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Derecho videojuegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sat, 23 Dec 2023 13:54:56 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Derecho videojuegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/adiccion-a-los-videojuegos/ Sat, 23 Dec 2023 13:54:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81296 Adicción a los Videojuegos: Un Análisis Multidimensional

 

La adicción a los videojuegos, reconocida como un trastorno por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en 2018, presenta desafíos únicos en el ámbito legal y social. Este análisis examina las implicaciones legales de la adicción a los videojuegos, considerando la responsabilidad de los fabricantes, la protección del consumidor, la regulación del contenido y el impacto en la salud mental.

La clasificación de la adicción a los videojuegos como trastorno por la OMS ha generado debates sobre la necesidad de regulaciones específicas. A nivel internacional, no existe una legislación uniforme que aborde directamente este tema. Sin embargo, algunos países han empezado a implementar leyes y políticas para mitigar los efectos negativos de la adicción a los videojuegos, como restricciones de tiempo de juego y clasificaciones de edad más estrictas.

Una cuestión legal clave es la responsabilidad de los fabricantes de videojuegos. ¿Hasta qué punto son responsables de prevenir la adicción? Algunas jurisdicciones han considerado la posibilidad de implementar leyes que obliguen a los fabricantes a incorporar advertencias sobre los riesgos de adicción, similar a las regulaciones en la industria del tabaco. Además, se debate si deberían implementar características que desalienten el uso prolongado o compulsivo, como recordatorios de tiempo o límites automáticos de juego.

El derecho de protección al consumidor juega un papel crucial. Hay preocupaciones sobre si la comercialización de videojuegos se dirige de manera injusta a los jóvenes, especialmente cuando se promocionan como educativos o beneficiosos, sin advertir sobre el riesgo de adicción. Esto plantea la posibilidad de acciones legales por publicidad engañosa. Además, la introducción de microtransacciones en los juegos, que pueden fomentar un comportamiento adictivo, ha llevado a algunos países a considerar regulaciones específicas para estas prácticas.

La regulación del contenido es otro aspecto legal importante. Algunos legisladores argumentan que ciertos elementos de los videojuegos, como las recompensas y los sistemas de niveles, pueden contribuir a la adicción. En respuesta, se han propuesto leyes para limitar estos elementos en juegos accesibles para menores. Además, hay debates en curso sobre la clasificación de videojuegos y si las clasificaciones actuales son adecuadas para proteger a los jóvenes de contenidos potencialmente adictivos.

La adicción a los videojuegos también plantea preguntas sobre el impacto en la salud mental y los derechos de los menores. Las leyes de protección infantil podrían verse invocadas para abordar casos extremos de adicción. Además, los sistemas de salud pública pueden requerir adaptaciones para ofrecer tratamiento y apoyo a los afectados por este trastorno.

En la era digital, la recolección de datos personales por parte de los videojuegos es una preocupación creciente. Las leyes de privacidad y protección de datos personales deben equilibrar la seguridad de la información del usuario con los intereses comerciales de los desarrolladores de juegos, especialmente en contextos donde los patrones de juego pueden ser monitoreados y analizados para detectar posibles casos de adicción.

La aplicación de cualquier legislación relacionada con la adicción a los videojuegos presenta desafíos. La naturaleza global de la industria del juego y la facilidad con la que los contenidos digitales pueden cruzar fronteras complican la implementación de leyes nacionales. Esto requiere una cooperación internacional y un enfoque coherente para abordar eficazmente el problema.

 

LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Y EL PARLAMENTO EUROPEO.

 

La Resolución de enero de 2023 del Parlamento Europeo reveló una realidad alarmante: un alto porcentaje de niños y jóvenes se sumergen en el mundo de los videojuegos. Específicamente, un 73% de niños entre seis y diez años, un 84% entre once y catorce, y un 74% de adolescentes entre quince y veinticuatro años son jugadores activos. Estas cifras cobran mayor relevancia al considerar el informe de ESTUDES de 2021, que indica una posible adicción al juego en el 7.1% de los estudiantes, con una prevalencia mayor en los chicos (11.3%) que en las chicas (2.7%).

Este panorama se torna aún más preocupante cuando observamos las respuestas institucionales a este fenómeno. A pesar de los años de advertencias por parte de expertos sobre el impacto negativo de los videojuegos en ciertos segmentos de la población, solo fue hasta 2022 que la Organización Mundial de la Saludclasificó la adicción a los videojuegos como una enfermedad reconocible y tratable. Paralelamente, la Asociación Psiquiátrica Americana en su DSM 5, publicado en 2013, no ha reconocido oficialmente esta adicción, aunque la menciona como un tema que requiere mayor estudio.

 

Contenido Problemático en Videojuegos.

 

Una faceta preocupante de los videojuegos es su contenido. Los expertos en psicología, psiquiatría y educación alertan sobre la presencia de material peligroso en muchos juegos, incluyendo actitudes violentas, racistas, xenófobas y sexistas. Aunque existen sistemas de clasificación y etiquetado para advertir sobre estos contenidos, la realidad digital actual permite a menudo el acceso sin restricciones a través de Internet, lo que complica la restricción de su uso a las categorías recomendadas.

El análisis de videojuegos populares muestra una generalización preocupante de estereotipos y actitudes negativas. Un estudio de los profesores E. Diez Gutiérrez, E. Terrón Bañuelos y J. Rojo Fernández resalta cómo estos juegos pueden normalizar la violencia y desdibujar la línea entre la ficción y la realidad en el ocio personal y social.

 

Representaciones de Género y Estereotipos.

 

Las representaciones de género en los videojuegos también son motivo de preocupación. A menudo, se observan perfiles masculinos y femeninos distorsionados y estereotipados. Los personajes masculinos frecuentemente encarnan el arquetipo del «luchador invencible», mientras que los personajes femeninos suelen ser relegados a roles secundarios o imitan comportamientos tradicionalmente masculinos. Un ejemplo reciente es el juego «Dead Island 2» (2023), donde a pesar de los esfuerzos por incluir elementos inclusivos, el resultado ha sido criticado por perpetuar estereotipos y prejuicios.

En el ámbito del derecho, la representación de género y la perpetuación de estereotipos han sido temas de profunda relevancia y debate. Estos conceptos no solo modelan la percepción social y cultural de los roles de género, sino que también influyen en la creación y aplicación de leyes. Este ensayo examina críticamente cómo las representaciones de género y los estereotipos se han manifestado en el campo legal, evaluando su impacto en la legislación, la jurisprudencia y las políticas públicas.

Históricamente, el derecho ha reflejado y a menudo reforzado los roles de género tradicionales. Las leyes de propiedad, familia y empleo, por ejemplo, solían estar imbuidas de normas que asignaban a las mujeres un papel secundario en la sociedad. Estos estereotipos de género se basaban en la percepción de que las mujeres eran principalmente responsables de las tareas del hogar y la crianza de los hijos, mientras que los hombres eran vistos como los proveedores y figuras autoritarias. Esta división de roles no solo limitaba las oportunidades para las mujeres, sino que también creaba expectativas rígidas para los hombres.

Los estereotipos de género han tenido un impacto significativo en la formulación de políticas y legislaciones. Por ejemplo, las leyes laborales que restringían las horas de trabajo de las mujeres o las excluían de ciertos trabajos, pretendían proteger su salud y moral, pero en realidad reforzaban la noción de que las mujeres eran menos capaces física y mentalmente que los hombres. Del mismo modo, las políticas de bienestar que apuntaban a «proteger» a las madres solteras a menudo perpetuaban la idea de que las mujeres necesitaban la tutela del estado en ausencia de un hombre.

En la actualidad, aunque ha habido avances significativos hacia la igualdad de género en el derecho, persisten desafíos. Un área de particular interés es la representación de género en la profesión legal. A pesar de que las mujeres han entrado en la profesión en números crecientes, la disparidad de género en los niveles superiores sigue siendo evidente. Este fenómeno, a menudo referido como el «techo de cristal», ilustra cómo los estereotipos de género pueden limitar las oportunidades profesionales.

La jurisprudencia no está exenta de la influencia de estereotipos de género. Los prejuicios y suposiciones sobre los roles y capacidades de género pueden influir en la forma en que se interpretan y aplican las leyes. Por ejemplo, en casos de custodia de menores, ha habido una tendencia histórica a favorecer a las madres sobre la base de estereotipos de que son naturalmente más aptas para la crianza de los hijos. Aunque esta tendencia está cambiando, refleja cómo los estereotipos pueden influir en las decisiones judiciales.

El derecho tiene un papel crucial en la lucha contra los estereotipos de género. Esto incluye no solo la abolición de leyes discriminatorias, sino también la promoción activa de la igualdad de género a través de legislaciones progresistas. La implementación de leyes de igualdad de género, políticas de acción afirmativa y medidas para prevenir la discriminación de género son ejemplos de cómo el derecho puede contribuir a desmantelar estereotipos nocivos.

A nivel internacional, se han realizado esfuerzos para abordar los estereotipos de género a través de varios instrumentos legales. La Convención sobre la Eliminación de Todas las Formas de Discriminación contra la Mujer (CEDAW), por ejemplo, es un tratado internacional que obliga a los países firmantes a modificar las leyes y políticas que perpetúan la discriminación de género. Estos esfuerzos globales resaltan la importancia de una perspectiva internacional en la lucha contra los estereotipos de género.

Propuestas de Mejora.

Frente a esta situación, el Parlamento Europeo promulgó la Resolución del 13 de enero de 2023, centrada en la protección de consumidores en videojuegos en línea, con especial énfasis en menores. Sin embargo, esta resolución podría considerarse insuficiente, ya que si bien reconoce el valor educativo de los videojuegos, omite mencionar su potencial destructivo. Por lo tanto, se sugiere una regulación más estricta de los contenidos y una mayor responsabilidad por parte de las empresas desarrolladoras.

Como medida preventiva y correctiva, sería beneficioso aplicar legislaciones existentes en protección al consumidor, así como fomentar demandas colectivas por parte de los afectados: agresores, víctimas y sus familias.

Es imperativo que los legisladores reconozcan y aborden los desafíos presentados por los avances tecnológicos en la industria del videojuego, regulando su contenido para garantizar una experiencia segura.

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AVENTURA GRÁFICA PARA ADULTOS: EMMANUELLE https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/aventura-grafica-emmanuelle/ Sun, 17 Dec 2023 15:59:47 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81244  

AVENTURAS GRÁFICAS PARA ADULTOS: EMMANUELLE.

 

«Emmanuelle» es una aventura gráfica de ordenador ambientada en la década de 1980, inspirada en la novela homónima de Emmanuelle Arsan y sus adaptaciones cinematográficas. El juego, conocido por su temática erótica, combina narrativa e interacción en entornos exóticos. Los jugadores deben interactuar con distintos personajes para avanzar en la trama, centrada en encuentros románticos y eróticos. Representa una propuesta distintiva para su época, mezclando elementos de juego con temas maduros. Para más detalles sobre «Emmanuelle», puedes visitar el post original aquí.

El juego «Emmanuelle», basado en la famosa serie literaria y cinematográfica, ofrece una aventura gráfica erótica lanzada en 1989 para Commodore Amiga. Desarrollado por Tomahawk, filial de Coktel Vision, el juego se aparta de la línea educativa de su firma matriz. En él, los jugadores exploran Brasil en busca de Emmanuelle, enfrentándose a desafíos que incluyen aumentar su atractivo sexual y manejar recursos como dinero y salud. Aunque su jugabilidad y gráficos tienen limitaciones, el juego se destaca por su temática y la inclusión de elementos interactivos en un contexto erótico.

«Emmanuelle: Aventuras Eróticas en Pixel Art», lanzado en 1989 para Commodore Amiga, es una aventura gráfica que invita a los jugadores a sumergirse en un mundo de seducción y misterio. Desarrollado por Tomahawk, una subsidiaria de Coktel Vision, este juego se desmarca de la orientación educativa de su empresa madre, ofreciendo una experiencia para adultos con una temática provocativa y audaz. Ambientado en las exuberantes y sensuales tierras de Brasil, el juego sigue a Marc-Henri, un parisino encantado por los encantos de Emmanuelle. Los jugadores deben aumentar su sex appeal a través de estrategias que desafían las convenciones, navegando entre las leyes del erotismo: misterio, asimetría y libre-amistad.

El juego se desarrolla en un contexto de exploración, donde los jugadores visitan destinos paradisíacos como las playas de Copacabana o las cataratas de Iguazú. A pesar de sus limitaciones gráficas y jugables, «Emmanuelle» destaca por su enfoque en el erotismo, acompañado de diálogos ingeniosos y situaciones inesperadas. Además, se abordan aspectos prácticos como la gestión de recursos, incluyendo dinero y salud, esenciales para avanzar en la aventura.

Más allá de la experiencia de juego, «Emmanuelle» representa un hito en el género de los videojuegos eróticos. Diseñado por la francesa Muriel Tramis, desafía las normas de su época y demuestra una visión única en el mundo de los videojuegos. Aunque su recepción fue mixta, el juego es recordado por su audacia y por ser un precursor en la integración de temáticas adultas en el medio interactivo, marcando un punto de inflexión en la historia de los videojuegos.

Muriel Tramis es una figura notable en la historia de los videojuegos, reconocida por ser una de las primeras mujeres desarrolladoras en la industria y por su papel pionero en la inclusión de temas adultos y eróticos en los videojuegos. Nacida en Martinica, Tramis trajo una perspectiva única y diversa al mundo del desarrollo de videojuegos, un campo dominado principalmente por hombres en ese momento. Su obra más conocida, «Emmanuelle», es una representación de su enfoque innovador y audaz en el diseño de juegos.

Tomahawk, la empresa desarrolladora detrás de «Emmanuelle», era una subsidiaria de Coktel Vision, conocida por sus juegos educativos y para niños. Con la creación de Tomahawk, Coktel Vision buscó explorar temas más maduros y arriesgados, distanciándose de su línea habitual. «Emmanuelle» fue uno de los primeros títulos bajo esta nueva dirección, marcando un cambio significativo en la estrategia de la empresa.

La trama de «Emmanuelle» se inspira en la serie literaria y cinematográfica del mismo nombre, conocida por su contenido erótico y sensual. El juego se ambienta en Brasil, donde el jugador, en el papel de Marc-Henri, un turista francés, busca ganar el afecto de Emmanuelle. La jugabilidad se centra en la exploración, la interacción con diferentes personajes y el aumento del atractivo sexual del protagonista, todo ello mientras se gestionan recursos como dinero y salud. El juego destaca por su enfoque en la seducción y el erotismo, integrando elementos de aventura gráfica con un toque de humor e ingenio.

«Emmanuelle» tuvo un impacto significativo en el sector de los videojuegos. Fue uno de los primeros juegos en abordar abiertamente temas sexuales y eróticos, abriendo el camino para que otros desarrolladores exploraran contenidos similares. Este juego demostró que había un mercado para juegos dirigidos a un público adulto, desafiando las normas y expectativas tradicionales.

En los años siguientes, varios juegos siguieron la estela de «Emmanuelle», explorando temáticas adultas y eróticas. Títulos como «Leisure Suit Larry», «Lula: The Sexy Empire» y «Voyeur» son algunos ejemplos de juegos que se aventuraron en este género, cada uno con su propio enfoque y estilo. Estos juegos a menudo mezclaban humor, aventura y elementos de rompecabezas, ofreciendo una experiencia de juego que iba más allá de lo puramente erótico, hacia una narrativa más rica y variada.

La contribución de Muriel Tramis y juegos como «Emmanuelle» a la industria del videojuego es indiscutible. No solo ampliaron los límites de los temas tratados en los videojuegos, sino que también ayudaron a diversificar la audiencia y los creadores de juegos, demostrando que el medio podía ser una plataforma para una amplia variedad de voces y perspectivas.

 

LA NOVELA EMMANUELLE SOBRE LA QUE SE BASA LA AVENTURA GRÁFICA

 

«Emmanuelle», escrita por Emmanuelle Arsan, es una novela erótica que se ha convertido en un clásico del género. Publicada por primera vez en 1959, narra la historia de Emmanuelle, una joven y bella mujer que vive en Tailandia con su esposo, Jean. La novela explora la sexualidad de Emmanuelle a través de sus diversas aventuras y encuentros en un contexto exótico y liberado.

La historia comienza con Emmanuelle llegando a Bangkok para reunirse con su esposo, quien trabaja en la embajada francesa. A lo largo de la novela, Emmanuelle se embarca en un viaje de autodescubrimiento sexual y emocional. Experimenta una serie de encuentros sexuales con hombres y mujeres, cada uno de los cuales contribuye a su educación y comprensión de la naturaleza del placer y el amor.

El libro destaca por su enfoque abierto y desinhibido hacia el sexo y la sensualidad. Emmanuelle se convierte en una figura de libertad sexual, explorando su deseo y pasión sin restricciones morales tradicionales. La novela también aborda temas como la fidelidad, la monogamia y la naturaleza del deseo, ofreciendo una perspectiva provocativa y a menudo controvertida.

«Emmanuelle» no solo ganó popularidad por su contenido explícito, sino también por la calidad literaria de su narrativa. La novela ha sido alabada por su estilo elegante y su habilidad para describir escenas eróticas de manera artística y sofisticada. Su impacto en la literatura y la cultura popular ha sido significativo, inspirando varias adaptaciones cinematográficas y abriendo el camino para una mayor aceptación de la literatura erótica.

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTE UTILIZADAS.

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DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS 2024. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/derecho-videojuegos-2024/ Sun, 17 Dec 2023 15:30:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81235  

EL DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

La esfera jurídica de los videojuegos, debido a su naturaleza multifacética que interseca diversos dominios legales, representa un campo retador y en constante evolución en lo que respecta al derecho de autor. Esta complejidad se refleja claramente en el contexto actual de protección jurídica de los videojuegos.

De acuerdo con el Convenio de Berna, específicamente en su artículo 2, se establece una base para la protección de videojuegos bajo el marco del derecho de autor. Sin embargo, esta protección abarca obras que frecuentemente son amalgamas de múltiples creaciones autorales. Un videojuego típico incluye:

  • Elementos audiovisuales, como gráficos, secuencias de video y efectos sonoros.
  • Software, que es esencial para la gestión técnica de los componentes audiovisuales y facilita la interacción del usuario con el juego.

 

Esta dualidad en su composición ha llevado a una falta de uniformidad en la clasificación legal de los videojuegos. Algunos países los consideran principalmente como programas de software debido a su dependencia crucial del código informático. Otros, dada su complejidad, optan por una clasificación más distributiva, considerando tanto los aspectos audiovisuales como de software. Un número menor de jurisdicciones los clasifica primordialmente como obras audiovisuales.

 

La evolución acelerada del mercado de videojuegos ha incrementado esta complejidad. Actualmente, una amplia gama de especialistas contribuyen al desarrollo de videojuegos, y su elegibilidad para derechos de autor varía según su aporte a la obra y las leyes específicas de cada país.

Ante este escenario, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) ha intensificado sus investigaciones y actividades de sensibilización. Un destacado ejemplo es el estudio titulado «The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches», elaborado por Andy Ramos, Anxo Rodriguez, Tim Meng, Stan Abrams y Laura Lopez. Este estudio realiza un análisis detallado de la legislación de derecho de autor relacionada con videojuegos en diversas jurisdicciones, incluyendo Alemania, Argentina, Bélgica, Brasil, Canadá, China, Dinamarca, Egipto, España, Estados Unidos, India, Italia, Japón, Kenya, Corea del Sur, Rusia, Rwanda, Senegal, Sudáfrica, Suecia y Uruguay.

Los autores del estudio examinan cómo cada país aborda la protección de videojuegos, analizando las posiciones de los stakeholders clave en la cadena de valor y derechos, como autores, editores y productores. Además, discuten los regímenes aplicables a la transferencia de derechos entre estas partes y proponen una clasificación provisional de estas obras complejas.

En sus conclusiones, destacan la necesidad de mayor claridad y armonización en la situación legal de los videojuegos, enfatizando la importancia de fomentar un debate internacional con la participación activa de todos los actores relevantes. Este diálogo es fundamental para abordar los desafíos inherentes a este sector y facilitar soluciones efectivas a los complejos problemas legales que presenta.

 

DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA.

 

La legislación española aborda los videojuegos principalmente desde la perspectiva de los derechos de autor y la propiedad intelectual. Los videojuegos se consideran obras complejas que integran elementos audiovisuales y software, lo cual plantea desafíos únicos en términos de autoría y derechos. En España, los derechos de los creadores, desarrolladores y otros participantes en la producción de videojuegos están protegidos bajo leyes específicas de propiedad intelectual. Esto incluye la regulación de la autoría, la cesión de derechos y la protección de los diferentes componentes que conforman un videojuego.

En España, los derechos de autor se extienden a todos los aspectos creativos de un videojuego, incluyendo su música, gráficos y narrativa. La ley también aborda la distribución de derechos entre autores, desarrolladores y otros participantes, asegurando que sus contribuciones sean reconocidas y protegidas legalmente. Además, se destacan los desafíos relacionados con la clasificación y protección de los videojuegos debido a su naturaleza híbrida. Esta aproximación legal refleja un esfuerzo por equilibrar la protección de los derechos creativos con las demandas de una industria tecnológicamente avanzada y en rápida evolución.

La legislación española, regulada principalmente por el Real Decreto Legislativo 1/1996, trata los videojuegos como obras protegidas por derechos de autor, aunque no los clasifica explícitamente. Los videojuegos se consideran obras artísticas originales compuestas de elementos múltiples como gráficos, música, y software. Hay debate sobre si deben ser considerados como obras multimedia o audiovisuales. En la práctica judicial, los videojuegos se han tratado principalmente como software. Los derechos de autor y la transferencia de estos derechos entre autores, colaboradores y empresas son aspectos clave regulados en detalle por la ley española.

 

En la legislación española, la clasificación de los videojuegos permanece sin una respuesta definitiva. La jurisprudencia española no ha abordado específicamente su clasificación, aunque en casos criminales se los ha considerado software. Respecto a los derechos de autor, estos se atribuyen a las personas naturales que crean una obra, pero las entidades legales pueden adquirir casi todos los derechos de explotación. Los videojuegos, al involucrar múltiples autores, pueden considerarse obras de autoría conjunta o colectivas, dependiendo de cómo se desarrollan y se administran los derechos.

La ley española es detallada en la transferencia de derechos, recomendando acuerdos claros en la industria de videojuegos. En resumen, España no tiene un marco legal específico para videojuegos, y existe escepticismo sobre la aplicabilidad del régimen de obras audiovisuales a este tipo de obras.

La Ley de Propiedad Intelectual de España, enfocada en la protección de los autores, establece en su Artículo 46 que estos tienen derecho a una parte proporcional de los ingresos generados por su obra. Esta ley reconoce la dificultad de calcular esta cantidad en ciertos casos y permite un pago único en lugar de regalías cuando el cálculo de los ingresos es complejo o cuando la contribución del autor no es un elemento esencial de la creación intelectual en la que se incluye su obra. Estas disposiciones son especialmente relevantes en la industria de los videojuegos, donde a menudo es difícil calcular las regalías o determinar la contribución esencial de un autor individual.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

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RETOS LEGALES DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS 2023. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/retos-legales-videojuegos/ Sun, 17 Dec 2023 15:05:04 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81218 RETOS Y TENDENCIAS LEGALES DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS 2023.

 

El sector de los videojuegos está en constante evolución y, con ello, surgen nuevas tendencias legales que las empresas deben observar. En este contexto, analizaremos las tendencias más relevantes para 2023 y cómo podrían impactar en la industria.

Retos: 1. Metaverso

Se anticipó que el Metaverso plantearía cuestiones legales relacionadas con la propiedad virtual, los derechos de personalidad de los avatares y la intercambiabilidad de objetos virtuales. Aunque el Metaverso captó la atención en 2022, no generó el entusiasmo esperado. Sin embargo, los grandes actores del Metaverso no han abandonado su visión, y los desafíos legales persisten, especialmente con la implementación del Acta de Servicios Digitales (DSA) de la UE, que busca un entorno seguro e interoperable para los consumidores

  • Contexto Legal: Con la expansión del Metaverso, surgen complejas cuestiones jurídicas relacionadas con la propiedad virtual, derechos de personalidad de avatares y la interoperabilidad de activos virtuales.
  • Impacto del DSA: La Unión Europea, a través del Acta de Servicios Digitales (Digital Services Act – DSA), busca regular un entorno digital seguro e interoperable. Es fundamental analizar cómo este marco afecta la gobernanza del Metaverso, particularmente en términos de privacidad, seguridad de datos y estándares de interoperabilidad.

Retos: 2. Tokens No Fungibles (NFT)

Hubo una opinión mixta sobre los NFT. Algunos editores no lograron integrarlos con éxito en la dinámica del juego, y se percibió una reacción negativa de los jugadores. Los escándalos de criptomonedas y las disputas legales sobre los derechos vinculados a los NFT han disminuido su atractivo. Sin embargo, se espera que surja un nuevo ecosistema de juegos relacionados con NFTs más seguros

  • Desafíos Legales: El mercado de NFT ha enfrentado escrutinio legal por disputas sobre derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Perspectivas Futuras: Se espera la consolidación de un marco legal más robusto que regule los NFTs, especialmente en el contexto de su integración en juegos y plataformas digitales.

Retos: 3. Términos de Uso y Acuerdos de Licencia de Usuario Final (EULA)

Se predijo que las empresas tendrían que revisar sus términos de uso y EULAs debido a cambios significativos en la legislación de protección al consumidor de la UE. Las actividades de aplicación de la ley siguen siendo limitadas, pero se espera más acción en 2023, especialmente con la implementación del DSA, que impondrá nuevos requisitos para los términos de uso en plataformas en línea

  • Cambios Legislativos: Las modificaciones en la legislación de protección al consumidor de la UE, incluido el DSA, obligan a las empresas a revisar sus EULAs y términos de uso.
  • Implicaciones para Empresas de Juegos: Es crucial para las empresas de juegos adaptar sus políticas para cumplir con las nuevas regulaciones y evitar litigios potenciales.

Retos: 4. Productos Sin Terminar y Derecho de Retirada

Muchas compañías actualizaron sus textos en pantalla y descripciones de productos en respuesta a nuevas regulaciones. Aunque no hubo muchas quejas legales sobre productos sin terminar, se espera que la decisión de la FTC en el caso de Epic Games tenga un impacto significativo en el escrutinio de otras empresas de juegos

La regulación sobre la venta de productos sin terminar se ha intensificado, y se espera que decisiones legales como la de la FTC en el caso de Epic Games establezcan precedentes importantes.

Retos: 5. Free-to-Play y Pago con Datos

Se esperaba que el pago con datos se tratara de manera similar al pago con dinero. Aunque la actividad de aplicación de la ley fue limitada, se espera una mayor vigilancia en 2023

Retos: 6. Clones y Disputas de Propiedad Intelectual (PI)

Las disputas de PI siguen siendo importantes, especialmente con el desarrollo del Metaverso y el aumento de tecnologías como la realidad virtual y aumentada. Se han registrado muchas marcas nuevas relacionadas con el Metaverso y se espera que las disputas de PI sigan siendo una tendencia principal

 

Retos: 7. Dominio del Mercado y Plataformas

La Ley de Mercados Digitales busca limitar el poder de mercado de los «gatekeepers» y ayudar a empresas que dependen de ellos, incluidos los desarrolladores de juegos. El caso de la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard será particularmente influyente en cómo se aplicará la ley antimonopolio en la industria de los juegos. La Ley de Mercados Digitales de la UE busca limitar el poder de mercado de plataformas dominantes («gatekeepers»). El caso de la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard será crucial para determinar la aplicación de leyes antimonopolio en la industria de los videojuegos.

Retos: 8. Protección de la Juventud Más Allá de la Sangre y la Violencia

Las regulaciones están tomando medidas contra varias compañías de juegos, especialmente en torno a la protección de los menores. Se espera que los juegos en línea y free-to-play estén bajo un escrutinio particularmente cercano en 2023

Retos: 9. Protección de Datos

A pesar de las expectativas, no se vieron grandes casos de GDPR contra compañías de juegos en 2022. Sin embargo, se espera que las empresas de juegos continúen sus esfuerzos en protección de datos, especialmente en lo que respecta a la transferencia de datos de la UE a EE. UU. Aunque no se han visto grandes casos de GDPR en 2022, se espera que las empresas continúen fortaleciendo sus prácticas de protección de datos, particularmente en lo que respecta a la transferencia de datos entre la UE y EE. UU.

Sobre los retos y las tendencias Nuevas para 2023

  1. Patrones Oscuros: La prohibición de patrones oscuros en las plataformas en línea por parte del DSA plantea cuestiones sobre cuándo una interfaz engaña o manipula al usuario, afectando a las empresas de juegos
  2. Plataformas en Línea: El DSA establece obligaciones para los operadores de plataformas en línea, lo que podría incluir a muchos juegos y servicios relacionados con juegos
  3. Esports: A pesar de su creciente popularidad, hay relativamente pocos casos judiciales en esports. Sin embargo, se esperan discusiones legales sobre temas como visas, horarios laborales y escándalos de manipulación de partidas
  4. Inteligencia Artificial y Derechos de Autor: La mejora de la inteligencia artificial generará debates legales, especialmente en torno a los derechos de autor y la propiedad del contenido generado por IA
  5. Lootboxes: La discusión sobre las lootboxes continuará siendo un tema candente en la industria

En resumen, la industria de los videojuegos enfrenta una variedad de desafíos legales en 2023, desde la regulación del Metaverso y los NFT hasta la protección de la juventud y las implicaciones de la inteligencia artificial en los derechos de autor. Estas tendencias subrayan la importancia de la adaptabilidad y la anticipación proactiva por parte de las empresas para navegar en un panorama legal en constante cambio.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

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VIDEOJUEGOS Y PROPIEDAD INTELECTUAL. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/intelectual-videojuegos/ Mon, 27 Nov 2023 15:13:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81221  

VIDEOJUEGOS Y PROPIEDAD INTELECTUAL. PARTE 1.

 

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mercados más grandes y rentables a nivel mundial, con España siendo uno de los principales consumidores en Europa​​. Esta expansión ha llevado a un interés creciente en los aspectos legales relacionados con los derechos de autor y la propiedad intelectual en el ámbito de los videojuegos.

En primer lugar, es esencial entender que los videojuegos son considerados obras complejas, ya que están compuestos por una variedad de elementos como imágenes, grabaciones, sonidos, videos, guiones y programas de ordenador. Esta complejidad implica que los videojuegos se encuentran protegidos por leyes tanto internacionales como comunitarias y nacionales, diseñadas para prevenir la copia no autorizada de obras originales. Sin embargo, a menudo es necesario recurrir a la regulación separada de cada uno de estos elementos, dado que no existe una normativa clara y expresa que abarque todas estas facetas en un solo marco legal​​.

En España, el marco legal actual carece de regulación específica sobre los videojuegos, por lo que la protección jurídica de estos se debe buscar en la normativa general de la Propiedad Intelectual​​. La Ley de Propiedad Intelectual española, configurada a partir de regulaciones internacionales y comunitarias, establece los requisitos para que un videojuego sea considerado una obra protegible. Esta ley también aborda la autoría de los videojuegos, diferenciando la protección de los elementos que los componen de la protección del videojuego como una obra unitaria​​.

Desde un punto de vista constitucional, la Constitución Española establece limitaciones y márgenes que deben ser cumplidos por la normativa aplicable a los videojuegos, otorgando protección a los creadores de videojuegos a través de diversos derechos​​. Entre estos derechos, se encuentra el derecho a la libertad de expresión, que es fundamental en la creación y distribución de videojuegos​​.

Además, se deben tener en cuenta derechos como el honor, la intimidad y la propia imagen, especialmente cuando se trata de la representación de personas reales o ficticias en los videojuegos. La Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, ofrece protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen​​. Un ejemplo de la relevancia de estos derechos en el ámbito de los videojuegos es el caso del videojuego «Moshi Monsters», en el cual se creó un personaje llamado Lady Goo Goo que tenía un parecido con la cantante Lady Gaga, lo que resultó en una indemnización y prohibición de descarga de una canción del personaje en la plataforma de iTunes​​.

También se deben considerar el derecho al trabajo y el derecho a la libertad de empresa, que son esenciales para la producción y comercialización de videojuegos. Estos derechos, no siendo fundamentales, se encuentran en la sección 2ª de la Constitución Española y se aplican cuando la creación de un videojuego se realiza bajo la calificación de empresa​​.

En conclusión, la industria de los videojuegos se encuentra en una encrucijada legal donde la falta de una regulación específica y la complejidad de los elementos que componen un videojuego hacen que la protección de la propiedad intelectual y los derechos de autor sea un campo desafiante y en constante evolución. Los creadores de videojuegos deben navegar cuidadosamente a través de un marco legal que incluye la Ley de Propiedad Intelectual, así como consideraciones constitucionales y derechos relacionados con la libertad de expresión, el honor, la intimidad y la imagen, y la libertad de empresa.

LA PROTECCIÓN DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS.

 

La protección de los derechos de autor en el ámbito de los videojuegos es un tema jurídico complejo que involucra varios aspectos de la ley de propiedad intelectual. El documento aportado ofrece una visión detallada de cómo se aplican estas leyes a los videojuegos, aunque no pude extraer citas específicas debido a limitaciones técnicas.

En general, los derechos de autor en los videojuegos están regulados principalmente por la Ley de Propiedad Intelectual. Esta ley establece que una obra, incluido un videojuego, está protegida por derechos de autor desde el momento de su creación. Los elementos fundamentales de los derechos de autor en relación con los videojuegos incluyen:

  • Originalidad: Para que un videojuego esté protegido por derechos de autor, debe ser una creación original. Esto significa que el juego debe ser el resultado de la creatividad del autor y no una copia de otro trabajo.
  • Autoría y Titularidad: La autoría de un videojuego puede ser compleja, especialmente cuando se trabaja en equipos grandes. Generalmente, el autor es la persona o el grupo de personas que ha creado el juego. Sin embargo, en muchos casos, los derechos de autor pertenecen a la empresa que emplea a los creadores.
  • Derechos Morales y de Explotación: Los derechos de autor se dividen en derechos morales y derechos de explotación. Los derechos morales incluyen el derecho del autor a ser reconocido como tal y a decidir si su obra se divulga y cómo se hace. Los derechos de explotación incluyen el derecho a reproducir la obra, distribuirla, comunicarla públicamente y transformarla.
  • Duración de la Protección: Los derechos de autor en los videojuegos, como en otras obras, tienen una duración limitada. En muchos países, esta protección dura toda la vida del autor más un número determinado de años después de su muerte, comúnmente 70 años.
  • Limitaciones y Excepciones: Las leyes de derechos de autor también establecen ciertas limitaciones y excepciones. Por ejemplo, el uso de una obra con fines educativos o de investigación puede estar permitido sin el consentimiento del titular de los derechos.
  • Infracción de los Derechos de Autor: La reproducción, distribución o modificación de un videojuego sin el permiso del titular de los derechos de autor puede constituir una infracción. Las infracciones pueden resultar en acciones legales, incluyendo demandas por daños y perjuicios.
  • Medidas Tecnológicas de Protección: Muchos videojuegos implementan medidas tecnológicas para proteger sus derechos de autor, como sistemas de gestión de derechos digitales (DRM). Estas medidas están diseñadas para prevenir la copia y distribución no autorizada del juego.

El marco legal de los derechos de autor en los videojuegos es esencial para proteger los intereses de los creadores y promover la innovación en la industria. A medida que la tecnología y la cultura de los videojuegos evolucionan, también lo hacen los desafíos legales relacionados con la protección de estos derechos. La comprensión de las leyes y la jurisprudencia es crucial para navegar con éxito en este complejo campo legal.

Caso Lewis Galoob Toys Inc. vs. Nintendo of America Inc. (1992)

 

En este caso, Lewis Galoob Toys Inc., un fabricante de juguetes, desarrolló y comercializó un dispositivo llamado Game Genie, que se conectaba a los cartuchos de videojuegos de Nintendo, permitiendo a los jugadores modificar ciertos aspectos de los juegos, como obtener vidas extra o habilidades mejoradas. Nintendo of America Inc. demandó a Galoob, alegando que este dispositivo infringía sus derechos de autor.

El tribunal tuvo que determinar si el uso de Game Genie constituía una infracción de derechos de autor. La clave de este caso radicaba en si la modificación temporal de los juegos de Nintendo por parte de los usuarios, a través del Game Genie, creaba una nueva obra que infringía los derechos de autor de Nintendo.

La decisión del tribunal fue a favor de Lewis Galoob Toys Inc. Se determinó que el Game Genie no creaba una nueva obra, sino que simplemente permitía a los usuarios experimentar variaciones de los juegos existentes. El tribunal argumentó que el dispositivo no replicaba ni alteraba permanentemente el código del juego, sino que solo modificaba la experiencia del jugador mientras estaba en uso. Por lo tanto, no constituía una infracción de los derechos de autor.

Este caso es significativo porque aborda la cuestión de cómo las modificaciones temporales o las alteraciones de un videojuego afectan los derechos de autor. Establece un precedente importante en cuanto a la interpretación de lo que constituye una «nueva obra» bajo las leyes de derechos de autor y cómo las herramientas que permiten a los usuarios modificar la experiencia de juego se ajustan a estas leyes.

Implicaciones en el Contexto Legal de los Videojuegos

La decisión en el caso Lewis Galoob Toys Inc. vs. Nintendo of America Inc. tiene implicaciones significativas en el ámbito de los derechos de autor en los videojuegos. Muestra cómo las leyes de derechos de autor pueden interpretarse en el contexto de las tecnologías emergentes que permiten la interacción y modificación de obras protegidas por derechos de autor. Este caso también ilustra cómo los tribunales pueden abordar la distinción entre una modificación que crea una nueva obra y una que simplemente permite una experiencia diferente de una obra existente.

Este caso es un ejemplo de cómo las leyes de derechos de autor interactúan con la innovación y la creatividad en la industria de los videojuegos. Proporciona una base para entender cómo se pueden proteger los derechos de los creadores de videojuegos, al tiempo que se permite cierto grado de flexibilidad y experimentación por parte de los usuarios y otros desarrolladores.

En conclusión, el análisis de casos como Lewis Galoob Toys Inc. vs. Nintendo of America Inc. es esencial para comprender el equilibrio entre proteger los derechos de autor y fomentar la innovación en la industria de los videojuegos. Estos casos establecen precedentes legales que guían a los creadores, usuarios y legisladores en el complejo entorno legal que rodea a los videojuegos y la propiedad intelectual​​.

 

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PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

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DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS. RETOS DEL DARK PATTERNS. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dark-patterns-retos/ Mon, 11 Sep 2023 05:59:08 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81035 LOS PATRONES OSCUROS (DARK PATTERNS) RETOS JURÍDICOS. 

 

El diseño web, influenciado por el análisis del comportamiento del consumidor en línea, ha experimentado notables transformaciones. Aunque esencialmente debería buscar beneficiar al usuario, hay prácticas que explotan estas tendencias para objetivos corporativos, algunas de las cuales pueden ser perjudiciales.

Los Dark Patterns son técnicas de diseño que, utilizando datos y principios de psicología y usabilidad, buscan llevar a los usuarios a realizar acciones involuntarias. El propósito fundamental es favorecer intereses corporativos a expensas de los consumidores. No es algo novedoso. Desde los albores de la publicidad, las técnicas de persuasión han sido empleadas. Un ejemplo emblemático es la campaña de Beech Nut en 1920, que promocionaba el consumo de tocino como una opción saludable, incrementando significativamente sus ventas.

Harry Brignull, uno de los primeros en abordar esta problemática, identificó y nombró estos diseños manipulativos a través de su página web, darkpatterns.org. Su misión era educar a los usuarios para reconocer y resistir estas técnicas.

Para mantener la atención y el enganche, los diseñadores de videojuegos utilizan a menudo técnicas que explotan la vulnerabilidad psicológica, como los llamados patrones oscuros o Dark Patterns. Por definición, un patrón oscuro de juego es un elemento que se agrega deliberadamente a un juego para causar una experiencia negativa no deseada para el jugador con un resultado positivo para el desarrollador del juego. Existen diferentes tipos de patrones oscuros, que nos hacen perder el control sobre el tiempo, el dinero, nuestras relaciones e incluso nuestra forma de pensar. La reflexión sobre las causas del enganche puede ayudar sobre todo a entender el comportamiento propio y empoderar a los usuarios para que sean ellos los generadores del cambio.

El concepto de dark patterns (o «patrones oscuros») se refiere a las estrategias de diseño de interfaces y experiencias de usuario en plataformas digitales como webs, aplicaciones y redes sociales, que tienen como objetivo influir en el comportamiento y decisiones de los usuarios. Su propósito es orientar a las personas hacia decisiones que, aunque puedan favorecer a la entidad detrás de la plataforma, pueden ser contraproducentes para la protección de sus datos personales.

Estas tácticas, aunque están en auge en el entorno digital, no son una invención reciente de la era de Internet. De hecho, diversas industrias han recurrido a estrategias similares en un intento por dirigir el comportamiento del consumidor. Sin embargo, en el mundo online, su prevalencia y potencial impacto en la protección de datos ha generado preocupación y atención regulatoria.

 

Comprendiendo los Dark Patterns.

 

 

Brignull categoriza los Dark Patterns en 14 tipos:

  1. Cebo y Cambio: El usuario es llevado a realizar una acción no deseada.
  2. Anuncios Encubiertos: Publicidad que se disfraza como contenido legítimo.
  3. Continuidad Forzada: Suscripciones automáticas tras periodos de prueba.
  4. Roach Motel: Fácil de suscribirse, difícil de cancelar.
  5. Colarse en la Cesta: Productos adicionales añadidos al carrito de compras.
  6. Divulgación Forzada: Exigencia de información innecesaria.
  7. Privacidad Zuckering: Compartir más información de la deseada.
  8. Road Block: Forzar acciones para continuar con el servicio.
  9. Bill Faraway: Cambio de facturas físicas a digitales sin facilidad de retorno.
  10. Misdirection: Distraer la atención del usuario.
  11. Spam Amigo: Uso de credenciales para enviar publicidad.
  12. Evitar Comparación de Precios: Obstaculizar la comparación de precios.

Dentro del proyecto darkpatterns.org, colaboradores como Marc Miquel, experto en análisis de contenido, Jeremy Rosenberg, diseñador y psicólogo, y James Offer, especializado en tácticas de influencia psicológica, contribuyen al objetivo de crear conciencia.

A mediados de 2022, el término «patrones oscuros» comenzó a emerger en debates políticos y jurídicos al estilo de cómo emergen monstruos menores en un MMOG promedio. Sin embargo, este término solo se incorporó a la legislación con la Ley de Servicios Digitales: «Los proveedores de plataformas en línea no deben diseñar, organizar u operar sus interfaces en línea de una manera que engañe, manipule o de otro modo distorsione materialmente o perjudique la capacidad de los receptores de su servicio para tomar decisiones libres e informadas».

El desafío radica en determinar cuándo una interfaz en línea «engaña o manipula» al usuario. Algunos ejemplos que se citan en los considerandos de la Ley de Servicios Digitales son relevantes para las empresas de juegos: usar diseños explotadores o presentar opciones de forma no neutral, como dar más prominencia a ciertas elecciones a través de componentes visuales, auditivos, o similares. También se incluyen acciones como preguntar repetidamente al usuario sobre una elección ya realizada o hacer que el proceso de cancelación de un servicio sea más complicado que el de inscripción.

 

Epic Games y la FTC: Un vistazo a las prácticas desleales y el camino hacia la regulación.

 

 

El 14 de marzo de 2023, la Comisión Federal de Comercio (FTC) de los Estados Unidos confirmó y finalizó una orden derivada de uno de los dos acuerdos presentados a fines de diciembre de 2022 con respecto a Epic Games, la empresa detrás del reconocido videojuego Fortnite. Según el acuerdo y las resoluciones, Epic se comprometió a desembolsar una cifra combinada de US$520 millones por contravenir las normativas de la FTC, marcando así el pago más alto registrado por un incumplimiento de estas reglas.

 

Estos acuerdos surgieron a raíz de dos denuncias centradas en microtransacciones dentro del juego (tema abordado en una publicación anterior) y en la interfaz de usuario de Fortnite, así como cuestiones relacionadas con la privacidad.

La primera denuncia, presentada por la FTC, sostenía que las microtransacciones en Fortnite, denominadas por los fiscales como «Patrones Oscuros», inducían engañosamente a los usuarios a realizar compras impulsivas o no deseadas. Además, alegaron que la estructura del menú del juego complicaba innecesariamente el proceso para solicitar reembolsos. En resumen, se alegaba que Epic había diseñado el menú del juego de manera que engañara a los jugadores para que realizaran compras.

No obstante, aunque la denuncia de la FTC fue contundente, el acuerdo con Epic no parecía reflejar una intervención regulatoria decidida. Por ejemplo, la orden de consentimiento resultante no mencionaba explícitamente los llamados «Patrones Oscuros». Sin embargo, pese a la falta de disposiciones claras, esta orden sí proporcionaba a la FTC herramientas para supervisar y actuar contra las conductas denunciadas, incluyendo la exigencia de que Epic mantuviera y divulgara ciertos registros en el futuro.

En la segunda denuncia, la FTC argumentó que el juego recopilaba de manera indebida información personal de menores. Además, señaló que las configuraciones predeterminadas, que permiten comunicaciones en tiempo real mediante voz y texto, infringían determinadas leyes de privacidad y de la FTC.

Este hecho pone en relieve la necesidad de una supervisión más rigurosa en la industria del gaming y el compromiso de las autoridades para garantizar prácticas justas y transparentes. A medida que los videojuegos continúan siendo una parte integral del entretenimiento moderno, es esencial que las empresas operen dentro de un marco de integridad y respeto hacia los derechos de los consumidores.

 

Resumen del Conflicto con la FTC.

 

La Comisión Federal de Comercio (FTC) acusó a Epic Games, creadores de Fortnite, de involucrarse en prácticas desleales, destacando dos puntos clave:

  1. «Free to Play» y Cobros Sin Consentimiento: A pesar de ser etiquetado como «gratuito», Fortnite ocultaba que ciertas características, como cosméticos y el Pase de Batalla, se adquirían con dinero real. Durante más de un año, los menores podían comprar sin el consentimiento de un tutor o titular de tarjeta, guardando automáticamente los datos para futuros cobros sin informar al usuario.
  2. Patrones Oscuros: La FTC señaló múltiples tácticas diseñadas para confundir a los jugadores, desde la omisión de un botón de confirmación de compra hasta cambiar las funciones de los botones en diferentes pantallas, lo que podría llevar a compras accidentales.

Asimismo, la FTC denunció que Epic bloqueaba cuentas de usuarios que disputaban cargos no autorizados. De hecho, tantos usuarios presentaron quejas a Visa y Mastercard que ambas compañías consideraron sancionar a Epic.

En respuesta, Epic accedió a pagar US$245,000,000 a la FTC, sin admitir ni negar las acusaciones. Estos fondos serán destinados a reembolsos para jugadores afectados en EE.UU. Además, se dictaminó que Epic no podrá facturar sin el consentimiento explícito e informado de los titulares, y deberá ofrecer un mecanismo sencillo para revocar dicho consentimiento. Sin embargo, es notable que la resolución no prohíbe explícitamente el uso de «Patrones Oscuros». A pesar de que la FTC basó gran parte de su argumento en este punto, la resolución no menciona ni define estos patrones.

LA UE Y LOS PATRONES OSCUROS.

Epic Games también tendrá que realizar cambios en el juego para adaptarse a la legalidad vigente

El informe de la Eurocámara se refiere de forma expresa a estos patrones oscuros, “que podrían tener consecuencias psicológicas y financieras negativas a través de compras no deseadas o descontroladas, especialmente para menores y niños pequeños”, y subraya que actualmente en diversos países europeos, como Países Bajos y Eslovaquia, están siendo investigados.

A este respecto, apunta que “la falta de un enfoque armonizado conduce a la fragmentación del mercado de los videojuegos dentro de la UE”, y que “no existen mecanismos específicos de protección de los consumidores a nivel europeo para garantizar la protección de todos los jugadores, en particular los menores y los niños pequeños, en lo que respecta a las cajas de botín de pago”.

La AEPD (Agencia Española de Protección de Datos) ha abordado este fenómeno en su Guía de protección de datos por defecto, específicamente en los apartados VI y VIII. De acuerdo con el principio de lealtad, plasmado en el artículo 5.1.a, se establece que los responsables de procesamiento de datos deben asegurarse de no emplear estos patrones oscuros, en especial en decisiones vinculadas al tratamiento de datos personales.

Adicionalmente, el EDPB (Comité Europeo de Protección de Datos) ha lanzado para consulta sus ‘Directrices sobre dark patterns en interfaces de redes sociales: Cómo reconocerlos y evitarlos’. Estas directrices, alineadas con la guía de la AEPD, derivan del artículo 5.1.a del RGPD, estableciendo parámetros para identificar y evaluar patrones de diseño potencialmente perjudiciales. Además, proporcionan ejemplos concretos y recomendaciones para prevenir la implementación de dark patterns.

Estos patrones oscuros pueden manifestarse en diversas etapas de interacción con el usuario, desde el registro en una plataforma hasta configuraciones de privacidad o incluso comunicaciones sobre brechas de seguridad.

El EDPB categoriza los dark patterns en las siguientes modalidades:

  1. Sobrecarga (overloading): Abruma al usuario con opciones, induciendo fatiga y llevándolo a compartir más información de la deseada.
  2. Ocultación (skipping): Diseña interfaces que desvían la atención del usuario de ciertas configuraciones de privacidad o protección de datos.
  3. Emocionar (stirring): Utiliza estímulos emocionales o gráficos para influenciar decisiones.
  4. Obstaculización (hindering): Dificulta el acceso a ajustes de privacidad o proporciona información engañosa.
  5. Inconsistencia (fickle): Ofrece un diseño fluctuante que confunde al usuario.
  6. Enturbiar (left in the dark): Esconde o presenta de forma ambigua información vital sobre la protección de datos.

Es esencial para las organizaciones y profesionales del diseño ser conscientes de estas tácticas y de su impacto en los derechos de protección de datos de los usuarios. La transparencia, ética y adherencia a las directrices regulatorias serán cruciales en la era digital donde la confianza del usuario es un activo invaluable.

 

Es lícito que las empresas que comercializan sus productos o servicios en Internet tengan estrategias de ventas, y aunque la manipulación del consumidor no guarda relación con la tecnología, como podemos ver en múltiples ejemplos que ilustran el libro Así se manipula al consumidor: Cómo las empresas consiguen lavarnos el cerebro y que compremos sus marcas de Martin Lindstrom o “Buyologydel mismo autor, la tecnología y el uso que hacemos de ella, incrementa los riesgos. Algunas de estas prácticas ya han sido consideradas como ilegales y otras deberían empezar a tenerse en cuenta como tal en cuanto constituyan una práctica comercial que induzca a error a los destinatarios siendo susceptible de alterar su comportamiento económico.

 

 

Mira los siguientes enlaces, encontrarás información acerca de la gigante del entretenimiento!

 

NINTENDO: PRINCIPALES DEMANDAS Y CASOS JUDICIALES. PARTE 1

Las patentes de Nintendo.

Nintendo: Game & Watch 1.

Nintendo: Game & Watch 2. 

Las 7 marcas más icónicas de Nintendo.

Las 7 patentes más famosas de Nintendo.

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
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LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/mayores-compras-videojuegos-1/ Wed, 28 Jun 2023 04:37:11 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79046 LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 1.

 

 

DE ACUERDO CON LOS ANALISTAS DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS, EL MERCADO ESTÁ PASANDO POR UNA ESPECIE DE «PERIODO DE CONSOLIDACIÓN» O, DICHO DE OTRA FORMA, DE GRANDES EMPRESAS ABSORBIENDO A EMPRESAS MUCHO MÁS PEQUEÑAS.

Pero no solo esto está pasando en el mercado, a su vez, hay nuevos actores que parecen haber surgido de la nada y otras compañías que diversifican sus intereses, como Netflix y Meta. Siempre ha habido compras, claro, pero ahora las fusiones se producen entre grandes corporaciones. Incluso no está demás acotar aquellos tiempos en los que nos quedábamos boquiabiertos porque Microsoft compró Rare por 375 millones de dólares o Tencent pagara 400 millones por Riot Games.

10 mayores adquisiciones de la industria del videojuego en el 2022

 

ByteDance compra Moonton: 4000 millones de dólares.

 

ByteDance es una empresa tecnológica china conocida principalmente por ser la propietaria de TikTok, una popular plataforma de redes sociales. Moonton, por otro lado, es una empresa desarrolladora de videojuegos con sede en China, conocida por crear el juego móvil «Mobile Legends: Bang Bang».

¿Una locura, no? La compañía tecnológica china ByteDance aún no tenía activos en la industria del videojuego cuando compró Moonton Games, también de China, en 2021 por una gran cantidad de dinero: 4000 millones de dólares. ByteDance no solo es la creadora de la red social TikTok (y su contraparte china Douyin), sino que opera también otras redes sociales centradas en el vídeo y Toutiao, la mayor plataforma de noticias e información del país asiático.

Moonton Games es un estudio especializado en móviles relativamente nuevo, fundado en 2015, responsable del exitazo en el sudeste asiático Mobile Legends: Bang Bang (un MOBA 5 contra 5 para móviles), una propiedad intelectual que han aprovechado para otros títulos como Mobile Legends: Adventure y Mobile Legends: Pocket.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 3

 

Activision Blizzard compra King: 5900 millones de dólares.

 

Para quienes aún no lo sabían, Activision Blizzard se hizo en 2015 con King, la empresa sueca responsable del pelotazo Candy Crush Saga estrenado en 2012, por 5900 millones de dólares. De esta forma, el conglomerado que ya tenía algunos de los juegos más populares de consola y PC (Call of Duty, World of Warcraft) entraba a lo grande en un sector creciente de la industria del videojuego donde no lograba aterrizar: los móviles.

Con nada más y nada menos que 11 estudios repartidos por todo el mundo (uno de ellos en Barcelona), King se especializa en juegos gratuitos casuales con microtransacciones que van dirigidos a un público amplísimo. Aunque también debemos decir que su mayor éxito es, sin duda, el mencionado Candy Crush Saga, tiene muchos otros como Crash Bandicoot: On the Run!, Knighthood, Farm Heroes Super Saga y Blossom Blast Saga.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 4

 

Microsoft compra Bethesda: 8100 millones de dólares.

 

Los de Xbox anunciaron a finales del año 2020 la adquisición de ZeniMax Media por 7500 millones de dólares, cantidad que finalmente aumentó hasta los 8100 millones… ¿Una locura, no?

Así, el número de estudios bajo el paraguas de Xbox Game Studios creció exponencialmente, y también las sagas de peso que pasaron a ser propiedad del sello verde. Propiedades intelectuales como The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored, Prey, Wolfenstein, The Evil Within y el próximo Starfield (el juego de rol espacial de los creadores de Skyrim) son ahora de Xbox.

Como si esto fuese poco, también los estudios a lo largo y ancho del mundo: Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks y otros tantos forman parte de la empresa. Un catálogo que no tardó en sumarse a Xbox Game Pass y que ha hecho del ecosistema Xbox (consola, PC o Xbox Cloud Gaming) el único lugar donde jugar al esperado Starfield, y quizá el próximo The Elder Scrolls VI.

La adquisición se realizó a través de la compra de ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda. Microsoft pagó aproximadamente 7.5 mil millones de dólares para adquirir ZeniMax Media y todas sus subsidiarias, incluida Bethesda Softworks.

Esta adquisición fue un movimiento estratégico de Microsoft para fortalecer su presencia en la industria de los videojuegos y expandir su catálogo de exclusivas para Xbox. Bethesda es una reconocida compañía de desarrollo de videojuegos conocida por títulos populares como «The Elder Scrolls» y «Fallout», entre otros.

Con esta adquisición, Microsoft ahora posee los derechos de propiedad intelectual de los juegos desarrollados por Bethesda y sus estudios asociados, lo que les permite tener un mayor control sobre el futuro de estas franquicias y la capacidad de lanzar nuevos juegos exclusivamente en sus plataformas, como Xbox y PC.

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 5

 

Facebook compra Oculus VR: 2000 millones de dólares.

 

En marzo de 2014 la red social Facebook compró Oculus VR por 2000 millones de dólares. En aquel momento, la compañía de Mark Zuckerberg se veía con otros ojos, si no lo sabías, te contamos que de hecho era la marca que con su propia red social o con la Instagram que adquirió dos años antes revolucionaba el mundo, aparentemente, de manera positiva.

La empresa de realidad virtual era un actor desconocido fuera del videojuego, y dentro de esta industria, un nicho. Veían todo un éxito haber vendido más de 75.000 kits de desarrollo de Oculus Rift, el casco que posteriormente llegaría a un pequeño público interesado en esa tecnología naciente.

Tras la adquisición, Facebook ha continuado invirtiendo en el desarrollo de tecnología de realidad virtual a través de Oculus VR. Han lanzado nuevas versiones de los cascos Oculus Rift, así como otros dispositivos de realidad virtual, como el Oculus Quest.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego

 

Electronic Arts compra Glu Mobile: 2400 millones de dólares.

 

Regresamos a febrero de 2021 para abordar este punto, y es que Electronic Arts anunció la mayor adquisición de su historia: compraban la compañía americana Glu Mobile especializada en juegos causales para móviles por 2400 millones de dólares.

Los objetivos del movimiento son similares a los que comentábamos anteriormente con Take-Two y Zynga; de hecho, EA tiene sagas tan populares como FIFA, Battlefield y Mass Effect, recursos financieros y herramientas de marketing poderosísimas.

Glu Mobile, que continúa operando independientemente, tiene una audiencia de cientos de millones de jugadores que disfrutan (y gastan dinero) con juegos como servicio como Cooking Dash, Deer Hunter, Disney Sorcerer ‘s Arena, y Kim Kardashian Hollywood.

Eso sí, la mayor parte de los ingresos de EA corresponden a las microtransacciones de sus juegos (sobres de FIFA Ultimate Team, aspectos de Battlefield, DLC de Los Sims…) y de hecho, en ese momento ya tenía unos 100 millones de jugadores de móvil con adaptaciones de Need for Speed, Real Racing 3 y sus sagas deportivas.

Como otro dato no menos importante, podríamos decir que los más de 800 empleados de Glu Mobile ayudarían a que EA creciera en el lucrativo sector de los juegos para móviles desarrollando títulos gratuitos de deportes, estilo de vida, casuales y mid-core.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 1

 

Microsoft compra Mojang: 2500 millones de dólares.

 

En este caso recordamos cómo Microsoft compró Mojang, los creadores de Minecraft, en 2014 por 2500 millones de dólares; y es que la operación sorprendió en su momento porque todavía no era cotidiano escuchar estas cifras: hacía poco más de una década Rare (Banjo & Kazooie, Perfect Dark) había costado 375 millones de dólares.

El popular juego creativo seguiría estando disponible en todas las plataformas y desde entonces se ha estrenado en todavía más sistemas ajenos a Microsoft, como Nintendo Switch. En este sentido se podría decir que, el objetivo, no era decir «para jugar a este gran título tienes que comprar mi consola», sino ser partícipe de los beneficios de uno de los juegos más populares del mundo, además del interés de acceder a una comunidad de cientos de millones de jugadores.

Adicionalmente, la idea era seguir actualizando Minecraft Java y lanzar una versión Bedrock para consolas, móviles y Windows 10/11, Mojang ha estrenado desde entonces Minecraft Dungeons y el juego de realidad aumentada para móviles Minecraft Earth (que ya cerró sus servidores).

 

La compra de Mojang por parte de Microsoft fue un movimiento estratégico para expandir su presencia en la industria de los videojuegos y aprovechar la gran base de usuarios y el éxito global de Minecraft. Desde entonces, Microsoft ha continuado apoyando y desarrollando Minecraft, lanzando nuevas actualizaciones y versiones del juego en múltiples plataformas, incluyendo Xbox, PC y dispositivos móviles. Además, la adquisición también ha permitido a Microsoft trabajar en proyectos relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada, utilizando la popularidad de Minecraft como una plataforma para explorar nuevas experiencias inmersivas.

Sony compra Bungie: 3600 millones de dólares

 

Sony Interactive Entertainment anunció en enero de 2022 la compra de Bungie por 3600 millones de dólares; de esta forma, la compañía de PlayStation adquiría a los creadores de Halo y Destiny, quienes anteriormente habían sido propiedad de Microsoft, luego se hicieron independientes aunque con un acuerdo de publicación con Activision Blizzard para distribuir y financiar Destiny, y en 2019 pusieron fin también a ese pacto.

Sin embargo, tenemos que acotar que, al contrario de otras adquisiciones sonadas de la marca japonesa, Bungie no estaría bajo el paraguas de PlayStation Studios, sino directamente bajo SIE, y sus juegos seguirán siendo para todas las plataformas. El objetivo de la adquisición va más allá de ser partícipes de los beneficios que da Destiny y que presumiblemente dará el nuevo juego que están desarrollando para NetEase.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 2

 

 

Tencent compra Supercell: 8600 millones de dólares

Un dato importante a destacar es que Tencent es la mayor compañía de videojuegos del mundo, pero no se dedica, netamente, al ocio interactivo. La corporación tecnológica china opera los servicios de mensajería, vídeo y redes sociales más utilizados del país asiático, y tiene negocios en la televisión, el cine, los cómics, el comercio electrónico y los servicios médicos.

Adicionalmente, incluye juegos tan populares en su mercado doméstico e internacionalmente como Honor of Kings (adaptado a Occidente como Arena of Valor) y PUBG Mobile; además, desarrolla Call of Duty: Mobile y Pokémon Unite; como otro dato importante podríamos decir que fue muy sonado cuando en 2011 compró a Riot Games, los creadores de League of Legends, por una cifra impresionante de 400 millones de dólares.

Su mayor adquisición hasta la fecha dentro de los videojuegos es la que nos ocupa, la de Supercell por 8600 millones de dólares en 2016, justo cuando Clash Royale se estrenó en todo el mundo y se convirtió en todo un fenómeno. El estudio finlandés centrado en juegos para móviles es el responsable de éxitos globales como Clash of Clans y Brawl Stars.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 6

 

Take-Two compra Zynga: 12.700 millones de dólares.

 

Ahora nos trasladamos a enero de 2022, cuando Take-Two anunció la compra de Zynga por 12.700 millones de dólares, una cifra que a ojos de algunos analistas es quizá algo exagerado o hasta impresionante.

Take-Two es la empresa matriz que aglutina a Rockstar Games (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), 2K Games (Borderlands, Bioshock, NBA 2K, Civilization) y la editora Private Division. Zynga es una compañía con más de una decena de estudios a lo largo del mundo que logró convertirse en una de las grandes del sector con el pelotazo que fue Farmville en la época de los juegos de Facebook, y recientemente comprando a los desarrolladores del exitazo para móviles Words with Friends; también tiene otros juegos de éxito como Zynga Poker, CSR Racing y Merge Magic.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 7

 

Microsoft compra Activision Blizzard: 68.700 millones de dólares.

En este caso, Microsoft anunció a principios de 2022 su intención de comprar Activision Blizzard, una de las editoras y desarrolladoras más grandes de la industria, por nada más y nada menos que 68.700 millones de dólares. Sin duda esta sería la mayor compra de la corporación tecnológica; y es que la compañía de Xbox espera que el acuerdo se cierre antes de junio de 2023, si no hay trabas gubernamentales por las leyes antimonopolio, o por los múltiples casos judiciales por acoso y discriminación que tiene abierta la compañía dirigida por Bobby Kotick.

La compra permitiría a los de Redmond incluir en su catálogo sagas míticas de la industria del videojuego y a sus estudios de desarrollo repartidos por todo el mundo.

Hablamos de nombres con tanto peso como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Crash Bandicoot, Candy Crush Saga, Starcraft, Tony Hawk ‘s Pro Skater y muchas otras. Todo ello con el objetivo principal de dotar al catálogo de Game Pass de un flujo constante de novedades importantes para todo tipo de jugador.

 

Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego 8

 

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SE PUEDE PATENTAR? 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-de-videojuegos-2-como/ Tue, 13 Jun 2023 08:13:32 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79828 En esta entrada vamos a continuar conociendo los elementos de los videojuegos que pueden ser protegidos bajo la figura jurídica de la patente. Como ya se ha mencionado en reiteradas ocasiones, los videojuegos son obras complejas debido a que incorporar elementos tanto creativos como técnicos,  lo que ha conllevado que se presenten discusiones en relación a su protección jurídica.

El área de la propiedad intelectual, sin duda, es la indicada para la protección de los videojuegos. Pero muchas dudas han surgido acerca de la figura que deben proteger los videojuegos. Actualmente, debido a que la tecnología se ha vuelto más importante en el sector gamer y también se han vuelto más logrados artísticamente, se ha decidido con los elementos audiovisuales y el código fuente  del software son protegidos bajo la figura del derecho de autor, mientras que elementos como la mecánica de los videojuegos y los dispositivos de los mismos son protegidos por medio de la patente.

Sin embargo, conseguir la protección de la patente no es fácil, ya que la innovación o invento debe cumplir requisitos como novedad, inventiva y aplicación industrial, los cuales no son tan fáciles de demostrar. Asī que continuemos conociendo más en relación a las partes de los videojuegos que pueden ser protegidas por las patentes.

 

LA MECÁNICA DE LOS VIDEOJUEGOS BAJO LA FIGURA Y EL INTERFAZ DEL USUARIO

 

 

Como se mencionó en la entrada anterior, la mecánica de los videojuegos consiste en el sistema de un videojuego que determina la interacción del jugador con el videojuego, y que pueden determinar el estado o la situación del juego. En este sentido, una mecánica de videojuegos que sea verdaderamente innovadora puede afectar a la industria gamer, ya que puede generar una nueva experiencia que hace que los jugadores.

Podría considerarse que la mecánica de los videojuegos es el conjunto de reglas que delimitan la actuación de los jugadores en el videojuego.  En este sentido, es preciso indicar que, generalmente, las reglas de juegos no son protegidos como patentes debido a que no son considerados como novedosos.

Sin embargo, en materia de videojuegos, la mecánica de los videojuegos pueden ser protegidos bajo la figura de la patente, pero no tanto por la normativa, sino por el hecho de ser un elemento computarizado que cuenta con un interfaz.

Por lo que se hace importante conocer en qué consiste en interfaz del videojuego, también conocido como interfaz de usuario es la sección de un programa que permite la interacción entre los humanos y el ordenador, el cual debe ser diseñado tomando en la psicología humana. Por lo que el interfaz hace posible la interacción y el engagement o fidelización del jugador.

En este sentido, las grandes empresas como Nintendo, Valve, Electronic Arts, entre otras, han logrado patentar interfaces de videojuego. Por ejemplo, Electronic Arts  es titular de la patente estadounidense 8,082,499, la cual se denomina Graphical Interface for Interactive Dialog.

Dicha patente trata sobre un interfaz gráfico, circular para la elección de los diálogos del videojuego. La fianlidad de esta patente es hacer que el jugador se sienta más comodo al elegir una opción de dialogo sin que abrumarlo con la lectura al momento de elegir una opción con dialogo.

 

PATENTES DEL HARDWARE DE LOS VIDEOJUEGOS

 

 

Otro elemento de los videojuego que tiene protección bajo la figura de la patente es la del hardware. El hardware se refiere a los componentes  físicos de cualquier aparato, sea análogo o digital. En este sentido, un harware puede ser tanto los componentes internos de un aparato como los componentes externos que se ponen en un ordenador para darle un nueva función o mejorar la que ya tienen.

En este sentido, las consolas son el hardware por excelencia del sector gaming. Sin embargo, con la complejidad con la cual el sector gamer ha evolucionando, ha surgido otros hardware que se han vuelto claves como son los controladores, las laptops gamers, micrófonos, audífonos, cámaras, teclados y monitores son algunos de los hardware imprescindibles para vivir toda una experiencia gamer.

 

Ahora bien, una de las patentes de videojuegos más famosas y relevantes de la industria de los videojuegos tiene que ver con un hardware. Se trata de la patente de la consola NES (Nintendo Entertainment System).

NES es considerada la consola de videojuegos más importante de la historia de la industria gamer. Inclusive, es considerada como la consola que salvó a la industria del videojuego, ya que es la consola que moldeó lo que son las consolas  de videojuegos de la actualidad, al incluir controladores, caseteras y un interfaz inalámbrico.

La consola NES salió al mercado en el año 1985, siendo todo un éxito que ha marcado la industria gamer. Por lo tanto, Nintendo, una de las empresas que mejor sabe hacer uso de la propiedad intelectual. Por lo que en el mismo año 1985, Nintendo presentó la primera patente relacionada con la consola NES, la cual fue registrada en el año 1987.

Desde entonces, Nintendo ha obtenido el registro de patentes relacionadas con la consola NES, siendo presentada las solicitudes de patentes en Estados Unidos desde 1985 hasta entrada la década de los 90. Inclusive puede decirse que Nintendo ha podido  constituir toda una familia de marcas alrededor del sistema NES.

 

LAS PATENTES DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA

 

En los ejemplos que hemos mencionado se han mencionado la protección de las patentes de los videojuegos en Estados Unidos. Sin embargo, es preciso recalcar la posición de la Unión Europea en esta materia, ya que este mercado es uno de los más relevantes de la industria gamer.

En consecuencia, se puede llegar a la conclusión de que en Europa la mecánica de los videojuegos y el hardware pueden protegerse bajo la figura de la patente, siempre y cuando cumpla con los requisitos que se han mencionado previamente. Por lo que en esa jurisdicción los criterios son más estrictos.

Igualmente que en Estados Unidos, las empresas más relevantes del sector gamer han logrado registrar patetes ante la Oficina Europea de Patentes (EPO, sus siglas en inglés), encontrándose varios ejemplso de patentes de videojuego registradas en la Unión Europea.

Una de ellas tiene que ver con el exitoso videdojuego FIFA que ha sido publicado por Electronic Arts (cuya relación con la FIFA culminó hace poco). La patente en cuestión trata sobre un método por medio del cual el jugador puede localizar a su compañero de equipo gracias a un mapa que se encuentra en la esquina izquierda de la pantalla. Esta innovación fue patentada debido a que fue considerada una contribución técnica debido a que va más allás de las reglas del juego.

Y al referirnos a patentes de videojuegos en la Unión Europea, no cabe duda de que Nintendo tiene que estar presente. En este sentido, un interesante caso de patente de Nintendo que ocurrión en un la Unión Europea fue en los primeros años 2000 cuando la EPO negó el registro de una patente que consistía en hacer los encuentros fortuitos de los videojuegos dependiente de los tiempos del videojuego.

La EPO consideró que  lo propuesto por la patente no era registrable debido a que formaba parte de las reglas del videojuego. Sin embargo, la EPO, al conocer la apelación presentada por Nintendo, consideró que la patente no forma parte de la reglas del videojuego, y se consideró que el hecho de que los encuentros fortuitos dependan del tiempo no deriva de las normas del  juego.

Esto debido a que en la  apelación no se identificó una nomra del videojuego en el que se aplicaba esta innovación, que estableciera algo en relación al tiempo y los encientros fortuitos.

 

Sin duda las patentes son una figura clave para la protección de los avances tecnológicos que a la larga benefician a la sociedad, y los videojuegos han sido parte clave de los avances tecnológicos que vivimos en la actualidad.

Uno de los aspectos más importantes de una patente es que la misma al expirar, bien sea por término de su periodo de protección o el no pago de la anualidad,  entra al dominio público, lo que hace que dicho avance pueda ser utilizado por terceros sin necesidad de la autorización de su titular.

Pero antes de eso, el interesado en registrar una patente debe poner a disposición del público la información de la innovación o invento. Por lo que sin duda las patentes del mundo gamer no serán tan numerosas como en otras industrias, pero han dejado su influencia en el desarrollo, tanto de la propia industria como en la tecnología en general.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SE PUEDE PATENTAR? 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/79814-2/ Mon, 12 Jun 2023 12:46:30 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79814 En esta entrada vamos a entrar en uno de los temas, quizás más polémicos, del mundo gamer: las patentes. Y es que el software de los videojuegos está protegido bajo la figura del derecho de autor.  La industria gamer se ha convertido en una de las más innovadoras. De hecho, el propio Elon Musk ha mencionado en entrevistas que su pasión por los videojuegos ha sido tal que fue lo motivó incursionar en la tecnología.

Por lo tanto, es indudable de que esas innovaciones han hecho que los personajes de los videojuegos pasen de ser bloques a ser representaciones muy realistas del entorno. Además, los videojuegos han pasado a ser una de las industrias más relevantes y poderosas del entretenimiento, con juegos como Mario Bros, The Last Of Us, Resident Evil, Fornite y muchos otros que se han convertido en iconos de la cultura pop.

.En consecuencia, las patentes que tiene que ver con esta industria tienen un valor muy importante para el avance de la industria de los videojuegos en general. Así que comencemos a conocer la figura de las patentes en los videojuegos y lo que se puede proteger con ella.

 

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

¡

 

Para poder entender cuales son los elementos de un videojuego que son protegidos por la figura de la patente, es preciso conocer lo qué es un videojuego de forma más amplia.  Ahora bien, un videojuego es cualquier juego que es jugado electrónicamente a través de una pantalla que reproduce imágenes generadas por un software.

Sin embargo, con el paso de los años, el concepto de videojuego se ha vuelto más complejo, ya que abarca elementos audiovisuales y elementos electrónicos. En este sentido, los elementos electrónicos de un videojuego son los sistemas computarizados y los dispositivos electrónicos que son necesarios para el funcionamiento del videojuego.

La historia de los videojuegos se remonta a la década de los años 60, siendo uno de los primeros videojuegos más populares entre los miembros de la entonces pequeña comunidad de programadores, el ya legendario Spacewar!, creado por alumnos del Massachusetts Institute of Technology.

Es interesante resaltar que en la actualidad la industria gamer es una de las más relevantes del sector del entretenimiento, ya que se estima que, durante 2022, el mercado de los videojuegos alcanzó la cifra de 184,4 mil millones de dólares, siendo el sector de los videojuegos móviles el que genera más ganancias en el mercado gamer.

 

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS

¡

 

Con esta complejidad que tienen los videojuegos y que cada vez se hacen más sofisticados, la protección jurídica de los mismos también es compleja. En este sentido,  las ramas de la propiedad intelectual son claves para la protección de los videojuegos como tales.

La propiedad intelectual es una especialidad jurídica que se encarga de la protección de las obras, innovaciones, inventos, diseńos, marcas, en el cual se le otorga a su titular la exclusividad en el uso de la invención, innovación, diseño o marca, permitiéndole actuar contra las copias o falsificaciones. Además, al  titular de una de las ramas de la propiedad intelectual permite generar ingresos adicionales por medio de la licencia o protección del invento, innovación, diseño o marca.

Para obtener la protección que otorgan las figuras de la propiedad intelectual, el interesado debe obtener el registro a su favor de la marca, patente, derecho de autor o diseño industrial, la cual es otorgada por las Oficinas de Patentes y Marcas de cada país.

Habiendo hecho esta breve y simple introducción en relación a la propiedad intelectual, se debe destacar que los videojuegos al ser un área, creativa, pero también técnica e innovadora, está protegida por más de una figura de la propiedad intelectual.

Ahora bien, la complejidad de los videojuegos ha ocasionado que cada país considere que los videojuegos sean como una obra protegida netamente por el derecho de autor o se protege el software bajo esta figura, mientras que en otras jurisdicciones su protección de sus componentes se hace bajo la figura de la patente.

De hecho, en el mundo de la propiedad intelectual se ha planteado la disyuntiva de si los videojuegos son protegidos por medio del derecho de autor o la patente. Y es que en los primeros años de la industria gamer, la computación no estaba tan desarrollada como lo está en la actualidad. En conseuceincia, en esa epoca, los tribunales estadounidenses  (se tomará en cuenta la legislación estadounidense en varios puntos debido a que ha sido la más avanzada en esta materia) consideraron que los videojuegos eran una forma de expresión de una idea.

Por lo tanto, los elementos de los videojuegos audiovisuales y el código fuente del software están protegidos bajo el derecho de autor o copyright. En este sentido, los elementos audiovisuales protegidos por el derecho de autor son las composiciones musicales, audios y los efectos de sonido; en relación a los elementos visuales se protegen las imágenes, animaciones, textos. Adicionalmente a lo mencionado, la trama o la historia que desarrolla el videojuego puede ser protegido como obra literaria.

Ahora que ya se tiene más noción de cuales son los elementos de los videojuegos protegidos por el derecho de autor, pasemos a conocer la relación entre los videojuegos y las patentes y, sobre todo, qué elementos de los videojuegos se protegen por medio de las patentes.

 

¿QUÉ SON LAS PATENTES?.

 

Antes de conocer la relación entre los videojuegos y las patentes, vamos a proceder a conocer la figura de la patente. En este sentido,  según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, una patente consiste en un derecho exclusivo otorgado a una invención o innovación, que puede consistir en un producto o proceso que, en general, dé una nueva manera de hacer algo, o que ofrezca  una nueva solición a un problema técnico. Para obtener una patente, la información técnica del invento o innovación debe ser publicada en la solicitud de la patente.

Al tener una patente registrada ante la Oficina de Patentes del país correspondiente, la misma le otorga a su titular la exclusividad en el uso, comercialización y distribución del invento o innovación, impidiendo que terceros hagan uso comercial del invento o innovación que la patente protege.

Para lograr la protección de una patente, el invento o innovación debe cumplir con los siguientes requisitos: novedad, que quiere significa el tener características que no sean conocidas dentro de toda la industria que toca la innovación.

Otro requisito clave para obtener una patente es que el invento o innovación sea inventivo o que no sea obvio. Es decir, que la nueva técnica o aparato no pueda ser fácilmente pensada o deducida por una persona con conocimientos técnicos en el área.

Finalmente, se encuentra el requisito de aplicación industrial del invento o innovación, lo que significa que la aplicación de la patente sea viable tanto industrialmente como económicamente, que pueda generar beneficios económicos al titular.

 

CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS PROTEGIDOS POR LA PATENTE.

 

 

Como se mencionó en líneas anteriores, la industria de los videojuegos, con el paso del tiempo, se ha vuelto más técnica y cada año presenta innovaciones. En consecuencia, la figura de la patente se está haciendo más presente en la industria gamer a nivel mundial.

En este sentido, la mecánica de los videojuegos es el elemento que es protegido por la patente. Pero ¿qué es la mecánica de los videojuegos? Pues bien, es el conjunto de sistemas que permiten la interacción  durante el juego.  Otra definición, más completa todavía, es que son el conjunto de acciones realizadas por los jugadores que modifican el estado o la situación del juego.

El concepto de mecanica de videojuego ha sido bastante discutido entre los expertos gamer, sin embargo, el punto en común entre los expertos es que la mecánica de los videojuegos  está estrechamente relacionado con el gameplay, que consiste en los actos realizados tanto por los jugadores como por “las otras entidades” que pertenecen al mundo virtual del videojuego como consecuencia de los actos de los jugadores.

Por lo que básicamente, la mecánica del videojuego establece la interacción de los jugadores con el videojuego. En este sentido, la mecánica establece los retos y las recompensas de los jugadores.

Sin duda puede considerarse que la mecánica es una de las columnas vertebrales de los videojuegos, ya establece la interacción que el jugador tendrá durante el juego. Por lo tanto, una mecánica de vifeojuegos exitosa garantiza el éxito del videojuego en general.

Una mecánica de videojuegos que sea verdaderamente innovadora en el sector gamer puede a su vez generar grandes cambios en la industria gamer. Debido a los requisitos para obtener el registro de una patente, no son muchas las mecánicas de videojuego protegidas como patente, ya que debe ser verdaderamente novedosa para alcanzar la protección por medio de dicha figura jurídica.

Ahora bien, desde hace tiempo se ha protegido bajo la figura de las patentes a las mecánicas de los videojuegos (siempre y cuando cumplan con los requisitos que ya se mencionaron),  debido a que han sido consideradas como invenciones implementadas por ordenadores o invenciones computarizadas. Y es preciso añadir que el código fuente del videojuego no entra dentro del radar de la protección de las patentes, ya que pertenece al derecho de autor.

 

En una próxima entrada continuaremos conociendo más sobre los elementos de los videojuegos que se pueden proteger por medio de la patente.

 

 

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PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS ¿CÓMO FUNCIONAN? PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-de-videojuegos-2/ Mon, 05 Jun 2023 09:40:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79932 En esta entrada continuamos conociendo más sobre las patentes en la industria de los videojuegos, cómo funcionan, sus ventajas y hasta las criticas que han generado, ya que hay que recordar que la industria gamer no es solo técnica, sino que también es creativa. Y este doble carácter es lo que le da la característica compleja a esta industria, la cual se ha convertido en una de las más relevantes de entretenimiento.

Las patentes de videojuegos pueden abarcar desde los hardware, mecánicas de los videojuegos, pasando por la aplicación de nuevas tecnologías como la realidad aumentada.

Sin embargo, puede afirmarse que las patentes que protegen las mecánicas de los videojuegos se están convirtiendo en las más polémicas de la industria gamer, y el registro de la patente que se refiere al sistema Némesis de Shadow of Mordor de Warner Bros. Interactive es la patente que representa todas las dudas que el sector tiene en relación a las patentes de las mecánicas de videojuego.

Y es que debe recordarse que el derecho de una patente le otorga a su titular la exclusividad de uso sobre la invención o innovación. En consecuencia, pudiendo ejercer acciones contra aquellos que usen la innovación sin su autorización.

En este sentido, para muchos expertos y seguidores de la industria gamer, el hecho de que una empresa como Warner tenga una patente sobre una mecánica de juego (que muchos consideran que no es novedosa) hace que exista en riesgo de acciones e injusticias contra los desarrolladores.

Pero a pesar de estos riesgos, sin duda la patente ya se está haciendo una figura importante en todo el arsenal de protección de los videojuegos. Así que continuemos conociendo más sobre esta figura.

 

PONG, EL PRIMER PLEITO DE PATENTES DE VIDEOJUEGOS

 

 

Para conocer un poco cómo la patente funciona en la industria de los videojuegos, es preciso conocer el primer pleito legal en relación a patentes de la industria, tratándose del conocido como sistema Pong.  El sistema Pong o simplemente Pong fue un videojuego temático de tenis que fue lanzado por Atari a principios de la década de los 70. El juego consistía en, básicamente, en  jugar con una pelota de tenis  para no dejarla caer. El juego estaba en formato arcade.

Pong fue el primer éxito comercial de Atari, y fue creado por Allan Alcorn como parte de una tarea presentada por uno de los fundadores de Atari, Nola Bushnell. Pero a pesar del éxito que  estaba cosechando, rápidamente, en 1974, la empresa Magnavox presentó demanda contra Atari alegando infracción de patentes.

 

 

Y es que años  antes de que saliera al mercado el juego de Atari, el ingeniero e inventor Ralph Baer inventó un mecanismo para jugar videojuegos en una pantalla de televisión. En el año 1971, Baer presentó la solicitud de la patente de su invención, la cual le fue otorgada. Poco tiempo más tarde, la patente fue licenciada a la empresa Magnavox.

En el verano de 1972, Magnavox lanzó  The Odyssey, la primera consola de videojuego para el hogar, que era una cajita marrón que permitía a los usuarios manejar gráficos en una pantalla de televisión. El juego que incluía esta consola era Table Tennis, un juego donde los jugadores debían golpear una pelota de tenis y evitar que cayera.

La consola de Magnavox no logró hacerse masiva, pero sī se hizo famosa en el medio, ya que Nolan Bushnell  conoció la mecánica de la consola de Table Tennis, por lo que buscó superar el juego. Sin embargo, en 1974, Magnavox presentó demanda contra Atari por haber infringido la patente del Table Tennis.

En la demanda se demostró que desde Baer desde 1966 había ideado el juego. Pero, Bushnell posteriormente argumentó que el juego no era muy “inteligente”. Finalmente las partes llegaron a un acuerdo en el año 1976. En el mencionado acuerdo, Atari se convirtió en licenciatario de la patente, por lo que continuó comercializando el juego Pong.

Este es un caso que demuestra la importancia y el alcance de una patente, que básicamente es la exclusividad de un invento o innovación que tiene algún beneficio en la industria donde se aplicará.

 

LAS PATENTES SOBRE LAS TRANSACCIONES EN LOS VIDEOJUEGOS

 

 

Uno de los temas más relevantes de la actualidad en la industria gamer es el de las transacciones que se llevan a cabo en los videojuegos, bien sea la compra de las cajas de sorpresa o de cualquier tipo de ventaja para el jugador. En este sentido, se estima que existen 429 patentes en cuyas descripciones constan microtransacciones y juegos.

Entre las patentes que están relacionadas con transacciones dentro de los videojuego se encuentran características técnicas  de sistemas de los  pago, tales como intercambio de información en línea,  autenticación de usuario, medidas de seguridad de pago en línea, etc.

Las empresas más relevantes del sector como Activision Blizzard, Tencent, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco, NetEase Games y hasta empresas como Google y Apple tienen patentes relacionadas con las microtransacciones en videojuegos. Pero de estas empresas, solo Activisiion Blizzard NetEase Games son las lideres en cuanto a las patentes de microtransacciones.

Y no es de extrañar, ya que Activision Blizzard es la empresa detrás de videojuegos como Candy Crush, Call of Duty y World of Warcraft son juegos que se caracterizan por la implementación de transacciones para lograr alguna ventaja o lograr superar un nivel superior.

En estas patentes, el comportamiento del jugador es una de las claves para lograr las futuras compras en el videojuego. Ahora bien, según un análisis realizado a estas patentes, las mismas fueron descritas como sistemas sofisticados que implican la recolección de la data de los jugadores.

Además, también se determina que los sistemas descritos en las patentes están diseñados para optimizar las ofertas de compras e incrementar la probabilidad  de que la oferta sea deseable para el jugador.

En algunos sistemas patentados, el sistema de microtransacciones logra atraer la atención del público gracias a métricas que afectan las probabilidades de una conducta de compra en combinación con la data de los jugadores. Así que estas innovaciones son consideradas como maquinas de aprendizaje, ya que aprenden de las acciones de los jugadores para hacerles más atractivas las ofertas de las transacciones.

Por lo tanto, las más recientes innovaciones en materia de microstransacciones financieras son capaces de conocer las acciones de los jugadores al extremo de que genera un modelo predictivo para la realización de transacciones financieras. Todo esto ha traído como consecuencia que las microtransacciones sean fuertemente criticadas en varios países.

Inclusive han sido objeto de regulación en varios países. Y sin duda se nota como la información de las patentes puede servir de guía para conocer más el alcance que tienen las innovaciones más recientes de la industria gamer. Sin duda la patente es la figura clave para proteger las nuevas tendencias en materia de patentes.

 

EL CASO FORTNITE-AMONG US: LAS CONSECUENCIAS DE NO PATENTAR

 

Among Us

 

Un caso que ilustra qué es lo que sucede cuando no se tiene una patente registrada es el ocurrido entre Among Us y Fortnite. Fortnite es uno de los videojuegos más relevantes de la actualidad y el videojuego estrella de Epic Games.

La versión Battle Royale del videojuego es la más celebre y la que ha batido todos los récords debido a varios factores, entre ellos su fácil accesibilidad, su mecánica es fácil de deducir por los nuevos jugadores, es free-to-play y presenta una gran calidad técnica que hace que no presente tantas fallas.

Por su parte, Among Us es un videojuego que fue creado por la empresa desarrolladora Innersloth. En este juego  los jugadores deben identificar a los impostores. El juego fue lanzado originalmente en 2018, pero con la pandemia logró hacerse tan popular, que fue lanzado para las consolas Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, y Xbox One y Series X/S.

 

 

Ahora bien, la controversia que ha surgido entre ambos se debe a que el modo impostor de Fortnite, el cual fue lanzado en agosto de 2021. Ese modo generó controversias debido a que los gamers se dieron cuenta de la similitud al Epic usar una mecánica de juegos idéntica a la de Innersloth sin darle el crédito a la empresa creadora de Among Us. En este punto, Marcus Bromader, cofundador de Innersloth, mencionó que la empresa no tenía patentada la mecánica de Among Us, y también lamentó que Epic Games no desarrollara su propio estilo o mecánica.

Las fuertes criticas de que Fortnite había copiado  Among Us, hizo  que desde  Epic Games tuvo que admitir el modo impostor de su videojuego más relevante estaba “inspirado” en Among Us. Y la manera Epic hizo para admitir esto fue incluir una nota de parche indicando que el modo impostor de Fortnite se inspiraba en Among Us. Además, se dice que ambos juegos pudieran hacer un crossover.

Innersloth no es una empresa del calibre de Epic Games o Activision Blizzard, en el sentido de que no contaba con los grandes para registrar una patente. Pero gracias a la popularidad alcanzada por Among Us, la empresa desarrolladora pudo hacer valer sus derechos sobre la mecánica del juego.

 

Este episodio entre Innersloth y Epic Games resulta ilustrativo de lo importante que es proteger la innovación en el sector gaming, uno de los más competitivos de la actualidad. A pesar de que el registro de una patente es un trámite costoso, sin duda es una inversión que generará beneficios a futuro.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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