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LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

Sony es una de las empresas de videojuegos más importantes de todos los tiempos. Por eso, a lo largo de su historia, ha registrado algunas de las patentes más icónicas de la industria.

¡Te presentamos las 7 patentes más interesantes de Sony en los videojuegos!

 

LAS PATENTES DE SONY – PLAYSTATION

 

Desde su nacimiento en 1946, Sony ha presentado algunas invenciones realmente revolucionarias que han cambiado nuestra forma de entender la tecnología.

Atrás quedan ya las primeras radios de bolsillo, todo un hito en su momento, o los primeros Walkman ® con los que podías llevar tu música a todas partes. La sombra de la compañía nipona también es alargada cuando recordamos que fue una de las pioneras en la implementación del estándar CD-ROM.

Como ya hemos podido comentar en otras entradas del blog, la historia de Sony en la industria de los videojuegos es relativamente reciente. En el seno de la compañía japonesa, los videojuegos estaban considerados juguetes y no máquinas con un algo grado de tecnología.

Es, por todos, conocido el affair entre esta empresa y Nintendo, cuando a finales de los 80 lograron un acuerdo para que Sony produjese, para la SNES, el ansiado complemento de CD-ROM.

Sin embargo, Nintendo tenía otros planes (y muchas dudas sobre los términos económicos del acuerdo) por lo que dicha colaboración no llegaría a buen puerto: Sony tendría que diseñar su carrera en solitario en esta industria.

Para esta tarea, Sony tenía un as bajo la manga. Ken Kutaragi era un ingeniero convencido del potencial de la industria del videojuego. Trabajó en secreto para desarrollar un chip de sonido que sería implantado en las consolas de Nintendo. Fue todo un éxito y el germen del fallido acuerdo con Nintendo.

Kutaragi aprovechó todo lo aprendido con la empresa de Yamauchi, y Sony se lanzó a la creación de su primera consola propia. Nacería así, en 1994, PlayStation ®, una revolución dentro del videojuego.

El diseño de esta máquina fue registrado en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (USPTO), siendo concedido, finalmente, en 1996 (nº. US D 367,895).

 

LAS PATENTES DE SONY – EL DUALSHOCK

 

Con su sistema PlayStation ®, Sony entró por la puerta grande de la industria de los videojuegos.

Pero el éxito de esta consola no se debió, únicamente, a los avances tecnológicos, sino, también,  a otra forma de entender cómo jugar a videojuegos.

Hoy en día, es fácil pensar en los mandos de videoconsola como dispositivos inalámbricos con sensores de movimiento y formas nunca antes soñadas.

Sin embargo, hubo otra época donde el estándar creado por las primeras videoconsolas domésticas era mucho más rudimentario (como en Pong y la Odissey). Esto fue evolucionando gracias, en gran medida, a algunas patentes de Nintendo.

Sólo algunos se acordarán de que cuando se lanzó PlayStation ® al mercado, su mando distaba bastante del icono en el que se convirtió.

Era sencillo: una cruceta de dirección, sus clásicos botones Equis, Cuadrado, Círculo y Triángulo y los botones L (1,2) y R (1,2). Nada más. A este modelo se le llamó DualDigital (patente USPTO nº. 5,551,693).

Poco después, el diseño evolucionó y se añadieron los dos joystick. Namco ya había diseñado un mando para la PlayStation con este esquema, pero el bautizado como DualAnalog) era el primer mando oficial de Sony con esta novedad, que no fue la última.

En 1997, llegó la iteración definitiva del mando de Sony y que crearía un estándar dentro de la compañía que dura hasta nuestros días.

Se introdujo un sistema de vibración que permitía al jugador conectar de otra manera con lo que ocurría en el juego. Si el jugador recibía daño, el mando nos lo comunicaba mediante una respuesta física, un golpe, un límite en el juego…

En DualShock (patente USPTO nº. 6,231,444) vino para quedarse y para enseñarnos otra forma de jugar. Hoy en día, empresas como la española Owo, llevan esta idea al siguiente nivel.

 

LAS PATENTES DE SONY – PLAYSTATION 2

 

En este recorrido por las invenciones más relevantes de Sony en la industria del videojuego tenemos que realizar una parada obligatoria en una de las videoconsolas más importantes de todos los tiempos: PlayStation 2 ®.

Cierto es que no se trata de la consola más potente con la que hayamos podido disfrutar, ni la más original, seguramente, pero tiene ese feeling que, al igual que ocurriera con los arcades en los 80, despertó pasiones por el videojuego.

Logró alzarse con algunos títulos, como el de la consola más vendida de todos los tiempos (160.000.000 de unidades) o el catálogo más amplio (unos 3780 títulos), siendo, también, uno de los sistemas más longevos, ya que dejó de fabricarse y venderse en 2013, unos 12-13 años después de su lanzamiento.

Uno de los aspectos que llama la atención de este dispositivo es su aspecto. Con PlayStation ®, Sony trató de mantener la esencia de los diseños de la época, pero con algunos rasgos distintivos. Con el diseño de Playstation 2 ® (diseño USPTO nº. D 450,318 S) parecía hacerse más hincapié en el aspecto tecnológico: líneas rectas, una textura de “parrilla”, que le daba un look moderno, color negro de salida, podía colocarse en vertical (como los PCs) o en horizontal…

De hecho, es importante esta conexión con los PCs para comprender, del todo, el diseño de la PlayStation 2 ®.

Allá por los 90, Atari ya no era aquel gigante que conquistó el mundo con Pong y la Atari 2600. Su corona había cambiado de manos y buscaba revitalizarse. En aquel tiempo los PCs estaban comenzando a despegar y se pusieron manos a la obra con el Atari Falcon que, sin embargo, sólo duró un año, para centrarse en la Atari Jaguar.

¿Por qué es importante? Tan solo necesitas una foto.

 

LAS PATENTES DE SONY – REALIDAD VIRTUAL

 

Desde hace casi un siglo, los avances tecnológicos nos permitieron soñar con vivir el entretenimiento de otra forma: superar las dos dimensiones en algunos formatos, sentirnos dentro de la acción… Inventos como el View Master de Bruger (1932) o el Sensorama de Heilig (1962) nos acercaron a ese sueño.

Esa idea, unida a un diseño que fuera práctico y funcional llevó a desarrollar en 1965, las que podrían ser las primeras gafas de realidad virtual, aunque diseñadas con fines de entrenamiento militar.

Por aquellos años, los videojuegos comenzaban a asomarse, impulsados por el desarrollo tecnológico de la época, aunque aún no podían soñar con una tecnología como la realidad virtual.

Fue Sega, en 1991, quien intentó dar el primer paso con unas gafas de realidad virtual en los videojuegos. Y decimos que lo intentó porque no logró cuajar, tanto por su precio desorbitado para la época (200 $) como por la falta de madurez de la tecnología.

¿Y Sony?

La empresa nipona sorprendió, en 1993, con el Visortron, un prototipo de gafas de realidad virtual compuesto por dos pantallas y auriculares. Este dispositivo, además, podía ser conectado a los reproductores de vídeo de Sony. En 1996, evolucionaron y se lanzaron las Glasstron. Esta tecnología de Sony siguió evolucionando y se lanzaron algunos videojuegos, como MechWarrior 2.

Sin embargo, habría que esperar a 2016, en plena fiebre del VR en los videojuegos, para el lanzamiento de las Sony VR (patente USPTO nº. 2014/0361956). El objetivo de Sony es ser el referente de la realidad virtual en los videojuegos, ya que sus competidores (Oculus, HTC…) parecen más enfocados a gaming en PC.

 

LAS PATENTES DE SONY – NUEVOS MANDOS

 

 

Cuando lees el título de este apartado es posible que pienses “¿más sobre mandos? A ver la siguiente patente”; o, “Sony no ha lanzado nuevos mandos desde PS1”. Si piensas esto último, tienes toda la razón. Pero, entonces, ¿de qué estamos hablando?

Se trata de una de las últimas solicitudes de patentes de Sony, en concreto, la US 2021/0031110. Con ella, Sony nos propone un sistema para convertir en un mando cualquier objeto que te imagines.

Mediante una unidad, se detectaría el objeto que el usuario tiene en sus manos y, a través de machine learning, poder crear el esquema de un mando sobre cualquier objeto, detectando el movimiento de las mandos y traduciéndolo a los controles y un sistema para enviar esa información al dispositivo donde se esté ejecutando el juego.

Si buceamos en el documento de la solicitud, podemos conocer cuál es la motivación de Sony para trabajar en una invención como esta.

Según apunta la empresa nipona, el universo de periféricos de videoconsolas es muy rico, con muchísimas opciones tales como HMD (head mounted displays), volantes, pistolas de luz, mandos… Cientos de posibilidades para enriquecer la experiencia de juego, pero a las que no todos los jugadores pueden acceder, sobre todo, en términos de coste monetario.

A pesar de que la mayoría de videoconsolas incluyen, al menos, un mando, en muchas ocasiones este puede ser el único del que disponga un jugador.

Por todo ello, concluye Sony, sería deseable que un jugador pudiera disponer de un medio asequible, sencillo y no electrónico para usar periféricos que, quizá, de otra manera no podría. A este objetivo, se dirige esta patente.

Es cierto que se trata, aún, de una solicitud y, además, aunque se aprobara, no tiene por qué llegar a comercializarse. Es una gran idea para los casos que describe Sony, pero también podría afectar a las fuentes de ingresos la compañía. Habrá que esperar.

 

LAS PATENTES DE SONY – APUESTAS ONLINE

 

 

Sony nos ha sorprendido en los últimos años con algunas solicitudes de patentes que, cuando reflexionamos sobre ellas, podemos entender que tienen mucho sentido.

Hoy en día, la industria del videojuego vive un momento muy dulce. 2020, en lo que se refiere a este sector, ha sido un gran año gracias a que mucha gente ha encontrado en el gaming una gran forma de entretenimiento.

En este fenómeno, han jugado un papel muy importante los eSports durante los últimos años. Si bien es cierto que, en 2020, este sector sí sufrió, también lo es que venía experimentando un crecimiento fulgurante que ya se empieza a recuperar.

Los videojuegos han derribado la barrera que consideraba los videojuegos como un producto para niños o algo para “frikis”. Ahora, se crean comunidades enteras alrededor de los títulos, auspiciadas por influencers que movilizan masas, siendo el videojuego la “excusa” para desconectar.

Los eSports, en general, embelesan ya a grandes marcas que quieren dar el salto, o a figuras del deporte tradicional que se lanzan a formar parte de la industria, principalmente, a través de equipos de eSports.

Pero, también, a otros actores, como las casas de apuestas que, poco a poco, van entendiendo que no se trata de algo aislado, sino de una tendencia que viene para quedarse.

En 2019, Sony presentó una solicitud de patente que ha sido publicada este 2021 (USPTO nº US 2021/0142624) en la que, basándose en el contexto que acabamos de contar, nos presenta un sistema para apuestas en videojuegos online, que podría realizarse tanto con dinero de curso legal como con criptomonedas u otros ítems. Además, gracias al machine learning, el sistema personalizaría las apuestas para el jugador, basándose en apuestas previas, el videojuego…

 

 

LAS PATENTES DE SONY – OTRAS PATENTES INTERESANTES

 

 

Terminamos esta entrada con una batería de solicitudes de patentes de Sony destinadas, principalmente a la experiencia de juego.

Como en todo, en los videojuegos existen expertos y novatos. Algunos juegos requieren de muchas horas para aprender y eso puede disuadir a ciertos jugadores, los llamados jugadores ocasionales. Precisamente, conectado a aquellos expertos con los nuevos, además de crear comunidad, se consigue captar a más jugadores. Ese es el objetivo de la patente solicitada por Sony nº US 2019/0291010.

En la misma línea, Sony ha desarrollado una tecnología que permite que una IA nos ayude en determinados momentos. Estudiando nuestro sistema de juego, podría utilizar esos datos para prestarnos asistencia sin perder la esencia de nuestra manera de hacer las cosas. Además se podría ajustar el nivel de dificultad en tiempo real en función de nuestro nivel. La solicitud es la US 2021/0106918.

Por último, en relación con llevar la personalización al siguiente nivel, tenemos esta solicitud de patente en la que Sony (US 2021/0252412) nos presenta un sistema que ajustaría la información que se nos presenta en sitios como la PlayStation Store a nuestras preferencias. Aunque los sistemas de personalización no son tan novedosos, su aplicación en los videojuegos no es tan intensiva como podría pensarse.

 

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