Aventuras gráficas: la abadía del crimen. Parte 1.

CONOCE LA AVENTURA GRÁFICA ESPAÑOLA: LA ABADÍA DEL CRIMEN. PARTE 1.

 

LA ABADÍA DEL CRIMEN FUE LANZADO EN 1987 Y NO SOLO ES CONSIDERADO EL MEJOR VIDEOJUEGO PARA SISTEMAS DE OCHO BITS JAMÁS PRODUCIDO EN ESPAÑA, SINO QUE SE CONSIDERA AMPLIAMENTE COMO LA OBRA MAESTRA DE SOFTWARE ESPAÑOL.

Este juego es una videoaventura adelantada a su propio tiempo, imaginada, diseñada y programada por el excepcional visionario Paco Menéndez y vestida de gala gracias al talento de Juan Delcán, responsable de su identidad visual tanto en pantalla como en lo relativo a su carátula. Lamentablemente para todos los fanáticos, este fue el último videojuego de ambos.

Como comentó años después Delcán a Computer Emuzone, desde el principio el objetivo de Paco Menéndez era que La Abadía del Crimen fuese su gran despedida de la industria de los videojuegos. Un adiós, sí, pero por todo lo alto: Menéndez quería hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca hasta el momento. Y juntos acabaron haciendo historia.

Una amistad de toda la vida, una novela para la historia y la prodigiosa tecnología de un Amstrad.

 

Menéndez y Delcán se conocían desde la infancia. Con tan solo nueve años, la innata curiosidad del primero ya pasaba factura a la integridad de los juguetes electrónicos del segundo y no siempre sabían juntarlos de vuelta. Sin duda era cuestión de tiempo para que ambos genios acabasen diseñando otra clase de puzles. Cada uno aportando lo mejor de sí.

La trayectoria de Paco Menéndez con la informática, los videojuegos y aquellas fascinantes maquinitas venía de atrás: la escuela de informática Mister Chip de Madrid estaba regentada por su familia y, junto a los jovencísimos hermanos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada se embarcó en la emergente industria del videojuego a través del sello Made in Spain.

Juan Delcán, por ejemplo, compartía amigos con Paco y también había hecho contribuciones a sus videojuegos. Suyas son las pantallas de carga de Fred y, posteriormente, SirFred. Aunque él mismo ha reconocido que es más de ajedrez real y otras pasiones.

Es que incluso, cuando Menéndez decidió hacer su último videojuego -ya por su cuenta-, Delcán estaba estudiando arquitectura. Una carrera que, por otro lado, era justo lo que Paco necesitaba para su gran proyecto: necesitaba crear una imponente abadía, con la que pudiera atravesarse desde ordenadores de ocho bits, incluyendo sus propios laberintos y pasadizos secretos. Una abadía como la de El Nombre de la Rosa.

Esta obra, publicada en 1980 y adaptado a la gran pantalla en 1986, lleva por nombre El Nombre de la Rosa, una novela de misterio escrita por Umberto Eco y ambientada en una abadía benedictina de la Italia septentrional en plena Edad Media. A lo largo del libro se suceden una serie de crímenes cuya resolución queda en manos de un monje franciscano y su joven discípulo.

De hecho, hubo un intento de obtener los derechos de adaptación por parte de Paco, según contó a MICROHOBBY (se puede leer en abadiadelcrimen.com) poco después del lanzamiento de La Abadía del Crimen, aunque no hubo respuesta por parte del autor.

Nuestra idea inicial era la de darle el nombre del libro al juego. Hemos estado hablando con una representante de su editorial en Italia, la cual tiene los derechos sobre esta obra, y hemos de reconocer que esta persona se quedó encantada con la idea.

Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente.

En el caso del libro de Umberto Eco, Paco Menéndez sin duda se mostró especialmente fascinado, ya que no solo encontró un buen argumento para el que sería su último juego, sino que le permitiría adentrarse en un terreno poco explorado entonces, una videoaventura que transcurría en un entorno tridimensional.

Por su parte, Juan Delcán no tenía conocimientos de programación, pero su talento y conocimientos de arquitectura e ilustración complementaban de maravilla las brillantes ideas de Menéndez, el cual le creó un programa a medida que le permitiese desatar su creatividad para el proyecto.

Paco empezó creando un programa para que yo pudiese crear las imágenes. Los programas que yo había usado hasta entonces eran muy tediosos, tenía que dibujarlo todo en un papel cuadriculado y luego pasarlo al ordenador escribiendo las coordenadas.

Piensa que entonces no había nada remotamente parecido al Photoshop o Illustrator, ni siquiera teníamos idea de lo que era un ratón. Uno de los días más excitantes para mí fue cuando se me ocurrió la idea de la conexión entre las diferentes pantallas la forma en que la cámara varia de posición cuando pasas de una pantalla a la siguiente, es un leguaje cinematográfico.

Para idear la posición de la cámara en cada habitación creé este gráfico que indicaba con flechas las coordenadas, ojalá lo hubiera conservado porque era digno de verse.

En cuanto al análisis de La Abadía del Crimen, se podría decir que, el artista hace uso de una perspectiva isométrica muy especial, de modo que al atravesar los escenarios veremos cómo las posiciones de los elementos y personajes se adaptan a la perspectiva de la pantalla.

Esta estrategia genera un efecto visual en pantalla que, si bien confunde inicialmente, acaba sorprendiendo muy gratamente conforme se desarrolla la partida. De esta forma, crea en ciertos aspectos un efecto parecido a la Escalera de Penrose, lo cual suponía un hito en sistemas como Spectrum o MSX.

Curiosamente, las herramientas para conseguir ese hito visual por parte de Paco y Juan eran su talento y creatividad, algunos blocs con cuadrículas que usaban como referencias visuales y, en el caso de Juan, un Amstrad que tomaron prestado de Mister Chip, la tienda del padre de Paco.

En este sentido, La Abadía del Crimen fue desarrollado durante 14 meses por dos amigos en una habitación de tres metros por tres sin ventanas. Más concretamente, en el dormitorio de la ciudad de los periodistas de Juan. No se necesitó más para crear una obra maestra y ambos estaban terriblemente inspirados, como comentó Juan sobre Paco.

Era muy excitante. Le gustaba hablar y contarme cada paso que había tomado en el desarrollo de la programación, sus descubrimientos y sus atascos. Programaba lejos del ordenador, todo dentro de su cabeza. Para cuando se ponía a teclear ya estaba todo prácticamente decidido.

Y pese al enorme calado que tendrá después, no supuso un gran éxito comercial. Sin embargo, no pasó inadvertido: Opera Soft adquirió los derechos poco después y lo relanzó a nivel comercial, atreviéndose a llevarlo a PC (MS DOS). Incluyendo Paco, como veremos un poco más abajo, algún que otro extra en el proceso que los jugadores más pillines recuerdan con alguna sonrisa.

Cómo se juega a La Abadía del Crimen tres décadas después.

 

 

La Abadía del Crimen es un clásico atemporal que ha envejecido muy gratamente para todo aquel que lo disfrutó en su época, pero cuya dificultad, complejidad y sistema de control supondrá la primera gran barrera para todo el que esté dispuesto a resolver el oscuro misterio que atormenta -y amenaza de forma mortal- a los residentes de la abadía.

Tras varios años exiliado en la corte del Emperador Luis de Baviera, el sabio monje franciscano Guillermo de Occam acude a una abadía en Italia junto con su joven aprendiz Adso para entrevistarse y obtener la redención con el inquisidor francés Bernardo Gui, aprovechando un relevo en el papado durante una Edad Media en la que los pensamientos conservadores eran preservados con especial recelo.

Indiscutiblemente, Guillermo y Adso son especialmente conscientes de la riqueza cultural y maravillas en forma de libros que ha ido atesorando la abadía a lo largo de los años, lo cual supone un reclamo añadido para el erudito franciscano. No obstante, una sucesión de asesinatos cometidos durante la estancia exigirá su especial atención y, gradualmente, pondrán a prueba sus excepcionales dotes de observación y deducción.

Si bien, en lo relativo a su trama, La Abadía del Crimen sigue el esquema argumental de la novela de Umberto Eco con varias licencias y añadiendo matices históricos al conjunto, como juego se trata de una aventura en la que  se nos invita constantemente a ser creativos y curiosos; mientras que, al mismo tiempo, el jugador debe seguir a pies juntillas la disciplina eclesiástica.

De hecho, además de toda la trama ideada por nuestros protagonistas, también se aprecian dos indicadores de vital importancia en las esquinas inferiores de la pantalla:

  • En principio, una especie de calendario en la que se indica el día y la hora. Todo el juego transcurre en siete días y resulta necesario cumplir con nuestros votos e ir a misa, asistir al comedor y estar en nuestro dormitorio a las horas procedentes. Aunque, claro, el jugador debe saber cuando hacer excepciones.
  • Por otro lado, en el margen derecho de la pantalla el jugador encontrará la barra de Obsequium, la cual se irá reduciendo cada vez que no se cumplan con las obligaciones eclesiásticas. En este sentido, las instrucciones más sencillas están a la vista. Si Guillermo agota el Obsequium será expulsado de la abadía y habrá concluido la partida.

 

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