trimestre de 2021 repleto de novedades de futuros títulos para PS5. Además, Sony decidía eliminar el pago con tarjeta de crédito y PayPal en las PlayStation Store de PS3 y PS Vita en el mes de octubre de 2021

En el último año Sony ha realizado importantes movimientos para el futuro de las PlayStation Store de sus consolas más antiguas. Tras comenzar anunciando que cerraría el servicio en PS3, PS Vita y PSP, la compañía japonesa dio marcha atrás y solo daría carpetazo a PSP, salvando del apagón a los otros dos sistemas. Ahora, a través de la página de soporte de Sony, hemos podido saber que se cerrará una de las vías principales para añadir fondos a nuestro monedero. Ya no podremos usar tarjetas ni métodos de pago como PayPal para agregar dinero en las PlayStation Store de PS3 y PS Vita. Esta medida será efectiva a partir del 27 de octubre de 2021.

Por lo tanto, quedan dos métodos disponibles tras este anuncio. Uno de ellos será utilizar las clásicas tarjetas regalo de PlayStation Store y la otra seguirá siendo la habitual de tarjeta de crédito, PayPal u otra vía de pago, aunque habrá que hacerlo desde un PC, dispositivo móvil o consolas PS4/PS5. Podremos seguir comprando el contenido en las dos PlayStation Store, tanto juegos como DLC, pero tendremos que tener ya incorporados los fondos una vez vayamos a realizar el pago. Lo cierto es que en 2020 Sony inhabilitó las páginas web de PS3, PSP y PS Vita, obligando al acceso a las PlayStation Store a través de las propias consolas.

En mayo, Bloomberg desveló que Sony mantiene un litigio por una demanda colectiva. En ella, se alega que la empresa ha impedido a las tiendas terceras minoristas vender códigos de descarga para PlayStation hace ya dos años. El tiempo pasa volando, pero justo hoy se cumplen cinco años desde que se puso a la venta en las tiendas PlayStation VR, el dispositivo de Sony de realidad virtual. Desde entonces son muchos juegos los que se han desarrollado para sacar partido de este aparato junto con otros que han añadido funciones nuevas que los hiciesen compatibles con él.

Con motivo de este acontecimiento, Sony quiso celebrarlo regalando tres videojuegos de PS VR que se podían descargar gratis en noviembre de 2021, aunque en el momento que hizo tal anuncio no se sabía cuáles eran los elegidos, por lo que los seguidores tenían que permanecer atentos hasta que se comunicaran por los medios o por la propia compañía, más detalles al respecto. Lo que sí era seguro era que era obligatorio estar suscrito a PlayStation Plus para acceder a ellos.

Además, la compañía quiso aprovechar la ocasión para revelar cuáles han sido los títulos de PlayStation VR que más se han jugado a nivel mundial, así como los más jugados en cada región:

Juegos a nivel mundial

  • Rec Room
  • Beat Saber
  • PlayStation VR Worlds
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR
  • Resident Evil 7

Juegos por regiones

  • Europa: Rec Room, PlayStation VR Worlds, Beat Saber, The Elder Scrolls: Skyrim VR, Resident Evil 7
  • América del Norte: Rec Room, Beat Saber, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, Job Simulator, Firewall: Zero Hour
  • Japón: Resident Evil 7, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, PlayStation VR Worlds, Beat Saber, Gran Turismo Sport

Por otro lado, no hay que olvidar que Sony sigue trabajando en el sucesor PlayStation VR, su nuevo dispositivo de realidad virtual con el que pretende ofrecer una mayor inmersión junto con un mayor campo de visión, una resolución mejorada y también vendrá acompañado por unos nuevos mandos de control que contarán con las funciones del DualSense.

 

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